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WARHAMMER REFORGED
LISTAS DE EJÉRCITO ALTERNATIVAS
(sin revisar)

KARAK OCHO PICOS


(Enanos)

Bienvenidos a la lista de ejército alternativa de Karak Ocho Picos, publicada originalmente en el Annual 2021.

Se trata de una lista de ejército provisional para representar dicho ejército, y debería considerarse una versión
“alfa” (previa a la beta). Nuestra idea es revisar y adaptar esta lista de ejército y convertirla en libro de ejército
alternativo durante este año, pero por lo pronto en este documento tenéis una adaptación sencilla para poder
utilizar el ejército en el campo de batalla.

Contadnos vuestras ideas e impresiones sobre el ejército, para lo cual podéis hacerlo en la sección de
comentarios del blog de Reforged, o a través de las redes sociales de la iniciativa.

¡Esperamos que os guste!

-El Reforged Team

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KARAK OCHO PICOS
Lista de ejército alternativa para los Enanos
Por Yibrael

En este ExtraReforged os traemos otra lista de ejército temática: la lista de los veteranos y endurecidos enanos de
Kzarak Ocho Picos. ¡Disfrutadla!

En sus días de mayor esplendor, la ciudad de Karak-Ocho-Picos era la más importante de los enclaves enanos del Sur. Sus
incontables salas y galerías, minas y túneles, capillas y templos, casi rivalizaban con los de Karaz-a-Karak en esplendor, tamaño y
poder. Su espectacular arquitectura le otorgó su nombre enano original, el cual era Vala-Azrilungol, que significa "Reina de las
Profundidades de Plata".

La ciudad se construyó en un gran anfiteatro natural rodeado de ocho elevados y poderosos picos: Karag-Zilfin (“Montaña de los
Vientos”), Karag-Yar ("Montaña del Ocaso"), Karag-Mhonar (Montaña Sombría), Karagril (“Cuerno de Plata”), Karag-Lhune
(“Montaña de la Media Luna”), Karag-Rhyn (“Monataña Rocarroja”), Karag Nar ("Montaña del Amanecer"), y Kvinn-Wyr (“La
Dama Blanca”)

Su seguridad estaba garantizada por el hecho de que sólo un pequeño paso de montaña llevaba a Karak-Ocho-Picos desde el Paso
de la Muerte. La ciudad no sólo era de difícil aproximación, protegida por sus ocho cumbres montañosas cubiertas de nieves
eternas, sino que sus fortificaciones eran formidables. Las murallas cubrían una gran área, pero bajo tierra aún había más que sobre
ella: grandes patios y plazas abovedadas, profundas minas y las tumbas de los reyes. Con la fortaleza de Karak-Drazh (ahora
conquistada por Orcos y rebautizado como Peñasco Negro) custodiando el extremo occidental del paso, las formidables murallas
de Karak-Ocho-Picos abarcaron todo el valle.

La caída de Karak-Ocho-Picos comenzó hace más de 3.200 años cuando los mineros enanos se encontraron accidentalmente con
los túneles Skavens. A pesar de numerosas batallas, durante periodo que duraría mas de cien años, las incursiones Skaven en las
minas se incrementaron con el tiempo mientras que en la superficie, los Orcos y Goblins sitiaban la fortaleza en números cada
vez mayores. Al darse cuenta de que aquel ataque por dos frentes acabaría inevitablemente por abrumarlos, los Enanos sellaron las
sagradas capillas de sus antepasados junto con los tesoros que no se podían llevar. Luego, en una salida masiva encabezada por el
Rey Lunn, la población Enana restante atravesó las líneas de Orcos y Goblins y huyeron a Karak-Azul. La Fortaleza caería
definitivamente en el año 513 antes de Sigmar, según en calendario Imperial.

La pérdida de este antiguo y poderoso enclave fue un terrible desastre para los Enanos y significó el fin de todas las posesiones
del Sur con la excepción de Karak-Azul. Las cavernas fueron abandonadas a los horribles seres que se arrastraban y procreaban en
las profundidades y las montañas fueron abandonadas a los Goblins Nocturnos. Durante los siguientes siglos, los Pieles Verdes y
los Skaven se enfrentaron en muchas batallas por la posesión de Karak-Ocho-Picos, pero tampoco podían obtener ninguna ventaja
significativa con respecto a la otra.

