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VIDEOJUEGOS, INFLUENCERS
Y EDUCACIÓN

Patricia Lledó Cabrera


Graduada en psicología por la Universidad de Valencia. Máster en neurociencias básicas y aplicadas y
Máster en Profesorado de Educación Secundaria y Formación Profesional en la familia de FP Servicios
Socioculturales y a la Comunidad. Actualmente compagino los estudios de Desarrollo de Aplicaciones
Multiplataforma con la colaboración en algunos proyectos vinculados a la Universidad de Valencia.

INTRODUCCIÓN variables, sino más bien todo lo contrario, comenzaron


Mucho han cambiado las cosas desde que, en 1952, a registrarse una serie de habilidades y capacidades
Alexander S. Douglas lanzara el videojuego Nought and cognitivas y sociales que se veían beneficiadas por
crosses (OXO), considerado el primer videojuego de la el uso de éstos, entre las que destacan: la motricidad
historia. fina, la capacidad matemática y espacial, la atención, el
razonamiento lógico, la resolución de problemas y el
Desde entonces, la industria del videojuego ha sabido pensamiento lateral, el pensamiento crítico, la creatividad,
jugar bien sus cartas, hasta convertirse en la primera el uso de idiomas, y la adquisición de conocimientos
opción de ocio audiovisual en muchos países, como es generales como los provenientes de la historia o las
el caso de España. Con una facturación mundial de 120,1 ciencias sociales (Mejía Ramírez, 2015; Jackson et al., 2012;
mil millones de dólares en 2019, se sitúa muy por encima Mandinacht, E., 1987; White, B., 1984; Okagaki, L y Frensch,
de la industria del cine o la música (Datos de la AEVI). P, 1994). Y no solo entre la población más joven, sino que
también en las personas adultas se ha observado que
La rápida expansión inicial vino acompañada, como no el uso de los videojuegos es beneficioso ya que, entre
podía ser de otra manera, de una preocupación y atención otros, impulsa la función cerebral y mejora el rendimiento
al fenómeno por parte de la sociedad, la cual se acrecentó cognitivo y el bienestar general. (Quijada, 2013), además
a medida que aumentaban la cantidad de jugadores/as y de preservar aptitudes como la atención, la memoria
la dedicación de éstos/as. No es de extrañar que los padres o la capacidad multitarea a lo largo del proceso de
y las madres, así como los educadores y las educadoras envejecimiento. (Anguera et al., 2013).
mostrasen preocupación y desaprobación hacia esa nueva
forma de ocio que estaba absorbiendo, a los niños y niñas, Como he comentado anteriormente, otra de las críticas
la mayor parte de su tiempo libre, sobre todo teniendo en hacia los videojuegos, ha sido la relacionada con la
cuenta el contenido cada vez más violento de muchos de sociabilidad, ya que, incluso en la actualidad, predomina
los títulos. la visión del jugador como persona aislada, solitaria y con
dificultades para relacionarse. Sin embargo, los estudios
Esta alarma social provocó que desde hace ya más de también han mostrado que los videojuegos mejoran
30 años se comenzaran a estudiar los efectos de los las habilidades de socialización, al igual como el juego
videojuegos sobre niños/as y adolescentes, en variables organizado ayuda a los individuos a desarrollarse en
como la personalidad, la inteligencia, la socialización, sociedad (Revuelta, 2004). En esta línea, se ha observado
agresividad y violencia, sexismo, prejuicios, creatividad, etc. que los jugadores tienden a ser más extrovertidos, tratan
con los amigos con mayor frecuencia y disfrutan de
Haciendo una síntesis de los resultados de las más tiempo para la socialización. (Estallo, 1994; Been,
investigaciones de los últimos años, vemos que no solo C y Haring, Th., 1991). En parte esto es debido a que
no se observaron relaciones significativas con dichas muchos de los juegos están ideados para jugar en grupo,

