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República Bolivariana de Venezuela

Ministerio del Poder Popular para la Educación


U.E Colegio “San Juan Bautista de la Salle”

Creación de un videojuego para el desarrollo


de habilidades y destrezas en niños de 6to
grado sección “A” del Colegio San Juan
Bautista de la Salle.

COORDINADORES:
Prof. MONTANEZ ANGÉLICA
Prof. MENDEZ ALBA
Prof. BUITRAGO JOEL
Lcda. DILEYA DAVILA
ALUMNO:
SAMUEL VALERO
AÑO Y SECCION:
3ER A
Barinas, 20 Diciembre de 2021
INTRODUCCION

Programar un videojuego no es hacer magia. No hay una varita que te permi-


ta empezar hoy y tener un videojuego mañana, así que es fácil mirar el mun-
do del desarrollo como algo inalcanzable. Los videojuegos sintetizan una
cantidad de diferentes medios artísticos: escritura, música, arte digital y ani-
mación, todo reunido por un código. Para aquellos que estén interesados en
aprender más sobre cómo crear un juego, puede ser confuso saber justo
dónde empezar.

La buena noticia es que, en la actualidad, cualquiera con una computadora


puede convertirse en creador de juegos. Las herramientas de desarrollo de
juegos se han vuelto más que accesibles. Muchas plataformas de desarrollo
se pueden descargar de manera gratuita, y no todas ellas requieren un cono-
cimiento minucioso de un lenguaje de programación o experiencia en codifi-
cación.

Muchos de los estudios de desarrollo de juegos más grandes utilizan su pro -


pio motor patentado para el desarrollo. Sin embargo, los motores listados a
continuación no solo son potentes herramientas capaces de alimentar expe-
riencias de nivel profesional, sino que también son perfectamente adecuados
para personas que hayan decidido a trabajar en su primer proyecto.

EL PROBLEMA
Planteamiento del Problema

Los avances que ha tenido la tecnología en los últimos años, han traído con-
sigo una nueva forma de entretenimiento para los niños, como son los vide-
ojuegos, en los cuales una o más personas interactúan. Pero estas posibili-
dades de entretenimiento pueden llegar a ser en un momento determinado
una amenaza para los niños, puesto que se puede generar en ellos una adic -
ción a lo virtual, generando problemas en el entorno familiar y educativo si
este no es supervisado. Cabe destacar que el uso de los dispositivos tecno-
lógicos dentro de los colegios se encuentran limitados y prohibidos, desesti-
mando las grandes potencialidades que tienen si se utilizan de manera ade-
cuada. Sin embargo, estas políticas van cambiando, y hasta organismos in-
ternacionales como la UNESCO brindan algunas directrices para poder apro-
vecharlos de la mejor manera, reconociendo la importancia de la tecnología,
y como esta debe ser incluida en las aulas de clase, rescatando el apoyo y
los beneficios mutuos que esta relación puede traer.

Entendido que la tecnología y la educación no tienen por qué estar distancia-


dos y, por el contrario, es necesario que se fortalezcan los lazos que las
unen, conviene pensar que otros dispositivos electrónicos pueden incorporar-
se dentro de las aulas, para así poder aprovecharlos de la mejor manera en
beneficio tanto de los docentes como de los estudiantes. Y es allí donde los
videojuegos pueden tener un espacio que ya se ha venido ganado en otras
áreas, como medicina, militar, por mencionar algunas. Por consiguiente, el vi-
deojuego para el estudio respectivo se realizara mediante el programa Unity,
aqui los estudiantes podrán tener acceso a través del teléfono o computado-
ras y tienen la capacidad de desarrollar agilidad y rapidez mental en la reso-
lución de problemas.

Objetivo general:
Crear un videojuego para el desarrollo de habilidades y destrezas en niños
de 6to grado sección A del Colegio San Juan Bautista de la Salle.

Objetivos específicos:
1) Diagnosticar en los estudiantes de 6 grado sección “A” del Colegio
San Juan Bautista de la Salle el uso de los videojuegos.
2) Diseñar un videojuego que permita el desarrollo de habilidades y
destrezas en niños de 6to grado sección A del Colegio San Juan
Bautista de la Salle.
3) Elaborar un plan de acción que permita cumplir los objetivos
planteados.
4) Ejecutar el plan de acción diseñado.
5) Evaluar el plan de acción en cada una de sus actividades realizadas.

MARCO TEORICO
Antecedentes de la investigación

Según Díaz, N. (2018) en su trabajo titulado: Los videojuegos como medio de


aprendizaje, análisis de entornos gamificados. Cuyo objetivo general es lle-
var a la práctica el juego en el ámbito de la educación formal. Para ello, el es -
tudio del juego, sus características y su potencial para lo educativo, será fun-
damental, además presentamos dos aplicaciones. En la construcción de es-
tas prácticas los elementos fundamentales han sido la gamificación, la narra-
ción y la participación, estudiadas en profundidad en este trabajo. En este
trabajo hemos decidido usar la metodología de intervención-acción. Y, ¿por
qué la intervención-acción? En la intervención-acción, el propio investigador,
actor activo, se revela como el motor de cambio.

