Está en la página 1de 40

EXP.

4258

COMISARÍIA DE ARKHAM
MASSACHUSETTS

UNLOVED
LIBRO DE INSTRUCCIONES
(REF. 666, CLASIFICADO)
GUIA DE LOS INVESTIGADORES

La historia hasta ahora...

Despertáis con esa sensación en la cabeza A vuestro alrededor, el clima interior no


de haber bebido demasiado, o incluso de deja de parecer incómodo, e incluso
haber sido drogados. ¿Dónde estáis? Estas sobrecogedor. Cuando empezáis a
paredes no os resultan familiares, ni tenéis familiarizaros con la estancia en la que os
claros los recuerdos de lo acontecido en los encontráis os dais cuenta de la inevitable
últimos días. Tan sólo podéis alcanzar a oír realidad: algo o alguien os ha traído hasta
un susurro del viento a lo lejos, un extraño aquí, y a juzgar por cómo os sentís tras el
presagio de que nada de lo que os rodea es viaje, no parece que tenga buenas
amigable. Miráis por la ventana y nada intenciones.
parece real. La oscuridad de la noche y la
densidad de la niebla parecen inseparables Una mirada fugaz al oscuro umbral de la
compañeros de la luna y los minutos pasan puerta del fondo parece indicar que no
como horas marchando lentamente en estáis solos. Algo se ha deslizado más allá
vuestras cabezas. de la puerta, proyectando una débil sombra
bajo ésta. Ponéis atención al entorno con
Este lugar parece frío y extraño, pero vuestros oídos, con vuestro olfato, incluso
habrá que plantearse escapar. La puerta de con vuestro instinto, pero solamente reina
entrada está bloqueada y nadie escucha el silencio y la quietud.
vuestros gritos de socorro. Tras sopesar
silenciosamente durante un momento las No sabéis qué o quién os acompaña y no
posibilidades de escapar de este extraño sabéis donde estáis. Ahora solamente os
lugar, os dais cuenta de que inmóviles no queda una esperanza: que lo que os rodea
vais a conseguir nada. Os ponéis de no acabe con vosotros antes de que podáis
acuerdo para buscar la salida y tratar de escapar, si es que hay algún medio para
tomar control de la situación, una situación ello.
que ya de por sí es demasiado inquietante
como para tomársela con relativa calma.

Unloved es un sistema de juego para Las Mansiones de la Locura que permite jugar aventuras
que evolucionan de forma aleatoria en mapas pregenerados. Ahora lo que predomina no es la
investigación sesuda ni la figura de un señor que todo lo dirige (es más, ya nadie debe dirigir la
partida). Cualquier cosa puede ocurrir entre las infames paredes de estos caserones.

Tened en cuenta que ahora el Guardián no existe como tal, o al menos no personificado por un
jugador. Ahora, los Investigadores se enfrentan con una Mansión que puede ser distinta en cada
partida, y que a menudo será mortífera y acabará con la cordura de los investigadores con
relativa facilidad. Por tanto, no existen las cartas de Objetivo, ni de Pista, ni tampoco las de
acción del Guardián o Evento. Ahora solamente hay monstruos, objetos, Mitos, traumas y
mucha, mucha prisa por escapar.

Vuestro objetivo será salir con vida encontrando la llave necesaria para escapar por la
habitación designada. La llave es colocada aleatoriamente en alguna de las habitaciones y
vuestro deber (si queréis sobrevivir) es encontrar esa llave y escapar.

“Existen horrores sin final en las profundidades del universo,


mas el más tenebroso de todos reside en las entrañas de nuestra propia psique.”
PREPARACION

1. Lo primero que se debe hacer es montar el mapa del lugar en el que se va a jugar. Se coloca
todo lo especificado y se barajan las cartas que más adelante se especifican, formando tres
mazos de cartas aleatorios (Exploración, Cerraduras y Obstáculos). Nótese que no se van a
utilizar cartas de evento, pista o de acción del Guardián. Por otra parte, haz un mazo con
todas las cartas de Mitos, exceptuando las cartas con el símbolo “?” y barájalo bien. Todas
las cartas de trauma son barajadas y preparadas para su uso, así como las de efecto
secundario.

Importante: se considera que ninguna carta ni acción tiene ningún coste de Amenaza para
el Guardián. Las fichas de Amenaza tienen otro uso en este sistema de juego, aunque el
Guardián sigue ganando o perdiendo fichas de amenaza igualmente.