En los siglos posteriores que siguieron a la caída de Karak-Ocho-Picos, los rumores de los tesoros perdidos de los enano se
extendieron por todo el Viejo Mundo. Los Enanos enviaron muchas expediciones para intentar reconquistar la ciudad. Algunos
solo se dedicaron a explorar y recuperar reliquias, pero todos soñaban en regresar un día al hogar de sus antepasados. La fama de
Karak-Ocho-Picos y sus tesoros era tal que no todos esos aventureros fueron Enanos. Algunos hombres de los reinos del Oeste
vinieron también en busca de fama y fortuna entre las ruinas del imperio enano. Muchos se aventuraron a Karak-Ocho-Picos, pero
pocos regresaban, y la mayoría de los que lo lograban lo hacían con las manos vacías.

Desde la pérdida de la fortaleza, varios descendientes del Rey Lunn han intentado recuperarla. En épocas recientes (año Imperial
2473), el general enano Belegar Martillo de Hierro del Clan Angrund, descendiente del propio Lunn, dirigió una expedición hacia
la ciudad que logró un éxito parcial. La ciudadela exterior fue reconquistada, donde se estableció un campamento en la ciudadela, y
se declaró Rey legítimo de Karak-ocho-Picos.

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Desde esta base los Enanos han descendido hacia algunas de las viejas minas y han recuperado tesoros perdidos en el pasado, pero
Belegar centró su atención principalmente en la reconstrucción de las defensas de la fortaleza, y la mayoría de las cámaras y
túneles subterráneos fueron sellados. Belegar sabía que una vez que se supiese que los Enanos habían regresado a Karak-Ocho-
Picos, tanto los pieles verdes y como los hombres rata irían a por ellos. Tal como había predicho, los ataques se produjeron, y
una enorme hueste piel verde sitió la ciudadela justo en el momento en que los enanos habían terminado de fortificar los muros.
El asedio duró 25 años, hasta que el pariente de Belegar, el Señor Duregar Martillo de Hierro; y el herrero rúnico Hurgar el
Negro dirigieron la primera de las cinco expediciones de socorro de Karaz-a-Karak. Los pieles verdes se ven obligados a retirarse
en cada momento, pero siempre acaban regresado.

Actualmente, unos cuantos miles de enanos viven en Karak-ocho-Picos en un perpetuo estado de asedio. Toda una sección de la
fortaleza ha vuelto a ser ocupada, y también la Sala Real, el Gran Salón, las fundiciones, y algunas residencia de los clanes. Sin
embargo, los Enanos controlan solo una pequeña parte de la antaño gran ciudad y se encuentran rodeados por sus enemigos. En
los niveles superiores de la ciudad no quedan más que ruinas entre las que pululan los Pieles Verdes, mientras que los Skaven y
monstruosidades desconocidas deambulan por la red subterránea de salones, minas y tumbas, muchas de las cuales fueron selladas
por lo enanos para evitar ataques. A lo largo de los años, las ruinas han sido saqueadas en más de una ocasión, debido a las
pugnas constantes por el control de la ciudad que enfrentan a Orcos y Goblins con los incontables clanes de Skavens, como
carroñeros disputándose los restos de una bestia muerta.

El rey Belegar y la reina Kemma todavía se aferran al sueño de reconquistar y restaurar Karak-Ocho-Picos. Además de animar a
los miembros de clanes refugiados a regresar a la fortaleza, también da la bienvenida a los enanos expatriados para que se asienten
allí. También contratan a mercenarios y exploradores humanos para aumentar sus defensas. Aunque los fondos son limitados,
ocasionalmente reciben oro de Karaz-a-Karak. Cada envío es custodiado por un pequeño ejército, y a menudo acompañan a grupos
de colonos; lo que hace que sean un tentador objetivo los sitiadores pieles verdes, pero una mortal. Además de los mercenarios,
Karak Ocho Picos acoge aventureros (incluso algún que otro elfo aunque constantemente vigilado) que utilizan la fortaleza como
una base para las expediciones en las montañas y las cuevas cercanas.

