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Actualizaciones de cartas

Cada cierto tiempo, los Vínculos y las unidades de todas las Facciones son revisados en un esfuerzo por identificar
los elementos con un rendimiento o bien deficiente, o bien excesivo. La última tanda de revisiones tuvo lugar
durante la actualización de las reglas a la versión 1.5 y dio pie a la modificación de muchos elementos de las
Facciones Stark, Lannister, Pueblo Libre, Guardia de la Noche y neutral. Tales revisiones son las últimas que, por
ahora, hay planeadas para las Facciones antes indicadas. Las cartas actualizadas, así como algunos comentarios
del desarrollador, pueden encontrarse en los respectivos documentos de preguntas frecuentes de cada Facción. A
continuación y ordenadas por Facción, se proporcionan versiones para imprimir de esas cartas.

Stark

RODRIK CASSEL GRAN SYRIO FOREL


MAESTRO DE ARMAS
JON UMBER PRIMERA ESPADA
FEROZ BANDERIZO DE BRAAVOS

ORDEN: FIJAR BLANCO ORDEN: BARRER ORDEN: DANZA DEL AGUA


Al inicio de un turno amigo: Cuando esta unidad destruya a BRAAVOSI
Un enemigo que esté en línea de un enemigo: Cuando esta unidad sea atacada
visión y a alcance Largo queda En lugar de una acción de Maniobra, esta cuerpo a cuerpo, antes de que se
unidad puede Girar y, a continuación, tiren los dados de Ataque:
Vulnerable. realizar una acción de Carga sin coste. Ese Ataque cuerpo a cuerpo aplica
un –1 a los resultados de los dados
ABRIR BRECHA de Ataque.
ARREMETIDA
Cuando esta unidad escoja como Cuando se la escoge como blanco
blanco enemigos que estén de , esta unidad puede realizar una
Vulnerables, puede repetir la tirada de acción de Carga sin coste en lugar de una ENSEÑANZAS DE LA
cualesquiera fallos. acción de Ataque. PRIMERA ESPADA
Los Ataques cuerpo a cuerpo de
esta unidad obtienen Precisión (los
impactos obtenidos con resultados de 6 no
permiten tiradas de Defensa).

BRAN Y HODOR
PROTECTOR Y PUPILO RICKON STARK SANSA STARK
PRÍNCIPE DE INVERNALIA PAJARITO
«Si tuviera un hacha de guerra con el
mango muy largo, Hodor sería mis piernas. «¿Vamos adonde está Peludo?»
Juntos haríamos un caballero.»
PERSONAJE PERSONAJE

«QUE REPITE LAS PALABRAS…»


Una vez por partida, y en cualquier
momento de ella, devuelve a tu
mano 1 carta de la pila de descarte
de tu mazo de Tácticas.
(Dale la vuelta a esta carta para indicar
que su capacidad ha sido usada.)

2 1
FURIA DEL VERDUGO
4 • Si esta unidad ha empezado el turno
trabada con el Defensor, el Defensor
no puede hacer tiradas de Defensa
FURIA DEL contra este Ataque.
VERDUGO
• Si a esta unidad solo le queda 1 fila,
3+ 8 6 6 este Ataque obtiene Golpe brutal
(los resultados de 6 causan 2 impactos).
4+ 6+
GRANDES HACHAS
DE LA CASA UMBER
ESCUDOS JURAMENTADOS
DE LA CASA TULLY

Durante la Activación de esta unidad,


ella sufre 1 Herida. Si controlas , el
esta unidad, un enemigo trabado con

enemigo sufre 1D3 Heridas en lugar


Leales al estandarte de la Casa Stark,

Infantería amiga que esté a alcance


MUJER DEL ACERO

Cada vez que es destruida 1 fila de

puedes matar a Osha para mover


los escudos juramentados de la Casa

GUARDIANA

a Rickon Stark a otra unidad de


OSHA

Largo (ignorando las restricciones


o después de que sea atacada,
Tully llevan al campo de batalla una
armadura y un poder defensivo más

habituales de los Vínculos).