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por lo que se favorecen también las habilidades y el de repetición hasta lograr el éxito, recompensas
trabajo en equipo. Para las personas ajenas al mundo de bien definidas e inmediatas tras el logro, carácter
los videojuegos, una persona que pasa muchas horas interactivo que produce una sensación de inmersión,
frente al ordenador es una persona solitaria, pero lo posibilidad de práctica constante, gran tolerancia al
cierto es que alrededor del 70% de los jugadores juega error, componente competitivo y de colaboración,
en equipo a través de internet con toda la interacción problemas bien secuenciados, ciclos de especialización
y comunicación social que ello conlleva, por tanto, la y niveles adecuados de frustración, adaptación a las
visión del jugador solitario y aislado está distorsionada. características y ritmo del jugador/a, posibilitan la
exploración y permiten pensar lenta y tranquilamente
VIDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN antes de requerir una respuesta (Gee, 2005). El resultado
Como hemos visto en el apartado anterior, los de la simbiosis de gran parte de estas características
videojuegos, a pesar de ser un producto ideado para el produce, ante el paulatino incremento de dificultad de
ocio, favorecen el desarrollo de una serie de habilidades la tarea, que los jugadores avancen e insistan, ya que
sociales y cognitivas, por lo que no es de extrañar que las dicho aumento en las exigencias es un factor motivador,
ciencias de la educación también hayan puesto su foco y además el hecho de notar mejoría tras las repeticiones,
de atención en ellos. es el refuerzo positivo necesario para seguir el proceso.
Además, el ascenso en el grado de dificultad, aunque
En el enfoque pedagógico observamos dos vertientes sea un videojuego cooperativo, estará adaptado y será
principales. El interés principal de la primera es adecuado al nivel del jugador o jugadora, y no como
averiguar qué características son las que permiten a en un contexto académico donde generalmente son
los videojuegos atraer y mantener tan intensamente a los diferentes ritmos de aprendizaje los que se han de
los jugadores, con el propósito de extrapolar algunas adaptar a un ritmo general establecido.
de ellas al ámbito académico. La idea es conseguir, que
al igual como en los videojuegos, el alumnado esté La otra corriente se ha centrado en incluir directamente
motivado para aprender contenidos complejos y además los videojuegos en el aula, propósito para el cual se
disfrute de estos aprendizajes. Se ha observado que el comenzaron a desarrollar los llamados “serious games” o
videojuego es un producto que presenta muchas de las “social games”, (videojuegos desarrollados expresamente
características que la teoría dice que debería poseer un con fines académicos que incluyen contenidos del
aprendizaje para que sea significativo y además todas currículum, transversales y actitudinales) con el objetivo de
ellas se mezclan con otra serie de factores o refuerzos aumentar la implicación del alumnado en las clases, ya que
que son los que producen el componente lúdico y estos recursos promueven que los estudiantes disfruten
motivacional suficiente como para que los niños y niñas más de las clases y sientan un mayor nivel de compromiso,
quieran jugar y aprender más y más. De todos estos motivación e intensidad intelectual (Anetta et al. 2009). Los
factores destacan: el carácter lúdico de los aprendizajes, “serious games” también se relacionan con la adquisición de
dificultad progresiva de la tarea y de las habilidades aprendizajes significativos y constituyen una herramienta
requeridas, retroalimentación inmediata del desempeño, potenciadora del cambio social en un entorno simulado
conocimiento claro de los objetivos, posibilidad (Del Moral et al., 2012; Etcheberría, 2012).

