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I.

Introducción El Tablero
Port Arthur es un juego de simulación El tablero representa a Japón, sus países
de la guerra Ruso-Japonesa de 1904- vecinos (Corea, Manchuria, el norte de
1905, centrado en sus batallas navales. China y Siberia) y las zonas marítimas que
Es un juego para 2 jugadores, donde una los rodean. Además de las zonas marítimas
persona controla las fuerzas japonesas donde se despliegan y luchan entre sí
(Japón) y la otra controla las fuerzas las flotas navales, el tablero incluye
rusas (Rusia). Abarca la estrategia naval varios registros para controlar diferente
de todo el conflicto, y la victoria en el información a lo largo de la partida.
juego dependerá de la habilidad de
cada nación para dominar las zonas Zonas marítimas
marítimas cruciales. Independientemente Hay 6 zonas marítimas que determinan
de cuantos buques se hayan hundido, el movimiento y control del mar por
un bando no ganará si no controla estas parte de los bandos. Las zonas que están
zonas. La ruta marítima que conecta Japón separadas por líneas de puntos blancos
con el campo de batalla, es decir, con la están adyacentes entre sí. De esta forma,
Península de Liaodong y Manchuria, es el Sea of Japan y el Pacific Ocean son
clave para ganar la guerra. Una partida de adyacentes, pero Tsushima y el Philippine
Port Arthur se desarrolla durante 6 turnos Sea no lo son.
y tiene una duración aproximada de 1 Cada zona marítima está marcada con
hora para jugadores experimentados. un determinado número de Puntos de
Control (PC) 1-3 que gana la nación
II. Componentes que la controla. Dependiendo de la zona
marítima de que se trate, los PC pueden
ser diferentes para el bando japonés y el
El juego contiene lo siguiente: bando ruso. Por ejemplo, Japón no puntúa
• 1 tablero PC por controlar la zona del Pacific Ocean,
• 2 planchas de fichas, marcadores y pero Rusia gana 2 PC.
registro de turnos
• 6 figuras de madera para el ejército Puertos
japonés Hay 4 puertos en el tablero: Japón , Port
• 6 dados Arthur , Vladivostok y Diego Suárez
• 1 reglamento (este último representa a los puertos
• 2 hojas de Ayuda neutrales que históricamente incluían
también Shanghái y Manila). Los puertos
tienen 2 casillas (excepto Diego Suárez),
Nota: A lo largo de este reglamento una casilla de Muelles (icono de ancla) y
encontrarás que las localizaciones una casilla de Astillero (icono de llave fija
del mapa aparecen en inglés. Esto es de doble boca). Los buques en puerto se
deliberado para que coincidan con el colocan en sus correspondientes casillas
texto impreso en el tablero.
de Muelles.

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Registros
El tablero incluye:
• Registro de PC para indicar la
puntuación de los bandos.
• Avance japonés en Manchuria, se
utiliza para mostrar el avance del ejército
japonés en el continente y sus victorias
sobre el ejército ruso.
No hay límite para el número de buques El Registro de Turnos se encuentra en un
que pueden colocarse en cualquiera pequeño tablero separado.
de estas casillas. El puerto de Japón se Se utilizan marcadores diferentes para
encuentra situado en el borde inferior
indicar la progresión en cada registro.
del tablero (casillas rojas), en la zona
marítima del Philippine Sea.
Sólo el bando japonés puede usar el Marcadores
puerto de Japón. El puerto de Japón está
adyacente a todas las zonas marítimas
excepto a la zona del Yellow Sea.
Rusia puede utilizar los otros 3 puertos.
Hay que tener en cuenta que Port Arthur Registro de PC
puede perder el estatus de puerto durante
Avance japonés en Manchuria
la partida.
Port Arthur está adyacente a la zona
marítima del Yellow Sea,
Vladivostok está adyacente a
la zona del Sea of Japan y Diego
Suárez está adyacente a la zona Registro de Turnos
East China Sea. Todos los puertos
tienen una casilla de Astillero excepto
Diego Suárez. Sin embargo, Port Arthur
Marcador de turno
puede perder su Astillero durante la Se utiliza para indicar el paso del
partida. tiempo en el registro de Turnos.

Transporte de tropas Marcador de PC


El transporte de las tropas Se utiliza en el registro de PC
japonesas para la invasión de mostrando la diferencia relativa
Manchuria se representa de entre los puntos de cada bando.
manera abstracta por espacios
de desembarco en las zonas marítimas del
Yellow Sea y el Estrecho de Tsushima.