2. En la habitación especificada, justo en la puerta designada, deberás colocar la carta de


Cerradura o de Obstáculo que se especifica y hacer un mazo de Exploración con cartas al
azar del montón anterior que tenga exactamente tantas cartas como el número de
habitaciones y estancias (tanto interiores como exteriores) menos 1 (Cartas de Exploración
= Nº de Estancias – 1). Añade a este montón de exploración la carta de llave necesaria para
abrir la puerta de la salida. Ahora tienes un mazo de Exploración preparado para barajar y
repartir.

3. Coloca en cada estancia (interior y exterior) una carta de Exploración al azar del nuevo
montón. Ahora baraja el montón de cartas de Cerradura y Obstáculo y deja el mazo junto al
tablero. Cuando entres en una habitación en la que no hayas estado antes tira 1D10 en la
tabla de Protección (más adelante) para ver qué tipo de protección tiene la habitación.

Si no quedan cartas del tipo necesario, coloca una carta del otro tipo. Si no quedan cartas de
Cerradura ni Obstáculo, se considera que el resto de habitaciones están desprotegidas. Las
cartas de Obstáculo y de Cerradura no se reutilizan; tras su uso se descartan.

4. Coloca los personajes jugadores en el área designada como Inicio.


SECUENCIA DEL JUEGO

Cada turno de los Investigadores se sigue con normalidad siguiendo el método especificado en
el manual, pero añadiendo una nueva fase que sustituye totalmente la presencia del Guardián.

1. Paso de movimiento: igual que en el manual.


2. Paso de acción: igual que en el manual.
3. Paso de intercambio de equipo: pasa de la fase del Guardián a la fase de los
Investigadores, pero se resuelve igual que en el manual.
4. Paso de mitos: nuevo paso compuesto por cinco fases explicado más adelante.

El turno del Guardián se elimina del juego totalmente.

Nótese que se resuelve una fase de Mitos con cada Investigador, y todo lo que suceda en esa
fase se aplica directamente al Investigador activo. Además, todo efecto que se especifique
“hasta el final del turno” se refiere hasta el final del próximo turno del investigador activo.
PASO DE MITOS

1. Aumento de amenaza: se resuelve igual que lo especificado en el manual, con la salvedad


de que solamente se toma una ficha en cada paso de mitos, pero la reserva de Amenaza es
común para todos los jugadores. Puede haber un máximo de 10 fichas de amenaza en la
reserva.

2. Sucesos: tira 1D10. Si el número es igual o inferior al número de fichas de amenaza en


juego, tira 2D10 en la tabla de Sucesos para ver qué sucede (ignora el valor de Amenaza por
ahora). Si el número es superior, ignora la tirada y pasa a la siguiente fase.

3. Gasto de amenaza: Si se ha llevado a cabo un Suceso en este turno, resta el valor del
suceso correspondiente de la reserva de Amenaza, no pudiendo ser nunca inferior a 0. Si se
ha puesto en juego un monstruo con un coste de amenaza, este coste extra se suma al coste
del suceso jugado, dando lugar a un nuevo valor total de amenaza que debe sustraerse de la
reserva. Los sucesos siempre se llevarán a cabo aunque el Valor de Amenaza de un suceso
sea superior a la Amenaza restante. La pila de Amenaza se utiliza para calcular las
probabilidades de que algo ocurra, exclusivamente.

4. Monstruos: cada monstruo que tenga a la vista a cualquier Investigador o esté en una
estancia adyacente a él (conectada por una puerta o un pasadizo que pueda cruzar), moverá
dos espacios en dirección a ese Investigador y, si se encuentra en su mismo espacio tras
terminar el movimiento, le atacará.

a. Si el Investigador más cercano está escondido o tras una barrera y el monstruo no


le ha visto esconderse (o sea, no estaba en la estancia cuando el Investigador entró
en el escondite o puso la barrera), le ignorará y pasará al siguiente Investigador más
cercano. Si ha visto al investigador esconderse, atacará al escondite o a la barrera
hasta que el Investigador se aleje lo suficiente.

b. Si no hay Investigadores en la misma habitación o en las habitaciones adyacentes


(es decir, está a dos o más puertas de distancia, o están escondidos y no han sido
detectados por el monstruo), el Monstruo permanecerá quieto este turno (coloca una
ficha de Tiempo junto al Monstruo para indicar esto). En la próxima fase de Mitos,
si no se ha movido aún (es decir, si tiene una ficha de Tiempo al lado), el monstruo
desaparecerá del juego.

