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4258
COMISARÍIA DE ARKHAM
MASSACHUSETTS
UNLOVED
LIBRO DE INSTRUCCIONES
(REF. 666, CLASIFICADO)
GUIA DE LOS INVESTIGADORES
Unloved es un sistema de juego para Las Mansiones de la Locura que permite jugar aventuras
que evolucionan de forma aleatoria en mapas pregenerados. Ahora lo que predomina no es la
investigación sesuda ni la figura de un señor que todo lo dirige (es más, ya nadie debe dirigir la
partida). Cualquier cosa puede ocurrir entre las infames paredes de estos caserones.
Tened en cuenta que ahora el Guardián no existe como tal, o al menos no personificado por un
jugador. Ahora, los Investigadores se enfrentan con una Mansión que puede ser distinta en cada
partida, y que a menudo será mortífera y acabará con la cordura de los investigadores con
relativa facilidad. Por tanto, no existen las cartas de Objetivo, ni de Pista, ni tampoco las de
acción del Guardián o Evento. Ahora solamente hay monstruos, objetos, Mitos, traumas y
mucha, mucha prisa por escapar.
Vuestro objetivo será salir con vida encontrando la llave necesaria para escapar por la
habitación designada. La llave es colocada aleatoriamente en alguna de las habitaciones y
vuestro deber (si queréis sobrevivir) es encontrar esa llave y escapar.
1. Lo primero que se debe hacer es montar el mapa del lugar en el que se va a jugar. Se coloca
todo lo especificado y se barajan las cartas que más adelante se especifican, formando tres
mazos de cartas aleatorios (Exploración, Cerraduras y Obstáculos). Nótese que no se van a
utilizar cartas de evento, pista o de acción del Guardián. Por otra parte, haz un mazo con
todas las cartas de Mitos, exceptuando las cartas con el símbolo “?” y barájalo bien. Todas
las cartas de trauma son barajadas y preparadas para su uso, así como las de efecto
secundario.
Importante: se considera que ninguna carta ni acción tiene ningún coste de Amenaza para
el Guardián. Las fichas de Amenaza tienen otro uso en este sistema de juego, aunque el
Guardián sigue ganando o perdiendo fichas de amenaza igualmente.
3. Coloca en cada estancia (interior y exterior) una carta de Exploración al azar del nuevo
montón. Ahora baraja el montón de cartas de Cerradura y Obstáculo y deja el mazo junto al
tablero. Cuando entres en una habitación en la que no hayas estado antes tira 1D10 en la
tabla de Protección (más adelante) para ver qué tipo de protección tiene la habitación.
Si no quedan cartas del tipo necesario, coloca una carta del otro tipo. Si no quedan cartas de
Cerradura ni Obstáculo, se considera que el resto de habitaciones están desprotegidas. Las
cartas de Obstáculo y de Cerradura no se reutilizan; tras su uso se descartan.
Cada turno de los Investigadores se sigue con normalidad siguiendo el método especificado en
el manual, pero añadiendo una nueva fase que sustituye totalmente la presencia del Guardián.
Nótese que se resuelve una fase de Mitos con cada Investigador, y todo lo que suceda en esa
fase se aplica directamente al Investigador activo. Además, todo efecto que se especifique
“hasta el final del turno” se refiere hasta el final del próximo turno del investigador activo.
PASO DE MITOS
3. Gasto de amenaza: Si se ha llevado a cabo un Suceso en este turno, resta el valor del
suceso correspondiente de la reserva de Amenaza, no pudiendo ser nunca inferior a 0. Si se
ha puesto en juego un monstruo con un coste de amenaza, este coste extra se suma al coste
del suceso jugado, dando lugar a un nuevo valor total de amenaza que debe sustraerse de la
reserva. Los sucesos siempre se llevarán a cabo aunque el Valor de Amenaza de un suceso
sea superior a la Amenaza restante. La pila de Amenaza se utiliza para calcular las
probabilidades de que algo ocurra, exclusivamente.
4. Monstruos: cada monstruo que tenga a la vista a cualquier Investigador o esté en una
estancia adyacente a él (conectada por una puerta o un pasadizo que pueda cruzar), moverá
dos espacios en dirección a ese Investigador y, si se encuentra en su mismo espacio tras
terminar el movimiento, le atacará.
