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UNIVERSIDAD DEL VALLE DE MÉXICO

VICERRECTORÍA DE PREPARATORIA

PROGRAMA DE ESTUDIOS NIVEL MEDIO SUPERIOR EN RESPUESTA AL ACUERDO 450, ARTÍCULO 34,
FRACCIÓN II

BACHILLERATO CUATRIMESTRAL SEP, MODALIDAD ESCOLARIZADA, CON OPCIÓN EDUCATIVA


PRESENCIAL, DE TIPO CUATRIMESTRAL

ASIGNATURA: INFORMÁTICA II
SEGUNDO CUATRIMESTRE
TOTAL DE SEMANAS: 13 HORAS TOTALES A LA SEMANA: 2
HORAS TOTALES AL CUATRIMESTRE: 26 TOTAL DE CRÉDITOS: 5.2
COMPONENTE DE FORMACIÓN: BÁSICO CAMPO DISCIPLINAR: COMUNICACIÓN
TIPO DE ASIGNATURA: PRÁCTICA-TEÓRICA

© 2O21 por la Universidad del Valle de México. Este documento fue elaborado en la Dirección Académica de Preparatoria de la UVM.
Los derechos de reproducción son exclusivos de la Universidad del Valle de México y apelan al Código de Ética y Conducta de Laureate
Education, Inc.
A. Propósito específico de aprendizaje de la asignatura, así como los métodos y actividades para alcanzar dicho
propósito.

PROPÓSITO ESPECÍFICO

La asignatura de INFORMÁTICA II tiene como propósito permitir al estudiante


aprehender la importancia de las bases de datos en el mundo actual, como
herramienta clave de numerosas áreas profesionales, sin olvidar las posibilidades de
uso en su vida personal. La cantidad cada vez mayor de data disponible significa la
necesidad de realizar análisis complejos, lo que requiere el desarrollo de habilidades
fundamentales, como lo son el pensamiento crítico y la resolución de problemas, y no
solamente de uso de herramientas tecnológicas. Por lo tanto, el enfoque del curso es
dual:
• el uso de un gestor de bases de datos y
• el proceso que se tiene que desarrollar para que esta herramienta se use de
manera eficiente.

Este curso guía al estudiante en el uso de Microsoft Access 2016, programa de gestión de bases de datos relacional, con ejercicios
prácticos: recopilar, modificar, organizar datos y realizar consultas para encontrar y presentar información relevante.
Concluye haciendo énfasis sobre la importancia de la representación visual de datos y presentando herramientas en línea que
permiten generar representaciones de calidad.

El curso de Informática II implementa la metodología de Aprendizaje Basado en Proyecto (ABP), con un enfoque práctico y progresivo,
saliendo en cada etapa de ejercicios cortos con bases de datos proporcionadas por el docente para llegar a la construcción
colaborativa de una base de datos desde la captura de datos hasta la presentación de los resultados.

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MÉTODOS

Un método de aprendizaje puede considerarse como un plan estructurado que facilita y orienta el proceso de aprendizaje. Podemos
decir, que es un conjunto de disponibilidades personales e instrumentales que, en la práctica formativa, deben organizarse para
promover el aprendizaje. La eficacia de muchos planes formativos reside en que se desarrollan mediante dos o tres métodos
diferentes. Este enfoque integrador es fundamental si se desea conseguir una propuesta formativa útil.

No es fácil definir la superioridad de unos métodos sobre otros, pues todos ellos presentan aspectos positivos. La decisión dependerá
del objetivo de la actividad o programa.

Cualquier estrategia diseñada por el/la docente, debería partir del apoyo de los métodos didácticos básicos, que pueden ser aplicados
linealmente o de forma combinada, es por ello que a lo largo de los programas de estudio de la Preparatoria UVM los siguientes
métodos se consideran transversales sin importar el campo disciplinar al que pertenece la asignatura, ya que cada uno de ellos
permite acompañar el aprendizaje significativo y el desarrollo de competencias en el alumnado.

● Método activo. Cuando se cuenta con la participación del estudiante y el mismo método y sus actividades son las que logran
la motivación del estudiante. Todas las técnicas de enseñanza pueden convertirse en activas mientras el docente se convierte
en el orientador del aprendizaje.

● Método deductivo. Cuando el asunto estudiado procede de lo general a lo particular. El docente presenta conceptos, principios
o definiciones o afirmaciones de las que se van extrayendo conclusiones y consecuencias, o se examinan casos particulares
sobre la base de las afirmaciones generales presentadas.

● Método inductivo. Cuando el asunto estudiado se presenta por medio de casos particulares, sugiriéndose que se descubra el
principio general que los rige. Es el método, que ha dado lugar a la mayoría de los descubrimientos científicos. Se basa en la
experiencia, en la participación, en los hechos y posibilita en gran medida la generalización y un razonamiento globalizado.

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● Método de aprendizaje mixto (Presencial + Virtual): Cuando la o el estudiante aprende a través de las interacciones,
socializaciones y colaboraciones que tiene con contenidos, otras y otros estudiantes y con docentes, tanto en entornos físicos
(aula) y entornos complementarios virtuales enriquecidos con tecnología (plataforma mediadoras del proceso de enseñanza y
aprendizaje); con el propósito de tomar lo mejor que ambos entornos le brindan para facilitar, acompañar, orientar y promover
el logro de sus aprendizajes esperados alineados al perfil de egreso.

Al tomar en cuenta que, cada área disciplinar es diferente, se sugiere tomar en cuenta los siguientes métodos que han sido elaborados
específicamente para trabajar la disciplina en donde se localiza dicha asignatura, en este caso es:

MÉTODOS PARA EL ÁREA DISCIPLINAR DE COMUNICACCIÓN

Método de descubrimiento. Antes comprender que fijar de memoria, antes descubrir que aceptar como verdad. El profesor presenta
los elementos del aprendizaje para que el alumno descubra.
Métodos de aprendizaje basado en proyectos ABP. Se basa en problemas de la vida real y donde confluyen las diferentes áreas
del conocimiento que se ponen en juego para dar solución al problema.
Método de Design Thinking. Herramienta de gran utilidad para generar ideas, procesos y productos innovadores. Esta metodología
parte de la experiencia del usuario y se desarrolla al integrar equipos multidisciplinarios. En términos generales el Design Thinking
une pensamiento analítico y creativo con la metodología de resolución de problemas y los instrumentos tecnológicos.
Método de aprendizaje enriquecido con entornos tecnológicos: Se basa en promover el que la o el estudiante tome el rol de actor
principal de su proceso de desarrollo, a través de situaciones u organizaciones de aprendizaje que le impliquen seleccionar y transitar
por las mejores rutas y entornos (presenciales y virtuales) que faciliten y orienten sus construcciones, seleccionados por ella o él

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mismo, en función del autoconocimiento de sus saberes que desea concretar para lograr los aprendizajes esperados y declarados en
la asignatura; acompañado en este trayecto por docentes en el aula y por otras figuras académicas expertas en los entornos virtuales
que atenderán de forma particular diversas necesidades externadas.

