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Introducción
al Diseño
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Programación
y diseño
Introducción al Diseño
En la vida contemporánea, el diseño constituye una herramienta
fundamental para la comunicación. Si te interesa buscar soluciones
creativas y comunicar ideas visualmente, en este curso vas a poder
acercarte al universo del diseño. En un recorrido por las diversas formas
que asume, vas a ver qué variables surgen en cada formato.

En los formatos bidimensionales: dibujo, pintura, collage, imagen digital,


fotografía. También en los tridimensionales: diseño de objetos, de
mobiliario, de espacios. Y en los de la temporalidad: el diseño audiovisual y
sus diferentes formas.

La idea del curso es explorar el territorio del diseño y dejar un mapa de


acción de sus diferentes expresiones.

Programa
Unidad 1: Sistemas de representación: Bidimensionalidad Parte 1
 Marco teórico: Definiciones del diseño
 Los elementos de la imagen: Línea, Forma, Textura, Composición

Unidad 2: Sistemas de representación: Bidimensionalidad Parte 2


 Reglas de composición

Unidad 3: Sistemas de representación: Bidimensionalidad Parte 3


 El color: cómo lo percibimos, clasificación y significado
 Tipografía: el texto como imagen, su clasificación

Unidad 4: Sistemas de representación: Bidimensionalidad Parte 4 y


Tridimensionalidad
 La fotografía como diseño bidimensional: definición y variables
 Tridimensionalidad: la cuestión de la materialidad y sus significados.
Geometría, forma, proporciones

Unidad 5: Sistemas de representación: Temporalidad


 Particularidades y elementos que surgen de la temporalidad:
duración, ritmo, movimiento
 Los géneros del audiovisual
 El armado de la propuesta estética de un audiovisual
Unidad 1
En esta unidad nos introducimos en el concepto de diseño: qué es diseñar.
¿Cuáles son los principales sistemas de representación? El primero que
vamos a abordar es el sistema bidimensional: veremos con qué elementos
visuales diseñamos en la imagen de dos dimensiones.

Definiciones del diseño


Antes de comenzar a desglosar los elementos del diseño, es necesario
definir este concepto. ¿Qué es el diseño? ¿Qué es diseñar?

Algunas respuestas podrían ser:

- Una actividad creativa cuyo fin es proyectar objetos o imágenes


útiles y estéticos.
- Dibujo que se hace de una cosa para que sirva de modelo en su
realización.
- Confección de un plan detallado para la ejecución de una acción o
una idea.

Todas estas definiciones aportan una mirada sobre la tarea de diseñar. Lo


interesante del ejercicio del diseño es ese espacio de encuentro de la
estrategia y la sensibilidad. Poder dar respuestas concretas a necesidades,
sumando el valor humano, una mirada estética, una propuesta poética. El
diseño abre sus reglas de juego, permite el corrimiento de algunos límites, a
diferencia de otras disciplinas. Es una materia en transformación en un
mundo que pide redefinir y actualizar las ideas constantemente.

A continuación, te ofrecemos algunas citas de diseñadores del mundo, del


último siglo, que intentan definir esta idea del diseño:

Félix Beltrán:

«Puede decirse que diseñar es ante todo un acto que implica composición
de partes en función de algo. Estas partes pueden ser creadas según la
función o seleccionadas según la posibilidad existente para esa función. El
diseño es inevitable en la acción del hombre. Constantemente
estructuramos, planeamos».

Félix Beltrán nació en La Habana, es diseñador gráfico y artista plástico.


Victor Papanek:

«Todos los hombres son diseñadores. Todo lo que hacemos casi siempre es
diseñar, pues el diseño es la base de toda actividad humana. (…) Diseño es
el esfuerzo consciente para establecer un orden significativo. La
preocupación del hombre, el empeño constante en comprender una
existencia siempre cambiante y altamente compleja mediante la imposición
de un orden».
Papanek fue un diseñador y educador austro-estadounidense, nacido en
1923, que se convirtió en un firme defensor del diseño social y
ecológicamente responsable de productos, herramientas e infraestructuras
comunitarias. Autor de uno de los libros sobre diseño más leídos de la
historia, Diseñar para el mundo real, abrió el camino hacia el pensamiento
ecológico contemporáneo.
Christopher Jones:

«El diseño es una forma de mejorar las relaciones entre los objetos y la
gente. La parte central del proceso de diseño consiste en modificar lo que
ya existe, lo que incluye tanto teorías como prácticas, el proceso de
concebir no productos individuales, sino sistemas o ambientes enteros, el
diseño como participación, el diseño como creatividad, el diseño como
disciplina educativa que conjuga las artes y las ciencias y va más allá que
ambas».
Diseñador inglés nacido en Gales en 1927.

