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OBJETOS

Etimulantes: Ganas 3 cubos Batería: Retira un marcador de Fallo informático de un ordenador o ter-
extra de acción para este minal en tu localización y lo protege mientras siga en juego. Deja este
turno. No necesitas progra- objeto junto al ordenador como recordatorio (ya no ocupa sitio en tu
marlos y puedes usarlos en inventario). También puede usarse para voltear un Terminal de Alerta.
combinación con los que
aún te queden por usar. Partes: Necesitas 2 copias de este
objeto para activarlo (con 1 solo cubo Osito:
Dron rastreador: Una vez Tienes
por turno, puedes mirar de acción). Elige en secreto un objeto
disponible en la Terminal de Ingenie- +1 Temple.
secretamente un objeto en
cualquier localización. ría y colócalo en tu inventario (puedes
hacerlo desde cualquier localización).
Traje espacial: No te afectan Linterna: Los marca-
Kit de primeros auxilios: dores de Oscuridad no
Cura hasta 3 heridas. Pue- los marcadores de Hipoxia.
Puedes moverte a través de tienen efecto en la lo-
des repartir la curación en- calización en la que te
tre los tripulantes presentes escotillas para salir al espacio.
encuentres.
en la localización.
Objetos de Misión Azul Objetos de Misión Roja
Extintor: Retira hasta 3 marcado-
res de Fuego de las localizacio-
nes en las que entres este turno,
antes de recibir daño. Puedes
retirar el marcador de la localiza-
ción en la que te encuentras. Blue Card / Credenciales / Hacha Lente de retina Chip / Casco / Herramientas

CARTAS ESPECIALES DE ADELE

Gana 5 Juega un inci- Paga 3 de Paga 3 de energía Paga 3 de Paga 3 de ener- Paga 3 de ener-
energía. dente en una energía para para colocar un energía y gía para devolver gía para barajar
localización del elegir una carta incidente de Fuego o descarta esta hasta 3 inciden- el mazo de even-
color mostrado en del descarte y Hipoxia de tu consola carta junto tes descartados tos y mostrar uno
el hexágono de la colocarla en la en una localización con hasta de vuelta a tu nuevo a resolver
carta de evento parte superior adyacente a otra que 3 más para consola. el siguiente
activa, pagan- del mazo, no lo ya tenga un marcador robar esa mis- turno.
do su coste en barajes. del mismo tipo. ma cantidad
energía. de cartas