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Figuras del Ejército Japonés Nacionalidad
Son 6 figuras de madera que Los buques japoneses llevan la banda
se utilizan en las casillas del inferior en rojo, los buques rusos en azul.
Avance japonés en Manchuria
para indicar la progresión Frente y dorso
del avance del ejército japonés en el Las fichas muestran en su frente el
continente y sus victorias sobre el ejército buque intacto. El dorso de la ficha indica
ruso. que el buque ha sido dañado o no ha
recibido mantenimiento. Todos los buques
Marcador de Iniciativa empiezan la partida intactos, pero pueden
Indica qué bando tiene la resultar dañados en batalla o por un
iniciativa en cada turno. mantenimiento inadecuado. Los buques
El bando japonés tiene el dañados pueden repararse en el Astillero
marcador de Iniciativa al comienzo de la de los puertos para volver a estar intactos.
partida (turno 1).
Turno de llegada, flotas y buques
Marcador de bloqueo de Port Arthur opcionales
Este marcador indica que el bando
japonés ha conseguido bloquear Port El bando ruso tiene 3 flotas: la flota de
Arthur. Cuando esto sucede, este marcador Port Arthur, la de Vladivostok y la del
se coloca en la zona marítima del Yellow Báltico. La flota rusa del Báltico llega a
Sea. mitad de la partida, en los turnos 4 o 5. Se
indica en la esquina superior izquierda de
las fichas de esta flota. Un icono de ancla
azul indica que el buque pertenece a
la flota de Port Arthur, un icono de ancla
naranja , a la flota de Vladivostok.
Fichas Los 2 buques japoneses y el buque ruso
que tienen su potencia de fuego sobre
un fondo negro, son buques opcionales
Hay 50 fichas que representan cada una (véase Regla opcional: Minas).
un buque de guerra, japonés o ruso, con la
siguiente información: Turno de Llegada Buque opcional
Frente Dorso
Intacto Dañado

Potencia de fuego
Representa el número, calibre y efectividad
Nacionalidad Velocidad Defensa
de los cañones de cada buque.
La potencia de fuego puede disminuir
Nombre del Potencia de
buque fuego cuando el buque sufre daños.

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buques japoneses bocarriba (intactos)
Defensa en la casilla de Muelles del puerto
La Defensa sólo aparece en el dorso de
de Japón. Coloca las 6 figuras de
las fichas (buques dañados). La Defensa
Ejército, el marcador de Iniciativa y el
representa el número de impactos que el
marcador de Bloqueo de Port Arthur a
buque puede resistir antes de hundirse. un lado del tablero.
2. Rusia: coloca todas las fichas de buques
Velocidad rusos bocarriba (intactos). Coloca
Este número representa la velocidad cada buque en la casilla de Muelle
del buque. Puede reducirse si el buque del puerto correspondiente, según la
está dañado. Se utiliza para calcular la flota a la que pertenezca el buque
velocidad de la escuadra en la que se ( : Port Arthur, : Vladivostok).
encuentra el buque. Coloca las fichas de buques de
la flota del Báltico en las casillas
correspondientes del registro de
III. Preparación de la Partida Turnos (4 o 5, en función del número
que se muestra en cada ficha).
Después de decidir quién jugará con 3. Coloca el marcador de Turno en la
Japón y quien jugará con Rusia, se prepara casilla 1 del registro de Turnos. Coloca
la partida siguiendo estos pasos: el marcador de PC en la casilla central
1. Japón: coloca todas las fichas de del registro de PC.

Preparación de la Partida
x11 x4

203 hill
Siping

x3
x1 =

2
S ea o f J a pan

Mukden
x9
L i a o ya n g

Nanshan
2
P ac i f i c O c e a n
Ya l u 1-3
Tsushima

1-3
Y e l l ow S e a

x2

2
1-3
P h i l i p p i n e S ea
E a s t C h i n a S ea

x20

5
2. Fase de despliegue de la flota
IV. Condiciones de Victoria japonesa
El bando japonés saca todos, algunos
La partida dura 6 turnos. Si al final del o ninguno de sus buques del puerto
turno 6 el bando japonés no tiene una de Japón.
figura de ejército en la casilla de Mukden 3. Fase de despliegue de la flota rusa
del Avance japonés en Manchuria, el El bando ruso saca todos, algunos o
bando ruso gana automáticamente. En ninguno de sus buques de los puertos
caso de tenerlo, el ganador se determina de Vladivostok, Port Arthur o Diego
por la posición del marcador de PC en el Suárez.
registro de PC: si el marcador está en el 4. Fase de Operaciones
lado ruso, Rusia gana. Si está en el lado Ambos bandos llevan a cabo
japonés, Japón gana. Si el marcador está operaciones navales con sus
en el centro del registro de PC, la partida escuadras.
termina en un empate. 5. Fase de puntuación
Cuando una nación gana PC, el marcador Ambos bandos realizan a la vez las
de PC se mueve hacia su lado un número siguientes acciones, en este orden:
de casillas igual al número de PC a. Control de zonas marítimas.
obtenidos. Si el bando pierde PC o si el b. Bloqueo de Port Arthur.
bando oponente los gana, el marcador c. Desembarco de tropas/hundimiento
de PC se mueve en la dirección opuesta. de transportes de tropas.
El número máximo de PC que puede 6. Fase de retorno a puerto
alcanzar un bando es de 5. Una nación Ambos bandos realizan las siguiente
con 5 PC no contabiliza los PC adicionales acciones simultáneamente, en este
que gane. El bando japonés no puede orden:
jugar el bloqueo de Port Arthur mientras a. Completar reparaciones.
el bando ruso tenga 5 PC. b. Regreso a puerto.
c. Mantenimiento.
V. Secuencia de Juego d. Avanzar el marcador de Turno
y, en el turno 6, determinar el
Cada uno de los 6 turnos se divide a su vez ganador.
en 6 fases (la fase 1 sólo se juega en los
turnos 4 y 5). Cuando se completan todas Fase de despliegue de las flotas
las fases en orden, termina el turno y da
comienzo el siguiente. Al final del turno Durante sus respectivas fases de
6, se determina el ganador de la partida.
despliegue, cada nación puede mover
Descripción de las fases: sus buques al mar desde sus puertos.
1. Fase de llegada de la flota del Báltico Los despliegues no son obligatorios y los
Únicamente en los turnos 4 y 5, los bandos pueden mover todos, algunos o
buques que pertenecen a la flota rusa ninguno de sus buques. Los buques que
del Báltico se colocan en los Muelles
permanecen en puerto pueden mover en
de Diego Suárez.
la siguiente fase de Operaciones.