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PERSPECTIVA DE GÉNERO oficialmente la adicción a los videojuegos como un


Bajo una perspectiva de género, cabe destacar trastorno de conducta.
la evolución del papel de la mujer dentro de los
videojuegos a lo largo de los años. En los estudios Este es un factor que preocupa a padres y madres,
realizados alrededor de 1990, la gran mayoría de pero quizá comienza a preocupar un poco tarde.
los videojuegos eran altamente sexistas. En ellos Normalmente la voz de alarma comienza cuando el uso
se representaban personajes masculinos activos, de los videojuegos interfiere notablemente sobre el
dominantes y valientes y si en alguna ocasión aparecía rendimiento académico, pero lo cierto es que cada vez
alguna mujer, ésta desempeñaba el papel de víctima son más los padres y las madres que desde edades bien
indefensa a la que se debía rescatar, sumisa, o algún rol tempranas utilizan las pantallas para distraer a sus hijos/
secundario e inferior. No es de extrañar que, durante esa as o como moneda de cambio para conseguir acciones
época, la proporción de mujeres jugadoras representaba evitando el conflicto. En unos casos esto es debido a
alrededor del 3% de los jugadores. la falta de tiempo de calidad que la estructura laboral
y social actual permite dedicar a la crianza, en otros,
En la actualidad las cosas han cambiado. Los últimos datos simplemente se trata de la comodidad que produce
en España muestran que, del total de jugadores, el 56% entretener al niño/a con una pantalla y poder aprovechar
son hombres frente al 44% de mujeres. Aunque sigue dicho tiempo para uno mismo. Indistintamente, el
siendo un porcentaje menor, la tendencia sigue hacia la resultado en ambos casos es que los niños y las niñas
igualdad en cuanto al uso. (Imaz, 2011; ADESE, 2013). crecen y se desarrollan viendo pantallas y videojuegos,
por lo que no es de extrañar que a posteriori le dediquen
Sin saber si es causa o consecuencia de esta todo su tiempo libre, e incluso el tiempo que deberían
situación, la oferta actual de videojuegos también es dedicar a sus obligaciones a este pasatiempo, ya que
drásticamente diferente. En la actualidad encontramos hasta el momento ni han tenido límites ni se les han
personajes protagonistas femeninos en numerosos enseñado modos alternativos de utilizar el tiempo libre.
videojuegos, y además estos personajes tienen
historias complejas y profundas, que se alejan del Por otra parte, la utilización en las clases de los
estereotipo femenino marcado por la sociedad “Serious games” tiene muchas ventajas frente a otras
patriarcal, pero en proporción siguen predominando metodologías más tradicionales, pero tal y como
los personajes masculinos. señalan Ketamo y Suominen (2008), este tipo de juegos
no conducen automáticamente a obtener resultados
CONCLUSIONES Y DISCUSIÓN positivos en las pruebas destinadas a evaluar el
Al igual como ha pasado con otros fenómenos aprendizaje, sino que los docentes y los padres y madres
sociales relacionados con las nuevas tecnologías, la cobran una especial importancia en el acompañamiento
alarma, opiniones e incluso los juicios de valor de la de los menores mientras juegan.
sociedad, así como de los medios de comunicación,
de que los videojuegos son una pérdida de tiempo, Aunque no se hayan observado influencias negativas
un problema social e incluso perjudiciales para el sobre los jugadores relacionadas con los contenidos
desarrollo psicosocial de los niños y las niñas, se han de los videojuegos, lo cierto es que siguen habiendo
basado en intuiciones, prejuicios y afirmaciones no muchos que son violentos, en otros abundan los
fundamentadas ni contrastadas que a medida que se estereotipos racistas y sexistas entre otros, por tanto, el
han extendido, han ido calando en el imaginario social, conocimiento y análisis crítico, por parte de los docentes,
provocando que dicha visión negativa aún persista de los videojuegos que realmente utiliza el alumnado
a pesar de que los resultados científicos ofrezcan fuera del aula (videojuegos comerciales) puede ser muy
resultados totalmente opuestos. interesante para sensibilizar sobre problemáticas sociales,
explicar diferentes conceptos, mejorar los procesos de
A su vez vemos como desde el ámbito educativo sí que toma de decisiones, entender y adquirir actitudes y
se han reconocido los beneficios y el potencial de los valores, etc. Se han realizado numerosas investigaciones
videojuegos y son numerosos los proyectos y metodologías siguiendo esta línea y todas ellas coinciden en señalar los
que intentan extrapolar sus ventajas al ámbito educativo, ya resultados positivos derivados del uso de los videojuegos
que gracias a éstos se consiguen mayores y mejores efectos comerciales en el contexto académico.
en el alumnado en comparación con otros modelos de
formación más tradicional En cuanto a la perspectiva de género, si bien es cierto
que la cantidad de jugadoras tiende a igualarse al
Pero, no es oro todo lo que reluce. A pesar de todo lo que de jugadores, se sigue señalando que existe una
hemos visto hasta el momento, es necesario destacar desigualdad en cuanto a las oportunidades en
que, aunque las investigaciones apunten a que los el acceso y uso tecnológico entre ambos sexos.
videojuegos no son perjudiciales per sé, pueden estar Por tanto, es especialmente importante incluir la
relacionados con un problema de abuso y gestión del perspectiva de género en esta industria. ¿hay mujeres
tiempo. Tanto es así que en el 2022 la OMS reconocerá desarrollando videojuegos? ¿Qué porcentaje de mujeres