que notables. Dada su capacidad

CAER LUCHANDO
para repeler casi cualquier acometida,

¡CORRE, NIÑO!
muchas batallas han vuelto las
tornas gracias a su impresionante
poder de contención. Aunque no
son tan rápidos como otras tropas
6 ofensivas, los escudos juramentados

de 1.
fijan a menudo la línea tras la que las
unidades de asalto pueden retirarse
de forma segura después de una
pronta refriega con el enemigo.
LLUVIA DE FLECHAS
5 • Alcance Largo
• Este Ataque ignora las unidades y el
terreno que se interpongan entre esta
LLUVIA DE unidad y su blanco.
FLECHAS
• Los Defensores que fallen su prueba
3+ 8 8 4 de Pánico quedan Debilitados y no
pueden activar sus órdenes hasta el
final de la ronda.
ESPADA CORTA
4+ 5 4 3
5+ 7+
ARQUEROS
STARK
ORDEN: RETIRADA VELOZ
6 Después de que esta unidad sea atacada
cuerpo a cuerpo:
Esta unidad puede realizar una acción de
ESPADA DE
Retirada sin coste.
BATIDOR
3+ 8 6
CABALLERÍA
• Cada figura de esta unidad tiene 3 Heridas.
3 • Al inicio de su Activación, esta unidad
puede realizar una acción de Maniobra
sin coste.
EMBOSCAR
4+ 6+ Cuando esta unidad realice una Carga
exitosa contra un enemigo por el Flanco
o la Retaguardia, dicho enemigo queda
BATIDORES STARK Espantado y Debilitado.
Lannister

ESTANDARTES TYRION LANNISTER


EL GIGANTE DE LANNISTER
BARATHEON CAMPEÓN «Creo que es un gigante que ha venido a
DE LA FE visitarnos aquí, al fin del mundo.»
–Maestre Aemon
La Guardia del Rey viene con 4 estandartes PERSONAJE
Baratheon en su bandeja. Al inicio de su
Activación, puedes quitar 1 estandarte de la
FE IMPERECEDERA
bandeja para obtener uno de los siguientes Cuando esta unidad se active, puede
efectos hasta el final de su Activación: llevar a cabo una prueba de Moral:
• Esta unidad puede realizar inmediatamente si la supera, puede curarse hasta
una acción de Maniobra o de Retirada sin coste. 2 Heridas. Si la falla, solamente se
• Los Ataques cuerpo a cuerpo de esta unidad cura 1 Herida.
obtienen Golpe brutal (los resultados de 6 causan
2 impactos) y Ensañamiento (los Defensores
aplican un –1 a sus tiradas de Defensa).
• Los Ataques cuerpo a cuerpo de esta
unidad obtienen Feroz (los Defensores aplican
un –2 a la tirada de su prueba de Pánico) y 2
los Defensores quedan Espantados.
• Cuando esta unidad ataque, el Defensor
queda Vulnerable y Debilitado.

JAIME TYRION
LANNISTER SANDOR
EL MATARREYES LANNISTER CLEGANE
EL GIGANTE
EL PERRO
DE LANNISTER

ORDEN: CONTRAATAQUE ORDEN: PLANIFICACIÓN ADAPTATIVA ¡MASACRADLOS!