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Los buques intactos pueden mover una
1- Despliegue desde un puerto zona marítima adicional al desplegar
El bando japonés siempre despliega sus
(hasta 2 zonas). La presencia de buques
buques primero. Los buques intactos
enemigos en la zona de inicio o destino
o dañados pueden entrar en cualquier
no tiene ningún efecto.
zona marítima adyacente al puerto en
Si el marcador de Bloqueo de Port Arthur
el que se encuentran. (Japón: Tsushima,
se ha colocado en la zona del Yellow Sea,
Pacific Ocean, Sea of Japan, Philippine Sea
los buques rusos intactos desplegados
y East China Sea; Port Arthur: Yellow Sea;
desde Port Arthur no pueden mover una
Vladivostok: Sea of Japan; Diego Suárez:
zona adicional.
East China Sea). No es obligatorio que
Los buques situados en Astilleros no
todos los buques japoneses entren en la
misma zona marítima. Los buques rusos pueden hacerse a la mar.
pueden entrar en una zona donde haya
buques japoneses.

Ejemplo de juego Ejemplo de movimiento:


Cuando la flota japonesa mueve
desde la zona de Tsushima, la
velocidad de la escuadra de buques
es de 3 por lo que, si obtiene un 4
o más con 1 dado, la escuadra no
moverá. La flota rusa en el Sea of
Japan tiene una velocidad de 5 y no
203 hill
Siping podrá mover al Pacific Ocean si en la
tirada del dado obtiene un 6.
=

2
S ea o f J a pan

Mukden

L i a o ya n g

Nanshan
2
P ac i f i c O c e a n
1-3
Ejemplo de Despliegue:
Ya l u

Tsushima
La flota rusa de Port Arthur se
encuentra a plena capacidad,
pero no puede desplegar al
East China Sea debido a que el
1-3
marcador de Bloqueo de Port Y e l l ow S e a
Arthur se encuentra colocado
en el Yellow Sea. Los buques Ejemplo de movimiento:
japoneses pueden desplegar Si únicamente el Asama
desde Japón al Yellow Sea si 2 y el Yakumo van a mover
se encuentran intactos y deben 1-3
P h i l i p p i n e S ea al Pacific Ocean, tendrán
E a s t C h i n a S ea
detenerse en el East China Sea si éxito con un 5 o menos.
están dañados. Si se suma el Fuji a la
escuadra, se moverán con
un 4 o menos. Los buques
en el Astillero del puerto no
pueden moverse.

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2- Reparaciones Ambos bandos tiran 1 dado
Mueve los buques dañados que quieras a
la casilla de Astillero de su Puerto. Esos Resultados Resultados
buques no podrán participar de ningún idénticos diferentes
modo en las Operaciones navales de este
turno. No hay límite al número de buques
que pueden ocupar un Astillero. El más alto puede:
Recordatorio: Diego Suárez no tiene
Astillero. Port Arthur puede perder su Llevar a
Astillero si la casilla de Hill 203 del Avance Pasar cabo una
Operación
japonés en Manchuria está ocupada por naval
una figura de Ejército japonés.
El otro bando puede:
3- Transportes de tropas japonesas
El bando japonés tiene 6 figuras de
Ejército al comienzo de la partida. Durante Pasar
la fase de despliegue, el bando japonés
puede colocar una figura de Ejército en La fase de Operaciones termina
cada una de las 2 casillas de desembarco (a menos que se utilice el marcador de
del Avance japonés en Manchuria, en las Iniciativa)
zonas del Yellow Sea y de Tsushima. No es
obligatorio colocar figuras de Ejército.
Determinar el primer jugador en la
VI. Fase de Operaciones Fase de Operaciones
Una vez han concluido las fases de Cada jugador lanza 1 dado. El bando
Despliegue, comienza la fase de con el resultado más alto puede llevar
Operaciones, en la que se repite el mismo a cabo una única Operación naval para
ciclo hasta que ambos bandos pasan u mover, combatir o pasar. En caso de
obtienen el mismo resultado en la tirada pasar, el bando contrario puede realizar,
y no utilizan el marcador de Iniciativa. inmediatamente, una Operación naval. Si
esta nueva Operación también consiste en
pasar, la fase de Operaciones termina. No
es posible declarar una operación naval
y no mover ni combatir. Esto equivale a
pasar.
Si el resultado de los dados de los dos
bandos es el mismo, la fase de Operaciones
termina inmediatamente. En este caso,
el bando con el marcador de Iniciativa
puede pedir que se vuelvan a tirar los

