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La innovación

La innovació n educativa es un proceso que implica un cambio en la enseñ anza y se


basa en cuatro elementos fundamentales: las personas, el conocimiento, los
procesos y la tecnología. Si no se consideran los cuatro elementos conjuntamente es
probable que la innovació n educativa no tenga el éxito esperado.
Tendencias en la innovación educativa
 Gamificación: aprender jugando, consiste en utilizar juegos para enseñ ar y
potenciar la motivació n de los alumnos. De esta forma se logra que el
aprendizaje sea una experiencia positiva y motivadora.
 Pedagogía inversa: cambio de roles de profesores y alumnos de manera
que estos ú ltimos participen de forma activa en su propio proceso de
aprendizaje.
 Aprendizaje colaborativo: fomenta valores, aprenden a colaborar, a ayudar
a otros y a comunicarse correctamente.
 Realidad virtual y realidad aumentada: uso de nuevas tecnologías.
 Aprendizaje por proyectos: se forman equipos de trabajos y se desarrollan
proyectos con una finalidad determinada.
 Formación a los profesores: su formació n continua es fundamental.
 Gestión del centro: implantar una nueva forma de ver la enseñ anza, una
nueva cultura innovadora y adaptarse a las necesidades de los alumnos
actuales.

¿Cómo implantar la innovación educativa en el aula?


 Aná lisis de la situació n. Lo primero es analizar en qué situació n se encuentra
el centro educativo, qué medios tiene, a qué recursos puede tener acceso y
qué necesidades tienen los alumnos.
 Definició n de objetivos. Definir qué objetivo se quiere lograr con la
innovació n educativa.
 Elecció n del tipo de acciones. La determinació n del objetivo nos ayudará a
definir el tipo de acciones que debemos realizar para alcanzarlo.
 Implantació n. Ejecució n prá ctica del plan que se haya elaborado.
 Aná lisis de resultados. Medir los resultados de las acciones realizadas para
cotejar si se han alcanzado los objetivos marcados.

La innovación educativa en la enseñanza y el aprendizaje en


telesecundaria
La innovació n educativa en la enseñ anza y el aprendizaje en telesecundaria implica
incorporar al aula estrategias, proyectos y adecuaciones curriculares. Representa
un cambio que produce la mejora, puesto que, a diferencia de las reformas, la
innovació n suele surgir desde la escuela y tiene como protagonistas a los
integrantes de la comunidad escolar. Un ejemplo de innovació n educativa en
telesecundaria es el proyecto para conformar una comunidad profesional de
aprendizaje entre la colectividad docente de una telesecundaria. Este proyecto
surge ante la ausencia de asesoramiento pedagó gico de las instancias oficiales hacia
los docentes rurales. Otro ejemplo es el uso de tecnologías y estrategias
innovadoras por parte de los docentes de la Telesecundaria Á lvaro Obregó n ubicada
en Jonuta, Tabasco, México en el ciclo escolar 2019-2020, ante el desafío de la
enseñ anza en tiempos del COVID-192.

¿En qué consiste un plan de clase aprendizaje por proyecto?


El aprendizaje por proyectos es un modelo educativo, el cual busca que los
estudiantes sean los protagonistas de su propio aprendizaje. En base a
estrategias donde ellos mismos puedan enfrentar desafíos, resolver problemas y
trabajar de manera colaborativa en un entorno autó nomo, pero también muy
organizado. Todo esto de la mano de un docente que acompañ a, guía y evalú a
durante todo el proyecto.
Este modelo tiene sus cimientos fundamentados en el constructivismo, el cual
enfoca el aprendizaje mediante la construcción de nuevas ideas o conceptos,
en base a conocimientos actuales y previos que posee el ser humano.

Sus características son: el creador del conocimiento es el alumno, se trabaja de


forma colaborativa, el alumno tiene un rol activo, surge de conocimientos previos,
motivació n y la significatividad, es una metodología flexible y guiada por los
alumnos, se trabaja en torno a un proyecto, trabaja contenidos y competencias, es
una metodología interdisciplinar y la evaluació n es importante.

 Ventajas del ABP


1. El aprendizaje suele ser muy efectivo y recordado, ya que es significativo y
nacido del interés del alumno.
2. Se trabajan no solo competencias disciplinares, sino también competencias
globales.
 Desventajas del ABP
1. A veces puede ser difícil guiar a los alumnos hacia los contenidos y
competencias que legalmente han de trabajar.
2. Hay que controlar y evaluar muy bien el trabajo de los grupos para que no
haya demasiados conflictos dentro de ellos.