Sistema de representación bidimensional

Nos referiremos, para comenzar, al diseño en dos dimensiones.

El diseño bidimensional abarca variadas expresiones: podemos mencionar el


dibujo, la pintura, la imagen digital, el collage y la fotografía como campos que
nos interesa explorar.
Estos son algunos ejemplos visuales:
Los elementos de la imagen

LÍNEA

La línea es uno de los elementos fundamentales del diseño. Si la definimos,


decimos que «es el tramo que existe entre dos puntos».

Las líneas pueden ser rectas, curvas, verticales, horizontales, diagonales, en


zigzag. Implican movimiento, sugieren dirección u orientación, y le dan a
una foto, por ejemplo, sensación de profundidad y de distancia.

La línea puede variar en su grosor, color, textura y estilo.

Las líneas pueden provocar sensaciones y sentimientos, y alejarte o


acercarte a una imagen y a su contenido. En función de su dirección y su
orientación pueden expresar diferentes cosas. Las líneas horizontales
implican armonía, tranquilidad, descanso o paz. Las líneas verticales, sin
embargo, transmiten poder y fuerza, además de limitar la profundidad y
actuar como barrera. Las líneas curvas y amplias dan una sensación de
belleza y gracia, y aportan movimiento a la composición. La vista recorre
este tipo de líneas de manera pausada y natural, lo que produce una
sensación de paz y tranquilidad.

FORMA

Definimos la forma como un área bidimensional con un límite reconocible.


Puede ser geométrica u orgánica. Y es interesante explorar cuáles son las
ideas que conlleva cada forma.
Podemos pensar qué sensaciones identificamos, de modo intuitivo, con
cada forma geométrica. Así, un triángulo puede reflejar agresividad,
direccionalidad, profundidad. Las figuras octogonales (cuadrados,
rectángulos), por ejemplo, nos conducen a ideas de estabilidad. Mientras
que la curva y el círculo nos remiten más a lo continuo, la protección, lo
envolvente.

TEXTURA

Cuando hablamos de la textura, nos referimos a la cualidad física.

La textura trabaja sobre el clima de la imagen y es una herramienta para


aportar sensaciones.

COMPOSICIÓN

La composición de una imagen tiene que ver con su equilibrio, con cómo se
distribuye en ella el peso visual.

Los elementos que se ponen en juego son el color, el tamaño, la repetición


de las formas y su ubicación en el plano del diseño.

Un diseño puede buscar su equilibrio mediante un planteo simétrico o


asimétrico.

En la unidad siguiente continuaremos profundizando y conociendo las


distintas reglas de composición.
Unidad 2
En esta segunda unidad seguiremos examinando los sistemas de
representación bidimensionales. Veremos las reglas de composición, que
acompañaremos de imágenes ilustrativas.

Reglas de composición
La composición es el modo en que se unen las partes para funcionar como
un todo.

Una buena composición significa que organizaste, distribuiste y alineaste


tu diseño de manera tal que no solo se ve bien, sino que también es
altamente funcional y efectivo para transmitir las ideas buscadas.

Avancemos para conocer las reglas de composición:

1. Punto focal sólido

Ubicar en la imagen un punto focal fuerte ayuda a dirigir naturalmente los


ojos de tus espectadores y espectadoras hacia las partes importantes de tu
diseño.
En esta imagen, el punto focal se ubica con el orden central del espacio, y el
círculo amarillo contiene y enfatiza la imagen.

2. Líneas guía

Con la utilización de líneas más o menos evidentes, podés guiar el recorrido


del ojo hacia la información de tu diseño.

En ambos ejemplos la presencia de una fuerte línea orienta la dirección del


recorrido de la mirada.
3. Jerarquía y escala

La jerarquía es la colocación y diseño de elementos en orden para señalar


su importancia de manera visual. También podemos decir que es la relación
proporcional de los elementos del diseño.

Podés hacer que un elemento más importante sea más grande y llamativo
que uno menos importante, que sería más pequeño. La escala suele
utilizarse para comunicar jerarquía: al dirigir la atención sobre ciertos
elementos, indica su importancia para la comunicación.