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2 dados. Si lo hace, pasa el marcador de El bando lanza 1 dado.
Iniciativa al bando contrario que podrá, en • Si el resultado obtenido es igual o
el caso de un nuevo empate, usar a su vez menor que la velocidad de la escuadra,
este marcador para repetir la tirada (y así
ésta puede mover a una zona marítima
sucesivamente).
adyacente. Tras ello, el bando habrá
Operación naval llevado a cabo una operación y comienza
el ciclo de nuevo. Ambos bandos tiran
un dado para ver quien lleva a cabo
Movimiento de los buques otra Operación naval. De esta manera,
Todos los buques de una nación en una un mismo bando puede llegar a realizar
misma zona marítima constituyen una varias operaciones navales seguidas.
escuadra. Sólo puede haber una escuadra • Si el resultado obtenido en el dado es
de cada una de las nacionalidades en superior a la velocidad de la escuadra,
una misma zona marítima (máximo 2 no se mueve y el rival puede llevar a
escuadras, una rusa y una japonesa).
cabo una Operación naval, que si decide
Durante la fase de Operaciones, cualquier
buque o escuadra que entra en una zona mover y falla, iniciarán una nueva Opera-
marítima en la que ya haya buques de su ción naval tirando ambos los dados.
nacionalidad, se integra en la escuadra ya
presente. Los buques en puerto no forman B. Desde una zona marítima a un puerto
parte de ninguna escuadra. Una escuadra puede regresar a un puerto
adyacente a la zona marítima en la que
se encuentra. Se necesita éxito en la
Niebla de guerra: al comienzo de la comprobación, tal y como se describe en el
partida, los jugadores pueden acordar punto A, con idénticas consecuencias. Una
que los buques de una escuadra escuadra que ha regresado a un puerto
se apilen y que sólo se pueda ver puede abandonarlo en una operación
el buque superior de la pila y no el naval posterior.
resto de buques que hay debajo.
C. Desde un puerto a una zona marítima
Una escuadra puede salir de un puerto
A. Entre zonas marítimas moviendo a una zona marítima adyacente
Los buques sólo se pueden mover a a éste. Se necesita superar la misma
una zona marítima adyacente. Todos los comprobación, como se describe en el
buques de una escuadra deben mover punto A, con idénticas consecuencias. No
juntos (la escuadra no puede dividirse ni es obligatorio incluir en la escuadra a
se pueden dejar buques atrás). El bando todos los buques presentes en el puerto.
que está llevando a cabo la Operación
naval decide qué escuadra quiere mover. Batalla naval
Para mover una escuadra, debe realizar Una escuadra de un bando que está
una comprobación. Para llevarla a cabo, llevando a cabo una Operación naval
se toma la velocidad del buque más lento puede entablar combate con buques
de la escuadra como la velocidad de toda enemigos que estén en su misma zona
la escuadra.