Este tipo de investigación pretende, a través de los sujetos observados y el


propio observador, llegar a la comprensión del fenómeno estudiado y promo-
ver la transformación si fuera preciso. En conclusión el trabajo virtual en las
aulas es arduo debido a factores como el tiempo o la accesibilidad. Tanto
alumnos como profesores demandamos un contexto de hoy, acorde a nues-
tras necesidades, sin embargo la escuela, en muchos casos, es ajena a este
contexto. Esto dificulta la enseñanza y, por tanto, el aprendizaje.

El proyecto llamado Laboratorio de juegos casero se creó en Estonia en el


año 2014. El objetivo del proyecto es la creación de videojuegos a través de
la herramienta KODU. Dicho laboratorio permite a los docentes participantes
involucrarse en el desarrollo de nuevas aplicaciones a través de los que se
denomina Home Game Lab, con la ventaja de que no se necesitan conoci-
mientos previos en programación. El objetivo del mismo es estimular en los
docentes el pensamiento lógico y las habilidades matemáticas, y que ellos
sean capaces de replicarlo en sus estudiantes (Allemann, 2014).
En 2006, en un trabajo conjunto entre los gobiernos de Dinamarca, Reino
Unido, Francia, Italia, Austria, Holanda, España y Lituania, se llevó a cabo el
proyecto Games in School, patrocinado por la Federación Europea de So-
ftware Interactivo. Dicho proyecto buscaba medir el impacto que tiene el uso
de los videojuegos en las escuelas de Europa. Como resultado de este pro-
yecto, se creó el documento Videojuegos en el aula: manual para docentes.
(Felicia, 2012)

En 2008 y hasta el 2010 se llevó a cabo en España, a través de la Universi-


dad de Cataluña y con financiación del Ministerio de Industria, Turismo y Co-
mercio, el proyecto “Transformemos el ocio digital. Un proyecto de socializa-
ción en el tiempo libre”. En él se 17 buscaba incorporar las pantallas digitales
con las que los jóvenes se divierten dentro de las dinámicas de los educado-
res. (Aranda, Sánchez-Navarro, & Tabernero, 2009).

A manera de conclusión, se puede observar como las diferentes iniciativas


que a nivel local y mundial reconocen en el videojuego un elemento válido
para ser incorporado en las estrategias y recursos de los docentes. En él, se
evidencian una serie de características propias, innatas que, al ser aprove-
chadas dentro del ámbito educativo, pueden llegar a desarrollar o potenciali-
zar aquellas habilidades y competencias que el estudiante necesita para el
ejercicio de su ciudadanía en el presente siglo.

Bases Teóricas

Definición de videojuegos
El videojuego es un programa informático creado con la finalidad de entrete-
ner y recrear, valiéndose de soportes como las videoconsolas, los ordenado-
res o los teléfonos móviles. En este punto es importante especificar que los
soportes son las máquinas que permiten ejecutar y disfrutar de los videojue-
gos, cuyo diseño atiende a criterios de funcionalidad lúdica, e incorporan los
llamados mandos, que son los objetos o controles que hacen posible que el
jugador interactúe con el videojuego a través de su manipulación: movimien-
tos de palancas, ruedas, la presión de alguna de sus partes o incluso el pro-
pio movimiento del cuerpo del jugador (Gil y Vida, 2007).

Antecedentes
Uno de los primeros antecedentes de los videojuegos, se ubica en los años
40, cuando técnicos americanos desarrollaron el primer simulador de vuelo,
que tenía como finalidad entrenar pilotos. Posteriormente, entre los años
1950- 1960, se desarrollan sistemas informáticos y la tercera generación de
ordenadores, con los cuales se observa una drástica reducción de tamaño y
coste de estos, encontrándose en el año 1969 el microprocesador. En déca-
da de los 60 también surgen los primeros prototipos de juegos de ordenador
construidos por laboratorios de distintas universidades, muchos de ellos a
modo de experimentos (Etxeberria, 2009).

Así, al hacer un recorrido por los modelos de videojuegos elaborados desde


los años 70, descubrimos que estos se fueron modernizando al tiempo en
que la tecnología informática avanzaba. En 1972 se desarrolla el primer jue-
go comercial, llamado Pong, que reproducía una partida de tenis de mesa o
ping-pong; cinco años después, la firma Atari lanzó al mercado el primer sis-
tema de videojuegos en cartucho, logrando un gran éxito en Estados Unidos,
lo cual, a su vez generó por primera vez, preocupación por los posibles efec-
tos de los videojuegos en la conducta de los niños (Etxeberria, 2009).

El avance de los videojuegos mostró una evolución rápida, debido al cons-


tante aumento de la potencia de los microprocesadores y de la memoria, lo
que permitió nuevas mejoras en los videojuegos. En la década de 1980 se
lanza al mercado una gran variedad de juegos PacMan, Mario Bros y Tetris;
la casa Nintendo desarrolló su primer sistema de videojuegos que correspon-
dió a un gran salto en la tecnología para la época. Los años 90 se considera
la época dorada de los videojuegos, ocurre una gran mejoría en la calidad
del movimiento, el color y el sonido de los videojuegos, se incorpora la visua-
lización en 3 dimensiones y esto se une a una disminución en el costo de es-
tos sistemas, por lo cual se extienden de forma masiva en muchos países del
mundo. En esa década nacen consolas como: PlayStation y Nintendo 64, las
cuales han seguido cambiando y desarrollando nuevas modalidades para
sus usuarios en la actualidad (Etxeberria, 2009; Gil y Vida, 2007).