Los Enanos viven en un estado de asedio permanente y no es seguro que puedan sobrevivir. Cada incursión se ha saldado con
terribles bajas para el bando Enano. No obstante, Belegar ha liderado recientemente una reconquista exitosa de los niveles
superficiales de la ciudad, con la ayuda del Gran Rey Thorgrim y Thorek Cejohierro. Belegar y su ejército defienden la ciudadela
de la superficie ante las oleadas de atacantes que pretenden destruir esta frágil cabeza de puente entre las ruinas. Quizá un día los
Enanos puedan recuperar realmente la antigua ciudad de sus antepasados, pero de momento tienen que conformarse con resistir

CÓMO USAR ESTA LISTA DE EJÉRCITO

Esta lista de ejército no es una lista completa: necesitas el libro de ejército de Enanos para Warhammer Reforged, al
que se hace referencia continuamente: es decir, si en una entrada de la lista de ejército se hace referencia a un tipo de
tropa o unidad y no aparecen sus reglas, opciones o puntos, debes dirigirte al libro de ejército de Enanos para hallar
toda esa información. En ocasiones encontrarás que una determinada unidad ha cambiado de categoría con respecto al
libro de ejército original: esto es deliberado, para enfatizar aún más los aspectos específicos del ejército.

REGLAS ESPECIALES DEL EJÉRCITO

Avance imparable, Resistentes a la magia, Matadores, Ingeniero (ver el libro de ejército de Enanos).

¡Jamás retroceder!: Los enanos de Karak Ocho Picos han hecho un juramento de retomar y mantener su hogar ancestral,
y pase lo que pase, no cederán. Todas las miniaturas del ejército (salvo los Matadores) tienen la regla especial
Impasibles.

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ORGANIZACIÓN DE UN EJÉRCITO DE KARAK OCHO PICOS

UNIDADES BÁSICAS
-Barbaslargas (ver el libro de ejército de los enanos; no es necesario que incluyas unidades de guerreros enanos para
incluirlos)
-Nueva unidad: Tiradores Veteranos (ver más adelante)

UNIDADES ESPECIALES
-Nueva unidad: Mineros veteranos (ver más adelante)
-Nueva unidad: Montaraces veteranos (ver más adelante)
-Rompehierros (ver el libro de ejército de los Enanos; si el ejército está comandado por Belegar, puedes incluir una
única unidad de Rompehierros como opción de Unidad básica)
-Matadores (ver el libro de ejército de los Enanos)
-0-1 Martilladores (ver el libro de ejército de los Enanos)
-Lanzavirotes (ver el libro de ejército de los Enanos)
-Lanzaagravios (ver el libro de ejército de los Enanos)

UNIDADES SINGULARES
-Nueva unidad: Espíritus de los Ancestros (ver más adelante)
-Cañón enano (ver el libro de ejército de los Enanos)
-0-1 Dracohierros (ver el libro de ejército de los Enanos)
-0-1 Cañón órgano (ver el libro de ejército de los Enanos)
-0-1 Cañón lanzallamas (ver el libro de ejército de los Enanos)
-0-1 Girocóptero (ver el libro de ejército de los Enanos)

COMANDANTES
-Señor de los Enanos (ver el libro de ejército de los Enanos; no puede elegir la Runa magistral de la Realeza)
-Matademonios (ver el libro de ejército de los Enanos)
HÉROES
-Señor de clan (ver el libro de ejército de los Enanos)
-Matadragones (ver el libro de ejército de los Enanos)
-0-1 Herrero rúnico (ver el libro de ejército de los Enanos)
-Maestro ingeniero (ver el libro de ejército de los Enanos)
-0-1 Sacerdotisa de Valaya (ver ExtraReforged 121, o ver más adelante)
PERSONAJES ESPECIALES
-Rey Belegar (ver el libro de ejército de los Enanos)
-Hurgar el Negro (personaje ExtraReforged: ver más adelante)
-Duregar (personaje ExtraReforged: ver más adelante)
-Gotrek y Félix (ver el libro de ejército de los Enanos)
-Snorri Muerdenarices (ver el libro de ejército de los Enanos)

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TIRADORES VETERANOS (Unidad Básica, 11 puntos por miniatura)
Los ballesteros y atronadores de Karak Ocho Picos han luchado incansablemente contra los goblins nocturnos y los skaven,,
y tienen mucha experiencia en su oficio.