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marítima ya que no es suficiente con La suma de la tirada es menor o igual que
que ambas escuadras enemigas estén la PFE:
en la misma zona para que se produzca • El número de impactos sobre la escua-
el combate. Debe llevarse a cabo una dra objetivo es igual al número de
Operación naval específica por parte de dados tirados (es decir, de 1 a 6).
una de ellas para entablar combate. • Si 2 dados tienen el mismo resultado,
El bando que lleva a cabo la Operación se inflige además un impacto crítico.
naval que inicia el combate es el atacante • Si 3 o más dados tienen el mismo
y el bando contrario, el defensor. resultado, el número de impactos críti-
La batalla se lleva a cabo siguiendo los cos es igual al número de dados con el
pasos que se describen a continuación: mismo resultado menos 1.
1. Determinar el primer y el segundo
La suma de la tirada es mayor que la PFE:
jugador.
2. El primer jugador abre fuego. • El número de impactos es el número de
3. El segundo jugador abre fuego. dados cuya suma, en orden decreciente
de mayor a menor, sea menor que la
PFE (es decir, de 0 a 5 impactos).
Nota: Las figuras de Ejército que • No hay impactos críticos.
pudieran estar presentes en las
casillas de desembarco no participan Asignación del daño
en las batallas navales que tengan Los impactos críticos los asigna el bando
lugar en la zona del Yellow Sea ni en que abrió fuego y los impactos normales
Tsushima. son asignados por el bando que los ha
recibido. Se asignan primero los impactos
A. Primer y segundo jugador críticos. Los impactos críticos son
El primer jugador es aquel que tenga la adicionales a los impactos normales.
velocidad de escuadra más alta. En caso de Impacto crítico: este impacto permite al
empate, el defensor será el primer jugador. bando que abrió fuego voltear la ficha
Si el segundo jugador tiene el marcador de de un buque enemigo intacto a su dorso
Iniciativa, puede utilizarlo para convertirse (dañado) o hundir un buque dañado
en el primer jugador, independientemente independientemente de su Defensa. Sólo
de la velocidad de su escuadra. En este caso se puede hundir un buque dañado con
el jugador pasa el marcador de Iniciativa un impacto crítico si no quedan buques
al jugador contrario (que no puede utilizar intactos en la escuadra objetivo.
de nuevo el marcador para volver a ser el Impacto normal: la escuadra enemiga que
primer jugador). recibe los impactos debe asignar todos
B. El primer jugador abre fuego los impactos normales recibidos con
El primer jugador suma la potencia de cualquier combinación de las siguientes
fuego de todos los buques de su escuadra. posibilidades:
El total es la potencia de fuego de la • Voltear un buque intacto y dejarlo
escuadra (PFE). Después, el jugador elige dañado (dorso), lo que cuenta como 1
tirar de 1 a 6 dados. impacto.
• Hundir un buque dañado, lo que

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cuenta como un número de impactos en la misma zona. Una escuadra puede
normales igual a su Defensa. entablar combate más de una vez o ser el
objetivo de más de un ataque en distintas
Deben asignarse todos los impactos
Operaciones navales sucesivas (si le
normales recibidos, incluso si debe
quedan buques).
hundirse un buque dañado usando menos
impactos que su Defensa. Es posible Resumen de la Fase de Operaciones:
hundir un buque, aunque aún queden la nación que decide llevar a cabo una
buques intactos en la escuadra. Operación naval debe realizar una de las
siguientes acciones:
C. El segundo jugador abre fuego
El segundo jugador abre fuego siguiendo • Mover una escuadra a una zona marí-
el mismo procedimiento que el primer tima o puerto adyacente.
jugador, con los buques que le queden • Entablar una batalla naval contra una
en la escuadra. Los buques hundidos por escuadra enemiga en la misma zona
el primer jugador no participan ya en la marítima.
batalla. • Pasar. En este caso, el rival puede
D. Fin de la batalla naval llevar a cabo una Operación naval
Tras los disparos de ambas escuadras, inmediatamente. Si ambos bandos
la batalla termina. Los buques hundidos pasan consecutivamente, la Fase de
se retiran de la partida. Es posible que Operaciones termina.
ambas escuadras tengan todavía buques

Ejemplo de Batalla Naval

Las 2 escuadras están en la zona del Yellow Sea y el bando japonés decide entablar batalla en su Operación
naval. Japón es el atacante y Rusia el defensor. Japón tiene el marcador de Iniciativa.
La escuadra japonesa tiene una velocidad de escuadra de 5 y la rusa de 4. Japón es el primer jugador.
• El primer jugador abre fuego: la PFE de la escuadra japonesa es 28. El jugador japonés decide tirar 6
dados y obtiene los resultados 1, 1, 2, 4, 4 y 5 que suman un total de 17, menos que su PFE. Por lo tanto,
la escuadra japonesa causa 6 impactos normales (1 impacto por cada dado tirado) y 2 impactos críticos
(una pareja de 1 y una pareja de 4).
- Asignación de los impactos: el jugador japonés asigna los 2 impactos críticos. Uno al Tsesarevich y
otro al Retvizan. Ambos buques se voltean a su dorso (dañados). El jugador ruso asigna los 6 impactos
normales de la siguiente manera: el Pallada, el Diana y el Sevastopol reciben 1 impacto cada uno y los
voltea a su dorso (3 impactos) y hunde el Poltava asignándole los 3 impactos restantes.
• El segundo jugador abre fuego: la PFE de la escuadra rusa se ha reducido a un total de 24. El jugador
ruso decide tirar 6 dados también. Obtiene los resultados 4, 4, 5, 5, 5 y 6 que suman un total de 29,
más que su PFE. Por lo tanto, la escuadra rusa causa 4 impactos normales sobre la escuadra japonesa
(6+5+5+5=21) pero no consigue ningún impacto crítico.
- Asignación de impactos: el jugador japonés decide voltear el Azuma y el Yakumo a su dorso (2
impactos) y a continuación decide hundir el Yakumo (otros 2 impactos).