En este caso, el texto toma relevancia por su tamaño, resaltando la


presencia del avión, y a partir de ahí un recorrido del espacio que se va
agrandando. Los tres círculos que refieren a la trama y forma de una
sombrilla tienen mucho peso visual y hacen un contrapunto con la
ubicación del texto principal.

4. Equilibrio

Por un lado, tenemos el equilibrio simétrico, que hace exactamente lo que


indica su nombre: equilibra tu diseño usando la simetría. Al reflejar ciertos
elementos de diseño de izquierda a derecha o de arriba abajo, podés crear
un fuerte sentido de equilibrio.
En esta imagen la organización tiene un planteo simétrico, espejado en
vertical. Si bien la imagen espejada no es idéntica, la composición tiende a
la simetría.

Otro tipo de equilibrio es el asimétrico, que intenta crear equilibrio sin


simetría. En función de su tamaño, color, textura o saturación, los objetos
pueden tener distinto «peso visual».

En este ejemplo la curva que recorre el cuadro se va achicando. La imagen


logra un equilibrio y una compensación del peso visual sin simetría.

5. Utilización de imágenes

Cuando uses más de una imagen en tu composición, por ejemplo en una


nota periodística, interior de revista o diario, intentá asegurarte de que
todas se vean bien al agruparse.
Por ejemplo, si componés con fotografías, te conviene usar fotos de una
misma sesión o con un tratamiento de color similar. Esta es una forma
sencilla de garantizar que se vean cohesivas, ya que es probable que todas
hayan sido creadas por la misma dirección artística y estilo fotográfico.

6. Contraste

El contraste es una herramienta sumamente útil para resaltar y ocultar


ciertos elementos de tu diseño. Aumentarlo —o usar un color distintivo de
alto contraste— puede ayudar a que un elemento sobresalga y llame la
atención. De igual manera, al reducir el contraste, podés hacer que un
elemento se desvanezca en el fondo. Los diseños de silueta, de mancha
simplificada, son imágenes de mucho contraste, donde el fondo y la figura
se recortan.

En el ejemplo anterior, la tapa del disco de La Renga, se trabaja de un modo


sintético, recortando la figura blanca de una estrella sobre un fondo negro.

7. Módulos y repetición

La repetición es una gran técnica de diseño. El trabajo con módulos que se


repiten en diferentes tamaños, modos de color y ubicación es un recurso
muy útil para el

armado de fondos y de tramas.


8. Espacio blanco: respiro visual

El espacio blanco puede servir para sumar claridad al diseño. Sea o no


literalmente blanco, se trata de un espacio de descanso visual, liso, de una
tonalidad neutra, que genera un contraste conceptual con el elemento que
se quiere resaltar. La composición con ese espacio blanco ayuda a que tu
diseño «respire». Podés crear algo de espacio blanco alrededor de tus
puntos focales fuertes.

9. Alineación

Alinear tus elementos de manera fuerte y lógica también te ayuda a crear


orden entre varios de ellos. Así que si estás usando muchas imágenes,
muchas letras o muchos elementos gráficos, la alineación es una tarea
importante, más aún cuando se trabaja de modo mixto con imágenes y
texto. Existen distintas maneras de alinear letras, pero una buena regla
general para los cuerpos de texto más largos es apegarse a la alineación
izquierda, ya que para el ojo es la forma más fácil de navegar y darle
sentido al contenido.
En el siguiente ejemplo, la tapa del disco, la alineación se realizó apoyando
el texto sobre las líneas límite de la fotografía.

10. La regla de los tercios

La regla de los tercios es una técnica simple de composición en la que se


divide el lienzo de trabajo en tres filas y tres columnas, y en los puntos
donde las líneas verticales y horizontales se cruzan se concentra una mayor
«fuerza visual».

Ahí deben ubicarse los puntos focales fuertes.

Si los focos están en estos puntos, en vez de en la zona central del lienzo,
evitás un diseño centrado y agregás algo de movimiento. Usar la regla de
los tercios es una buena manera de empezar a probar composiciones en tu
diseño, ya que te ofrece una guía rápida para posicionar y enmarcar los
elementos.