5. Traumas: si el investigador ha sufrido Horror o Daño en este turno, coge la primera carta
del montón de cartas de Trauma. Si el Investigador cumple los requisitos de Daño o
Cordura y ha recibido el tipo de daño específico para recibir esta carta (Mental o Físico, o
los dos), dicho Investigador recibe esa carta de trauma. En caso contrario, se descarta. Si la
carta requiere intervención de un Guardián para resolverse, ésta se ignora y se toma otra
carta. No importa cuánto daño u horror sufra el investigador, en esta fase solamente se
coge una carta del mazo de Trauma.
VALOR DE
2D10 SUCESOS
AMENAZA
Coloca un Sectario en el espacio ocupado por un Altar más cercano al
Investigador activo, y a continuación mueve al Sectario hacia el
2-3 Investigador más cercano. A partir del próximo turno, las reglas de 3
Monstruos se aplican sobre el Sectario con Normalidad. Si no hay
altares en juego, ignora este suceso y tira de nuevo en la tabla.
Convierte la ficha de Cadáver más cercana al Investigador activo en
Zombi y muévelo dos espacios hacia éste. A partir del próximo turno,
las reglas de Monstruos se aplican sobre el Zombi con normalidad. Si
4-5 3
no hay cadáveres en juego, coloca un cadáver en un espacio de
Cementerio o Cripta, si estuviesen esas áreas en juego. Si no puede
jugarse este suceso, ignóralo y tira de nuevo en la tabla.
Pon una ficha de Oscuridad en la habitación donde está el Investigador
6-8 activo, el cuál debe hacer un chequeo de Voluntad para evitar sufrir 1 1
de Horror. La ficha permanece en juego durante el resto de la partida.
Coge cartas del mazo de Mitos hasta que aparezca una para la que se
9-11 1
cumplan los requisitos y resuélvela sobre el Investigador activo.
Un monstruo de la tabla de Monstruos aparece junto al Investigador y
12-15 le ataca en la fase de Monstruos. El Investigador debe hacer ahora un 3
chequeo de Voluntad por el monstruo para evitar sufrir 1 de Horror.
Coge cartas de Trauma hasta que salga una de Trauma Mental para la
16-17 2
que el Investigador reúna los requisitos y juega dicha carta sobre él.
Coloca una ficha de Fuego en la habitación donde haya una Hoguera
más cercana al Investigador activo, o en una habitación adyacente a
18 otra en la que ya haya una ficha de Fuego, en dirección al Investigador 2
activo. Si no hay Hogueras ni fichas de Fuego en juego, ignora este
suceso y tira de nuevo.
Coloca un indicador de Mano Reptante junto a la ficha de Cadáver más
cercana al Investigador activo. La Mano Reptante se mueve 3 espacios
hacia éste y, si está en su mismo espacio, le ataca: el Investigador debe
19 2
superar un chequeo de Destreza o quedar aturdido. Tras este turno, la
Mano Reptante desaparece del juego. Si no hay cadáveres en juego,
ignora este suceso y tira de nuevo en la tabla.
Coloca un monstruo de la tabla de Monstruos junto al Investigador
activo y coloca una ficha de Muestra junto al monstruo. (Si sale un
monstruo de valor de Amenaza superior a +1, tira de nuevo en la tabla
de Monstruos.) Este monstruo no ataca a ningún Investigador. Se
limitará a llevar la muestra a la casilla de Inicio o al Altar más cercano,
lo que más cerca le quede. A partir del próximo turno, el monstruo
20 moverá en la fase de Monstruos 2 espacios hacia su destino, y así lo 3
hará cada turno hasta que consiga llegar a su meta o hasta que sea
derrotado por los Investigadores. Si la ficha de muestra llega a su
destino el monstruo desaparece del juego, y a partir del siguiente
turno el Investigador del que se robó la muestra coge una ficha
más de Amenaza al principio de su paso de Mitos durante el resto
de la partida. Este efecto se puede acumular.
VALOR DE
2D10 MONSTRUOS
AMENAZA
2 Chtonian +2

3 Shoggoth +2

4 Reptante +2

5-6 Bruja 0

7-8 Sectario 0

9-10 Zombi 0

11-12 Maníaco 0

13-14 Líder de la Secta 0

15-16 Mi-Go +1

17-18 Perro de Tíndalos +1

19-20 Byakhee +1

1D10 PROTECCIÓN

1-4 La habitación no tiene protección y se puede entrar en ella y explorarla libremente.