ACTIVIDADES

Las actividades, son el conjunto de fenómenos que presenta la vida activa en el proceso de enseñanza-aprendizaje, son muy variadas,
dependen de la naturaleza de la disciplina o asignatura, se eligen con el propósito de motivar la participación de los estudiantes en
este proceso, el cual se puede describir como un procedimiento que se realiza en el aula de clase para facilitar el conocimiento en los
estudiantes.
Durante las actividades se fortalece la parte lúdica, entendido como el conjunto de estrategias diseñadas para crear un ambiente de
armonía en los estudiantes que están inmersos en el proceso de aprendizaje, buscando que se apropien de los temas impartidos por
los docentes a través del juego.

El docente toma un papel fundamental en la selección de las mismas y el tipo, como pueden ser individuales, en equipo o grupales,
por lo que podrá considerar algunas de las siguientes actividades sugeridas.
INDIVIDUALES EN EQUIPO GRUPALES
● Trabajo Basado en Problemas
● Visitas guiadas
● Trabajo Basado en Estudios de Caso ● Trabajo por proyectos
● Trabajo expositivo
● Resúmenes ● Trabajo basado en la investigación
● Trabajo demostrativo
● Observación ● Trabajo basado en la experimentación
● Trabajo colaborativo
● Nota crítica ● Proyecto comunitario
● Paneles
● Mapas conceptuales ● Exposiciones
● Dramatización
● Ensayos ● Demostraciones
● Debates
● Cartel

Al tomar en cuenta que cada asignatura es diferente, se sugieren las siguientes actividades (no limitativas), mismas que el docente
podrá cambiar, modificar o buscar otras a partir de las características y necesidades de su grupo.

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ACTIVIDADES PROPIAS PARA: INFORMATICA II

Proyecto final: Apoyar a Lucy, dueña de Pasteles Lucy, una pastelería en pleno crecimiento para automatizar la gestión de sus datos con el fin
de tomar decisiones que la lleven a mejores resultados. Para ese fin, se usarán las bases de datos y herramientas de visualización de datos,
favoreciendo el desarrollo de las habilidades requeridas para un uso eficiente. La solución ofrecida a Lucy se construirá a lo largo de los 3
bloques.

Ejercicios de práctica: Para cada etapa del proceso de uso de Microsoft Access el estudiante realizará ejercicios prácticos con bases de datos
sencillas.

Hojas de trabajo/Plantillas: Información complementaria de apoyo. Construcción del conocimiento.

Discusiones: Reflexión sobre puntos relevantes de los temas y conexión de los contenidos con el mundo que los rodea.

Diagramas de flujo: Los diagramas de flujo son herramientas fundamentales para la resolución de problemas.

Meme: Síntesis y representación visual de conceptos a través de un media popular.

B. La estrategia didáctica que considere las situaciones de aprendizaje en función de las características de la población a
atender.

Una estrategia didáctica, se define como el conjunto de situaciones, actividades y experiencias a partir del cual el docente traza el
recorrido pedagógico que necesariamente deberán transitar sus estudiantes junto con él para construir y reconstruir el propio

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conocimiento, ajustándolo a demandas socioculturales del contexto. Por la edad de los estudiantes que oscila entre los 14 y 17 años,
es importante tener presente que la estrategia didáctica debe ser siempre significativa, es decir, que despierte el interés y tenga
significado con situaciones de su contexto inmediato. Los jóvenes de hoy se caracterizan por:

● Descubrir de manera significativa el mundo que les rodea.


● Uso de la tecnología e interés por las novedades cibernéticas.
● Demuestran su creatividad.
● Capaces de hacer múltiples tareas.
● Desean cambiar el mundo e influir en él de forma positiva.
● Demuestran un carácter emprendedor.
● Buscan aplicar los conocimientos y habilidades en su contexto inmediato.
● Les gusta trabajar de forma colaborativa.
● Desean mayor preparación académica y profesional.

Al seleccionar una estrategia didáctica, el docente debe tener presente cinco aspectos esenciales, mismas que son recomendadas
por Diaz Barriga Frida:

1. Consideración de las características generales de los aprendices (nivel de desarrollo cognitivo, conocimientos previos, factores
motivacionales, etcétera).
2. Tipo de dominio del conocimiento en general y del contenido curricular en particular, que se va a abordar.
3. La intencionalidad o meta que se desea lograr y las actividades cognitivas y pedagógicas que debe realizar el alumno para
conseguirla.
4. Vigilancia constante del proceso enseñanza (de las estrategias de enseñanza empleadas previamente, si es el caso), así como
del progreso y aprendizaje de los alumnos.
5. Determinación del contexto intersubjetivo (por ejemplo, el conocimiento ya compartido) creado con los alumnos hasta ese
momento, si es el caso.

Ortiz utiliza la expresión estrategia didáctica, lo cual presupone enfocar el cómo enseña el docente y cómo aprende el alumno, a
través de un proceso donde los últimos aprenden a pensar y a participar activa, reflexiva y creadoramente. En tal sentido, las
estrategias didácticas no se limitan a los métodos y las formas con los que se enseña, sino que además incluyen acciones que tienen

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en cuenta el repertorio de procedimientos, técnicas y habilidades que tienen los estudiantes para aprender; lo cual, como expresa el
mencionado autor, es una concepción más consecuente con las tendencias actuales de la Didáctica.

Existe una gran cantidad de técnicas o estrategias didácticas, al igual que existen diferentes formas de clasificarlas, sin embargo, es
importante conocer algunas con las que a lo largo de la presente propuesta se estarán trabajando, mismas que son retomadas del
Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey (2010).

Técnica Objetivo Ventajas Aplicaciones Recomendaciones


Presentar de manera Permite presentar Se puede usar para: Estimular la interacción
organizada información a un información de manera entre los integrantes del
grupo. Por lo general es el ordenada. - Presentar los contenidos grupo.
profesor quien expone; sin del curso.
embargo, en algunos casos No importa el tamaño El docente debe desarrollar
también los alumnos del grupo al que se - Presentar una habilidades para interesar y
Exposición
exponen. presenta la conferencia de tipo motivar al grupo en su
información. informativo. exposición.

- Exponer resultados o
conclusiones de una
actividad.
Es interesante. Recomendable en: Definan claramente las
habilidades, actitudes y
Se convierte en - Materias terminales de valores que se estimularán
Acercar una realidad concreta incentivo. carreras profesionales. en el proyecto.
Método de a un ambiente académico por
proyectos medio de la realización de un Motiva a aprender. - Cursos donde ya se Dar asesoría y seguimiento
proyecto de trabajo. integran contenidos de a los alumnos a lo largo de
Estimula el desarrollo diferentes áreas del todo el proyecto.
de habilidades para conocimiento.

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resolver situaciones - Cursos donde se puede
reales. hacer un trabajo
interdisciplinario.
Es interesante. Útil para: El caso debe estar bien
elaborado y expuesto.
Se convierte en - Iniciar la discusión de un
incentivo. tema. Se debe reflexionar con el
grupo en torno a los
Motiva a aprender. - Promover la investigación aprendizajes logrados.
Acercar una realidad concreta
sobre ciertos contenidos.
Método de a un ambiente académico por
Desarrolla la habilidad
casos medio de un caso real o
para análisis y - Verificar los aprendizajes
diseñado.
síntesis. logrados.

Permite que el
contenido sea más
significativo para los
alumnos.
Promueve la Útil para: Que el profesor desarrolle
investigación. habilidades para el diseño y
- Iniciar la discusión de un planteamiento de las
Estimula el tema. preguntas.
Con base en preguntas llevar
pensamiento crítico.
Método de a los alumnos a la discusión y
- Guiar la discusión del Evitar ser repetitivo en el
preguntas análisis de información
Desarrolla habilidades curso. uso de la técnica.
pertinente a la materia.
para el análisis y
síntesis de - Promover la participación
información. de los alumnos.