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VII. Fase de Puntuación Bloqueo de Port Arthur
Ambos bandos realizan las siguientes
acciones simultáneamente y en este Si el bando ruso no controla el Yellow
orden: Sea, el bando japonés puede colocar el
marcador de Bloqueo de Port Arthur en
• Control de las zonas marítimas.
esta zona (sólo puede hacer esto durante
• Bloqueo de Port Arthur.
la Fase de Puntuación). Si lo hace, el
• Desembarco de tropas / Hundimiento
bando japonés pierde inmediatamente 1
de transportes de tropas.
PC. Mantener el bloqueo a Port Arthur le
cuesta al bando japonés 1 PC cada turno.
Control de zonas marítimas Si el bando ruso tiene 5 PC en el registro
de PC, el japonés no puede colocar el
marcador de Bloqueo de Port Arthur. Si el
Una nación controla una zona si es la
bando ruso retoma el control del Yellow
única que tiene buques en ella. Una zona
sin buques o con buques de ambos bandos Sea, se retira el marcador de Bloqueo de
es una zona no controlada, no otorga PC. Port Arthur y el bando japonés no tendrá
Cada nación puntúa PC por las zonas que pagar PC por mantenerlo en esta Fase
que controla, pero no todas otorgan los de Puntuación.
mismos puntos a cada bando. Hay 3 zonas
marítimas que otorgan 2 PC al bando Desembarco de tropas /
ruso y ningún PC al bando japonés (Sea of
Japan, Pacific Ocean y Philippine Sea). Hundimiento de transportes de tropas
Las zonas marítimas de Tsushima,
Yellow Sea y East China Sea son las más Si el bando ruso controla la zona marítima
importantes. Si una nación controla 1 de de Tsushima o la zona marítima del
estas tres zonas, obtiene 1 PC. Si controla Yellow Sea, las figuras de Ejército japonés
2 de ellas, son 3 PC y si controla las 3 colocados en las casillas de desembarco
zonas, consigue 6 PC. (Avance japonés en Manchuria) de cada
El marcador del registro de PC se mueve zona se retiran del tablero (sus barcos
de acuerdo con la diferencia de PC que de transporte han sido hundidos por la
obtengan los jugadores, desplazándose flota rusa). En caso contrario, 1 o los 2
hacia el lado del bando que ha obtenido desembarcos tienen éxito y las figuras
de Ejército japonés se colocan en las
más PC.
siguientes casillas del Avance japonés
Ejemplo: si el bando japonés obtiene en Manchuria. Resuelve cada casilla por
separado, saltando las posiciones ya
6 PC y el bando ruso 4 PC, el marcador se
ocupadas.
moverá 2 casillas hacia el lado japonés.

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Nota: las figuras de Ejército sólo
Hundimiento de transportes de tropas abandonan las casillas de desembarco
El bando ruso obtiene 1 PC si hunde 1
para ocupar casillas en el Avance japonés
transporte, es decir si retira 1 figura de
en Manchuria. Una vez que un marcador
Ejército y 3 PC si hunde los 2 transportes.
de ejército se coloca en una casilla de
Estos PC se suman a los PC obtenidos por
Avance japonés, permanece en esa casilla
controlar las zonas marítimas del Yellow
durante el resto de la partida.
Sea o Tsushima. Las figuras de Ejército
Hay 7 casillas en el registro de Manchuria
vuelven a estar disponibles para el bando
y sólo 6 figuras de Ejército. El bando
japonés al turno siguiente. japonés no puede ocupar todas las
Desembarco de tropas casillas. Por lo tanto, es imposible ocupar
Las figuras de Ejército que no se hayan Port Arthur y Siping al mismo tiempo.
retirado del tablero, se colocan en las
siguientes casillas libres del Avance VIII. Fase de retorno a puerto
japonés en Manchuria, en la primera Ambos bandos realizan las siguientes
casilla disponible, empezando por la acciones simultáneamente y en este
casilla de Yalu, colocando 1 figura por orden. Una vez completadas las acciones,
casilla. La colocación de figuras de Ejército se avanza el marcador de Turno una
(ocupación) de ciertas casillas, tiene los casilla en el registro de Turnos.
siguientes efectos:
• Hill 203: Port Arthur pierde su Astillero.
Completar reparaciones
Los buques dañados que se encuentren
Cuando sucede esto, coloca los buques en casillas de Astillero se colocan en
dañados que estén en el Astillero en la casilla de Muelles del mismo puerto
los Muelles de Port Arthur (continúan mostrando su frente (han sido reparados,
dañados).
ahora están intactos).
• Port Arthur: deja de ser un puerto.
Todos los buques rusos presentes en Retorno a puerto
este puerto resultan hundidos. El bando
japonés obtiene 1 PC por la captura de
Port Arthur. Todos los buques japoneses regresan a
• Mukden: el bando japonés debe ocupar la casilla de Muelles del puerto de Japón.
Mukden antes del final del turno 6 o Los buques rusos regresan a un puerto
pierde la partida. determinado según la zona en la que se
• Siping: si el bando japonés coloca una encuentren. Todas las zonas marítimas
figura de Ejército en esta casilla, tira 1 tienen unos iconos justo encima del valor
dado. Con un resultado de 1, 2 o 3, el de PC que otorgan. Estos iconos coinciden
bando japonés obtiene 1 PC. Con un en forma y color con el icono de un puerto
resultado de 4, 5 o 6 no obtiene ningún ruso. Un buque ruso que se encuentre en
PC. El bando japonés tira 1 dado cada una zona marítima determinada retorna
turno en el que la casilla de Siping esté al puerto que coincida con el icono de esa
ocupada por una figura de Ejército. zona. En caso de haber más de un icono,
el bando ruso decide a qué puerto retorna
el buque.