La habitación tiene una cerradura: Coge una carta de Cerradura y ponla sobre la carta
5-7 de Exploración de esa habitación. Hay que resolver la Cerradura para poder entrar en la
estancia.
La habitación tiene un obstáculo: Coge una carta de Obstáculo y ponla sobre la carta de
8-10 Exploración de esa habitación. Hay que resolver el Obstáculo para poder explorar la
estancia.
PREPARATIVOS

1. Cartas de Exploración: Artefacto 3. Cartas de Obstáculo (?): Caja


incendiario, Remedio ancestral, enigmática, Arcón cerrado,
Máscara pálida, Espada de San Cortocircuito, Maletín, Corte de
Jerónimo, Magia auténtica, corriente.
Instrumental quirúrgico, Compuesto
Líquido venenoso, Cable trampa, 4. Cartas de Obstáculo de salida (?):
Diario de Whateley, Ácido, Extintor, Fórmula Esotérica, Armario cerrado,
Rubí de R’lyeh, Palanca, Escopeta, Mensaje en Clave, Tapa Metálica, Caja
Pista falsa, Cuchillo, Crucifijo, Vino de fuerte, Losa de piedra, Suelo
Saturno, Hacha, Sedante, De Vermis erosionado.
Mysteriis, Antorcha, Cánticos de Dhol,
Túnica de sectario, Whisky, Revólver 5. Cartas de Cerradura (#): Candado de
del .38, Almádena, Farol, Cultos seguridad, Cierre electrónico, Puerta
inconfesables, Símbolo arcano, Cráneo atrancada, Cuarto oscuro, Umbral
ceremonial, Materia Amarilla, Nada de aterrador, Cierre rúnico, Centinela.
Interés (10).
6. Cartas de Cerradura de salida (#):
2. Cartas de Exploración de llave: Vegetación alienígena, Cerrojo, Puerta
Herbicida, Combinación, Imán Potente, custodiada, Cierre mágico, Puerta
Código, Notas del Doctor Faust, Llave cerrada con llave, Tabique, Pestillo,
de Plata, Llave de latón, Palabras Puerta bloqueada.
mágicas, Santo y Seña, y algunas del
grupo de cartas anterior (ver cartas 7. Mazo de Mitos: Todas excepto las que
anteriores en cursiva y mapa del contengan el símbolo “?”.
escenario).
8. Amenaza inicial: Número de
Investigadores en juego + 2.
EPISODIOS

Los episodios son variantes especiales que pueden añadirse a este sistema de juego para
ambientar o cambiar la mecánica de juego de forma notable, aumentando así la rejugabilidad del
módulo y permitiendo experimentar otras formas de jugar a Las Mansiones de la Locura.

Estos episodios están basados en videojuegos y películas famosas del género, por lo que la
sensación de jugar uno de ellos será similar a estar dentro de un genuino episodio de terror
sobrenatural.

EPISODIO: EVIL DEAD

En este episodio la historia se centra en escapar de las malvadas fuerzas de un malévolo


encantamiento que levanta a los muertos y acaba con la cordura de los mentalmente inestables.

Cada vez que tengas que generar un monstruo, sea por el motivo que sea, tira 1D10 para
generar:

- 1-5: Genera un Zombi


- 6-10: Genera un Maníaco

EPISODIO: WHODUNNIT?

Prepara las cartas de Mitos con el símbolo “?”, pues se van a usar en este episodio y van a ser su
eje central.

Cuando todos los jugadores hayan jugado cinco turnos (o sea, cuando hayan pasado cinco
rondas completas de juego) reparte una carta a cada jugador. El texto de reglas de todas las
cartas debe omitirse en su totalidad (salvo el de ambientación). Eso sí, es importante no
mostrarlas a los demás jugadores.

El Investigador que tenga la carta “Voluntad Sometida” será el traidor de esta partida. Su
objetivo será ser el primero en salir por la salida del mapa sin que nadie salga en el mismo
turno junto a éste, o bien matar a otro Investigador cualquiera. Si otro Investigador muere,
aunque no sea por su mano, el traidor también habrá ganado la partida.

Los Investigadores pueden atacarse entre ellos (resolviendo los ataques como si se atacara a un
enemigo humanoide, como un Sectario o un Maníaco).

El objetivo de los jugadores no traidores será acabar con el traidor o escapar todos ellos
del mapa con vida.