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desarrolladoras hay? ¿cómo se sienten las mujeres al intentad compartir momentos de des-conexión, ya que
utilizar videojuegos pensados y desarrollados por y para todos los miembros de la familia se merecen un momento
hombres? Son algunas de las cuestiones que se deberían de desconexión digital de vez en cuando y un momento de
estudiar. (Castaño, 2008; Gil-Juárez, Feliu y Vitores, 2010). conexión con otros elementos de la vida.

¿Y QUÉ HAY DE LOS INFLUENCERS? Referencias


Para finalizar este artículo, quería hacer una serie de ADESE (2012). El mercado español del
videojuego en 2011. Disponible en
consideraciones y reflexiones sobre el fenómeno de los
http://www.adese.es/adese/noticias/70-el-mercado-
influencers. Es común que se evalúe el tiempo que las espanol-del-videojuego-en-2011
personas dedican a los diferentes dispositivos, pero no se Anguera, J. A., Boccanfuso, J., Rintoul, J. L., Al-Hashimi, O.,
incide tanto en qué se consume durante ese tiempo. Los Faraji, F., Janowich, J., y Gazzaley, A. (2013). Video game
datos muestran que cada vez mayor número de niños, training enhances cognitive control in older adults.
Nature, 501(7465), 97-101
niñas y adolescentes son seguidores/as y consumidores/
Annetta, L., Minogue, J., Holmes, S. & Cheng, M. (2009).
as de los contenidos que desarrollan los influencers, y si, tal Investigating the impact of video games on high school
como su nombre indica, éstos tienen gran impacto sobre students’ engagement and learning about genetics.
un público que se encuentra en un momento vital idóneo Computers & Education, vol. 53, núm. 1, pp. 74-85.
para el aprendizaje, pero que probablemente no sea lo Been, C y Haring, Th. (1991): “Effects on contextual competence
on social initiations”.Journal of Applied Behavior Analysis.
suficientemente crítico como para juzgar y reflexionar sobre
Sum vol 24(2) 337-347. California.
aquello aprendido. En este punto se hace especialmente Castaño, C. (2008). La segunda brecha digital. Madrid:
importante la responsabilidad del docente para con el Ediciones Cátedra.
alumnado en contraposición con la indiferencia que los Del Moral, M., Guzmán, A. y Fernández, L. (2014). Serious
creadores de contenidos tienen hacia el impacto que games: escenarios lúdicos para el desarrollo de las
inteligencias múltiples en escolares de primaria. e-EDUTEC,
puedan tener en cada uno de los miles de seguidores.
vol. 47, pp. 1-20.
Estallo, J.A. (1994): “Videojuegos, personalidad y conducta”.
En las plataformas digitales como Youtube, hay Psicothema. 6(2) 181-190,16 REF
creadores de contenido haciendo verdaderas obras de Etxeberria, F. (1999): “Videojuegos y educación”, en Etxeberria,
arte, pedagógicamente hablando, para difundir, explicar, F. (Coord): La Educación en Telépolis. Editorial Ibaeta.
Donostia.
profundizar, sembrar interés y en definitiva compartir
Gee, J. P., (2005). Good Video Games and Good Learning.
su pasión, con grandes y pequeños, sobre muchas Phi Kappa Phi Forum, 85(2), 33-37.
temáticas que van desde lo más artístico: música, Gil-Juárez, A., Feliu, J., y Vitores, A. (2010).