Clasificación de los videojuegos


Considerando el actual desarrollo de los videojuegos, Rangel, Ladrón, Gon-
calves y Zambrano (2011), los clasifican de acuerdo a tres aspectos funda-
mentales: su finalidad, contenido y recursos, proponiendo los siguientes:

Según su intención y contenido:

Juegos electrónicos de tablero y de azar: Estos presentan experiencias de


actividad competitiva y de estrategia, que muestran diferentes niveles de difi-
cultad; se caracterizan por ser adaptaciones de juegos clásicos de mesa: aje-
drez, solitarios, tres en raya, bridge, monopoly y scrabble.

Videojuegos de simulación y desarrollo de destrezas: En esta modalidad


se asume el control de diferentes experiencias de carácter social: deportes
(recrean juegos de deporte real), socioeconómicos (se diseñan construccio-
nes y negocios) y sociales (se centra en el establecimiento de relaciones so-
ciales y en la creación de un ambiente personal- familiar).
Videojuegos de estrategia y aventura: Es propio de estos juegos que el ju-
gador asuma una identidad específica o rol y, a través de una serie de accio-
nes, busque obtener una meta.

Videojuegos de acción y combate: Son productos en los cuales el jugador,


asumiendo las características de un personaje, lucha contra un adversario o
bando contrario. Este se subdivide en: juegos de lucha, juegos de combate,
disparos y guerra.

Según el tipo de interacción entre jugadores: Comprende la forma como


el jugador se incorpora al juego y su interacción con un “otro”, esta puede
ser:

De asiento caliente: cuando se establece una dinámica de juego por turnos,


en donde los jugadores juegan en el mismo equipo o soporte.

Simultáneo: En este tipo cada jugador tiene a su disposición un control en el


mismo soporte e intervienen en el juego al mismo tiempo, en el mismo espa-
cio físico y frente a una misma pantalla.

De pantalla dividida:
Esta modalidad es una variable de la anterior, pues en ella se encuentran
dos o más jugadores, y la pantalla de divide de acuerdo al número de usua-
rios mostrando cada una de sus acciones.

Según la plataforma o soporte del videojuego: Comprende los juegos de


computador (en CD para computadoras personales), los juegos de platafor-
mas fijas (Nintendo, X-box, PlayStation, Wii) y los juegos de plataformas mó-
viles (Nintendo DS, PSP).
Estudio del auge de los videojuegos
El investigador Etxeberria (2009), propone que uno de los motivos por los
que los videojuegos han mostrado gran auge desde su aparición, consiste en
los valores, actitudes y comportamientos que promueven, los cuales guardan
cierta afinidad con las demandas de la sociedad actual.

Considera que de esta forma, se encuentra una sintonía entre los valores
promovidos por los videojuegos y los que se encuentran presentes en la so-
ciedad, así los comportamientos que se practican en los juegos son los que
suelen evidenciar mayor apoyo y aceptación social. También plantea que po-
dría ocurrir a la inversa, así puede que los jóvenes aprendan estos valores y
actitudes a través de los videojuegos y son con los que socializan con los
otros (Etxeberria, 2009).

Dentro de los valores que menciona se encuentran los siguientes:

Competitividad: plantea que es uno de los elementos que actualmente se


encuentra de forma más amplia en la sociedad, evidenciándose en todos los
niveles y ámbitos, en la empresa, el deporte, inclusive podría encontrarse en
el ámbito familiar. A su vez, esta característica presenta un papel central en
los videojuegos que requieren la competición con otros o consigo mismo.

Violencia: también representa un elemento de gran importancia en muchos


los videojuegos, así como se observa su aparición en múltiples sociedades.

Velocidad: está característica parece que se incrementa cada día en la so-


ciedad moderna, donde hay un impulso por ser el más rápido, lo cual en mu-
chas ocasiones causa accidentes automovilísticos. Se observa que ciertos vi-
deojuegos su objetivo principal es éste, ser el que corre más rápido, bien sea
en carros, motos u otros vehículos.
Consumismo: el mundo de los videojuegos fomenta el desarrollo de actitu-
des y comportamientos consumistas, con la constante producción de apara-
tos, accesorios, revistas especializadas, ordenadores, etc., que crean en los
niños y jóvenes el deseo de actualizar sus juegos constantemente.

Aportes de los videojuegos


Se destaca la influencia que ejerce la introducción de los videojuegos en el
proceso de aprendizaje, ya que favorece el desarrollo de habilidades directa
o indirectamente relacionadas con los contenidos de los videojuegos, con la
finalidad que persiguen y con las estrategias de trabajo individual o en equi-
po, que deben emplear los jugadores: planificación, negociación, comunica-
ción de la información, estrategias de actuación conjunta, resolución de con-
flictos, entre otras (Montero, Ruiz y Díaz, 2010).

Aguiar y Farray (2003), afirman que de introducir los diferentes tipos de vide-
ojuego, sería posible contribuir grandemente en el desarrollo y adquisición de
nuevas capacidades en el niño, tales como:

Los juegos de deportes: permiten la ejercitación de ciertas habilidades de


coordinación, al tiempo que conocen reglas y estrategias de los deportes.
Los juegos de aventura y asunción de roles: pueden brindar información y
motivar hacia algunas temáticas.

