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ÍNDICE
MARCO METODOLÓGICO..............................................................................................3

MARCO TEÓRICO.............................................................................................................5
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CAPITULO UNO

MARCO METODOLÓGICO
Tema:

Fisicromia Dicotómica

Delimitación del tema:

Definición del discurso gráfico para ser plasmado en una fisicromía dicotómica

Utilizando las técnicas de dibujo e ilustración, así como la correspondiente vectorización.


Organizar los elementos gráficos en un nivel medio y alta abstracción para representar el clímax
y desenlace de la película titulada Nosferatu. Investigación para desarrollar de noviembre a
diciembre del 2023 en Cancún Quintana Roo.

Justificación del tema

La fisicromia es una técnica creada por Carlos Cruz-Diez que utiliza color y la luz. Se
conforma de un fondo con estructuras verticales traslucidas. La perspectiva toma relevancia ya
que dependiendo de donde se mire, el color que se refleja en las líneas paralelas proyecta
variaciones de color imperceptibles a simple vista.

Esta técnica en el diseño gráfico permite visualizar el color de una manera interactiva,
utilizando formas geométricas que juegan con luz y el movimiento; creando nuevas
composiciones con materiales, soportes y técnicas de ensamblaje diversas.

Esta técnica aplicada al filme de Nosferatu crearía un nuevo medio para transmitir la
esencia del terror y suspenso, a través de la escala de grises acentuando el tono sombrío de la
película.

Planteamiento del problema

¿Qué fundamentos del diseño, técnicas de dibujo de dibujo e ilustración, tipografías,


elementos vectoriales y tipos de construcción son necesarios con el fin de construir una
fisicromia dicotómica para representar el clímax y desarrollo de la película titulada Nosferatu?

Hipótesis
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La técnica del

Objetivo general:

Definición en el discurso gráfico para ser plasmado en una fisicromia dicotómica

Utilizando las técnicas de dibujo e ilustración, así como la correspondiente vectorización.


Organizar los elementos gráficos en un nivel medio y alta abstracción para representar el clímax
y desenlace de las películas clásicas

Objetivos especifico

Argumentar con información verídica los fundamentos para la práctica del diseño y sus
aplicaciones en gráficos bidimensionales.

Desarrollar los elementos vectoriales necesarios para su composición con gran calidad de
trazo.

Generar un documento editorial de lectura y entendimiento accesible mediante la


jerarquización de la información utilizando como recuro el empleo de variables visuales de una
misma familia tipográfica. Así mismo explicar los criterios de selección tipográfica
(comunicacionales, técnicos, estéticos) que se consideraron para el desarrollo del documento.

Argumentar el uso de las técnicas utilizadas en los gráficos bidimensionales.

Construir físicamente la mampara donde se realizará el montaje de

En un área de 125 x 45 cm con todo y copete

Diseñar adecuadamente el proceso y las técnicas de investigación

Con el propósito de diseñar una composición grafica tridimensional, cuyo proceso


argumentativo este soportado con un documento profesional
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MARCO TEÓRICO
Tipografía

Es el arte y la técnica de crear y componer tipos para comunicar un mensaje. También se


ocupa del estudio y clasificación de las distintas fuentes tipográficas.

Fuente

Es un conjunto de un alfabeto con estilo y tamaño específico, los cuales generalmente incluyen
letras de caja alta así como de caja baja, fracciones, cifras, signos matemáticos, etc. En una
fuente digital se suelen considerar todos los cuerpos ya que estos se encuentran en un solo
archivo.

Familia Tipográfica:

Las familias tipográficas son las que se constituyese por varias series de variables de un
mismo conjunto, éstas incluyen las romanas, negrita, fina, etc. Este concepto se ha ampliado por
lo que abarcan tanto las letras Serif y no Serif.

Clasificación Tipográfica

Clasificación por Robert Bringhurst

Legibilidad y Lecturabilidad

Legibilidad: Es la facilidad en que podemos leer un tipo de texto. De la misma manera


se refiere a la forma del tipo o grado de la facilidad en que podemos reconocer un carácter o
alfabeto que se nos presenta en una fuente particular.

Lecturabilidad: Walter Tracy en su capitulo “Legibility and Readability” (letters of


Credits) la ejemplifica diciendo que es “la capacidad de leer textos en revistas, diarios o libros
durante tiempos prolongados sin dificultad y esfuerzo.” Además la describe como “confort
visual”.
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Fuentes de Texto

Son las fuentes más apropiadas para la lectura continua, es decir, fuentes que pueden leerse en
muchas líneas de texto y no agotan al lector También son conocidas como fuentes transparentes o
invisibles.

Fuentes Display

Estas fuentes son más apropiadas para la visualización de las palabras, por lo que no son
tan aptas para la lectura continua. Este tipo de fuentes también son conocidas como opacas.
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Fundamentos de diseño

Diseño Grafico

El diseño es un proceso de creación visual con un propósito. A diferencia de la pintura y


de la escultura, que son la realización de las visiones personales y los sueños de un artista, el
diseño cubre exigencias prácticas. Una unidad de diseño gráfico debe ser colocada frente a los
ojos del público y transportar un mensaje prefijado. (Wong, 2001, pág. 41)

(Joyce)

Wong presenta al diseño como un proceso practico que utiliza el lenguaje visual para
satisfacer necesidades.

