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VIDEOS JUEGOS COMO HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE

EL RETO DE UTILIZAR LOS VIDEOS JUEGOS COMO HERRAMIENTA DE


APRENDIZAJE.

Autora: María Antonella Cedeño Véliz

Docente: Lic. Deisy Elizabeth Cedeño Jara

Asignatura: Lengua y Literatura

Es necesario reconocer que los avances tecnológicos, especialmente las herramientas de

las tecnologías de la información y las comunicaciones, han facilitado los cambios acelerados que

hemos presenciado en diversos sectores de la sociedad durante las últimas dos décadas, gracias a

la posibilidad de adaptar los contenidos que hay. El desarrollo educativo es importante, permite

identificar los procesos ocurridos y situar los modelos educativos actuales dentro de un desarrollo

caracterizado por avances tecnológicos que continúan cambiando la forma en que vivimos en el

ámbito laboral, social y educativo. Las distintas formas de analizar y comprender los juegos no

deben verse como contradictorias ni sujetas a acalorados debates, sino como visiones

complementarias cuando se hace referencia a un mismo fenómeno en estudio. Estas herramientas

tecnológicas se pueden utilizar como herramientas educativas para ayudar a resolver problemas

de aprendizaje, mejorar las habilidades motoras y cognitivas, fomentar la creatividad y más.

(Ortiz-Clavijo, 2020)

El concepto de juegos serios en educación siempre ha sido controvertido. Esto se debe a

que el desarrollo de estas actividades conduce a situaciones competitivas que ponen en duda su

uso desde el punto de vista comportamental. De manera similar, la facilidad de uso, el tiempo

requerido y las posibilidades técnicas siguen siendo limitaciones importantes para el uso en el
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aula. En los últimos años, el Centro Educativo ha propuesto nuevos métodos y estrategias de

enseñanza para facilitar y mejorar el aprendizaje de los estudiantes ante los nuevos desafíos de

una sociedad globalizada. Una de estas estrategias son los videojuegos, el cual su uso no sólo

puede devolver al aula los aspectos importantes del desarrollo, como la diversión y la motivación,

sino también fortalecer las habilidades mentales y motoras. Mediante la tecnologia de la

informacion de la comunicación los docentes pueden crear lecciones más divertidas que

expliquen fácilmente temas complejos para garantizar la comprensión de los estudiantes. Moras

(2015) considera que:

Las diferentes formas de analizar y entender el juego no deberían ser vistas como

contradictorias y objeto de álgido debate, sino como visiones complementarías toda vez

que se apunta a un mismo fenómeno de estudio. (p.4)

Los videojuegos de estrategia tienen el objetivo de planificar y establecer estrategias para

un mejor desarrollo de pensamiento lógico y solución de problemas, asi mismo los videojuegos

de aventuras que consisten en incorporar una alta interactividad estableciendo una trama narrativa

y un conjunto de reglas que permiten la cohesión del relato y asegurando una imagen de libertad

para ayudar con frustracion de ciertos jóvenes. Los videojuegos deportivos son utilizados como

herramienta para un mayor aprendizaje en el mundo deportivo el cual tiene el objetivo de motivar

al estudiante a tener una mejor calidad de vida. También existen los videojuegos de simulación

que permiten estudiar y analizar el funcionamiento de máquinas, fenómenos y diversas

situaciones para que el alumno pueda construir su propio conocimiento y mejorar las estrategias a

las soluciones de problemas donde se puede examinar un buen aprendizaje. (A.P. Roncancio-

Ortiz, 2017)
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En los últimos años, los conceptos de capacidad de aprendizaje y estilos de aprendizaje

han sido objeto de mucha investigación. Esto se debe a que los estudiantes pueden clasificarse en

diferentes escalas dependiendo de cómo absorben y procesan la información. Los profesores

pueden influir positivamente en el interés y la motivación de los estudiantes, y los estudiantes

pueden involucrarse más y mejorar sus niveles de aprendizaje y rendimiento académico. A la hora

de incorporar videojuegos a la educación se deben tener en cuenta los estilos de aprendizaje de

los estudiantes. El concepto de juego se reconoce como un referente especial porque es una

construcción cultural derivada de la antropología y la sociología que establece una distinción

fundamental entre juego informal y formal. Entendemos el juego como una actividad que ha

evolucionado desde formas primitivas e instintivas hacia nuevas formas avanzadas y sofisticadas

encaminadas a promover su aplicabilidad en campos como el educativo, frente a lo cual Lacasa

(2013) manifiesta que:

El juego es una actividad libre y consciente, que ocurre fuera de la vida “ordinaria”
porque se considera que no es seria, aunque a veces absorbe al jugador intensa y
completamente. Es ajena a intereses materiales y de ella no se obtiene provecho
económico. Esa actividad se realiza de acuerdo con reglas fijas y de una forma ordenada,
dentro unos determinados límites espacio- temporales. Promueve la formación de grupos
sociales que tienden a rodearse a sí mismos de secreto y a acentuar sus diferencias
respecto del resto utilizando los medios más variados. (p.4)

Los videojuegos han sido una herramienta para una buena forma de aprendizaje,
permitiendo mejorar capacidades deportivas, participación activa, mejora en la comunicación y la
organización, aumenta la expresión oral, promueve relaciones interpersonales, mejora la memoria
y la toma de decisiones. Sin embargo también hay evidencias de que el uso de videojuegos puede
causar problemas tanto de conducta como de salud. Estos incluyen la adicción a los videojuegos,
fomento de conductas violentas, inflamación de los tendones de las manos, dolores de cabeza,
dolores musculares e irritación de los ojos. La adopción de este enfoque demuestra la importancia
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de evaluar la relación entre los estudiantes y los videojuegos, y ofrecer una imagen más clara y
proporcionar información sobre el diseño de estas herramientas para la próximas generaciones de
educación.
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Bibliografía
Ortiz-Clavijo, L. F.-V. (2020). Tendencias y desafíos de los videojuegos como herramienta
educativa. Revista Colombiana de Educación, 17.
A.P. Roncancio-Ortiz, M. O.-C.-R.-L. (2017). EL USO DE LOS VIDEOJUEGOS COMO HERRAMIENTA
DIDÁCTICA PARA MEJORAR LA ENSEÑANZA-APRENDIZAJE. Revista Ingeniería,
Investigación y Desarrollo, 11.

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