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Cada cierto tiempo, los Vínculos y las unidades de todas las Facciones son revisados en un esfuerzo por identificar
los elementos con un rendimiento o bien deficiente, o bien excesivo. La última tanda de revisiones tuvo lugar
durante la actualización de las reglas a la versión 1.5 y dio pie a la modificación de muchos elementos de las
Facciones Stark, Lannister, Pueblo Libre, Guardia de la Noche y neutral. Tales revisiones son las últimas que, por
ahora, hay planeadas para las Facciones antes indicadas. Las cartas actualizadas, así como algunos comentarios
del desarrollador, pueden encontrarse en los respectivos documentos de preguntas frecuentes de cada Facción. A
continuación y ordenadas por Facción, se proporcionan versiones para imprimir de esas cartas.
Stark
BRAN Y HODOR
PROTECTOR Y PUPILO RICKON STARK SANSA STARK
PRÍNCIPE DE INVERNALIA PAJARITO
«Si tuviera un hacha de guerra con el
mango muy largo, Hodor sería mis piernas. «¿Vamos adonde está Peludo?»
Juntos haríamos un caballero.»
PERSONAJE PERSONAJE
2 1
FURIA DEL VERDUGO
4 • Si esta unidad ha empezado el turno
trabada con el Defensor, el Defensor
no puede hacer tiradas de Defensa
FURIA DEL contra este Ataque.
VERDUGO
• Si a esta unidad solo le queda 1 fila,
3+ 8 6 6 este Ataque obtiene Golpe brutal
(los resultados de 6 causan 2 impactos).
4+ 6+
GRANDES HACHAS
DE LA CASA UMBER
ESCUDOS JURAMENTADOS
DE LA CASA TULLY
GUARDIANA
CAER LUCHANDO
para repeler casi cualquier acometida,
¡CORRE, NIÑO!
muchas batallas han vuelto las
tornas gracias a su impresionante
poder de contención. Aunque no
son tan rápidos como otras tropas
6 ofensivas, los escudos juramentados
de 1.
fijan a menudo la línea tras la que las
unidades de asalto pueden retirarse
de forma segura después de una
pronta refriega con el enemigo.
LLUVIA DE FLECHAS
5 • Alcance Largo
• Este Ataque ignora las unidades y el
terreno que se interpongan entre esta
LLUVIA DE unidad y su blanco.
FLECHAS
• Los Defensores que fallen su prueba
3+ 8 8 4 de Pánico quedan Debilitados y no
pueden activar sus órdenes hasta el
final de la ronda.
ESPADA CORTA
4+ 5 4 3
5+ 7+
ARQUEROS
STARK
ORDEN: RETIRADA VELOZ
6 Después de que esta unidad sea atacada
cuerpo a cuerpo:
Esta unidad puede realizar una acción de
ESPADA DE
Retirada sin coste.
BATIDOR
3+ 8 6
CABALLERÍA
• Cada figura de esta unidad tiene 3 Heridas.
3 • Al inicio de su Activación, esta unidad
puede realizar una acción de Maniobra
sin coste.
EMBOSCAR
4+ 6+ Cuando esta unidad realice una Carga
exitosa contra un enemigo por el Flanco
o la Retaguardia, dicho enemigo queda
BATIDORES STARK Espantado y Debilitado.
Lannister
JAIME TYRION
LANNISTER SANDOR
EL MATARREYES LANNISTER CLEGANE
EL GIGANTE
EL PERRO
DE LANNISTER
LANNISTER
EL GRAN LEÓN
6+ 5+
LAS CHICAS DEL ESPADA Y COLMILLO
BASTARDO DE • Feroz (los Defensores aplican un –2 a la
LA CASA BOLTON tirada de su prueba de Pánico).
2
DESOLLADOS DE
LA CASA BOLTON
PERSONAJE
FUERTE ORDEN: A TODA COSTA
Esta unidad aplica un +2 a la tirada de Si esta unidad fuese a fallar una
sus pruebas de Moral. prueba de Pánico:
Destruye 1 figura de esta unidad para
superar automáticamente la prueba
de Pánico.
LA VOLUNTAD DEL LORD
COMANDANTE
A esta unidad se le pueden añadir
FEROZ
2 Votos. Se considera que siempre Los Ataques cuerpo a cuerpo de esta
controlas todas las zonas del tablero unidad obtienen Feroz (los Defensores
de Tácticas en lo relativo a los efectos aplican un –2 a la tirada de su prueba de
de Voto que tenga esta unidad.
2 Pánico).
CAPITÁN DE MODIFICACIONES
LA GUARDIA CAPITÁN DE
LA GUARDIA DEL ESCORPIÓN
OTHELL YARWYCK
1 VOTOS INQUEBRANTABLES
1
A esta unidad se le pueden añadir
2 Votos.
Guardia de la Noche
JEOR QHORIN
MORMONT MEDIAMANO DONAL NOYE
EXPLORADOR HERRERO EXPERTO
EL VIEJO OSO INQUEBRANTABLE
CONTABILIZAR Y RACIONAR
Cuando Bowen reclame una zona
del tablero de Tácticas, puedes mirar
las 2 primeras cartas de tu mazo de
Tácticas. A continuación, añade 1 de
esas cartas a tu mano y coloca la otra
al final de tu mazo de Tácticas.