Es importante recalcar que los jugadores pueden hablar de su carta libremente, pero jamás
enseñarla.

El resto del juego (sucesos, monstruos y demás) se sigue con normalidad.


EPISODIO: ALONE IN THE DARK

Todo el mapa empieza en total oscuridad. No coloques fichas de oscuridad en cada sala (pues
no hay suficientes para todas), pero ten en cuenta este detalle durante la partida. Este hecho se
da con todas sus consecuencias: a la hora de explorar, de tirar por atributos, para los traumas…

No obstante, si un Investigador tiene una fuente de luz alumbrará toda la estancia, por lo que
añadiremos la regla de que es indispensable que en el mazo de Exploración final se coloquen
las cartas Antorcha y Farol.

Cualquier estancia en llamas o que tenga una Hoguera no se considera oscura, evidentemente,
pero sí quedará a oscuras si el fuego de esa estancia desapareciese por algún motivo.

Si sale el suceso que pone en juego una ficha de oscuridad en la estancia del Investigador activo,
coloca esa ficha, resuelve el suceso al completo (con el chequeo de Voluntad) y trata esa
estancia de forma especial. Esa estancia tiene una oscuridad neblinosa impenetrable que no
puede ser alumbrada con ningún instrumento ni con fuego, por lo que siempre se la considera
en oscuridad.

En cualquier caso, los Investigadores no hacen tiradas de horror al entrar en una nueva estancia
por estar en oscuridad normal, pues se considera que “los ojos de los Investigadores se han
acostumbrado a la oscuridad”.

Los monstruos, eso sí, no sufren ninguna penalización por esta oscuridad, sin importar el tipo
del monstruo.

EPISODIO: DEATH MATCH

Este episodio quizás es el más sangriento y el que más se aleja del juego tradicional: se trata de
un combate a muerte entre los Investigadores.

Principalmente, ya no hay en juego monstruos, sucesos, cerraduras, obstáculos, Mitos ni


traumas. Ahora solamente hay cartas de exploración y mucha sangre.

Los Investigadores comienzan la partida en el punto de Inicio, y podrán recorrer libremente la


mansión durante las cinco primeras rondas, durante las cuales no podrán dañarse los unos a los
otros. Tras esto, al comienzo de la sexta ronda s e abre la veda y los Investigadores deberán
matarse entre ellos anotándose “frags” (muertes de otros Investigadores).

El objetivo es ser el Investigador con más frags al cabo de una hora en tiempo real de
partida (o de 20 rondas), y los ataques se resuelven como si se atacara a un monstruo
humanoide. Además, todos los Investigadores cuentan como monstruos a efectos de ataques y
hechizos. Cuando un Investigador muere, reaparece en una estancia a su elección que no sea
donde haya un Investigador ni adyacente.

Las puertas no tendrán ningún tipo de protección (ni cerradura ni obstáculos) y no existirá salida
del mapa.

Cartas del mazo de exploración final: Artefacto incendiario, Espada de San Jerónimo, Magia
auténtica, Cable trampa, Diario de Whateley, Ácido, Extintor, Rubí de R’lyeh, Palanca,
Escopeta, Cuchillo, Vino de Saturno, Hacha, De Vermis Mysteriis, Antorcha, Cánticos de Dhol,
Revólver del .38, Almádena, Farol, Nada de Interés (8).
EPISODIO: BLOOD

En este episodio el principal cambio se da en el ambiente del juego: todo deja de ser una
aventura de terror lovecraftiano para convertirse en una carnicería sin miramientos.

Lo más importante es tener en cuenta que ahora no hay tiradas de Sucesos, sino que
directamente en la fase de Sucesos se genera un monstruo junto al Investigador activo.
Elementalmente, la reserva de fichas de amenaza también se deja de lado. Además, los
monstruos ya no dan miedo (no hay que hacer tiradas de Voluntad contra ellos, pero sí de
Evasión). Las cartas de trauma y de Mitos también se pueden dejar en la caja. No obstante, las
cerraduras y los obstáculos siguen estando presentes, y el objetivo final es el mismo: escapar
con la llave.

Como es lógico, hay que hacer más fluido el sistema de combate de cara a los Investigadores,
por ello se tiene en cuenta lo siguiente:

- Cuando un Investigador es atacado, el ataque se resuelve con normalidad (con la carta


correspondiente).