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Mantenimiento Batalla Naval
Los buques rusos que regresen a un puerto Si al comienzo de la batalla naval, el
que no tenga casilla de Astillero (Diego segundo jugador tiene el marcador de
Suárez y, en su caso, Port Arthur después Iniciativa, puede utilizarlo para pasar a ser
de la ocupación de la casilla Hill 203 en el el primer jugador, independientemente de
Avance japonés en Manchuria), se voltean la velocidad de su escuadra. En este caso
a su dorso (dañados). Los buques que ya el bando pasa el marcador de Iniciativa
estaban dañados permanecen así. Los al rival (que no puede utilizarlo de nuevo
buques intactos que ya estaban en un para volver a ser el primer jugador).
puerto sin Astillero también se voltean
a su dorso (dañados), que representa un
mantenimiento inadecuado de los buques. Llegada de la Flota del Báltico
Al comienzo del turno 4, el bando ruso
IX. Iniciativa recibe automáticamente el marcador de
La iniciativa está representada por Iniciativa. Si ya lo tiene, no se produce
un marcador que tendrá siempre ningún cambio.
uno de los bandos. Al comienzo
de la partida, el marcador de
Iniciativa lo tiene el bando japonés.
X. Regla opcional: Minas
Cuando un bando utiliza la Iniciativa, Históricamente, los japoneses fueron
pasa inmediatamente el marcador al incapaces de completar el bloqueo
rival (y se voltea para que muestre la cara de Port Arthur e intentaron cerrar el
correspondiente a la nacionalidad del puerto con minas marinas. Estas minas
bando que lo tiene). hundieron 2 buques japoneses y 1 ruso.
La iniciativa puede cambiar debido a las Ambos jugadores deben estar de acuerdo
siguientes situaciones: en usar esta regla.

Fase de Operaciones Buques adicionales


Si hay un empate en la tirada de dados para
Durante la preparación de la partida, los
determinar qué bando lleva a cabo una
Operación naval, la fase de Operaciones 3 buques hundidos por minas pueden
termina inmediatamente. Sin embargo, el añadirse a las flotas de los jugadores.
bando que tiene el marcador de Iniciativa El Petropavlosk se coloca en los Muelles
puede forzar una nueva tirada de los de Port Arthur y el
dados pasando el marcador de Iniciativa Hastuse y el Yashima
al bando contrario que, en caso de un en los Muelles del
nuevo empate en esta segunda tirada, puerto de Japón.
puede a su vez volver a forzar una tercera
tirada de dados cediendo el marcador de
iniciativa (y así sucesivamente).

14
menor que la velocidad de la escuadra, los
Ataque a Port Arthur buques llegan a puerto sin recibir daño.
Si el resultado es mayor que la velocidad
Desde el comienzo de las hostilidades, de la escuadra, el número de impactos
los japoneses intentaron neutralizar a la recibidos es igual a la diferencia entre el
flota de Port Arthur lanzando ataques con resultado de la tirada y la velocidad de
destructores y lanchas torpederas. la escuadra. El bando propietario de la
Antes de comenzar con el turno 1, el bando escuadra decide qué buques reciben los
japonés tira 1 dado y divide el resultado impactos.
obtenido entre 2, redondeando hacia
abajo (un 1 se convierte en 0). El bando Ejemplo: si una escuadra con una
japonés elige un número de buques rusos velocidad de 4 obtiene un 5 en el dado,
de la flota de Port Arthur igual al nuevo uno de sus buques recibe 1 impacto de
resultado, los voltea a su dorso (dañados)
una mina.
y los coloca en la casilla de Astillero de
Port Arthur.
Daño causado por las minas
Detonación de las minas
Si el buque que recibe el impacto de
Si el marcador de Bloqueo de Port Arthur una mina estaba previamente dañado,
está colocado en la zona del Yellow Sea se hunde y se retira de la partida. Si
durante la fase de Regreso a puerto, el buque estaba intacto, se voltea a su
las escuadras de ambos jugadores que dorso (dañado) y el bando tira 1 dado. Si
regresen a puerto desde esa zona marítima el resultado de la tirada es mayor que la
pueden resultar afectadas por las minas. Defensa del buque, el buque se hunde.
Cada bando tira 1 dado y compara el Si el resultado de la tirada es menor o
resultado de la tirada con la velocidad igual que la Defensa del buque, el buque
de su escuadra. Si el resultado es igual o regresa a puerto dañado.

