Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
FASE DE EVENTO
3. MUEVE EL MARCADOR DE TIEMPO + AUTODESTRUCCIÓN (si procede)
4. ATAQUE DE LOS INTRUSOS (intrusos en compartimentos con
personajes)
5. DAÑO POR FUEGO (1 herida leve)
6. CARTA DE EVENTO
6.1 MOVIMIENTO DE LOS INTRUSOS.
- Mover a los intrusos “solitarios” que
coincidan con los iconos de la carta (1) a
una sala adyacente a través del pasillo
marcado (2)
- Si es un pasillo de servicio, retira su
miniatura y añade una ficha de ese intruso
a la bolsa.
- Si hay una pta cerrada, no lo muevas y
destrúyela.
6.2 EFECTO DEL EVENTO
1
ACCIONES 3 tipos:
4) Tira ruido
No si hay personaje/intruso donde mueves
No en mov. Cauteloso, elige el pasillo donde poner marcador.
En el resto de casos, lanza dado:
Si sale Silencio o Peligro
2
ENCUENTRO. Intruso aparece tras robar ficha en bolsa, no por mover
1) Retira marcadores conectados a compart, tb pasillos de servicio
2) Saca ficha de la bolsa
* Intruso → Pon miniatura.Si nº ficha > nº cartas, ataque sorpresa
* Ficha en blanco:
Quedan más fichas → Devuélvela + coloca ruido en cada pasillo.
Es la última ficha → Además añade ficha adulto a la bolsa.
ESTÉS O NO EN COMBATE
DISPARAR (coste 1): CUERPO A CUERPO (coste 1)
1) Elige arma (-1 munición) y blanco. 1) Roba 1 carta de Contaminación y a descartes
2) Tira el dado de combate. 2) Elige un blanco y tira dado de combate.
3
HERIDAS INTRUSO
- Larva/huevo → 1 herida = Muerto. Retira mini después.
- Reptador/Adultos → Colocales Herida/s + roba 1 carta de Ataque
de intruso para ver si muere.
* Si Vida = heridas -> muere (vida es nº en mancha sangre)
Retira mini + añade token cuerpo intruso
4
INFESTAR (ataque por larva)
No robes carta Ataque intruso. Coge 1 carta de contaminación.
Mira tu tablero
- Si no posees una larva, pon la mini en tu tablero
- Si posees larva, deja la mini en el mapa.
CARTAS DE CONTAMINACIÓN
- Se roban y se dejan en pila superior de descartes.
- No se pueden usar para gastar coste cartas (solo “molestan”),
pero sí puedes descartarlas a descartes al pasar.
5
MOMENTOS CRÍTICOS
PRIMER ENCUENTRO CON UN INTRUSOS → Elegir uno de los 2 objetivos.
PRIMER PERSONAJE MUERTO → Desbloqueo de cápsulas
CÁPSULAS DE HIBERNACIÓN → Al llegar a la zona azul, se abrirán.
CHEQUEOS DE VICTORIA
1) CHEQUEO MOTORES.
Si 2 están dañados, la nave explota, muere todo en ella.
2) CHEQUEO COORDENADAS.
Si la nave no va a la Tierra
- los hibernantes mueren, salvo quien tenga objetivo Cuarentena.
- los Intrusos no mueren.
3) CHEQUEO CONTAMINACIÓN.
Chequea todas las cartas de infección.
- No hay carta “infectado”. No pasa nada
- Al menos una carta “infectado” o posee larva en tablero.
Baraja cartas de acción con tus cartas de infección.
Roba 4, si una es de infección (infectada o no), muere.
4) CHEQUEO DE OBJETIVOS.
6
OBJETOS
Objetos normales → en el inventario/soporte
4. Coste de la acción
5. Efecto de la acción
DEBILIDAD DE INTRUSO
Obtener carta debilidad intruso
1) Lleva huevo, cuerpo intruso o cadáver a Laboratorio
2) Investiga.
CÁPSULAS DE ESCAPE
Para escarpar por las cápsulas de escape el orden es:
1)Desbloquear las cápsulas en el compartimento sistema de
control de escotillas. Es de tipo 2. Si no está en la partida,
tocaría iniciar secuencia de autodestrucción, buscar objeto llave
o aprovechar algún evento.
2) Llegar al compartimento Sección de Evacuación A o B y
realizar acción intentar entrar en cápsula (ver descripción del
compartimento)
7
COMPARTIMENTOS BÁSICOS (1)
ALMACÉN busca 1 objeto: roba 2 cartas de un mazo (rojo, amarillo o
verde). Quédate 1
ARMERÍA recarga tu arma de energía: Pon 2 marcadores de munición
en una de tus armas de energía (hasta su máximo).
GENERADOR. Inicia/detén la autodestrucción.
Colocar un marcador en la
primera casilla 6 (la verde)
- Si se detiene la secuencia,
retira el marcador de la consola. El marcador vuelve a la verde si
se inicia nueva secuencia
- Al llegar a casilla amarilla= ya no se podrá detener la
secuencia + desbloqueo cápsulas de escape (aunque pueden volver a
bloquearse)
- No es posible iniciar si hay alguien hibernando.
- Si se salta al hiperespacio con la secuencia activa, la nave se
destruirá.
8
SISTEMA ANTIINCENDIOS Inicia el procedimiento de control de
incendios.
Elige un compartimento y los Intrusos que estén en él salen
corriendo al azar (roba 1 carta de Evento por Intruso). Si hay,
retira marcador de Fuego de ese compartimento.
COMPARTIMENTOS ESPECIALES
HIBERNATORIO. Intenta hibernar= si están abiertas + no hay
intrusos + Tira ruido -> entra si no aparecen intrusos (retira
miniatura del juego)
- Si alguien hiberna, no posible cambiar coordenadas ni iniciar
autodestrucción (pero el evento fuga de refrigerante puede
activarse y comenzar la autodestrucción)
9
CABINA.
Comprueba coordenadas. Mira en secreto la carta de Coordenadas y
dejala donde estaba. No estás obligado a decir la
verdad al resto.
Fija destino si no hay intrusos. Mueve el marcador a letra que
quieras
- No es posible si alguno de los personajes ya está hibernando.
- El jugador debe recordar las Coordenadas que ha comprobado.
MOTORES
- Comprueba motor mirando la ficha superior en secreto. No
obligado a decirlo.
- Repara motor incluso habiendo un marcador de fallo en
compartimento. Usar acción reparaciones o carta objeto
Herramientas.
- Deja las dos fichas como quieras, la de arriba es el estado del
motor. No obligado a decir la verdad, pero sí a decir si las has
cambiado.
10
COMPART. CON MUCOSIDAD. Recibes 1 marcador de mucosidad
Coloca el marcador en tu tablero antes de resolver la ficha de
Exploración.
11