Cuando esta unidad sea atacada Mientras esta unidad esté trabada: Cuando un enemigo trabado con
cuerpo a cuerpo, después de que se Puedes gastar 1 ficha de Estado que esta unidad falle una prueba de
tiren los dados de Ataque: esté sobre un enemigo trabado con Pánico, sufre 2 Heridas adicionales.
Por cada impacto bloqueado, esta unidad como si fuera una ficha de
el Atacante sufre 1 impacto automático. Estado de cualquier otro tipo.
AFILIACIÓN: CASA CLEGANE
Esta unidad cuenta como una
ORDEN: LA BRAVURA DEL ORDEN: CONTRAESTRATEGIA unidad de la Casa Clegane.
MATARREYES Cuando un enemigo que esté a alcance
Cuando la unidad de Jaime se active: Corto use una orden o sea escogido
como blanco de una carta de Tácticas:
Devuelve a tu mano 1 carta de
Tira 1D6: con un resultado de 3+,
Tácticas de Comandante de Jaime que cancela los efectos de esa orden o
esté en la pila de descarte de tu mazo carta de Tácticas.
de Tácticas.
ORACIÓN DE BATALLA
5 Cada vez que esta unidad supere una
prueba de Moral, obtiene 1 ficha de
Fe. La unidad puede gastar fichas de

LANNISTER

(Dale la vuelta a esta carta para indicar


Vulnerable y Debilitada. Además,
ESPADA Fe para hacer lo siguiente:

EL GRAN LEÓN

LAS LLUVIAS DE CASTAMERE

de cualquier turno, escoge una


unidad Combatiente enemiga:

pierden todas sus capacidades


TYWIN
UNGIDA

Esa unidad queda Espantada,

que su capacidad ha sido usada.)


Una vez por partida, al inicio

los Vínculos que haya en ella


tanto la unidad como todos
• Cuando esta unidad realice un
3+ 8 6 4

hasta el final de la ronda.


Ataque, antes de que se tiren los
dados de Ataque:
El Defensor queda Espantado y
Vulnerable.
• Cuando esta unidad sea atacada,
antes de que se tiren los dados de
Defensa:
4+ 4+ La unidad aplica un +1 a sus tiradas de
Defensa en ese Ataque por cada fila
LOS HIJOS que tenga destruida.
DEL GUERRERO
ORDEN: PREPARADOS PARA ORDEN: CONTRAATAQUE
5 LA CARGA 5 Cuando esta unidad sea atacada cuerpo a
cuerpo, después de que se tiren los dados de
Si esta unidad está no trabada y Ataque:
recibe una Carga desde el Frente: Por cada impacto bloqueado, el Atacante
ALABARDA Esta unidad puede realizar una acción HOJA MAESTRA sufre 1 impacto automático.
de Ataque contra ese enemigo antes
4+ 8 8 4 de que resuelva el Ataque de su Carga.
2+ 8 8
SÉQUITO DE JOFFREY
Esta unidad está formada por 8 figuras
8 (incluyendo a Joffrey) y solo tiene 8 Heridas
ALABARDA y 2 filas.
• Ensañamiento (los Defensores aplican
un –1 a sus tiradas de Defensa).
SIN MIEDO
4+ 6+ 3+ 4+ Esta unidad nunca aplica penalizaciones a la
tirada de sus pruebas de Moral y nunca puede
quedar Espantada.
ALABARDEROS GUARDIA DEL REY
LANNISTER
Neutrales

ORDEN: DISPARO A LA CARGA


ROOSE BOLTON 5 Después de que esta unidad haya
EL SEÑOR SANGUIJUELA completado un Ataque a distancia:
«El miedo es lo que nos mantiene con vida Esta unidad puede realizar una acción
en este mundo de engaños y traiciones.» ARCO DE de Carga sin coste contra el enemigo
RASTREADOR
escogido como blanco.
PERSONAJE 3+ 4 4 4
ARCO DE RASTREADOR
ESPADA Y
COLMILLO • Alcance Largo
3+ 6 6 3 • Si el Defensor saca un 1 en cualquiera
de sus tiradas de Defensa, queda
Vulnerable.