- Cuando el Investigador ataque, haz un chequeo del atributo correspondiente


especificado más adelante y, si hay éxito, el daño infligido será igual a 1D10 más el
daño base del arma.

a. Armas a distancia: Puntería.


b. Arma Cuerpo a Cuerpo: Fuerza (+1 al daño), o Destreza (-1 a la tirada).
c. Hechizos: Se resuelve según dicte el hechizo pero sumando 1D10 al daño, si éste
hiciera daño.

Recuerda que bajo ningún concepto se sufre Horror en este episodio, por lo que ya no es
necesario perderlo. Cualquier efecto o carta que quite Horror reduce las heridas del Investigador
en su lugar.

EPISODIO: THE DARK DESCENT

Este episodio es, probablemente, el más angustioso y desafiante de todos. La única regla que
existe es que las armas no sirven absolutamente para nada, aunque pueden seguir estando
presentes en el escenario. Las criaturas y enemigos ahora son horripilantes mutaciones y
experimentos salidos de las ent rañas del ultramundo, además de ser invencibles.

La única forma de deshacerse de un monstruo es saliendo de su estancia y “esconderse”. Para


esconderse ahora el investigador no necesita un Escondite; basta con salir de la estancia donde
está el monstruo y hacer una tirada de Intelecto donde no haya monstruos a la vista.

En caso de éxito, el monstruo intentará perseguir al Investigador hasta donde este esté (teniendo
el Investigador que hacer su chequeo habitual de Voluntad), recibiendo el monstruo
posteriormente una ficha de Tiempo, y desaparecerá si el Investigador permanece escondido
otro turno más, como especifican las reglas de monstruos. En caso de fallo al intentar
esconderse el Investigador, el monstruo le perseguirá en su fase de Monstruos y le atacará,
igualmente, como especifican las reglas.
EPILOGO

Si las cosas pueden ir peor...

Habéis conseguido escapar de ese más grandes a medida que se acercan a


espeluznante edificio. La carroña, la vosotros.
podredumbre, la muerte y el mal se han
apoderado de este lugar. Parece que incluso Con la claridad de la cercanía ya alcanzáis a
una parte de vosotros esté impregnada de este distinguir los rostros de las criaturas: son
maldito hedor nauseabundo y contagioso. No vuestros rostros, completamente desfigurados,
obstante, después de todo lo que habéis sonriendo levemente. En el momento en el que
pasado, la luna se alza sobre vosotros como si uno de ellos va a entonar la primera palabra,
nada hubiera sucedido, y las calles de Arkham todo se torna blanco… la nada.
parecen tan silenciosas y tranquilas como Despertáis en una extraña sala que os resulta
siempre.
relativamente familiar a primera vista. Cada
A lo lejos, en la densidad neblinosa de esta uno de vosotros está solo, aislado. Una tenue
tenebrosa noche, vislumbráis unas siluetas luz cuelga del techo. Las paredes son blancas,
claramente humanas que se dirigen hacia y más allá del umbral donde os hayáis hay una
vosotros. Con una mezcla de miedo y de puerta de madera con un hueco enrejado. Es
excitación os apresuráis hacia esos obvio que habéis despertado en la sala de
humanoides para contarles lo que ha pasado y internamiento del sanatorio de Arkham. Casi
buscar ayuda, quizás, para evitar una sentís alivio, hasta que miráis hacia el pasillo,
catástrofe. Mientras os acercáis notáis que y un asistente os devuelve la mirada. En sus
estaban más lejos de lo que parecían, pero la ojos veis algo más desagradable aún que
distancia se va acortando poco a poco, hasta vuestros rostros desfigurados: sencillamente,
que sus rostros casi se hacen visibles gracias a en sus ojos no hay mirada. Su rostro está
la débil luminiscencia lunar que os recubre. pálido, pero aún así se mueve como cualquier
Vuestra premura se torna en asombro y casi persona, aún pareciendo un extraño muñeco
seguidamente en horror al ver que esas de madera blanqueada.
“personas” carecen de rostro, o al menos, de Una voz a vuestra espalda os saca de tan
un rostro normal. No se parecen a los tenebrosa escena. Ese rostro… esa túnica…
profundos de esos extraños relatos, ni a las esa voz gutural… Es él: el maestro…
criaturas que habéis visto en vuestro encierro,
ni a cualquier ser que hayáis podido ver o Su voz retumba en tu cabeza como mil
imaginar jamás. Sus rostros son una tambores de guerra:
amalgama de elementos desorganizadamente
homogéneos que se van haciendo cada vez - Te advertí que no lo hicieras, necio…
EXP. 4258