MONTANTE
HERMANOS
5 • Golpe brutal (los resultados de 6 JURAMENTADOS
causan 2 impactos).
• Ensañamiento (los Defensores aplican En tanto que son el pilar de las fuerzas
MONTANTE un –1 a sus tiradas de Defensa). de la Guardia de la Noche, los hermanos
juramentados se enfrentan a los salvajes
3+ 8 6 4 y a otros terrores norteños con un
estoicismo y una diligencia fruto de un
entrenamiento prolongado y unos buenos
pertrechos. De hecho, tener sus propias
forjas y sus propios herreros permite
que los hermanos rasos dispongan de
mejor equipo que cualquier soldado de
7 infantería corriente de las Grandes Casas
4+ 6+ (con la excepción, claro está, de los de
la Casa Lannister). Se puede confiar
HERMANOS en que es prácticamente seguro que los
hermanos juramentados mantengan su
JURAMENTADOS posición sea cual sea su desventaja.
ORDEN: DISPARO RÁPIDO ORDEN: ¡PREPARADOS!
6 Después de que esta unidad haya 5 ¡APUNTEN! ¡FUEGO!
completado una acción de Maniobra Cuando esta unidad sea escogida como
o de Retirada: blanco de una Carga desde el Frente:
ARCO CORTO Esta unidad puede realizar una acción BALLESTA Esta unidad puede realizar una acción de
de Ataque a distancia sin coste. Ataque a distancia contra ese enemigo
3+ 7 6 5 3+ 7 7 3 antes de que resuelva su acción de Carga.
ARCO CORTO
ATAQUE VELOZ ESPADA
• Alcance Corto. BALLESTA
3+ 7 6 5 4+ 6 5 3 • Alcance Largo
• Ensañamiento (los Defensores aplican
ATAQUE VELOZ un -1 a sus tiradas de Defensa).
Tras haber completado el Ataque,
5+ 6+ esta unidad puede realizar una acción
6+ 7+
EXPLORADORES de Retirada sin coste si está trabada. BALLESTEROS DE
CAZADORES LOS CONSTRUCTORES
LOBO HUARGO
6 • Esta figura tiene 2 Heridas.
2 • Al inicio de su Activación, esta
figura puede realizar una acción de
DEPREDADOR Maniobra sin coste.
SILENCIOSO
2+ 2
DEPREDADOR SILENCIOSO
Cuando se escoge este Ataque, los
oponentes no pueden jugar cartas de
Tácticas durante el resto de este turno.
NO INICIADO
3+ 2+ A esta unidad no se le pueden
vincular Votos.
FANTASMA
REFUERZOS
5 Cada vez que esta unidad se active,
puede curarse hasta 1D3 Heridas. Si
controlas , cúrale hasta 3 Heridas en
ARMAS lugar de tirar el D3.
SENCILLAS
4+ 7 4 3
INSIGNIFICANTE
Esta unidad no concede ningún
Punto de victoria de cara a lograr una
Victoria por combate.
5+ 8+
RECLUTAS FORZOSOS
Pueblo Libre
CASACA DE EL ABANDERADO
MATRACA MANCE RAYDER DE HARMA
REY MÁS ALLÁ DEL MURO
EL SEÑOR DE LOS HUESOS «Tras ella estaba su portaestandarte,
que llevaba un asta con una cabeza
de perro clavada en la punta.»
PERSONAJE
ORDEN: RECOGER LOS TROFEOS PRESENCIA INSPIRADORA
Después de que una unidad El atributo de Moral de esta unidad pasa
Combatiente amiga que esté a 5+ a ser 5+.
alcance Corto haya completado
un Ataque cuerpo a cuerpo, si ha
ORDEN: ESTRATEGIA ASTUTA
destruido alguna fila del enemigo: Cuando un enemigo que esté a alcance
Busca en tu mazo de Tácticas o en su Corto use una orden o sea escogido como
pila de descarte 1 carta de Tácticas de blanco de una carta de Tácticas:
Casaca de Matraca y vincúlala a esa Tira 1D6: con un resultado de 3+, cancela
unidad Combatiente amiga. Después, los efectos de esa orden o carta de Tácticas.
baraja tu mazo de Tácticas.
0
PUNTO DE REAGRUPAMIENTO Solo puede desplegarse en un ejército
Las unidades amigas que estén a alcance que incluya a Harma y debe añadirse a
Corto pueden usar el atributo de Moral de su unidad (ignora las restricciones a los
esta unidad en todas sus pruebas de Moral. Vínculos que se aplican normalmente).
STYR STYR
JARL TIRANO CON MANO DE HIERRO TIRANO CON
LÍDER DE LOS EXPLORADORES MANO DE HIERRO
«Si todos los salvajes fueran como Styr,
«No soy la mascota de ningún hombre.»
sería más fácil traicionarlos.» –Jon Nieve
4
PERSONAJE PERSONAJE