6+ 5+
LAS CHICAS DEL ESPADA Y COLMILLO
BASTARDO DE • Feroz (los Defensores aplican un –2 a la
LA CASA BOLTON tirada de su prueba de Pánico).
2

DESOLLADOS DE
LA CASA BOLTON

Los conocidos como «Desollados» se


encuentran entre la caballería más
pesada empleada en la Guerra de los
Cinco Reyes incluso por las casas más
LORD VARYS grandes. Con su gruesa armadura de
LA ARAÑA acero (ennegrecida, por supuesto), sus
escudos pesados e incluso bardas para sus
caballos, los Desollados son capaces de
realizar cargas realmente devastadoras
y pueden aguantar en primera línea de
combate por un breve momento. Sus
9 característicos manguales hacen que, en
PAJARITOS
el mejor de los casos, la mayoría de las
Varys empieza la partida con 4 fichas protecciones apenas sean efectivas. Sin
de Orden sobre su carta de unidad. embargo, es su terrorífico semblante lo
Cuando una UNC enemiga se active, que resulta ser su arma fundamental.
puedes descartar 1 ficha de Orden
de la carta de unidad de Varys y
tirar 1D6. Con un resultado de 3+,
escoge uno de los siguientes: CABALLERÍA
• Esa UNC pierde todas sus capacidades 5 • Cada figura de esta unidad tiene
hasta el final de la ronda. 3 Heridas.
3
• Al inicio de su Activación, esta unidad
• Cancela el efecto de cualquier puede realizar una acción de Maniobra
zona que esa UNC reclame durante MANGUAL sin coste.
su Activación en curso.
3+ 8 6
MANGUAL
Al Cargar, este Ataque obtiene Feroz
(los Defensores aplican un -2 a la tirada de su
prueba de Pánico). Además, cuando esta
unidad realice una Carga exitosa contra
un enemigo, dicho enemigo queda
Espantado.
3+ 6+
DESOLLADOS DE
LA CASA BOLTON
Guardia de la Noche

JEOR QHORIN MEDIAMANO


MORMONT EXPLORADOR CURTIDO
ALLISER
997.º LORD COMANDANTE
«¿Y para qué llevamos estas capas negras, THORNE
SUPERVISOR RENCOROSO
si no es para morir en defensa del reino?»

PERSONAJE
FUERTE ORDEN: A TODA COSTA
Esta unidad aplica un +2 a la tirada de Si esta unidad fuese a fallar una
sus pruebas de Moral. prueba de Pánico:
Destruye 1 figura de esta unidad para
superar automáticamente la prueba
de Pánico.
LA VOLUNTAD DEL LORD
COMANDANTE
A esta unidad se le pueden añadir
FEROZ
2 Votos. Se considera que siempre Los Ataques cuerpo a cuerpo de esta
controlas todas las zonas del tablero unidad obtienen Feroz (los Defensores
de Tácticas en lo relativo a los efectos aplican un –2 a la tirada de su prueba de
de Voto que tenga esta unidad.
2 Pánico).

CAPITÁN DE MODIFICACIONES
LA GUARDIA CAPITÁN DE
LA GUARDIA DEL ESCORPIÓN
OTHELL YARWYCK

ORDEN: EL JURAMENTO Esta carta solamente la puedes incluir


DE LOS DE NEGRO en tu ejército si también incluyes en él
Al inicio de cualquier turno: a Othell Yarwyck. Vincula esta carta a
Escoge una zona del tablero de una unidad de Dotación de escorpión de
Tácticas: hasta el final del turno, se los constructores amiga. Cada escorpión
considera que controlas esa zona solo puede tener vinculada 1 carta de
Modificaciones del escorpión. Puedes
del tablero de Tácticas en lo relativo ignorar la regla Limitado de las Dotaciones
a los efectos de Voto que tenga de escorpión de los constructores.
esta unidad.