HABILIDADES ESPECIALES DE LA TRIPULACIÓN

Morales, Bruce Ronzoni, Emma Zhao, Mei Tenai, Sanga Bayer, Marcus Graeser, Andreas
Tus objetos con Curas 1 herida adi- Puedes usar la ac- Puedes fabricar Tienes 1 espacio Puedes reparar
carga reciben 1 cional cuando usas ción especial con objetos con solo 1 más en tu inventario. Impactos desde el
carga adicional el Kit de primeros solo 2 cubos de ac- copia del objeto Par- interior de la nave,
cuando se activan auxilios. Cuando ción, sin tener que tes. No pierdes es- estando en la mis-
(puedes llegar a usas el terminal mé- hacer nunca una pecio de inventario ma localización.
necesitar 2 marca- dico, puedes curar a prueba de Temple. al llegar a 2 heridas.
dores para repre- todos los tripulantes No pierdes espacio
sentar esto). presentes en la lo- de inventario al lle-
calización. gar a 2 heridas.
INCIDENTES
ESPIONAJE: Coloca este BLOQUEO DE PUERTA: Co- OSCURIDAD: Coloca este inci-
incidente dentro de la lo- loca este incidente en el dente dentro de la localización
calización elegida. ADELE umbral de una entrada a la elegida. Todas las acciones
puede consultar secreta- localización elegida. Nadie realizadas en esta localización,
mente los objetos que hay en la locali- podrá atravesar la puerta hasta que se incluido moverse para salir de ella, tienen un
zación en cualquier momento. Cuando descarte la ficha de incidente. coste adicional de descartar un cubo de ac-
un tripulante entre en esta localización ción sin usar. Ese cubo puede estar planifica-
o se encuentre en ella durante la Fase FUEGO: Coloca este inciden- do en cualquier acción (no necesariamente
de Resolución, ADELE puede mirar te dentro de la localización la que se quiere realizar) pero, de no descar-
todos los objetos que lleve e intentar elegida. Los tripulantes que tar un cubo extra, la acción no se puede eje-
descubrir una loseta de sector de mi- entren en esta localización cutar. Este incidente no tiene efecto si en la
sión conocida por ese jugador (que o se encuentren en ella durante una Fase misma localización hay una ficha de fuego.
tenga asignado un cubo de su color). de Resolución, deben realizar una tirada
Para ello, ADELE toma tanto la ficha de temple con éxito o sufrir 1 herida. FALLO INFORMÁTICO: Coloca
que pretende descubrir como la lose- este incidente sobre un orde-
ta sin información (X), las baraja boca HIPOXIA: Coloca este in- nador o terminal para desha-
abajo y consulta una de ellas al azar cidente dentro de la loca- bilitarlo. Cuando un ordenador
(con lo que hay un 50% de probabilidad lización elegida. Los tripu- está deshabilitado impide activar un objeto
de que ADELE haya visto la loseta co- lantes que entren en esta de misión en la localización, descartar inci-
rrecta, pero solo ella lo sabe). Después, localización o se encuentren en ella dentes desde este ordenador y desbloquear
devuelve ambas losetas al jugador que durante una Fase de Resolución, deben la escotilla de esta localización. Cuando un
está siendo espiado para que las pon- descartar 1 cubo de acción sin usar, si terminal está deshabilitado impide realizar
ga de vuelta en su sitio. les queda alguno. su acción especial.

ANOMALÍAS

CIERRE DE TERMINALES DESCARGA: EXPLOSIONES: PÁNICO: ATAQUE


ESCOTILLAS: DESACTIVADOS: Los objetos con Las tiradas para Una vez activada, SELECTIVO:
Coloca una ficha de Los Terminales de carga reciben 1 evitar una herida cuando se resuelva Una vez activada,
Escotilla Cerrada Alerta quedan in- carga menos al ser por un incidente de un evento con este ADELE puede, en
en cada escotilla. utilizados como si activados. fuego reciben una icono de anomalía, cada fase de evento,
El movimiento a tra- ambos tuvieran un penalización de -2 todos los tripulantes colocar un incidente
vés de esa escotilla incidente de fallo al Temple. Un resul- deben realizar una en una localización
no es posible hasta
que se realice una
informático. Voltea
ambas fichas a su
-1 tado de 1 siempre
es un éxito.
tirada de Temple
con éxito o sufrir 1
que coincida con el
color del hexágono
Acción Es- cara roja para indi- herida. Este efecto del evento activo,
pecial para carlo. se resuelve aunque pagando su coste de
descartar la la carta de evento se forma normal.
ficha. haya cancelado.
TERMINALES

TERMINAL TERMINAL DE TERMINAL DE TERMINAL DE TERMINAL DE TERMINAL DE


MÉDICO MANDO TRANSPORTE INGENIERÍA REPARACIONES ORDENADOR
Activando este Activando este Activando este Activando este Activando este CENTRAL
terminal con éxito terminal con éxi- terminal con éxito terminal con éxito terminal con éxito Activando este
puedes curar todas to, el marcador de puedes entregar uno puedes crear uno puedes retirar una terminal con éxito
las heridas de un no-retorno retro- de tus objetos a otro de los objetos ficha de impacto puedes descartar
tripulante que se cede un espacio tripulante en cual- disponibles como de cualquier locali- un incidente de
encuentre en esta (nunca por debajo quier localización de se ha explicado en zación de la nave. fallo informático de
localización (tú de la casilla 1). la nave o recibir un 9.2 Crear Objetos. cualquier ordena-
mismo u otro). objeto de cualquier dor o terminal.
otro tripulante, si
ambos jugadores
están de acuerdo.

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