En este ejemplo, los elementos de la imagen están ubicados en dos puntos


de cruce del sistema de tercios.
En esta imagen, la figura principal está alineada con un trazo de división de
columnas y el horizonte coincide con el límite del primer tercio horizontal.
Unidad 3
En esta tercera unidad, continuamos explorando la bidimensionalidad.
Analizaremos el color: su clasificación en primarios y secundarios, y los
colores complementarios. El color como significado para la puesta en juego
durante el diseño. Veremos el rol de la tipografía, sus características
visuales y su clasificación.

¿Cómo percibimos el color?


El ojo y el cerebro humanos traducen la luz en color. Los receptores de la
luz en el ojo transmiten los mensajes al cerebro, que produce las
sensaciones familiares del color.

Sus tres características principales son:

- tonalidad o matiz,
- saturación o intensidad,
- luminosidad o claridad.

La tonalidad se establece por las diferentes longitudes de onda reflejadas


por los objetos y permite la clasificación de los colores.

Por otro lado, la saturación determina el grado de intensidad en función del


contenido de blanco; mientras que la luminosidad se relaciona con la
cantidad de luz o claridad.
Clasificación de los colores
Los colores se clasifican en primarios: rojo, amarillo y azul; y secundarios o
complementarios: violeta, naranja y verde. Los colores secundarios son
consecuencia de la mezcla de los primarios.

Existen ocho colores elementales que se corresponden con las ocho


posibilidades de percepción extremas que tiene el ojo humano. Estos
colores elementales son los tres primarios, los tres secundarios (resultado
de la combinación de dos primarios con los dos colores acromáticos), el
blanco (combinación de los tres primarios) y el negro, que es la ausencia de
los tres.

Los colores se organizan y ordenan mediante el círculo cromático, según las


relaciones que se dan entre ellos.

Existen dos modelos de círculo cromático: el tradicional y el RGB, que


responde al entorno digital.
Significado del color
Cada color transmite ideas particulares. Detrás de cada color existe un
conjunto de intenciones y sensaciones.

Y esto sucede porque los colores remiten a ideas y sensaciones vinculadas


a la experiencia cultural colectiva y a su presencia en la naturaleza. Por
ejemplo, el color azul está presente en el cielo y en el mar, y nos transmite
calma, una sensación de tranquilidad, de movimiento constante, de fluidez.
El amarillo, presente en el sol, sugerirá calidez, energía.

Dentro del diseño gráfico, el color está ampliamente relacionado con el


producto y el público. Determina, de hecho, en un 90 % la elección de un
producto, debido a que cada color simboliza una emoción.

La elección de los colores en los proyectos de diseño es una parte muy


importante para lograr que estos funcionen.

A continuación, les presentaremos algunas referencias acerca del


significado de los colores:

ROJO

Pasión, energía, peligro. Estas son algunas de las emociones que el color
rojo nos transmite. Sin embargo, también es utilizado para el dinamismo y
la calidez.

AMARILLO

Es considerado el color más enérgico y brillante de todos, se lo asocia con


emociones como la esperanza y la felicidad. En el diseño, el color amarillo
brillante transmite entusiasmo, y en una tonalidad oscura, nos da la
sensación de antigüedad.

AZUL

Se usa para representar calma, tristeza y fluidez. La emoción o el


significado del azul radica en su tonalidad y matiz; es decir que su impacto
en nuestros diseños dependerá del tono. Un azul oscuro transmite
elegancia y formalidad, mientras que un tono claro nos relajará. El azul
brillante se relaciona con lo juvenil y la modernidad. En nuestra cultura, el
azul claro es uno de los colores de la bandera y resulta fundamental en el
diseño de la comunicación gráfica estatal.
VERDE

El verde remite ante todo a la naturaleza. Se lo utiliza para representar


nuevos comienzos, vida, desarrollo, y sensaciones de positividad. Está
vinculado con la ecología, las ideas de sustentabilidad y reciclaje. El verde
es el color que permite, que habilita (tal como muestra el semáforo).

NARANJA

Siempre fue un color vibrante y energético. En tonalidades oscuras se lo


relaciona con la tierra y el otoño, mientras que en las brillantes se asocia
con la salud y la vitalidad. Asimismo, el naranja se usa para representar
cambios y movimientos, gracias a su asociación con las estaciones del año.
Combinado con colores oscuros, como el azul marino o el negro, se lo utiliza
para llamar la atención. Y es que estos acentos naranjas atraen el interés
visual de los espectadores.