1 VOTOS INQUEBRANTABLES
1
A esta unidad se le pueden añadir
2 Votos.
Guardia de la Noche

JEOR QHORIN
MORMONT MEDIAMANO DONAL NOYE
EXPLORADOR HERRERO EXPERTO
EL VIEJO OSO INQUEBRANTABLE

DEBER PARA CON LOS REINOS SACRIFICARSE POR LA CAUSA


DE LOS HOMBRES REFORZAR LAS DEFENSAS
Al inicio de cualquier turno, si Qhorin
Influencia (cuando esta unidad reclame una zona no ha sido activado, puedes destruirlo.
Donal empieza la partida con 3 fichas
del tablero de Tácticas, vincula esta carta a una
Si lo haces, escoge como blanco a una de Orden sobre su carta de unidad.
unidad Combatiente hasta el final de la ronda):
unidad (Combatiente o No Combatiente) Cuando una unidad Combatiente amiga
Mientras Jeor ejerza Influencia sobre
enemiga: esa unidad no podrá activarse sea atacada, después de que se tiren
una unidad amiga, esa unidad obtiene
los siguientes efectos según las zonas del
ni realizar acciones en esa ronda. los dados de Ataque, puedes descartar
tablero de Tácticas que controles: ENSEÑANZAS DE MEDIAMANO 1 ficha de Orden de la carta de unidad
: solo sufre un máximo de 1 Herida Influencia (cuando esta unidad reclame una zona de Donal para que esa unidad aplique
cada vez que falle una prueba de Pánico. del tablero de Tácticas, vincula esta carta a una un +1 a sus tiradas de Defensa. Además,
: después de que se tiren los dados de Defensa, unidad Combatiente hasta el final de la ronda): los enemigos no podrán gastar fichas de
bloquea automáticamente +1 impacto. Vulnerable de esa unidad en ese Ataque.
Mientras Qhorin ejerza Influencia sobre
: no puede ser escogida como blanco por las una unidad de infantería amiga, esa unidad
cartas de Tácticas o las capacidades de las UNC obtiene +1 y tira +1 dado de Ataque.
enemigas, ni puede verse afectada por ellas.

BOWEN MARSH BOWEN MARSH


LORD MAYORDOMO LORD MAYORDOMO
«Os arrodillasteis como niños. Levantaos ahora
como hombres de la Guardia de la Noche.»
4
PERSONAJE

CONTABILIZAR Y RACIONAR
Cuando Bowen reclame una zona
del tablero de Tácticas, puedes mirar
las 2 primeras cartas de tu mazo de
Tácticas. A continuación, añade 1 de
esas cartas a tu mano y coloca la otra
al final de tu mazo de Tácticas.
MONTANTE
HERMANOS
5 • Golpe brutal (los resultados de 6 JURAMENTADOS
causan 2 impactos).
• Ensañamiento (los Defensores aplican En tanto que son el pilar de las fuerzas
MONTANTE un –1 a sus tiradas de Defensa). de la Guardia de la Noche, los hermanos
juramentados se enfrentan a los salvajes
3+ 8 6 4 y a otros terrores norteños con un
estoicismo y una diligencia fruto de un
entrenamiento prolongado y unos buenos
pertrechos. De hecho, tener sus propias
forjas y sus propios herreros permite
que los hermanos rasos dispongan de
mejor equipo que cualquier soldado de
7 infantería corriente de las Grandes Casas
4+ 6+ (con la excepción, claro está, de los de
la Casa Lannister). Se puede confiar
HERMANOS en que es prácticamente seguro que los
hermanos juramentados mantengan su
JURAMENTADOS posición sea cual sea su desventaja.
ORDEN: DISPARO RÁPIDO ORDEN: ¡PREPARADOS!
6 Después de que esta unidad haya 5 ¡APUNTEN! ¡FUEGO!
completado una acción de Maniobra Cuando esta unidad sea escogida como
o de Retirada: blanco de una Carga desde el Frente:
ARCO CORTO Esta unidad puede realizar una acción BALLESTA Esta unidad puede realizar una acción de
de Ataque a distancia sin coste. Ataque a distancia contra ese enemigo
3+ 7 6 5 3+ 7 7 3 antes de que resuelva su acción de Carga.
ARCO CORTO
ATAQUE VELOZ ESPADA
• Alcance Corto. BALLESTA
3+ 7 6 5 4+ 6 5 3 • Alcance Largo
• Ensañamiento (los Defensores aplican
ATAQUE VELOZ un -1 a sus tiradas de Defensa).
Tras haber completado el Ataque,
5+ 6+ esta unidad puede realizar una acción
6+ 7+
EXPLORADORES de Retirada sin coste si está trabada. BALLESTEROS DE
CAZADORES LOS CONSTRUCTORES
LOBO HUARGO
6 • Esta figura tiene 2 Heridas.
2 • Al inicio de su Activación, esta
figura puede realizar una acción de
DEPREDADOR Maniobra sin coste.
SILENCIOSO
2+ 2
DEPREDADOR SILENCIOSO
Cuando se escoge este Ataque, los
oponentes no pueden jugar cartas de
Tácticas durante el resto de este turno.
NO INICIADO
3+ 2+ A esta unidad no se le pueden
vincular Votos.
FANTASMA
REFUERZOS
5 Cada vez que esta unidad se active,
puede curarse hasta 1D3 Heridas. Si
controlas , cúrale hasta 3 Heridas en
ARMAS lugar de tirar el D3.
SENCILLAS
4+ 7 4 3
INSIGNIFICANTE
Esta unidad no concede ningún
Punto de victoria de cara a lograr una
Victoria por combate.
5+ 8+
RECLUTAS FORZOSOS
Pueblo Libre