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Los estudiantes - Generar controversia
aplican verdades creativa en el grupo.
"descubiertas" para la
construcción de
conocimientos y
principios.
Promueve la Aplicable para: Que el docente desarrolle
interacción y la experiencia para controlar al
comunicación. - Contenidos que requieren grupo y para hacer un buen
la vivencia para hacerlos análisis de la experiencia.
Es divertida. significativos.
Aprender a partir de la acción Que los juegos y
tanto sobre contenidos como Permite aprendizajes - Desarrollar habilidades simulaciones en que se
Simulación y
sobre el desempeño de los significativos. específicas para enfrentar participará sean
juego
estudiantes ante situaciones y resolver las situaciones congruentes con los
simuladas. simuladas. contenidos del curso.

- Estimular el interés de los Que los roles de los


alumnos por un tema participantes sean
específico al participar en claramente definidos y se
el juego. promueva su rotación.
Favorece el desarrollo Es útil: Que el docente desarrolle
de habilidades para el las habilidades para la
Los estudiantes deben
análisis y síntesis de - Para que los estudiantes facilitación.
trabajar en grupos pequeños,
información. identifiquen necesidades
Aprendizaje sintetizar y construir el
de aprendizaje. Generar en los estudiantes
basado en conocimiento para resolver los
Permite el desarrollo disposición para trabajar de
problemas problemas, que por lo general
de actitudes positivas - Para abrir la discusión de esta forma.
han sido tomados de la
ante problemas. un tema.
realidad.
Retroalimentar
constantemente a los

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Desarrolla habilidades - Para promover la estudiantes sobre su
cognitivas y de participación de los participación en la solución
socialización. alumnos en la atención a del problema.
problemas relacionados
con su área de Reflexionar con el grupo
especialidad. sobre las habilidades,
actitudes y valores
estimulados por la forma de
trabajo.
Abre perspectivas de Es útil: Que el docente conozca
acercamiento a la bien el procedimiento.
realidad. - Para discutir un tema
desde diferentes tipos de Que los roles y las
Ampliar el campo de
Desinhibe. roles. características de los
experiencia de los
mismos sean identificadas
Juego de participantes y su habilidad
Motiva. - Para promover la empatía claramente.
roles para resolver problemas
en el grupo de estudiantes.
desde diferentes puntos de
Fomenta la Que se reflexione sobre las
vista.
creatividad. - Para generar en los habilidades, actitudes y
estudiantes conciencia valores logrados.
sobre la importancia de
interdependencia grupal.
Se recibe información Se aplica para: Aclarar al grupo el objetivo
variada y estimulante. del panel y el papel que le
Dar a conocer a un grupo - Contrastar diferentes toca a cada participante.
Panel de
diferentes orientaciones con Motivante. puntos de vista con
Discusión
respecto a un tema. respecto a un tema. Hacer una cuidadosa
Estimula el selección del tema en el
pensamiento crítico.

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- Motivar a los estudiantes panel y de la orientación de
a investigar sobre los invitados.
contenidos del curso.
El moderador debe tener
experiencia en el ejercicio
de esa actividad.
Incrementar el potencial Favorece la Es útil: Delimitar los alcances del
creativo en un grupo. interacción en el proceso de toma de
grupo. - Si enfrentar problemas o decisiones.
Recabar mucha y variada buscar ideas para tomar
información. Promueve la decisiones. Reflexionar con los
Lluvia de
participación y la estudiantes sobre lo que
ideas
Resolver problemas. creatividad. - Para motivar la aprenden al participar en un
participación de los ejercicio como éste.
Motiva. estudiantes en un proceso
de trabajo grupal.
Fácil de aplicar.
La o el estudiante El docente debe realizar un
decide las rutas y encuadre al inicio del ciclo
entornos más escolar para que la o el Es fundamental promover y
adecuados en función estudiante identifique la orientar la autonomía y
Generar situaciones de
de sus necesidades, lo metodología, las responsabilidad de la o el
aprendizaje que impliquen a
que fortalece su posibilidades de rutas y estudiante en su proceso de
Aprendizaje la o al estudiante decidir sus
independencia y entornos de los que se aprendizaje y desarrollo.
virtual rutas y entornos de
responsabilidad al ser puede apoyar, y la forma Tener la calma y paciencia
enriquecido aprendizaje más significativos
el principal en que podrá acceder a ya que son habilidades que
de sus necesidades
responsable de su ellos. se desarrollan de manera
proceso de progresiva
aprendizaje y El docente promueve una
desarrollo actividad introductoria para
que la o el estudiante

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tenga su primer
experiencia vivencial con la
metodología.

El docente en diferentes
momentos del ciclo escolar
promueve el diálogo para
que la o el estudiante
mencione su punto de vista
de lo vivido a través de la
metodología

El docente realiza un
proceso de cierre reflexivo
con la o el estudiante en
función de los logros
alcanzados, relacionados
con aprendizaje,
autonomía y
responsabilidad de su
proceso de desarrollo.

Fuente: D.R Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey (2010), recuperado


de: http://sitios.itesm.mx/va/dide2/tecnicas_didacticas/caract_td.htm

Para lograr los objetivos de la asignatura, se combinarán varias metodologías como son:

● Aprendizaje basado en problemas, Al inicio del curso se planteará una pregunta que se solucionará a lo largo del curso con
base en la construcción del aprendizaje requerido. Esta metodología se apoyará en la técnica de aula invertida (flipped
classroom) que favorece el aprendizaje autónomo, centrado sobre el estudiante y el máximo aprovechamiento del tiempo de
clase.

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● La lluvia de ideas para fomentar la participación de todos los estudiantes y la generación de numerosas y variadas propuestas
a evaluar para seleccionar la más adecuada o una combinación de varias que enriquezca las propuestas individuales y,
● la exposición de temas tanto dentro del manual (con la guía del docente) como de los estudiantes.

C. Los procesos académicos internos que aseguren el trabajo interdisciplinario para el logro de las competencias genéricas
y las competencias disciplinares básicas.

La interdisciplina es una concepción holística de la realidad, es decir, la considera como un TODO que es más que la suma de las
partes. En la práctica, la interdisciplinariedad de los conocimientos transferida al campo de las decisiones individuales permitiría la
comprensión integral de los procesos que se desarrollan simultáneamente en diferentes sistemas sociales.

La interdisciplinaridad es un enfoque fundamental en el aprendizaje por competencias, por lo que se hará énfasis en reflexionar
acerca de la relación de la asignatura con las demás que conforman el mapa curricular del Bachillerato Cuatrimestral SEP.
La asignatura de Infórmática II se ubica en el campo de la Comunicación y pertenece al componente de formación básica. Se imparte
en el segundo cuatrimestre de bachillerato cuatrimestral y está directamente relacionada con la asignatura de Informática I que se
imparte en primer cuatrimestre, con un enfoque hacia el uso de Office 365 y sus herramientas individuales y colaborativas de
producción y comunicación, así como con las asignaturas de Tecnologías de la Información I y II enfocadas al uso de las herramientas
de G Suite de Google y otras herramientas tecnológicas para la construcción de su marca personal. Guarda también una relación
directa con las materias de Ética y Valores I y II y Habilidades socioemocionales en el manejo de las relaciones, a veces conflictivas,
en la realización del trabajo colaborativo y para un uso responsable de las herramientas digitales. Tomando en cuenta que Informática
II abarca el uso de herramientas de búsqueda y generación de información, procesamiento de texto, presentaciones y bases de
datos, la podemos vincular con Taller de lectura y Redacción y Matemáticas. Así mismo la investigación en la web para conseguir
información fidedigna se relaciona con Metodología de la Investigación y con Lengua adicional al español e inglés, tomando en
cuenta que parte de los recursos que se pueden encontrar están en inglés.