¿Cómo se diseña un plan de clase aprendizaje por proyecto?


El Aprendizaje Basado en Proyectos (también conocido como ABP) puede tomar
diversas formas dependiendo en una serie de factores que modelará n su
apariencia final tales como el objetivo del proyecto, los materiales que se
dispongan, la temporalizació n, el grupo clase, las á reas que cubra, la forma en la
que se evalú a, etc.

Un proyecto ABP conlleva una preparación cuidada y bien planificada. No solo


teniendo en cuenta las actividades, el material, el producto final o la forma de
evaluació n. Sino también las agrupaciones que vamos a utilizar, la comunicació n
con otros docentes, las salidas fuera del centro o las capacidades de cada alumno/a
para tomar un rol específico durante el proyecto.
Para ello, antes de llevar a cabo el ABP (incluso antes de planificarlo), deberíamos
haber trabajado con el alumnado las competencias que se le van a requerir para
que el producto final sea un éxito. Por ejemplo, si van a trabar cooperativamente,
antes de realizar el proyecto tendríamos que haber trabajado diná micas grupales y
cooperativas para asegurar el buen desarrollo de las actividades.

El proceso para trabajar mediante el ABP es el siguiente:

1. Selección del tema y pregunta guía


El tema seleccionado ha de tener relació n con los contenidos curriculares que haya
que tratar, por lo que el profesor puede introducir ese tema mediante la
evidenciació n de un problema cercano a los alumnos que tenga que ver con los
contenidos curriculares.
De la misma manera, si durante el curso surge un problema, se puede hacer un
proyecto en torno a él si es posible relacionarlo con los contenidos curriculares de
la etapa.
Sea como fuera, el proyecto elegido ha de ser cercano a los alumnos y tienen que
tener cierto conocimiento previo en torno a él. Ademá s, los proyectos suelen
estructurarse en torno a una pregunta guía como: ¿Có mo podemos mejorar eso y
aplicarlo a toda la escuela?
2. Creación de grupos
Una vez que se ha planteado el proyecto se crean grupos. Los grupos suelen crearse
en base a las directrices de la metodología de trabajo cooperativo. Las principales
características de dichos grupos es que suelen ser heterogéneos, pequeñ os y con
roles.
3. Planificación e investigación
Con los grupos creados, se planifica el proyecto. Esto puede hacerse de varias
maneras, y tanto por grupos como entre toda la clase. El profesor también puede
intervenir má s o menos en la creació n de una estructura de investigació n.
Nosotros recomendamos que, el profesor intervenga a la hora de crear esas
columnas vertebrales del proyecto, para acercar sus ramificaciones a los
contenidos y competencias curriculares, y luego dejar mayor libertad a los
alumnos. Si a los alumnos les parece bien y les interesa, adelante. Y ahí el profesor
puede establecer un día de recabació n de informació n y dejar a los alumnos ese día
libertad para salir del aula.
4. Resultados
Al terminar la investigació n se consiguen unos resultados. De nuevo, esos
resultados pueden variar de gran manera dependiendo del proyecto, por ejemplo,
los resultados pueden ser: Una presentació n, unos documentos en los que se
explique la situació n, un mapa conceptual con tablas y esquemas, etc.
5. Aplicación y Presentación de los resultados
Para acabar, los resultados obtenidos se presentan. Esa presentació n será diferente
para cada grupo que ha trabajado el proyecto, y podrá realizarse tanto en el aula
como fuera de ella. Ademá s, también es recomendable, si se ha propuesto una
solució n a un problema cercano, aplicar la solució n.
Evaluación
La evaluació n del trabajo en grupo puede hacerse, por ejemplo, mediante
formularios. Y la evaluació n del proyecto también puede hacerse mediante mil
maneras.

¿Como hacer tu planeación por proyectos?


Paso 1. Elijan el tema del cual tratara el proyecto (con el que trabajaras con todos
los campos formativos).
Paso 2. Busca en el programa sintético de tu fase y elige los contenidos que decides
trabajar en cada campo formativo segú n el tema de tu proyecto.
Paso 3. No olvides agregar a tu planeació n: Metodologías, Evaluació n (manera se
evaluará n los aprendizajes, que instrumentos utilizaras; etc.), Ejes articuladores
Paso 4. Redacta la secuencia didá ctica de cada campo.

¿Qué debe de llevar una planeación por proyectos?


