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SECUENCIA DE JUEGO.

PARTES DE CADA RONDA


FASE JUGADORES
1. ROBAR HASTA 5 CARTAS + PASAR FICHA JUGADOR INICIAL
2. TURNO JUGADORES. Turnos de 2 acciones hasta que todos pasen.
Pasar = NO hacer más + descartate de las cartas que quieras

FASE DE EVENTO
3. MUEVE EL MARCADOR DE TIEMPO + AUTODESTRUCCIÓN (si procede)
4. ATAQUE DE LOS INTRUSOS (intrusos en compartimentos con
personajes)
5. DAÑO POR FUEGO (1 herida leve)
6. CARTA DE EVENTO
6.1 MOVIMIENTO DE LOS INTRUSOS.
- Mover a los intrusos “solitarios” que
coincidan con los iconos de la carta (1) a
una sala adyacente a través del pasillo
marcado (2)
- Si es un pasillo de servicio, retira su
miniatura y añade una ficha de ese intruso
a la bolsa.
- Si hay una pta cerrada, no lo muevas y
destrúyela.
6.2 EFECTO DEL EVENTO

7. EVOLUCIÓN DE LA BOLSA DEL INTRUSO. Saca una ficha, mira su


icono, devuélvela a la bolsa y realiza el efecto:

- Retira la ficha y añade un adulto

- Retira la ficha y añade un reproductor

- Por orden de turno, todos los personajes que


no no estén con intrusos hacen tirada de ruido.
- Devuelve la ficha a la bolsa.

- Si hay personaje en el Nido, coloca a la Reina


allí + resuelve encuentro.
- Si no, añade en tablero intruso 1 huevo. Devuelve
la ficha.

- Mete 1 ficha de adulto en la bolsa.


- Devuelve la ficha a la bolsa.

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ACCIONES 3 tipos:

Nunca en combate – Estés o no en combate – Solo en combate

2.1 NUNCA EN COMBATE


MOVER 1) Mueve
2) Muestra compartimento (compt)
3) Muestra ficha

Silencio. No tires ruido. Si posees mucosidad, resuelve


peligro

Peligro. No tires ruido. Mueve a este compt. todos los


intrusos solitarios que estén en un comprt. adyacente.
Sino, coloca ruido en los pasillos que no lo posean ya.

Puerta. Coloca una puerta en el pasillo por el que has


entrado.

- Fallo. Coloca marcador (no en Nido ni Cubierto compart.


Mucosidad). Al llegar a 8, la nave explotará si hace falta
poner un 9º marcador.
- Impide realizar acción de compart/usar la computadora.
- Fuego. Coloca marcador. La nave explota si hace falta
poner un 9º. Si personaje termina su TURNO allí, 1 herida
leve. Si intruso Daño por Fuego, 1 herida.

Mucosidad. Coloca en tu panel un marcador de mucosidad.

4) Tira ruido
No si hay personaje/intruso donde mueves
No en mov. Cauteloso, elige el pasillo donde poner marcador.
En el resto de casos, lanza dado:
Si sale Silencio o Peligro

Silencio. No pasa nada, pero si posees mucosidad,


resuelve peligro

Peligro. Mueve a este compartimento todos los


intrusos solitarios en un comprt adyacente. Sino,
coloca ruido en los pasillos que no lo posean.
Si sale un número
Si pasillo no posee marcador → coloca marcador
Si pasillo posee marcador → ENCUENTRO

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ENCUENTRO. Intruso aparece tras robar ficha en bolsa, no por mover
1) Retira marcadores conectados a compart, tb pasillos de servicio
2) Saca ficha de la bolsa
* Intruso → Pon miniatura.Si nº ficha > nº cartas, ataque sorpresa
* Ficha en blanco:
Quedan más fichas → Devuélvela + coloca ruido en cada pasillo.
Es la última ficha → Además añade ficha adulto a la bolsa.

RUIDO EN PASILLOS DE SERVICIO:


Si hay que poner un marcador de ruido en un
pasillo de servicio (A), se coloca en el
lugar del tablero para el ruido de los
pasillos de servicio (B)

MOV CAUTELOSO → Mueve + Eliges el pasillo adyacente donde


colocar ruido.(No si en combate o si hay ruido
en todos los pasillos)
RECOGER OBJ VOLUMINOSO → Cadáver pj/cuerpo intruso/huevo

INTERCAMBIAR → Entre todos los personajes en el compartimento

PREPARAR OBJETO → Descarta 2 cartas y coge objeto preparado.

