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Hitler’s REICH Un Juego de Mark G.

McLaughlin
Una traducción de Manuel Suffo

o 75 Discos Marcadores de Control: 35 negros


1.0 Introducción del Eje, 15 rojos de Aliado Soviético, 25 azules
Hitler’s Reich es el primero de la serie del Sistema de Aliado Occiden-
“Card Conquest” en que los jugadores recrean épi- tal.
cos conflictos militares de la historia de manera sin- o 13 Piezas Hexagonales: 4 negras del Eje y 4
tetizada, juegos comparativamente sencillos y fáci- azules Aliadas para marcadores de Fortifica-
les de aprender pero difíciles de dominar. Diseña- ción, las otras para indicar el Tamaño de Mano
dos para ser montados en pocos minutos y jugados de cada bando (2), disponibilidad de Gran
hasta el final de una sentada, éstos no son simula- Empuje (2), y cuan-
ciones sino juegos – y sin embargo contienen el sufi- do se gana una Ac-
ciente sabor histórico, emoción, y toma de decisio- ción de Bonifica-
nes que proporcionen la sensación de estar allí en ción.
los más altos niveles del mando. o 3 Cilindros Bajos: uno azul y otro negro para
usarlos en el Registro de Año, otro blanco para
En Hitler’s Reich, un bando es el Eje de la Alemania
marcar un Conflicto por Tierra o Mar, cada
Nazi, la Italia Fascista y sus huestes de países de
uno con una estrella
Europa Oriental. El otro son los Aliados de los Es-
dorada grabada en una
tados Unidos, Gran Bretaña y su Commonwealth,
de las bases.
junto con la Unión Soviética. Es Abril de 1941 y
Hitler, ya domina Europa y gran parte del Medite- • 10 Flotas: 6 azules Aliadas y 4 ne-
rráneo, está listo para lanzar su gran marcha hacia gras del Eje.
el Este – la Operación Barbarroja, la invasión de la
Rusia Soviética. Desafortunadamente para sus am- • 5 Cubos Grises para indicar los Ataques iniciales
biciones, su socio italiano está en problemas, así de la Operación Barbarroja del Eje (4) y que el
que se enfrenta a la presión de desviar fuerzas para Pacto Nazi-Soviético está en vigor así
entrar en los Balcanes y empeñar más tropas en el como los cuatro Ataques de Aliado So-
Desierto Occidental. viético de la Operación Bagration de
Como Alto Mando Aliado, ¿tendrás éxito en recha- 1944.
zar esta arremetida y al final liberar a Europa con • 6 Cubos Amarillo para indicar…
una contraofensiva Soviética y la invasión anfibia o Ataques Blitzkrieg (3)
de la Operación “Overlord”? ¿O como líder del Eje, o Rendición Italiana
triunfarás por encima de todo y crearás el imperio o Asedio de Malta
de mil años que hubiera sido el Reich de Hitler? o Valor temporal de España como un Centro de
Producción del Eje.
1.1 Componentes • 2 Hojas de Ayuda del jugador (PAC 1; impresas
Un ejemplar completo de Hitler’s Reich incluye: por el reverso)
• Un mapa de 43 x 56 cm • 1 hoja para el “robot” del Eje en el Juego en Solita-
• Un mazo de cartas de Conflicto (que se compone rio (PAC 2; 43 x 28 cm, impresa por el reverso con
de cuatro palos de 13 cartas cada uno más dos un Compendio de las cartas de Evento del juego)
Agentes Dobles): 54 cartas en total. • Una hoja de Preparación Inicial del Juego para el
• Un mazo de 56 cartas de Evento Hitler’s Reich. Escenario de 1944 (10.3), impresa por el reverso
• Diez dados de seis caras (cinco en color marfil con un Registro opcional de seis Meses/nueve
con puntos en negro, cinco negros con puntos Turnos de Juego (PAC 3; véase el Manual de
color marfil). Desarrollo, sección 13.10).
• Un surtido de piezas de madera: • Manual de Reglas del Juego (este reglamento)
• Manual de Desarrollo del Juego
Hitler’s Reich 2

Creta Bordea las Zonas de Mar Med. Oriental


2.0 El Mapa y Egeo.
El mapa está dividido en espacios que comprenden Chipre Dentro de la Zona de Mar de Levante.
Áreas de Tierra y Zonas de Mar. Esto incluye Islas, Londres y Una Isla con dos Áreas de Tierra: Lon-
Estrechos, Centros de Producción y Capitales. Escocia dres bordea Escocia y las Zonas de Mar
del Norte, de Irlanda y el Canal. Escocia
Clave del Mapa bordea Londres y las Zonas de Mar del
Centro de Icono de
Centro de Producción Icono de Área de Icono de Norte, de Irlanda y Atlántico.
Producción (icono de Área de Tierra de Área de Malta Dentro de la Zona de Mar de Sicilia.
Especial Icono de País barril de Tierra los Aliados Tierra
Nota: Malta y Sicilia son dos Islas dife-
(ver 8.3) Vichy Neutral petróleo) del Eje Occidentales Soviético
rentes en la misma Zona de Mar.
Hay que controlar Malta y Sicilia para
lanzar un Ataque Paracaidista o Anfibio
(6.5.1) desde la Zona de Mar de Sicilia.
Tales Ataques dentro de la Zona de Mar
no requieren del Control de ambas Islas.
Sicilia Dentro de la Zona de Mar de Sicilia.
Nota: Sicilia también es un Estrecho
(2.3).