VIOLETA

El violeta es un color de tono púrpura o morado. Pertenece al conjunto de


colores fríos junto con el azul y el verde. Culturalmente se asocia a ideas de
sensualidad, de fusión. Y en las últimas décadas es uno de los colores más
vinculados a la espiritualidad, la práctica del yoga, la meditación o la
relajación.

BLANCO

Lo asociamos con pureza, limpieza, salud y bondad. Dentro del diseño, el


color blanco permite a todos los demás ser los protagonistas, los hace
brillar y tomar el papel principal. El blanco es fuertemente utilizado en los
diseños minimalistas. Al usarlo como intensificador de otros tonos, nos
puede llevar a emociones y sensaciones diferentes.

NEGRO

El negro nos remite al poder, la elegancia y la formalidad. Este color es uno


de los más fuertes y camaleónicos que existen. Se utiliza en diseños
vanguardistas y elegantes. Su manejo nos puede transmitir sensaciones
conservadoras o modernas, tradicionales o innovadoras, según con qué
colores se combine. El negro mezclado con azul nos da sensación de frío;
con una gama de grises, nos comunica sofisticación y elegancia.
Veamos algunos ejemplos donde el color es determinante para el diseño:

En la siguiente imagen el color es protagonista de la propuesta de diseño


El texto como imagen
Podemos definir la tipografía como el conjunto de letras del abecedario que
mantienen unidad de estilo.

Ese estilo se pondrá en juego en el diseño que lo incluye. Según el objetivo,


la idea para comunicar, elegirás la o las tipografías que expresen mejor tu
propuesta.

CLASIFICACIÓN

Las fuentes Serif tienen pequeños trazos, llamados «serifas», pegados en


la parte principal de la letra. Por su aspecto clásico, son una buena opción
para proyectos más tradicionales. También son comunes en publicaciones
impresas, como revistas y periódicos.

Como ejemplos de estas fuentes podemos citar: Book Antiqua, Bookman


Old Style, Courier, Courier New, Garamond, Georgia, Lucida Bright, MS
Serif, New York, Times, Times New Roman y Palatino.

Las fuentes Sans Serif no tienen ese trazo extra. De ahí el nombre, que
significa ‘sin serifas’. Este estilo es considerado más limpio y moderno. Es
una letra de palo seco, los caracteres carecen de remates o adornos, que se
ubican normalmente en los extremos de las líneas. Este tipo de letra se
suele usar en titulares. No es recomendable para largos párrafos de texto.

Entre las fuentes más populares Sans Serif tenemos: Helvética,


Avant Garde, Arial y Geneva.

Las tipografías tienen muchos estilos, como cursiva, negrita, mayúscula y,


a veces, más variables vinculadas al grosor e inclinación. Esta variedad de
estilos se utiliza para diseñar los diferentes componentes de piezas que
incluyen textos: diarios, revistas, volantes, etc. Permiten jerarquizar y
clasificar visualmente las partes de ese texto (por ejemplo, títulos,
encabezados y descripciones). Digamos que las fuentes tienen su propio
idioma, pueden ser casuales, neutrales, exóticas o con una impronta más
gráfica.

En el diseño del siguiente afiche vemos cómo se utilizó una tipografía


principal y dos variantes de estilo de la misma tipografía.
Es importante que pienses en tu mensaje y elijas una o un conjunto de
fuentes que se ajusten a lo que querés comunicar. Te recomendamos
limitarte a una o dos fuentes por proyecto. Por ejemplo, si necesitas más
contraste, intentá repetir tus fuentes en un tamaño, peso o estilo diferente.
Este truco es bueno para crear combinaciones interesantes y funcionales.
Unidad 4
Pensamos la fotografía como diseño bidimensional. Veremos su definición
y cuáles son sus variables de diseño: la luz, el encuadre y los lentes.
Abordaremos el sistema de representación tridimensional, y vamos a
explorar los conceptos de dimensiones y proporciones, las distintas
materialidades y su función como significado. También la geometría y la
forma.

Introducción
Hasta ahora vimos cuáles son los elementos básicos en juego en un
proyecto de diseño bidimensional. Abordamos los elementos de la imagen
y de qué se trata la composición. También trabajamos sobre el color y el
texto como imagen.

Todo esto que compartimos puede trasladarse a otros campos de diseño.

Dentro del sistema de representación bidimensional, además de lo visto


hasta ahora, entra también la fotografía como diseño.