ESTÉS O NO EN COMBATE
DISPARAR (coste 1): CUERPO A CUERPO (coste 1)
1) Elige arma (-1 munición) y blanco. 1) Roba 1 carta de Contaminación y a descartes
2) Tira el dado de combate. 2) Elige un blanco y tira dado de combate.

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HERIDAS INTRUSO
- Larva/huevo → 1 herida = Muerto. Retira mini después.
- Reptador/Adultos → Colocales Herida/s + roba 1 carta de Ataque
de intruso para ver si muere.
* Si Vida = heridas -> muere (vida es nº en mancha sangre)
Retira mini + añade token cuerpo intruso

* Si aparece repliegue, intruso huye.


Roba carta de evento para ver donde va.
Si va a un pasillo de servicio, pierde heridas.
- Reproductor o Reina → para ellos roba 2 cartas y súmalas.

HUIR (salir de un compartimiento con intruso/s)


1) Elige un compartimento adyacente al que quieras ir.
2) Roba 1 carta de Ataque por cada intruso y resuélvela:
- Si mueres, coloca 1 ficha de Cadáver de personaje donde estabas.
- Sobrevives, muévete de la forma habitual (explora/tira ruido...)

ATAQUE DE LOS INTRUSOS (para ataque de larvas, ver


infestar)
Atacan en 3 fases del juego→ - Ataque sorpresa
- Fase evento ataque intrusos
- Huida
1) Escoge personaje.
- At. sorpresa → quien provocó el
encuentro.
- Fase evento → si hay varios, el que
tenga menos cartas. Si
empate, por turno de juego.
- Huida → quien huye.
2) Roba carta de ataque de intruso.
Si coincide icono intruso con quien ataca,
resuelve el efecto.

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INFESTAR (ataque por larva)
No robes carta Ataque intruso. Coge 1 carta de contaminación.
Mira tu tablero
- Si no posees una larva, pon la mini en tu tablero
- Si posees larva, deja la mini en el mapa.

CARTAS DE CONTAMINACIÓN
- Se roban y se dejan en pila superior de descartes.
- No se pueden usar para gastar coste cartas (solo “molestan”),
pero sí puedes descartarlas a descartes al pasar.

CÓMO/DONDE ESCANEAR Y QUITARSE CARTAS DE CONTAMINACIÓN:


EFECTO SOBRE
CARTAS
Cartas infectado Cartas “no infectado”
1) Pon larva en tu tablero.
CANTINA
Si ya tenías larva, mueres y
DESCANSAR Tu mano Retiralas de la partida
pon mini reptador
DUCHAS
2)La carta vuelve a tu mano
1) Retira infectado de la
partida
Todas
2) Retira larva
(mano,
ANTÍDOTO 3) Baraja todas cartas Sin efecto
mazo y
4) Pasa
descartes)
5) Roba carta contaminación
1) Retira infectado de la
partida
2) Retira larva
QUIRÓFANO Todas 3) Baraja todas cartas Sin efecto
4) Pasa

5)Recibe herida leve

HERIDAS (herida leve=HL, Herida grave=HG)


3 HL = 1 HG → 1HG = roba carta HG + aplica efecto
3HG + (HL o HG) = muerte + retira mini + ficha cadáver + tira
objetos voluminosos.
Si tiene repetida 1 misma carta de HG, sus efectos no son
acumulativos (dos brazos heridos no te quedas sin brazos, pero
deberás curar ambos y cuentan como 2HG)

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MOMENTOS CRÍTICOS
PRIMER ENCUENTRO CON UN INTRUSOS → Elegir uno de los 2 objetivos.
PRIMER PERSONAJE MUERTO → Desbloqueo de cápsulas
CÁPSULAS DE HIBERNACIÓN → Al llegar a la zona azul, se abrirán.

SECUENCIA DE AUTODESTRUCCIÓN → Al llegar a zona amarilla,


desbloqueo + imposible detener la secuencia de autodestrucción.

