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diseño y creatividad

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EL DISEÑO GRAFICO Y LA CREATIVIDAD

APRENDICES: YAINNY ANDREA GRANADOS BARON DAISSY JUDITH GARCIA TORRES JEIMY MARLEY SANDOVAL LAURENS.

INSTRUCTOR: EDISON MORALES

MODULO: análisis de información recolectada para definir la tipologia del proyecto MULTIMEDIA.

SENA Regional norte de Santander

TECNOLOGO EN PRODUCCION DE MULTIMEDIA

CUCUTA N.D.S

Introducción Desde el punto de ingeniería de software, la interfaz de usuario juega un papel preponderante en el desarrollo y puesta en marcha de todo sistema. Es la carta de presentación del mismo y en ocasiones resulta determinante para la aceptación o rechazo de todo un proyecto. En promedio, se estima que del 35% al 45% de los gastos destinados a un proyecto son direccionados al diseño de la interfaz. Teniendo conocimiento de esto, por que no formalizar su diseño. Hasta ahora, el diseño de esta parte del sistema se realiza de manera lírica, no considerando elementos como:
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Elegancia y simplicidad Proporcionalidad, contraste y escalamiento Organización estructural Modularidad Representación de imágenes Guías de estilo Estandarización Interacción Manejo de errores

CONCEPTO DISEÑO GRAFICO Concepto de: ciencia, teoría, método, metodología, técnica, tecnología, arte, diseño, diseño gráfico, diseño artístico, diseño industrial, diseño urbano, diseño arquitectónico, grafismo, creatividad. Muchos ven el diseño, como la rama que se dedica a hacer que las cosas se vean bonitas, si bien esto es parte del diseño no abarca en su totalidad la función del diseño como tal. Si miramos a nuestro alrededor por un momento, veremos que el diseño de los inmuebles no solamente está para adornar, por ejemplo un escritorio. Un escritorio bien diseñado no solo ofrece una apariencia externa agradable, sino que debe de cumplir con ciertas funciones como: ser duradero, contar con el espacio superior necesario para colocar otros objetos, si es posible que tenga cajones para guardar otras cosas etc. Definición de diseño: "El Diseño también es una actividad técnica y creativa encaminada a idear un proyecto útil, funcional y estético…"

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Entonces realmente el diseño no solo cumple con la función de embellecer un lugar, sino que esta concebido a partir de un proceso de de creación con el objetivo de cumplir con una función en especial (o varias). Esto es lo que diferencia al diseño de las artes, ya que el segundo es la realización de las visiones personales y extra-sensoriales de un artista, en cambio el diseño cumple con una función práctica. Elementos del diseño Un diseñador (sin importar su rama) puede realizar diseños sin conocimiento alguno sobre la materia, ya sea por gusto personal o por su sensibilidad a la creación visual (talento) sin embargo conocer de estos principios le hará ser un mejor diseñador. En general se distinguen 4 grupos de elementos A. B. C. D. Elementos Elementos Elementos Elementos Conceptuales Visuales de Relación Prácticos

A. Elementos Conceptuales Los elementos conceptuales son aquellos que están presentes en el diseño, pero que no son visibles a la vista. Se dividen en 4 elementos

Punto: Indica posición, no tiene largo ni ancho, es el Principio y el fin de una línea.

Línea: Es una sucesión de puntos, tiene largo, pero no ancho, tiene una posición y una dirección.

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Plano: Un plano tiene largo y ancho, tiene posición y dirección y además esta limitado por línea.

Volumen: El recorrido de un plano en movimiento se convierte en volumen, tiene posición en el espacio , esta limitado por planos y obviamente en un diseño bi-demensional el volumen es ilusorio. B. Elementos Visuales Por ejemplo cuando se dibuja una figura en el papel, esa figura esta formada por líneas visibles, las cuales no solo tienen un largo, sino que un ancho, un color y claro una textura (definida por los materiales utilizados). Así pues como ya han de suponer, los elementos visuales son:

Forma: Todo lo visible tiene una forma, la cual aporta para la percepción del ojo una identificación del objeto.

Medida: Todas las formas tienen un tamaño.

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Color: El color se utiliza comprendiendo no solo los del espectro solar, sino asimismo los neutros (blanco, negros, grises) y las variaciones tonales y cromáticas. Ampliación sobre el color: El color es un fenómeno físico de la luz, relacionado con las diferentes longitudes de onda en la zona visible del espectro electromagnético, que perciben las personas y algunos animales a través de los órganos de la visión, como una sensación que nos permite diferenciar los objetos del espacio con mayor precisión. Textura: Tiene que ver con el tipo de superficie resultante de la utilización del material. Puede atraer tanto al sentido del tacto como al visual.

C. Elementos de Relación Se refiere a la ubicación y a la interrelación de las formas en un diseño

Dirección: La dirección de una forma depende de como esta relacionada con el observador, con el marco que la contiene o con otras formas cercanas.

Posición: La posición de una forma depende del elemento o estructura que la contenga.
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Espacio: Todas las formas por más pequeña sean ocupan un espacio, el espacio así mismo puede ser visible o ilusorio (para dar una sensación de profundidad)

Gravedad: El efecto de gravedad no solamente es visual, sino que también psicológica. Podemos atribuir estabilidad o inestabilidad a una forma o a un grupo de ellas. D. Elementos Prácticos Los elementos prácticos van mas allá del diseño en si y como es de esperar son conceptos abstractos. Representación: Se refiere a la forma de realizar el diseño: puede ser una representación realista, estilizada o semi-abstracta. Significado: Todo diseño conlleva conciente o subconscientemente un significado o mensaje. Función: Para lo que esta creado dicho diseño. Si bien la información recopilada y analizada en este articulo trata sobre el diseño en general, puede ser aplicada muy fácilmente al diseño web o al diseño grafico. Si bien es cierto cada rama tiene sus diferencias parten de una misma base para todos, al fin y al cabo la función de un diseño es crear un elemento tanto estéticamente adecuado como al mismo tiempo funcional y práctico.

Y recuerden: "El diseño no se trata de hacer cosas bonitas, sino inteligentes"
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Diseño gráfico

Mientras que los lápices y rotuladores se utilizan para bosquejar las ideas iniciales, hoy en día se utilizan ordenadores para las etapas finales del diseño gráfico. El diseño gráfico es una profesión cuya actividad industrial está dirigida a idear y proyectar mensajes visuales, contemplando diversas necesidades que varían según el caso: estilísticas, informativas, identificatorias, vocativas, de persuasión, de código, tecnológicas, de producción, de innovación, etc. También se conoce con el nombre de diseño de comunicación visual", pues la actividad excede el campo de la industria gráfica, y los mensajes visuales se canalizan a través de muchos medios de comunicación, tanto impresos como digitales. Algunas clasificaciones difundidas del diseño gráfico son: el diseño gráfico publicitario, el diseño editorial, el diseño de identidad corporativa, el diseño web, el diseño de envase, el diseño tipográfico, la cartelerita, la señalética, el diseño editorial y el llamado diseño multimedia, entre otros.

El origen del diseño gráfico
Aunque no existe consenso acerca de la fecha exacta en que nació el diseño gráfico, algunos lo datan durante el período de entreguerras. Otros entienden que comienza a identificarse como tal a finales del siglo XIX. También hay quienes encuentran su origen en las pinturas

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rupestres del Paleolítico y en el nacimiento del lenguaje escrito en el tercer milenio a. de C. La diversidad de opiniones responde a que unos consideran producto del diseño gráfico a toda manifestación gráfica y otros solamente a aquellas que se surgen como resultado de la aplicación del modelo de producción industrial; es decir, aquellas manifestaciones visuales que han sido "proyectadas" contemplando un cúmulo de necesidades de diversos tipos: productivas, simbólicas, ergonómicas, contextuales.

Fundamentos del diseño grafico Muchos ven el diseño, como la rama que se dedica a hacer que las cosas se vean bonitas, si bien esto es parte del diseño no abarca en su totalidad la función del diseño como tal. Si miramos a nuestro alrededor por un momento, veremos que el diseño de los inmuebles no solamente está para adornar, por ejemplo un escritorio. Un escritorio bien diseñado no solo ofrece una apariencia externa agradable, sino que debe de cumplir con ciertas funciones como: ser duradero, contar con el espacio superior necesario para colocar otros objetos, si es posible que tenga cajones para guardar otras cosas etc. Entonces realmente el diseño no solo cumple con la función de embellecer un lugar, sino que esta concebido a partir de un proceso de de creación con el objetivo de cumplir con una función en especial (o varias). Esto es lo que diferencia al diseño de las artes, ya que el segundo es la realización de las visiones personales y extrasensoriales de un artista, en cambio el diseño cumple con una función práctica.

Programas utilizados en diseño gráfico
Adobe Creative Suite
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Photoshop Freehand Illustrator Pagemaker, antecesor de Indesign. Indesign Dreamweaver Flash Fireworks

Corel Corporation
• •

Corel Draw Photo-Paint
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Corel Trace

Otras compañías
• • • • • •

QuarkXPress, primer programa creado editorial, similar a Adobe Indesign. Xara Xtreme Inkscape XaraLX GIMP Sodipodi

para

maquetación

Qué es una interfaz de usuario
Cuando uno usa una herramienta, o accede e interactúa con un sistema, suele haber “algo” entre uno mismo y el objeto de la interacción. En un auto, ese “algo” son los pedales y el tablero. En una puerta, es el picaporte. En una máquina expendedora o un ascensor, los botones. En una computadora (atención, que no me refiero a un producto informático sino una computadora), el teclado, el monitor, el mouse, y otros periféricos. Este “algo” nos informa qué acciones son posibles, el estado actual del objeto y los cambios producidos, y nos permite actuar con o sobre el sistema o la herramienta. Ese “algo”, que es a la vez un límite y un espacio común entre ambas partes, es la interfaz. En el caso de productos informáticos, la interfaz no es sólo el programa o lo que se ve en la pantalla. Desde el momento que el usuario abre la caja, comienza a interactuar con el producto y por lo tanto, comienza su experiencia. A veces, tenemos que tener en cuenta elementos que en sentido estricto, no pertenecen a nuestro producto, por ejemplo, la configuración previa a la instalación. Tengan en cuenta, que aunque esto sea estrictamente cierto, para el usuario no es importante.

¿Por qué es importante la interfaz de usuario?
Interactuamos con el mundo que nos rodea a través de cientos de interfaces. Muchas de ellas son tan conocidas y aceptadas, como el ejemplo del picaporte, que ni siquiera las vemos. Dado que las interfaces no son nuestro objetivo, sino un medio de llegar a él, la mejor interfaz es aquella que no se ve. Sin embargo, muchas de ellas, por nuevas y desconocidas, o por conocidas pero mal diseñadas, son visibles.

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Imaginemos una cápsula transparente que nos permite viajar a cualquier punto del mundo en forma casi instantánea. Esta cápsula se pliega hasta caber en un bolsillo y casi no pesa nada. Utiliza energía solar y no libera contaminantes. El Gobierno le regala una a cada habitante del país debido a la reducción de costos del sistema de transporte y las arreglan gratis si se rompen. La cápsula en cuestión tiene además, una tasa de accidentes 100 veces menor a la de los vuelos en avión. Es casi perfecta.

El panel de comandos, que mide sólo 1x1 cm., se ve y se opera (el mecanismo de Input/Output, es decir, entrada y salida) mediante infrarrojos, que los humanos casi no percibimos ni emitimos controladamente. El único problema de nuestra cápsula casi perfecta es que, simplemente, no podemos usarla. En fin, hubiera sido lindo. :-) El mejor sistema o la herramienta perfecta, son inútiles si no podemos interactuar con ellos. Ahora, piense en todas las aplicaciones y los sitios que han usado recientemente. ¿Cuántas veces no encuentran lo que buscan o no saben cómo hacer lo que quieren? Esa situación resulta de una mala interfaz, que a su vez genera un problema de usabilidad. En este momento, la humanidad está generando un nuevo medio de comunicación, que tiene su propio lenguaje y una alta velocidad de cambio y evolución: la red y la comunicación hipermedial. Las interfaces de estos nuevos medios y su lenguaje asociado, juegan entonces un papel más importante aún que el que han tenido hasta el momento, en aplicaciones tradicionales debido a la disparidad de usuarios, lenguajes, aplicaciones y la velocidad con que todos estos factores están cambiando.

El diseño visual de interfaces involucra diferentes disciplinas, entre las que podemos encontrar: diseño de comunicación visual, diseño industrial y arquitectura (incluyendo el diseño de interiores). La meta es resolver problemas de comunicación de manera efectiva tanto funcional como estéticamente. Dado el lugar que ocupa la interfaz en todo sistema, es el principal medio de comunicación con el exterior. Por comunicación entendemos al proceso completo mediante el cual el comportamiento de una entidad se ve afectado por otra, debido a un intercambio de mensajes
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o signos a través de un canal físico. La meta de todo diseño orientado a la comunicación es desarrollar un mensaje que pueda ser transmitido y recibido de manera exacta y a tiempo, con lo cual se espera que el receptor del mismo modifique su estructura y comportamiento. Un termino muy utilizado en esta área es el de lenguaje visual, el cual se entiende como las características visuales (forma, tamaño, posición, orientación, color, textura, etc.) de un conjunto de elementos de diseño (puntos, líneas, planos, volumen, etc.) y la manera en que se relacionan unos con otros (balance, ritmo, estructura, proporción, etc.) en la solución de un problema de comunicación particular. Cualquier lenguaje define un universo de signos y un conjunto de reglas para usarlos. Cada lenguaje visual tiene un vocabulario formal que contiene los elementos de diseño básicos, mediante los cuales se pueden ensamblar elementos de nivel superior, y una sintaxis visual que describe como realizar estos ensambles. Actualmente, las GUI dejan mucho que desear en términos de la comunicación, siendo que teniéndose las herramientas y facilidades en equipo nos hemos acostumbrado a los malos diseños y por lo tanto seguiremos en este camino si no tomamos las riendas de este juego. Por esto, en los últimos tiempos, los diferentes paradigmas de desarrollo de sistemas siguen una tendencia que involucra a la interfaz de usuario como una parte muy importante en el proceso de desarrollo, uno de estos paradigmas es el conocido con el nombre de VIEW-CONTROLLER-MODEL utilizado ampliamente en desarrollos con SmallTalk, y actualmente en todo sistema que integre facilidades para la construcción de interfaces usando la metodología orientada a objetos. Dentro de este implementación:
• • •

paradigma,

se

conciben

tres

capas

de

CAPA VIEW: Destinada a representar la interfaz de usuario CAPA MODEL: Destinada a resolver el problema CAPA CONTROLLER: Destinada a servir de comunicación bidireccional entre la capa VIEW y MODEL

Siguiendo esta metodología de desarrollo se logra una independencia entre la solución del problema y el ambiente de interfaz de usuario. Por ejemplo: Suponga que esta utilizando un compilador estándar para varias plataformas, digamos DEC/OSF, Linux Red Hat, OpenStep, Raphsody, Windows. Cuando diseña la solución del problema, no
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toma en cuenta restricciones del ambiente de trabajo ya que el compilador es estándar. Esto quiere decir que el MODELO que diseñe para un ambiente puede utilizarlo en otro sin modificación alguna. Solo en el momento de construir la capa VIEW y CONTROLLER debe tomar en cuenta las características del ambiente. Esta es una de las premisas más importantes en el desarrollo de sistemas abiertos, que como su nombre lo indica, pretenden que un problema sea resuelto una sola vez y pueda ser implantado en diferentes plataformas sin cambios o actualizaciones muy drásticas. En este curso introducimos inicialmente los conceptos del área. Presentamos los principales factores que intervienen en el diseño de una interfaz de usuario. Continuamos con aspectos de diseño y finalizamos con métricas de evaluación de interfaces. Interfaces Visuales
• • • •

Todo aquello que hace posible la interacción con un sistema ejecutándose en una computadora Un punto o medio de interacción entre dos sistemas, disciplinas o grupos Un canal de comunicación entre dos o más entidades Su calidad determina, entre otras cosas: o Si el usuario acepta o no el sistema o Si los diseñadores del sistema son elogiados o reprobados o Si un sistema tiene éxito o fracasa en el mercado o la empresa Al diseñar la interfaz de una aplicación, se debe tener en cuenta el deseo del usuario de enfrentarse a algo fácil, pero a la vez poderoso Imágenes y representación o El uso de imágenes es esencial en la comunicación de una interfaz de usuario o Son importantes en tres áreas  Identificación: sirven como representaciones de objetos concretos del mundo real  Expresión: tienen un poder expresivo muy grande  Comunicación: no tienen límites

o o

El uso de representación introduce significado a los diseños y es la base para la comunicación La interpretación de una representación es estudiada por la semiótica (semiotics)  La teoría y práctica general de los signos, cuyo alcance incluye, todo lo que es interpretado como un signo, y define las circunstancias en las cuales se obtienen las mejores interpretaciones
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o

Técnicas para la representación de imágenes  Selección del vehículo adecuado  Refinamiento a través de abstracción progresiva  Coordinación para asegurar consistencia visual.

Diseño de Interfaz Centrada en el Usuario

Si bien todos los elementos de una solución software son críticos por la importancia de los mismos, en el caso de la interfaz de usuario probablemente nos encontremos ante uno de los más sensibles, pues a diferencia del resto de componentes (lógica de negocio, middleware, etc.), en este caso nos encontramos ante la cara visible de la aplicación y, por tanto, ante el único punto de contacto entre ésta y las personas que la usarán. En este sentido, la filosofía de diseño centrado en el usuario, es la que mejores resultados está proporcionando. Mientras que en la época de cliente/servidor las herramientas con las que contábamos a la hora de diseñar interfaces eran, por un lado "inteligentes" (pues incluían lógica) y, por otro, muy estandarizadas, en la época de Internet y las aplicaciones distribuidas nos hemos encontrado ante evidentes dificultades técnicas (falta de tecnología, incompatibilidad ante la diversidad de navegadores y clientes, etc.) que no nos han permitido proporcionar una experiencia de usuario aceptable.

Ventajas de diseño centrado del usuario Esto nos había conducido a situaciones donde el rendimiento de los usuarios había caído notablemente, y era necesario hacer fuertes inversiones en formación para salvar el gap de usabilidad. Adicionalmente, las llamadas a los call-centers y centros de atención al cliente se multiplicaban, pues el usuario se sentía desorientado o

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no sabía la forma en la que proceder. Eso por no hablar de la pérdida de ingresos derivada de ese bajo rendimiento, o bien, en el caso de aplicaciones directamente expuestas al usuario final donde éste interactúa directamente con el negocio, de los abandonos en el uso de la aplicación y, por tanto, de la pérdida de ventas directas. Actualmente, el contexto ha mejorado sustancialmente. Si bien continuamos con una diversidad importante de navegadores (Explorer, Firefox, Opera, Safari, etc.) y clientes (PC, teléfonos móviles, PDA, etc.), XML, JavaScript y CSS bajo el paraguas de Ajax, han sido las tecnologías encargadas de estandarizar la forma en la que es posible desarrollar aplicaciones ricas y fáciles de utilizar. Otras formas que proporcionan mayor experiencia multimedia, como Flash, OpenLaszlo o el más reciente Silverlight, están contribuyendo a que, por fin, el desarrollo de RIA sea una realidad.

Interfaz de usuario no es sólo tecnología

Proceso de creación de una Interfaz de Usuario Debemos prestar mucha atención y poner mucho cuidado a la hora de elaborar una interfaz de usuario, pues la tecnología no es más que un elemento de soporte, pero ni el más importante, ni el único.

Si la forma en la que se presenta la información al usuario está mal pensada, da igual la tecnología que tengamos por debajo, pues el usuario seguirá sin entender cómo obtener la información que requiere (por muy bonito que lo mostremos).

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Teniendo bien pensada la forma en la que queremos estructurar la información, es decir, habiendo hecho una buena Arquitectura de Información, el siguiente paso es analizar y definir los elementos de interacción. La típica pregunta de ¿Qué debemos utilizar, un Combo Box o unos Radio Buttons? (pues funcionalmente cumplen con el mismo objetivo), no posee una respuesta obvia y requiere de un análisis del problema de usabilidad que tengamos delante. No es lo mismo que esa interacción se presente en un cuadro de diálogo que en una barra de herramientas. Si bien el patrón general en este caso puede ser el número de opciones a presentar (si son menos de cuatro opciones, tiene sentido poner Radio Buttons, si son más, entonces habrá que decidirse por un ComboBox), no siempre la aplicación de la regla será la misma. Por tanto, el diseño de una buena interacción utilizando los estándares de HCI es el segundo paso crítico a la hora de abordar con éxito el diseño de una interfaz. Aquí es donde la tecnología sí nos puede ayudar, pues nos puede proporcionar unas herramientas de interacción u otras pero, por encima de todo, debemos pensar en el usuario y en la experiencia que experimentará éste a la hora de utilizar nuestra aplicación, buscando en todo momento la simplicidad y no hacerle pensar más de lo estrictamente necesario. Finalmente, la imagen corporativa es un elemento importante también y abordar la aplicación del diseño gráfico a la interfaz de una forma metódica, es un elemento clave para conseguir coherencia y, con ella, conseguir los objetivos de imagen que se pretenden. Es importante tener en cuenta que el diseño de la interfaz (con todas sus fases) es necesario abordarlo desde el principio del proyecto, prototipando e iterando cuantas veces sea necesario, y no relegar el diseño de la interfaz a una de las fases de desarrollo

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Sólo de este modo conseguiremos al final obtener el mejor producto posible y sólo así se manejarán de forma correcta las expectativas de todos los implicados en el proyecto, incluidos los usuarios finales. Por tanto, las fases que se describen a continuación y que son las que utilizamos en Kynetia para el desarrollo de la interfaz, hay que verlas ubicadas dentro del contexto general del proyecto, y no sólo como una parte de éste.

Arquitectura de la información
Como hemos comentado más arriba, si deseamos obtener la máxima usabilidad y la mejor experiencia de usuario, también de acuerdo con la propia definición de The Information Architecture Institute, es necesario realizar una arquitectura de información antes de proceder con el diseño de la interacción o de los gráficos de la interfaz (es decir, la pantalla que finalmente visualizará y manejará el usuario final). El diseño de la arquitectura de información es una fase que se encuentra dentro del diseño de la arquitectura de la aplicación en particular y de la Enterprise Architecture en general.

Diseño de la Interacción (HCI)
Consiste en un conjunto de técnicas encaminadas a conseguir que el software sea más intuitivo y fácil de manejar por parte de sus usuarios. HCI se centra en la parte de interacción, mientras que los servicios de Diseño Gráfico de la Interfaz se centran en la presentación gráfica (colores, fuentes, etc.). Por este motivo, el proceso de diseño de HCI suele ser una fase previa al diseño gráfico de la interfaz, aunque a partir de la primera iteración suelen entremezclase ambos. Las principales etapas son: Investigación, Concepto, Diseño, Test de usuario e Implementación.

Investigación. Se trata de conocer las personas que utilizarán la aplicación, así como el contexto en el que será utilizada. Esto permitirá a los diseñadores de interacción entender tanto las necesidades de los usuarios, como los condicionantes que posean. De esta fase se concluye con una lista de requisitos que abarcan dos escenarios diferentes: los requisitos de los usuarios y los requisitos técnicos.

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Concepto. Una vez que se cuenta con los requisitos, es necesario conceptualizar las diferentes ideas y ver cuáles de ellas se ajustan de la mejor forma posible a las necesidades de los usuarios y del negocio. Ese es el objetivo de esta fase. Diseño. Finalizada la conceptualización de la idea, se procede con el diseño de la interfaz. Esta fase cuenta con tres etapas: Definición de la interacción (con el fin de crear un marco de trabajo donde la interacción tiene lugar), Definición de los elementos de interacción (menús, botones, formularios, etc. que darán soporte a la interacción) y Prototipo (para comprobar la validez del diseño). Test de usuario. Dado que ya contamos con el prototipo, es necesario realizar test de usabilidad XGLOSARIOX con los usuarios, con el fin de comprobar que la solución propuesta satisface las necesidades perseguidas y se encuentra a la altura de las expectativas. Normalmente, se encuentran mejoras a incorporar y, por tanto, se realizan diferentes iteraciones volviendo a la fase de concepto. Una vez concluidas las iteraciones que garantizan el cumplimiento de las expectativas de los usuarios, se procede con la siguiente fase. Implementación. Consiste en la incorporación de la solución de interacción dentro de la aplicación que se está desarrollando.

Diseño Gráfico de la Interfaz
El proceso de Diseño Gráfico de la Interfaz del usuario se entremezcla con el proceso de HCI Design para dar como resultado la interfaz que finalmente el usuario utilizará para interaccionar con la aplicación. Normalmente el proceso consiste en dos fases iterativas: desarrollo del libro de estilo e implementación del diseño

Creación del libro de estilo. Consiste en crear una serie de directrices que regulan la casuística gráfica de la aplicación. En ocasiones, se trata de una extensión del libro de estilo creado dentro de la Enterprise Architecture, mientras en otra, se crea partiendo desde cero. Tradicionalmente contiene los siguientes elementos:
o o o o o o o

Guía de arquitectura de información Uso de los logotipos Cabecera de la aplicación Pie de la aplicación Plantillas a utilizar para el desarrollo de la interfaz Paleta de colores Tipografía

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o o

Imágenes y media Accesibilidad

Se trata de un proceso iterativo que en la mayor parte de las veces se entremezcla con el proceso de HCI. Adicionalmente, las fases de creación son prácticamente idénticas a las de HCI, pero ahora, desde el punto de vista gráfico • Implementación diseño de interfaz. Una vez que se ha concluido con la creación del libro de estilo, se procede a la incorporación del diseño gráfico de la interfaz al diseño HCI que se haya realizado.

Conclusión El diseño de la interfaz de usuario suele ser un aspecto clave para el éxito del proyecto. Además de ser la forma más inmediata de tangibilizar todo el desarrollo del software, es la forma en la que permanentemente interactuará el usuario destinatario del software con el mismo software, por lo que en muchos casos, el éxito o fracaso del producto depende en gran medida de la interfaz creada. Por este motivo, en Kynetia pensamos que la única forma de poder garantizar el éxito en la creación de la misma, es abordándola de forma metódica, comenzando por el diseño de la Arquitectura de Información, para seguir con el Diseño de la Interactividad y concluyendo con el Diseño Gráfico de la misma. Y todo ello, desde el comienzo del proyecto, prototipando nada más que es posible e iterando para ir refinando los detalles a lo largo de la ejecución del proyecto TEORÍA DEL COLOR En el arte de la pintura, el diseño gráfico, la fotografía, la imprenta y en la televisión, la teoría del color es un grupo de reglas básicas en la mezcla de colores para conseguir el efecto deseado combinando colores de luz o pigmento. La luz blanca se puede producir combinando el rojo, el verde y el azul, mientras que combinando pigmentos cian, magenta y amarillo se produce el color neutro.

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Modelos de color
En su teoría del color, Goethe propuso un círculo de color simétrico, el cual comprende el de Newton y los espectros complementarios. En contraste, el círculo de color de Newton, con siete ángulos de color desiguales y subtendidos, no exponía la simetría y la complementariedad que Goethe consideró como característica esencial del color. Para Newton, sólo los colores espectrales pueden considerarse como fundamentales. El enfoque más empírico de Goethe le permitió admitir el papel esencial del magenta (no espectral) en un círculo de color. Impresión que produce en el ojo la luz emitida por los focos luminosos o difundidos por los cuerpos. Teoría de Oswald La Teoría del color que propone Oswald consta de cuatro sensaciones cromáticas elementales (amarillo, rojo, azul y verde) y dos sensaciones acromáticas con sus variaciones intermedias (blanco y negro).

Modelo RYB

Círculo cromático RYB En el modelo de color RYB, el rojo, el amarillo y el azul son los colores primarios, y en teoría, el resto de colores puros (color materia) puede ser creados mezclando pintura roja, amarilla y azul. Mucha gente aprende algo sobre color en los estudios de educación primaria, mezclando pintura o lápices de colores con estos colores primarios. El modelo RYB es utilizado en general en conceptos de arte y pintura tradicionales, y en raras ocasiones usado en exteriores en la mezcla de pigmentos de pintura. Aún siendo usado como guía para la mezcla de pigmentos, el modelo RYB no representa con precisión los colores que deberían resultar de mezclar los 3 colores RYB primarios. En el

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2004, se reconoció mediante la ciencia que este modelo es incorrecto, pero continúa siendo utilizado habitualmente en arte. Modelo de color RGB

Modelo de color RGB La mezcla de colores luz, normalmente rojo, verde y azul (RGB), se realiza utilizando el sistema de color aditivo, también referido como el modelo RGB o el espacio de color RGB. Todos los colores posibles que pueden ser creados por la mezcla de estas tres luces de color son aludidos como el espectro de color de estas luces en concreto. Cuando ningún color luz está presente, uno percibe el negro. Los colores luz tienen aplicación en los monitores de un ordenador, televisores, proyectores de vídeo y todos aquellos sistemas que utilizan combinaciones de materiales que fosforecen en el rojo, verde y azul. Modelo CMY

Círculo cromático CMY Para impresión, los colores usados son cian, magenta y amarillo; este sistema es denominado modelo CMY. En el modelo CMY, el negro es creado por mezcla de todos los colores, y el blanco es la ausencia de cualquier color (asumiendo que el papel sea blanco). Como la mezcla de los colores es substractiva, también es llamado modelo de color sustractivo. Una mezcla de cian, magenta y amarillo en realidad resulta en un color negro turbio por lo que normalmente se utiliza tinta negra de verdad.