Lenguaje visual

“El lenguaje visual es la base de la creación del diseño” (Wong, 2001, pág. 41), este
lenguaje se basa en comunicar un mensaje a través de recursos visuales. Wong (2001) menciona
que existen diferentes formas de interpretar este lenguaje que a diferencia del hablado o escrito,
carece de leyes obvias. A partir de sus interpretaciones postula su teoría conocida como los
Fundamentos del Diseño conformada por 4 grupos de elementos necesarios para el desarrollo de
cualquier proyecto geométrico:

Elementos conceptuales.

Son invisibles, pero aparentan presencia, aquí se encuentra el punto, elemento más básico
del diseño, este no pose masa e indica posición mas no ocupa espacio. La unión de dos puntos o
más crea la línea, esta solo posee largo e indica posición y dirección; el movimiento de una línea
a una dirección diferente de la suya crea un plano. El plano posee ancho y largo, pero no cuenta
con volumen; el movimiento de un plano crea volumen, este cuenta con masa y tiene posición en
el espacio.

Elementos visuales.

Se crean cuando los elementos conceptuales son plasmados en un plano real, cuentan con
cuatro propiedades: forma, cualquier cosa que pueda ser vista tiene forma; medida, las formas
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poseen tamaño el cual puede ser medido: color, las formas resaltan de otras por su color y
textura, la sensación que evoca la superficie de la forma.

Elementos de relación.

Se observa la posición y la interrelación que presentan las formas, existen cuatro:


dirección, depende del observador, marco o formas cercanas; posición, depende del cuadro o de
la estructura del diseño; espacio, todas las formas ocupan espacio, este puede estar ocupado o
vacío y gravedad, propiedades que se atribuyen a las formas que aparentan estabilidad o peso.

Elementos prácticos.

Son elementos subjetivos dentro del diseño, lo conforman tres: representación, cuando
una forma imita algo del mundo real; significado, cuando el diseño transmite un mensaje y
función cuando el diseño cumple un objetivo determinado.

Guillermo

Áreas de especialidad

Marca

Empaque

Embalaje

Publicidad

Colateral

Interactivo

Información

Señalética

Editorial

Interrelación de forma
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“Las formas pueden encontrarse entre sí de diferentes maneras” (Wong, 2001, pág. 49). Wong
demuestra que cuando una forma se superpone a otra, los resultados no son tan simples como
podíamos haber creído.

Pueden distinguirse ocho maneras diferentes para su interrelación:

Distanciamiento

Las formas se encuentran apartadas y aunque pueden estar cerca no llegan a tocarse.

Toque

Es la aproximación de las formas, llegando a tocarse. No existe distancia entre ellas.

Superposición

Cuando las formas continúan acercándose, una aparenta estar sobre la otra.

Unión

Al entrelazarse, se pierde una parte de estas creando una nueva forma.

Sustracción

Cuando una forma invisible cubre una parte de otra forma visible, creando una
sustracción. La forma invisible quita una porción de la otra al cubrirla. Se puede
considerar como una superposición de una forma negativa sobre una positiva

Intersección (pendiente)

igual, pero solamente es visible la porción en que ambas formas se cruzan entre sí. Como
resultado de la intersección, surge una forma nueva y más pequeñas. Puede no
recordarnos las formas originales con las que fue creada.

Coincidencia

Cuando en la cercanía de ambas formas coinciden. Y estas se convierten en una sola.

Joyce

Modulación
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“Cuando un diseño ha sido compuesto por una cantidad de formas, las idénticas o similares entre
si son “formas unitarias” o “módulos” que aparecen más de una vez en el diseño”. (Wong, 2001,
pág. 49)

Wong (2001) menciona que la presencia de módulos tiende a unificar el diseño. Los módulos
pueden ser apreciados casi todos los diseños si los buscamos. Un diseño puede contener más de
un conjunto de módulos.

Joyce

Figura Fondo

La dicotomía figura/fondo, también conocida como espacio positivo y negativo, opera en todas
las facetas del diseño gráfico. (Cole & Lupton, 2016, pág. 100)

Guillermo

Simetría

“Cuando los objetos se disponen de manera idéntica a ambos lados de un eje son simétricos”
(Leborg, 2016, pág. 56)

Cole & Lupton (2016) menciona que la simetría y la asimetría son medios para crear equilibrio
dentro del diseño, el equilibrio ayuda a mantener coherencia entre los elementos de la
composición.

Guillermo

Textura

La textura es un elemento visual que ha sido mencionado frecuentemente en los capítulos previos
pero que no ha sido debidamente considerado. Esto se debe a que los ejercicios se han limitado a
superficies uniformes, en blanco o en negro, y el uso de la textura ha quedado excluido. Sin
embargo, La textura tiene aspectos singulares que son esenciales en ciertas situaciones de diseño
y que no deben ser descuidado.

Pág. 119, párrafo 1 (Johana)

Anomalía
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La anomalía es la presencia de la irregularidad en un diseño en el cual aún prevalece la


regularidad. Marca cierto grado de desviación de la conformidad general, lo que resulta en una
interrupción, leve o considerable, de la disciplina total. (Wong, 2001, pág. 99)

Wong (2001) considera que el uso de la anomalía en el diseño debe estar sujeto a un propósito, el
presenta cuatro:

Atraer la atención

Su aplicación es controlada y tiende a ser el centro de atención

Aliviar la monotonía

Presenta movimiento y crea un balance para evitar la monotonía

Transformar la regularidad

“La anomalía es solo un cambio de disciplina” (Wong, 2001)

Quebrar la regularidad

Se rompe la regularidad sin embargo la anomalía se mantiene dentro de los márgenes del
diseño.

Joyce y Guillermo
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BIBLIOGRAFÍA
Fuentes

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