La nave explota justo antes de hacer el salto si la secuencia de


autodestrucción está activa

No es posible cambiar las coordenadas ni comenzar la


autodestrucción si alguien está hibernando

CHEQUEOS DE VICTORIA
1) CHEQUEO MOTORES.
Si 2 están dañados, la nave explota, muere todo en ella.
2) CHEQUEO COORDENADAS.
Si la nave no va a la Tierra
- los hibernantes mueren, salvo quien tenga objetivo Cuarentena.
- los Intrusos no mueren.
3) CHEQUEO CONTAMINACIÓN.
Chequea todas las cartas de infección.
- No hay carta “infectado”. No pasa nada
- Al menos una carta “infectado” o posee larva en tablero.
Baraja cartas de acción con tus cartas de infección.
Roba 4, si una es de infección (infectada o no), muere.
4) CHEQUEO DE OBJETIVOS.

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OBJETOS
Objetos normales → en el inventario/soporte

Objetos pesados → en las manos personaje

(Cinta americana permite juntar dos objetos pesados, pero no


voluminosos)
Objeto voluminoso (Cadáver/Cuerpo Intruso/Huevo) → en manos personaje

1. Puede usarse para preparar objeto

2. No puede hacerse en combate

3. Un solo uso, despues de usarse, a pila


descarte.

4. Coste de la acción

5. Efecto de la acción

6. Puede elegirse entre los dos efectos

Objeto usado → a pila de descartes


Objeto no usado (registrar)→ boca abajo parte inferior mazo
Arma encontrada (registrar)→ la encentras con 1 marcador munición

DEBILIDAD DE INTRUSO
Obtener carta debilidad intruso
1) Lleva huevo, cuerpo intruso o cadáver a Laboratorio
2) Investiga.

CÁPSULAS DE ESCAPE
Para escarpar por las cápsulas de escape el orden es:
1)Desbloquear las cápsulas en el compartimento sistema de
control de escotillas. Es de tipo 2. Si no está en la partida,
tocaría iniciar secuencia de autodestrucción, buscar objeto llave
o aprovechar algún evento.
2) Llegar al compartimento Sección de Evacuación A o B y
realizar acción intentar entrar en cápsula (ver descripción del
compartimento)

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COMPARTIMENTOS BÁSICOS (1)
ALMACÉN busca 1 objeto: roba 2 cartas de un mazo (rojo, amarillo o
verde). Quédate 1
ARMERÍA recarga tu arma de energía: Pon 2 marcadores de munición
en una de tus armas de energía (hasta su máximo).
GENERADOR. Inicia/detén la autodestrucción.
Colocar un marcador en la
primera casilla 6 (la verde)
- Si se detiene la secuencia,
retira el marcador de la consola. El marcador vuelve a la verde si
se inicia nueva secuencia
- Al llegar a casilla amarilla= ya no se podrá detener la
secuencia + desbloqueo cápsulas de escape (aunque pueden volver a
bloquearse)
- No es posible iniciar si hay alguien hibernando.
- Si se salta al hiperespacio con la secuencia activa, la nave se
destruirá.

LABORATORIO. Analizar un objeto (Cadáver personaje, cuerpo


intruso, huevo). Descubre así la debilidad correspondiente. Tirar
no gasta acción.

NIDO. Coge huevo (del tablero de intruso) + Tirar ruido.


Destruye huevo (disparo o cuerpo a cuerpo) + Tirar ruido.
- Cada herida destruye un huevo (no contaminación ni heridas por
fallar). Granadas destruyen 2 huevos, cóctel molotov 1, Fuego 1.
- Cuando no queden Huevos, se destruye, 1 marcador de Herida en el
nido.

QUIRÓFANO. Operación quirúrgica+pasa+descarta mano+herida leve.


- Escanea todas las cartas de Contaminación(mazo, descarte y mano.
- Retira todas las cartas “Infectado” y Larva (si tienes)
- Baraja todas cartas de acción (mano y descarte) para formar
nuevo mazo

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SISTEMA ANTIINCENDIOS Inicia el procedimiento de control de
incendios.
Elige un compartimento y los Intrusos que estén en él salen
corriendo al azar (roba 1 carta de Evento por Intruso). Si hay,
retira marcador de Fuego de ese compartimento.

URGENCIAS Trata tus Heridas. Elige entre:


- Venda tus Heridas graves (HG). Voltea las cartas. Ignora
efectos pero cuentan para el máx de 3.
- Cura 1 de tus HG vendadas. Descarta la carta de HG.
- Cura todas tus Heridas leves.

SALA DE COMUNICACIONES. Envía una señal (requisito para algún


objetivo del juego). Coloca marcador en tu tablero de personaje.

SECCIÓN DE EVACUACIÓN A y B. Intenta entrar en una cápsula.