Sólo puedes incluir una unidad de Tiradores veteranos por cada unidad de Barbaslargas de tu ejército.
M HA HP F R H I A L
Tirador veterano 3 4 4 3 4 1 2 1 9
Oficial 3 5 4 4 4 1 2 2 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 10-20

Equipo: Arma de mano y Armadura pesada.

Opciones: Deben elegir una de las siguientes armas: Ballesta (+2 puntos por miniatura) o Arcabuz enano (+4 puntos por
miniatura). Pueden equiparse con Arma a dos manos (+2 puntos por miniatura). Pueden equiparse con Escudo (+1 punto por
miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+8 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en Músico
(+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte rúnico de hasta 25 puntos. El oficial puede equiparse con Ristra
de pistolas enanas (+4 puntos).

Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y Skaven), Avance imparable, Impasibles.

MINEROS VETERANOS (Unidad Especial, 16 puntos por miniatura)


Los mineros de Karak Ocho Picos son guerreros tremendamente endurecidos, incansables luchadores de túneles cuya
destreza pocos pueden igualar.

M HA HP F R H I A L
Minero veterano 3 5 3 4 4 1 2 1 9
Oficial 3 5 4 4 4 1 2 2 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 5-25

Equipo: Arma a dos manos y Armadura pesada.

Opciones: Pueden equiparse con Pistola enana (+2 puntos por miniatura) y/o Cargas de demolición (+10 puntos por toda la
unidad).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+8 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en Músico
(+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte rúnico de hasta 50 puntos. El oficial puede equiparse con Ristra
de pistolas enanas (+4 puntos) y/o con un Taladro a vapor (+25 puntos).

Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y Skaven), Avance imparable, Inmunes a pánico, Impasibles, Avance subterráneo.

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MONTARACES VETERANOS (Unidad Especial, 11 puntos por miniatura)
Expertos en emboscadas, los Montaraces de Karak Ocho Picos están endurecidos por cientos de batallas, y son guerreros
tremendamente eficientes.

M HA HP F R H I A L
Montaraz veterano 4 5 4 4 4 1 2 1 9
Oficial 4 5 4 4 4 1 2 2 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 5-25 (5-15 si son Hostigadores)

Equipo: Arma de mano y Armadura ligera.

Opciones: Pueden equiparse con Arma a dos manos (+2 puntos por miniatura), Ballesta (+2 puntos por miniatura), Hachas
arrojadizas (+1 punto por miniatura) y/o Pistola (+2 puntos por miniatura). Puedes convertirlos en Hostigadores (+2 puntos
por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en Músico
(+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte rúnico de hasta 50 puntos; si son Hostigadores no pueden llevar
portaestandarte. El oficial puede elegir un objeto rúnico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y Skaven), Avance imparable, Impasibles, Montaraces (ignoran la regla Mover o disparar
de sus armas de proyectiles. Además, al inicio de la batalla, antes del despliegue, elige entre Vanguardia o Exploradores: los
Montaraces obtendrán esa regla especial).

Emboscar: Los montaraces son famosos por tender emboscadas al enemigo. En lugar de obtener Exploradores o Vanguardia,
puedes hacer que las unidades de Montaraces no desplieguen en el campo de batalla al inicio de la partida, sino que se
mantendrán como Refuerzos. Las unidades que emboscan pueden entrar al campo de batalla por cualquier borde del tablero
(salvo que sea intransitable, como los bordes largos en el escenario “Batalla por el paso”).

Especial: Las unidades de Mineros Veteranos y Montaraces Veteranos se consideran, respectivamente, unidades de
Montaraces y de Mineros a efectos de la Runa de la Camaradería.

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0-1 ESPÍRITUS DE LOS ANCESTROS (Unidad Singular, 35 puntos por miniatura)
Debido a la naturaleza inusual de Karak Ocho Picos, los muertos en ocasiones no reposan en paz. Se cuenta que los
espíritus de antiguos guerreros y poderosos reyes salen de sus tumbas para ayudar a los desventurados enanos.

M HA HP F R H I A L
Espíritu de los Ancestros 5 4 3 3 4 2 2 2 10
Antiguo Rey 5 6 3 4 4 3 2 3 10
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 5-10

Equipo: Arma de mano y Armadura de gromril.

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Antiguo Rey (+15 puntos).

Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y Skaven), Avance imparable, Hostigadores, Flotar, No muertos, Etéreos, Impasibles,
Causan Terror.

Armas insustanciales: Los Espíritus de los Ancestros van equipados con


réplicas fantasmales de armas antiguas, que atraviesan las armaduras como si
no estuviesen ahí. No se pueden efectuar tiradas de salvación por armadura
contra los ataques de los Espíritus de los Ancestros.

Escalofriantes: Los espíritus de sus ancestros muertos es una de las pocas


cosas capaces de aterrar a los enanos. Todas las unidades de Enanos a 6” o
menos de los Espíritus de los Ancestros tienen un penalizador de -1 a su
Liderazgo.

Aparición espectral: Los Espíritus de los Ancestros no forman parte del


ejército de Karak Ocho Picos: aparecen en caso de necesidad para ayudar a
sus compatriotas vivos, y después vuelven a desaparecer silenciosamente. Los
Espíritus de los Ancestros nunca despliegan al inicio de la batalla, si no que
entran como Refuerzos. Debes colocar un marcador tras el despliegue en
cualquier punto del campo de batalla; cuando superes la tirada de Refuerzos
tira el dado de dispersión y 2D6. Si obtienes un resultado de flecha en el
dado de dispersión, desplaza el marcador en la dirección indicada la
distancia obtenida en la tirada de 2D6; si obtienes un resultado de punto de
mira, ignora el resultado de los 2D6 y deja el marcador en su lugar. A
continuación, despliega la unidad completamente a 6” o menos del
marcador. Si el marcador acaba sobre una unidad enemiga, coloca los
Espíritus de los Ancestros trabados en combate con dicha unidad (por el
lado de la unidad enemiga que quieras mientras haya hueco); se considera
que han cargado ese turno. Por último, el enemigo nunca obtiene puntos de
victoria por diezmar o destruir una unidad de Espíritus de los Ancestros.

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0-1 SACERDOTISA DE VALAYA (Héroe, 125 puntos)
Las Sacerdotisas de Valaya son tenidas en la más alta estima por todos los enanos, y su palabra vale incluso más que
la de un Rey. Se dice que poseen poderes especiales concedidos por la Diosa, y que son capaces de discernir la verdad
de la mentira, de sanar a los guerreros heridos y de ser capaz de deshacer los conjuros de los adversarios de los dawi.

M HA HP F R H I A L
Sacerdotisa de Valaya 3 4 3 3 4 2 2 0 9

Tipo de tropa: Infantería (Personaje, 20x20mm)

Equipo: La Sacerdotisa de Valaya no utiliza armas ni armaduras.

Objetos rúnicos: Puede equiparse con un único Objeto rúnico, que debe ser un Talismán (es decir, sólo puede utilizar
Runas Talismánicas), aunque puede grabar en él hasta una Runa Magistral.

Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y Skaven), Avance Imparable, Impasible.

No combatiente: Las Sacerdotisas de Valaya nunca combaten, ya que están encomendadas a la Diosa Vayala. Pese a ser
personaje, una Sacerdotisa de Valaya puede colocarse en la segunda fila de una unidad; la unidad podrá seguir
beneficiándose de su Liderazgo pese a estar en segunda fila. Tan sólo tendrá que moverse a la primera fila si quedan
menos de 6 miniaturas en su unidad. Una Sacerdotisa no puede atacar, y tampoco puede lanzar o aceptar desafíos.

Poder sanador de Valaya: Las sacerdotisas son capaces de restañar las heridas de los guerreros para que vuelvan a la
batalla. Si la Sacerdotisa de Valaya se une a una unidad, tanto ella como la unidad obtienen la regla especial
Regeneración (6+). Además, al inicio de cada uno de tus turnos puedes elegir un personaje en la misma unidad que la
Sacerdotisa (puede ser la propia Sacerdotisa): ese personaje puede restaurar una de las heridas que hubiese sufrido
previamente durante la batalla.

Discernir la verdad: Las Sacerdotisas pueden leer los motivos de los enemigos, y nada se oculta de sus escrutadoras
miradas. Al inicio de cada uno de tus turnos, el enemigo tendrá que revelar todos los objetos mágicos de sus personajes
y unidades a 18” o menos de la Sacerdotisa. También deberán revelar los Asesinos, Fanáticos y similares de dichas
unidades.