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La asignatura de Informática II se ubica en el segundo cuatrimestre del mapa curricular Bachillerato Cuatrimestral SEP y se espera
que los estudiantes hayan adquirido las competencias necesarias para desempeñarse efectivamente en su labor académica haciendo
un uso eficiente de las Tecnologías de la Información y Comunicación en general y de la herramienta que ofrece la institución:
Microsoft Office 365 y de manera específica, Microsoft Excel.
Es importante notar que estas competencias tendrán un impacto tanto en su vida académica, sin importar la asignatura y el nivel,
como en su vida personal y profesional.

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El modelo educativo de la Preparatoria UVM tiene como fin lograr un desarrollo integral de sus estudiantes que se ve reflejado en el
perfil de egreso.

La asignatura de Informática II, a través de las diversas actividades realizadas, contribuye en el logro de los siguientes atributos del
perfil:
· Se comunica con confianza y eficiencia en español e inglés de manera oral y escrita
· Usa eficientemente la tecnología de la información y comunicación
· Desarrolla un pensamiento lógico-matemático en la solución de problemas
· Se identifica como un ciudadano global
· Reconoce, valora y respeta la diversidad
· Favorece un estilo de vida saludable e integral de sí mismo y de su entorno

Con el fin de asegurar un verdadero enfoque interdisciplinario, se fortalece el trabajo de academia a través del involucramiento
directo de docentes, quienes ponen a disposición su experiencia, conformándose en diferentes academias, mismas que responden a
los campos disciplinares delimitados por la DGB e implementando los alcances metodológicos establecidos en los “Lineamientos de
Trabajo Colegiado” http://www.dgb.sep.gob.mx/informacion-academica/otros/l-trabajocolegiado.pdf

Eje transversal
A raíz de la actualización de los programas de estudio emitidos por la DGB en el año 2017, se recupera el concepto de ejes transversales, mismos que
enriquecen la labor formativa de manera tal que conecta y articula los saberes de los distintos sectores de aprendizaje y dota de sentido a los aprendizajes
disciplinares, estableciéndose conexiones entre lo instructivo y lo formativo. Se clasifican en ejes temáticos, mismos que podrán variar de acuerdo con
el alcance de cada asignatura o módulo, respondiendo a las necesidades, características y contextos escolares en los que se desarrolla, de ahí la
flexibilidad y adaptación a cada centro escolar. Los cuatro ejes son:

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Los ejes que se favorecen en la presente asignatura son:
Eje Social Eje de Emprendimiento

A través del trabajo colegiado, se crean estrategias que ataquen estas problemáticas, y a la par, incrementar -verdaderamente- el
trabajo en equipo, no sólo con sentido de colectividad, sino hay que agregar el de unidad y de equidad en el proceso de acción, con
compromiso y responsabilidad de todos, para el logro de objetivos también compartidos. Es sin duda una comunidad de aprendizaje
permanente. Esto requiere que los directivos de los planteles promuevan la práctica de la creatividad de los docentes y encaucen los
conocimientos en el trabajo colegiado con el fin último de favorecer en los estudiantes el desarrollo de competencias

Si bien, las competencias genéricas por su concepto y alcance están presentes a lo largo del mapa curricular, es necesario ubicar sus
atributos de una manera holística y jerarquizarlas por ciclo, con la finalidad de mirar el trayecto, comportamiento y proceso
metodológico de los aprendizajes en los estudiantes. El trabajo colegiado tendrá la sensibilidad para dosificar transversalmente el
desarrollo de las competencias genéricas a lo largo del plan y programas de estudio. Los elementos que integran una competencia
son:

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COMPETENCIAS GENÉRICAS-COMPETENCIAS DISCIPLINARES-COMPETENCIAS PROFESIONALES

Los principales atributos comparten el carácter global de las competencias dando cuenta de las distintas maneras de integrar
conocimientos, habilidades, actitudes y valores, con la finalidad de alcanzan un nivel de mayor especificidad, atendiendo a su
dimensión cognitiva, afectiva y psicomotora. En algún momento existirán atributos transversales, mismos que estarán presentes a lo
largo del trayecto de formación del estudiante de la EMS y favorecen el trabajo multi e interdisciplinario.

El desempeño terminal es clave en el trabajo por competencias, hay asignaturas básicas que se homologan a favor de las
competencias básicas disciplinares y que se interrelacionan con las competencias genéricas. Henry Ford, nos comparte que una
competencia impacta en un ambiente responsivo y no inhibidor, además de que la acción es el resultado de la motivación, de la
habilidad y de la estructura biológico‐ funcional de la persona, por lo que el ambiente responsivo debe ser un reto para el alumno.
La Motivación y habilidad son los escenarios en los cuales el docente tiene mayor influencia en el desarrollo de competencias. La
escuela y el aula brindan la oportunidad para desarrollar o fortalecer las competencias.

D. COMPETENCIAS A DESARROLLAR EN LA ASIGNATURA

BLOQUES
COMPETENCIAS GENÉRICAS-CG (atributos)
I II III
4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas. X O O
4.2 Aplica distintas estrategias comunicativas según quienes sean sus interlocutores, el contexto en el que se
X
encuentra y los objetos que persigue.
4.5 Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas. X O O

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5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos
X O O
contribuye al alcance de un objetivo.
5.2 Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones. X O O
5.3 Identifica los sistemas y reglas o principios medulares que subyacen a una serie de fenómenos. X O O
5.5 Sintetiza evidencias obtenidas mediante la experimentación para producir conclusiones y formular nuevas
X
preguntas.
5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información. X O
6.4 Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética. X O
7.1 Define metas y da seguimiento a sus procesos de construcción de conocimiento. X O O
8.1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción
O
con pasos específicos.

BLOQUES
COMPETENCIAS DISCIPLINARES BÁSICAS-CDB
I II III
CDB-C1. Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explícitos e implícitos en un texto, considerando
X O O
el contexto en el que se generó y en el que se recibe.
CDB-C4. Produce textos con base en el uso normativo de la lengua, considerando la intención y situación
X O
comunicativa.
CDB-C6. Argumenta un punto de vista en público de manera precisa, coherente y creativa. X
CDB-C8. Valora el pensamiento lógico en el proceso comunicativo en su vida cotidiana y académica. X O O
CDB-C12. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir
X O O
materiales y trasmitir información.

C: Área disciplinar de Comunicación.

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E. Descripción del contenido de aprendizaje
La estructura curricular del plan y programa de estudios está organizada por asignaturas. La mayoría de ellas responde a los
contenidos declarados en los programas oficiales de la DGB http://www.dgb.sep.gob.mx/informacion-academica/programas-de-
estudio.php , en específico las asignaturas del MCC, asignaturas del componente propedéutico; para el caso de los módulos para el
trabajo y paraescolares, los contenidos fueron diseñados por la propia UVM en atención a su modelo y perfil de egreso.