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Cuando el negro es añadido, este modelo de color es denominado modelo CMYK. Recientemente, se ha demostrado que el modelo de color CMY es también más preciso para las mezclas de pigmento. Se debe tener en cuenta que sólo con unos colores "primarios" ficticios se puede llegar a conseguir todos los colores posibles. Estos primarios son conceptos arbitrarios utilizados en modelos de color matemáticos que no representan las sensaciones de color reales o incluso los impulsos nerviosos reales o procesos cerebrales. En otras palabras, todos los colores "primarios" perfectos son completamente imaginarios, lo que implica que todos los colores primarios que se utilizan en las mezclas son incompletos o imperfectos.

El círculo cromático
Tradicionalmente los colores se han representado en una rueda de 12 colores: tres colores primarios, tres colores secundarios (creados por la mezcla de dos primarios), y seis colores terciarios (la mezcla de los colores primarios y los secundarios). Los artistas utilizan un círculo cromático basado en el modelo RYB (rojo, amarillo y azul) con los colores secundarios naranja, verde y violeta. Para todos los colores basados en un ordenador, se utiliza la rueda RGB; ésta engloba el modelo CMY ya que el cian, el magenta y el amarillo son colores secundarios del rojo, verde y azul (a su vez, éstos son los colores secundarios en el modelo CMY). En la rueda RGB/CMY, el naranja es un color terciario entre el rojo y el amarillo, y el violeta es otro terciario entre el magenta y el azul.

Armonías de color
Los colores armónicos son aquellos que funcionan bien juntos, es decir, que producen un esquema de color atractivo a la vista. El círculo cromático es una valiosa herramienta para determinar armonías de color. Los colores complementarios son aquellos que se contraponen en dicho círculo y que producen un fuerte contraste. Así, por ejemplo, en el modelo RYB, el verde es complementario del rojo, y en el modelo CMY, el verde es el complementario del magenta

Espacios de colores
Un espacio de color define un modelo de composición del color. Por lo general un espacio de color lo define una base de N vectores (por ejemplo, el espacio RGB lo forman 3 vectores: Rojo, Verde y Azul), cuya combinación lineal genera todo el espacio de color. Los espacios de color más generales intentan englobar la mayor cantidad posible de los colores visibles por el ojo humano, aunque existen espacios de color que intentan aislar tan solo un subconjunto de ellos.

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Existen espacios de color de:
• • • •

Una dimensión: escala de grises, escala Jet, etc. Dos dimensiones: sub-espacio rg, sub-espacio xy, etc. Tres dimensiones: espacio RGB, HSV, YCbCr, YUV, YI'Q', etc. Cuatro dimensiones: espacio CMYK.

De los cuales, los espacios de color de tres dimensiones son los más extendidos y los más utilizados. Entonces, un color se especifica usando tres coordenadas, o atributos, que representan su posición dentro de un espacio de color específico.

Estas coordenadas no nos dicen cuál es el color, sino que muestran dónde se encuentra un color dentro de un espacio de color en particular.

Espacio RGB

Cubo de color RGB RGB es conocido como un espacio de color aditivo (colores primarios) porque cuando la luz de dos diferentes frecuencias viaja junta, desde el punto de vista del observador, estos colores son sumados para crear nuevos tipos de colores. El color rojo, verde y azul fueron escogidos porque cada uno corresponde aproximadamente con uno de los tres tipos de conos sensitivos al color en el ojo humano (65% sensibles al rojo, 33% sensibles al verde y 2% sensibles al azul). Con la combinación apropiada de rojo, verde y azul se pueden reproducir muchos de los colores que pueden percibir los humanos. Por ejemplo, rojo puro y verde claro producen amarillo, rojo y azul producen magenta, verde y azul combinados crean cian y los tres juntos mezclados a máxima intensidad, crean el blanco. Existe también el espacio derivado RGBA, que añade el canal alpha (de transparencia) al espacio RGB original.

Espacio CMY

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Representación de los colores CMYK CMY trabaja mediante la absorción de la luz (colores secundarios). Los colores que se ven son la parte de luz que no es absorbida. En CMY, magenta más amarillo producen rojo, magenta más cian producen azul, cian más amarillo generan verde y la combinación de cian, magenta y amarillo forman negro. El negro generado por la mezcla de colores primarios sustractivos no es tan denso como el color negro puro (uno que absorbe todo el espectro visible). Es por esto que al CMY original se ha añadido un canal clave (key), que normalmente es el canal negro (black), para formar el espacio CMYK o CMYB. Actualmente las impresoras de cuatro colores utilizan un cartucho negro además de los colores primarios de este espacio, lo cual genera un mejor contraste. Sin embargo el color que una persona ve en una pantalla de computador difiere del mismo color en una impresora, debido a que los modelos RGB y CMY son distintos. El color en RGB está hecho por la reflexión o emisión de luz, mientras que el CMY, mediante la absorción de ésta.

Espacio YIQ
Fue una recodificación realizada para la televisión americana (NTSC), que tenía que ser compatible con la televisión en blanco y negro, que solamente requiere del componente de iluminación. Los nombres de los componentes de este modelo son Y por luminancia (luminance), I fase (in-phase) y Q cuadratura (quadrature). Estas últimas generan la cromaticidad del color. Los parámetros I y Q son nombrados en relación al método de modulación utilizada para codificar la señal portadora. Los valores de RGB, son sumados para producir una única señal Y’ que representa la iluminación o brillo general de un punto en particular. La señal I luego es creada al restar el Y' de la señal azul de los valores RGB originales y luego el Q se realiza restando la señal Y' del rojo.

Espacio HSV

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Ejes HSV Es un espacio cilíndrico, pero normalmente asociado a un cono o cono hexagonal, debido a que es un subconjunto visible del espacio original con valores válidos de RGB.

Tonalidad (Hue): Se refiere a la frecuencia dominante del color dentro del espectro visible. Es la percepción de un tipo de color, normalmente la que uno distingue en un arcoiris, es decir, es la sensación humana de acuerdo a la cual un área parece similar a otra o cuando existe un tipo de longitud de onda dominante. Incrementa su valor mientras nos movemos de forma antihoraria en el cono, con el rojo en el ángulo 0. Saturación (Saturation): Se refiere a la cantidad del color o a la "pureza" de éste. Va de un color "claro" a un color más vivo (azul cielo – azul oscuro). También se puede considerar como la mezcla de un color con blanco o gris. Valor (Value): Es la intensidad de luz de un color. Dicho de otra manera, es la cantidad de blanco o de negro que posee un color.

Percepción del color
En la retina del ojo existen millones de células especializadas en detectar las longitudes de onda procedentes de nuestro entorno. Estas células fotoreceptoras, conos y los bastoncillos, recogen parte del espectro de la luz y, gracias al Efecto fotoeléctrico, lo transforman en impulsos eléctricos, que son enviados al cerebro a través de los nervios ópticos, para crear la sensación del color. Existen grupos de conos especializados en detectar y procesar un color determinado, siendo diferente el total de ellos dedicados a un color y a otro. Por ejemplo, existen más células especializadas en trabajar con las longitudes de onda correspondientes al rojo que a ningún otro color, por lo que cuando el entorno en que nos encontramos nos envía demasiado rojo se produce una saturación de información en el cerebro de este color, originando una sensación de irritación en las personas. Cuando el sistema de conos y bastoncillos de una persona no es el correcto se pueden producir una serie de irregularidades en la

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apreciación del color, al igual que cuando las partes del cerebro encargadas de procesar estos datos están dañadas. Esta es la explicación de fenómenos como el Daltonismo. Una persona daltónica no aprecia las gamas de colores en su justa medida, confundiendo los rojos con los verdes. Debido a que el proceso de identificación de colores depende del cerebro y del sistema ocular de cada persona en concreto, podemos medir con toda exactitud el espectro de un color determinado, pero el concepto del color producido es totalmente subjetivo, dependiendo de la persona en sí. Dos personas diferentes pueden interpretar un color dado de forma diferente, y puede haber tantas interpretaciones de un color como personas hay. El mecanismo de mezcla y producción de colores producidos por la reflexión de la luz sobre un cuerpo no es el mismo al de la obtención de colores por mezcla directa de rayos de luz.

Teoría del color. ¿Qué es el color?

El mundo es de colores, donde hay luz, hay color. La percepción de la forma, profundidad o claroscuro está estrechamente ligada a la percepción de los colores. El color es un atributo que percibimos de los objetos cuando hay luz. La luz es constituida por ondas electromagnéticas que se propagan a unos 300.000 kilómetros por segundo. Esto significa que nuestros ojos reaccionan a la incidencia de la energía y no a la materia en sí. Las ondas forman, según su longitud de onda, distintos tipos de luz, como infrarroja, visible, ultravioleta o blanca. Las ondas visibles son aquellas cuya longitud de onda está comprendida entre los 380 y 770 nanómetros. Los objetos devuelven la luz que no absorben hacia su entorno. Nuestro campo visual interpreta estas radiaciones electromagnéticas que el entorno emite o refleja, como la palabra "COLOR". Color El color es una sensación que es percibida por los órganos visuales; está producida por los rayos luminosos y depende de su longitud de onda y de las características del órgano receptor. Es un fenómeno físico-químico asociado a las innumerables combinaciones de la luz,

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relacionado con las diferentes longitudes de onda en la zona visible del espectro electromagnético, que perciben las personas y animales a través de los órganos de la visión, como una sensación que nos permite diferenciar los objetos con mayor precisión. Todo cuerpo iluminado absorbe una parte de las ondas electromagnéticas y refleja las restantes. Las ondas reflejadas son captadas por el ojo e interpretadas como colores según las longitudes de ondas correspondientes. El ojo humano sólo percibe el color cuando la iluminación es abundante. Con poca luz vemos en blanco y negro. El color blanco resulta de la superposición de todos los colores, mientras que el negro es la ausencia de color. La luz blanca puede ser descompuesta en todos los colores (espectro) por medio de un prisma. En la naturaleza esta descomposición da lugar al arco iris. La formación de la visión humana del color

En la visión humana, los conos captan la luz en la retina del ojo. Hay tres tipos de conos (denominados en inglés S, M, y L), cada uno de ellos capta solamente las longitudes de onda señaladas en el gráfico. Transformadas en el cerebro se corresponden aproximadamente con el azul, verde y rojo. Los bastones captan las longitudes de onda señaladas en la curva R. La visión es un sentido que consiste en la habilidad de detectar la luz y de interpretarla. La visión es propia de los animales teniendo éstos un sistema dedicado a ella llamado sistema visual. La primera parte del sistema visual se encarga de formar la imagen óptica del estímulo visual en la retina (sistema óptico), donde sus células son las responsables de procesar la información. Las primeras en intervenir son los fotorreceptores, los cuales capturan la luz que incide sobre ellos. Los hay de dos

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Tipos: los conos y los bastones. Otras células de la retina se encargan de transformar dicha luz en impulsos electroquímicos y en transportarlos hasta el nervio óptico. Desde allí, se proyectan al cerebro. En el cerebro se realiza el proceso de formar los colores y reconstruir las distancias, movimientos y formas de los objetos observados. Las células sensoriales de la retina reaccionan de forma distinta a la luz y a su longitud de onda. Los bastones se activan en la oscuridad, y sólo permiten distinguir el negro, el blanco y los distintos grises. Los conos sólo se activan cuando los niveles de iluminación son suficientemente elevados. Los conos captan radiaciones electromagnéticas, rayos de luz, que más tarde darán lugar a impresiones ópticas. Los conos son acumuladores de cuantos de luz, que transforman esta información en impulsos eléctricos del órgano de la vista. Hay tres clases de conos, cada uno de ellos posee un fotopigmento que sólo detecta unas longitudes de onda concretas, aproximadamente las longitudes de onda que transformadas en el cerebro se corresponden a los colores azul, rojo y verde. Los tres grupos de conos mezclados permiten formar el espectro completo de luz visible. La percepción del color, a nivel cerebral, se procesa por dos tipos de neuronas presentes en el área de la corteza visual específica para el color. Estas neuronas recogen la información emitida por los conos y la vuelven a codificar en dos dimensiones de pares antagónicos: ROJO -VERDE y AZUL - AMARILLO. O dicho de otra manera, estas células se excitan o inhiben ante la mayor intensidad de la señal del ROJO frente al VERDE y del AZUL frente a la SUMA DE ROJO y VERDE. Se denomina visión fotópica a la que tiene lugar con buenas condiciones de iluminación. Esta visión posibilita la correcta interpretación del color por el cerebro. Muchos mamíferos de origen africano, como el ser humano, comparten estas características genéticas descritas: por eso se dice que tenemos percepción tricrómica. Sin embargo, los mamíferos de origen sudamericano únicamente tienen dos genes para la percepción del color. Existen pruebas que confirman que la aparición de este tercer gen fue debida a una mutación que duplicó uno de los dos originales. En el reino animal los mamíferos no suelen diferenciar bien los colores, las aves en cambio, sí; aunque suelen tener preferencia por los colores rojizos. Los insectos, por el contrario, suelen tener una mejor percepción de los azules e incluso ultravioletas. Por regla general los animales nocturnos ven en blanco y negro. Algunas enfermedades como el daltonismo o la acromatopsia impiden ver bien los colores.

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La física del color El espectro visible por los humanos El espectro electromagnético está constituido por todos los posibles niveles de energía de la luz. Hablar de energía es equivalente a hablar de longitud de onda; por ello, el espectro electromagnético abarca todas las longitudes de onda que la luz puede tener. De todo el espectro, la porción que el ser humano es capaz de percibir es muy pequeña en comparación con todas las existentes. Esta región, denominada espectro visible, comprende longitudes de onda desde los 380 nm hasta los 780 nm (1nm = 1 nanómetro = 0,000001 mm). La luz de cada una de estas longitudes de onda es percibida en el cerebro humano como un color diferente. Por eso, en la descomposición de la luz blanca en todas sus longitudes de onda, mediante un prisma o por la lluvia en el arco iris, el cerebro percibe todos los colores.

Por tanto, del Espectro visible, que es la parte del espectro electromagnético de la luz solar que podemos notar, cada longitud de onda es percibida en el cerebro como un color diferente. Newton uso por primera vez la palabra espectro (del latín, "apariencia" o "aparición") en 1671 al describir sus experimentos en óptica. Newton observó que cuando un estrecho haz de luz solar incide sobre un prisma de vidrio triangular con un ángulo, una parte se refleja y otra pasa a través del vidrio y se desintegra en diferentes bandas de colores. También Newton hizo converger esos mismos rayos de color en una segunda lente para formar nuevamente luz blanca. Demostró que la luz solar tiene todos los colores del arco iris. Cuando llueve y luce el sol, cada gota de lluvia se comporta igual que el prisma de Newton y de la unión de millones de gotas de agua se forma el fenómeno del arco iris.

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A pesar que el espectro es continuo y por lo tanto no hay cantidades vacías entre uno y otro color, se puede establecer la siguiente aproximación:

Color violeta azul verde amarillo naranja rojo

Longitud de onda ~ 380-450 nm ~ 450-495 nm ~ 495-570 nm ~ 570–590 nm ~ 590–620 nm ~ 620–750 nm

La reflexión en las superficies: colores sustractivos Cuando la luz incide sobre un objeto, su superficie absorbe ciertas longitudes de onda y reflejan otras. Sólo las longitudes de onda reflejadas podrán ser vistas por el ojo y por tanto en el cerebro sólo se percibirán esos colores. Es un proceso diferente a luz natural que tiene todas las longitudes de onda, allí todo el proceso nada más tiene que ver con luz, ahora en los colores que percibimos en un objeto hay que tener en cuenta también el objeto en si, que tiene capacidad de absorber ciertas longitudes de onda y reflejar las demás. Consideremos una manzana "roja". Cuando es vista bajo una luz blanca, parece roja. Pero esto no significa que emita luz roja, que sería el caso una síntesis aditiva. Si lo hiciese, seríamos capaces de verla en la oscuridad. En lugar de eso, absorbe algunas de las longitudes de onda que componen la luz blanca, reflejando sólo aquellas que el humano ve como rojas. Los humanos ven la manzana roja debido al funcionamiento particular de su ojo y a la interpretación que hace el cerebro de la información que le llega del ojo.

Pigmentos y tintes [editar]

Una gran cantidad de ondas (colores) inciden en el pigmento, este absorbe la luz verde y roja, y refleja sólo la azul, creando el color azul.

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Pigmento natural azul marino en forma de polvo.

Un pigmento o un tinte es un material que cambia el color de la luz que refleja debido a que selectivamente absorben ciertas ondas luminosas. La luz blanca es aproximadamente igual a una mezcla de todo el espectro visible de luz. Cuando esta luz se encuentra con un pigmento, algunas ondas son absorbidas por los enlaces químicos y sustituyentes del pigmento, mientras otras son reflejadas. Este nuevo espectro de luz reflejado crea la apariencia del color. Por ejemplo, un pigmento azul marino refleja la luz azul, y absorbe los demás colores. La apariencia de los pigmentos o tintes está íntimamente ligada a la luz que reciben. La luz solar tiene una temperatura de color alta y un espectro relativamente uniforme, y es considerada un estándar para la luz blanca. La luz artificial, por su parte, tiende a tener grandes variaciones en algunas partes de su espectro. Vistos bajo estas condiciones, los pigmentos o tintes lucen de diferentes colores. Los tintes sirven para colorear materiales, como los tejidos, mientras que los pigmentos sirven para cubrir una superficie, como puede ser un cuadro. Desde las glaciaciones los humanos empleaban plantas y partes de animales para lograr tintes naturales con los que coloreaban sus tejidos. Luego los pintores han preparado sus propios pigmentos. Desde 1856 aparecieron tintes sintéticos. Síntesis aditiva: colores primarios

Mezcla aditiva de colores primarios.

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Ejemplo con focos luminosos de mezcla aditiva de colores primarios. Artículo principal: Síntesis aditiva de color Se le llama síntesis aditiva al obtener un color de luz determinado por la suma de otros colores. Thomas Young partiendo del descubrimiento de Newton que la suma de los colores del espectro visible formaba luz blanca realizó un experimento con linternas con los seis colores del espectro visible, proyectando estos focos y superponiéndolos llegó a un nuevo descubrimiento: para formar los seis colores del espectro sólo hacían falta tres colores y además sumando los tres se formaba luz blanca. El proceso de reproducción aditiva normalmente utiliza luz roja, verde y azul para producir el resto de colores. Combinando uno de estos colores primarios con otro en proporciones iguales produce los colores aditivos secundarios, más claros que los anteriores: cian, magenta y amarillo. Variando la intensidad de cada luz de color finalmente deja ver el espectro completo de estas tres luces. La ausencia de los tres da el negro, y la suma de los tres da el blanco. Estos tres colores se corresponden con los tres picos de sensibilidad de los tres sensores de color en nuestros ojos. Los colores primarios no son una propiedad fundamental de la luz, sino un concepto biológico, basado en la respuesta fisiológica del ojo humano a la luz. Un ojo humano normal sólo contiene tres tipos de receptores, llamados conos. Estos responden a longitudes de onda específicas de luz roja, verde y azul. Las personas y los miembros de otras especies que tienen estos tres tipos de receptores se llaman tricrómatas. Aunque la sensibilidad máxima de los conos no se produce exactamente en las frecuencias rojas, verde y azul, son los colores que se eligen como primarios, porque con ellos es posible estimular los tres receptores de color de manera casi independiente, proporcionando un amplio gamut. Para generar rangos de color óptimos para otras especies aparte de los seres humanos se tendrían que usar otros colores primarios aditivos. Por ejemplo, para las especies conocidas como tetracrómatas, con cuatro receptores de color distintos, se utilizarían cuatro colores primarios (como los humanos sólo pueden ver hasta 400 nanómetros (violeta), pero los tetracrómatas pueden ver parte del ultravioleta, hasta los 300 nanómetros aproximadamente, este cuarto color primario estaría situado en este rango y probablemente sería un magenta espectral puro, en lugar del magenta que vemos). Muchas aves y marsupiales son tetracrómatas, y se ha sugerido que algunas mujeres nacen también tetracrómatas, con un receptor extra para el amarillo. Por otro lado, la mayoría de los mamíferos tienen sólo dos tipos de
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receptor de color y por lo tanto son dicrómatas; para ellos, sólo hay dos colores primarios.

Las televisiones y los monitores de ordenador son las aplicaciones prácticas más comunes de la síntesis aditiva.

Rojo +

V Amaril = erde lo

V + Azul = Cian erde Magen Azul +Rojo = ta A V +Rojo + =Blanco zul erde

Síntesis sustractiva: colores primarios

Mezcla sustractiva de colores primarios. Todo lo que no es color aditivo es color sustractivo. En otras palabras, todo lo que no es luz directa es luz reflejada en un objeto, la primera se basa en la síntesis aditiva de color, la segunda en la síntesis sustractiva de color. La síntesis sustractiva explica la teoría de la mezcla de pigmentos y tintes para crear color. El color que parece que tiene un determinado objeto depende de qué partes del espectro electromagnético son reflejadas por él, o dicho a la inversa, qué partes del espectro son absorbidas. Se llama síntesis sustractiva porque a la energía de radiación se le sustrae algo por absorción. En la síntesis sustractiva el color de partida siempre suele ser el color acromático blanco, el que aporta la luz (en el caso de una fotografía el papel blanco, si hablamos de un

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cuadro es el lienzo blanco), es un elemento imprescindible para que las capas de color puedan poner en juego sus capacidades de absorción.

En la síntesis sustractiva los colores primarios son el amarillo, el magenta y el cian, cada uno de estos colores tiene la misión de absorber el campo de radiación de de cada tipo de conos. Actúan como filtros, el amarillo, no deja pasar las ondas que forman el azul, el magenta no deja pasar el verde y el cian no permite pasar al rojo. En los sistemas de reproducción de color según la síntesis sustractiva, la cantidad de color de cada filtro puede variar del 0% al 100%. Cuanto mayor es la cantidad de color mayor es la absorción y menos la parte reflejada, si de un color no existe nada, de ese campo de radiaciones pasara todo. Por ello, a cada capa de color le corresponde modular un color sensación del órgano de la vista: al amarillo le corresponde modular el azul, al magenta el verde y al cian el rojo. Así mezclando sobre un papel blanco cian al 100% y magenta al 100%, no dejaran pasar el color rojo y el verde con lo que el resultado es el color azul. De igual manera el magenta y el amarillo formaran el rojo, mientras el cian y el amarillo forman el verde. El azul, verde y rojo son colores secundarios en la síntesis sustractiva y son más oscuros que los primarios. En las mezclas sustractivas se parte de tres primarios claros y según se mezcla los nuevos colores se van oscureciendo, al mezclar estamos restando luz. Los tres primarios mezclados dan el negro. La aplicación práctica de la síntesis sustractiva es la impresión a color y los cuadros de pintura.

Magen ta Magen Amaril + ta lo Amaril Cian + lo C Amaril Magen + + ian lo ta Cian +

= Azul = Rojo Verd e Negr = o =

En la impresión en color, las tintas que se usan principalmente como primarios son el cian, magenta y amarillo. Como se ha dicho, el Cian

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es el opuesto al rojo, lo que significa que actúa como un filtro que absorbe dicho color. La cantidad de cian aplicada a un papel controlará cuanto rojo mostrará. Magenta es el opuesto al verde y amarillo el opuesto al azul. Con este conocimiento se puede afirmar que hay infinitas combinaciones posibles de colores. Así es como las reproducciones de ilustraciones son producidas en grandes cantidades, aunque por varias razones también suele usarse una tinta negra. Esta mezcla de cian, magenta, amarillo y negro se llama modelo de color CMYK. CMYK es un ejemplo de espacio de colores sustractivos, o una gama entera de espacios de color.

El origen de los nombres magenta y cian procede de las películas de color inventadas en 1936 por Afga y Kodak. El color se reproducía mediante un sistema de tres películas, una sensible al amarillo, otro sensible a un rojo púrpura y una tercera a un azul claro. Estas casas comerciales decidieron dar el nombre de magenta al rojo púrpura y cian al azul claro. Estos nombres fueron admitidos como definitivos en la década de 1950 en las normas DIN que definieron los colores básicos de impresión. Colores elementales Los ocho colores elementales corresponden a las ocho posibilidades extremas de percepción del órgano de la vista. Las posibilidades últimas de sensibilidad de color que es capaz de captar el ojo humano. Estos resultan de las combinaciones que pueden realizar los tres tipos de conos del ojo, o lo que es lo mismo las posibilidades que ofrecen de combinarse los tres primarios. Estas ocho posibilidades son los tres colores primarios, los tres secundarios que resultan de la combinación de dos primarios, más los dos colores acromáticos, el blanco que es percibido como la combinación de los tres primarios (síntesis aditiva: colores luz) y el negro es la ausencia de los tres.

R V A Amaril C Magen Blan Negr ojo erde zul lo ian ta co o

Por tanto colores tradicionales como el violeta, el naranja o el marrón no son colores elementales. Aunque los dos extremos del espectro visible, el rojo y el violeta, son diferentes en longitud de onda, visualmente tienen algunas similitudes, Newton propuso que la banda recta de colores espectrales se distribuyese en una forma circular uniendo los extremos del espectro visible. Este fue el primer círculo cromático, un

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intento de fijar las similitudes y diferencias entre los distintos matices de color. Muchos estudiosos admitieron el círculo de Newton para explicar las relaciones entre los diferentes colores. Los colores que están juntos corresponden a longitud de onda similar. Desde un punto de vista teórico un círculo cromático de doce colores estaría formado por los tres primarios, entre ellos se situarían los tres secundarios y entre cada secundario y primario el terciario que se origina de su unión. Así en actividades de síntesis aditiva, se pueden distribuir los tres primarios, rojo, verde y azul uniformemente separados en el círculo; en medio entre cada dos primarios, el secundario que forman ellos dos; entre cada primario y secundario se pondría el terciario que se origina en su mezcla. Así tenemos un círculo cromático de síntesis aditiva de doce colores. Se puede hacer lo mismo con los tres primarios de síntesis sustractiva y llegaríamos a un círculo cromático de síntesis sustractiva.

El blanco y el negro no pueden considerarse colores y por lo tanto no aparecen en un círculo cromático, el blanco es la presencia de todos los colores y el negro es su ausencia total. Sin embargo el negro y el blanco al combinarse forman el gris el cual también se marca en escalas. Esto forma un círculo propio llamado "círculo cromático en escala de grises" o "círculo de grises". Colores complementarios En el círculo cromático se llaman colores complementarios o colores opuestos a los pares de colores ubicados diametralmente opuestos en la circunferencia, unidos por el diámetro de la misma. Al situar juntos y no mezclados colores complementarios el contraste que se logra es máximo. La denominación complementaria depende en gran medida del modelo de círculo cromático empleado. Así en el sistema RGB (del inglés Red, Green, Blue; rojo, verde, azul), el complementario del color verde es el color rojo, el del azul es el naranja y del amarillo el violeta. En el Modelo de color RYB (Red, Yellow, Blue = rojo, amarillo, azul) que es un modelo de síntesis sustractiva de color, el amarillo es el complementario del violeta y el naranja el complementario del azul. Hoy, los científicos saben que el conjunto correcto es el modelo CMYK, que usa el cian en lugar del azul y magenta en lugar del rojo. En la teoría del color se dice que dos colores se denominan complementarios si, al ser mezclados en una proporción dada el resultado de la mezcla es un color neutral (gris, blanco, o negro). Colores más frecuentes

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Proceso de formación de la imagen en color en el sistema sustractivo CMYK: 1ªfila: Cyan; Magenta; Cyan+Magenta. 2ªfila: Amarillo; Cyan+Magenta+Amarillo. 3ªfila: Negro; Cyan+Magenta+Amarillo+Negro.