Los simuladores y constructores: permiten a sus usuarios vivenciar e in-


vestigar cómo funcionan las máquinas, los fenómenos, las situaciones, y a
partir de ello, de este modelo pueden intuir la forma cómo se produce en la
realidad externa.
Los juegos de estrategia: requieren que se administre recursos (dinero,
tiempo, armas, vidas, etc.), predecir las acciones de los rivales y planificar
estrategias que permitan la consecución de objetivos específicos.

Los puzzles y juegos de lógica: influyen en el desarrollo de la percepción


espacial, la lógica, la imaginación y la creatividad.

Los juegos de preguntas: pueden servir para adquirir y repasar determina-


dos conocimientos.

En consonancia con ello, Gómez (2007) recogiendo los aspectos potenciado-


res de los videojuegos en el aprendizaje pasó a agruparlos en 4 áreas:

Aspectos cognitivos: se relaciona con memorización de hechos, discrimi-


nación de detalles, percepción y reconocimiento espacial, descubrimiento in-
ductivo, capacidades lógicas y de razonamiento, comprensión lectora y voca-
bulario, conocimientos geográficos, históricos, matemáticos, resolución de
problemas y planificación de estrategias.

Destrezas y habilidades: favorece el autocontrol, la autoevaluación, la impli-


cación, la motivación y el deseo de superación, ya que los jugadores reciben
un reforzamiento inmediato. También incide en las habilidades motrices, de
reflejos y respuestas rápidas, en la percepción visual, en la coordinación ócu-
lo-manual y en la percepción espacial, al tiempo que promueve la curiosidad
y la inquietud por probar e investigar.

Aspectos socializadores: aumenta la autoestima, proporciona un sentido


de dominio, control y cumplimiento, e interacción con otras personas en for-
ma física o a distancia.
Alfabetización digital: se caracterizan por ser herramientas que permiten in-
troducir al niño en el manejo de términos y programas de informática.

De esta manera, los videojuegos podría ser una fuente de producción de


nuevos modos de aprendizaje e información, que además contribuye a entre-
tener y recrear. A su vez, fortalecen la concentración y la atención, ayudan a
desarrollar las habilidades físicas y psicomotoras que el niño y adolescente
necesita en esta etapa de su vida (Gómez, 2007).

Efectos negativos de los videojuegos


Por otro lado, en la revisión de los efectos psicosociales de los videojuegos,
Tejeiro, Pelegrina y Gómez (2009), proponen el siguiente correlato psicopa-
tológico asociado a los videojuegos, identificado en los últimos años:

Adicción: Al apreciar los largos períodos de tiempo que los jóvenes dedican
a su uso y el espacio que ocupan los videojuegos como centro de sus rela -
ciones sociales, se les ha señalado frecuentemente como abuso o adicción a
esta actividad. Sin embargo, pareciera que en la actualidad no se cuenta con
hallazgos sólidos que den cuenta de esto, sino de un uso excesivo.

Agresividad: Constituye otro de los efectos que se le ha atribuido al uso de


los videojuegos, por considerárseles potenciadores de conductas violentas y
agresivas entre los usuarios. Es importante resaltar que, aunque abundantes
videojuegos exhiben altos niveles de violencia y agresividad, específicamen-
te física, su acción estará enfocada en mayor medida a un cambio ideológi-
co. Además, el efecto que estos puedan tener en sus usuarios va a estar me -
diado por la intervención de otras variables.

Aislamiento social: En esta área se han encontrado estudio controversiales,


sin embargo, Bacigalupa (2005, cp. Moncada y Chacón, 2012), ha observado
que en niños de edad preescolar, el uso de los videojuegos les dificulta el de -
sarrollo de importantes destrezas sociales, puesto que, la tendencia de los vi-
deojuegos a emplearse de forma solitaria, no les estimula a interactuar signi-
ficativamente con otros niños, por lo que el efecto en la socialización resulta -
ría perjudicial.

De esta forma, se observa que existen diversos planteamientos que se han


hecho entorno al efecto que pueden tener los videojuegos en el funciona-
miento cognitivo de los niños, los cuales podrían tender a promover el desa-
rrollo y maduración de estas funciones o por el contrario, afectarlas. Por este
motivo, es importante conocer el estado del desarrollo cognitivo de los niños
que cada día hacen un mayor uso de los videojuegos.

Efectos psicosociales de los videojuegos


Efectos positivos de los videojuegos

 Nivel afectivo

Teniendo en cuenta que los videojuegos son una actividad recreativa que
realizan las personas de manera libre, hay un fuerte componente emocio-
nal en relación al grado de satisfacción que puede obtener una persona a
través de este (Poels, van den Hoeggen, Ijsselstijn y Kort, 2012). En este
caso, lo que se ha encontrado es que el disfrute del videojuego es funda-
mental para el desarrollo de futuros efectos en la conducta de la persona
(Fang et al., 2010). Es así que actividades placenteras como estas pue-
den mejorar el estado de ánimo de los jugadores, promover la relajación,
evitar el estrés e incluso enseñar a los usuarios la importancia de lidiar
con los sentimientos de frustración y aumentar la percepción de autoefica-
cia.
 Nivel cognitivo