No. NOMBRE DEL BLOQUE CONTENIDOS DE APRENDIZAJE


● Metodología de resolución de problemas.

● Algoritmos y diagramas de flujo.

I Una base para mis datos ● Base de datos y sus componentes.


● Microsoft Access 2016.
● Proceso de creación de una base de datos.
● Buenas prácticas de diseño de una base de datos.

II Analizando mis datos ● Tipos de consultas.


● Formularios.
● Informe de Access 2016
● Formateo de un informe.

III De los datos a la información ● Visualización de datos.


● Herramientas de visualización de datos.
● Presentación ejecutiva.

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BLOQUE I: UNA BASE PARA MIS DATOS

CONTENIDOS DE APRENDIZAJE: PROPÓSITO DEL BLOQUE


● Modelo virtual enriquecido • Identificar las virtudes del modelo virtual enriquecido para
● Problema aprovechar lo mejor del docente y estudiantes en el aula y
del Coach Lince y los diversos servicios de atención en el
● Metodología de resolución de problemas espacio virtual.
● Algoritmos • Conocer los contenidos del curso.
• Diseñar algoritmos y diagramas de flujo como apoyo para 8 HRS
● Diagramas de flujo
● Bases de datos solucionar problemas de la vida cotidiana.

● Microsoft Access 2016 • Aplicar la metodología de resolución de problemas a una


problemática de la vida de su comunidad.
• Crear una base de datos.

COMPETENCIAS GENÉRICAS – CG

4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas.


4.5 Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas
5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de
un objetivo.
5.2 Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones.
5.3 Identifica los sistemas y reglas o principios medulares que subyacen a una serie de fenómenos.
7.1 Define metas y da seguimiento a sus procesos de construcción de conocimiento.

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COMPETENCIAS DISCIPLINARES BÁSICAS – CDB
CDB-C1. Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explícitos e implícitos en un texto, considerando el contexto en el
que se generó y en el que se recibe.
CDB-C4. Produce textos con base en el uso normativo de la lengua, considerando la intención y situación comunicativa.
CDB-C8. Valora el pensamiento lógico en el proceso comunicativo en su vida cotidiana y académica.
CDB-C12. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir materiales y trasmitir
información.

SABERES REQUERIDOS PARA EL LOGRO DE LOS RESULTADOS DEL APRENDIZAJE ESPERADOS


CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES Y VALORES

● Ventajas y virtudes que le ● Interactúa entre los entornos ● Se interesa por promover su aprendizaje
ofrece el modelo virtual presencial y virtual en relación apoyándose de los entornos
enriquecido para facilitar, presenciales y virtuales y de las figuras
con sus necesidades de
orientar y promover sus académicas correspondientes.
aprendizajes de forma aprendizaje y desarrollo,
● Se relaciona con sus semejantes de
eficiente. socializando con docente,
forma colaborativa mostrando
● Definición de problema estudiantes y Coach Lince.
disposición al trabajo metódico y
● Pasos de la metodología de ● Define problema y solución.
organizado.
resolución de problemas ● Reconoce la importancia de
● Privilegia el diálogo para la construcción
● Características, tipos, modelos seguir una metodología para
de nuevos conocimientos.
y componentes de las bases solucionar problemas .
● Afronta retos asumiendo la frustración
de datos. ● Identifica los pasos de la
como parte de un proceso.
● Access 2016: características e metodología de resolución de
interfaz. problemas.

22
● Diseña un algoritmo y el ● Asume una actitud propositiva ante los
diagrama de flujo problemas que lo afectan, atendiendo
correspondiente. los más significativos de su entorno.
● Diferencia los componentes de ● Toma decisiones de manera consciente
una base de datos. e informada asumiendo las
● Conoce la interfaz de Access consecuencias y responsabilidades de
2016 adquirir una ciudadanía digital.
● Crea, abre y cierra un base de ● Favorece un pensamiento crítico ante
datos. las acciones humanas en un entorno
● Crea tablas de datos y las digital.
relaciona. ● Resuelve situaciones de forma creativa.
● Comunica sus ideas con un lenguaje
adecuado, responsable y respetuoso
para convivir en ambientes presenciales
y digitales.
● Externa un pensamiento crítico y
reflexivo de manera solidaria.

INDICADORES DE DESEMPEÑO DE LOS PRODUCTOS ESPERADOS INSTRUMENTOS DE


APRENDIZAJES ESPERADOS (PROPUESTA) EVALUACIÓN SUGERIDOS
CONOCIMIENTOS HABILIDADES Y
ACTITUDES

23
● Describe de la forma en que se apoyó ● Bitácora de la ruta de
de los entornos presenciales, virtuales aprendizaje apoyada en ● Evaluación ● Rúbrica
y de las figuras académicas para entornos presenciales y
oral ● Guía de
concretar los aprendizajes esperados virtuales (producto final
(Actividad final integradora integrador) ● Evaluación observación
metacognitiva) ● Plantilla de analisis de escrita ● Lista de cotejo
● Analiza un problema con base en la problema. ● Evaluación ● Portafolio de
metodología de aprendizaje basado en ● Presentación con la expositiva evidencias
problemas. sintesis de analisis (PPT
● Elabora una infografía que presenta los u otra)
pasos de la metodología de resolución ● Infografía
de problemas aplicada a un caso de la ● Meme conceptos
vida cotidiana. ● Base de datos con las
● Elabora grupalmente una presentación tablas y sus relaciones
sobre los tipos de bases de datos. solicitadas
● Crea un meme para presentar
conceptos o características de las
bases de datos.
● Genera una base de datos con 3 tablas
de datos.
● Establece relaciones entre sus tablas.

24
BLOQUE II: Analizando mis datos

CONTENIDOS DE APRENDIZAJE: PROPÓSITO DEL BLOQUE


● Buenas prácticas de diseño de bases de Crear consultas y formularios en una base de datos para recopilar
datos. y analizar datos de las tablas.
● Objetivo y proceso de la realización de 8
HRS
consultas.
● Funciones y creación y de los formularios en
una base de datos.

COMPETENCIAS GENÉRICAS – CG

4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas.


4.5 Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas.
5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de
un objetivo.
5.2 Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones.
5.3 Identifica los sistemas y reglas o principios medulares que subyacen a una serie de fenómenos.
7.1 Define metas y da seguimiento a sus procesos de construcción de conocimiento.

COMPETENCIAS DISCIPLINARES BÁSICAS – CDB


CDB-C1. Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explícitos e implícitos en un texto, considerando el contexto en el
que se generó y en el que se recibe.
CDB-C8. Valora el pensamiento lógico en el proceso comunicativo en su vida cotidiana y académica.