Rojo y sus matices: Muest ra HTML RGB 0 0° HSV 1 1 00% 00%

Nombre Rojo Carmesí Bermellón Escarlata Granate Carmín Amaranto

#FF0000 255 0

#DC143 3 220 20 60 91% 86% C 48° #E34234 227 66 51 5° #FF2400 255 36 0 8° #800000 128 0 #960018 150 0 0 0° 24 77% 89% 1 1 00% 00% 1 50% 00%

3 1 59% 50° 00%

#E52B5 3 229 43 80 78% 64% 0 45°

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verde y sus matices: Muest HTML ra #00FF00 0 #7FFF00 RGB 255 0 HSV 1 1 1 20° 00% 00% 90° 1 1 00% 00%

Nombre Verde Chartreuse Verde Kelly Esmeralda Jade Verde Veronés Arlequín Espárrago Verde Oliva Verde Cazador

12 255 0 7

#4CBB1 1 76 187 23 48% 48% 7 20° #50C87 12 1 80 200 60% 78% 8 0 40° #00A86 0 B 168 10 1 1 66% 7 58° 00%

#40826 10 1 64 130 87% 97% D 9 13° #44944 1 68 148 74 97% 50% A 05° #7BA05 12 160 91 92° 43% 63% B 3 #6B8E2 10 142 35 80° 75% 56% 3 7 #355E3 53 94 B 59 1 45% 45% 20°

azul y sus matices: Muest ra HTML RGB HSV 2 1 1 40° 00% 00% 2 1 67% 15° 00%

Nombre Azul Azul cobalto Azul marino Azur

#0000FF 0 0 255 #0047AB 0 71 171 #120A8F

1 2 10 143 93% 56% 8 44° 93% ?%

#0000C 0 0 250 ?°

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D Zafiro Añil Turquí Azul de Prusia Azul Majorelle #0131B4 1 49 180 #4B0082 2 99% 35% 24°

7 2 1 0 130 51% 5 75° 00% 2 1 50% 40° 00% 2 1 33% 50° 00%

#000080 0 0 128 #003153 0 49 83

#6050D 9 2 80 220 67% 59% C 6 47°

Magenta y sus matices:

Nombre Magenta Fucsia Morado Malva Lila Carnación Lavanda Rosa

Muest HTML ra

RGB 255

HSV 3 1 1 00° 00% 00%

#FF00FF 255 0

#F400A 3 253 63 146 98% 62% 1 34° #C54B8 2 197 75 140 67% 70% C 85° #E0B0F 17 2 1 224 255 31% F 6 76° 00% #C8A2C 16 3 200 200 19% 78% 8 2 00° #FEC3A 19 254 172 17° 98% 84% C 5 #E6E6fA 230 23 2 250 40% 96% 0 45°

#FFCBD 19 3 1 255 203 25% B 2 50° 00%

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Cian y sus matices: Muest HTML ra #00FFF 0 F RGB HSV

Nombre Cian Turquesa Celeste Cerúleo Aguamarina

25 1 1 1 255 5 80° 00% 00%

#30D5C 21 1 48 200 77% 84% 8 3 75° #87CEF 13 20 2 1 255 47% F 5 6 04° 00% #9BC4E 15 19 2 226 31% 89% 2 5 6 05° #7FFFD 12 25 1 1 212 50% 4 7 5 60° 00%

Amarillo y sus matices: Muest HTML ra #FFFF00 RGB HSV

Nombre Amarillo Limón Oro Ámbar Amarillo indio Amarillo selectivo

25 25 60 1 1 0 5 5 ° 00% 00%

#FDE91 25 23 1 55 94% 99% 0 3 3 6 ° #FFD70 25 21 51 1 1 0 0 5 5 ° 00% 00% #FFBF0 25 19 45 1 1 0 0 5 1 ° 00% 00% #E3A85 22 16 8 35 62% 89% 7 7 8 7 ° #FFBA0 25 18 44 1 1 0 0 5 6 ° 00% 00%

Marrón y sus matices: Muest ra HTML RGB HSV

Nombre

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Marrón Caqui Ocre Pardo Cobre Cobre Pálido Borgoña

#964B0 150 75 0 0

30°

1 59% 00%

#94812 12 148 43 49° 55% 37% B 9 #CC772 11 204 34 30° 83% 80% 2 9 #964B0 150 75 0 0 30° 1 59% 00%

#B8733 11 184 51 29° 29% 72% 3 5 #DA8A6 13 20 218 18° 56% 85% 7 8 3 #80002 128 0 0 32 3 50% 50% 45°

Violeta y sus matices: Muest HTML ra RGB 255 HSV 2 1 1 73° 00% 00%

Nombre Violeta Lavanda floral Amatista Púrpura Púrpura de Tiro

#8B00F 13 0 F 9

#B57ED 18 12 2 220 76% 76% C 1 6 70° #9966C 15 10 2 204 50% 80% C 3 2 70° #66009 10 0 9 2 #66023 10 2 C 2 153 60 2 1 60% 80° 00% 2 67% 44% 77°

Naranja y sus matices: Muest HTML ra RGB HSV

Nombre Naranja Coral

#FF702 25 60 1 1 112 40 8 5 ° 00% 00% #FF7F5 25 16 1 127 80 69% 0 5 ° 00%

40

Sesamo Albaricoque Trigo Salmón

#FF8C6 25 10 14 1 140 59% 9 5 5 ° 00% #FBCEB 25 17 30 206 25% 87% 1 1 7 ° #F5DEB 24 17 39 222 26% 96% 3 5 9 ° #FFCC9 25 16 30 1 200 40% 9 5 0 ° 00%

Blancos, grises y negros: Muest ra HTML RGB HSV 1 00%

Nombre Blanco Nieve Lino Beige Crema Plateado Argén Gris Negro

#FFFFFF 255 255 255 0° 0%

#FFFAFA 255 250 250 ?° ?% ?% #FAF0E6 250 240 230 ?° ?% ?% #F5F5DC 245 245 220 #FFFDD0 255 253 208 60 10 96% ° % 57 18 1 ° % 00%

#C0C0C 192 192 192 ?° ?% ?% 0 #C0C0C 192 192 192 0° 0% 75% 0 #808080 128 128 128 0° 0% 50% #000000 0 0 0 0° 0% 0%

Efecto de los colores en los estados de ánimo de las personas El uso de ciertos colores impacta gradualmente en el estado de ánimo de las personas, muchos de ellos son utilizados con esa intención en lugares específicos, por ejemplo en los restaurantes es muy común que se utilice decoración de color naranja ya que abre el apetito, en los hospitales se usa colores neutros para dar tranquilidad a los pacientes, y para las entrevistas de trabajo es recomendable llevar ropa de colores oscuros, ya que da la impresión de ser una persona responsable y dedicada; estos son algunos ejemplos de la relación entre los colores y las emociones.

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• •

Colores análogos: Se utilizan de manera adjunta y producen una sensación de armonía. Colores complementarios: Cuando son usados producen un efecto de agresividad, provocado por el máximo contraste al utilizarlos juntos. Colores monocromáticos: Al utilizarlos producen una sensación de unidad y estabilidad se pueden usar con diferente intensidad (más claro o más oscuro).

Propiedades del color

Las definimos como el tono, saturación, brillo. Tono (hue), matiz o croma es el atributo que diferencia el color y por lo cual designados los colores: verde, violeta, anaranjado. Saturación:(saturation) es la intensidad cromática o pureza de un color Valor (valué) es la claridad u oscuridad de un color, está determinado por la cantidad de luz que un color tiene. Valor y luminosidad expresan lo mismo. Brillo (brightness) es la cantidad de luz emitida por una fuente lumínica o reflejada por una superficie. Luminosidad (lightness) es la cantidad de luz reflejada por una superficie en comparación con la reflejada por una superficie blanca en iguales condiciones de iluminación.

El arco iris, según los griegos
El arco iris, tiene todos los colores del espectro solar. Los griegos personificaron este espectacular fenómeno luminoso en Iris, la mensajera de los dioses, que descendía entre los hombres agitando sus alas multicolores. La ciencia que aplica la experiencia, explica que los colores son componentes de la luz blanca. (Luz solar del día o luz artificial). La luz

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blanca no tiene color, pero los contiene todos. Lo demostró Isaac Newton. Isaac Newton, la luz es color

Finalmente fue Isaac Newton (1642-1519) quien estableció un principio hasta hoy aceptado: la luz es color. En 1665 Newton descubrió que la luz del sol al pasar a través de un prisma, se dividía en varios colores conformando un espectro. Círculo cromático complementarios de los colores cálidos y fríos con sus

Técnicas de composición La composición se define como una distribución o disposición de todos los elementos que incluiremos en un diseño o composición, de una forma perfecta y equilibrada. En un diseño lo primero que se debe elegir son todos los elementos
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que aparecerán en el, luego debemos distribuirlos, para colocarlos con el espacio disponible. Los elementos pueden ser tanto imágenes, como espacios en blanco, etc. Es muy importante, tener en cuenta de que forma situaremos estos elementos, en nuestra composición, para que tengan un equilibrio formal y un peso igualado. El peso de un elemento, se determina no sólo por su tamaño, que es bastante importante, si no por la posición en que este ocupe respecto del resto de elementos. Por ejemplo, si queremos hacer destacar un elemento en concreto, lo colocaremos en el centro. La composición, el concepto: En toda composición, los elementos que se sitúan en la parte derecha, poseen mayor peso visual, y nos transmiten una... [+] La escala: Decimos que existe una escala cuando se da una relación matemática (proporción) entre las dimensiones de distintos elementos. Una escala, por... [+] La sección áurea: La regla o sección áurea es una proporción entre medidas. Se trata de la división armónica de una recta en media y extrema razón. Esto... [ +] El equilibrio en una composición: Cada forma o figura representada sobre un papel se comporta como un peso, un peso visual, porque ejerce una fuerza... [+] El equilibrio simétrico: En una composición se puede conseguir el equilibrio a través del uso de líneas y formas. Todos los pesos deberán estar... [+] El contraste de tono: El contraste actúa a través de la atracción o excitación del público observador, mediante la combinación diferentes intensidades o... [+] El contraste de escala: El contraste de escala se consigue a través de la contraposición de diferentes elementos a diferentes escalas de las normales, o... [+] COMPOSICIÓN DE LA IMAGEN Lo que aquí diremos sobre la "composición de la imagen" será bastante exhaustivo pero, repetimos, el nuestro quiere ser una invitación a salir y a usar vuestras cámaras fotográficas, de cualquier tipo ellas sean, e intentar fotografiar; con el tiempo y la experiencia aprenderán todas las" técnicas" de la composición. Una foto para ser bonita necesita no sólo una correcta exposición, es decir que el tiempo y el diafragma usado sean aquellos justos, de eso, en las más recientes cámaras fotográficas, a menudo se ocupa de manera muy válida el automatismo de la cámara fotográfica.

Lo que en cambio depende siempre y sólo del fotógrafo es que la imagen retomada sea bien compuesta, es decir que exista la justa

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relación entre todos los elementos presentes en el enfoque...la justa composición. Ejemplo: fig. 1: en algunas cámaras fotográficas de última generación la composición está guiada. En este caso un retrato.

Para entender cómo conseguir una "justa relación", al principio necesitará aprender pocas reglas y arriesgarse en disparo de prueba. Para devolver la idea del balance de todos los elementos dentro del enfoque es más simple referirse a la experiencia directa; nos damos cuenta en efecto si una imagen tiene una justa composición simplemente echando una mirada a la foto. Todos los que retoman un sujeto tratan de transmitir las sensaciones por ellos probadas; sin embargo nuestra mirada sólo está capturada de algunas fotos y no de otras. Una foto es por convención equivocada, por ejemplo, cuando todos los elementos encuadrados sólo se encuentran sobre un lado de ella; si ellos están distribuidos, por ejemplo, todos a la derecha, tendremos una foto con un "vacío" a la izquierda...nuestra atención no será capturada... aquel vacío nos dará' un sentido de molestia engendrado por la fatiga de encontrar en ello un "contenido." Ejemplo: fig. 2: una imagen no bien compuesta en el reparto de los espacios…demasiado vacío

Naturalmente una armoniosa composición no está basada en rígidas reglas geométricas, pero debemos en todo caso tener en cuenta de algunos elementos fundamentales. En reproducir un paisaje, por ejemplo, es oportuno seguir una línea que atrae el ojo, como puede ser la del horizonte, una línea que nos
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"captura" casi desviando la mirada de las otras fotos: pero hace falta evitar la monotonía de la reanudación. Así, por ejemplo, encuadrando un campo de trigo, además de insertar nuestra línea (el horizonte o el límite del campo) necesitará también retomar un elemento totalmente diferente de ello, como un árbol en primero llano, un pájaro volando, o mejor, una persona al trabajo. Claramente nuestra "línea" no desarrollarse solo en horizontal. Ejemplo: Fig. 3: presencia de una línea que captura el ojo…la diagonal del perfil del monte del rincón bajo izquierdo al alto derecho tendrá que necesariamente

Antes de disparar, busquen el punto de vista mejor, intenten encuadrar primero con la cámara en horizontal y luego, sin desplazaros, miren la misma cosa rodando la cámara de 90°, a menudo basta ya este para cambiar rostro a una foto. Uno de los errores más comunes en retraer seres vivientes, y también en macrofotografía, es retraer el sujeto poniéndolo sencillamente al centro de nuestro enfoque, sin retomarlo en su integridad; en estos casos la mente del fotógrafo sigue percibiendo lo que ha visto antes de acercar el ojo a la cámara fotográfica creyendo "completa" la imagen. Pero no será así por la mente de quien mirará la foto, con el resultado que el sujeto retomado resultará "desagradable" a la vista. Intenten por ejemplo a mirar la foto de una persona en que no hayan sido retomado los pies: advertirán el sentido de molestia de que os hemos hablado. Claramente el mismo pasará en macrofotografía. Antes del disparo, por lo tanto, queden tranquilos, hagan correr el ojo a lo largo de todos los lados de la imagen, se pongan como si estén mirando un cuadro: En la mayoría de los casos verán que simplemente rodando la cámara fotográfica, en ella se compondrá una imagen atractiva muy agradable, y también vuestras fotos revivirán todas las sensaciones probadas en el instante del disparo.

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Hablamos ahora de algunas de las reglas fundamentales por una correcta composición de la imagen. La regla de los terceros cuando mirad dentro del enfocador o bien el monitor de vuestra digital, delinead hipotéticamente cuatro líneas equidistantes, dos horizontales y dos verticales (como en el esquema del juego de la tríada) componiendo 9 paneles. Algunas cámaras digitales hacen aparecer estas líneas en el monitor...a este punto el sujeto principal de vuestra foto tendrá que encontrarse en uno de los cruces formado por las líneas. Ejemplo:

fig. 4: las líneas sobre la que se basa la regla de los terceros. En componer las imágenes los sujetos principales deben ser posicionados sobre ellas

La línea de guía Algunas veces puede ser útil insertar en el enfoque líneas que conducen nuestra mirada hacia el sujeto principal de la foto, una línea de árboles, una calle, una sombra proyectada por una casa, de un campanario. Estas líneas además de conducir la mirada capturan la atención, nos llevan hacia el sujeto; todavía mejor si estas líneas parten de la izquierda y van a la derecha; este es el sentido al que estamos principalmente acostumbrados; En efecto nuestro sistema de escritura va de la izquierda a la derecha, es un esquema que nosotros conocemos, al cual nuestro cerebro es más acostumbrado. fig. 5: la presencia de una "línea diagonal" representada por el tallo de la flor acaba y "conduce" al sujeto principal: la mariposa Ejemplo:

Los marcos naturales Otras veces lo que parece fútil puede convertirse en agradable simplemente enmarcándolo, prueben a fotografiar su sujeto por el quinto carácter de las ramas de un árbol o bien por una empalizada,
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esta técnica dona una gran profundidad a la imagen. Por eso podremos usarla en macrofotografía; a menudo la presencia de vegetación nos ayuda a encontrar eventuales "marcos naturales" Ejemplos: fig. 6: la imagen del paisaje asume más profundidad y “respiración" por la presencia de las ramas y árboles en primer llano. En la segunda foto un flash de escampo ilumina la rama de un árbol usado como marco natural

Perspectivas insólitas Fotografiar una iglesia, un monumento, a veces puede ser poco original, miren primero las postales a la venta que retraen vuestro sujeto, luego intenten retráelo con perspectivas no miradas, que no sean ya usadas, devuelven su foto diferente, nunca vista, se asombrará quien mira, usted sorprenderán.

Ejemplo: fig. 7: una perspectiva insólita… retomada por el bajo… se valora la acción del sujeto… se intuyen los pensamientos

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TEORÍA DE LA IMAGEN Comunicación interpersonal El proceso comunicacional es persuadir al otro (Erick Torrico) LA MOTIVACIÓN: Es el impulso, sin motivación no puede haber el proceso de comunicación. LOS CONOCIMIENTOS: marco conceptual del dominio de las ramas de saber. LAS HABILIDADES: Capacidades practicas de elaborar un trabajo. TEORÍA GENERAL DE LA IMAGEN Ser humano=animal visual: el 90% de la información que se recibe es a través de la visión ~ fenómeno parejo al desarrollo de los mas media Importancia histórica de la visión: • • Antiguo Egipto: Ouadza=ojo creador, símbolo sagrado de carácter solar fuente de vida y de conocimiento Hebreos: la palabra=origen de la creación ya que Jehová crea el mundo nombrando sus elementos, PERO la obra se inicia con la creación de la luz Grecia: numerosos mitos sobre el poder de la visión:

- Argos: el que todo lo ve porque su cuerpo estaba cubierto de ojos (monstruo de 100 ojos que por orden de Hera vigilaba a Io, hija del rey de Argolis convertida en vaca, para que su marido Zeus no la cortejase. Pero Zeus mandó a Hermes para que durmiera a Argos con su lira y lo matase y, como así ocurrió, Hera hizo que los 100 ojos fueron colocados en la cola de un pájaro) - Medusa: su mirada convertía a los hombres en estatuas de piedra (=precedente del ‘mal de ojo’) -Cíclopes: seres gigantescos cuyo poder residía en su único ojo frontal

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• • •

Hinduismo: Siva=diosa con un tercer ojo frontal verticalmente. Ojo=creación-conservación-destrucción

colocado

Islam: Dios tiene 2 nombres: El-Basîr=el que todo lo ve, ErRaqîb=el que todo lo observa Pervivencia en la cultura popular española: “el ojo del amo engorda al caballo” (vista=instrumento de vigilancia ~ Argos), “ojos que no ven corazón que siente” (visión del ser amado=estímulo de afectividad), “ver para creer” (vista=conocimiento), “vivir para ver” (protagonismo de la visión en la experiencia humana)

La Teoría General de la Imagen: Planteamientos generales Aunque estamos continuamente rodeados por imágenes, el estudio de la imagen desde una disciplina científica es un saber básico para su aplicación al mundo de la Publicidad Toda disciplina científica se caracteriza por poseer: • • • un objeto preciso de conocimiento un método igualmente preciso y específico para el estudio de ese objetó El objeto de la TGI: la imagen y sus definiciones

Las imágenes son como “sombras, y (…) fantasmas representados en las aguas y sobre la superficie de los cuerpos opacos, tersos y brillantes”.  Imagen ~ representación y reflejo Etimológicamente: - imagen viene del latín “imago”=copia, analogía, representación de un objeto - icono viene del griego “eikon”=imagen ⇓

Ambos términos remiten a la idea de representación y reproducción, por un lado, y semejanza, por otro Imagen = soporte de la comunicación visual en el que se materializa un fragmento del universo perceptivo y que presenta la característica de prolongar su existencia en el curso del tiempo Semiótica de la imagen: la imagen es considerada como - una forma más de comunicación
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- un lenguaje que tiene sus propios códigos está basado en la re-presentación hace posible tanto la emisión como la comprensión

• •

Ese valor lingüístico de la imagen es una hipótesis operativa que nos ayuda a estudiarla. Ahora bien, las manifestaciones audiovisuales no tienen unidades mínimas sin significación como los fonemas ya que una línea horizontal, el color, los planos tienen significación  es necesario elaborar un metalenguaje descriptivo del fenómeno a estudiar (Ej.: tipos de planos, color, movimientos de cámara, iluminación, angulación…)

La representación en la imagen nos plantea una problemática: • ¿Cuándo una imagen es imagen de algo?, ¿cuándo una imagen mantiene una relación de representación con el tema que muestra, sea ese tema un retrato o una invención? - tradicionalmente se ha identificado representación con semejanza - pero Gombrich ha mostrado cómo el factor clave de la representación no está en la relación de semejanza entre ésta y el objeto sino en que ambos cumplan la misma función  función de sustitución.

La representación como sustitución precisa 2 condiciones: - que la forma autorice el significado con que se le inviste - que el contexto fije el sentido de manera adecuada  De lo que se deduce que una forma que en un contexto significa algo en otro contexto puede pasar a significar otra cosa diferente  El carácter provisional de la articulación entre expresión y contenido Teoría de la imagen y teoría de la representación

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Entre el “ver” y el “mirar” - ver= Percibir por los ojos los objetos mediante la acción de la luz. //2. Por ext. Percibir algo con cualquier sentido o con la inteligencia. //3. Observar, considerar alguna cosa. //4. Reconocer con cuidado y atención una cosa, leyéndola o examinándola. //8. Considerar, advertir o reflexionar. //10. Conocer, juzgar. - mirar= Aplicar la vista a un objeto. //2. Tener un objetivo o un fin al ejecutar algo. Sólo MIRA a su provecho. //3. Observar las acciones de uno. //6. fig. Pensar, juzgar. Pensar la mirada supone trascender los aspectos perceptivos y fisiológicos, supone pensar en alguien que mira, en un sujeto que da sentido a una determinada representación La representación como sustitución engloba la noción de semejanza pero no se reduce a ella La representación no depende de la imitación, parte de una mirada: “No es la imitación lo que define más directamente la representación: aunque nos desembarazáramos de las nociones de lo ‘real’, lo ‘verosímil’ y la ‘copia’, seguiría habiendo representación, en la medida en que un sujeto (autor, lector, espectador o curioso) dirija su mirada a un horizonte y en él recorte la base de un triángulo cuyo vértice está en su ojo o en su mente” (R. Barthes, “Diderot, Brecht, Eisenstein”, en Lo obvio y lo obtuso, p. 93) Pero la mirada se dirige hacia algo (imágenes, objetos…) que asume una serie de valores y funciones > en definitiva, una significación. Según Berger: “Las imágenes se hicieron al principio para evocar la apariencia de algo ausente. Gradualmente se fue comprendiendo que una imagen podía sobrevivir al objeto representado; por tanto, podía mostrar el aspecto que había tenido algo o alguien, y por implicación como lo habían visto otras personas. Posteriormente se reconoció que la visión específica del hacedor de imágenes formaba también parte de lo registrado. Y así, una imagen se convirtió en un registro del modo en que X había visto a Y. Esto fue el resultado de una creciente conciencia de la individualidad, acompañada de una creciente conciencia de la historia” (J. Berger, Modos de ver, p. 16) ¿Qué significan las imágenes? - Burke: hay distintas escuelas y tradiciones que defienden diferentes modos de interpretación: la iconología, el marxismo, el feminismo… - Pero hay dos posiciones fundamentales: ¬ La positivista: las imágenes son mero reflejo de un marco social

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¬ La estructuralista: las imágenes independientes del marco cultural - Ahora bien,

son

conjuntos

de

signos

“(…) las imágenes no son un reflejo de una determinada realidad social ni un sistema de signos carentes de relación con la realidad social, sino que ocupan múltiples posiciones intermedias entre ambos extremos. Dan testimonio a la vez de las formas estereotipadas y cambiantes en que un individuo o un grupo de individuos ven el mundo social, incluso el mundo en su imaginación.” (Peter Burke, “La historia cultural de las imágenes”, en Visto y no visto. El uso de la imagen como documento histórico)  Las imágenes se constituyen como visiones de una época - nos desvelan modos de ver.  La mirada es una construcción cultural.  Cada sociedad construye un tipo de visión sobre sí misma y sobre lo/los que le rodean del que dan testimonio las imágenes. Teoría de la imagen latente Concepto: Para obtener una imagen fotográfica, es preciso exponer una emulsión sensible a la luz. Se produce en el seno de esta emulsión una modificación invisible, pero sin embargo real, que lleva el nombre de imagen latente. Se denomina así, porque contiene en potencia imagen visible. Ésta aparece cuando se hace actuar sobre la imagen latente, una sustancia denominada revelador, en la operación del revelado.

La imagen latente. Por exposición del gelatinobromuro a la luz, se forma una imagen latente invisible. La naturaleza química de esta imagen, ha dado lugar a numerosas teorías, de las cuales no subsiste más que una. Se creía en otro tiempo que, por acción de la luz, el bromuro se transformaba en subbromuro de plata Ag2Br o Ag3Br único compuesto que puede reducir el revelador. Ciertos autores creyeron haber logrado preparar químicamente estos subbromuros y

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subcloruros en estado aislado. Actualmente, se consideran estos compuestos como inexistentes, pues no son más que una mezcla de sal de plata normal y plata coloidal. ¿De qué está constituida, pues, la imagen latente? De plata metálica únicamente. Esto se puede poner de manifiesto por el estudio de los diagramas producidos por un haz de electrones que actúan sobre una capa de bromuro de plata libre. La proporción media de plata metálica que forma la imagen latente, es aproximadamente, de un átomo por diez millones de moléculas de bromuro de plata. La formación de una imagen latente en un cristal, da lugar a una modificación del espectro de absorción del mismo. Mientras que la banda de absorción normal, cubre el ultravioleta, y finaliza hacia los 400 mm, una segunda banda se dibuja en región visible e infrarroja, con máximo de 690 mm. Hilsch y Pohl, que han efectuado estas experiencias, han definido esta banda característica por la letra F; correspondiente al nivel energético superior de los iones plata en la red cristalina. Por otra parte, si continúa la acción de la luz, hasta ennegrecimiento, sobre los cristales de bromuro de plata sin coloide, se comprueba que el halógeno es puesto en libertad y que la reacción se acelera en el vacío; mientras que se detiene, en un tubo cerrado, por la presión realizada por el gas liberado. En la oscuridad los elementos se recombinan. Operando en el vacío, la descomposición continúa hasta el final, con recuperación del halógeno. Etapas en la formación de la imagen latente. La formación de la imagen latente se realiza en tres etapas: a) fenómeno fotoquímico primario: Un cuanto de energía luminosa hn, al penetrar en el cristal de bromuro de plata, actúa sobre un ión bromo Br-, en el nivel energético exterior, y le cede su energía. Esta energía permite al ión bromuro expulsar su electrón suplementario, para pasar nuevamente al átomo de bromo libre Br (con siete electrones periféricos en lugar de los ocho que presenta el ión bromuro.).

Br- + hv = Br + eSiendo la descomposición del bromuro de plata un fenómeno reversible, es preciso fijarlo para evitar que el bromuro se recombine. Esta fijación del halógeno se efectúa por el agua, o mejor aún, por la gelatina que sirve de vehículo a los cristales. La gelatina es un receptor de bromo.

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b) Corriente electrónica: El electrón expulsado por el ión bromo, se encuentra, al salir, en un nivel energético superior al de la órbita periférica del electrón de valencia ausente del ión Ag+ correspondiente. Por tanto, el electrón salta al nivel O. Pero en el conjunto de iones Ag+ que forman el cristal, los numerosos niveles O de los iones, al estar vacíos, forman una amplia zona en la que el electrón puede circular libremente, antes de caer a un nivel ligeramente inferior. Esta banda de circulación O, corresponde justamente a la banda absorción F. En suma, la segunda fase la formación de la imagen latente se reduce a un movimiento de electrones, a través de la red cristalina. ¿Qué sucede con los electrones en movimiento? Acaban por encontrar un nivel de energía inferior al que se encuentran y son capturados por él. Por tanto, este nivel de energía inferior, es un centro de sensibilidad. Los electrones se acumulan allí y, naturalmente, dan lugar a campos eléctricos negativos. c) Corriente iónica de Ag+: Es la tercera y última fase de la formación de gérmenes de la imagen latente. El campo eléctrico creciente, debido a la llegada de electrones, atrae a los iones de plata Ag+ (positivos). Esta migración de los iones plata, constituye una corriente iónica, que se puede por lo demás estudiar como loa ha hecho C. Tubandt, aplicando exteriormente campos eléctricos artificiales. Pero los iones, no emigran tan rápidamente como los electrones y no llegan siempre a descargar el campo negativo con bastante rapidez, por lo cual, éstos pueden oponerse a la llegada de nuevos electrones. La formación de la imagen queda así frenada. Los iones Ag+ capturan a su vez a los electrones reunidos alrededor de los centros de sensibilidad y dan origen a átomos de plata metálica fijos, sobre estos mismos centros:

Ag+ + e- = Ag. Constituyen entonces, cuando están en número suficiente, los gérmenes de la imagen latente, gérmenes separados entre sí y formados cada uno por un cierto número de átomos de plata.

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Los iones Ag+, atraídos por el campo creado por los electrones acumulados, se separan, por efecto de la agitación térmica, tanto más fácilmente de la red, cuanto menos sólidamente fijos estén. Los primeros que se desplazan son los situados en las irregularidades de las mallas, o partes deformadas o rupturas. Por esta razón hemos insistido anteriormente en la necesidad de conseguir cristales de AgBr, lo más imperfectos posibles, sobre todo cuando la emulsión fotográfica tiene que se rápida. Según Bodenstein los electrones pueden, en caso de que los iones Ag+ estén fijados mal y reunidos en los defectos del cristal, ligarse directamente con estos iones sin pararse en los centros de sensibilidad. Así, la imagen latente posee una estructura discontinua, estando formada de puntos diseminados en la capa de emulsión. Resulta que la densidad de la imagen es función del número de gérmenes, repartidos sobre los granos que se pueden revelar por completo. El número de estos grano aumenta, pues, con la cantidad de luz. Imagen por ennegrecimiento directo. Como hemos indicado anteriormente la descomposición de una sal insoluble de plata, está limitada por la reacción inversa, cuando la tensión de vapor del gas halogenado alcanza un cierto valor, para una temperatura determinada. 2AgCl 2Ag + Cl2

En el caso de la imagen latente, el bromo, liberado en la reacción fotoquímica primaria, está en cantidad mínima ya que no hay más que una molécula por cada diez millones. La gelatina está en cantidad suficiente para absorber este bromo y el fenómeno fotoquímico puede seguir en el mismo sentido. Pero la descomposición del cloruro de plata por la luz es más fácil y más potente que la del bromuro. El número de moléculas afectadas es muy grande. Resulta un depósito de plata metálica bastante densa y una cantidad notable de cloro que la gelatina no puede retener. Es, por lo tanto, añadir al gelatinocloruro un aceptor de cloro. Los más utilizados son el nitrato de plata y las sales orgánicas de plata, tales como el citrato y el tartrato. La imagen visible está formada por plata coloidal, de coloración violeta oscura, dispersada en el resto del gelatinocloruro.