Créditos Español
Autor: Yasushi Nakaguro Traducción: Álvaro Peralta
Ilustradora: Maud Chalmel Revisiones: Gabriel “Piru” Fernández,
Director de arte y artista gráfico: Nicolas Roblin Javier Romero, Carlos Cáceres y Luis
Maquetación: Julia Brétéché Á. Hernández
Playtesting: Jean-Philippe Gury, Guillaume Sandance, Edición: Pedro Millán
jugadores de la Bellotacon y en Punchedcon www.dracoideas.com
Director de proyecto: Florent Coupeau

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La guerra Ruso–Japonesa de 1904-1905
La guerra entre Rusia y Japón, que dio comienzo lugar la batalla terrestre más grande, cerca
el 8 de febrero de 1904 y finalizó el 9 de agosto de la ciudad de Mukden (actual Shenyang).
de 1905, fue el resultado de la colisión entre dos Rusia sufrió una nueva derrota y se retiró más
proyectos imperialistas en el Extremo Oriente. al norte, a pesar del gran número de bajas
Diez años antes, Japón, cuya flota y ejército se japonesas.
habían modernizado enormemente, llevó a Con la guerra prácticamente terminada, los
cabo una exitosa guerra contra China. Japón refuerzos navales al mando del vicealmirante
tomó Port Arthur, en el extremo meridional de Rozhestvensky, extenuados por el viaje por mar
la península de Liaodong, en Manchuria. Sin de más de siete meses y 18.000 millas náuticas,
embargo, las potencias europeas obligaron a llegaron a la zona de conflicto. Rozhestvensky
Japón a devolver Liaodong a China antes de intentaba alcanzar el puerto de Vladivostok
que Rusia la ocupase en 1897. Se construyeron cuando los navíos del almirante Togo lo
vías férreas que conectaban Port Arthur con interceptaron en el estrecho de Tsushima el
Siberia, y la ciudad de Harbin pasó a ser el 27 de mayo de 1905. Este desastre final trajo
cuartel general ruso en el protectorado de consigo la destrucción total de la flota rusa.
facto de Manchuria. Las conversaciones de paz comenzaron unas
Temiendo que el Zar Nicolás II pudiera tener pocas semanas después bajo el auspicio de
aún más ambiciones en el Extremo Oriente, los Estados Unidos de América. Finalizaron
los japoneses decidieron golpear primero. El con un evidente desprestigio de Rusia y
almirante Togo ordenó un ataque sorpresa consecuentemente, del propio Zar.
sobre Port Arthur el 8 de febrero de 1904, en
el que sus destructores y lanchas torpederas
hundieron dos acorazados y un crucero. Al Bibliografía
mismo tiempo, el ejército japonés desembarcó
en Chemulpo (Incheon), en Corea. El general
Estudios históricos:
ruso Kuropatkin llegó a Harbin para hacerse Bruno Birolli, Port Arthur, 8 février 1904,
cargo de la situación. Mientras el almirante 5 janvier 1905, Economica, 2015.
Togo iniciaba el bloqueo de Port Arthur por Bernard Crochet & Gérard Piouffre, La guerre
mar, el Primer Ejército japonés entablaba russo-japonaise : 1904-1905, ETAI, 2010.
combate con los rusos en el río Yalu, en la Geoffrey Jukes, The Russo-Japanese War 1904-
frontera coreana a finales de abril y el Segundo 1905, Osprey Publishing, 2002.
Ejército invadía la península de Liaodong Dennis & Peggy Warner, The Tide at Sunrise, a
a principios de mayo. La victoria japonesa History of the Russo-Japanese War, 1904-1905,
en Nashan a finales de mayo permitió aislar
Charterhouse, 1974.
completamente a Port Arthur mientras que
la victoria en Te-Li-Ssu a mediados de junio Novelas gráficas:
obligó a retirarse a las tropas rusas del sur de Jean-Yves Delitte & Guiseppe Baiguera,
Manchuria. El 10 de agosto, la escuadra naval
Tsushima, Glénat, 2017.
rusa de Port Arthur fue derrotada en la batalla
del Yellow Sea. El ejército japonés comenzó el Dimitri, Sous le pavillon du tsar, Glénat, 1995.
sitio de la ciudad (actual Lüshunkou) a finales Hugo Pratt, Corto Maltese, The Early Years, IDW
de agosto. La batalla de Liaoyang obligó a los Publishing, 2019 (English translation).
rusos a continuar su retirada hacia el norte.
Debido a estas derrotas y al adverso curso de Relatos cortos y testimonios de testigos
la guerra, el Zar decidió enviar dos escuadras directos:
navales como refuerzo. La flota abandonó Octave Mirbeau, “ Ils étaient tous fous ”, 1905,
los puertos rusos del Mar Báltico el 15 de in Contes cruels, 1990.
octubre. Sin embargo, en otoño, los japoneses
Jack London, Jack London Reports, Doubleday,
debilitaron las defensas de Port Arthur, que
terminó capitulando el 2 de enero de 1905. 1970.
Entre el 19 de febrero y el 10 de marzo, tuvo

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