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Sesión de Aprendizaje 3º 4º Imprimiiiiiirr
Sesión de Aprendizaje 3º 4º Imprimiiiiiirr
JUEGOS TRADICIONALES
I. DATOS INFORMATIVOS
I.E. N.º 82299 – (Machacuay)
GRADO DE ESTUDIOS 3º y 4º
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CICLO
DURACIÓN 135 min
FECHA 05 de octubre del 2022.
PRACTICANTE Santos Paredes, Emerson Steven
II. PROPÓSITO DE LA SESIÓN: Los estudiantes realizan juegos tradicionales recordando las
costumbres de nuestros antepasados, para la formación de valores, destreza y coordinación.
Reglas de bioseguridad:
-Usar la mascarilla correctamente.
-Conservar la distancia física.
-Lavarse las manos con agua y jabón.
-Al toser o estornudar cubrirse con el brazo o pañuelo desechable.
-Desinfectar los espacios de estudios y útiles de escritorio.
-Mantener ventiladas las aulas durante las horas de clase.
Acuerdos de convivencia:
- Respeto mutuo
-Levantar la mano para hablar.
-Mantener el espacio de trabajo limpio.
INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN
EVIDENCIAS MATERIALES
Losa deportiva
Silbato
Tangible
Ficha de observación Conos
Realizan Aros
“juegos tradicionales”.
Pelotas
Fases y procesos
Pedagógicos. SECUENCIA DIDACTICA.
ACTIVACION FISIOLOGICA
-LOS TRANSPORTISTAS DE CONOS
Se formarán equipos iguales, con la finalidad de coordinación y trabajo en
equipo. Cada niño se colocará un cono en la cabeza y, abrazado a sus
compañeros, deberá transportarlo hasta el otro lado del patio sin que se caiga.
Motivación Si el cono se cae o alguno de los niños se suelta de los demás, deberán volver
a comenzar. Gana el equipo que primero complete el recorrido con todos los
conos en sus cabezas.
-EL CIEN PIES
ACTIVIDADES DE INCIO.
Los estudiantes forman dos columnas con la misma cantidad de participantes, van
corriendo en dirección al cono, cogidos de la cintura, darán la vuelta al pasar todos los
(30 MINUTOS)
participantes, el punto se dará al equipo que vaya ida y vuelta sin soltarse.
VARIANTES:
Los estudiantes siguen formando dos columnas con
la misma cantidad de participantes en este caso el
primer estudiante saldrá corriendo asta el cono y
volverá a llevar a su segundo compañero asta
forman una cadena la cual formará el cien pies y
seguirá sucesivamente asta llevar a todos sus
integrantes.
REGLAS:
El ladrón puede salir de la cárcel cuando sea tocado por su compañero que
no esté atrapado.
ACTIVIDADES DE DESARROLLO.
VARIANTE
La casería de liebres
Un aro por cada dos estudiantes. Explícales cómo van a realizar el juego,
pregunta: ¿De qué creen puede tratar este juego?”. Los estudiantes que se
ubiquen en parejas dentro de cada aro. Luego los estudiantes se deben poner de
acuerdo con la pareja para escoger el rol que le toca. Uno será la “liebre” y el
otro el “cazador”. Una vez decidido esperan la voz del profesor, quien
mencionará: “¡Liebre!”. Todos los estudiantes que son liebres saldrán corriendo
de su aro e intercambiarán con otro, tratando de confundir al “cazador” quien se
queda en su sitio observando. Cuando menciones: “Cacería”, los cazadores se
desplazan por todo el patio buscando a su liebre. Cuando la encuentren, se
colocan dentro del aro junto a ella. Luego, cambian de roles.
VARIANTE
Cuando ya han hecho cambio de roles, menciona: “¡A escapar!” y todos deberán
correr libremente por el espacio. A mi señal (puede ser una palmada o un
“¡Alto!”) deben buscar otro aro. Esta vez, evitarán ubicarse con el compañero o
compañera que ya trabajaron. Dentro del aro, la nueva pareja se pone de acuerdo
para saber quién empieza
El teléfono malogrado.
Vuelta a la El juego consiste en que un niño le transmite un mensaje a otro al oído
calma rápidamente, este debe decirle lo que ha entendido rápidamente al oído al
ACTIVIDADES
siguiente niño, así sucesivamente hasta llegar al último niño, al terminar, este dirá
DE CIERRE.
ANEXOS
Fichas de trabajo
Policías y ladrones
Casería de liebres
Teléfono malogrado
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Vásquez Silva María Esther Santos Paredes Emerson Steven
Docente Practicante
Torres Quispe Adrian Darley
Docente de Practica