Hipótesis de Huggins.

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La hipótesis según las cual la imagen la imagen latente estaría constituida, no por plata, sino por bromuro de plata transformado desde su estructura normal B1 (del tipo cloruro de sodio), a la estructura B3 (del tipo del sulfuro de zinc), ha sido emitida por M. Huggins. La estructura B3, estabilizada por fotoelectrones, puede serlo también por iones Ag+, es la del yoduro de plata. Contendría huecos de potenciales positivos y negativos. Los primeros serían posiciones posibles para los fotoelectrones. Reforzamiento de la imagen latente. Existen varios métodos para reforzar la imagen latente, entre los que citaremos: a) Por iluminación auxiliar, antes o después de la exposición: Eficaz solamente para débiles iluminaciones, este procedimiento ha sido perfeccionado por Berg, que ha añadido un reforzamiento químico después del revelado. Conceptos Fundamentales de Teoría de Imagen Digital El tratamiento de imágenes permite actuar directamente sobre los resultados visibles del proceso de computación, tanto en fases intermedias como en la fase final de un proyecto. En este capítulo se presentan los conceptos fundamentales, las técnicas y los métodos de procesamiento de imágenes, que tienen especial incidencia en el diseño arquitectónico, con especial énfasis en las aplicaciones que se valen de procedimientos gráficos equivalentes a los de las técnicas tradicionales de pintura. El tratamiento de imágenes ha conocido un desarrollo espectacular en los últimos años y constituye uno de los sectores de investigación más activos en los países desarrollados. Recordaremos brevemente el contexto en que esto se ha llevado a cabo antes de proseguir describiendo las herramientas que pueden relacionarse de modo más directo con las aplicaciones arquitectónicas. Una de las primeras aplicaciones del tratamiento de imágenes consistió en la mejora de fotografías de periódico enviadas por un cable submarino entre Londres y Nueva York, por medio del sistema Bartlane, inventado en 1921. A través del cable se transmitían impulsos eléctricos codificados en cinco niveles de brillo. Con posterioridad, en 1929, se ampliaron estos niveles a 15 tonos, gracias a los cuales una especie de máquina de escribir imprimía la fotografía al otro lado del cable al cabo de tres horas. Aunque las mejoras de los métodos para la transmisión de imágenes continuaron durante los 35 años siguientes, no fue hasta la aparición de los primeros ordenadores digitales que el procesamiento de imágenes se consolidó como disciplina científica.

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La utilización de las técnicas computacionales procedentes de las misiones espaciales, realizadas a partir de 1964 por el JPL (Jet Propulsion Laboratory) en Pasadena, California, se considera el inicio de lo que ahora se denomina procesamiento digital de imágenes. Los primeros trabajos fueron realizados a partir de las imágenes de la Luna, transmitidas por la sonda Ranger 7, que fueron procesadas por un computador para corregir diversos tipos de distorsión inherentes a la cámara utilizada. Aquellas técnicas sirvieron como base a los métodos utilizados para la mejora y restauración de imágenes de los programas Surveyor, Mariner y Apollo. A partir de 1967 estas experiencias se aplicaron al campo de la salud pública con programas de investigación realizados por la Escuela de Medicina de UCLA, de las cuales se hizo eco el National Institute of Health que subvencionó al JPL en tres líneas de investigación, las imágenes en microscopía óptica, electrónica y de rayos X, para el estudio de la arteriosclerosis, el cáncer cervical, y otras patologías. El procesamiento de imágenes es la base de otras potentes área de investigación, el análisis de imágenes y la visión por computador, de las que se han derivado indirectamente muchas herramientas de uso corriente. Estas se originaron principalmente en las investigaciones del MIT, en Harvard y de la Universidad de Stanford, en California a finales de los sesenta, en el campo de la robótica. En Japón se desarrollaron otros proyectos similares entre los que se puede citar el PIPS (Pattern-Information Procesing System) hacia 1970. En 1976, en Estados Unidos, el ARPA (Advanced Reasearch Project Agency) financió otra serie de proyectos, que permitieron avances considerables. Resolución de imagen La resolución de imagen indica cuánto detalle puede observarse en una imagen. El término es comúnmente utilizado en relación a imágenes de fotografía digital, pero también se utiliza para describir cuán nítida (como antónimo de granular) es una imagen de fotografía convencional (o fotografía química). Tener mayor resolución se traduce en obtener una imagen con más detalle o calidad visual. Para las imágenes digitales almacenadas como mapa de bits, la convención es describir la resolución de la imagen con dos números enteros, donde el primero es la cantidad de columnas de píxeles (cuántos píxeles tiene la imagen a lo ancho) y el segundo es la cantidad de filas de píxeles (cuántos píxeles tiene la imagen a lo alto). La convención que le sigue en popularidad es describir el número total de píxeles en la imagen (usualmente expresado como la cantidad de megapíxeles), que puede ser calculado multiplicando la cantidad de columnas de píxeles por la cantidad de filas de píxeles. A
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continuación se presenta una ilustración sobre cómo se vería la misma imagen en diferentes resoluciones.

Para saber cuál es la resolución de una cámara digital debemos conocer los píxeles de ancho x alto a los que es capaz de obtener una imagen. Así una cámara capaz de obtener una imagen de 1600 x 1200 píxeles tiene una resolución de 1600x1200=1.920.000 píxeles, es decir 1,92 megapíxeles. Además, hay que considerar la resolución de impresión, es decir, los puntos por pulgada (ppp) a los que se puede imprimir una imagen digital de calidad. A partir de 200 ppp podemos decir que la resolución de impresión es buena, y si queremos asegurarnos debemos alcanzar los 300 ppp porque muchas veces la óptica de la cámara, la limpieza de la lente o el procesador de imágenes de la cámara digital disminuyen la calidad. Para saber cual es la resolución de impresión máxima que permite una imagen digital hay que dividir el ancho de esa imagen (por ejemplo, 1600 entre la resolución de impresión 200, 1600/200 = 8 pulgadas). Esto significa que la máxima longitud de foto que se puede obtener en papel para una foto digital de 1600 píxeles de largo es de 8 pulgadas de largo en calidad 200 ppp (1600/300=5.33 pulgadas en el caso de una resolución de 300 ppp). Una pulgada equivale a 2,54 centímetros. Resolución: la medida de la imagen digital Cuando nos decidimos a dar el paso de la película química al formato digital nos enfrentamos a una nueva manera de hacer fotografía. Quizás no en el momento de disparar, pero sí en todo lo que viene a continuación. La imagen digital es muy versátil y acabará dándonos muchas satisfacciones en cuanto asimilemos un par de conceptos que, en un principio, nos pueden liar. Uno de ellos es la resolución, un parámetro más simple de lo que el uso indiscriminado de esta palabra mágica hace parecer. En un sentido amplio, resolución se refiere a la capacidad de una tecnología o un mecanismo para reflejar los detalles de una imagen.

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La forma de traducir una fotografía en bits para poder manejarla como archivo informático es dividirla según una malla de filas y columnas. A las unidades resultantes se les llama píxeles: son todos del mismo tamaño y representan áreas cuadradas de la imagen original.

Si dividimos la imagen en pocos píxeles, podremos codificarla con poca información, pero seguramente perderemos mucho detalle, por lo que decimos que tiene poca resolución. Si la dividimos en muchas más partes, éstas llegarán a ser tan pequeñas que no las distinguiremos. La visión de la imagen será mucho mejor y más detallada, pero también mucho más costosa en bits. Un aspecto importante es que, salvo limitaciones en la tecnología que utilicemos, el tamaño y la frecuencia de los píxeles siempre son a voluntad nuestra. Los frecuentes equívocos en el uso de la palabra resolución se resuelven distinguiendo en la imagen tres tipos de tamaño: en píxeles, informático y superficial.

Cada unidad debe ser una zona homogénea, para anotar sólo su color.

Tamaño en píxeles Obviamente, indica en cuántas filas y columnas se ha dividido la imagen, o bien cuál es el número total de píxeles. Por ejemplo, decimos que una foto tiene 1600 x 1200 píxeles. También podemos decir que tiene 1.920.000 píxeles, o redondear diciendo que es una foto de 2 megapíxeles.
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Se redondea tanto que no se tiene en cuenta que nos referimos a un sistema binario, en el que kilo no significa 1000, sino 1024 (la décima potencia de 2) y mega no significa 1.000.000, sino 1.048.576.

De las dimensiones en píxeles depende el detalle de la imagen. Aquí vemos la misma foto dividida en 4 x 4, 12 x 12, 30 x 30 y 150 x 150 píxeles. Tamaño informático Se cuenta en unidades de información como bytes, kilobytes o megabytes, y depende directamente de dos cosas: del número de píxeles y de la cantidad de bytes que gastamos para definir cada píxel. La profundidad de bits permite diferenciar y aplicar un número más o menos grande de colores. La mayoría de las cámaras digitales utilizan la profundidad de 24 bits del modo RGB, por lo que cada píxel se anota con 3 bytes. Se calcula rápidamente que cada megapíxel ocupará en memoria 3 megabytes (algo menos, porque la máquina no redondea como nosotros). En las tarjetas de memoria suele ocupar mucho menos, porque los datos se guardan comprimidos. Tamaño superficial o de salida Es lo que ocupará la foto si la imprimimos. Los píxeles son realmente información numérica, así que este tamaño lo decidimos nosotros, indicando cuántos píxeles queremos imprimir en cada centímetro o pulgada de papel.

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Todo sería mucho más simple si reservásemos el término "resolución" para expresar esta relación: número de píxeles por unidad de medida lineal. Podemos cambiarla sin modificar en absoluto la información de imagen. Simplemente, indicando menos resolución (menos píxeles por pulgada) la foto se imprimirá más grande, e indicando más resolución se imprimirá en menos papel porque los píxeles serán más pequeños y concentrados. La resolución así entendida la podríamos decidir en el momento de imprimir. Para la cámara, no obstante, es obligatorio que el número de píxeles por pulgada figure como dato al crear un formato de archivo como JPEG o TIFF. Se asigna una resolución por defecto, habitualmente 72, 180 ó 300 ppp. No tiene importancia, es un dato que podemos modificar sin estropear nada.

La resolución es inversa al tamaño superficial. La misma imagen de 40 x 40 píxeles que ocupa 4 pulgadas cuadradas cuando se imprime a 20 ppp, a 40 ppp ocupará 1 pulgada cuadrada, y a 120 ppp cubrirá 1/9 parte de pulgada cuadrada.

Controlar la resolución al imprimir Comprender la resolución sirve para predecir el resultado en la impresión. En general, queremos evitar que los píxeles sean tan
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grandes que resulten evidentes. A una distancia normal de 40 ó 50 cm, y si la resolución es de 150 ppp o menor, distinguimos claramente la frontera entre un píxel y el siguiente. Aumentando la resolución, los píxeles serán más pequeños, pero seguiremos notando la estructura de filas y columnas hasta unos 180 ppp.

Por encima de esta resolución ya no notaremos escalones, aunque seguiremos percibiendo mejoras en la riqueza del color y en la suavidad de los degradados hasta unos 220 ppp. Por encima de este nivel es muy difícil estar seguro de notar ningún cambio, por lo que podemos considerarlo el umbral de seguridad para una impresión fotográfica. Así pues, la referencia habitual de 300 ppp supone un amplio margen que podemos permitirnos cuando no hay problemas de espacio informático, pero siempre a sabiendas de que con 240 ppp estamos en un nivel que no desmerece la impresión en papel fotográfico, y que en documentos con papel corriente se cumple dignamente incluso con resoluciones de 200 ppp.

Resolución de una imagen La resolución es la medida de lo detallada y precisa que es una imagen. La escala de resolución depende del dispositivo que se mida. Las digitalizaciones se miden en píxeles por pulgada (ppi). Las tramas pueden medirse en líneas por pulgada (lpi). En todos los casos, cuanto mayor sea la resolución, más detallada y definida es la imagen.

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La resolución no es el tamaño Antes, la palabra resolución se empleaba, por ejemplo, en los microscopios. Con un microscopio con mayor resolución se veían mejor los detalles, y se veían claramente dos bacterias distintas en lugar de una sola mancha borrosa. El concepto es equivalente en los instrumentos digitales, especialmente para la imagen.

Cuando se toma una fotografía con una cámara digital con dos megapíxeles de resolución, quiere decir que se está almacenando en la tarjeta de memoria una cuadrícula de puntos de color con 1.600 puntos de ancho y unos 1.200 de alto. Eso son cerca de dos millones, de ahí el prefijo mega. ¿Esa resolución es mucha o poca? Todo depende. Si se ve la fotografía en la pantalla del ordenador, que tiene 1.024x768 puntos, parece enorme. Por ejemplo, las fotografías de las noticias en la web raramente tienen más de 300 puntos de ancho.

La misma foto, los mismos puntos: enorme en pantalla y pequeña en el papel. Sin embargo, cualquier impresora moderna tiene una resolución de 600 puntos por pulgada (ppp) o más. Es decir, que la impresora puede poner 600 gotitas de tinta de color todas en fila en una pulgada (2,54 centímetros). Al final, la misma foto de 1.600x1.200, en papel se quedará en tan sólo siete centímetros de ancho. La razón es que la resolución del papel es mucho mayor que la de la pantalla. Es decir, como soporte, el papel permite mucha mejor calidad. Si la impresora tiene 600 ppp, el monitor se queda con 72 ppp, ni más ni menos.

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Cuando se intenta imprimir la foto a un tamaño mayor, ocurre algo muy desagradable. Los puntos que forman la imagen siguen siendo los mismos, pero se imprime cada punto a mayor tamaño. En el papel, los puntos empiezan a ser visibles, y se produce un efecto de dientes de sierra en los contornos. Si se ampliara esa misma foto para imprimir al tamaño de una valla publicitaria, los puntos originales serían tan grandes como monedas de un euro.

Al ampliar, no mejora. Sólo se ven los puntos más grandes. La resolución no perdona. Siempre se puede perder resolución, pero es imposible ganarla. Es algo que se comprende con las cámaras de los teléfonos móviles. Muchas toman imágenes de tan solo 250 puntos de ancho. Si en la foto hay un cartel y no se puede leer, ampliar. Que es resolución La resolución describe cuánto detalle puede observarse en una imagen. El término es comúnmente utilizado en relación a imágenes de fotografía digital, pero también se utiliza para describir cuán nítida (como antónimo de granular) es una imagen de fotografía convencional (o fotografía química). Tener mayor resolución se traduce en obtener una imagen con más detalle o calidad visual. Para las imágenes digitales almacenadas como mapa de bits, la convención es describir la resolución de la imagen con dos números enteros, donde el primero es la cantidad de columnas de píxeles (cuántos píxeles tiene la imagen a lo ancho) y el segundo es la cantidad de filas de píxeles (cuántos píxeles tiene la imagen a lo alto). La convención que le sigue en popularidad es describir el número total de píxeles en la imagen (usualmente expresado como la cantidad de megapíxeles), que puede ser calculado multiplicando la cantidad de columnas de píxeles por la cantidad de filas de píxeles. Para saber cual es la resolución de una cámara digital debemos conocer los pixels de alto x ancho a los que es capaz de obtener una imagen. Así una cámara capaz de obtener una imagen de 1600 x

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1200 pixels tiene una Resolución de 1600x1200=1.920.000 pixels, es decir 1,92 Megapixels. Que es resolución interpolada Hay dos tipos de resolución: óptica y interpolada. La resolución óptica de una cámara o escáner es un número absoluto porque los píxeles de un sensor de imagen o fotoelementos son dispositivos físicos que pueden contarse. Para mejorar la resolución en ciertos límites respetados, la resolución óptica puede aumentarse usando software. Este proceso, llamado resolución interpolada, agrega píxeles a la imagen para aumentar el número total de los mismos. Para hacer esto, el software evalúa aquellos píxeles que rodean cada nuevo píxel para determinar de que color debería ser el mismo.

Por ejemplo, si todos los pixeles alrededor de un píxel recientemente insertados son rojos, los nuevos píxeles se harán rojos. Lo que es importante tener presente es que la resolución interpolada no agrega nueva información a la imagen, sólo agrega píxeles y hace el archivo más grande. Esta misma cosa puede hacerse en un programa de edición de fotografía como Photoshop o XnVIEW con la opción cambiar tamaño. Que utilidades tiene la cámara web Una cámara web tiene muchas utilidades además de chatear, con ellas podemos tomar fotos, grabar vídeos (si disponemos de un micrófono podemos grabarlos con sonido con software como el spanishdub que es gratuito), utilizarla como cámara de seguridad, ya sea para que grabe todo el tiempo hasta que se llene el disco duro o para que cuando detecte un movimiento lo grabe y reproduzca un sonido por los parlantes del ordenador para alertarnos, esto lo podemos hacer mediante el software que algunas cámaras traen o mediante software de terceros (puedes entrar a www.softonic.com y buscar el software para ello y muchas otras cosas mas). También podemos usar nuestra cámara web como sistema de vigilancia a distancia, por ejemplo podemos tener la cámara web en nuestra casa conectada a un ordenador con acceso a internet y desde nuestra oficina o cualquier lugar del mundo observar en el momento que lo deseemos que esta sucediendo en la casa entrando a internet (esto se puede hacer gracias a programas de terceros que suben a un servidor web la imagen cada tanto tiempo utilizando el protocolo de transmisión de ficheros FTP). Su tamaño no servirá de nada. Resolución de imagen - Es una forma de referirse a cuánto nivel de detalle aparece en una imagen. Es decir, de cuántos píxeles dispone
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una pantalla. Cuantos más puntos, los detalles se muestran con más finura. No es lo mismo aplicar una definición de resolución a una televisión CRT o una pantalla de ordenador o panel LCD o Plasma:

Tradicionalmente, la resolución vertical de una TV se ha expresado en términos de líneas. PAL tiene 576 líneas horizontales visibles y NTSC son 480 líneas. Esto es fácil de entender porque se trata de las líneas de exploración que componen la señal. Las TV CRT no permiten visualizar todas estas líneas debido al Overscan y al Efecto Kell. Lo que ya no es correcto es hablar de "líneas" a la hora de describir la resolución horizontal. En las pantallas de TV, una línea horizontal no está cuantificada de ninguna manera y tiene un espectro totalmente continuo. Sin embargo, se suele hablar, por ejemplo en PAL de 768 "líneas verticales", dato obtenido al establecer una relación 4:3 con las 576 líneas horizontales visibles.

En las pantallas de ordenador, paneles de plasma y LCDs, asociada por ejemplo a la imagen de un DVD, sí es correcto hablar tanto de líneas verticales como horizontales, dado que en este caso existe el concepto de píxel, que hace que la imagen esté cuantificada en ambas direcciones. En los DVD horizontalmente la imagen está muestreada con 720 líneas verticales, es decir, cada línea horizontal con 720 píxeles. Esto está hecho así para que sea un término medio para PAL y NTSC.

La resolución, cantidad de píxeles La resolución de la imagen, es la cantidad de píxeles. La resolución se utiliza también para clasificar casi todos los dispositivos relacionados con las imagen digital ya sean pantallas de ordenador o televisión, impresoras, escáneres, cámaras, etc. La resolución expresa el número de píxeles que forman una imagen de mapa de bits. La calidad de una imagen, también depende de la resolución que tenga el dispositivo que la capta. El número de píxeles que contenga una imagen dependen de cuántos píxeles utilice el sensor CCD de la cámara para captar la imagen. Expresión de la resolución total de una imagen

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La resolución de una imagen digital se expresa multiplicando su anchura por la altura en pantalla. Por ejemplo la imagen de 1200 x 1200 píxeles = 1.440.000 píxeles, expresado en Mp megapixel es igual a 1,4 Mp. Conviene tener en cuenta que 1 Megapíxels = 1024 píxeles. PRINCIPALES FORMATOS PARA ARCHIVOS GRÁFICOS ART es un formato de imagen propietario usado habitualmente por el software cliente de AOL. El formato ART únicamente soporta una imagen fija que ha sido muy comprimida. SIMRRID image/bmp Windows Bitmap Comúnmente usado por los programas de Microsoft Windows y por el sistema operativo propiamente dicho. Se le puede aplicar compresión sin pérdidas, aunque no todos los programas son compatibles. .bmp .CIN image/cineon Cineon Es un ANSI/SMPTE DPX con cabeceras fijas. subconjunto del formato

.CPT Corel Photo-Paint Image Formato propietario usado por defecto en los documentos de Corel Photo-Paint. Dispone de importantes características extra, como la composición por capas. Compatible con muy pocos programas aparte de los de la misma casa. Su tamaño suele ser menor que el de los documentos creados por Adobe Photoshop. .DPX image/dpx Digital Picture eXchange file format El ANSI/SMPTE DPX es un estándar Kodak similar a Cineon pero con cabeceras de imagen flexibles y variables.

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.EXR image/exr Extended Dynamic Range Image File For OpenEXR es el formato de código libre para imágenes de alto rango dinámico (High dynamic-range o HDR) desarrollado por la industria Light & Magic para la generación de imágenes en las producciones de cine. La principal ventaja del formato es que soporta píxeles en coma flotante de más de 32 bits y múltiples algoritmos de compresión sin pérdidas, con un ratio superior al 2:1 en imágenes con grano.mat .FPX. Flashpix (1.0.2) Formato que admite múltiples resoluciones de una imagen. Con o sin compresión y de 8 a 24 bits de profundidad de color Desarrollado por Kodak en conjunto con Hewlett Packard. GIF Graphics Interchange Format GIF es utilizado popularmente en la web. Formato de 8 bits (256 colores máximo), con soporte de animación por frames. Utiliza la compresión LZW. IFF, ILBM, IBM Interchange file format / Interleave bitmap. Formato popular en los ordenadores Amiga. ILBM es un subconjunto del IFF o Interchange File Format, que puede contener más que imágenes.

JPEG, JPG. Joint Photographic Experts Group El formato JPEG es usado ampliamente para fotografías e imágenes de gran tamaño y variedad de color en la web y por las cámaras digitales. Es un formato comprimido con pérdida de calidad, aunque esta se puede ajustar. JPG2 Joint Photographic Experts Group JP2 JPEG 2000 es el sucesor del popular JPEG, un nuevo algoritmo basado en ondículas que permite compresión con o sin pérdidas. Se considera el formato actual de moda para imágenes fotográficas, si bien aún no está extendido en sistemas modernos debido a los requisitos de hardware y a la multitud de patentes. MNG video/x-mng Multiple-image Network Graphics. Formato de animación que usa un flujo de datos similar al de los formatos PNG y JPEG, originalmente diseñado para reemplazar el uso de GIF animados en las páginas web. A diferencia del formato GIF es un formato libre. PBM Portable Bitmap Format. Formato simple para gráficos en blanco y negro. Utiliza 1 bit por píxel. A diferencia del resto de formatos gráficos, un fichero PBM contiene texto plano y puede ser modificado con un simple procesador de texto. Está relacionado con los formatos PGM (escala de grises) y PPM (color). PCD Image/jpcd?? ImagePac Photo CD Formato propietario de Kodak, con pérdidas y profundidad de color de 24-bit color. PCX Picture eXchange. Formato nativo para el programa Paintbrush de PC para DOS. Compresión sin pérdida.

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PGM Portable Graymap Format Formato de gráficos simple en escala de grises. Utiliza 8 bits por píxel si el valor máximo de gris es de 255, utiliza 16 bits por píxel si el valor es mayor que 255 y menor que 65536. Un fichero PGM contiene texto plano y puede ser modificado con un simple procesador de texto, también existe la versión en binario, no legible por procesadores de texto normalmente. Está relacionado con los formatos PBM (blanco y negro) y PPM (color). PNG Portable Network Graphics PNG es gráfico libre con compresión sin pérdida que ofrece profundidades desde 8 bits con paleta optimizada, 24, 48 bits: 281 trillones de colores y en escala de grises se puede obtener archivos desde 8 y 16 bits igual a 65536 tonos de grises. También se puede salvar un canal más con alpha channel para video e interlaced. Fue diseñado para reemplazar al GIF en la web. PPM Portable Pixmap Format Formato gráfico simple en color. Utiliza 24 bits por píxel: 8 para el rojo, 8 para el verde y 8 para el azul si el valor máximo de gris es de 255, utiliza 16 bits para el rojo, 16 para el verde y 16 para el azul si el valor es mayor que 255 y menor que 65536. Un fichero PPM contiene texto plano y puede ser modificado con un simple procesador de texto, también existe la versión binaria no legible por procesadores de texto normalmente. Está relacionado con los formatos PGM (escala de grises) y PBM (blanco y negro). PSD application/x-photoshop Documento de Adobe Photoshop Formato propietario utilizado por Adobe Photoshop. Posee cantidad de características extra, como la composición por capas. Poco compatible con programas externos a la casa Adobe. PSP Documento de Paint Shop Pro Formato estándar de los documentos de Paint Shop Pro, similares a los documentos .psd de Photoshop. Compatible con muy pocos programas. TGA, TPIC Truevision TGA El formato nativo para las tarjetas TARGA, fue definido originalmente por Truevision Inc. en 1984. TIF, TIFF Tagged Image File Format TIFF se utiliza masivamente en gráficos de imprenta. Se pueden emplear algoritmos con pérdida o sin pérdida, bien muchos programas sólo son compatibles con un pequeño subconjunto de las opciones disponibles y mayor mente utilizados en scanner. WBPM image/vnd.wap.wbmp Wireless Application Protocol Bitmap Format Utilizado fundamentalmente con WML en dispositivos inalámbricos. XBM image/x-xbitmap X BitMap Formato nativo en blanco y negro del sistema X Windows, compatible con la mayoría de navegadores web. Se trata de un formato ASCII sin compresión diseñado de tal forma que los ficheros tienen sintaxis de C/C++, pudiendo ser incluidos en el código fuente.
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XCF eXperimental Computing Facility Formato nativo para el programa The GIMP, con múltiples características extra, como la composición por capas. Usado, sobre todo, en The GIMP, pero también leíble por ImageMagick. XPM X-Pixmap. Es un formato gráfico, en ASCII y formato en C (parece un archivo en C). Puede ser de hecho, creado y/o manipulado por un editor de texto. Inspirado en el formato XBM, es usado casi exclusivamente en plataformas UNIX con el sistema X Windows. Formatos comunes de Meta ficheros (tanto Rasterizados como Vectorial) EPS Encapsulated PostScript Utilizado para salida de dispositivos PostScript (.ps). PIC Picture Estándar en equipos Macintosh. Es mapa de bits. No son archivos vectoriales.

Formatos de Adobe AI application/illustrator Adobe Illustrator Document Formato vectorial para Adobe Illustrator. CDR application/coreldraw aplicaciones CorelDRAW. CorelDRAW Formato vectorial para

CGM Computer Graphics Metafile Estándar ISO. Se utiliza en la industria aeronáutica (CGM members). DXF ASCII Drawing Interchange Ficheros estándar de texto ASCII utilizados para almacenar datos vectoriales de programas CAD. DWG AutoCAD Drawing Database Archivo en formato binario usado por AutoCAD de AutoDesk. Puede contener objetos tanto en 2D como en 3D con compresión y comprobación de errores CRC para datos internos. EPS Encapsulated PostScript Es un archivo PostScript que almacena pequeños gráficos vectoriales, a diferencia de los que almacenan una o varias páginas enteras. FH Macromedia Freehand Document Formato vectorial de Macromedia Freehand.
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FLA Fichero fuente Macromedia Flash.

de

Macromedia

Flash

Sólo

utilizado

por

PDF Portable Document Format En esencia no es un formato gráfico propiamente dicho, sino un formato de almacenamiento de documentos, que permite almacenar texto con formato, imágenes de diferentes tipos, etc. Es una versión simplificada de PostScript; permite contener múltiples páginas y enlaces. PS PostScript Lenguaje genérico de descripción de páginas basado en vectores, creado y patentado por Adobe. PostScript es un potente lenguaje de programación basado en pila. Compatible con la mayoría de impresoras láser. SVG, SVGZ image/svg+xml /comprimido Scalable Vector Graphics Formato vectorial basado en XML, definido por el W3C para su uso en navegadores web. SWF application/x-shockwave-flash ShockWave Flash Formato creado por Macromedia, es ejecutado por el plugin Flash, el cual permite mostrar animaciones vectoriales contenidas en ficheros SWF. Diversas aplicaciones pueden crear ficheros SWF, incluidos el programa Macromedia Flash. Aunque básicamente es un formato vectorial, admite también bitmaps.