25
CDB-C12. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir materiales y trasmitir
información.

SABERES REQUERIDOS PARA EL LOGRO DE LOS RESULTADOS DEL APRENDIZAJE ESPERADOS


CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES Y VALORES
• Buenas prácticas para la ● Identifica buenas prácticas
creación de una base de datos. para la creación de una base ● Se relaciona con sus semejantes de forma
• Plantillas de bases de datos. de datos. colaborativa mostrando disposición al
• Consultas: qué son y para qué ● Valora las ventajas y trabajo metódico y organizado.
sirven. desventajas de utilizar una ● Privilegia el diálogo para la construcción de
• Tipos de consulta. plantilla. nuevos conocimientos.
• Asistente de consultas. ● Diferencia los tipos de ● Afronta retos asumiendo la frustración
• Pasos para crear, modificar o consulta. como parte de un proceso.
eliminar una consulta. ● Identifica los criterios de ● Toma decisiones de manera consciente e
• Pasos para la creación, consulta. informada.
modificación o supresión de un ● Genera y ejecuta consultas ● Resuelve situaciones de forma creativa.
formulario de varios tipos con el ● Comunica sus ideas con un lenguaje
asistente de consultas en
• Modelos de formularios. adecuado, responsable y respetuoso para
una tabla.
convivir en ambientes presenciales y
● Crea y edita formularios
digitales.
adecuados a diferentes
● Externa un pensamiento crítico y reflexivo
necesidades.
de manera solidaria.

INDICADORES DE DESEMPEÑO DE PRODUCTOS ESPERADOS INSTRUMENTOS DE


LOS APRENDIZAJES ESPERADOS (PROPUESTA) EVALUACIÓN SUGERIDOS
CONOCIMIENTOS HABILIDADES Y
ACTITUDES

26
● Ejemplifica buenas prácticas de ● Producto visual para
diseño de bases de datos. presentar 5 buenas prácticas
● Genera consultas y formularios ejemplificadas para el diseño
relevantes para solucionar el de bases de datos.
● Rúbrica
problema presentado. ● Ejercicios de práctica de ● Evaluación oral
● Guía de
consultas completados. ● Evaluación
observación
(capturas de pantalla) escrita
● Lista de cotejo
● Ejercicios de práctica de ● Evaluación
● Portafolio de
creación de formularios. expositiva
evidencias
(capturas de pantalla)
● Consultas creadas en la base
de datos.
● Formularios generados en la
base de datos.

BLOQUE III: DE LOS DATOS A LA INFORMACIÓN

CONTENIDOS DE APRENDIZAJE: PROPÓSITO DEL BLOQUE


● Proceso de generación de informe en ● Presentar un informe de los resultados obtenidos gracias a las
10
Access 2016. bases de datos con el apoyo de elementos de visualización de HRS
● Visualización de datos. datos atractivos.
● Presentación de calidad.

COMPETENCIA GENÉRICA – CG
4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas.
4.2 Aplica distintas estrategias comunicativas según quienes sean sus interlocutores, el contexto en el que se encuentra y los objetos
que persigue.

27
4.5 Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas.
5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de
un objetivo.
5.2 Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones.
5.3 Identifica los sistemas y reglas o principios medulares que subyacen a una serie de fenómenos.
5.5 Sintetiza evidencias obtenidas mediante la experimentación para producir conclusiones y formular nuevas preguntas.
5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información.
6.4 Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética.
7.1 Define metas y da seguimiento a sus procesos de construcción de conocimiento.
8.1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos
específicos.

COMPETENCIA DISCIPLINAR BÁSICA – CDB


CDB-C1. Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explícitos e implícitos en un texto, considerando el contexto en el
que se generó y en el que se recibe.
CDB-C4. Produce textos con base en el uso normativo de la lengua, considerando la intención y situación comunicativa.
CDB-C6. Argumenta un punto de vista en público de manera precisa, coherente y creativa.
CDB-C8. Valora el pensamiento lógico en el proceso comunicativo en su vida cotidiana y académica.
CDB-C12. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir materiales y trasmitir
información.

SABERES REQUERIDOS PARA EL LOGRO DE LOS RESULTADOS DEL APRENDIZAJE ESPERADOS


CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES Y VALORES

28
● Informes en Access 2016. ● Crea, modifica, mejora e imprime ● Se relaciona con sus semejantes
● Asistente de reportes. un reporte en Access 2016. de forma colaborativa mostrando
● Reportes en modo diseño. ● Genera el ejecutable de la base de disposición al trabajo metódico y
● Ordenar y agrupar datos. datos. organizado.
● Mejorar un reporte. ● Identifica las características y ● Privilegia el diálogo para la
● Imprimir un reporte. ventajas de la visualización de construcción de nuevos
● Visualización de datos. data y herramientas de conocimientos.
● Herramientas de visualización de visualización en línea. ● Afronta retos asumiendo la
datos. ● Presenta sus resultados con una frustración como parte de un
● Presentación ejecutiva. presentación de calidad integrando proceso.
● Pecha Kucha. gráficas generadas con una ● Toma decisiones de manera
herramienta de visualización de consciente e informada.
datos. ● Resuelve situaciones de forma
creativa.
● Comunica sus ideas con un
lenguaje adecuado, responsable y
respetuoso para convivir en
ambientes presenciales y digitales.
● Externa un pensamiento crítico y
reflexivo de manera solidaria.

INDICADORES DE DESEMPEÑO DE PRODUCTOS ESPERADOS INSTRUMENTOS DE


LOS APRENDIZAJES ESPERADOS (PROPUESTA) EVALUACIÓN SUGERIDOS
CONOCIMIENTOS HABILIDADES Y
ACTITUDES

29
● Genera un informe de datos ● Ejercicios de práctica de ● Evaluación ● Rúbrica
relevante en relación al problema creación de informe (capturas oral ● Guía de
planteado. de pantalla) ● Evaluación observación
● Reconoce la importancia de la ● Informe impreso relativo al escrita ● Lista de cotejo
visualización de datos. problema planteado. ● Evaluación ● Portafolio de
● Presenta sus resultados con el ● Infografía visualización de expositiva evidencias
apoyo de una presentación de datos.
calidad con presentación de su ● Presentación en clase de sus
base de datos. resultados.

E. El perfil académico de los docentes y el papel que desarrollarán en relación con el estudiante.

El docente que desea impartir la presente asignatura debe contar con título y/o cédula profesional de acuerdo a una de las siguientes
licenciaturas, ingenierías o maestrías establecidas por la DGB-SEP:

LICENCIATURAS
Administración Computacional Administración de las Telecomunicaciones Administración de Sistemas
Administración de Tecnologías de la Administración Educativa Administración Industrial
Información
Ambientes Virtuales de Aprendizaje Ambientes Viruales Analisis de Sistemas
Productividad y Productividad Cibernética y Sistemas Computacionales Ciencias Computacionales y
Telecomunicaciones
Ciencias de la Computación Ciencias de la Comunicación Ciencias de la Educación con
Especialidad en Tecnología Educativa
Ciencias de la Informática Computación Aplicada Computación e Informática Corporativa
Computación e Informática Empresarial Computación e Informática Financiera Computación e Informática Gerencial