pintura, escultura… hasta lo más analítico como la física, Performatividad tecnológica de género:
las ciencias naturales o la arquitectura. explorando la brecha digital en el mundo del videojuego.
Quaderns de Psicología, 12(2), 209-226.
Imaz, J. (2011). Pantallas y educación: adolescentes y
Uno de los puntos fuertes de estos contenidos es videojuegos en el País Vasco. Teoría Educativa, vol.
que sus desarrolladores no trabajan bajo el peso de 23, pp. 181-200
un currículum que se debe seguir o un sistema de Jackson, L. A., Witt, E. A., Games, A. I., Fitzgerald, H. E., Von
evaluación que se debe cumplir, por ello, en muchos Eye, A. y Zhao, Y. (2012). Information technology use and
creativity: Findings from the Children and Technology
casos crean contenidos con un nivel de innovación
Project. Computers in Human Behavior, 28(2), 370-376.
e imaginación que produce, al igual como en los Ketamo, H. y Suominen, M. (2008). Learning-by-Teaching
videojuegos, una serie de efectos en los consumidores in Educational Games. En J. Luca y E. Weippl (Eds.),
que les estimula a seguir aprendiendo y profundizando a Proceedings of World Conference on Educational
la par que disfrutan haciéndolo. Por tanto, tenemos una Multimedia, Hypermedia and Telecommunications
2008 (pp. 2954-2969). Chesapeake: AACE.
herramienta que bien utilizada puede tener su cabida en
Mandinacht, E. (1987): “Clarifying the “A” in CAI for learners
el entorno académico, como un recurso didáctico muy of different abilities.”Journal of Educational Computing
interesante al igual como en el caso de los videojuegos. Research. vol 3(1) 113-128. Princeton. USA
Mejía Ramírez, C. M. (2015). El videojuego como una fuente
Pero en la otra cara de la moneda, y como ya he dicho, de pensamiento crítico. Hoy en la Javeriana, (1313), 4-5.
Okagaki, L y Frensch, P. (1994): “Effects of video game
hay gente creando contenidos delicados para las mentes
playing on measures of spatialperfomance: gender
más jóvenes, sin embargo, sobre este fenómeno no existe effects in late adolescence”. Journal of Applied
la alarma social como en el caso de los videojuegos, sino DevelopmentPsychology. Jan-Mar vol 15(1) 33-58
que se considera inofensivo y no se le presta demasiada Quijada, P. (4 de septiembre de 2013). Los videojuegos
atención, pero nada más lejos de la realidad. “rejuvenecen” el cerebro. ABC Sociedad.
Revuelta Domínguez, F. (2004). El poder educativo de los
juegos on.line y de los videojuegos, un nuevo reto para la
Por tanto, y para finalizar, destaco la importancia de que psicopedagogía en la sociedad de la información. Theoria,
los padres y madres en este caso, se interesen en conocer 13, 97-102.
qué personas son las referentes de sus hijos e hijas, aquellos White, B., (1984): “Designing computer games to help
influencers que de alguna manera están ayudando a physics students understandingNewton’s laes of motion”.
Cognition and Instruction. vol 1(1) 69-108. Cambrigde.
co-educarles, para intentar darles una visión crítica de los
USA
contenidos cuando sea necesario, y siempre que se pueda,

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