WMF Windows Metafile Almacena gráficos vectoriales y rasterizados como secuencia de comandos para ser usados con el sistema operativo Microsoft Windows. Algunos formatos, como por ejemplo el PDF o el SWF, permiten ambos tipos de gráficos, rasterizados y vectoriales. Formato abierto Un formato abierto es una especificación para almacenar datos digitales, publicada y patrocinada, habitualmente, por una organización de estándares abiertos, y libre de restricciones legales de uso. Un formato abierto debe poder ser implementable por programas propietarios o libres, usando las licencias típicas de cada uno. Por contraste, los formatos propietarios son controlados y definidos por intereses privados. Los formatos abiertos son un subconjunto de los estándares abiertos. La meta fundamental de los formatos abiertos es garantizar el acceso a largo plazo a los datos almacenados sin la incertidumbre actual o futura respecto a los derechos legales de uso de la tecnología de
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acceso, a la disponibilidad de esta tecnología, o a la especificación técnica del formato de almacenamiento de los datos. Una meta secundaria común de los formatos abiertos es fomentar la competencia, en vez de permitir que el control que un vendedor ejerce sobre un formato propietario inhiba el uso de los productos de la competencia. Por estos motivos, diversos gobiernos y compañías privadas han demostrado cada vez más interés en promover el uso y desarrollo de formatos abiertos. Software Libre y formatos abiertos La relación entre los formatos abiertos y el software libre es con frecuencia mal comprendida. En muchos lugares se ha difundido la creencia de que la promoción de formatos abiertos impide el desarrollo normal de los negocios y el desarrollo comercial de programas. Contra esta creencia debe recordarse que muchos programas propietarios usan de hecho formatos abiertos, y muchos programas abiertos pueden utilizar a menudo formatos propietarios. HTML por ejemplo, el familiar lenguaje abierto de formato de texto de internet, es la base en que se apoyan navegadores propietarios como el Internet Explorer de Microsoft, así como navegadores libres como Mozilla Firefox. Análogamente, OpenOffice, un programa libre de oficina, puede manipular los formatos propietarios DOC, XLS y PPT de Microsoft, así como los correspondientes formatos abiertos ODT, ODS y ODP de OpenDocument. Para terminar, varios fabricantes comerciales publican sus estándares para que puedan ser implementados en otros sistemas, incluyendo desarrolladores de software libre, como hizo Adobe Systems con Portable Document Format (PDF), o Microsoft con el Formato de Texto Enriquecido (RTF).

Sin embargo, algunos formatos propietarios son cubiertos por patentes con derechos reservados u otros requisitos restrictivos que prohíben su implementación por software libre (o por lo menos por algunas licencias comunes para éste, tales como la Licencia Pública General de GNU). Políticas Públicas En los Estados Unidos, Massachussets se convirtió en el primer Estado en legislar específicamente respecto a los formatos abiertos por su importancia para archivos públicos. Después de que Eric Kriss, Secretario de Administración y Finanzas del Estado, anunció una propuesta para adoptar estándares abiertos, la Commonwealth de Massachussets convocó una cumbre sobre formatos abiertos el 9 de junio de 2005. Participaron el Secretario Kriss, Peter Quinn, Secretario Ejecutivo del Estado, y representantes de desarrolladores de formatos abiertos y propietarios.
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El 31 de agosto de 2005, Massachussets publicó un borrador de su política sobre formatos abiertos que suscribió explícitamente el uso de los formatos OpenDocument de OASIS a partir del 2007, convirtiéndose en el primer Estado en tomar tal decisión. La implicación para los vendedores de programas es que sus productos (incluida la suite Office de Microsoft, principal proveedor actual del Estado de Massachussets) deben soportar formatos abiertos a partir del 2007, o serán retirados de los computadores de los funcionarios del Estado. La decisión final fue publicada el 21 de septiembre de 2005. La Unión Europea y varios otros gobiernos han anunciado su decisión de adoptar políticas similares. Ejemplos de formatos abiertos Texto
• • • • • • • •

DjVu (formato de documento) EPUB (estándar para ebook) HTML (formato estándar de las páginas web) OpenDocument de OASIS (para documentos de oficina) Office Open XML ISO/IEC 29500:2008 (para documentos de oficina) PDF (formato de documento portátil) RTF (formato de texto enriquecido) TXT (formato de texto)

Imagen
• • •

JPEG (formato de imagen) PNG (formato de imagen) SVG (formato de gráficos vectoriales)

Vídeo
• •

Dirac (formato de vídeo basado en wavelets) Theora (formato de vídeo)

Audio FLAC (formato de audio sin pérdida)
• •

Speex (formato de voz) Vorbis (formato de audio general)

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SOFTWARE UTILIZADOS Programas utilizados en diseño gráfico Adobe Creative Suite
• • • • • • • •

Photoshop Freehand Illustrator Pagemaker, antecesor de Indesign. Indesign Dreamweaver Flash Fireworks

Corel Corporation
• • •

Corel Draw Photo-Paint Corel Trace

Otras compañías
• • • • • •

QuarkXPress, primer programa creado editorial, similar a Adobe Indesign. Xara Xtreme Inkscape XaraLX GIMP Sodipodi

para

maquetación

SOFWARE PARA DISEÑO GRÁFICO DE PÁGINAS O SITIOS WEB El uso de software específico y el cuidado del diseño en una página web implica poseer y saber manejar una serie de programas y herramientas disponibles en el mercado, las cuales es necesario conocer para poder mostrar un diseño adecuado y exclusivo a la vez. Ebay - Subastas online. Todo tipo de productos legales. Bajos precios y envíos a todo el mundo. En español.

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The Marketplace - Acceda por aquí y de forma inmediata a decenas de miles de sitios web exclusivamente comerciales que le pueden prestar soluciones de forma rápida y muy económica; busque, encuentre y llévese lo que desea en un abrir y cerrar de ojos. Otros productos y servicios - Vea aquí otras categorías de productos y servicios adicionales que podrían serle de utilidad. Los mejores y los más populares - Una selección de los productos y servicios listados en nuestro buscador, y que han sido seleccionados como especialmente buenos por nuestros visitantes. GUI (Interfaz gráfica de usuario) Conjunto de formas y métodos que posibilitan la interacción de un sistema con los usuarios utilizando formas gráficas e imágenes. Con formas gráficas se refiere a botones, íconos, ventanas, fuentes, etc. los cuales representan funciones, acciones e información. Es una evolución de la línea de comandos tradicional (CLI) de los primeros sistemas operativos como la familia de sistemas DOS (como MS-DOS). Por ejemplo, el escritorio de Windows es un GUI.o de interacción persona - ordenador, la interfaz gráfica de usuario es el artefacto tecnológico de un sistema interactivo que posibilita, a través del uso y la representación del lenguaje visual, una interacción amigable con un sistema informático.

La interfaz gráfica de usuario (en Idioma inglés Graphical User Interface, GUI) es un tipo de interfaz de usuario que utiliza un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la información y acciones disponibles en la interfaz. Habitualmente las acciones se realizan mediante manipulación directa para facilitar la interacción del usuario con la computadora. Elementos típicos de las interfaces gráficas de usuario (GUI) Acerca de • Acordeón • Barra de desplazamiento (scrollbar) • Barra de estado • Barra de herramientas • Barra de progreso • Barra de título • Botón • Botón de opción (radio button) • Casillero de verificación • Combutcon • Cuadro de diálogo • Cuadro de diálogo de archivos • Cuadro de texto • Etiqueta (label) • Globo de ayuda • Icono • Lista • Lista desplegable (combo box) • Menú • Menú contextual • Menú desplegable • Menú pastel • Panel lateral • Pestaña (tab) • Ribbon • Slider • Spinner • Tooltip • Ventana • Widget

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Las interfaces gráficas de usuario (GUI) ofrecen al usuario ventanas, cuadros de diálogo, barras de herramientas, botones, listas desplegables y muchos otros elementos con los que ya estamos muy acostumbrados a tratar. Las aplicaciones son conducidas por eventos y se desarrollan haciendo uso de las clases que para ello nos ofrece la API de Java. La API de Java para desarrollo de GUI La interfaz de usuario es la parte del programa que permite al usuario interaccionar con él. La API de Java proporciona una biblioteca de clases para el desarrollo de Interfaces gráficas de usuario (en realidad son dos). La biblioteca proporciona un conjunto de herramientas para la construcción de interfaces gráficas que tienen una apariencia y se comportan de forma semejante en todas las plataformas en las que se ejecuten. La estructura básica de la biblioteca gira en torno a componentes y contenedores. Los contenedores contienen componentes y son componentes a su vez, de forma que los eventos pueden tratarse tanto en contenedores como en componentes. La API está constituida por clases, interfaces y derivaciones. Jerarquía de clases para las GUI Component: superclase de todas las clases de interfaz gráfica. Container: para agrupar componentes. JComponent: superclase de todos los componentes de Swing que se dibujan directamente en los lienzos (canvas). Sus subclases son los elementos básicos de la GUI. JFrame: ventana que no está contenida en otras ventanas. JDialog: cuadro de diálogo. JApplet: subclase de Applet para crear applets tipo Swing. JPanel: contenedor invisible que mantiene componentes de interfaz y que se puede anidar, colocándose en otros paneles o en ventanas. También sirve de lienzo. Graphics: clase abstracta que proporciona contextos gráficos donde dibujar cadenas de texto, líneas y otras formas sencill Jerarquía de clases para las GUI Color: color de los componentes gráficos. Font: aspecto de los caracteres. FontMetrics: clase abstracta para propiedades de las fuentes. Categorías de clases: Contenedores: JFrame, JApplet, JWindow, JDialog Componentes intermedios: JPanel, JScrollPane
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Componentes: JLabel, JBbutton, JTextField, JTextArea,... Clases de soporte: Graphics, Color, Font ...as.

Surge como evolución de la línea de comandos de los primeros sistemas operativos y es pieza fundamental en un entorno gráfico. Como ejemplo de interfaz gráfica de usuario podemos citar el escritorio o 'desktop' del sistema operativo Windows y el entorno XWindows de Linux y también Aqua de Mac OS X. Introducción La historia reciente de la informática está indisolublemente unida a las interfaces gráficas, puesto que los sistemas operativos gráficos han ocasionado grandes consecuencias en la industria del software y del hardware.

El manejo de las GUI requiere de un dispositivo señalador (mouse) Las interfaces gráficas surgen de la necesidad de hacer los ordenadores más accesibles para el uso de los usuarios comunes. La mayoría de ordenadores domésticos requerían conocimientos de BASIC (el 95% de ellos mostraban el intérprete BASIC al encenderse) u ofrecían una interfaz de línea de órdenes (como los sistemas operativos CP/M o los diferentes OS del Apple II), lo que requería conocimientos por encima de la media si se deseaba hacer algo más que usarlo como consola de videojuegos. Esta limitación fue salvada gracias al desarrollo de los entornos gráficos, que permitieron que las personas pudieran acceder a un

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ordenador sin tener que pasar por el tortuoso proceso de tener que aprender a manejar un entorno bajo línea de órdenes. Precursores Los investigadores del Stanford Research Institute liderados por Douglas Engelbart, desarrollaron una interfaz de hipervínculos en modo texto gobernado por un mouse, que también inventaron. Este concepto fue ampliado y trasladado al entorno gráfico por los investigadores del XXXerox PARC en EE.UU... El entorno se denominó PARC User Interface y en él se definieron los conceptos de ventanas, checkbox, botones de radio, menús y puntero del mouse. Fue implementado comercialmente en el Xerox Star 8010 Xerox Alto El Xerox Alto, desarrollado en el Xerox PARC en 1973, fue el primer ordenador personal, así como el primero que utilizó la metáfora de escritorio y una interfaz gráfica de usuario. Xerox Star 8010 La estación de trabajo Xerox Star, conocida oficialmente como el "8010 Star Information System" (Sistema de Información Estrella 8010) fue introducida por Xerox Corporation en 1981. Fue el primer sistema comercial en incorporar varias tecnologías que han llegado a ser hoy en día corrientes en computadores personales, incluyendo la pantalla con bitmaps en lugar de solo texto, una interfaz gráfica de usuario basada en ventanas, iconos, carpetas, mouse, red Ethernet, servidores de archivos, servidores de impresoras y e-mail.

GEOS Para el Commodore 64 y su sucesor el Commodore 128 se desarrolló el entorno gráfico GEOS en 1986. Este entorno se portó al IBM PC, fue utilizado en varias PDA y Nokia lo usó como base de su actual sistema operativo. Apple Lisa, Macintosh, Apple II GS Tras una visita al Xerox PARC en 1979, el equipo de Apple encabezado por Jef Raskin se concentra en diseñar un entorno gráfico para su nueva generación de 16 bits, que se verá plasmado en el Apple Lisa en 1983. Ese sistema gráfico es portado al sucesor del Apple II, el Apple II GS. Un segundo equipo trabaja en el Apple Macintosh que verá la luz en 1984 con una versión mejorada del entorno gráfico del Lisa (pretendimos hacer un ordenador tan simple de manejar como una tostadora). Desde ese momento el Mac reinará como paradigma de usabilidad de un entorno gráfico; pese a que por debajo el sistema
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operativo sufra cambios radicales, los usuarios no avanzados no son conscientes de ello y no sufren los problemas de otras plataformas. GEM GEM es un GUI diseñado por Digital Research para ejecutarse sobre varios sistemas operativos de línea de comandos del IBM PC y compatibles: funciona tanto sobre IBM DOS /MS-DOS como sobre CP/M 86. Su máxima popularidad en el PC llega de la mano del Amstrad 1512 y del Amstrad 1640, los clónicos que rompieron en Europa la barrera del precio popularizando el PC, hasta ese momento relegado mayoritariamente a oficinas. Aunque se incopora en su primera generación de portátiles y en el Sinclair PC 200, será sustituido en la siguiente generación de PCs Amstrad por Microsoft Windows 2.xx. En el PC vivirá una segunda juventud al venir de serie con DR-DOS como TaskMax. Pero será en los Atari ST y sucesores donde se convertirá en el entorno gráfico oficial de la plataforma, alcanzando gran popularidad, tanto por ser en principio una alternativa barata al MAC en autoedición, como por hacerse con el nicho de mercado de la música profesional. Workbench Es el nombre dado por Commodore a la interfaz gráfica del AmigaOS, el sistema operativo del Commodore Amiga lanzado en 1985. A diferencia de los sistemas más populares (GEM, Mac OS, MS Windows...) es un verdadero entorno multitarea sólo rivalizado por la interfaz X Window System de los diferentes sabores de Unix. La frase más repetida por un "amiguero" es:

"para masacrar marcianos, formatear un diskette y enviar o recibir un Fax todo a la vez y sin colgarse, necesitas un 386 con disco duro, 16 MB de RAM y OS/2; un Amiga 500 con disquete y sólo su memoria base (512 KB de RAM y 512 KB de ROM) es capaz de todo eso". Aunque muy popular por los espectaculares (para entonces) gráficos de la máquina y su gran plantel de videojuegos, será la negligencia de sus sucesivos propietarios la principal causa de que acabe restringido a sólo la plataforma Amiga. Apple y Microsoft A principios de los años ochenta (en 1982) Apple, que había comenzado como una micro-empresa formada por dos empleados (Steve Jobs y Steve Wozniak) había crecido hasta convertirse en una empresa de 300 millones de dólares.

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En el año 1983 Apple ya se había convertido en una empresa de 1000 millones de dólares, el mismo valor que IBM. En 1987 IBM se vio obligada a entrar en el mercado de los ordenadores personales con entorno gráfico con su modelo PS/2, aliándose con Bill Gates (Microsoft), que había desarrollado el OS/2. La interfaz gráfica de este sistema operativo era muy similar a la de Apple. Pero el OS/2 no se convirtió en el nuevo estándar del sector, debido fundamentalmente al conflicto de intereses entre IBM y Microsoft. En el año 1985, Microsoft saca al mercado Windows 1.0, entorno gráfico para ordenadores PC IBM compatibles, con un parecido asombroso al Mac OS. La respuesta de Apple a la introducción del sistema operativo Windows fue la interposición de una demanda de varios miles de millones de dólares contra Microsoft, por violación de copyright. La aparición de ordenadores IBM clónicos hizo que el sistema Windows se popularizara, lo que restó mercado a Apple. Ésta se recuperó a finales de 1990 lanzando nuevos productos. Una señal inequívoca del éxito de Apple fue la aparición de productos similares: una pequeña compañía llamada Nutek Computers Inc. anunció que estaba desarrollando un ordenador compatible con el Macintosh. En 1991, John Sculley, director de Apple, reveló que la compañía estaba considerando competir contra Microsoft en el campo del software vendiendo su sistema operativo a terceros.

Apple reveló que estaba manteniendo conversaciones con su antiguo rival, IBM, destinadas a compartir tecnologías. Decidieron crear una joint venture para desarrollar un sistema operativo avanzado que ambas utilizarían en sus nuevas máquinas y licenciarían a terceros. Este plan presentaba un desafío directo a Microsoft. Microsoft consigue convertir a Windows en el sistema operativo más utilizado en el mundo, dejando a Apple en un segundo lugar. Tipos de interfaces gráficas de usuario

PUI's y Zooming user interface
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Los GUIs que no son PUIs son encontrados en juegos de computadora, y los GUIs avanzados basados en realidad virtual ahora son usados con más frecuencia en las investigaciones. Muchos grupos de investigación en Norteamérica y Europa están trabajando actualmente en el interfaz de enfoque del usuario o ZUI (Zooming User Interface), que es un adelanto lógico en los GUI, mezclando 3D con 2.o ó "2D y medio objetos vectoriales de una D".

"Touchscreen user interface" Algunos GUIs son diseñados para cumplir con los rigurosos requisitos de los mercados verticales. Éstos se conocen como "GUIs de uso específico." Un ejemplo de un GUI de uso específico es el ahora familiar Touchscreen o Pantalla Táctil (pantalla que al ser tocada efectúa los comandos del mouse en el software. Es encontrado en muchos restaurantes alrededor del mundo y en tiendas de autoservicio. Primero iniciado por Gene Mosher en la computadora del ST de Atari en 1986, el uso que el específico GUI en el Touchscreen ha encabezado una revolución mundial en el uso de las computadoras a través de las industrias alimenticias y de bebidas, y en venta al por menor. Otros ejemplos de GUIs de uso específico, relacionados con el Touchscreen son los cajeros automáticos, los kioscos de información y las pantallas de monitoreo y control en los usos industriales, que emplean un sistema operativo de tiempo real (RTOS). Los teléfonos móviles y los sistemas o consolas de juego también emplean el Touchscreen. Además la domótica no es posible sin una buena interfaz de usuario, o GUI.

CREATIVIDAD Tipos de creatividad Pensamiento Convergente y Divergente. Al hablar sobre creatividad, debemos tener en cuenta distintos tipos de pensamiento. Guilford, en 1951, clasificó el pensamiento productivo en dos clases: convergente y divergente. El pensamiento convergente se mueve buscando una respuesta determinada o convencional., y encuentra una única solución a los problemas que, por lo general suelen ser conocidos. Otros autores lo llaman lógico, convencional, racional o vertical. El pensamiento divergente en cambio se mueve en varias direcciones en busca de la mejor solución para resolver problemas a los que siempre enfrenta como nuevos. Y
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para los que no tiene patrones de resolución, pudiéndose así dar una vasta cantidad de resoluciones apropiadas más que una única correcta. Ese tipo de pensamiento tiende más al concepto de creatividad y ha sido llamado por De Bono pensamiento lateral, como ya veremos más adelante. Pensamiento Holístico Este tipo de pensamiento es muy importante para el desarrollo de la creatividad pues permite a directivos, artistas o científicos considerar las distintas situaciones y oportunidades como un "todo". El director de orquesta tiene el "todo", los músicos únicamente ejecutan una parte de la partitura que corresponde a su instrumento. También los directores de las compañías deben verlas como un todo, e incluso los empleados deberían contemplar la labor que desarrollan en la empresa de este modo para percibir el impacto de lo que hacen sobre el resto..

El trabajo en equipo es un concepto holístico. En un buen equipo el todo es mayor que las partes.
Creatividad La creatividad, denominada también inventiva, pensamiento original, imaginación constructiva, pensamiento divergente... pensamiento creativo, es la generación de nuevas ideas o conceptos, o de nuevas asociaciones entre ideas y conceptos conocidos, que habitualmente producen soluciones originales.

Los tres grandes sentidos del concepto: o Acto de inventar cualquier cosa nueva (Ingenio). o Capacidad de encontrar soluciones originales. o Voluntad de modificar o transformar el mundo.

Para las culturas hindúes, confucianas, taoístas y budistas, la creación, es un tipo de descubrimiento. Animan al practicante a cuestionarse, investigar y experimentar de manera práctica.

Teorías La ciencia estudia todavía, con sus diversas ramas, la inventiva, buscando objetivos y términos lógicos precisos. En años recientes se han hecho adelantos en cuanto a la comprensión de los tipos de personalidad creativa y de las circunstancias en que es más fácil que aparezcan.
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Invenciones de Leonardo da Vinci

Técnicamente, es la generación de procesos de información, productos o conductas relevantes ante una situación de destreza o conocimiento insuficiente. Otros lo definen como la generación de algo que es a la vez nuevo (original) y apropiado (adaptado, útil). Sin embargo, es difícil alcanzar una definición que acepte la mayoría, pues existen tres grandes aproximaciones teóricas al pensamiento divergente: o Como proceso. o Como característica de la personalidad. o Como producto. Una definición que acepta los enfoques anteriores es: "Identificación, planteamiento o solución de un problema de manera relevante y divergente."

Para Robert M. Gagné, la inventiva puede ser considerada como una forma de solucionar problemas, mediante intuiciones o una combinación de ideas muy diferentes, de conocimientos variados. Carl Ranso Rogers lo define como la aparición de un producto nuevo, que resulta por un lado de la singularidad de un solo individuo y, por otro, de los aportes que recibe ese único individuo de otros individuos y de las circunstancias de la vida.

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En Psicología: El pensamiento divergente es una actividad contenida en otra función del intelecto humano llamada imaginación, realizando algo nuevo desde cero, o lo mismo, de una manera distinta. Howard Gardner, Joy Paul Guilford y Robert Sternberg son psicólogos que han abordado la relación entre creatividad e inteligencia. En el ámbito hispánico, el filósofo José Antonio Marina ha estudiado algunos de los aspectos más importantes de la inventiva y Ricardo Marín Ibáñez ha estudiado este campo en el seno de la Pedagogía. Para la Sociología, en la imaginación constructiva intervienen tres variables: el campo (jueces o grupos, sociales), el dominio (área o disciplina) y el individuo que hace las transformaciones. De esta manera, una persona realiza transformaciones en un dominio, que son evaluadas como creativas o peligrosas, por parte de los grupos sociales. Teoría psicoanalítica: Relacionando a menudo a Carl Gustav Jung, los psicoanalistas dicen que el proceso creador es mucho más sensible a los procesos inconscientes o preconscientes, que a la simple solución de problemas, aun cuando hay cierta solución de problemas que son creativos. Dicen que la creatividad se da cuando se establecen nuevos significados y no buscando respuestas correctas. Establecen que hay fuerzas que operan sobre el sujeto y facilitan u obstaculizan la actividad creativa:

o o o

Fuerzas de la sociedad (súper yo) Fuerzas del raciocinio (yo) Fuerzas asociadas a los instintos básicos del hombre (ello). En el "ello" reside el pensamiento creador, por eso el primer requerimiento para el pensamiento creativo es que el "yo" reduzca su censura y acepte las combinaciones originadas por el "ello".

En la práctica El pensamiento original, como ocurre con otras capacidades del cerebro: la inteligencia, y la memoria, engloba a varios procesos mentales entrelazados que no han sido completamente descifrados por la fisiología. Se mencionan en singular, por dar una mayor sencillez a la explicación. Así, por ejemplo, la memoria es un proceso complejo que engloba a la memoria a corto plazo, la memoria a largo plazo y la memoria sensorial. El pensamiento original es un proceso mental que nace de la imaginación. No se sabe de qué modo difieren las estrategias
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mentales entre el pensamiento convencional y el creativo, pero la cualidad de la creatividad puede ser valorada por el resultado final. La creatividad también se da en muchas especies animales, pero parece que la diferencia de competencias entre dos hemisferios cerebrales es exclusiva del ser humano. Una gran dificultad para apreciar la creatividad animal, es que en la mayoría de especies, sus cerebros difieren totalmente del nuestro, estando especializados en dar respuesta a estímulos y necesidades visuales, olfativas, de presión, humedad... etc, propias. Solo podemos apreciar la creatividad con mayor facilidad, en las diferencias de comportamiento entre individuos en animales sociales, cantos, cortejos, construcción de nidos, uso de herramientas... por ejemplo. La personalidad creativa

El genio creativo Charlie Chaplin uno de los fundadores de la United Artists, con Jackie Coogan en El chico Existen una serie de estudios en los que se compara a individuos creativos, seleccionados con base en sus logros y entre los que hay arquitectos, científicos y escritores, con sus colegas menos creativos. La diferencia entre los altamente creativos y los relativamente no creativos no reside en la inteligencia tal como ésta se mide en los test de inteligencia.

El individuo creativo puede, no obstante, diferenciarse de los demás en cuanto a los rasgos de su personalidad. Hay desde luego, muchas excepciones, pero en general se ha comprobado que el individuo creativo tiende a ser introvertido, necesita largos periodos de soledad y parece tener poco tiempo para lo que él llama trivialidades de la vida cotidiana y de las relaciones sociales. Los individuos creativos tienden a ser enormemente intuitivos y a estar más interesados por el
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significado abstracto del mundo exterior que por su percepción sensitiva. Los individuos creativos muestran a menudo dificultad para relacionarse con las demás personas y suelen evitar los contactos sociales. A menudo, muestran inclinación a considerar que la mayoría de la gente normal es simple, así como tendencias de dominio sobre los demás, lo que los aleja de establecer relaciones humanas en un grado de igualdad. Los individuos creativos parecen también estar relativamente liberados de prejuicios y convencionalismos, y no les interesa particularmente lo que sus semejantes o cualquier persona piensen de ellos. Tienen poco respeto por las tradiciones y reglas establecidas y por la autoridad en lo referente a su campo de acción y cualquier otra actividad, prefiriendo fiarse de sus propios juicios. Los varones con esta característica obtienen a menudo resultados muy altos en los tests de "feminidad", lo cual indica que tienen una mayor sensibilidad y son más conscientes de sí mismos y más abiertos a la emoción y a la intuición que el hombre medio de la cultura occidental. Una característica más notable e importante es la preferencia por la complejidad. Entre individuos de personalidad creativa pueden distinguirse, a grandes rasgos, dos grupos distintos: el artístico y el científico. Las características fundamentales son las mismas en ambos, pero, en general, el artista es más dado a expresar su inconformidad tanto en su vida como en su trabajo, que el científico. El artista informal es corriente, pero el científico anticonvencional es relativamente raro. Los artistas y científicos creativos tienden, incluso a ser más estables emocionalmente que las personas corrientes y cuando esto no sucede así, su inestabilidad se manifiesta en forma de ansiedad, depresión, recelo social o excitabilidad, algo parecido a una neurosis plenamente desarrollada. Entre los artistas y escritores, el genio se confunde y se relaciona, a menudo, con la locura; en esta categoría de personas se manifiestan con excesiva frecuencia neurosis graves, adicción a las drogas, y al alcohol y diversas formas de locura. No existe mucha relación entre creatividad y cociente intelectual (CI); es perfectamente posible ser altamente creativo y tener una inteligencia normal, o poseer una gran inteligencia y carecer de capacidad creativa.

¿Qué suelen tener en común las personas creativas?

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Un ave acuática sacudiéndose las alas en una laguna llena de nenúfares (papiroflexia)

La letra A es exactamente del mismo color que la letra B
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Confianza en sí mismo Valor Flexibilidad Alta capacidad de asociación Fineza de percepción Capacidad intuitiva Imaginación Capacidad crítica Curiosidad intelectual Características afectivas de sentirse querido y protegido Soltura y libertad Entusiasmo Profundidad Tenacidad

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Detalle del cuadro de Goya "Tres de mayo. La asociación con Jesús es intencionada: las manos presentan estigmas. Aquí se asesina al Cristo crucificado. El tema es también tratado en las gráficas de la serie Desastres de la Guerra Bloqueos a la creatividad La mujer y el hombre posee un alto grado de necesidad de socializar, que influye en su comportamiento, al grado que la mayoría, lo único que quiere es desempeñar su rol de sujeto social. Para lograr integrarse en la sociedad, con las actividades necesarias, le es imprescindible una forma de orientarse, aceptar qué es lo bueno y qué es lo malo. En su etapa de aprendizaje la persona se asirá a estereotipos, para resolver sus necesidades biológicas y sociales, asumiendo determinados patrones y modelos de conducta, que le sirven de pauta para satisfacer esas necesidades y orientarse en el medio social. Normalmente, el individuo no debe buscar nada fuera de esos patrones y mucho menos crear otros nuevos, si no quiere ser rechazado. Así el individuo provisto de esas reglas, normas y modelos de interacción social se convierte en una personalidad social, sujeta a todas las actividades al nivel de civilización de su sociedad, que moldean su personalidad. La inventiva no se puede enseñar, aunque se puede aprender, rompiendo la vida rutinaria, es decir, rompiendo con hacer siempre lo mismo o, quizá, simplemente, con hacer más de lo mismo. Eso significa que el mismo individuo que está buscando la imaginación (o la idea creativa) es quien debe bucear en su propia mente y trabajar en sí mismo para desarrollar sus propias habilidades de pensamiento y personalidad. Los bloqueos en principio, pueden deberse a varias circunstancias:
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Una especialización muy profunda. Racionalismo extremo. Enfoque superficial. Falta de confianza. Motivación reducida. Capacidad deficiente para escuchar.

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Respeto excesivo por la autoridad. Espíritu no crítico, no observador.