30
Computación e Informática Industrial Computación e Informática Computación
Comunicación Académica Construcción Diseñador de Programas de
Computación
Diseño Gráfico Digital Informática Admninistrativa Diseño Industrial
Diseño para la Comunicación Gráfica Educación a Distancia Educación Asisitida por Computadora
Estadística Informática Aplicada Informática
Matemáticas Aplicadas y Computación Matemáticas Computacionales Matemáticas en Sistemas
Computacionales
Mecatrónica y Sistemas Mercadotecnia Ofimática
Peridoismo y Comunicación Colectiva Plataformas de Aprendizaje en Línea Sistemas Computacionales e
Informáticos
Sistemas Computacionales Sistemas de Computación Administrativa Sistemas de Información Administrativa
Sistemas Inteligentes Software y Tecnologías de la Información Software
Tecnología Educativa Tecnología y Sistemas de Información Transmisiones
Automatización y Control Control de Calidad y Sistemas Desarrollo de Aplicaciones Mecánica
Automotriz
INGENIERÍAS
Administración de Tecnologías de la
Cibernética Computación
Información
Desarrollo de Aplicaciones
Comunícación y Electrónica Control de Calidad y Sistemas
Computacionales
Desarrollo de Software Desarrollo e Innovación Empresarial Desarrollo Tecnológico Electromecánico
Industrial Electrónica en Comunicaciones Electrónica y Automatización
Electrónica y Comunicaciones Electrónica Electrónico en Computación Financiera
Industrial en Electrónica Industrial y de Sistema Informática
Industrial en Producción Instrumentación Mecatrónica
Redes y Tecnología Digital Redes Robótica Industrial
Sistemas de Computación Administrativa Sistemas Tecnología de Captura

31
Tecnologías de la Información y
Tecnologías Computacionales Tecnologías de la Información
Comunicación
Telecomunicaciones e Electrónica Telecomunicaciones Teleinformática
Telemática Electrica Electrónica Mantenimiento Industrial
POSGRADOS
Ciencias con Especialidad en Ingeniería Ciencias con Especialidad en sistemas
Ciencias de datos
Energética Inteligentes
Ciencias de la Ingeniería Ciencias en Computación Comercio Electrónico
Dirección en Sistemas de Información Estadística Aplicada Ingeniería Automotriz
Ingeniería con Especialidad en Ingeniería con Especialidad en Sistemas Ingeniería y Administración de la
Automatización y Control de Calidad y Productividad Construcción
Mercadotecnia Software y Tecnologías de la Información Tecnologías de la Información y
Administración

https://www.dgb.sep.gob.mx/informacion-academica/profesiogramas/Profesiograma2018.pdf

ROL DEL DOCENTE

El mundo cambia constantemente, al igual que la sociedad y la educación. A las aulas hoy acuden estudiantes diferentes a los de
hace algunos años, García Retana (2011) indica que “los alumnos actuales tienen características socioculturales de acuerdo a los
tiempos que están viviendo; el Modelo Educativo para el presente y el futuro debe potenciar las capacidades del estudiante, frente a
este escenario se debe reconocer la importancia del desempeño docente para crear y adecuar diversos métodos didácticos”.

Los docentes de bachillerato son frecuentemente de generaciones anteriores, sin las competencias actitudinales y cognitivas
necesarias para responder a los retos propios que demandan las nuevas generaciones de estudiantes. Castillo Guzmán, Fabila

32
Echauri y Pérez Morales (2014) señalan que “La Educación Media Superior (EMS) reconoce cada vez con mayor convicción la
necesidad de contar con una planta docente formada que atienda a los jóvenes estudiantes del siglo XXI”.

Actualmente el docente debe parecer auténtico y creíble ante el estudiante, organizando y aplicando estrategias y técnicas que
atraigan su atención, frente a la competencia de los medios de comunicación que son portadores de otros conocimientos.

Para evitar algunos errores en el proceso de enseñanza-aprendizaje, el docente deberá estar familiarizado con lo siguiente:

● Tener una mente abierta siempre será de gran utilidad a la hora de impartir clase, ya que podrás adaptarte fácilmente para
encontrar la solución a cualquier tipo de obstáculo que se presente, lograras entender que la tecnología es de gran utilidad, y
no es el peligro como muchos creen. Tendrás que ser capaz de manejar una significativa cantidad de elementos adversos

● Estimular a los estudiantes a entrar en diálogo tanto con el docente como entre ellos y a trabajar colaborativamente,
compartiendo sus ideas y construyendo significados, siendo que el desarrollo de competencias tiene como base el aprendizaje
colaborativo.

● Utilizar diversos materiales interactivos, que permitan al estudiante tener experiencias que se puedan asociar con la realidad y
que les sean significativos.

● Promover que el estudiante tenga iniciativa y sea autónomo, de forma que, en la identificación de conceptos, la recepción de
ideas y desarrollo de competencias pueda plantearse problemas y buscar soluciones.

33
Esquema 1: Perfil General del docente Modelo Educativo UVM
Las competencias docentes en apego a los acuerdos secretariales SEP. 447 y 488, son:

1) Organiza su formación continua a lo largo de su trayectoria profesional.

2) Domina y estructura los saberes para facilitar experiencias de aprendizaje significativo.

3) Planifica los procesos de enseñanza y de aprendizaje atendiendo al enfoque por competencias, y los ubica en contextos
disciplinares, curriculares y sociales amplios.

4) Lleva a la práctica procesos de enseñanza y de aprendizaje de manera efectiva, creativa e innovadora a su contexto institucional.

5) Evalúa los procesos de enseñanza y de aprendizaje con un enfoque formativo.

6) Construye ambientes para el aprendizaje autónomo y colaborativo.

34
7) Contribuye a la generación de un ambiente que facilite el desarrollo sano e integral de los estudiantes.

8) Participa en los proyectos de mejora continua de su escuela y apoya la gestión institucional.

9) Complementa su formación continua con el conocimiento y manejo de la tecnología de la información y la comunicación.

10) Integra las tecnologías de la información y la comunicación en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

F. La aplicación de las tecnologías de la información y la comunicación que se utilizarán en el proceso educativo

El uso de las tecnologías de la información y comunicación se consideran como una estrategia fundamental de apoyo didáctico
dentro del proceso de enseñanza y aprendizaje, por medio del cual los estudiantes investigan y amplían sus conocimientos, realizan
sus tareas y hacen las presentaciones del trabajo en equipo, siempre conscientes de que las herramientas tecnológicas son sólo
herramientas destinadas a empoderar el estudiante y favorecer el logro de un objetivo específico. Por su parte, el docente diversifica
sus estrategias en el salón de clase, motivando a sus estudiantes al uso eficiente de las mismas. Los usos académicos de la
Tecnología son:

● Investigación de nuevos conocimientos, conceptos e ideas seleccionando fuentes relevantes y de confianza con el fin de desarrollar
la voz del estudiante.
● Presentación de tareas en formato electrónico que fortalezcan el orden, limpieza y estructura del conocimiento, así como la
retroalimentación de calidad.
● Consulta permanente que permita contrastar conocimiento previo con nuevos conocimientos.
● Trabajo colaborativo y en equipo.
● Exposiciones electrónicas individuales o en pequeños grupos usando herramientas colaborativas variadas en cuanto a formato.
● Portafolio electrónico para la evidencia del aprendizaje y proceso de evaluación.
● Entornos virtuales enriquecidos con tecnología para facilitar, orientar y promover el aprendizaje y desarrollo de estudiantes

35
G. Los materiales didácticos y su finalidad en el modelo educativo

El Modelo Educativo nos permite formar egresados de calidad, competitivos, poseedores de conocimientos, habilidades,
competencias, actitud de liderazgo y comprometidos con su actualización permanente. Los propósitos educativos generales asumidos
por la Preparatoria UVM para lograr la formación de todos sus estudiantes, tienen como ejes rectores los pilares universales
enunciados por Jacques Delors en el informe de la UNESCO, mismos que proponen la formación integral de los educandos, conforme
a las exigencias de los nuevos tiempos, así como a los enfoques constructivista y por competencias.