5. Traumas: si el investigador ha sufrido Horror o Daño en este turno, coge la primera carta
del montón de cartas de Trauma. Si el Investigador cumple los requisitos de Daño o
Cordura y ha recibido el tipo de daño específico para recibir esta carta (Mental o Físico, o
los dos), dicho Investigador recibe esa carta de trauma. En caso contrario, se descarta. Si la
carta requiere intervención de un Guardián para resolverse, ésta se ignora y se toma otra
carta. No importa cuánto daño u horror sufra el investigador, en esta fase solamente se
coge una carta del mazo de Trauma.
VALOR DE
2D10 SUCESOS
AMENAZA
Coloca un Sectario en el espacio ocupado por un Altar más cercano al
Investigador activo, y a continuación mueve al Sectario hacia el
2-3 Investigador más cercano. A partir del próximo turno, las reglas de 3
Monstruos se aplican sobre el Sectario con Normalidad. Si no hay
altares en juego, ignora este suceso y tira de nuevo en la tabla.
Convierte la ficha de Cadáver más cercana al Investigador activo en
Zombi y muévelo dos espacios hacia éste. A partir del próximo turno,
las reglas de Monstruos se aplican sobre el Zombi con normalidad. Si
4-5 3
no hay cadáveres en juego, coloca un cadáver en un espacio de
Cementerio o Cripta, si estuviesen esas áreas en juego. Si no puede
jugarse este suceso, ignóralo y tira de nuevo en la tabla.
Pon una ficha de Oscuridad en la habitación donde está el Investigador
6-8 activo, el cuál debe hacer un chequeo de Voluntad para evitar sufrir 1 1
de Horror. La ficha permanece en juego durante el resto de la partida.
Coge cartas del mazo de Mitos hasta que aparezca una para la que se
9-11 1
cumplan los requisitos y resuélvela sobre el Investigador activo.
Un monstruo de la tabla de Monstruos aparece junto al Investigador y
12-15 le ataca en la fase de Monstruos. El Investigador debe hacer ahora un 3
chequeo de Voluntad por el monstruo para evitar sufrir 1 de Horror.
Coge cartas de Trauma hasta que salga una de Trauma Mental para la
16-17 2
que el Investigador reúna los requisitos y juega dicha carta sobre él.
Coloca una ficha de Fuego en la habitación donde haya una Hoguera
más cercana al Investigador activo, o en una habitación adyacente a
18 otra en la que ya haya una ficha de Fuego, en dirección al Investigador 2
activo. Si no hay Hogueras ni fichas de Fuego en juego, ignora este
suceso y tira de nuevo.
Coloca un indicador de Mano Reptante junto a la ficha de Cadáver más
cercana al Investigador activo. La Mano Reptante se mueve 3 espacios
hacia éste y, si está en su mismo espacio, le ataca: el Investigador debe
19 2
superar un chequeo de Destreza o quedar aturdido. Tras este turno, la
Mano Reptante desaparece del juego. Si no hay cadáveres en juego,
ignora este suceso y tira de nuevo en la tabla.
Coloca un monstruo de la tabla de Monstruos junto al Investigador
activo y coloca una ficha de Muestra junto al monstruo. (Si sale un
monstruo de valor de Amenaza superior a +1, tira de nuevo en la tabla
de Monstruos.) Este monstruo no ataca a ningún Investigador. Se
limitará a llevar la muestra a la casilla de Inicio o al Altar más cercano,
lo que más cerca le quede. A partir del próximo turno, el monstruo
20 moverá en la fase de Monstruos 2 espacios hacia su destino, y así lo 3
hará cada turno hasta que consiga llegar a su meta o hasta que sea
derrotado por los Investigadores. Si la ficha de muestra llega a su
destino el monstruo desaparece del juego, y a partir del siguiente
turno el Investigador del que se robó la muestra coge una ficha
más de Amenaza al principio de su paso de Mitos durante el resto
de la partida. Este efecto se puede acumular.
VALOR DE
2D10 MONSTRUOS
AMENAZA
2 Chtonian +2
3 Shoggoth +2
4 Reptante +2
5-6 Bruja 0
7-8 Sectario 0
9-10 Zombi 0
11-12 Maníaco 0
15-16 Mi-Go +1
19-20 Byakhee +1
1D10 PROTECCIÓN
Los episodios son variantes especiales que pueden añadirse a este sistema de juego para
ambientar o cambiar la mecánica de juego de forma notable, aumentando así la rejugabilidad del
módulo y permitiendo experimentar otras formas de jugar a Las Mansiones de la Locura.
Estos episodios están basados en videojuegos y películas famosas del género, por lo que la
sensación de jugar uno de ellos será similar a estar dentro de un genuino episodio de terror
sobrenatural.