COMISARÍIA DE ARKHAM
MASSACHUSETTS

UNLOVED
LIBRO DE MANSIONES
(REF. 666, CLASIFICADO)
218, WILHEM AVENUE

CERRADURA DE LA SALIDA
Cerrojo
LLAVE DE LA SALIDA
Imán potente

INICIO

CERROJO

SALIDA

Puerta
INICIO Escondite Obstruccion Hoguera Cadaver
bloqueada
ST. CALVIN MANOR

TAPA
METALICA

INICIO OBSTACULO DE LA SALIDA


Tapa Metálica
LLAVE DE LA SALIDA
Palanca

SALIDA

Puerta
INICIO Escondite Altar Cadaver
bloqueada
WHITE MOURN CHAPEL

PUERTA
CERRADA
CON LLAVE

INICIO

CERRADURA DE LA SALIDA
Puerta cerrada con llave
LLAVE DE LA SALIDA
Llave de plata

SALIDA

Puerta
INICIO Escondite Hoguera Escalera Cadaver
bloqueada
de mano
2, VOYNICH STREET

INICIO

CERRADURA DE LA SALIDA
Cierre mágico
LLAVE DE LA SALIDA
Palabras mágicas

CIERRE
MAGICO

SALIDA

Puerta Altar Hoguera Escondite


INICIO
bloqueada
65, MANDLIN STREET

CERRADURA DE LA SALIDA
Puerta Custodiada
LLAVE DE LA SALIDA
Santo y Seña

INICIO

PUERTA
CUSTODIADA

SALIDA

Puerta
INICIO Escondite Cadaver Conducto de Hoguera
bloqueada
Ventilacion
LOVEMARK PARK

INICIO

OBSTACULO DE LA SALIDA
Losa de Piedra (Presente)
LLAVE DE LA SALIDA
Ácido

LOSA DE
PIEDRA

SALIDA

Puerta
INICIO Obstruccion Cadaver Hoguera
bloqueada
HAZRAD MEMORIAL HEALTH CENTER

OBSTACULO DE LA SALIDA
Mensaje en clave
LLAVE DE LA SALIDA
Código

MENSAJE EN
CLAVE
INICIO

SALIDA

Puerta Escondite Cadaver Escalera


INICIO Conducto de
bloqueada
Ventilacion de mano
THE HOWLING HOUSE

INICIO

FORMULA
ESOTERICA

OBSTACULO DE LA SALIDA
Fórmula Esotérica
LLAVE DE LA SALIDA
Notas del Doctor Faust

SALIDA

Puerta
INICIO Escondite Altar Obstruccion
bloqueada
140, MALCOLM STREET

CERRADURA DE LA SALIDA
Tabique (Presente)
LLAVE DE LA SALIDA
Almádena

TABIQUE

INICIO

SALIDA

Puerta
INICIO Cadaver Altar Conducto de Obstruccion
bloqueada
Ventilacion
MOONLIT DUNGEONS

PESTILLO

INICIO
CERRADURA DE LA SALIDA
Pestillo
LLAVE DE LA SALIDA
Hacha

SALIDA

Puerta
INICIO Cadaver Altar Escalera Obstruccion
bloqueada
de mano
SINAI ROAD

ARMARIO
CERRADO

INICIO

OBSTACULO DE LA SALIDA
Armario Cerrado
LLAVE DE LA SALIDA
Llave de latón

SALIDA

Puerta
INICIO Escondite Escalera Hoguera
bloqueada
de mano
77, SUN AVENUE

OBSTACULO DE LA SALIDA
Caja Fuerte (Pasado)
LLAVE DE LA SALIDA
Combinación

INICIO

CAJA
FUERTE

SALIDA

Puerta
INICIO Escondite Altar Escalera
bloqueada
de mano
MISKATONIC RESEARCH LABS

PUERTA
BLOQUEADA

INICIO

CERRADURA DE LA SALIDA
Puerta bloqueada
LLAVE DE LA SALIDA
Instrumental quirúrjico

SALIDA

Puerta
INICIO Cadaver Escalera Hoguera
bloqueada
de mano
JANOFF’S ANTIQUITIES

CERRADURA DE LA SALIDA
Vegetación alienígena
LLAVE DE LA SALIDA
Herbicida

INICIO

VEGETACION
ALIENIGENA

SALIDA

Puerta
INICIO Conducto de Altar Obstruccion Cadaver
bloqueada
Ventilacion
THE HOUSE OF THE SIX HEADS RITUAL

SUELO
EROSIONADO

INICIO

OBSTACULO DE LA SALIDA
Suelo erosionado (Presente)
LLAVE DE LA SALIDA
Símbolo Arcano

SALIDA

Puerta
INICIO Escondite Altar Cadaver
bloqueada
MOONLIT
DUNGEONS
THE HOUSE OF THE
SIX HEADS RITUAL

SINAI ROAD

65, MANDLIN ST.