En la planeació n por proyectos se debe de considerar los siguientes elementos:
 Nombre del proyecto
 Propó sitos
 Ejes articuladores
 Campos formativos
 PDA
 Tiempos
 Metodología a desarrollar
Ejemplo:
¿En qué consiste el aprendizaje colaborativo?
El aprendizaje colaborativo se basa en la potencializació n de la inteligencia
emocional del estudiante para su propio desarrollo educativo y personal. Busca
desarrollar el valor de las relaciones interpersonales por medio de la socializació n,
integració n y la diversidad de valores o elementos eficaces para la educació n del
estudiante.
Se refiere a la actividad de pequeñ os grupos que se desarrollan en el saló n de
clases. Aunque resulte ser un simple trabajo en equipo por parte de los
estudiantes, se trata de que los alumnos formen equipos después de haber recibido
las instrucciones del docente, para posteriormente intercambiar informació n
mientras realizan el trabajo sobre algú n tema en específico, hasta que todos los
integrantes la hayan comprendido.
Este modo de aprendizaje tiene varias características, por ejemplo, la
interactividad, puesto que se aprende de la reflexió n comú n, del intercambio de
ideas y del aná lisis.
Entre otras características, se incentiva la colaboració n entre individuos para
conocer, compartir y ampliar la informació n que cada uno tiene sobre un tema, los
miembros del equipo tienen dos responsabilidades: desarrollar y aplicar de la
mejor manera posible sus capacidades para contribuir a que sus compañ eros
también apliquen las propias.

¿En qué consiste el aprendizaje basado en problemas (ABP)?


El aprendizaje basado en problemas es un método de enseñ anza innovador en el
que se utilizan problemas complejos del mundo real como vehículo para promover
el aprendizaje de conceptos y principios por parte de los estudiantes, en
contraposició n a la presentació n directa de hechos y conceptos.
Es un enfoque educativo orientado al aprendizaje y a la instrucció n en el que los
alumnos abordan problemas reales en grupos pequeñ os y bajo la supervisió n de un
tutor.
El aprendizaje basado en problemas (ABP) es una metodología pedagó gica en la
que se usa la resolució n de problemas reales para promover el aprendizaje
significativo de los estudiantes. Con el aprendizaje basado en problemas (ABP), se
fomenta el trabajo en equipo para abordar problemas, desarrollando habilidades
como:
1. Pensamiento crítico.
2. Generació n de soluciones innovadoras.
3. Aprendizaje autó nomo.
4. Trabajo en equipo.
5. Liderazgo y toma de decisiones.
¿Y cómo funciona el aprendizaje basado en problemas o ABP? El punto de
partida es la presentació n de un problema. Acto seguido, se trabaja en grupos para
analizar el problema y preparar un plan de acció n para resolverlo. Finalmente, se
vuelve al problema, presentando la solució n, ya sea en formato de informe,
presentació n oral, producto, etc.
Paso a paso para trabajar con ABP en clase
 Identificar el problema: un problema real o de interés.
 Formar equipos de trabajo: estudiantes con diferentes habilidades.
 Investigar el problema y desarrollar una solució n.
 Presentar la solució n: informe, presentació n, producto, etc.
 Evaluar el proceso y el resultado.

¿En que consiste el aprendizaje situado?


Es el aprendizaje que se obtiene cuando los contenidos que se estudian en el aula
se articulan con el entorno cultural local de las personas, en lugar de presentarse
como ajeno a su realidad, a su interés o a su necesidad. Con ello los alumnos les
encuentran un sentido y utilidad a los aprendizajes, ya que los pueden aplicar a
situaciones concretas de su vida diaria.
Tiene como principal referencia la Teoría Sociocultural de Lev Vygotsky, la cual
señ ala que en el aprendizaje tienen un papel fundamental las interacciones del
aprendiz con el contexto y la cultura en que se desarrolla.
En síntesis, se busca que el estudiante aprenda en circunstancias que lo acerquen a
la realidad, estimulando variadas formas de aprendizaje que se originan en la vida
cotidiana, en el contexto en el que él está inmerso, en el marco de su propia cultura.
Los principios clave del aprendizaje situado son:
 El aprendizaje se produce en funció n de la actividad, el conflicto y la cultura
en que se desarrolla.
 La interacció n social es la clave del aprendizaje localizado.
 Las tareas de aprendizaje deben presentarse en contextos auténticos.
 El aprendizaje requiere interacció n social y colaboració n.
Fases del aprendizaje situado
 Partir de la realidad. Antes de abordar un contenido, se necesita abordar
una experiencia de la vida cotidiana significativa para el alumno, utilizar la
vida real del educando como un insumo de aprendizaje, para que le permita
reconocer y conectar la vida con la educació n y descubrir que está n
relacionadas una con la otra.
 Análisis y reflexión. Es el momento de los contenidos; los alumnos leen,
investigar para reflexionar definiciones y analizar el conocimiento en
cuestió n. En este momento se hacen preguntas detonadoras para que los
alumnos reflexionen, analicen y estimulen su capacidad cognitiva.
 Resolver en común. Es el momento en donde los alumnos ejercitan la
experiencia de la vida y los contenidos aprendidos en una prá ctica escolar.
 Comunicar y transferir. El docente y los mismos alumnos seleccionan la
mejor manera de socializar el aprendizaje logrado.