Cada vez que tengas que generar un monstruo, sea por el motivo que sea, tira 1D10 para
generar:
EPISODIO: WHODUNNIT?
Prepara las cartas de Mitos con el símbolo “?”, pues se van a usar en este episodio y van a ser su
eje central.
Cuando todos los jugadores hayan jugado cinco turnos (o sea, cuando hayan pasado cinco
rondas completas de juego) reparte una carta a cada jugador. El texto de reglas de todas las
cartas debe omitirse en su totalidad (salvo el de ambientación). Eso sí, es importante no
mostrarlas a los demás jugadores.
El Investigador que tenga la carta “Voluntad Sometida” será el traidor de esta partida. Su
objetivo será ser el primero en salir por la salida del mapa sin que nadie salga en el mismo
turno junto a éste, o bien matar a otro Investigador cualquiera. Si otro Investigador muere,
aunque no sea por su mano, el traidor también habrá ganado la partida.
Los Investigadores pueden atacarse entre ellos (resolviendo los ataques como si se atacara a un
enemigo humanoide, como un Sectario o un Maníaco).
El objetivo de los jugadores no traidores será acabar con el traidor o escapar todos ellos
del mapa con vida.
Es importante recalcar que los jugadores pueden hablar de su carta libremente, pero jamás
enseñarla.
Todo el mapa empieza en total oscuridad. No coloques fichas de oscuridad en cada sala (pues
no hay suficientes para todas), pero ten en cuenta este detalle durante la partida. Este hecho se
da con todas sus consecuencias: a la hora de explorar, de tirar por atributos, para los traumas…
No obstante, si un Investigador tiene una fuente de luz alumbrará toda la estancia, por lo que
añadiremos la regla de que es indispensable que en el mazo de Exploración final se coloquen
las cartas Antorcha y Farol.
Cualquier estancia en llamas o que tenga una Hoguera no se considera oscura, evidentemente,
pero sí quedará a oscuras si el fuego de esa estancia desapareciese por algún motivo.
Si sale el suceso que pone en juego una ficha de oscuridad en la estancia del Investigador activo,
coloca esa ficha, resuelve el suceso al completo (con el chequeo de Voluntad) y trata esa
estancia de forma especial. Esa estancia tiene una oscuridad neblinosa impenetrable que no
puede ser alumbrada con ningún instrumento ni con fuego, por lo que siempre se la considera
en oscuridad.
En cualquier caso, los Investigadores no hacen tiradas de horror al entrar en una nueva estancia
por estar en oscuridad normal, pues se considera que “los ojos de los Investigadores se han
acostumbrado a la oscuridad”.
Los monstruos, eso sí, no sufren ninguna penalización por esta oscuridad, sin importar el tipo
del monstruo.
Este episodio quizás es el más sangriento y el que más se aleja del juego tradicional: se trata de
un combate a muerte entre los Investigadores.
El objetivo es ser el Investigador con más frags al cabo de una hora en tiempo real de
partida (o de 20 rondas), y los ataques se resuelven como si se atacara a un monstruo
humanoide. Además, todos los Investigadores cuentan como monstruos a efectos de ataques y
hechizos. Cuando un Investigador muere, reaparece en una estancia a su elección que no sea
donde haya un Investigador ni adyacente.
Las puertas no tendrán ningún tipo de protección (ni cerradura ni obstáculos) y no existirá salida
del mapa.
Cartas del mazo de exploración final: Artefacto incendiario, Espada de San Jerónimo, Magia
auténtica, Cable trampa, Diario de Whateley, Ácido, Extintor, Rubí de R’lyeh, Palanca,
Escopeta, Cuchillo, Vino de Saturno, Hacha, De Vermis Mysteriis, Antorcha, Cánticos de Dhol,
Revólver del .38, Almádena, Farol, Nada de Interés (8).
EPISODIO: BLOOD
En este episodio el principal cambio se da en el ambiente del juego: todo deja de ser una
aventura de terror lovecraftiano para convertirse en una carnicería sin miramientos.
Lo más importante es tener en cuenta que ahora no hay tiradas de Sucesos, sino que
directamente en la fase de Sucesos se genera un monstruo junto al Investigador activo.
Elementalmente, la reserva de fichas de amenaza también se deja de lado. Además, los
monstruos ya no dan miedo (no hay que hacer tiradas de Voluntad contra ellos, pero sí de
Evasión). Las cartas de trauma y de Mitos también se pueden dejar en la caja. No obstante, las
cerraduras y los obstáculos siguen estando presentes, y el objetivo final es el mismo: escapar
con la llave.