CASACA DE EL ABANDERADO
MATRACA MANCE RAYDER DE HARMA
REY MÁS ALLÁ DEL MURO
EL SEÑOR DE LOS HUESOS «Tras ella estaba su portaestandarte,
que llevaba un asta con una cabeza
de perro clavada en la punta.»
PERSONAJE
ORDEN: RECOGER LOS TROFEOS PRESENCIA INSPIRADORA
Después de que una unidad El atributo de Moral de esta unidad pasa
Combatiente amiga que esté a 5+ a ser 5+.
alcance Corto haya completado
un Ataque cuerpo a cuerpo, si ha
ORDEN: ESTRATEGIA ASTUTA
destruido alguna fila del enemigo: Cuando un enemigo que esté a alcance
Busca en tu mazo de Tácticas o en su Corto use una orden o sea escogido como
pila de descarte 1 carta de Tácticas de blanco de una carta de Tácticas:
Casaca de Matraca y vincúlala a esa Tira 1D6: con un resultado de 3+, cancela
unidad Combatiente amiga. Después, los efectos de esa orden o carta de Tácticas.
baraja tu mazo de Tácticas.
0
PUNTO DE REAGRUPAMIENTO Solo puede desplegarse en un ejército
Las unidades amigas que estén a alcance que incluya a Harma y debe añadirse a
Corto pueden usar el atributo de Moral de su unidad (ignora las restricciones a los
esta unidad en todas sus pruebas de Moral. Vínculos que se aplican normalmente).

STYR STYR
JARL TIRANO CON MANO DE HIERRO TIRANO CON
LÍDER DE LOS EXPLORADORES MANO DE HIERRO
«Si todos los salvajes fueran como Styr,
«No soy la mascota de ningún hombre.»
sería más fácil traicionarlos.» –Jon Nieve
4
PERSONAJE PERSONAJE

