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Videojuegos en la Educación

Oscar Julián Olarte Vasquez

Sandra Liliana Bonilla Arandia

PFC (Programa de Formación Complementaria)


Escuela Normal Superior de Ibagué
1A - Semestre B

Ibagué
13 de septiembre de 2023
En los últimos años, los videojuegos han dejado de ser solo una forma de entretenimiento para

convertirse en una herramienta importante en el ámbito educativo. Este cambio se ha producido a

medida que la tecnología ha avanzado y los educadores han reconocido el potencial que tienen

los videojuegos para la educabilidad. Los videojuegos educativos, diseñados específicamente con

objetivos pedagógicos en mente, están revolucionando la forma en que los estudiantes aprenden

y adquieren conocimiento. Los videojuegos educativos abren un mundo de posibilidades en la

enseñanza y el aprendizaje. Ofrecen un enfoque interactivo y atractivo para la adquisición de

conocimientos y la mejora de habilidades. Además, aprovechan la motivación que los

videojuegos suelen generar en los jugadores, lo que puede traducirse en un compromiso más

profundo con el material de aprendizaje. Los videojuegos educativos se han desarrollado para

una amplia gama de temas como matemáticas y ciencias, hasta historia y habilidades sociales.

Además, se han implementado en diversos entornos educativos, desde aulas tradicionales hasta

plataformas de aprendizaje en línea. A lo largo de esta tesis, exploraremos con profundidad la

efectividad y beneficios de la implementación de videojuegos educativos en el currículo escolar

como una estrategia innovadora para mejorar el aprendizaje y promover el desarrollo de

habilidades cognitivas en estudiantes de primaria.

La efectividad de los videojuegos educativos en la educación puede variar. En general, se ha

observado que estos juegos pueden ser altamente motivadores para los estudiantes, fomentando

su participación y compromiso en el proceso de aprendizaje. Además, promueven un aprendizaje

activo, donde los estudiantes toman decisiones y resuelven problemas de manera interactiva, lo

que puede llevar a una comprensión más profunda de los conceptos y habilidades. Proporcionan

retroalimentación inmediata y promueven la mejora continua. También pueden adaptarse al nivel


de competencia del estudiante, permitiendo la personalización del aprendizaje. Además, los

juegos pueden ayudar en la transferencia de habilidades a situaciones del mundo real, fomentar

la colaboración y la competencia entre estudiantes, y mejorar las habilidades sociales y de

trabajo en equipo. Según un estudio de la Entertainment Software Association (ESA), el 97% de

los niños estadounidenses juega videojuegos, lo que indica un alto nivel de interés en esta forma

de entretenimiento. El uso de videojuegos educativos puede aumentar significativamente el

compromiso de los estudiantes en el aula. Según un informe de una escuela de Stanford, el 79%

de los maestros encuestados notaron que los videojuegos ayudaban a mejorar la participación de

los estudiantes. Otro estudio publicado en la revista "Educational Technology & Society"

encontró que los videojuegos educativos pueden tener un impacto positivo en el rendimiento

académico de los estudiantes, especialmente en áreas como la matemática y la ciencia.

Algunos expertos en este tema, como James Paul Gee (lingüista y teórico), es conocido por su

trabajo en el aprendizaje a través de videojuegos. Ha escrito libros como "What Video Games

Have to Teach Us About Learning and Literacy" donde explora cómo los videojuegos pueden ser

herramientas efectivas para la enseñanza. Jane McGonigal escribió su libro "Reality Is Broken:

Why Games Make Us Better and How They Can Change the World" en 2011, donde exploró el

potencial transformador de los juegos. Sasha Barab ha estado activo en la investigación de

juegos educativos desde la década de 2000 y ha desarrollado juegos educativos efectivos en esa

época. Kurt Squire comenzó a investigar sobre el uso de videojuegos en la educación en la

década de 2000 y ha continuado su trabajo en este campo desde entonces. Constance

Steinkuehler ha estado investigando sobre juegos y aprendizaje desde principios de la década de

2000 y ha publicado numerosos artículos y estudios sobre el tema.


Unos ejemplos de estos videojuegos seria Minecraft, que es un juego de construcción de bloques

muy popular que se ha adaptado para su uso en el aula. Los profesores pueden utilizarlo para

enseñar matemáticas, historia, geografía y más, fomentando la creatividad y la resolución de

problemas. Al igual DragonBox es una serie de juegos que enseñan álgebra de una manera

divertida y accesible, adecuada para niños de diferentes edades. Ayudando a los estudiantes a

comprender conceptos matemáticos complejos de forma intuitiva.

En resumen, los videojuegos educativos han experimentado un crecimiento significativo en los

últimos años debido a su capacidad para mejorar la educación y el desarrollo de habilidades en

los estudiantes de primaria. Estos juegos ofrecen un enfoque interactivo y motivador que

transforma la forma en que se adquiere conocimiento, lo que los convierte en una herramienta

valiosa en el ámbito educativo, capaz de revolucionar la enseñanza y el aprendizaje.

Referencias

- James Paul Gee. What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy.

- Jane McGonigal. Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change

the World. (2011).

- Sasha Barab. (2000).

- Kurt Squire. (2000).

- Constance Steinkuehler. (2000).

Citas

- The Game Believes in You: How Digital Play Can Make Our Kids Smarter. Greg Toppo.

- Journal of Computer Assisted Learning.


- Educational Technology Research and Development.

- Games and Culture.

- La Asociación Internacional de Aprendizaje Mediante Juegos (International Game-Based

Learning Society): IGBL.

- La revista en línea "Edutopia" de la Fundación George Lucas: Edutopia.

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