Y pueden ser de distinta naturaleza:

Bloqueos emocionales: En general miedo a hacer el ridículo, o a equivocarnos, y está relacionado con una autocrítica personal negativa. Bloqueos perceptivos: Al percibir el mundo que nos rodea, lo vemos con una óptica limitada y reducida, no pudiendo observar lo que los demás, los creativos, ven con claridad. Bloqueos culturales: Las normas sociales nos entrenan para ver y pensar de una manera determinada, lo que nos da una visión estrecha.

Técnicas para la creatividad

Un ejemplo sugestivo de computer-rendered animation, animación por computadora, propicio a la ensoñación. Las inhibiciones de las personas a la hora de manifestar sus opiniones pueden ser vencidas, hasta cierto punto, por medio de algunas de las técnicas de dinámica de grupos, para las que se requiere un grupo de personas dispuestas a aportar nuevas ideas para la solución del problema. Los participantes son animados a formular cualquier idea que se les ocurra, por muy extraña o disparatada que sea, sin ejercer ningún tipo de autocensura o crítica. El proceso anteriormente descrito también se puede denominar como tormenta de ideas o "brain storm". Método creativo en grupo que consta de dos partes: la primera, descrita anteriormente, se basa en una aportación desinhibida de ideas que por absurdas que puedan parecer son anotadas por un moderador, aquí el grupo trabaja con el subconsciente; en la segunda fase, se seleccionan las más oportunas para la solución del problema. en este caso, es la mente racional la que reelabora las aportaciones subconscientes procedentes de la primera fase.

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Otras formas por las que puede incrementarse la creatividad han sido sugeridas por estudios acerca de los estados mentales durante los que los individuos creativos tienen generalmente sus inspiraciones.

El proceso creativo es prácticamente invariable: La mente del inventor es preparada previamente, a propósito o no, mediante la compilación de toda la información relevante sobre el problema que le preocupa. Habitualmente el cerebro produce intentos continuados de plantear el problema de una forma lógica, aunque evitando cuidadosamente o negándose, aceptar ninguna solución definitiva. La respuesta en sí, la idea creativa y definitiva, surge casi siempre cuando el individuo no está concentrado en el problema, sino que se encuentra en un estado de abstracción, de "sueño despierto" o "ensoñación". La inspiración imaginativa parece darse a menudo durante viajes en tren o en autobús, o en el baño, situaciones ambas, que por su monotonía pueden producir un estado de ensimismamiento, propicio al trance creativo. En esos estados de consciencia, las barreras que se oponen al inconsciente caen y se da rienda suelta a la fantasía y a la imaginación.

La formación de conceptos es una de las estrategias básicas usadas por la mente para resolver problemas:
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Análisis. La asociación de ideas. La asociación forzada. Diseño. Generalización. Búsqueda de analogías: Hacer común lo extraño, hacer extraño lo común. La lista de atributos. Scamper. Blue slip. Brainwriting. Sinéctica: La unión de elementos distintos y aparentemente irrelevantes. Síntesis.

En general, las técnicas van de las poco estructuradas a las muy estructuradas. Un ejemplo de técnica altamente estructurada es TRIZ, a diferencia de técnicas como Brainstorming (Tormenta de Ideas), la cual está basada en la generación de ideas aleatorias, Lateral Thinking y recetas heurísticas. Luego, estas técnicas son complementadas con otras técnicas de aprendizaje como: clasificación de ideas, mapas conceptuales, mapas mentales (mind
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mappings), selección de ideas, cuantificación de ideas, y diagramas de ishikawa. Otras técnicas menos estructuradas se basan principalmente en la creación del contexto apropiado a través de normas que estimulan la creatividad individual y grupal...

Detectando la creatividad

Torres de Hanoi, resolución de la torre de cuatro discos

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Una típica figura realizada con el tangram. Es muy difícil captar la inventiva a través de un test formal, y por otra parte, los test de creatividad son tan dignos de confianza como los test de inteligencia. Los procedimientos típicos para evaluar la creatividad se basan en cuantas respuestas insólitas u originales es capaz de dar el sujeto a preguntas tales como "¿Cuántos usos cree que pueden darse a un ladrillo?" o "¿Qué consecuencias se derivarían del hecho de prohibir los vehículos privados?". Este tipo de test revela la existencia de dos "estilos" mentales básicos: el convergente y el divergente. La persona de pensamiento convergente tiende a abordar los problemas de una forma lógica y a establecer relaciones convencionales. Los que tienen un pensamiento divergente tienden a utilizar juicios ilógicos o "marginales", buscando soluciones innovadoras e inconformistas Se citan: intuición, Pensamiento original, irracionalidad, valor, flexibilidad. El sistema educativo escolar de Occidente favorece al niño de inteligencia no creativa (el convergente) en detrimento del niño creativo. El niño creativo puede tener una personalidad no del todo "deseable"; es fácil que resulte tímido, reservado, poco inclinado a creer en todo momento en la palabra del profesor, prefiriendo seguir sus propias inclinaciones antes que atenerse a las limitaciones del programa de estudios. Por el contrario el convergente es, por definición, una persona que se adecua con facilidad al tipo de trabajo que exige el aparato académico, sin poner en tela de juicio su orientación intelectual y pedagógica. Esta división entre el divergente creativo y el convergente de mente convencional no es, de todos modos, absoluta. Individuos convergentes a los que se pide que respondan a los test como si fueran divergentes, es decir como

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imaginan que los contestaría un artista anti-convencional, pueden dar respuestas muy parecidas a las de los divergentes "genuinos". Esto indica, que si bien pueden existir diferencias innatas e inalterables en los individuos en cuanto a su creatividad, la forma de pensar de los conformistas se debe no tanto a una incapacidad para el pensamiento original, como al temor de la posibilidad de parecer una persona extraña o rara, al miedo a perder la aprobación de la sociedad, o una resistencia a fiarse de la intuición antes que de la razón. Un componente importante de la creatividad es la independencia respecto a las opiniones de los demás. Esta debe ser la razón por la que una gran proporción de gente altamente creativa son hijos primogénitos, puesto que, a menudo, esta posición familiar origina una actitud independiente. Un test que intenta medir el grado de conformismo social consiste en preguntar si una línea proyectada sobre una pantalla es más larga o más corta que otra línea de referencia proyectada con anterioridad. El individuo creativo da su opinión después que un cierto número de personas hayan dado las suyas. Para él los demás son, en realidad, cómplices del examinador, y sus opiniones, erróneas e incluso absurdas. Sin embargo, muchas personas repetirán la opinión de la mayoría, aunque eso signifique negar lo que ven con sus propios ojos. Quienes se mantienen en su opinión, indiferentes a lo que digan los demás, tienden también a puntuar alto en los tests de creatividad.

Creatividad e inteligencia Se ha estudiado la relación entre creatividad e inteligencia y se ha defendido durante mucho tiempo que existe una correlación entre ambas, no es así:

Parecería más probable que se dieran individuos creativos entre personas con un cociente intelectual elevado que entre personas de cociente intelectual bajo, pero no todos los sujetos inteligentes son creativos. Una creencia sugiere que los zurdos, cuyo hemisferio cerebral derecho, suele estar más desarrollado, son más inteligentes o creativos que los diestros, aunque hay un debate sin resolver dentro de la comunidad científica sobre cómo relacionar la inteligencia con la creatividad. Algunos estudios han demostrado que existe una pequeña correlación entre los zurdos y la creatividad-inteligencia. ¿Puede ser esta debida al hábito desde temprana edad, de adaptar y crear recursos para uso personal, y no poderse valer de obras para diestros? Diversos ejemplos pueden verse en el artículo zurdo, en zurdos famosos.

Actualmente se considera que creatividad e inteligencia son capacidades mentales bastante distintas. La inteligencia, por lo que
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se aprecia en las pruebas tradicionales que la evalúan, puede considerarse como pensamiento convergente, como la capacidad de seguir pautas de pensamiento aceptadas y de suministrar soluciones correctas a un problema dado. Y se dice que la mayoría de los test de inteligencia actual mide sobre todo las facultades y la actividad del hemisferio cerebral izquierdo. La diferencia de competencias entre los dos hemisferios cerebrales parece ser exclusiva del ser humano. Quizás se trate simplemente de que las dos mitades del cerebro son complementarias. Biología de la creatividad

Este despertador parece tener una cara triste (Pareidolia). El cerebro es nuestro órgano más misterioso: de él parten todas las órdenes y las regulaciones del organismo, de las más simples a las más complejas de las funciones psicológicas. El cerebro procesa la información sensorial, controla y coordina el movimiento, el comportamiento y las funciones corporales homeostáticas, como los latidos del corazón, la presión sanguínea, el balance de fluidos y la temperatura corporal. El cerebro es responsable de la cognición, las emociones, la creatividad, la memoria y el aprendizaje. La capacidad de procesamiento y almacenamiento de un cerebro humano estándar supera aun a los mejores ordenadores hoy en día. Hasta no hace muchos años, se pensaba que el cerebro tenía zonas exclusivas de funcionamiento hasta que por medio de imagenología se pudo determinar que cuando se realiza una función, el cerebro actúa de manera semejante a una orquesta sinfónica interactuando varias áreas entre sí. Además se pudo establecer que cuando un área cerebral no especializada, es dañada, otra área puede realizar un reemplazo parcial de sus funciones.

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Hay muchas teorías sobre cómo cada hemisferio cerebral afecta a cómo piensa una persona. Una divide a los pensadores en dos campos: simultáneos visuales y secuenciales lineales. De acuerdo con esta hipótesis, la mayoría de personas diestras (que usan más su hemisferio izquierdo) procesan la información de manera "secuencial lineal" en el que un esquema debe completar su procesamiento antes de que se pueda comenzar con el siguiente. En cambio, dice la hipótesis, los individuos cuyo hemisferio derecho es dominante, como ocurre en los zurdos y supuestamente en los individuos creativos, procesan la información con "simultaneidad visual", modo en el que varios esquemas se procesan simultáneamente.

Un ejemplo para entenderlo es imaginar que hay mil palomitas de maíz, una de las cuales está coloreada de rosa. Un individuo "secuencial lineal" mirará una por una las piezas hasta encontrar la coloreada de rosa, mientras que un individuo "simultaneidad visual" extenderá todas, mirará visualmente al conjunto de palomitas y verá que una es rosa.

Un efecto lateral de estos modos de procesar la información es que los individuos de lateralidad cerebral izquierda necesitan completar una tarea antes de empezar la siguiente. A los individuos de lateralidad cerebral derecha, en contraste, les conforta cruzar varias tareas, para lo que tienen mayor habilidad. Esto les hace aparecer a la mayoría, (lateral cerebral izquierda), como si no terminasen nada.

Alternativamente, los individuos de "simultaneidad visual" tienen una excelente habilidad multitarea, lo que quizá esté en el origen de las anécdotas que sugieren que son más creativos. La mayoría de personas procesan la información usando el "análisis", que es el método de resolver un problema descomponiéndolo en piezas y analizando estas una por una. En contraste, los individuos de "simultaneidad visual" y la mayoría de zurdos, procesan la información usando "síntesis", en donde se resuelve un problema como un todo, intentando usar un método de relaciones para resolver el problema.

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Thomas Edison junto al fonógrafo Finalmente, estos modos de pensar no son un "todo o nada". El estilo de procesamiento opera como un continuo donde algunas personas son más "visualmente simultáneas" y otras son más "lineales secuenciales". Esto puede explicarse mejor con la informática. Un procesador de computadora sólo puede procesar una pieza de información por vez, independientemente de cuántas tareas esté realizando. Pero un ordenador con varios procesadores haciendo lo mismo a la misma velocidad es más rápido, lo que sería la metáfora del caso del zurdo. Ya que aún no sabemos exactamente cómo funciona el cerebro humano, esta hipótesis sobre diferentes modos de procesamiento de la información deberá ser corroborada o descartada por investigaciones futuras. Estudiados por la Neurobiología, los factores biológicos en su mayoría son debidos a la herencia. Así, la maduración mental, sigue un ritmo establecido por los genes. Es muy importante la influencia del medio ambiente, social y natural, que afectan al individuo.

La capacidad creadora puede considerarse como pensamiento divergente, como la capacidad de pensar de un modo original e innovador, que se sale de las pautas aceptadas y logra encontrar distintas soluciones a un problema, incluso cambiando los planteamientos del problema. Del llamado pensamiento lateral o divergente, hoy por hoy, es realmente muy poco lo que se sabe con certeza. y más si lo comparamos con otros campos de la investigación sicológica. Se sabe por ejemplo, que los dos hemisferios

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del cerebro, réplica uno de otro, están implicados en diferentes tipos de actividad. El hemisferio izquierdo más activo en los diestros, está especializado principalmente en los procesos relativos a la inducción, la deducción y el lenguaje, mientras que el hemisferio derecho nos proporciona las facultades de la visión y la memoria visual, el sentido espacial, la apreciación de la forma y del color y la creatividad. Su forma de elaborar y procesar la información es distinta del hemisferio izquierdo. No utiliza los mecanismos convencionales para el análisis de los pensamientos que utiliza el hemisferio izquierdo. Es un hemisferio integrador que concibe las situaciones y las estrategias del pensamiento, de una forma total. Centro de las facultades visoespaciales no verbales, especializado en sensaciones, sentimientos y habilidades espaciales, habilidades visuales y sonoras como las plásticas y musicales, integra varios tipos de información (sonidos, imágenes, olores, sensaciones) y los transmite como un todo. Quedan sin embargo muchas áreas inexplicadas. Las relaciones anatómicas específicas entre las funciones intelectuales y los grupos de células del cerebro están todavía por definir. Los procesos de la memoria a corto plazo y la memoria a largo plazo, la conciencia del propio "yo", el "subconsciente", el "superyó", el lóbulo frontal y la personalidad, las endorfinas y demás neurotransmisores, el pensamiento... por ejemplo, son tan complejos, que es posible que su funcionamiento involucre a la totalidad del cerebro y no solo a regiones determinadas del mismo. Las investigaciones han demostrado que la innovación creativa requiere la "coactivación y comunicación entre regiones del cerebro que en la mayoría de personas están poco conectadas". Las personas altamente creativas tienden a diferenciarse de otras en tres puntos: conocen muy a fondo esa actividad, son capaces de utilizar el pensamiento divergente mediante el lóbulo frontal, y son capaces de modular neurotransmisores tales como la noradrenalina y la dopamina en el lóbulo frontal. Así pues, parece que el lóbulo frontal es la parte del córtex que es más importante para la creatividad. El estudio también hizo hincapié en los vínculos entre el sueño, el estado de ánimo, adicciones y la depresión, con la creatividad. Otro estudio halló que la creatividad es mayor en las personas esquizoides que en las personas esquizofrenicas y el resto de personas. El pensamiento divergente se asocia con la activación bilateral del córtex pre frontal, los esquizoides parecen tener una activación mayor de su córtex pre frontal derecho.

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Este estudio establecía la hipótesis de que estos individuos tienen un mejor acceso a los dos hemisferios, lo cual les permite hacer nuevas asociaciones a un ritmo más rápido. La creatividad también se ha estudiado en relación con el trastorno bipolar. Características

Retrato en "Vertumnus" (verano) del emperador Rodolfo II realizado por Giuseppe Arcimboldo. Todos los frutos y flores representados en el cuadro, eran propios de la estación del verano en el siglo XVI. Cuantificación creativa Las variables más frecuentemente utilizadas para medir a la creatividad son:

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Fluidez: es la capacidad para producir ideas y asociaciones de ideas sobre un concepto, objeto o situación. Flexibilidad: es la capacidad de adaptarse rápidamente a las situaciones nuevas u obstáculos imprevistos, acudiendo a nuestras anteriores experiencias y adaptándolas al nuevo entorno. Originalidad: es la facilidad para ver las cosas, de forma única y diferente. Elaboración: grado de acabado. Es la capacidad que hace posible construir cualquier cosa partiendo de una información previa. Sensibilidad: es la capacidad de captar los problemas, la apertura frente al entorno, la cualidad que enfoca el interés hacia personas, cosas o situaciones externas al individuo. Re definición: es la habilidad para entender ideas, conceptos u objetos de manera diferente a como se había hecho hasta entonces, aprovechándolos para fines completamente nuevos. Abstracción: se refiere a la capacidad de analizar los componentes de un proyecto y de comprender las relaciones entre esos componentes; es decir, extraer detalles de un todo ya elaborado. Síntesis: lo opuesto a la abstracción, es la capacidad de combinar varios componentes para llegar a un todo creativo. Es decir, es un proceso que partiendo del análisis de los elementos de un problema es capaz de crear nuevas definiciones concluyentes de la realidad del asunto estudiado. El análisis detalla, describe, mientras la síntesis concluye con explicaciones creativas del funcionamiento de un sistema o un problema. Esto es debido a que la síntesis origina la re definición al establecer nuevas relaciones entre las partes de un sistema, sea cual sea el ámbito de actuación (social, político, laboral. comunicativo, etc.).

Fases
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Preparación Incubación Iluminación Verificación

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Aristóteles Onassis Consiguió un empréstito por $40 millones ofreciendo un contrato con una petrolera como garantía. Graham Wallas, en su trabajo El arte del pensamiento, publicado en 1926, presentó uno de los primeros modelos del proceso creativo. En el modelo de Wallas, los insights creativos e iluminaciones eran explicados por un proceso consistente de 5 etapas:

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Preparación: preparatorio sobre un problema en el cual se enfoca la mente y explora sus dimensiones. Incubación: el problema es interiorizado en el hemisferio derecho y parece que nada pasa externamente. Intimación: la persona creativa "presiente" que una solución esta próxima. En muchas publicaciones, el modelo de Wallas es modificado a cuatro etapas, donde "intimación" es visto como una sub-etapa. Iluminación o insight: cuando la idea creativa salta del procesamiento interior al consciente. Verificación: cuando la idea es conscientemente verificada, elaborada y luego aplicada.

Ha habido algunas investigaciones que buscan aclarar, si el periodo de "incubación", implicando un periodo de interrupción o descanso del problema, ayuda a la solución creativa del problema. Ward ha barajado varias hipótesis de porque un periodo de incubación ayudaría, algunas evidencias son coherentes con la hipótesis y demuestran que la incubación ayuda a "olvidar" falsas pistas. La ausencia de incubación puede llevar al "solucionador" a estancarse en estrategias inapropiadas. Esta idea entra en conflicto con la anterior hipótesis de que las soluciones creativas salen misteriosamente del inconsciente cuando el consciente está ocupado en otras tareas. Wallas consideraba la creatividad como parte del legado del proceso evolutivo, el cual permitió a los humanos adaptarse rápidamente a los entornos cambiantes. Arthur Koestler, distingue estas fases que se corresponden con los estados de consciencia de la neurociencia:

Fase lógica: En la cual se suceden la formulación del problema, la recopilación de datos relativos a ese problema y una primera búsqueda de soluciones. Fase intuitiva: Quizá no conforme con la solución, el problema se va haciendo autónomo, vuelve a ser elaborado y comienza una nueva incubación de la solución y una maduración de las opciones, durante un periodo que a veces puede ser extenso en la etapa de maduración. Es la parte divergente del proceso, puesto que se genera solo en la mente del creativo. Se produce la iluminación, es decir la manifestación de la solución. Fase crítica: Durante la cual el inventor se entrega al análisis de su descubrimiento, precede a la verificación de la validez del mismo y le da los últimos toques.

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Niveles de Taylor Alfred Edward Taylor distingue cinco formas de creatividad.

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Nivel expresivo; Se relaciona con el descubrimiento de nuevas formas para expresar sentimientos, por ejemplo los dibujos de los niños les sirven de comunicación consigo mismo y con el ambiente. Nivel productivo; En él se incrementa la técnica de ejecución y existe mayor preocupación por el número, que por la forma y el contenido. Nivel inventivo; En él se encuentra una mayor dosis de invención y capacidad para descubrir nuevas realidades; además exige flexibilidad perceptiva para poder detectar nuevas relaciones, es válido tanto en el campo de la ciencia como en el del arte. Nivel innovador; En este nivel interviene la originalidad. Nivel emergente; Es el que define al talento o al genio; en este nivel no se producen modificaciones de principios antiguos sino que supone la creación de principios nuevos.

Factores de Torrance

El cubo de Necker es el de la izquierda, cubo imposible a la derecha. Emplea el mélford, para indicar cuatro factores de creatividad:
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La fluidez: En cuanto a las palabras, ideas, asociaciones y expresiones. La flexibilidad: Que se refiere a las diferentes categorías. La originalidad: Es la unicidad, lo auténtica mente nuevo. La elaboración: Hace alusión a la sensibilidad o análisis de detalles.

Estos factores de creatividad se corresponden en cierta medida con los niveles de Taylor: así la fluidez estaría en relación con el nivel productivo; la originalidad con el innovador; y la elaboración con el emergente.

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Medio social y creatividad La consciencia y la inventiva se relacionan la una con la otra. Según una teoría, en la creatividad intervienen tres variables: el campo (jueces sociales), el dominio (área o disciplina) y la persona que hace las transformaciones. De esta manera, una persona realiza transformaciones en un dominio, que son evaluadas como inventivas o peligrosas, por parte de los grupos sociales. Algunos sociólogos proponen potenciar socialmente la creatividad y sugieren acciones para facilitar la creatividad y convertir ésta en motor de desarrollo de las naciones. Es notoria a este respecto la política de Suecia. Diversos ejemplos pueden verse en su artículo, en tecnología sueca. Los diversos tipos de sociedades humanas limitan o potencian la creatividad de sus individuos y conforman su identidad (Ver persecución).

La tradición y la creatividad son partes complementarias de la inventiva humana, radicada en la imaginación, que se plasman formando los rasgos de identidad. La creatividad emana de la fantasía y la imaginación, liberándose de la conformidad y de lo convencional, para llenar los vacíos que la mente lógica no es capaz de llenar, de pensamientos e ideas más allá de la realidad, trayendo el futuro cada día. En su libro "El vuelo de la clase creativa", Florida, postula que las potencias del futuro serán las que cuenten con "main brain" que conforman la denominada clase creativa: científicos, diseñadores y especialistas de las tecnologías de la información (TI), baluartes de la sociedad del conocimiento. En el ranking de naciones creativas, Suecia ocupa un lugar destacado en Europa. La innovación en los negocios se consigue ahora prestando mucha atención a la investigación y desarrollo, o pueden ser desarrolladas por meras modificaciones realizadas en la práctica del trabajo, por intercambios y combinaciones de experiencia profesional y de muchas otras maneras. En cualquier caso, las innovaciones son documentadas y protegidas mediante patentes u otro esquema de propiedad intelectual. De hecho, el nivel de innovación de una región puede estimarse con la cantidad de patentes generadas. La innovación no necesita ser tecnológica. Por ejemplo, aunque no se produjo ninguna novedad tecnológica, cuando McDonald's aplicó el concepto de línea de producción para crear un restaurante, pudo utilizar trabajadores con poca experiencia para fabricar grandes cantidades de alimento en una calidad estándar y de forma muy

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rápida, inventando la industria del fast food. Hoy podría haberse protegido por una patente americana de "Método de Negocio".

Hoy en día, la patente es el conjunto de derechos exclusivos garantizados por un gobierno o autoridad al inventor de un nuevo producto (material o inmaterial) susceptible de ser explotado industrialmente para el bien del solicitante de dicha invención (como representante por ejemplo) por un espacio limitado de tiempo (generalmente 20 años desde la fecha de solicitud). Según la legislación aplicable, es un requisito objetivo comparar la invención con un documento de estado del arte, para la concesión de una patente o modelo de utilidad, junto a la actividad inventiva y la aplicabilidad industrial, en el que debe aparecer exactamente la invención, sin añadir o eliminar nada. Se permite un cierto grado de libertad en cuanto a equivalencias. En la Unión Europea, el sistema de patente comunitaria propuesto por la Comisión debe convivir con los sistemas en uso (los sistemas nacionales y el CPE). La coherencia entre estos sistemas se consigue gracias a la adhesión de la UE al Convenio de Munich. La OEP será la organización que se encargue de examinar las patentes y conceder la patente comunitaria. 211512svfvsf Es una de esas fundiciones tipográficas digitales que tanto me gustan; independientes, rigurosos, con una paleta de fuentes comerciales pequeña pero ecléctica, de gran calidad y lo más importante, con un aroma a trabajo bien hecho. Si a esto le añadimos un efectivo servicio personalizado ante cualquier duda o problema que se presente al comprar las fuentes y unos precios más que razonables, me aventuro a creer que el éxito para Andreu Balius, Alma Mater de este proyecto, está asegurado. Algunas de sus fuentes, a pesar de su corta vida, son ya casi unos clásicos, como por ejemplo Trochut o Super Veloz (digitalizaciones ambas de proyectos originales iniciados por el conocido tipógrafo español Joan Trochut), o Pradell, la família tipográfica que acontece "como resultado de un trabajo de investigación a partir de los tipos abiertos por el punzonista catalán Eudald Pradell", según palabras del mismo Andreu. La belleza de la tipografía Pradell le valió ganar los prestigiosos premios internacionales Excellence in Type design en Bukva: raz! en 2001 y el Excellence in Type Design en el Type Directors Club en 2002. Casi nada. El último lanzamiento de Typerepublic se llama Carmen. Esta serif de estilo Didona se inspira en el personaje de Carmen, creado por Prosper Merimée para la novela del mismo título, para crear una fuente con caracter, con grandes contrastes y de una elegancia
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sofisticada que la hacen ideal tanto para texto como para titulares. Esta familia que ha sido diseñada por encargo para la composición de los textos de una nueva edición del texto de Prosper Merimée, se presenta en versiones redonda, cursiva y títulos.

Carmen, viene acompañada por Carmen Fiesta, una versión más desenfadada y un poco "folflórica", que deriva directamente de la primera. Ideal para usar en titulares (su diseño pide a gritos un uso casi gamberro), es un complemento curioso pero perfecto para completar esta fantástica familia tipográfica.

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"Hablar de House Industries y del impacto que este estudio especializado en el diseño de fuentes ha causado en nuestra profesión, es hablar de una carrera llena de éxitos comerciales y de multitud de premios concedidos por organizaciones, empresas y asociaciones de todo el mundo. Esta empresa americana, fundada en 1993 por Andy Cruz y Rich Roat como Brand Design Co. en el trastero del apartamento de éste último, supo canalizar de manera muy inteligente su ferviente pasión e influencia hacia la estética gráfica de mediados de siglo XX. Toda una serie de fuentes frescas, divertidas y de una calidad excelente, apoyadas por unos elementos de promoción que hicieron las delicias de todo profesional amante de la tipografía, provocaron con el tiempo, que no hubiera una agencia de publicidad o estudio de diseño que se acabara rindiendo a sus encantos y comprara alguna tipografía diseñada por ellos. Ken Barber se unió a House Industries en 1996. Su entusiasmo por la caligrafía americana de los años 60 y 70 y su gran capacidad productiva en el diseño y desarrollo de nuevas fuentes, le han convertido en una pieza clave dentro de la empresa". Con este prologo empieza la colaboración en forma de entrevista que realizaré, a partir de ahora y de forma asidua, en una interesante etapa como nuevo miembro del colectivo tipográfico Unos Tipos Duros. Su página, www.unostiposduros.com es probablemente, la web sobre tipografía más importante del país y una de las más visitadas de toda la comunidad de habla hispana. Si deseáis leer la entrevista al completo, podéis acceder directamente aquí.

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Brioni, diseñada por Nikola Djurek, es la primera familia tipográfica lanzada por la fundición digital Typotheque, que no ha sido diseñada por Johanna o Peter Bil’ak . Nikola ha sido colaborador de esta pequeña empresa con sede en La Haya (Países Bajos), desde que completó sus estudios en el Máster de Tipografía en el Type and Media de la Royal Academy of Arts, primero como ayudante en los temas de producción tipográfica y más adelante como coautor de las fuentes Fedra Serif Display, Greta Display y Greta Grande. Brioni se desarrolla a partir de la experimentación práctica con la pluma de punta ancha, donde realizando sutiles variaciones de trazo en la práctica del dibujo, se consigue un resultado híbrido con diferentes influencias caligráficas que sitúan a esta tipografía (sobre todo la versión Text) cerca de los modelos tipográficos típicos de las fuentes Sans serif. Este mismo concepto se ha trasladado posteriormente a una versión más contrastada para una fuente de estilo más convencional. El resultado es una familia tipográfica altamente funcional de fácil legibilidad y que invita a la lectura.

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La familia Brioni se presenta en dos versiones: la primera es Brioni Text, una robusta slab serif para utilización en texto a cualquier tamaño, pero especialmente indicada para impresiones de lujo. Sus proporciones y su color la hacen ideal para texto seguido, incluso en condiciones difíciles (tanto de lectura como de impresión) como por ejemplo los periódicos. La segunda versión se denomina simplemente Brioni, una fuente de alto contraste entre sus trazos que la hace indicada para su utilización tanto en libros como revistas. Cada una de estas dos versiones se compone de cuatro pesos, con sus respectivas itálicas, versalitas y versalitas itálica.

Como todas las tipografías del catálogo de Typotheque, Brioni se puede adquirir en diversos formatos:

PostScript, Open Type Standard y Open Type Pro. Las versiones en formato OpenType soportan todos los lenguajes latino-europeo, como por ejemplo idiomas tan curiosos como el Esperanto, el indonesio o el lituano.