FURIA DE LOS THENN


Influencia (cuando esta unidad reclame
una zona del tablero de Tácticas, vincula
esta carta a una unidad Combatiente
hasta el final de la ronda):
Mientras ejerza Influencia sobre
una unidad amiga, cada vez que
esa unidad realice un Ataque,
inflige 1D3 Heridas adicionales.
1 Cuando esta carta sea retirada de una
unidad (ya sea amiga o enemiga), esa
unidad sufre 1D3 impactos automáticos.
LOS ELEGIDOS DEL ARMAS DENTADAS
SEÑOR DE LOS HUESOS 5 • Feroz (los Defensores aplican un –2 a la
tirada de su prueba de Pánico).
Los elegidos del Señor de los Huesos
representan a los más fuertes y salvajes ARMAS
DENTADAS
de entre los Seguidores del hueso. Cada ROSTROS ESPANTOSOS
elegido ocupa su lugar matando a su 3+ 8 7 6 Cada vez que un enemigo escoja
predecesor en un combate ritual. La a esta unidad como blanco de un
armadura del nuevo elegido se elabora Ataque cuerpo a cuerpo, ese enemigo
usando huesos de su predecesor,
aunque también se refuerza con
debe llevar a cabo una prueba de
huesos de animales para que ofrezca Pánico antes de resolver el Ataque.
una mayor protección. Puede que
8 los elegidos no parezcan más que
¡MASACRADLOS!
PERSONAJE simples salvajes, pero los veteranos
de la Guardia de la Noche advierten
4+ 5+ Cuando un enemigo trabado con esta
Solo puede desplegarse en un ejército a sus hermanos que tengan cuidado unidad falle una prueba de Pánico,
que incluya a Casaca de Matraca, el
LOS ELEGIDOS DEL
con su extraordinaria astucia y su sufre 2 Heridas adicionales.
cual debe añadirse a esta unidad. sorprendente pericia con las armas.
SEÑOR DE LOS HUESOS
GIGANTE ARMAS DENTADAS
5 • Esta figura tiene 6 Heridas. 5 • Feroz (los Defensores aplican un –2 a la
• Esta figura solo sufre 1 Herida por cada tirada de su prueba de Pánico).
2 impactos no bloqueados debidos a
GOLPE cualquier Ataque o efecto (el impacto ARMAS
PODEROSO 6 DENTADAS
sobrante, si lo hay, se descarta). Además, ROSTROS ESPANTOSOS
2+ 1 solo sufre un máximo de 2 Heridas 3+ 8 6 5 Cada vez que un enemigo escoja
(incluyendo todos los efectos y capacidades a esta unidad como blanco de un
aplicables) cada vez que falle una prueba Ataque cuerpo a cuerpo, ese enemigo
de Pánico.
debe llevar a cabo una prueba de
Pánico antes de resolver el Ataque.
GOLPE PODEROSO
Si este Ataque genera algún impacto,
4+ 4+ el Defensor, en lugar de tirar los dados 5+ 7+
de Defensa, sufre 1D3+2 Heridas
+1 Herida adicional por cada Herida SEGUIDORES
GIGANTE CRUEL que haya sufrido esta figura. DEL HUESO
SALVAJISMO DESPIADADO
6 Antes de que se tiren los dados de
Ataque, por cada fila que la unidad
Defensora tenga destruida, escoge
SALVAJISMO uno de los siguientes:
DESPIADADO
• El Ataque aplica un +1 a los
4+ 7 5 4 resultados de los dados de Ataque
y tira +1 dado por cada fila que la
unidad Defensora tenga destruida.
• El Ataque obtiene Ensañamiento
(los Defensores aplican un –1 a sus tiradas
de Defensa).
• El Defensor queda Vulnerable.
6+ 4+
SALVAJES HABITANTES
DE LAS CUEVAS
MUJERES DEL ACERO
Mientras que en el sur la guerra es
principalmente cosa de hombres,
las mujeres del Pueblo Libre son más
que capaces de ponerse en primera
línea de combate junto a los hombres.
Aunque no son aptas para luchar
en vanguardia, las mujeres del acero
demuestran ser unas formidables
flanqueadoras, ya sea en asalto o
protegiendo contra cargas. Puede
4 que sus armas sean toscas, pero son
abundantes y baratas, y las mujeres
del acero las lanzan con una precisión
letal. Los comandantes inteligentes
harán un amplio uso de esta capacidad.

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