Desbaratar la magia: Una Sacerdotisa de Valaya puede usar su poder para deshacer los conjuros enemigos, exponiendo
al brujo a su propio poder. Una Sacerdotisa de Valaya tiene Resistencia mágica (2). Si un hechicero enemigo selecciona
a la unidad de una Sacerdotisa como objetivo de un hechizo, sufrirá inmediatamente una Disfunción mágica si obtiene
cualquier resultado de dobles en su tirada de lanzamiento (adicionalmente a cualquier disfunción que pudiese sufrir por
el lanzamiento del hechizo).

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OBJETOS RÚNICOS LEGENDARIOS

Espejo de la Dama de Plata (Talismán rúnico-Reliquia, 60 puntos)


Recuperado de las cuevas goblin, se dice que este espejo perteneció a la primera Reina de Karak Ocho Picos. En su
pulida superficie puede verse el futuro.
Este objeto tiene grabada la Runa del Escrutinio, la Runa del Destino y la Runa de la Suerte. Además, el portador
podrá repetir todos los resultados de 1 en sus tiradas para impactar, herir y salvaciones (recuerda que una tirada nunca
puede repetirse más de una vez).

Hacha de Lunn (Arma rúnica-Reliquia, 55 puntos)


Este hacha enjoyado y cubierto de runas perteneció al legendario Rey Lunn, forjada en los últimos años de su reinado
para luchar contra goblins y skaven.
Arma de mano. Tiene grabada la Runa de la Fuerza y la Runa de la Furia. Además, si se utiliza para atacar a Goblins
nocturnos o Skaven, gana la regla especial Golpe letal, y no permite tiradas de salvación por armadura.

Estandarte Real de Karak-Ocho-Picos (Estandarte rúnico-Reliquia, 90 puntos): Durante muchos siglos, este ornamentado
estandarte se guardó en las bóvedas de Karaz-a-Karak. Ahora, el Rey Belegar ha vuelto a plantar el estandarte en los
salones de sus ancestros.
Este estandarte contiene la Runa Magistral de Karag-Zilfin (al inicio de cada uno de tus turnos, tanto la unidad que
porta el estandarte como todas las unidades amigas a 12” o menos del estandarte pueden verse afectadas por el poder de
los vientos. Tira 1D6 por cada unidad que pueda verse afectada: la unidad que porta el estandarte se verá afectada con
un resultado de 2+, mientras que las otras unidades se verán afectadas con un resultado de 4+. las unidades afectadas
obtiene un bonificador de +1F en sus ataques cuerpo a cuerpo, y un bonificador de +1 a impactar tanto en cuerpo a
cuerpo como con armas de proyectiles; el efecto dura hasta el inicio de tu siguiente turno), una Runa de Batalla y una
Runa de la Determinación.

El Libro de la Verdad (Talismán rúnico-Reliquia, 60 puntos): Las sacerdotisas de Valaya son las encargadas de revelar toda
falsedad pronunciada en su presencia, y en este libro recopilan todo testimonio para afianzar la verdad.
Solo Sacerdotisa de Valaya. Contiene la Runa de la Vida (aumenta a 5`+ el valor de Regeneración que proporciona la
regla especial Poder sanador de Valaya de la Sacerdotisa de Valaya), una Runa de la Venganza y una Runa de la
Salvaguarda.

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DUREGAR (295 puntos)
Pariente del rey Belegar, y por tanto emparentado también con el legendario Rey Lunn, Duregar es un veterano guerrero
y un consumado estratega, habiendo luchado en centenares de batallas contra los enemigos del pueblo enano. Duregar
acude en auxilio de su primo Belegar, tanto por el juramento prestado al Alto Rey Thorgrim como por los lazos de
sangre que lo unen al Rey de Karak Ocho Picos.

Puedes incluir a Duregar en un ejército de Enanos. Su coste deberá deducirse del porcentaje destinado a Comandantes.

M HA HP F R H I A L
Duregar 3 7 4 4 5 3 4 4 10

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Belegar lucha con el Hacha negra de Ekrund, y se protege con la Coraza del Hierro.

Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y skaven), Avance Imparable.