Prensky (2006) señala que los videojuegos permiten a los jóvenes desa-
rrollar una serie de habilidades cognitivas que facilitan el aprendizaje. Se
han realizado estudios meta-análiticos en los que se encontró que vide-
ojuegos de disparo mejoran las capacidades de los jugadores, en especial
las relacionadas con el razonamiento viso-espacial y el desarrollo de habi-
lidades para resolver problemas (Uttal et al., 2013; Wai, Lubinski, Benbow,
y Steiger, 2010). De modo similar, los estudios de Frasca (2001) y Pren-
sky (2006) hallaron que los videojuegos de estrategia pueden llegar a ser
positivos para el desarrollo de pensamiento crítico. Con respecto a esto,
en el Perú se realizó un estudio, en el que se evaluó el impacto de un vi-
deojuego educativo de Historia en el desempeño académico (Evaristo,
Navarro, Molla y Nakano, 2010). Los resultados obtenidos demostraron
que los estudiantes expuestos al videojuego y a las clases del docente, tu-
vieron un mejor desempeño que estudiantes que solo fueron expuestos a
las clases de ese tema (Evaristo, Navarro, Molla y Nakano, 2010).

 Nivel social
Si bien es cierto, hay una gran cantidad de estereotipos que asocian a los ju-
gadores de videojuegos con ser sujetos aislados socialmente y con escasas
habilidades interpersonales (Granic et al., 2013); es importante señalar que
en realidad las personas prefieren jugar con otros sujetos (Velez y Ewoldsen,
2013) y que alrededor del 65% de personas que dicen jugar videojuegos
mencionan jugar los de tipo social, en los que se puedan relacionar con otros
(Shafer, 2012).

Es así que, varios investigadores sugieren que los aspectos sociales de los
videojuegos son atractivos para los jugadores debido a que permiten conec-
tarse y comunicarse de maneras novedosas (Peña y Hancock, 2006) y que
además permiten satisfacer la necesidad básica de gregarismo (Oswald, Pro-
rock y Murphy, 2013). En efecto, se ha encontrado que los videojuegos pue-
den ser utilizados como una herramienta comunicativa, capaz satisfacer las
necesidades sociales de inclusión, afecto y control, en especial en el caso de
los hombres (Lucas y Sherry, 2004).

Es más, el factor social es uno de los más importantes debido a que la co-
operación dentro de algunos videojuegos es crucial para poder completar las
misiones propuestas y además ayuda a fortalecer lazos de amistad (Oswald,
Prorock y Murphy, 2013). De esta forma, tener jugadores que trabajan de
manera cooperativa dentro de un videojuego puede llegar a reducir los nive-
les de activación fisiológica, cognición violenta (Lim y Lee, 2009; Velez,
Mahood, Ewoldsen y Moyer-Guse, 2012) y promover el uso de conductas
prosociales (Velez y Ewoldsen, 2013; Mengel, 2014).

Habilidades Básicas del Pensamiento


El conjunto más básico de habilidades que una persona desarrolla se conoce
como habilidades básicas de pensamiento. Dichas habilidades le permiten a
una persona desarrollar aquellas habilidades necesarias para, en palabras
de Guevara (como se citó en Valerio, 2011 p. 1) “sobrevivir en el mundo coti-
diano, tienen una función social y visto de esta manera es importante que el
estudiante no las haga a un lado” y es en ellas que se soportan las habilida-
des analíticas de pensamiento.

El estudio y desarrollo de estas habilidades es considerado uno de los as-


pectos más importantes a trabajar en el aula, tal y como lo describen Aida
Chavarrio y Sandra Toro (2012 p. 41) en su tesis de maestría constituyen
hoy en día una de las prioridades y retos de la educación en el contexto de
un mundo en constante cambio que demanda actualización profesional per-
manente y en donde es necesario formar a los estudiantes en los conoci-
mientos, habilidades y actitudes necesarios para lograr un pensamiento lógi-
co que propicie la generación de conocimiento.

Enlazando las habilidades básicas de pensamiento con las destrezas y habi-


lidades que un jugador fomenta cuando interactúa con videojuegos, resulta
adecuado mencionar que, independiente del tipo de videojuego que se selec-
cione, de una u otra manera en ellos es posible observar cómo las diferentes
habilidades básicas de pensamiento se van desarrollando a medida que se
avanza en él. A continuación, se describen cada una de dichas habilidades.

Observación
El proceso de observación es la primera habilidad del pensamiento que se
evidencia al jugar videojuegos. En él, el sujeto centra toda su atención en un
objeto o situación, con el fin de identificar las características que lo confor-
man, para posteriormente aplicarlas cuando así el videojuego lo demande.
Dicha observación se da en dos etapas, una concreta y una abstracta, tal y
como De Sánchez (1991, p. 47) menciona: “La identificación concreta ocurre
cuando realizamos el primer contacto con el objeto y la abstracta cuando po-
demos prescindir del objeto e imaginarnos sus características.”

En los videojuegos la observación se da en la primera toma de contacto con


el mismo, y se mantiene a lo largo del juego, debido a que, al ser tan dinámi -
cos, tanto los escenarios como los personajes exigen del jugador un proceso
de observación muy acucioso.

Comparación y relación
Una vez iniciada la aventura, se empiezan a clasificar los elementos que van
apareciendo en el juego a medida que se avanza. Poco a poco, gracias a la
observación, se van identificando los rasgos tanto de los elementos del vide-
ojuego que ayudan en la consecución del objetivo, como de aquellos que re-
presentan obstáculos para alcanzarlos. Es aquí, en estas primeras etapas de
contacto con el videojuego, donde se empieza a entender cuál es el objetivo
del mismo, qué características poseen tanto el personaje que se controla
como aquellos con los que se interactúa, para posteriormente establecer las
posibles relaciones que puedan surgir entre ellos. En este punto cobra vali-
dez la afirmación que hace De Sánchez (1991 p.65) cuando menciona, “Las
relaciones, por su naturaleza y estructura, representan enunciados abstrac-
tos alejados de la realidad tangible, que contribuyen a facilitar la conexión en-
tre ideas y, por tanto, a lograr la representación mental de éstos.”