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Según el mismo Peter Bil’ak, las versiones en griego y cirílico están en desarrollo. A diferencia de otros países como pueden ser Holanda, Inglaterra o Estados unidos, en el nuestro, la profesión de diseñador de tipos es prácticamente inexistente. Solo unos pocos han logrado editar algunas tipografías en un catálogo digital y de estos pocos, sólo un par o tres han conseguido reputación internacional. Este es el caso de Andreu Balius, Eduardo Manso o Laura Meseguer, tres grandes profesionales del sector que con sus respectivas fundiciones digitales independientes han posicionado sus nombres dentro del panorama internacional de la tipografía. Es por eso que cuando aparece un nuevo lanzamiento tipográfico de alguien que no es ninguno de los mencionados anteriormente requiere de toda mi atención. Y si además, tengo la suerte de que es un buen amigo mío, entonces la atención es doble. Jordi Embodas es tipo reservado y poco hablador. Lo conocí a raíz de unas piezas impresas que repartía llamadas Unes Quantes Paranoies Tipográfiques, que no eran más que unas hojas en formato A3 plegadas y que conformaban un original fanzine "solo para enfermos de tipografía", tal como él mismo comentaba. Eso ocurrió durante unas jornadas que organizábamos Catalana de Tipos en el Auditori del FAD: Ligaduras. Recuerdo también que un día me enseñó unas hojas impresas donde me mostró un nuevo proyecto tipográfico en el que estaba metido. Este proyecto (creo que me contó) formaba parte del Master de Tipografia que estaba realizando es la escuela Eina. Era una tipografía sans serif con un marcado aire Humanista. Un trabajo precioso pero que Jordi ya me avanzó que iba para largo... Unos años más tarde, decidimos invitarlo a Ligaduras (concretamente en 2007, en nuestro 5º Aniversario) para que nos contara como llevaba el proceso de esta tipografía que llamaría Orenga. La conferencia fue muy interesante y contó las dificultades que comportan el diseño de una fuente de este tipo. Los retoques fueron numerosos y Orenga casi ya estaba acabada. Realmente era un muy buen trabajo y me hizo pensar en que el éxito estaba asegurado.

Me alegro de no haberme equivocado, ya que hace mas o menos un par de meses Orenga se puede comprar a través de Village, una
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fundición tipográfica con sede en Nueva York y que funciona como cooperativa donde distribuye fuentes de reputados diseñadores como Mario Feliciano, Underware o Christian Schwartz. Ahora solo falta que la fuente se venda mucho y Village confíe en Jordi para sus futuros proyectos. Yo personalmente le auguro un brillante futuro, aunque creo que con este primer lanzamiento, eso ya se puede dar por hecho. Disfrutad de las imágenes de Orenga que os dejo y si la queréis comprar solo tenéis que dirigiros a la página web de Village.

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Hablar de una editorial especializada en tipografía en nuestro país es hablar sin ninguna duda de campgrá campgrafic. Fundada en el año 2000 por el impresor, editor y docente José Luís Martín Montesinos, junto con Félix Bella y Francesc Xavier Llopis, ha conseguido en estos ocho años de vida publicar algunos de los libros más interesantes que se puedan leer en este momento sobre materia tipográfica. Desde el útil Manual de Tipografía escrito por él mismo José Luís junto con Montse Mas, al emotivo La Historia secreta de las letras, de Simon Loxley, pasando por los clásicos Abecé de la Buena Tipografía del controvertido Jan Tschichold o la tesis convertida en libro del diseñador de tipos inglés Christopher Burker, Paul Renner: Maestro tipógrafo. Las dos últimas novedades de esta importante editorial valenciana son: Ricard Giralt Miracle. El diálogo entre la tipografía y el diseño gráfico, del mismo José Luís Martín Montesinos, un interesante repaso a la figura de este diseñador, editor e impresor catalán al que se le puede atribuir el título del primer profesional del diseño gráfico en nuestro país y La Modernidad Tipográfica Truncada, de Patricia Córdoba, una visión extensa y detallada de todo lo ocurrido en la cultura española entre los años 1880 hasta 1939. Las sorpresas para los libros que se van a publicar en los próximos meses son eso, sorpresas. Así que de momento no voy a desvelar nada. Lo que sí que os aconsejo es que no perdáis de vista la nueva sección que he creado en el Blog, El Libro del Mes, donde periódicamente iré colocando todas las novedades de Campgràfic; lectura obligada para todos los amantes de la tipografía.

Si eres muy amante de la tipografía (en algunos sitios, a eso creo que se le llama Freak), no puedes evitar caer en la compra, a veces compulsiva, de todo lo que encuentras referente al tema. Desde hace ya mucho tiempo, acostumbro a gastar una parte del dinero que hago en el estudio en todo tipo de material que creo que puede ser interesante. Desde libros a revistas, pasando por colecciones, especimenes tipográficos, posters, cosas raras... vamos,
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de todo. Pero en lo que realmente creo que estoy totalmente metido últimamente, es en comprar material tipográfico antiguo. Nada de comprar números atrasados de la revista Emigré, o algún FUSE que me falta, hablo de antiguo de verdad. Material que no ha pasado por ningún ordenador. Todo a mano: papeles preciosos, impresiones impecables, tipos de plomo... Tengo que confesar que esta afición la he "heredado" de mi amigo Andréu Balius. Un verdadero arqueólogo de la historia de la tipografía. Salir con el a dar una vuelta en cualquier ciudad del país, es verdaderamente contraproducente para tu bolsillo. Lo tengo más que comprobado. Es gracias a él que descubrí la Fundición Tipografía Richard Gans y sus fantásticos catálogos y especimenes tipográficos (amén de otras muchas fundiciones, pero de eso ya hablaré en algún otro post), y es gracias a él que no puedo evitar meterme en cualquier librería de antiguo cada vez que voy a dar una vuelta; esté donde esté. La verdad es que muchas veces no encuentras nada, pero otras tienes suerte y consigues encontrar algún pequeño tesoro que acaba engrosando tu biblioteca. Son esas piezas que luego cuando llegas al estudio te miras y remiras con calma. Esto es lo que me pasó el miércoles pasado, cuando paseando por la calle Canuda en Barcelona, me metí en una librería muy pequeña que está al lado mismo de la tienda Zara. Había pasado algunas veces por delante, pero nunca entré a ver si había algo interesante. Fue allí donde encontré varios especimenes tipográficos de Richard Gans. Concretamente tres: uno de la tipografía Greco, otro de la tipografía Romana y un tercero de orlas y ornamentos de Rosas y Perlas. Estaban en bastante buen estado y cuando la dependienta me dijo el precio de cada uno (5 euros) no dudé ni un instante en comprarlos. Si hay alguien interesado, decir que de los especimenes que compré aún quedan unos cuantos. Y al mismo precio... Verdadera poesía para los ojos.

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Si hay una de las cosas por las cuales fontShop sea bastante conocido (además de sus Best Sellers tipográficos), es por el merchandising que realiza de sus productos. Si formas parte de su lista de correo, tarde o temprano te van a empezar a llegar posters, dípticos, folletos, especimenes tipográficos y todo tipo de elementos promociónales para vender sus fuentes. Personalmente, agradezco este tipo de envíos, ya que viviendo en un momento donde toda la información se mueve a través del formato digital, que te vaya llegando al estudio de forma más o menos regular, material promocional tipográfico impreso, es todo un detalle. Y si además coincide en que eres un poco mitómano en estos temas (cosa que yo reconozco serlo mucho) ocurre que tu estudio se va convirtiendo poco a poco, en una pequeña biblioteca tipográfica (o en un pequeño basurero tipográfico, según se mire). Hoy mismo, me ha llegado el primer volumen de lo que se avecina será una colección de catálogos de fontShop. El nuevo invento en concreto se llama FontBooklet y para saber más en concreto de que va esto, os he hecho una traducción del texto Introductorio del mismo: "Escoger la tipografía adecuada para un proyecto, puede llegar a ser uno de los esfuerzos más divertidos para un tipógrafo. De cualquier manera, con la cantidad de opciones de las que disponemos hoy en día, esta tarea también se puede convertir en un acto verdaderamente desalentador. Internet es una herramienta perfecta para encontrar fuentes; es ideal para buscar y probar tipografías, y fontshop.com contiene herramientas muy avanzadas para ese caso. Sin embargo y a pesar de la ubicuidad del texto en la web, no hay nada mejor en el caso de la tipografía que verla impresa en papel.

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Y es por esa razón por la que presentamos el primero de una serie de especimenes tipográficos impresos en las rendiremos un amplio tributo a las mejores tipografías usadas por los profesiones del medio. A diferencia de cualquier catálogo tipográfico desechable, los FontBooklets están realizados con fuentes escogidas única y exclusivamente por sus méritos, no por una estrategia de marketing o por un tem de puta tendencia. Guarde sus FontBooklets cerca de su escritorio y disfrute de la alegría táctil otra vez cuando realice su selección tipográfica.

Pues eso, que son los más mejores del mundo... Como detalle, añadir que todo el catálogo está troquelado por la mitad, así pues, si decides realizar el corte, puedes usarlo como pieza combinatoria tipográfica (al estilo de Cómo Combinar y Elegir Colores de Gustavo Gili). Pensamiento lateral y vertical. Edward De Bono, en 1970 acuñó el término "Pensamiento Lateral" para diferenciarlo del pensamiento lógico que él llamó vertical. De Bono encuentra en el pensamiento lógico (fundamentalmente hipotético deductivo) una gran limitación de posibilidades cuando se trata de buscar soluciones a problemas nuevos que necesitan nuevas ideas. "La mente tiende a crear modelos fijos de conceptos, lo que limitará l uso de la nueva información disponible a menos que se disponga de algún medio de reestructurar los modelo ya existentes, actualizándolos objetivamente con nuevos datos" (De Bono, 1970)

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El pensamiento lateral actúa liberando la mente del efecto polarizador de las viejas ideas y estimulando las nuevas y lo hace a través de la perspicacia, la creatividad y el ingenio, procesos mentales con los que está íntimamente unido. En lugar de esperar que estas tres características se manifiesten de manera espontánea, De Bono propone el uso del pensamiento lateral de manera conciente y deliberada, como una técnica. Técnicas de creatividad Las técnicas de creatividad son métodos que permiten el entrenamiento creativo. Implican determinadas acciones que en general, son más importantes que la técnica en sí misma, y que sirven como estímulo. La utilización de las técnicas no promete un éxito asegurado, simplemente sirven para llegar a ciertos objetivos que se suponen próximos a la creatividad. Permiten direccionar el pensamiento en etapas o procedimientos concretos. Es decir, por un lado, permiten seguir un orden establecido para lograr un objetivo deseado, y por el otro, ayudan a desarmar los caminos del pensamiento vertical habitual. Cuando elegimos una técnica o método creativo, aceptamos el cumplimiento de determinados pasos a seguir, entonces son precisamente estos pasos los que ordenan la desorganización en la que nos sumimos al pensar “creativamente”. Ya no cabe duda que estas técnicas deben ser usadas, pero, debido a la cantidad y variedad de métodos creativos existentes, habría que analizar la mejor manera para elegir el que más nos conviene según la situación que enfrentamos. La clasificación que intentamos abordar en este trabajo implica que quien la utilice deba definir cuál es su objetivo y con qué fin se va a usar una técnica. Es decir, que se piense adónde se quiere llegar, porque de esta forma estaremos más cerca de la verdadera utilidad de la técnica en cuestión. Antes de ir de lleno a la clasificación, consideramos pertinente explicar las características básicas de las técnicas más usadas, estableciendo los principales aspectos tenidos en cuenta para formular nuestra clasificación. Finalmente arribaremos a una nueva clasificación que tiene como fundamento la utilidad con relación al objetivo que impulsa su utilización. TECNICAS MAS USADAS

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Su análisis estará estructurado según los siguientes ítems: a) Concepto b) Metodología para su utilización c) Consignas fundamentales y aspectos distintivos d) Aspectos relacionados con su utilidad, que guiarán la construcción de la clasificación a desarrollar BRAINSTORING (LLUVIA DE IDEAS) a) Concepto: Es un método de generación de ideas en grupo. Constituye una forma de conseguir que un grupo genere un gran número de ideas en un tiempo no demasiado prolongado. b) Metodología: El primer paso es la generación de ideas, en general por escrito, numeradas y clasificadas por el estricto orden cronológico en que han aparecido. Es imprescindible no indicar quién ha formulado cada una. Una vez que se cuenta con un número considerable de ideas o ha finalizado cierto tiempo programado, se pasa a una segunda etapa de evaluación. Una posibilidad para evaluar las ideas podría ser ponderarlas (mediante puntaje) según condiciones o requerimientos básicos previamente establecidos, que deben satisfacerse. c) Consignas fundamentales y aspectos distintivos: Al momento de la generación: generar la mayor cantidad de ideas posibles sin importar su calidad. no criticar ideas. El juicio crítico está prohibido (incluyendo la autocrítica), ya sea negativo o positivo. libre imaginación. Las ideas no tienen que ser obligatoriamente realistas. se permite la utilización y transformación de las ideas de los demás. Al momento de la evaluación: analizar los puntos fuertes de la idea y luego poner atención en los puntos débiles. estar atentos a los aspectos novedosos de las opciones. no perder la orientación al objetivo inicial.

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d) Aspectos relacionados con su utilidad:

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-Permite la generación de gran cantidad de ideas, donde importa más la cantidad que la calidad. -Permite romper bloqueos. Resulta útil para iniciar a grupos de trabajo en el uso de técnicas de creatividad.

USO DE ANALOGIAS a) Concepto: Existen diversas técnicas que utilizan las analogías, mediante las cuales se trata de aplicar a un objeto, concepto o situación que queremos modificar, la lógica o características de otro objeto (concepto o situación) diferente. Una técnica muy utilizada en creatividad es la Sinéctica (W. Gordon), que se vale de analogías y metáforas de modo sistemático para cambiar el marco de referencia en el cual se persigue la solución de un problema. a) Metodología: El proceso de la sinéctica incluye dos aspectos básicos: volver conocido lo extraño, y volver extraño lo conocido. Esto se logra mediante cuatro mecanismos analógicos, que se describen a continuación. -Analogías directas: se comparan directamente dos hechos, productos o situaciones (por ej., comparar shampoo con café instantáneo). -Analogías personales: se describe el hecho o problema en primera persona, identificándose o cumpliendo el rol de los integrantes y componentes del problema (por ej., si queremos mejorar el envase de un producto, nos ponemos en el lugar del cliente y nos preguntamos ¿cómo lo abro? ¿cómo lo tomo?). -Analogías simbólicas: se intenta describir el problema con una imagen global que, partiendo de la estética, lo muestre desde otro punto de vista (por ej., si nos proponemos mejorar el flujo de información desde la cúspide de la organización alcanzando todos los niveles, podríamos compararlo con las hojas de un árbol que en otoño, caen desde las ramas hasta el suelo...) -Analogías fantásticas: se traslada el problema a un mundo ideal, donde no hay condiciones restrictivas, para luego devolverlo al mundo concreto con nuevas ideas (por ej., nos podemos preguntar qué pasaría si la información en nuestra organización se trasladara telepáticamente...) b) Consignas fundamentales y aspectos distintivos: - Hacer familiar lo extraño.
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Hacer extraño lo familiar. Relaciona las lógicas de dos objetos, conceptos o situaciones totalmente distintos.

c) Aspectos relacionados con su utilidad: - Reuniones y discusiones de resolución de problemas. - Se usa preferentemente en grupos entrenados, por su grado de dificultad. Mejorar la calidad de procesos dentro de las organizaciones, adaptando las características distintivas de un mercado u organización a otros que aparentemente no tendrían mucho que ver. Permite entender algo que no conocemos mediante otra cosa que conocemos mejor. La metodología a seguir sería: 1- Completar la columna de estímulos con cosas elegidas al azar. Se pueden elegir la cantidad de palabras que se deseen. 2- Enunciar las cualidades o rasgos característicos de cada estímulo. Habrá que encontrar descripciones que no sean solo palabras, sino frases representativas. 3- Completar la columna de ideas, mediante asociaciones o conexiones, tomando cada una de las características por separado y relacionándolas con la palabra clave (la que representa nuestro problema). 4- Por último, deberemos elegir aquellas ideas más interesantes y mejorarlas, trabajando sobre ellas.

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A modo de ejemplo, desarrollamos a continuación una matriz cuyo tema principal es “lanzamiento de un nuevo shampoo”. Conceptos elementos estímulo Café instantáneo -Se mezcla agua con -Shampoo que se prepara mezclando con un líquido y Características -Granulado Nuevas ideas -Shampoo en polvo

-Se puede -Para niños o uso preparar más frecuente, se diluye fuerte o más más suave, dependiendo de la cantidad que se ponga.
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a) Consignas fundamentales y aspectos distintivos: En la elección de las palabras-estímulo, se recomienda seleccionar por lo menos cinco, para alcanzar un número considerable de ideas. Esta técnica busca romper el patrón perceptivo y extender el horizonte creativo, a través de relacionar conceptos que no tienen conexión aparente.

b) -

Aspectos relacionados con su utilidad: Creación de nuevos productos o servicios. Creación de nuevas líneas de un mismo producto. Impulsa la originalidad, porque permite obtener características distintivas o productos diferenciados.

La combinación frasco-frutal podría generar la idea de un frasco con forma de fruta. La combinación etiqueta-trasparente nos hace descubrir la idea de colocar el nombre del shampoo en sobrerelieve. c) Consignas fundamentales y aspectos distintivos: A medida que se completa la matriz efectuando la relaciones, las nuevas ideas que surgen, más allá de su aplicabilidad, conducen a la reflexión sobre puntos que de otra manera no se hubieran tenido en cuenta. d) Aspectos relacionados con su utilidad: Encontrar aspectos del problema no tenidos en cuenta. Creación de nuevos productos o servicios. Creación de nuevas líneas de un mismo producto. Potenciar aspectos del producto o servicio que no se tenían en cuenta. OTRAS TECNICAS. Cualquier procedimiento que nos estimule a decir (o escribir) ideas de cualquier tipo, se puede convertir en una “técnica” para la generación de ideas. Existen otras técnicas para el fomento de la creatividad que según nuestro parecer, podrían nuclearse bajo el nombre de “Técnicas Complementarias” ya que aparentemente resultarían más útiles si se las usara para ampliar y mejorar los resultados obtenidos con otras técnicas. Entre ellas, podemos citar:

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Verbos Manipulativos: se aplican ciertos verbos a cada una de las ideas obtenidas mediante la utilización de otra técnica. Algunos de estos verbos pueden ser “agrandar”, “utilizar de otro modo”, “adaptar”, “sustituir”, “invertir”, “reestructurar”. Prospectiva: se imagina un futuro deseable y se confronta la realidad presente, para determinar un plan de acción para lograr el futuro deseado. Análisis de Categorías: se intenta clasificar las ideas ya obtenidas, en distintas categorías y luego se analiza cada una de ellas en particular para generar nuevas ideas.

Además, encontramos otro grupo de técnicas que están asociadas al brainstorming o son adaptaciones de éste. Ejemplos de éstas son: Método del Profano: consiste en incluir en el grupo que realiza el brainstorming, a un participante totalmente ajeno al tema sobre el que se está trabajando para que genere puntos de vista diferentes. Biónica: permite, observando algunas invenciones de la naturaleza, imitarlas y aplicarlas imaginativamente a productos o problemas. Fish Pool: es una forma especial de braistorming que requiere dos grupos. Mientras uno genera ideas, es observado por el otro sin intervenir y viceversa, lo que posibilita la retroalimentación entre ellos. Brainsailing: se realiza de la misma forma que el brainstorming, pero difiere en que, en este caso, no importa obtener una gran cantidad de ideas, sino detenerse a explorar las propuestas que sugieren algún tipo de modelo diferente a lo convencional. Intercala momentos de convergencia cuando es necesario seleccionar un enfoque determinado. Técnica de Gordon: en esta técnica, nadie excepto el jefe del grupo, conoce la naturaleza exacta del problema que se está considerando, para evitar llegar demasiado pronto a una solución. El jefe del grupo debe guiar el tratamiento del tema con pautas generales. Phillips 66: utiliza grupos grandes divididos en grupos más pequeños de cinco o seis personas. Cada grupo pequeño conduce las sesiones al mismo tiempo, atacando el mismo problema, y selecciona las mejores ideas que se presentarán a los otros grupos para su evaluación.

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Basándonos en las variables más conocidas para la medición de la creatividad y en lo que Kastika llama “enfoque creativos”, que son los elementos que se buscan en las organizaciones cuando hace falta innovar, hemos seleccionado algunos de ellos para poder asociar las

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técnicas presentadas anteriormente, de acuerdo a la mayor utilidad que nos brindan para desarrollar: -Flexibilidad: característica de la creatividad mediante la cual se transforma el proceso para alcanzar la solución del problema. Nace de la capacidad de abordar los problemas desde diferentes ángulos. -Fluidez: facilidad para generar un número elevado de ideas respecto a un tema determinado. -Originalidad: característica que define a la idea, proceso o producto, como algo único o diferente. Producción de respuestas ingeniosas o infrecuentes.

-Elaboración: es el nivel de detalle, desarrollo o complejidad de las ideas creativas. Viabilidad: capacidad de producir ideas y soluciones que sean realizables en la práctica.  Desarrollar fluidez: La fluidez, en el campo de la creatividad, implica generar muchas ideas, no quedarse con una única respuesta e intentar desarrollar más. Creemos que, por sus características, las técnicas más apropiadas para desarrollar fluidez son el Brainstorming y las que consideramos adaptaciones y derivadas de éste: Brainsailing, Phillips 66, Gordon, Fish Pool y Análisis de Categorías. Son las pautas y requerimientos que se fijan para la realización de las técnicas agrupadas en esta categoría, las que impulsan el clima de fluidez.  Ser flexible: Implica poder analizar un contexto tratando de encontrar aspectos distintos y que antes no habían sido tenidos en cuenta. Significa tener la capacidad de aceptar nuevos y diferentes puntos de vista. Este es el requerimiento básico de técnicas como la de Matrices Combinatorias, el Uso de Analogías, el Método del Profano y los Verbos Manipulativos, porque implican la generación de ideas que pertenezcan a categorías distintas.  Ser original: Cuando se pretende ser original, se debe encontrar la aplicación de un concepto en un universo o contexto distinto al que pertenece.

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Las técnicas que trasladan conceptos desde un contexto dado a otro son las que ayudan a encontrar ideas más originales, es el caso de las Relaciones Forzadas, el Uso de Analogías, el Método del Profano y la Biónica.  Obtener elaboración: En determinadas circunstancias, es necesario profundizar el análisis desarrollando cuidadosa y minuciosamente las ideas, para obtener una visión elaborada sobre el tema en cuestión. Esta elaboración está ligada a técnicas como la de Los Seis Sombreros para Pensar y la Prospectiva, donde se necesitan niveles de conocimiento y experiencias específicos que participen activamente en la producción y el desarrollo de las ideas.

- BRAINSTORMING - BRAINSAILING - PHILLIPS 66 - GORDON - FISH POOL - ANALISIS DE CATEGORIAS

FLUIDEZ

- MATRICES COMBINATORIAS - USO DE ANALOGIAS - METODO DEL PROFANO - VERBOS MANIPULATIVOS

FLEXIBILIDAD

- RELACIONES FORZADAS - USO DE ANALOGIAS - METODO DEL PROFANO - BIONICA

ORIGINALIDAD ORIGINALIDAD

- SEIS SOMBREROS - PROSPECTIVA

ELABORACION

INTRODUCCIÓN Creemos ver las cosas como son, pero en realidad lo que llega a nuestro cerebro es una enorme cantidad de impulsos originados por

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nuestras percepciones sensoriales. Lo que hacemos, además de seleccionarlas privilegiando algunas e impidiendo el acceso a la conciencia de otras, es estructurarlas. Esta estructuración caracteriza nuestra concepción no sólo de las cosas, sino también de los fenómenos que se presentan a nuestro alrededor. La mayor parte de las veces tenemos percepciones puras, libres de teoría. Percibimos guiados por nuestra mentalidad y experiencia, y no solemos tener en cuenta que nuestra manera de ver las cosas es solo una entre muchas posibles. Sin embargo, nuestra estructuración perceptiva es arbitraria pero casi siempre limitada y autocondicionada. No obstante, en el momento en el que estamos en el trance de innovar, debemos proceder a desestructurar para poder estructurar de otra manera. Tomar conocimientos existentes, e interpretarlos (reestructurarlos) de una forma nueva, es la clave de toda creación o invención. Todos somos en principio creativos, pero esa cualidad en gran medida va siendo inhibida en un medio hipercrítico. De no ser por los procesos creativos de millones de personas a través de la historia, probablemente seguiríamos en la era de piedra comiendo raíces. Lo que no es fruto de la naturaleza es producto de la acción transformadora del hombre. Adicionalmente, vivimos en una época de cambios múltiples y acelerados, lo que funcionó bien en la generación de nuestros padres suele funcionar mal en la nuestra. Por todo lo anterior, este trabajo pretende establecer la importancia del tema de la creatividad, conocer el porqué de la creatividad humana, distinguir las etapas del proceso creativo, y sobre todo reflexionar sobre la idea de que la creatividad es un recurso de la inteligencia inherente a cada ser humano, que además es susceptible de ser desarrollada. CONCEPTOS: CREATIVIDAD Y TÉRMINOS AFINES No hay una definición de creatividad con la que todo el mundo esté de acuerdo. Los investigadores de la materia, casi siempre del campo de la psicología, usualmente piensan que ser creativo significa provocar un suceso novedoso y apropiado: Creatividad, capacidad de inventar algo nuevo, de relacionar algo conocido de forma innovadora o de apartarse de los esquemas de pensamiento y conducta habituales. Creatividad, generar ideas u objetos novedosos y originales, valorados socialmente. Es considerada por algunos psicólogos como un aspecto de la inteligencia. El concepto de Guilford de pensamiento divergente es un ejemplo de creatividad. 

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En psicología, se le atribuyen los siguientes atributos: originalidad (considerar las cosas o relaciones bajo un nuevo ángulo), flexibilidad (utilizar de forma inusual pero razonable los objetos), sensibilidad (detectar problemas o relaciones hasta entonces ignoradas), fluidez (apartarse de los esquemas mentales rígidos) e inconformismo (desarrollar ideas razonables en contra de la corriente social). Creación, El hecho de dar existencia a algo esencial o absolutamente nuevo. Genio, del latín genius, de generare=engendrar. Superioridad innata y gratuita de inteligencia. Ingenio, asociación de ideas inesperada y aguda, presentada generalmente en lenguaje hablado, que produce sorpresa. Apreciación de una situación compleja, nueva. Talento, se refiere a un CI (cociente intelectual) superior combinado con una habilidad demostrada o potencial de aptitud académica, creatividad, liderazgo y bellas artes. Intuición, indica la capacidad de mirar adentro de las cosas. Invención, inventor, palabras latinas que designan al que encuentra o descubre algo y al acto de tal descubrimiento. La palabra griega correspondiente es heurística.