LOVEMARK PARK
2, VOYNICH ST.

JANOFF’S
ANTIQUITIES

WHITE MOURN
CHAPEL
MISKATONIC
RESEARCH LABS

HAZRAD MEMORIAL
HEALTH CENTER

218, WILHEM AV.

140, MALCOLM ST.

ST. CALVIN
MANOR

77, SUN AVENUE


THE HOWLING HOUSE
EL INVENTOR DEL TIEMPO
CERRADURA DE LA SALIDA
Puerta cerrada con llave
LLAVE DE LA SALIDA
Llave de plata
PUERTA
CERRADA
CON LLAVE

INICIO

SALIDA

INICIO Puerta
bloqueada Altar Obstruccion Ficha de
Oscuridad
ILUMINADOS
CIERRE
MAGICO

CERRADURA DE LA SALIDA
Cierre mágico
LLAVE DE LA SALIDA INICIO
Palabras mágicas

SALIDA

Puerta Escondite Escalera Hoguera


INICIO bloqueada
de mano
LOS ESCRIBAS
OBSTACULO DE LA SALIDA
CASA Suelo erosionado (Presente)
LLAVE DE LA SALIDA
Símbolo Arcano

RUINA

SUELO
EROSIONADO

INICIO

INICIO

SALIDA

Puerta Escondite Escalera Conducto de Obstruccion


INICIO bloqueada
de mano ventilacion
CASA LYNCH

INICIO

OBSTACULO DE LA SALIDA
Losa de Piedra (Presente)
LLAVE DE LA SALIDA LOSA DE
Ácido PIEDRA

SALIDA

Puerta
INICIO bloqueada Escondite Altar Obstruccion
EL SANTUARIO INTERIOR

INICIO

TAPA
METALICA
OBSTACULO DE LA SALIDA
Tapa Metálica
LLAVE DE LA SALIDA
Palanca

SALIDA

Puerta
INICIO bloqueada Escalera Escondite Altar Obstruccion
de mano
LAZOS DE SANGRE

CERROJO

INICIO

CERRADURA DE LA SALIDA
Cerrojo
LLAVE DE LA SALIDA
Imán potente

SALIDA

Puerta
INICIO bloqueada Escalera Conducto de Altar Hoguera
de mano ventilacion
CAMPUS DE ARKHAM

OBSTACULO DE LA SALIDA
Fórmula Esotérica
LLAVE DE LA SALIDA
Notas del Doctor Faust

FORMULA
ESOTERICA

INICIO

SALIDA

Puerta
INICIO bloqueada Escalera Conducto de Altar Obstruccion
de mano ventilacion
GREEN EYE HOUSE

PUERTA
CUSTODIADA

CERRADURA DE LA SALIDA
Puerta Custodiada
LLAVE DE LA SALIDA
Santo y Seña

INICIO

SALIDA

INICIO
Puerta
bloqueada Obstruccion
RE-ANIMATOR

CAJA
FUERTE
OBSTACULO DE LA SALIDA
Caja Fuerte (Pasado)
LLAVE DE LA SALIDA
Combinación

INICIO

SALIDA

Puerta
INICIO bloqueada Cadaver Escondite Obstruccion Hoguera
PERDIDO EN EL TIEMPO Y EL ESPACIO

PUERTA
BLOQUEADA

CERRADURA DE LA SALIDA
Puerta bloqueada INICIO
LLAVE DE LA SALIDA
Instrumental quirúrjico

SALIDA

Puerta Escondite
INICIO bloqueada
MATERIA AMARILLA

INICIO

CERRADURA DE LA SALIDA
Vegetación alienígena
LLAVE DE LA SALIDA
Herbicida

VEGETACION
ALIENIGENA

SALIDA

Puerta
INICIO Escalera Escondite Altar Obstruccion Conducto de Hoguera
bloqueada
de mano ventilacion

También podría gustarte