Clasificación
Ya identificadas las características de los elementos con los cuales se inte-
ractúa, se empiezan a establecer aquellas que son comunes en algunos y
que permiten generar agrupaciones. Estas permiten, en palabras de Valerio
(2011 p.40) “identificar personas, objetos, eventos o situaciones que jamás
se han visto, identificar o definir conceptos y plantear hipótesis”. Dentro de
las agrupaciones principales, cabe la posibilidad de generar grupos más pe-
queños que deriven de ellas. Al realizar la clasificación, el jugador empieza a
comprender cuál es el rol de cada uno de los personajes dentro del videojue-
go, así como de las interacciones que se generan con los diferentes elemen-
tos presentes en el escenario. Aquí son muy importantes tanto el análisis
como la memoria, ya que, a través de ellos, se adquiere tanto la experiencia
como el desarrollo paulatino de la habilidad para dominar el juego.

Orden
A medida que se avanza en el juego, y se empiezan a crear las interacciones
dentro del mismo, se generan situaciones las cuales se presentan de forma
secuencial. Ello permite establecer, a partir de la experiencia adquirida du-
rante el juego, la identificación de patrones que le permiten al jugador avan-
zar de una manera más fluida. En este punto, el jugador puede dar cuenta
del recorrido ya efectuado dentro del juego, los pasos que le llevaron a estar
en el punto donde se encuentre, y poder inferir la estrategia más acertada
para superar el reto actual.

Jerarquía
En determinados momentos, y consecuencia de los factores que en ese ins-
tante se encuentren presentes en el juego, el jugador debe tomar decisiones
a partir de las necesidades puntuales que se tengan. Para la toma de estas
decisiones, se tienen en cuenta los diferentes aspectos con que se cuenta,
dando una valoración a cada uno de ellos, permitiendo establecer relaciones
tanto en orden ascendente como descendente. Ya sean elementos como la
cantidad de energía que se tenga, el tiempo restante, la acumulación de pun-
taje, cada uno de ellos va a tener una valoración por parte del jugador y a
partir de ella, se tomarán las decisiones para alcanzar el objetivo que éste se
haya planteado.

Análisis y síntesis
Ya en etapas avanzadas del juego, el jugador es capaz de describirlo el mis-
mo, narra adecuadamente cada uno de los objetivos ya superados, mencio-
na las estrategias utilizadas para ello. Esto le permite al jugador conocer cuá-
les fueron las tácticas empleadas en el desarrollo de los objetivos, dónde
tuvo dificultades, qué hizo para superarlas, cuáles fueron los aciertos, qué le
llevó a encontrarlos. Como consecuencia de lo mencionado, el jugador pue-
de generar la hilación de la historia del juego, y hacer inferencias en cuanto a
lo que sigue. La experiencia y, la memoria son elementos fundamentales
para desarrollar esta habilidad.
La Tecnología en el Ámbito Educativo
La incorporación de la tecnología en el campo educativo ha sido objeto de
estudio por varios autores, quienes a través de sus estudios e investigacio-
nes intentan demostrar lo pertinente que es incluirla dentro de los diferentes
proyectos educativos institucionales. Prueba de ello es la incorporación en el
currículo y en las prácticas educativas tanto de productos tecnológicos, como
de estrategias que buscan aprovechar estos últimos de la mejor manera.

En este proceso de incorporación, se pueden identificar algunas etapas signi-


ficativas, que marcan de manera notable el ingreso de la tecnología en la
educación. Una primera identificación es la que hace Almenara (1999 p.14)
quien muestra tres etapas. La primera de ellas se refiere a la inserción de
productos tecnológicos como tal, la segunda estudia el modo de interacción
de los usuarios de la tecnología con el producto, y la tercera aborda el enfo-
que sistémico aplicado en la educación. Otra perspectiva es la que brinda
Area, quien identifica cinco etapas: las raíces de la disciplina (la formación
militar norteamericana en los años cuarenta), los años cincuenta y sesenta
(la fascinación por los audiovisuales y la influencia conductista), la década de
los años setenta (el enfoque técnico-racional para el diseño y evaluación de
la enseñanza), los años ochenta y noventa (la crisis de la perspectiva tecnó-
crata sobre la enseñanza y el surgimiento en el interés en las aplicaciones de
las tecnologías digitales), y el comienzo del siglo XXI (eclecticismo teórico e
influencia de las tesis posmodernas). (Area, 2009 p.15)

Han sido muchos los campos en los que la tecnología ha cambiado de mane-
ra notable los procesos en los cuales se ha incorporado. Los sectores pro -
ductivos, económicos, de salud y entretenimiento, son muestra de ello. Y si
algo ha caracterizado esta incursión, es que busca mejorar y aumentar los
estándares de cada uno de ellos; mayor producción, mayores ganancias,
mejor salud, etc., facilitando a los procesos presentes y potenciando los re-
sultados finales. Ya en el ámbito educativo, el uso cada vez más globalizado
de los computadores dentro de las prácticas tanto del docente como del estu-
diante, el aprovechamiento de los diferentes recursos TIC para abordar los
variados estilos de aprendizaje de los estudiantes, permiten que los procesos
de enseñanza-aprendizaje se vean enriquecidos por las posibilidades que el
e-learning y los entornos virtuales de aprendizaje tienen.