Síntesis De Metodologías
• Aprendizaje Basado en Proyectos: se trata de un método integrador, el cual
parte de una situació n o problemá tica real y auténtica que requiere de una
solució n o comprobació n, dicha situació n surge del interés de los estudiantes
quienes trabajan en la bú squeda de informació n y en las propuestas de
resolució n de manera colaborativa.
• Aprendizaje Basado en Problemas: se trata de un método de enseñ anza –
aprendizaje el cual parte de un problema real y relevante diseñ ado por el
docente y debe ser resuelto por el alumno con el fin de desarrollar
determinadas competencias previamente definidas.
• Aprendizaje en el Servicio: es una propuesta educativa que mezcla procesos
de aprendizaje y de servicio a la comunidad en un proyecto articulado, en
donde los participantes se forman al implicarse en necesidades reales del
entorno con el propó sito de mejorarlo.
• Aprendizaje cooperativo: es un método que promueve el aprendizaje y la
socializació n entre los alumnos, a quienes se les agrupa en equipos mixtos y
heterogéneos, teniendo como finalidad la construcció n de conocimientos y el
desarrollo de competencias.
• Análisis de casos: este método consiste en proporcionarle al estudiante una
serie de casos que representen situaciones problemá ticas diversas de la vida
real para que sean analizadas, estudiadas y resueltas, poniendo en juego el
trabajo colaborativo y la reflexió n.
Concepto de Ejemplo de Ejemplo
innovació n y Definició n y autor innovació n innovació n so
sus tipos licenciatu
Innovació n Asunto de disciplina sistemá tica, Ser creadores de algo Las competencia
organizada y rigurosa. El logro de nuevo egresos de la
una actitud má s que de una Generar actitudes como licenciatura
actividad. la responsabilidad
Peter Drucker
Cambio que crea una nueva La creació n mediante la Implemento de
dimensió n del desempeñ o. tecnología. tecnología en la
Innovació n F. Robert Jacobs, Richard B. Chase Existencia de realizació n de la
algoritmos que facilitan
las tareas.
El uso de nuevas ideas. El trabajo en grupo en Para la elaborac
Innovació n Heinz Weihrich donde se aportan todas una propuesta d
las ideas posibles para mejora para una
una propuesta de organizació n en
mejora en una ciudad. grupo
Explorar nuevos territorios, asumir La creatividad y el Durante las jorn
riesgos y hacer las cosas de manera cambio de rutinas. practicas
Innovació n diferente. Cambiar estrategias de
Stephen P. Robbins trabajo
Acció n deliberada para la Proyectos Gestiones escola
incorporació n de algo nuevo en la implementados para la realizadas por p
institució n escolar, cuyo resultado mejora de la institució n los alumnos y po
Innovació n es un cambio eficiente en sus y para el mejoramiento de la escuela
educativa estructuras u operaciones, que de los actores
mejora los efectos en orden al logro educativos
de los objetivos educativos.
Rivas
Conjunto de ideas, procesos y Las creaciones de La elaboració n d
estrategias, mas o menos nuevos planes y planes de clases
sistematizadas, mediante los cuales programas de estudios de clase en dond
Innovació n se trata de introducir y provocar establecen estra
educativa cambios en las practicas educativas para facilitar el
vigentes. de enseñ anza y
Carbonell aprendizaje
Acto deliberado y planificado de Las diversas estrategias La estrategia y f
solució n de problemas que apunta a implementadas segú n de aprender que
Innovació n lograr mayor calidad en los las necesidades de los uno tiene para f
educativa aprendizajes de los estudiantes, alumnos en donde ellos el estudio
superando el paradigma tradicional. sean los principales
Unesco actores en el proceso de
aprendizaje

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