Por otra parte, pensando en sistemas de representación tridimensional


surgen:

● el diseño de objetos,
● el diseño de muebles,
● el diseño de espacios,
● el arte objetual, es decir, la escultura, las instalaciones en museos,
etc.
Y si sumamos la temporalidad aparece el universo audiovisual, en el que
ahondaremos la próxima unidad.

Cada una de estas áreas o disciplinas tendrá sus componentes particulares,


a partir de sus características físicas o comunicativas.

Definición de fotografía
La fotografía es el arte y la técnica de obtener imágenes duraderas debido
a la acción de la luz. Es el proceso de proyectar imágenes y capturarlas, ya
por el fijado en un medio sensible a la luz, ya por la conversión en señales
electrónicas. Basándose en el principio de la cámara oscura, se proyecta
una imagen captada por un pequeño agujero sobre una superficie, de tal
forma que el tamaño de la imagen queda reducido. Para capturar y guardar
esta imagen, las cámaras fotográficas utilizan película sensible para la
fotografía química, mientras que en la fotografía digital se emplean
sensores tipo CCD, CMOS, que graban luego las imágenes en memorias
digitales. El término «fotografía» sirve para denominar tanto al conjunto
del proceso de obtención de esas imágenes como a su resultado, las
propias imágenes obtenidas o fotografías.

En el caso de la fotografía, podemos emplear los mismos criterios de


composición que vimos en las unidades anteriores:

- realizar composiciones simétricas,


- realizar composiciones asimétricas,
- utilizar la regla de los tercios para la organización visual,
- trabajar la alineación sobre las líneas propias de la imagen que
encuadramos,
- y usar diferentes configuraciones de color, entre otras cosas.
La cuestión particular de la fotografía será el recorte que realizás al
posicionar la cámara frente a la imagen deseada. La imagen «ya existe», el
trabajo de diseño será encontrar el encuadre, el punto de vista. Acá es
importante tener clara la idea de lo que querés contar con esa imagen.

Este punto de vista tendrá algunas definiciones principales que veremos a


continuación.

- Luz y balance de blanco: para lograr una paleta fiel a la realidad,


tenés que indicarle a la cámara el balance de blanco del momento,
según haya luz del sol, esté nublado (luz día) o tengas luz artificial
cálida o fría. Si forzás la utilización del balance de blanco, por
ejemplo, estando en un día de sol le indicás a la cámara que haga un
balance de blanco para un día nublado, obtendrás tonos cálidos en
toda la imagen.
- Lente: según el equipo que utilices, quizá tengas variedad de lentes.
Tal vez sean intercambiables o puedas variar el zoom en un mismo
lente. En cada caso, obtendrás resultados visuales diferentes.
- Tamaño del plano: el tamaño del plano determina los límites del
encuadre. En el siguiente documento te mostramos cuáles son las
posibilidades.
Tridimensionalidad
Veamos ahora qué pasa en la tridimensionalidad.

Cuando nos referimos al diseño de objetos, de muebles, de espacios,


esculturas, instalaciones en museos aparecen variables espaciales para
diseñar.

El tamaño real: el diseño de objetos comienza en un boceto o plano que se


trabaja en escala. Pero el tamaño real del objeto final es una cuestión a
tener en cuenta. Su peso, sus dimensiones.

La materialidad: el tipo de material o materiales que utilicemos para la


propuesta conlleva (del mismo modo que vimos con el color) determinadas
sensaciones, emociones e ideas. Por ejemplo, si pensamos en un objeto
cualquiera y lo imaginamos de diferentes materiales, es posible que nos
transmita distintas cosas.

Examinemos qué pasa, por ejemplo, con estos tres elementos:

- Madera: la madera remite a lo natural, lo cálido por su tonalidad, lo


rugoso, lo orgánico.

- Metal: el metal traerá más ideas de frío, de tecnología.


- Plástico: genera ideas de flexibilidad, podrá ser de diversos colores y
nos aleja de la idea de lo natural.

La geometría y la forma: desde una concepción 3D, la cuestión de las


formas toma espacialidad y se diseña con la variable de la profundidad, el
grosor, el peso visual-peso real.
Unidad 5
En esta unidad nos introducimos en la temporalidad y exploramos cuáles
son las particularidades y elementos que surgen de ella: duración, ritmo y
movimiento.
Veremos cuáles son los géneros del audiovisual y sus lineamientos
principales. Veremos de qué se trata el armado de la propuesta estética de
un audiovisual, que comunique las intenciones de forma del proyecto.