La apuesta que hacen algunos docentes al incorporar productos innovadores


dentro de sus prácticas y la cada vez mayor cobertura de acceso a la red,
permite una oportunidad nunca antes vista de poder diversificar tanto los re-
cursos como las estrategias docentes, de dar un aire fresco en el contexto
educativo, de superar las diferentes barreras físicas y sociales existentes hoy
en día.

Videojuegos y aprendizaje
Extrapolando las diferentes teorías existentes en cuanto a la importancia del
juego en el desarrollo de las personas, los videojuegos tienen un aspecto
muy relevante dentro del aprendizaje de los niños y adolescentes. Y si se tie-
ne en cuenta que los videojuegos son tan populares que desde niños hasta
adultos los disfrutan, destinando parte de su tiempo libre en ello, es conve-
niente hacer un análisis de cómo los videojuegos pueden ser aprovechados
en la educación.

Cuando se piensa en videojuegos dentro del contexto educativo, se escu-


chan voces a favor y en contra. Scot Osterweil, director creativo en la Educa-
tion Arcade del Massachusetts Institute of Technology (MIT), director de in-
vestigación en el Programa Comparativo de Estudios Mediáticos del MIT y
fundador de la Learning Games Network, sostiene que “los juegos mejoran el
aprendizaje significativo y pueden beneficiarse del tipo de experiencia que
ofrecen los dispositivos móviles”. (Zafra, 2012). Otra postura a favor es la de
James Paul Gee, un reconocido lingüista de la Universidad Estatal de Arizo-
na, quien afirma que cuando las personas aprenden a jugar videojuegos, es-
tán aprendiendo una nueva forma de alfabetismo, teniendo presente que no
todo alfabetismo está relacionado con el lenguaje, sino que los videojuegos
son un campo semiótico de signos, que representan diferentes significados, y
que se aprende de forma interactiva (Gee, 2004).

Así mismo, hay autores que no sólo piensan que la incorporación de vide-
ojuegos en el ámbito educativo es posible, sino que van más allá y muestran
cómo la evolución tanto de la educación como de los videojuegos van de la
mano. Un resumen de dicha evolución lo plantea Marta García (2016) Allí se
evidencia cómo a través de los años los modelos pedagógicos y los videojue-
gos se adaptan en la medida que pasan los años.

Definición de Términos
Aprendizaje procedimental
Refiere que se debe utilizar estrategias de acuerdo al aprendizaje que se
quiere lograr, debe ser constante el uso de estas estrategias para así mejorar
las habilidades en los niños .

Aprendizaje significativo
Este tipo de aprendizaje es cuando el estudiante relaciona la información que
ya tiene y la relaciona con la que ya posee, a partir de su conocimiento pre-
vio adquiere el nuevo aprendizaje.

Consola
Una consola de videojuegos es un Sistema electrónico de entrenamiento
para el hogar que ejecuta juegos electrónicos contenidos en cartuchos, dis-
cos duros, discos magnéticos, tarjetas de memoria o cualquier dispositivo de
almacenamiento.

Curva de aprendizaje
Concepto que mide la relación entre el avance del jugador en el juego, y por
tanto su dominio del mismo, y la dificultad y/o desafío creciente que éste
debe aportar. Esta curva debe mantener una progresión constante y equili-
brada para que el jugador sienta que su nivel de dominio del juego aumenta
a medida que avanza, pero al mismo tiempo éste debe proponerle nuevos y
mayores desafíos de acuerdo a su progresión y habilidad obtenida

GamePlay
Es la Jugabilidad, es la forma específica en que los jugadores interactúan
con un el videojuegos . El juego es el patrón definido a través de las reglas
del juego

Gamer
Del inglés gamer (jugador de videojuegos). Jugador de videojuegos. Aunque
nominalmente incluye a cualquier tipo de jugador, el término gamer se utiliza
habitualmente como sinónimo de hardcore gamer.

Game over
Del inglés game over (juego terminado). Es un término empleado por la in-
mensa mayoría de los juegos para indicar el fin de la partida y que se ha con -
vertido en una expresión mítica dentro de la cultura gamer.

Juego
Es la asimilación de lo real al yo: cuando el niño utiliza repitiendo un hecho
para encajarlo y consolidarlo, haciendo de él una conducta conocida. El jue-
go se formará a partir de las acciones que el niño maneja con la suficiente
destreza, o no comprende, debido a la llegada de la maduración de ciertos
órganos o funciones evolutivas, el niño utilizará y se entrenará para incorpo-
rarla y dominarla en su yo y poder seguir creciendo, plena y armónicamente.