- Requisitos: Compart. sin intrusos + sin fallo + cápsula
desbloqueada + espacio libre.
- Se consigue si se hace Tirada de ruido y no aparece intruso
- Después de entrar, dos opciones:
- Lanza la cápsula a la Tierra (retira miniatura y cápsula)
- Espera a otro. Puedes decidir lanzarla al inicio de tu 1er
turno, sino, pasas. Si los PJ deben tirar ruido, tiras ruido.
Puedes salir de la Cápsula de escape voluntariamente sin gasto.
Si aparece un Intruso todos salen de las cápsulas y vuelven al
compartimento.
Si otro personaje entra en la misma Cápsula de escape que tú,
podéis decidir lanzarla.

COMPARTIMENTOS ESPECIALES
HIBERNATORIO. Intenta hibernar= si están abiertas + no hay
intrusos + Tira ruido -> entra si no aparecen intrusos (retira
miniatura del juego)
- Si alguien hiberna, no posible cambiar coordenadas ni iniciar
autodestrucción (pero el evento fuga de refrigerante puede
activarse y comenzar la autodestrucción)

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CABINA.
Comprueba coordenadas. Mira en secreto la carta de Coordenadas y
dejala donde estaba. No estás obligado a decir la
verdad al resto.
Fija destino si no hay intrusos. Mueve el marcador a letra que
quieras
- No es posible si alguno de los personajes ya está hibernando.
- El jugador debe recordar las Coordenadas que ha comprobado.

MOTORES
- Comprueba motor mirando la ficha superior en secreto. No
obligado a decirlo.
- Repara motor incluso habiendo un marcador de fallo en
compartimento. Usar acción reparaciones o carta objeto
Herramientas.
- Deja las dos fichas como quieras, la de arriba es el estado del
motor. No obligado a decir la verdad, pero sí a decir si las has
cambiado.

COMPARTIMENTOS ADICIONALES (2)(no salen


todos, se barajan y salen 5)
CAMAROTES (sin coste). Tómate un respiro
Requisito: inicia ronda aquí + no Intrusos + no marcador fallo →
roba 1 carta de acción adicional

CANTINA. Cura 1 de tus heridas leves + escanea contaminación.


- Escanea las cartas de Contaminación de tu mano y retira las que
NO aparezca Infectado.
- Si Infectado en al menos una, coloca Larva en tu tablero y
devuelve a tu mano la carta.
- Si ya había una Larva en tu tablero, mueres + coloca un Reptador

CENTRO DE MANDO. Abre / cierra puertas de los pasillos de un


compartimento

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COMPART. CON MUCOSIDAD. Recibes 1 marcador de mucosidad
Coloca el marcador en tu tablero antes de resolver la ficha de
Exploración.

CONTROL DE CÁMARAS ESTANCAS. Inicia la despresurizacion de


emergencia.
Requisitos: Escoge un compartimento amarillo que no sea el de
Control de cámaras estancas + los pasillos conectados no deben
tener Puertas destruidas → Cierra todas las puertas de los
pasillos conectados y coloca la ficha de Despresurización.
- Si alguna de las Puertas de los Pasillos conectados se abre
antes de que termine la fase de los jugadores en curso, retira del
tablero la ficha.
- Si todas las Puertas están cerradas al final de la fase de los
jugadores, todo lo que esté en ese compartimento muere, sean
personajes o Intrusos.
- A continuación, retira del tablero la ficha de Despresurización.
También fuego. Cadáveres, Cuerpos y Objetos volum. tirados
permanecen.

CONTROL DE MOTORES Comprueba el estado de los 3 Motores aún con


marcador de fallo en esos compartimentos.

DUCHAS Date una ducha, retira marcador de mucosidad.


Puedes escanear todas las cartas de Contaminación de tu mano:
- retira las que NO aparezca la palabra Infectado.
- si aparece la palabra Infectado en al menos una, coloca una
Larva en tu tablero de personaje y devuelve a tu mano la carta. Si
ya tenías una Larva, tu personaje muere y coloca un Reptador en
ese compartimento.

SISTEMA DE CONTROL DE LAS ESCOTILLAS Bloquea / desbloquea una


Capsula de escape. Dale la vuelta a 1 ficha de Cápsula de escape

VIGILANCIA Mira un compartimento y su ficha de Exploración:


Mira en secreto un compartimento no explorado y su ficha.
Después, vuelve a colocarlas. No estás obligado a decir la verdad

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