Los materiales didácticos sin duda deben integrar la noción del aprendizaje permanente y durante toda la vida, así como el desarrollo
de las habilidades para aprender a conocer. Implica combinar los referentes propios que constituyen el esquema cognoscitivo del
estudiante con los conocimientos a adquirir, propiciando el desarrollo de las capacidades fundamentales de la inteligencia como son
el análisis y los razonamientos matemático, lógico y verbal. Incluye capacidades tales como el manejo de estrategias cognitivas para
procesar la información y resolver problemas logrando en el sujeto aprendizajes significativos

MATERIAL DIDÁCTICO GENERAL

36
Como parte de la diversidad, necesidades y características en el proceso de enseñanza y aprendizaje, es importante tener presente,
que, sin importar la disciplina o la asignatura, el docente identifique la clasificación del material didáctico para que su intervención sea
más efectiva, de ahí que el siguiente esquema clasifíquelos tipos de material y su finalidad.

● Cartel
● Dibujos
● Esquemas
GRÁFICOS ● Rotafolio
● Pizarrón
● Cañón/ Proyector
● Video documental Finalidades:
● Películas
● DVD ● Despertar en el estudiante el interés por nuevos
AUDITIVOS O
● Grabadora/ Bocinas aprendizajes.
TECNOLÓGICOS ● TV ● Favorece el desarrollo de las competencias: conocimientos,
● Lap Top habilidades, actitudes y valores
● Blog ● Favorecer el trabajo colaborativo y en equipo.
● Libro de Texto ● Fortalecer procesos cognitivos.
● Problemarios ● Guían y estimulan el aprendizaje.
● Estudios de Caso ● Se desarrolla la interculturalidad
● Lecturas
IMPRESOS ● Periódicos
● Revistas
especializadas
● Cuadernos o Guías
● Fichas de trabajo

MATERIAL DIDÁCTICO PARA LA ASIGNATURA

37
RECURSO FINALIDAD
Kit de acompañamiento de la asignatura Presentar los contenidos y actividades de aprendizaje, soporte de la
• e-book técnica de Aula invertida.
• plataforma
• Plantillas/ Datos para los ejercicios Favorecer el desarrollo de las competencias: conocimientos,
habilidades, actitudes y valores
Favorecer el desarrollo de las habilidades de autoaprendizaje.
Cuenta Microsoft 365 institucional. Plataforma de gestión del aprendizaje, herramientas de
productividad y creación.
Favorecer el trabajo colaborativo y en equipo.
Microsoft Access (descargable en Microsoft 365) Se usa en todas las sesiones para la realización de los ejercicios de
práctica.
Herramientas tecnológicas para la creación de Desarrollar las habilidades de comunicación y creatividad para
productos diversos (infografías, gráficas, videos,
empoderar su voz de ciudadano proactivo.
entre otros)
Favorecer el trabajo colaborativo y en equipo.
Pizarrón Docente: reforzar o aclarar conceptos.
Cañón/ Proyector /Internet
Estudiante: compartir y sintetizar sus aprendizajes.
Laptop o computadora con Windows Acceso a diversas herramientas digitales y a la web.
Microsoft Access es exclusivo de Windows

38
H. Recursos bibliográficos

BIBLIOGRAFÍA BÁSICA BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA

Casas Antúnez, C. (2019). Access 2016. España: Editorial Gomez, J. (2019, January). Novedades Access 2016. Recuperado
Elearning S.L. de Accessdemo.info website:
http://www.accessdemo.info/novedades-access-2016.html
El gran libro de Office 2016. (2017). Barcelona:
Marcombo.
Knaflic, C. N. (2015). Storytelling with data: A data visualization
Ulrich-Fuller, L., & Cook, K. (2016). Access 2016 for guide for business professionals. Hoboken: Wiley.
dummies. Hoboken, NJ: For Dummies.
Rockoff, L. (2018). Exploring data with Access 2016. Deep Dive
Press.

Vídeos de aprendizaje de Access. (2019). Recuperado de


Office.com website: https://support.office.com/es-
es/article/v%c3%addeo-de-aprendizaje-de-access-a5ffb1ef-4cc4-
4d79-a862-e2dda6ef38e6?wt.mc_id=otc_home&ui=es-ES&rs=es-
ES&ad=ES

39
I. Los criterios y procedimientos para evaluar las asignaturas u otras unidades de aprendizaje.

La evaluación para el aprendizaje (SEP, 2011) bajo el enfoque por competencias se percibe que la evaluación es un medio para el
aprendizaje y la educación y no el fin. Los criterios, instrumentos y procedimientos que se utilizan en la evaluación, están diseñados
y aplicados para que el estudiante aprenda de manera natural, espontánea, fácil y motivado.

Su objetivo primordial es hacer que los alumnos en general observen su propio aprendizaje, con el fin de que mejoren su desempeño
independientemente del nivel en que se encuentran. Para lograr este tipo de evaluación es necesario que los estudiantes tengan
presente en qué consisten las metas del aprendizaje, así como los criterios que se ocuparan para evaluar la calidad de su trabajo.

El docente retroalimenta el aprendizaje considerando las fortalezas y debilidades observadas de los estudiantes. Dentro de la vertiente
de la evaluación para el aprendizaje, las tareas propuestas por los docentes son variadas, de tal suerte que permiten demostrar el
aprendizaje de distintas maneras.

Tipo de asignatura: Práctica Teórica

Evaluación escrita: 30% evidencias de conocimiento, las cuales podrán ser evaluados por medio de exámenes.

Habilidades, actitudes y valores: 70% evidencias de producto y evidencias de desempeño, las cuales podrán ser evaluados a
través de lista de cotejo, rúbrica, guía de observación, portafolio de evidencias.

3 evaluaciones parciales a lo largo del ciclo semestral

40
Estas evaluaciones permiten valorar determinados contenidos de un programa educativo, así como también verificar el rendimiento
de los educandos a partir de los siguientes tiempos:

1ª Evaluación Parcial 2ª Evaluación Parcial 3ª Evaluación Parcial


Semana 5 Semana 10 Semana 15

Calificación mínima aprobatoria: 6.0

EVALUACIÓN POR COMPETENCIAS

Para llevar a cabo el proceso de evaluación por competencias, es necesario que, a lo largo de la implantación del programa de
estudios, el docente considere los siguientes elementos básicos:

41
La evaluación se relaciona con rangos de aplicación en situaciones escolares, donde se evidencian los elementos de competencia y
los criterios de desempeño buscados a través de los resultados de aprendizaje. Las evidencias pueden ser problemas o situaciones
que la persona debe resolver de forma adecuada mediante la competencia, fundamentados en indicadores de logro y parámetros en
los que se va a llevar a cabo la evaluación, siempre que sea posible considerando tres mecanismos:

La evaluación integral considera la demostración por parte del estudiante no solo de lo que sabe, sino de lo que sabe hacer y de las
actitudes y los comportamientos adecuados que le permiten realizar la tarea, ya sea trabajando de forma colaborativa, siendo tolerante,
empático, respetuoso, profesional, etc. El docente debe de diseñar siempre instrumentos que le permitan evaluar de manera integral
el aprendizaje, tales como:

42
INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN.

43

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