Juegos psicomotores
Los juegos psicomotores son un conjunto de ejercicios físicos que realizados
en forma lúdica desarrollan en los niños una u otra capacidad, o perfeccionan
determinada acción motriz. Favorecen los procesos de maduración esencia-
les para el aprendizaje de las disciplinas escolares como el dominio del es-
quema corporal y la formación de los esquemas de organización espacio-
temporales y el dominio del espacio gráfico. Los juegos operan sobre el eje
corporal, en las nociones derechas e izquierda y todo lo que implica orienta-
ción del propio cuerpo, así como, la orientación proyectada de la lateralidad
en otra persona u objeto.
MARCO METODOLOGICO

Naturaleza de la Investigación

Tipo de investigación

Según el tipo de investigación es exploratoria, debido a que se efectúa so-


bre un tema u objeto poco conocido o estudiado, por lo que sus resultados
constituyen una visión aproximada de dicho objeto. Se buscar conocer el
objeto de estudio, no se formulan hipótesis sino supuestos.

Diseño de la Investigación
En cuanto al diseño de la investigación es experimental, ya que consiste
en someter a un objeto o grupo de individuos a determinadas condiciones,
estimulo o tratamiento (variable independiente), para observar los efectos
o reacciones que se producen (variable dependiente).

Población y Muestra
Población
La población según Stracuzzi y Pestana (2006), la define como: “el con-
junto finito o infinito de elementos, personas o cosas perteneciente a una
investigación y que generalmente suela ser inaccesible” (p.115). del mis-
mo modo Hernández (2010) nos define “La población es el universo sobre
el cual se pretende generalizar los resultados; está constituida por carac-
terísticas o extractos que le permiten distinguir a los sujetos unos de otros”
(p.204).

Para nuestro estudio la población está constituida por todos los estudian-
tes de 6to grado sección A y B del Colegio San Juan Bautista de la Salle.

Muestra

Según Pérez (2005), la muestra se define como: una porción o un subcon-


junto de la población que selecciona el investigador de las unidades en
estudio, con la finalidad de obtener información confiable y representati-
va”. Para Según Palella y Martins (2006), la muestra: “no es más que la
escogencia de una parte representativa de la población, cuya característi-
ca se reproduce de la manera más exacta posible” (p.116).

La muestra la conforman los estudiantes 6to grado sección A del Colegio


San Juan Bautista de la Salle.

Técnicas de recolección de datos

Las técnicas de investigación según Balestrini (2008) son los medios pro-
cedimentales para recolectar la información referente al estudio. Las técni-
cas proporcionan los datos para el tratamiento del problema según Álva-
rez (2004). Las técnicas utilizadas en la investigación, se presentan a con-
tinuación:

Encuesta: la encuesta se considera como una herramienta usada para la


investigación, es un instrumento que permite obtener información de las
personas encuestadas, las cuales poseen características similares, se lleva a
cabo mediante el uso de cuestionarios diseñados en forma previa para la
obtención de información específica, aplicándose a un grupo poblacional
llamado muestra, lo que indica que se obtiene información clara sin
necesidad de encuestar a toda la población universo (Hernández, Cantín,
López, Rodríguez, pág. 2).
En este proyecto será aplicado a estudiantes, padres de familia y docentes,
direccionada a identificar el conocimiento que tienen de los videojuegos, al
uso que le dan a los mismos en cuanto al tiempo destinado para ello y el tipo
de juego que prefieren los niños; de igual manera permitirá conocer la reali-
dad del acceso en el hogar y en las instituciones educativas.

Observación: es el proceso que faculta a los investigadores a aprender


acerca de las actividades de las personas en estudio, en el escenario natural,
a través de la observación y participando en sus actividades. Barbara B.
Kawulich refiere que, “La observación participante se caracteriza por accio-
nes tales como tener una actitud abierta, libre de juicios, estar interesado en
aprender más acerca de los otros, ser consciente de la propensión a sentir
un choque cultural y cometer errores, la mayoría de los cuales pueden ser
superados, ser un observador cuidadoso y un buen escucha, y ser abierto a
las cosas inesperadas de lo que se está aprendiendo” (Kawulich, 2005, pág.
2).

Por medio de esta herramienta de investigación se permitirá el análisis del


comportamiento y actitudes de los estudiantes en su contexto natural, obte-
niendo conceptos que ayudan a entender la realidad de dicho grupo pobla-
cional frente a los videojuegos, que es el tema de este proyecto de investiga-
ción.

Procedimiento
Se elige el tema de investigación teniendo en cuenta el interés personal y a
través de una revisión teórica tomando en cuenta la problemática actual de la
sociedad. Posterior a ello se inició con la elaboración del proyecto de investi-
gación, el cual será presentado en su debido momento siempre que el do-
cente encargado del subproyecto lo solicite, el mismo será presentado al fi-
nalizar el año escolar. Se realizó la investigación teórica, recopilando la ma-
yor información bibliográfica correspondiente para fundamentar el tema de in-
vestigación.

Para la aplicación de los instrumentos, inicialmente se realizará las coordina-


ciones y autorizaciones necesarias con el personal directivo del plantel, una
vez establecida la muestra se procedió a calendarizar las fechas de aplica-
ción de los instrumentos, se solicitó el permiso a la docente del aula para la
recolección de datos, la cual se realizará entre las fechas respectiva según el
plan de acción.

Se explicó a los estudiantes en forma detallada el objetivo del estudio; segui-


damente se les indico como deberían llenar los instrumentos, se procedió a
la toma de datos de manera colectiva, finalmente se verificará que las pre-
guntas fueron respondidas en su totalidad. Se revisará cada instrumento apli-
cado, con la finalidad de incluir solo a los que cumplieran con los criterios de
inclusión.
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