Como es lógico, hay que hacer más fluido el sistema de combate de cara a los Investigadores,
por ello se tiene en cuenta lo siguiente:
Recuerda que bajo ningún concepto se sufre Horror en este episodio, por lo que ya no es
necesario perderlo. Cualquier efecto o carta que quite Horror reduce las heridas del Investigador
en su lugar.
Este episodio es, probablemente, el más angustioso y desafiante de todos. La única regla que
existe es que las armas no sirven absolutamente para nada, aunque pueden seguir estando
presentes en el escenario. Las criaturas y enemigos ahora son horripilantes mutaciones y
experimentos salidos de las ent rañas del ultramundo, además de ser invencibles.
En caso de éxito, el monstruo intentará perseguir al Investigador hasta donde este esté (teniendo
el Investigador que hacer su chequeo habitual de Voluntad), recibiendo el monstruo
posteriormente una ficha de Tiempo, y desaparecerá si el Investigador permanece escondido
otro turno más, como especifican las reglas de monstruos. En caso de fallo al intentar
esconderse el Investigador, el monstruo le perseguirá en su fase de Monstruos y le atacará,
igualmente, como especifican las reglas.
EPILOGO
COMISARÍIA DE ARKHAM
MASSACHUSETTS
UNLOVED
LIBRO DE MANSIONES
(REF. 666, CLASIFICADO)
218, WILHEM AVENUE
CERRADURA DE LA SALIDA
Cerrojo
LLAVE DE LA SALIDA
Imán potente
INICIO
CERROJO
SALIDA
Puerta
INICIO Escondite Obstruccion Hoguera Cadaver
bloqueada
ST. CALVIN MANOR
TAPA
METALICA
SALIDA
Puerta
INICIO Escondite Altar Cadaver
bloqueada
WHITE MOURN CHAPEL
PUERTA
CERRADA
CON LLAVE
INICIO
CERRADURA DE LA SALIDA
Puerta cerrada con llave
LLAVE DE LA SALIDA
Llave de plata
SALIDA
Puerta
INICIO Escondite Hoguera Escalera Cadaver
bloqueada
de mano
2, VOYNICH STREET
INICIO
CERRADURA DE LA SALIDA
Cierre mágico
LLAVE DE LA SALIDA
Palabras mágicas
CIERRE
MAGICO
SALIDA
CERRADURA DE LA SALIDA
Puerta Custodiada
LLAVE DE LA SALIDA
Santo y Seña
INICIO
PUERTA
CUSTODIADA
SALIDA
Puerta
INICIO Escondite Cadaver Conducto de Hoguera
bloqueada
Ventilacion
LOVEMARK PARK
INICIO
OBSTACULO DE LA SALIDA
Losa de Piedra (Presente)
LLAVE DE LA SALIDA
Ácido
LOSA DE
PIEDRA
SALIDA
Puerta
INICIO Obstruccion Cadaver Hoguera
bloqueada
HAZRAD MEMORIAL HEALTH CENTER
OBSTACULO DE LA SALIDA
Mensaje en clave
LLAVE DE LA SALIDA
Código
MENSAJE EN
CLAVE
INICIO
SALIDA
INICIO
FORMULA
ESOTERICA
OBSTACULO DE LA SALIDA
Fórmula Esotérica
LLAVE DE LA SALIDA
Notas del Doctor Faust
SALIDA
Puerta
INICIO Escondite Altar Obstruccion
bloqueada
140, MALCOLM STREET
CERRADURA DE LA SALIDA
Tabique (Presente)
LLAVE DE LA SALIDA
Almádena
TABIQUE
INICIO
SALIDA
Puerta
INICIO Cadaver Altar Conducto de Obstruccion
bloqueada
Ventilacion
MOONLIT DUNGEONS
PESTILLO
INICIO
CERRADURA DE LA SALIDA
Pestillo
LLAVE DE LA SALIDA
Hacha
SALIDA
Puerta
INICIO Cadaver Altar Escalera Obstruccion
bloqueada