Temporalidad
EL DISEÑO AUDIOVISUAL

En esta última unidad, veremos las cuestiones básicas del audiovisual


concebido como hecho de diseño.

Vamos a preguntarnos cuáles son esas variables que aparecen como


novedosas en el audiovisual. ¿Cómo se manifiesta el tiempo? ¿Cómo se
diseña?

Uno de los temas que surge al pensar en una pieza audiovisual es la


duración, es decir, cuánto dura determinado contenido. Pero la percepción
de la temporalidad no solo tiene que ver con la duración, sino también con
el ritmo.

Si bien podríamos pensar en una imagen estática que permanece y


considerarla un «hecho diseñado», te proponemos concebir que el
movimiento es asimismo una cualidad particular del diseño audiovisual.

MOVIMIENTO

El movimiento en un audiovisual, puede referirse principalmente a tres


esferas:

- El movimiento interno del encuadre: un objeto, persona o forma que


vemos moverse durante el tiempo que dura un plano.
- El movimiento de la cámara que lo registra: la cámara puede hacer
paneos, travellings, zoom in, zoom out, movimientos irregulares, y la
combinación de todos estos.
- La sensación de movimiento que se da con el montaje, es decir, la
sucesión de diferentes planos, el ritmo del audiovisual.

Pensemos que no es el mismo ritmo el que encontramos en un videoclip


musical, que en una película de ficción policial, en un film romántico, en una
animación infantil o en una pieza audiovisual web.

Entonces podríamos decir que el género ya es una primera decisión de


diseño, que va a determinar ese ritmo, esa propuesta estética.

GÉNEROS DEL AUDIOVISUAL

Repasemos entonces los principales géneros del audiovisual:

Drama

Films que se centran principalmente en el desarrollo de un conflicto entre


quienes lo protagonizan, o de quien lo protagoniza con su entorno o
consigo mismo.

Comedia

Películas realizadas con la intención de provocar humor, entretenimiento y


risa en el espectador o la espectadora.

Acción

Su argumento implica una interacción moral entre el «bien» y el «mal»


llevada a su fin por la violencia o la fuerza física.

Aventura

Contienen situaciones de peligro y riesgo.

Terror

Realizadas con la intención de provocar tensión, miedo y/o sobresalto en la


audiencia.

Misterio

Presentan la progresión de lo desconocido a lo conocido por el


descubrimiento de una serie de enigmas.
Romance

Hace hincapié en los elementos amorosos y románticos.

Musical

Contiene interrupciones en su desarrollo, para dar un breve receso por


medio de un fragmento musical cantado acompañado de una coreografía.

Catástrofe

El tema principal será una gran catástrofe (por ejemplo, grandes incendios,
terremotos, naufragios, etc.).

Thriller

Films realizados con la intención de provocar tensión en el espectador o la


espectadora.

Fantasía

Contienen hechos, mundos, criaturas o cosas fantasiosas.

Ciencia ficción

Los contenidos se basan en supuestos logros científicos o técnicos que


podrían conseguirse en el futuro.

Animación

Films construidos a partir de técnica animada.

MusicVideo

Videos de tracks musicales.

DISEÑO DE CONTENIDO AUDIOVISUAL


El diseño del contenido audiovisual (qué grabar y cómo grabarlo) es un
trabajo complejo, llevado adelante en general por un equipo cuyas tareas
se dividen en áreas: dirección, producción, cámara, sonido, montaje, arte,
vestuario, producción ejecutiva, diseño de banda sonora, entre otros.

En esta oportunidad, nos interesa pensar este hecho en conjunto como un


trabajo de diseño en equipo conducido por quien lo dirige.
Sin embargo, te proponemos destacar dentro de ese proceso de diseño, el
armado de la propuesta estética, donde se condensan muchas intensiones
de forma y de diseño.

El desarrollo de la propuesta estética de un audiovisual es un trabajo que


se realiza de modo previo y que incluye cuestiones visuales y estéticas.

Este documento de comunicación presenta visual y sintéticamente un


recorrido de la puesta en forma, es decir, proyecta las cualidades estético-
formales que la definen y diferencian de cualquier otra, que la harán
particular y única.

Características de una propuesta estética

- Debe ser sintética y directa.