Innovación. La aportación de algo nuevo. La innovación se distingue de la creatividad en que la primera implica cosas o situaciones diversas, pero no necesariamente mejores. Según algunos, la diferencia entre creatividad e innovación es que la primera es abstracta, meramente conceptual, se queda en el terreno de las ideas, y la segunda es concreta y práctica. FUNDAMENTO FISIOLÓGICO DE LA CREATIVIDAD Existe muy poca información accesible sobre la creatividad desde el punto de vista fisiológico, sin embargo, al parecer está ubicada en el hemisferio derecho. La explicación supone que una de las posibles bases fisiológicas de la creatividad es el "desarrollo de niveles jerárquicos de inclusión, asociados con la actividad de circuitos de convergencia". Además, se postula que la creatividad, en alguna medida, se relaciona con la comunicación entre los dos hemisferios. RAICES DE LA CREATIVIDAD HUMANA Algunas de las cosas que los animales producen nos parecen admirables: los panales de las abejas, los industriosos hormigueros, las madrigueras de los topos, e infinidad de estructuras para su supervivencia que han sido idénticas desde que cada una de estas especies existe como tal. La naturaleza produce muchos millones de nuevas formas. En una población de 200 millones de habitantes no hay un hombre igual a otro. Existen infinidad de plantas, minerales que tampoco crean.
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Como individuo, sólo el ser humano crea, y potencialmente, todos los hombres y mujeres pueden crear. La antropología cultural documenta que no hay una sola tribu, por más remota y primitiva, que no ostente una cultura con inconfundibles rasgos de originalidad. Si alguien negara la potencia creativa del hombre, bastaría para refutarlo apelar al fenómeno universal de los niños jugando o entreteniéndose. Ellos trascienden la realidad y la transforman de modo que una escoba puede bien ser un caballo o un príncipe para bailar el vals; unos cuantos cojines de la sala y una sábana pueden resultar una excelente casa de campo y la hoja de un cuaderno sería un avión en pleno vuelo. Los antiguos filósofos se formularon la pregunta: ¿Porqué crea el hombre? Y se dieron una respuesta teológico−mitológica que correspondía al pensamiento mágico de aquellos pensadores: el hombre crea por inspiración sobrenatural. Les asustaba tanto el fenómeno de la creatividad, que recurrieron a influencias procedentes de fuera de la persona creativa. La ciencia del siglo XX, sobre todo a partir de Freud, ha desmitificado la creatividad al demostrar que no es la inspiración de las musas, sino el salto del inconsciente a la conciencia. En el lenguaje del psicoanálisis, la súbita combinación de la energía del id (el verdadero inconsciente o la parte más profunda de la psique) con la del ego produce el descubrimiento. En el lenguaje del Análisis Transaccional, es el niño que todos traemos dentro el responsable de la creatividad. De los tres componentes psíquicos de la persona humana, padre, adulto y niño, este último es el principio de la espontaneidad, la curiosidad, la aventura y el sentido lúdico de la vida. FASES DEL PROCESO CREATIVO En cualquier fabricación es posible distinguir el proceso del producto: una novela, un edificio, un par de zapatos, una estatua, son productos y, si son novedosos y valiosos, son creaciones. Como ya mencionamos anteriormente, en los siglos pasados prevaleció un pensamiento mítico y un concepto mágico de la creatividad. Las personas se contentaban con admirar los productos sin atreverse a escudriñar el proceso, porque lo creían sobrenatural y de origen celestial. Ahora en cambio, con este campo desacralizado, desarrollamos un creciente interés en desentrañar los mecanismos biológicos y psíquicos de la creatividad para llegar a tener dominio sobre esta importante actividad humana. Hay creaciones casi instantáneas que más parecen actos que procesos; por ejemplo, una ocurrencia de redecoración, o un chiste sobre alguien, un logotipo a la primera... Estos casos parecen tan simples que parecen incluirse dentro del esquema elemental de estímulo - respuesta. No es en este tipo de creaciones donde mejor se pueden estudiar los mecanismos de la creatividad, sino en las más complejas, en las que
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requieren largos procesos de diversos órdenes y niveles. El proceso creativo casi siempre implica lo siguiente: El cuestionamiento. El primer paso consiste en percibir algo como problema, en tomar distancia de la realidad para distinguir un poder ser. Es fruto de la inquietud intelectual, de la curiosidad bien encauzada, de interés cultivado, de hábitos de reflexión, de capacidad para percibir más allá de lo que las superficies y apariencias nos ofrecen. Acopio de datos. El que tiene imaginación sin instrucción, tiene alas pero no tiene pies dice J. Joubert. Una vez instalada la inquietud en la mente del sujeto, este tiene que salir al campo de los hechos. Esta es la etapa de las observaciones, lecturas, viajes, experimentos y conversaciones con personas conocedoras del tema. El creador potencial necesita procurarse el mejor material para que la mente trabaje sobre terreno sólido y fértil. Incubación e iluminación. Estas dos etapas están tan relacionadas que hay que considerarlas juntas. A veces la luz llega cuando el sujeto ni siquiera pensaba en el tema. Curiosamente se pasa a través de un proceso dialéctico con momentos de tensión y distensión, y el punto culminante tiende a coincidir con la fase distensiva.

Aunque también sucede que en la incubación lo que aparentemente queda fuera de la conciencia en determinados periodos se ha seguido meditando al margen. Diríamos que se sigue viendo con el rabo del ojo, así como que hay un ir y venir del pensamiento al sentimiento. Distensión Concentración Distensión Concentración Elaboración. Este es el paso de la idea a la realidad externa; el puente de la esfera mental a la esfera física o social. Suele ser trabajo de tecnología, de relaciones humanas, de disciplina, y también de nueva creatividad. Llega a darse el caso de que llevar a la obra una idea brillante requiere más creatividad que haberla pensado. Quizá esto sea uno de los aspectos más interesantes de la creatividad, que requiere, en su primera fase, un proceso de distanciamiento de la realidad en la reflexión, pero también volver a la realidad objetiva en la fase de acopio de datos, luego, nuevamente aventurarse por el mundo de las ideas y de la fantasía (en la incubación), para finalmente terminar todo o aterrizar otra vez en el diálogo intenso e íntimo con la realidad. Comunicación. Cuando un niño ha construido o dibujado algo, es normal que acuda a mostrarlo a su madre. Esta reacción natural indica que el proceso creativo necesita aún concluir. Si la esencia de
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la creatividad es lo nuevo junto con lo valioso, este logro debe darse a conocer. Así se cierra un ciclo que empezó con una inquietud, con una admiración y con una pregunta, es decir, con un cuestionamiento. Este punto inicial y motor de la creatividad habla con elocuencia de saber preguntar: ¿cómo?, ¿por qué no?; y de la importancia de pensar habitualmente que todo puede ser mejorado en alguna forma. Ya Sócrates había descubierto el poder creativo de la pregunta para fecundar los espíritus, y cultivó magistralmente el arte de formularla. Todavía hoy, después de 2300 años, nos referimos al método socrático o mayéutica como uno de los puntales de la educación tanto de niños como de adultos. Algunos autores distinguen en el proceso creativo fases diferentes de las señaladas anteriormente. La Enciclopedia Británica distingue cuatro: preparación, incubación, iluminación y verificación. Martha Sastrías en su libro: Cómo motivar a sus hijos a crear habla de tres etapas: la fase lógica, la intuitiva y la crítica. COMPONENTES DEL PENSAMIENTO CREATIVO Hemos mencionado en que la raza humana es creativa, pero dentro de ella algunas personas se manifiestan muy creativas, y otras, rutinarias. Es cuestión de grados, como ocurre con casi todas las cualidades y las capacidades humanas. Es un hecho que todos pensamos, que los conceptos emergen cuando los caracteres de las cosas son abstraídos y luego sintetizados y generalizados por la mente humana; que pensar es relacionar, y que relacionar y combinar es crear. Por consiguiente, no existe una diferencia esencial entre el pensamiento creativo y el pensamiento ordinario. Como todo está relacionado con todo, y como una de las leyes de la mente es la asociación, cualquier pensamiento es potencialmente creativo. Un análisis factorial del pensamiento puede ser muy esclarecedor de la dinámica de la creatividad, y del porqué y cómo de los grados de la misma en diferentes personas. J.P. Gilford, investigador del tema, destaca cuatro factores: La fluidez, es la cantidad de ideas que una persona puede producir respecto a un tema determinado. Por ejemplo, el número de soluciones que halla para un problema dado en un tiempo determinado. La flexibilidad, es la variedad y heterogeneidad de las ideas producidas; nace de la capacidad de pasar fácilmente de una categoría a otra, de abordar los problemas desde diferentes ángulos. Se mide no por el número absoluto, sino por la cantidad de clases y categorías. La originalidad, es la rareza relativa de las ideas producidas: de una población de cien personas sólo a dos o tres se les ocurre tal idea; allí
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el pensamiento es original. Cabe recordar que la creatividad a menudo hay que buscarla no precisamente en el qué, sino en el cómo. La viabilidad, es la capacidad de producir ideas y soluciones realizables en la práctica. Hay muchas ideas que teóricamente son muy acertadas, pero que resultan difíciles o imposibles de realizar. Los tres primeros factores son funciones del pensamiento divergente o lateral, distinto del pensamiento convergente, lógico o vertical. El pensamiento convergente es el que evoca ideas y trata de encadenarlas para llegar a un punto ya existente y definido, si bien oscuro para el sujeto. Podemos decir que el término de este pensamiento es como un paquete ya prefabricado. El pensamiento divergente, al contrario, actúa como un explorador que va a la aventura. El pensamiento convergente se relaciona más con el aprendizaje escolar, tal como ha venido desarrollándose en las instituciones que manejan los programas en cada país, y el pensamiento divergente se vincula más con la creatividad. CREATIVIDAD Y SOLUCIÓN DE PROBLEMAS Muchas personas suelen aportar soluciones creativas para los problemas que enfrentan. Una de las constantes preguntas que los psicólogos cognitivos han tratado de dar respuesta es la que busca identificar las etapas de la solución de problemas.

A pesar de que algunos psicólogos consideran que la creatividad es un aspecto de la inteligencia, muchos tests de CI no incluyen medidas de creatividad y muchos investigadores del área argumentan que inteligencia y creatividad no son la misma cosa. Los reactivos de las pruebas normalmente van dirigidos hacia un pensamiento convergente, cuyas preguntas son definidas y tienen sólo una respuesta aceptable. Como ya vimos, las personas creativas son pensadoras divergentes y pueden, por tanto, encontrarse en desventaja cuando resuelven dichas pruebas. Esto puede explicar porqué los investigadores encuentran en forma consistente que la creatividad sólo se relaciona en mínimo grado con las calificaciones escolares o medidas de inteligencia. Un conformista por ejemplo, podrá ser muy inteligente y no será necesariamente creativo. Rensis Likert reporta un estudio sobre las personas con un coeficiente intelectual altísimo (140) en donde solo la tercera parte fueron calificados como creativos. LA PERSONALIDAD CREATIVA La creatividad es un conjunto de actitudes ante la vida que involucra cualidades no sólo de carácter intelectual o cognoscitivo, sino también emocionales, sociales y de carácter. Mencionaremos los
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elementos cognoscitivos, afectivos y volitivos que debe poseer una persona eminentemente creativa: Características cognoscitivas. Fineza de percepción Capacidad intuitiva Imaginación Capacidad crítica Curiosidad intelectual Características afectivas. Autoestima Soltura, libertad Pasión Audacia .Profundidad Características volitivas. Tenacidad Tolerancia a la frustración Capacidad de decisión

En suma, la personalidad creativa es paradójica, una verdadera unión de los opuestos. Dice G. A. Stainer, en una publicación de la Universidad de Chicago: Es ambos, más primitivo y más culto, más destructivo y más constructivo, más loco y más sano que la persona promedio. Podemos concluir que la creatividad, además de sus muchas otras excelencias y ventajas, viene a ser una dimensión integradora de la personalidad. EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD La idea de que se puede desarrollar la creatividad se apoya en una creciente cantidad de evidencias que muestran que es posible desempeñarse mejor en las tareas de toma de decisiones y de solución de problemas. Se pueden enseñar reglas abstractas de lógica y razonamiento, cuyo aprendizaje mejora la forma de razonar acerca de las causas subyacentes a los sucesos de la vida cotidiana. A fin de cuentas, los psicólogos cognitivos pueden enseñar en forma rutinaria a los estudiantes no sólo a aumentar su habilidad para resolver problemas, sino también a pensar en forma más crítica. Se han desarrollado diversas estrategias que pueden coadyuvar a un pensamiento más crítico y a evaluar los problemas con mayor creatividad:

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El medio ambiente: No se refiere al medio físico. El principio de la personalidad creativa está en la infancia. El niño es naturalmente creativo: imagina, combina, transforma, idealiza, estructura, desestructura y reestructura las cosas. El niño se expresa de manera abundante con mímica, dibujos, construcciones y representaciones. Semejante espontaneidad y riqueza requiere de padres pacientes, tolerantes y abiertos, y profesores preocupados más por estimular que por enseñar, más por liberar energías que por disciplinar, más por lograr que sus alumnos aprendan a pensar que por enseñarlos a memorizar: profesores cuya relación con los alumnos no sea conductiva, sino que nazca de la franca coexperiencia. Este ambiente de aceptación mutua y de convivencia constituye la plataforma ideal para que florezca la actividad inédita, ambiciosa, arriesgada y de alta proyección. Así se educa no tanto tal o cual actividad creativa sino, lo que es más importante: la actitud creativa. B. La formación de la personalidad: Rasgos y actitudes muy ligados con la creatividad son: El autoconocimiento y la autocrítica. Quien no se conoce a sí mismo no puede desarrollarse, de la misma manera que quien no conoce un aparato no puede sacarle provecho y beneficiarse con él. La educación de la percepción. Para captar las cosas con exactitud hay que hacerse sensible a los detalles, hay que habituarse a poner los cinco sentidos en lo que se hace, así como desarrollar el espíritu de observación y el gusto por el experimento.

El hábito de relacionar unas cosas con otras. En el fondo, pensar es relacionar, y en un nivel superior de comprensión, todo tiene relación con todo. Al incrementar la habilidad de asociar queda aumentada la capacidad general de la inteligencia y el pensamiento. El sentido lúdico de la vida. Jugar físicamente con los objetos y jugar mentalmente con las ideas; aventurarse a incursionar por terrenos nuevos. El hábito de sembrar en el inconsciente. Se puede cultivar la habilidad de aprovechar las fuerzas del inconsciente. Un recurso fácil consiste en proponerse con claridad los objetivos y los problemas, y luego abandonarlos en el humus de la psique. La constancia, la disciplina, el método, la organización. Enterrado el mito de la creatividad como don sobrenatural, hay que aplicar a esta facultad todos los recursos que se han acreditado eficaces para el éxito. c. Técnicas específicas. A partir de los estudios de la psicología del pensamiento y de la creatividad, se han diseñado muchos ejercicios, prácticas y estrategias. Algunas son tan sencillas como el sentido común y otras tan complicadas como la alta tecnología: Estudio de modelos. El repertorio de gente creativa a través de la historia es inmenso, heterogéneo y polifacético, y está a disposición
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de quien se interese en revisarlo. Analizar biografías de personajes notables en el propio campo creativo, es abrirse horizontes y tomar ejemplo de mentes y caracteres destacados. Ejercicios de descripción. Describir objetos minuciosamente nos ayuda a tomar conciencia del mundo que nos rodea. Nos podemos interesar en señalar y precisar la forma, la sustancia, el tamaño, los colores, la textura, el olor, el sonido o el gusto de las cosas de la vida ordinaria. Detección de relaciones remotas. Si la creación es combinación, quien se capacita para encontrar asociaciones curiosas y originales se capacita para crear. Descripción imaginaria de mejoras. Olvidar por una hora cómo son determinadas cosas para pensar cómo podrían ser, equivale a ejercitarse en desestructurarlas y reestructurarlas; es decir, significa trascender la realidad actual e innovar. Ejercicios para concientizarse de las dificultades de la percepción y para educar y afinar la propia facultad de percibir. La lluvia de ideas. Se le llama también torrente, torbellino o promoción de ideas, y valoración diferida. Es el método más conocido y tal vez el de mayor eficacia a corto plazo. CREATIVIDAD CIBERNÉTICA En la actualidad las cosas han cambiado. Se valora el cambio y no suena fuera de tono hablar de la era de las computadoras como símbolo de una sociedad juvenil, progresista, floreciente, dinámica y conquistadora.

Precisamente en mi búsqueda de material novedoso y actual para llevar a cabo este trabajo, encontré una buena cantidad de sitios de Internet sobre creatividad, cuya finalidad es informar pero sobre todo estimular al visitante para desarrollar un espíritu innovador. Esta nueva vía de desarrollo de la creatividad está aún en ciernes, sin embargo, ya se cuenta con gran cantidad de programas (anexo 1) que pretenden promover y fomentar la creatividad cibernética. Existe un buen número de programas para computadora cuyos fabricantes afirman que favorecen a la creatividad. Sin embargo faltan estudios serios que proporcionen datos sobre los verdaderos alcances de estos programas y sus efectos en la creatividad. Un programa que apoya a la creatividad es una plataforma para la expresión creativa, es decir, es un lugar de despegue con el instrumental necesario para iniciar y continuar un viaje a las ideas, pero también deberá ser una plataforma con posibilidades de elegir el tipo de navegación. Un programa que potencie la creatividad tendrá las herramientas adecuadas para la expresión creativa, para la integración de información para observar o plantear el problema. Cuando estas herramientas son fáciles de manejar y no es necesario un entrenamiento para hacer uso de ellas es posible que se facilite el
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pensamiento divergente en usuarios no expertos en el uso de software. Cuando las herramientas del programa son complejas, es muy probable que el usuario se centre en la herramienta y no en la idea, es decir, pensará como la herramienta le indica pensar y se expresará como la herramienta le dice que se exprese. La creatividad ha estado comúnmente relacionada con la expresión artística de carácter gráfico o plástico. De ahí, que la mayoría de software diseñado con propósitos de manipulación de contenidos gráficos sea considerado un instrumento de creatividad. Sin embargo, es probable que su poder como instrumento de creatividad sea similar al de un buen o un mal pincel. Las personas familiarizadas con programas como Photoshop, sabrán que no basta con poner un buen filtro para lograr un efecto creativo. Se necesita un contenido o material para trabajar, una idea y un uso novedoso y experto de las herramientas del programa para lograr algo creativo. Si el usuario de la computadora sólo pone un efecto impactante, es como si le pidiera a un experto que le dibujara algo, y posteriormente lo presentara como propio. Sin duda, los programas para diseño gráfico, son herramientas de mucho poder para los artistas, pero ¿potencian la creatividad? o ¿sólo son útiles para los expertos y creativos? Por supuesto que los fabricantes de programas para profesionales del diseño gráfico centran sus comentarios en el poder de las herramientas del programa y no en sus probables usos como herramientas de desarrollo de la creatividad, sin embargo existen programas de diseño gráfico para uso infantil que afirman que su uso facilita la expresión creativa. Muy probablemente no podamos escapar del papel del medio, que en este caso es la computadora, como parte fundamental en la creación del producto.

Sin embargo, el medio mismo y su utilización como herramienta de construcción y no de repetición, es lo que finalmente dará la pauta para que un programa computacional pueda potenciar a la creatividad. CONCLUSIÓN En este mundo de constantes cambios, tan vertiginosos, tan impredecibles, la creatividad se ha convertido en tema de estudio de psicólogos, pedagogos y administradores. Nuestros problemas son cada día más diversos y su complejidad aumenta sistemáticamente. El nivel de competencia exige un pensamiento distinto que sobresalga del común denominador. Hoy la creatividad representa un tópico de fundamental interés para todo el mundo. A partir de su estudio ha quedado desacralizada, desmitificada y se ha democratizado. Ahora sabemos que la creatividad no se debe a una inspiración divina. Hoy se va imponiendo en significado de
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creatividad más accesible para todos y sobre todo, una virtud susceptible de ser desarrollada. El reino de la creatividad es amplio y polifacético, se abre para todos la esperanza de expresarse y de resolver problemas a través de pequeñas y grandes creaciones de todo tipo. Debemos valorar no sólo las grandes creaciones trascendentes y excepcionales, sino también las actividades cotidianas modestas tan necesarias para la vida laboral, social e individual. Asociar, desasociar, reconstruir son procesos que suceden, al interior de la persona. Estos procesos quizá son similares a algunos elementos de la estructura de las revoluciones científicas. Es un hecho; la creatividad no es sólo personal. Intervienen factores sociales de importante magnitud. Y si se considera sólo la persona, tampoco es un elemento sólo cognitivo, intervienen elementos de carácter motivacional, de dominio de la tarea, de capacidades heurísticas, de habilidad técnica, etc. El acto creativo demanda procesos de integración de habilidades conductuales, emocionales, sociales, cognitivas, sin embargo, es la asociación y la reestructuración de las asociaciones lo que servirá de plataforma y guía del proceso creativo. Técnicas de creatividad Biónica - Ejemplos sacados de la Naturaleza ESTRATEGIAS DE LA NATURALEZA El Hesbock de Namibia, una especie de gacela que vive en el desierto, siempre se pone de cara o de espaldas al sol, incluso cuando lucha, de manera que siempre expone la mínima superficie posible de su cuerpo a las radiaciones solares. En el desierto todo cuenta. Los dromedarios cierran los agujeros de la nariz por evitar que les entre la arena del desierto. Las largas patas del dromedario le sirven por tener el cuerpo más alejado del tierra y del calor que ésta reverbera. El tiburón limón posee dos aletas adicionales antes de la cola, lo que le permite acelerar mucho más deprisa. El tiburón azul tiene la aleta de la cola más más grande que la de los otros tiburones, que combinado con un cuerpo mucho más flexible que los demés, le permite dar más recorrido a la cola consiguiendo un mayor impulso y una velocidad de desplazamiento sostenida más elevada. APROVECHAMIENTO DE ALGUNAS ESTRATEGIAS DE LA NATURALEZA El bañador Speedo Fastskin FSII imita la piel del tiburón.

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El proceso de búsqueda y desarrollo empezó con un nuevo estudio del tiburón, examinando la textura de su piel y el movimiento dentro el agua. El tiburón es una criatura que es rápida en el agua pero no hidrodinámica por naturaleza. Se atribuye la velocidad del tiburón a una piel con escamas con forma de V denominadas Dentículos, que reducen la resistencia y las turbulencias alrededor de su cuerpo, permitiendo que el agua deslice alrededor del cuerpo del tiburón con mayor eficacia. El estudio con el Museo de Historia Natural de Londres, llevó al descubrimiento que la forma y el tacto de los dentículos del tiburón varían a lo largo del cuerpo por optimizar el deslizamiento del agua. Debido a la resistencia que se produce cuando un objeto viaja por el agua, Fastskin está fabricado con aristas que emulan las escamas del tiburón, con unas partes más rugosas y otros más suaves que se van combinando. El modelo reduce la turbulencia y ayuda al nadador a desplazarse con más soltura porque corta la resistencia del agua. El bañador tiene unas crestas de forma triangular alineadas en paralelo a la corriente, con lo que el agua sólo toca los vértices y el contacto del nadador con el agua es menor.

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Ser creativo Como cada sábado algunos ejemplos simpáticos de publi creativa ¿Promocionar un gimnasio en el Metro? Mejor así:

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Campaña en autobuses de relojes IWC. Te lo pruebas puesto sí o sí,

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CARACTERISTICAS Se debe aclarar que no existe ningún estereotipo del individuo creador, si bien todos presentan ciertas similitudes. Algunas de esas similitudes se indican a continuación:

1. Manifiestan una gran curiosidad intelectual. 2. Disciernen y observan de manera diferenciada. 3. Tienen en sus mentes amplia información que pueden combinar, elegir y extrapolar para resolver problemas. 4. Demuestran empatía hacia la gente y hacia las ideas divergentes. 5. La mayoría puede ser introvertidos. 6. No están pendientes de lo que los otros piensan sobre ellos y se hallan bastante liberados de restricciones e inhibiciones convencionales. 7. No son conformistas en sus ideas, pero tampoco anticonformistas. Son más bien, auténticamente independientes. 8. Poseen capacidad de análisis y síntesis. 9. Poseen capacidad de redefinición, es decir para reacomodar ideas, conceptos, gente y cosas, para trasponer las funciones de los objetos y utilizarlas de maneras nuevas. La creatividad: característica del emprendedor y necesidad del empresario. Vivimos en tiempos caóticos. La velocidad con que evoluciona la sociedad, la tecnología y el mundo de los negocios es vertiginosa. El cambio, más que la excepción, es la regla de supervivencia. El campo empresarial, terreno fértil para la innovación, no permanece ajeno a esta vorágine. Aun así, como visible paradoja, en el mismo estante de un supermercado encontramos productos con más de un siglo de existencia al lado de novedades con escasos meses de vida y un futuro incierto. Industrias enteras han sucumbido ante el avance de la tecnología y gigantescas corporaciones han cedido el paso a microscópicas compañías encabezadas por adolescentes, mismas que a su vez son víctimas de nuevas y más pequeñas empresas. Grandes empresas de miope visión han sido superadas por las tendencias demográficas, los

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cambios del mercado y la economía global. Si hoy en día hay alguna cualidad indispensable para los empresarios (y naturalmente, las empresas), esa es la creatividad. La capacidad de generar ideas, susceptibles de convertirse en oportunidades ancladas al mercado puede ser la diferencia entre el éxito y el fracaso empresarial. En la medida en que las empresas sean capaces de convertirse en generadoras de oportunidades abrirán una brecha que los separará de la competencia; en el grado en que los empresarios puedan descubrir nichos de mercado inexplorados o necesidades aun insatisfechas de la gente, estarán en capacidad de lanzar al mercado productos exitosos. ¿Habrá algún modo diferente de satisfacer esta necesidad? ¿Existirá alguna forma más directa de llevar nuestro producto a los consumidores? ¿Hay una forma más fácil de hacer tal o cual cosa? Estas son solo algunas de las preguntas que constantemente deben hacerse los actuales y futuros empresarios y la visión creativa da la respuesta a estas y muchas otras interrogantes. La creatividad pura. La psicóloga Teresa Amabile, profesora de la Escuela de Negocios de Harvard y una de las principales expertas en creatividad e innovación, nos da las siguientes definiciones: - "Creatividad es la generación de ideas nuevas y útiles en cualquier campo de actividad." - "Innovación es la implantación exitosa de ideas creativas dentro de una organización." De hecho, existen muchas definiciones de creatividad. La gran mayoría de las acepciones tratan sobre desarrollar "algo" nuevo o bien de tomar objetos o ideas ya existentes para un nuevo propósito. Por ejemplo, Gutenberg desarrolló la imprenta a partir de una prensa para machacar uvas y producir vino. De este modo, ya sea a través de la chiripa (serendipity), la similitud o bien la meditación, es factible generar ideas o conceptos totalmente nuevos o transformar y generar nuevas combinaciones. La creatividad involucra la traslación de nuestros dones, talentos y visión hacia una realidad externa que es nueva y útil. Creatividad e innovación empresarial. "Implantación de ideas nuevas y útiles para establecer un nuevo negocio o nuevos programas para producir bienes y/o servicios. Estas ideas están directamente relacionadas con:

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-El producto o servicio. - Identificación de un mercado para esos bienes o servicios. - Los medios para producir y distribuir esos bienes o servicios. - Métodos para obtener los recursos necesarios para producir o distribuir los bienes o servicios." Tal y como se menciona en la anterior definición, se puede observar que la creatividad e innovación empresarial no se limita únicamente al producto en sí mismo, pues de hecho esto limitaría al empresario a una función de inventor, sino al campo total de la actividad empresarial, incluyendo la mercadotecnia, la producción e inclusive el financiamiento. Cabe recordar el ejemplo del automóvil, que si bien fue inventado por los alemanes Gottfried Daimler y Karl Benz, fue el genio creativo empresarial de Henry Ford quien popularizó el invento. Más recientemente, encontramos el caso del reloj electrónico, mismo que fue inventado y desarrollado por las empresas relojeras suizas, quienes pensaron que un producto de ese tipo sería un fracaso en el mercado. Tuvo que venir una empresa japonés, Seiko, para producir e invadir el mercado con relojes electrónicos y hacerles ver su error a los suizos. El campo de la computación presenta ejemplos extraordinarios de creatividad e innovación, así como de miopía empresarial. Cuando Univac inventó la computadora, se rehusó a hablarles a hombres de negocios porque según ellos, la única utilidad de la computadora era científica. Luego llegó IBM para dominar la computación en negocios. Más tarde IBM, líder ya en el terreno de las computadoras para negocios, rechaza la idea de las computadoras personales, diciendo que no existían más de 5 o 6 personas en todo el mundo con necesidad de una PC. Así apareció Apple. Por si esto fuera poco, echemos un vistazo a los siguientes ejemplos: - En 1899, Charles Duell, Director de la Oficina de Patentes de los Estados Unidos, sugirió al gobierno el cierre de dicha oficina argumentando que todo lo que se podía inventar, ya había sido inventado. - El alemán Phillip Reiss, inventó en 1861 una maquina capaz de trasmitir música. Todos los expertos de Alemania le advirtieron que no existía mercado para un invento como el suyo, ya que el telégrafo era suficientemente bueno. Quince años más tarde, Alexander Graham Bello inventó el teléfono. - Chester Carlson inventó la ?xerografía? en 1938. Todas las grandes
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empresas (incluyendo IBM y Kodak) se rieron de su invento, ya que según ellos, el papel carbón era más barato que una cara maquina copiadora. - Mientras era estudiante en la Universidad de Yale, Fred Smith originó el concepto de Federal Express, un servicio de mensajería nocturna. El servicio de correos norteamericano, su profesor de negocios y prácticamente todos los expertos en mensajería pronosticaron su fracaso. Basados en su experiencia, dijeron que nadie pagaría más por un servicio rápido y confiable. Se equivocaron. - En tiempos en que las medias se vendían en tiendas especializadas, la compañía Legg?s decidió venderlas a través de pequeñas tiendas, supermercados y farmacias. Todos se rieron de semejante audacia, pero tuvieron que callar cuando Legg?s dominó el mercado de géneros de punto. Además, Phillip Kotler, uno de los más reconocidos expertos en mercadotecnia en el ámbito mundial, señala que existen 8 alternativas viables para el crecimiento de una empresa: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Captar una mayor participación en el mercado actual. Moverse hacia nuevas regiones. Orientarse hacia nuevos segmentos de clientes. Cambiar los precios drásticamente. Innovar nuevos productos o servicios. Innovar en el sistema de entrega de valor Invadir nuevos espacios de la industria. Crear nuevos mercados.

En cada uno de los factores mencionados, la creatividad es la condición común. Uno de los ejemplos más ilustrativos de la bondad de la creatividad e innovación empresarial es el de la compañía 3M, que en su mismo lema refleja su convicción creativa: ¿innovación que da soluciones? ¿Su visión dice textualmente: ?Ser la empresa más innovadora y el proveedor preferido...?. Con 60,000 productos en el mercado mundial, 3M se jacta de lanzar al mercado un promedio de 500 nuevos productos al año. Además, como política, el 30% de las ventas deben provenir de productos lanzados en los últimos 4 años. Como punto final, reflexionemos sobre estos 2 axiomas de la filosofía de 3M. 1. "Si no estas cometiendo errores, es probable que no estés haciendo NADA".

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2. "No hay nada más fértil para las ideas innovadoras que una mente abierta"

IMÁGENES DE CREATIVIDAD

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