de mano
SINAI ROAD
ARMARIO
CERRADO
INICIO
OBSTACULO DE LA SALIDA
Armario Cerrado
LLAVE DE LA SALIDA
Llave de latón
SALIDA
Puerta
INICIO Escondite Escalera Hoguera
bloqueada
de mano
77, SUN AVENUE
OBSTACULO DE LA SALIDA
Caja Fuerte (Pasado)
LLAVE DE LA SALIDA
Combinación
INICIO
CAJA
FUERTE
SALIDA
Puerta
INICIO Escondite Altar Escalera
bloqueada
de mano
MISKATONIC RESEARCH LABS
PUERTA
BLOQUEADA
INICIO
CERRADURA DE LA SALIDA
Puerta bloqueada
LLAVE DE LA SALIDA
Instrumental quirúrjico
SALIDA
Puerta
INICIO Cadaver Escalera Hoguera
bloqueada
de mano
JANOFF’S ANTIQUITIES
CERRADURA DE LA SALIDA
Vegetación alienígena
LLAVE DE LA SALIDA
Herbicida
INICIO
VEGETACION
ALIENIGENA
SALIDA
Puerta
INICIO Conducto de Altar Obstruccion Cadaver
bloqueada
Ventilacion
THE HOUSE OF THE SIX HEADS RITUAL
SUELO
EROSIONADO
INICIO
OBSTACULO DE LA SALIDA
Suelo erosionado (Presente)
LLAVE DE LA SALIDA
Símbolo Arcano
SALIDA
Puerta
INICIO Escondite Altar Cadaver
bloqueada
MOONLIT
DUNGEONS
THE HOUSE OF THE
SIX HEADS RITUAL
SINAI ROAD
JANOFF’S
ANTIQUITIES
WHITE MOURN
CHAPEL
MISKATONIC
RESEARCH LABS
HAZRAD MEMORIAL
HEALTH CENTER
ST. CALVIN
MANOR
INICIO
SALIDA
INICIO Puerta
bloqueada Altar Obstruccion Ficha de
Oscuridad
ILUMINADOS
CIERRE
MAGICO
CERRADURA DE LA SALIDA
Cierre mágico
LLAVE DE LA SALIDA INICIO
Palabras mágicas
SALIDA
RUINA
SUELO
EROSIONADO
INICIO
INICIO
SALIDA
INICIO
OBSTACULO DE LA SALIDA
Losa de Piedra (Presente)
LLAVE DE LA SALIDA LOSA DE
Ácido PIEDRA
SALIDA
Puerta
INICIO bloqueada Escondite Altar Obstruccion
EL SANTUARIO INTERIOR
INICIO
TAPA
METALICA
OBSTACULO DE LA SALIDA
Tapa Metálica
LLAVE DE LA SALIDA
Palanca
SALIDA
Puerta
INICIO bloqueada Escalera Escondite Altar Obstruccion
de mano
LAZOS DE SANGRE
CERROJO
INICIO
CERRADURA DE LA SALIDA
Cerrojo
LLAVE DE LA SALIDA
Imán potente
SALIDA
Puerta
INICIO bloqueada Escalera Conducto de Altar Hoguera
de mano ventilacion
CAMPUS DE ARKHAM
OBSTACULO DE LA SALIDA
Fórmula Esotérica
LLAVE DE LA SALIDA
Notas del Doctor Faust
FORMULA
ESOTERICA
INICIO
SALIDA
Puerta
INICIO bloqueada Escalera Conducto de Altar Obstruccion
de mano ventilacion
GREEN EYE HOUSE
PUERTA
CUSTODIADA
CERRADURA DE LA SALIDA
Puerta Custodiada
LLAVE DE LA SALIDA
Santo y Seña
INICIO
SALIDA
INICIO
Puerta
bloqueada Obstruccion
RE-ANIMATOR
CAJA
FUERTE
OBSTACULO DE LA SALIDA
Caja Fuerte (Pasado)
LLAVE DE LA SALIDA
Combinación
INICIO
SALIDA
Puerta
INICIO bloqueada Cadaver Escondite Obstruccion Hoguera
PERDIDO EN EL TIEMPO Y EL ESPACIO
PUERTA
BLOQUEADA
CERRADURA DE LA SALIDA
Puerta bloqueada INICIO
LLAVE DE LA SALIDA
Instrumental quirúrjico
SALIDA
Puerta Escondite
INICIO bloqueada
MATERIA AMARILLA
INICIO
CERRADURA DE LA SALIDA
Vegetación alienígena
LLAVE DE LA SALIDA
Herbicida
VEGETACION
ALIENIGENA
SALIDA
Puerta
INICIO Escalera Escondite Altar Obstruccion Conducto de Hoguera
bloqueada
de mano ventilacion