- Debe incluir referencias visuales y audiovisuales de piezas
preexistentes que guarden relación estética directa con nuestro
proyecto. Esto significa no únicamente hacer mención a las
referencias en las que se apoya la propuesta, sino también describir
lo que se está tomando como base y justificar por qué se lo elige y
qué relación tiene con nuestro proyecto.
- Debe utilizar poca información escrita, cuya función es
complementar y ampliar la información visual y audiovisual, que
debe prevalecer.
- Tiene que contemplar qué tipo de aspecto va a tener la imagen,
cómo se piensan tratar el color y la luz, qué idea previa se posee
respecto del montaje, cómo se van a cohesionar los planos, a qué
tipo de sonoridad se va a apelar, etc.

Debe considerar asimismo la referencia sonora: la banda sonora y la música


son elementos fundamentales para lograr construir climas, transmitir
sensaciones y ayudar a marcar el ritmo del montaje.
Cierre

Recapitulación
Durante estas unidades vimos de qué se trata el hecho del diseño y cuáles
son los diferentes formatos que puede presentar en relación con el sistema
de representación al que pertenece:

Bidimensional

Tridimensional

Temporal

Entendimos que cada uno de estos sistemas incluye una diversidad de


formas y contenidos posibles.

Siguiendo la idea de que todas las personas son naturalmente


«diseñadoras», es interesante identificar en qué pequeños actos de la vida
cotidiana estamos diseñando o tomando decisiones de diseño.

La propuesta de este curso es dejar un panorama de todo lo que puede


incluir el universo de quien diseña e invitarte a hacer tu propia experiencia.

¡Gracias!
Anexo - Referencias

Referencias bibliográficas
Papanek, Victor. (1977). Diseñar para el mundo real: ecología humana y cambio
social. Madrid: Hermann Blume.
Beltrán, Félix. (1970). Desde el diseño. La Habana: s. e.
Jones, Christopher. (1984). Diseñar el diseño. Barcelona: Gustavo Gili.

Referencias imágenes
Unidad 1
Galería de imágenes. Ejemplos de diseño bidimensional. Figuras 1, 2 y 3: Imágenes
de Google, libre reproducción. Figuras 4, 6 y 7: Wikimedia commons. Figura 5.
Imagen de Pixabay.
Figura 8. Línea. Imagen de Pixabay.
Figura 9. Textura colorido. Imagen de Pixabay.
Figura 10. Textura patrón invierno Frío. Imagen de Pixabay.

Unidad 2
Figura 11. Composición foco central. Imagen de Publicdomainpictures.
Figura 12. Línea fuerte central. Fuente: Wikimedia.org.
Figura 13. Línea diagonal. Fuente: Wikimedia.org.
Figura 14. Escala y jerarquía. Imagen de Publicdomainpictures.
Figura 15. Equilibrio simétrico. Fuente: Wikimedia.org.
Figura 16. Contraste. Fuente: Wikimedia.org.
Figura 17. Repetición amarillo y negro. Imagen de Pixabay.
Figura 18. Repetición círculo. Imagen de Flickr.
Figura 19. Repetición diagonal. Imagen de Piqsels.
Figura 20. Espacio blanco. Rosabel Morrison-Carmen. Fuente: Wikipemedia.org.
Figura 21. Tapa Ciudad de pobres corazones. Autor: Fito Paez.
Fuente:Wikimedia.org.
Figura 22. Regla de los tercios, Dibujo. Fuente: Wikimedia.org.
Figura 23. Regla de los tercios, Pintura. Fuente: Wikimedia.org.

Unidad 3
Figura 24. Colores ilustrativo. Imagen de Pxhere.
Figura 25. Lista complementarios. Fuente: Wikimedia.org .
Galería de imágenes. El color determinante para el diseño (Fig. 26. Belgian Liberal
Party National elections 1958. Fuente: Wikimedia.org. Fig. 27. Cartel de viaje de
Australia. Imagen de Publicdomainpictures. Fig. 28. Colores complementarios.
Imagen de Pixabay. Fig. 29. Color complementario. Fuente: Wikimedia.org).
Figura 30. Boca pop art. Imagen de Publicdomainpictures.
Figura 31. Afiche Película Carne. Imagen de Lucía Miranda.

Unidad 4
Infografía. Tipos de planos. Imágenes de Lucía Miranda.
Figura 32. Madera. Imagen de Pixabay.
Figura 33. Metal. Imagen de Pixabay.
Figura 34. Plástico. Imagen de Publicdomainpictures.

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