Gran estratega: Duregar ha sido honrado en varias ocasiones por el Alto Rey Thorgrim, que le ha otorgado el mando de
varios de sus ejércitos. Duregar es toda una leyenda entre los generales enanos, debido a su imaginativo sentido
estratégico. Una vez por batalla, durante una de tus sub-fases de inicio del turno, Duregar puede gritar una orden a una
unidad amiga a 18” o menos de él: esa unidad podrá reformar inmediatamente (incluyendo cambiar su encaramiento), y
no contará como que haya movido. La pericia táctica de Duregar es tal que puede gritar la orden incluso a una unidad
amiga que se encuentre trabada en combate cuerpo a cuerpo.

Encomienda de honor y sangre: Cuando Duregar marcha a la batalla realiza numerosos juramentos a Grungni, Grimnir y
Valaya, a los que encomienda su destino. Duregar tiene la regla especial Sangre fría.

Objetos rúnicos:

Hacha negra de Ekrund (Arma rúnica): rescatada de la


fortaleza perdida de Ekrund, este hacha tiene grabadas
potentes runas de ataque.
Arma a dos manos. Tiene grabadas dos Runas de furia
(+2A) y una runa de la agonía (heridas múltiples 1D3).

Coraza del Hierro (Armadura rúnica-Reliquia): El secreto de


la forja de esta coraza se perdió hace siglos, y tan sólo el
viejo Kragg recuerda sus secretos.
Armadura de gromril. Tiene grabadas tres Runas del hierro
(tirada de salvación especial de 4+), y una Runa de piedra
(+1 a la tirada de salvación por armadura).

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HURGAR EL NEGRO, HERRERO RÚNICO (225 puntos)
Hurgar es conocido como “El Negro” por el vivo color ala de cuervo de sus barbas y cabellos, pese a sus tres siglos
de vida. Durante la mayor parte de su vida, ha aprendido los secretos de la forja rúnica con el más exigente de los
Señores de las Runas: el mismo Kragg el Gruñón. Finalmente, su aprendizaje ha terminado, y el mismo Alto rey
Thorgrim ha decretado que Hurgar debe partir a Karak Ocho Picos, donde servirá como herrero Rúnico del rey
Belegar.

Puedes incluir a Hurgar el negro en un ejército de Enanos. Su coste deberá deducirse del porcentaje destinado a Héroes.
M HA HP F R H I A L
Hurgar el negro 3 4 3 4 5 3 2 2 9

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Hurgar lucha con el Martillo de Hurgar, se protege con la Armadura Obsidiana y un Escudo, y lleva en torno
a su cuello el Amuleto del Horno.

Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y skaven), Avance Imparable, Control de los Vientos de la Magia (Hurgar genera
un dado de dispersión adicional para el ejército enano, y puede canalizar dados de dispersión como si fuese un
hechicero).

Joven e impetuoso: Hurgar es relativamente joven entre los suyos, y es capaz de enardecer el ánimo de los soldados.
Una vez por batalla, al inicio de cualquiera de tus turnos, puedes decidir que Hurgar arengue a sus guerreros: hasta el
final del turno en curso, Hurgar y su unidad obtienen la regla especial Carga Devastadora.

Objetos rúnicos:

Martillo de Hurgar (Arma rúnica): Hurgar forjó este martillo tratando de emular a su maestro: aunque sólo se trata de
un joven herrero rúnico, la forja de este arma se ganó un leve gruñido de aprobación por parte de Kragg.
Arma de mano. El martillo tiene grabadas dos Runas de la Fuerza (+2F) y una runa del fuego (Ataques flamígeros).

Armadura Obsidiana (Armadura rúnica-Reliquia): Forjada con gromril e incrustaciones de esta negra piedra volcánica, esta
armadura absorbe y neutraliza la magia.
Armadura de gromril. Tiene grabadas la Runa magistral del Acero (los impactos de F superior a 5 se consideran de F5)
y una runa de piedra (+1 a la tirada de salvación por armadura). Además, las incrustaciones de obsidiana otorgan a
Hurgar la regla especial Resistencia mágica (3).

Amuleto del Horno (Talismán rúnico): Este talismán fue forjado por Hurgar para evitar que las brasas de la forja
quemasen su bien cuidada barba.
El Amuleto del Horno tiene grabadas la Runa rompehechizos (dispersa un hechizo, un sólo uso) y la Runa Ígnea
(Inmune a fuego).

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