2.3 Estrechos
Los estrechos son un tipo de Área de Tierra, algunos
de los cuales tienen reglas especiales indicadas se-
Injugable Isla Especial Flecha de Límite de Límite de guidamente para reflejar su geografía. El mapa con-
(Malta; 8.4) Cruce Zona de Mar Área de Tierra tiene los siguientes Estrechos:

2.1 Áreas de Tierra Área Estatus


El mapa contiene las siguientes Áreas de Tierra: Dinamarca Bordea el Área de Tierra del Ruhr y la
Zona de Mar de Skaggerak.
Área Estatus
Nota: Dinamarca no está adyacente a
Áreas Neutrales:
Noruega.
Portugal,
Nunca válidas para el juego. Gibraltar Bordea España y la Zona de Mar del Es-
Arabia Saudí
Suecia, Suiza trecho alrededor de Gibraltar.
España, Turquía Válidas una vez activadas por Nota: Gibraltar no está adyacente a Ma-
los eventos FRANCO y TURKEY rruecos.
DECLARES WAR!, respectivamen- Sicilia Aunque también es una Isla, Sicilia está
te. adyacente al Área de Tierra de Nápoles.
Vichy: Estas cinco Áreas son conocidas Nota: no se puede Atacar a Nápoles
Argel, Marruecos, en conjunto como Vichy y son desde Sicilia (ni a la inversa) si el opo-
Siria/Levante, un caso especial (8.5). Véase nente Controla o está Disputando (2.4)
Túnez, también la carta de Evento VI- el Control de la Zona de Mar de Sicilia.
Francia de Vichy CHY DEFECTS! Si Controlas la Zona de Mar de Sicilia,
y Sicilia o Nápoles, puedes realizar un
Ataque por Tierra desde Sicilia contra
2.2 Islas Nápoles (o al contrario) sin un Ataque
Las islas son Áreas de Tierra especiales en que sólo Anfibio (6.5.1, punto 3).
pueden ser capturadas por Ataque Paracaidista o Turquía Una única Área de Tierra que está ad-
Ataque Anfibio con éxito (6.5.1). El mapa contiene yacente a las Zonas de Mar del Mar
las siguientes Islas: Negro y el Egeo, y Turquía las conecta.
Isla Descripción Turquía es neutral a menos que se jue-
Irlanda Dentro de la Zona de Mar de Irlanda gue el Evento TURKEY DECLARES WAR!
Cerdeña Dentro de la Zona de Mar Tirreno Nota: mientras que Turquía sea Neu-
tral, el Mar Negro y el Mar Egeo no se
Hitler’s Reich 3

consideran adyacentes. Stalingrado Aliado


1
Si Turquía deja de ser neutral: Soviético
Gibraltar Aliado
(a) Quién Controle Turquía puede tra- 1
Occidental
tar a los Mares Negro y Egeo como
Persia Aliado
adyacentes. 1
Occidental
(b) Turquía se considera que bordea Mar de Aliado
Grecia y Bulgaria, así como las 1
Irlanda Occidental
Áreas de Tierra del Cáucaso, Persia Londres Da 1 bono de dado
Aliado
y Siria/Levante. (Capital) 2 de defensa cuando
Occidental
es Atacada (7.4.1)
2.4 Zonas de Mar Mar del Aliado
1
Norte Occidental
El mapa incluye 19 Zonas de Mar. Sólo las Zonas de
Suez Aliado
Mar con nombre (por ejemplo, “Channel”) son vá- 1
Occidental
lidas para el juego. Éstas no tienen símbolos de
Control impresos; todas están No Controladas y lis- Tres de las Áreas de Centro de Producción también
tas para ser atrapadas al comienzo de la partida de son Capitales.
1941. Se puede usar una Acción de Ataque (6.5) pa-
Perder o recuperar el Control de uno de los Centros
ra tomar el Control de una Zona de Mar.
de Producción o Capitales propios tienen efectos es-
Control Disputado. Una Zona de Mar Controlada peciales descritos en 6.5.2.1.
por un solo jugador pero que contenga una Flota
enemiga es una Zona de Mar Disputada. En otro 2.6 Recuadros y Registros
caso el Control está No Disputado. El mapa contiene los siguientes recuadros y registros.

2.5 Centros de Producción y Capitales 2.6.1 Registro de Tamaño de Mano


Hay 18 Centros de Producción en el mapa, Se usan los marcadores en forma de
cada uno marcado con un símbolo de bidón cilindro corto de ese bando para indi-
de petróleo. Algunos tienen más de un sím- car el Tamaño de Mano del Eje y
bolo mostrando su valor aumentado tal como se in- Aliado (4.1.4). Las instrucciones del Escenario (10.0)
dica en la tabla de abajo. Los Mares del Norte y de especifican los Tamaños de Mano iniciales para cada
Irlanda representan rutas cruciales de Convoyes Escenario. El cilindro de un bando se pone por su ca-
Aliados a Gran Bretaña. ra de estrella grabada a la vista hasta que su Tamaño
de Mano sea tres o menos. Después se pone con la ca-
Centro de ra de la estrella oculta para indicar vulnerabilidad a
Producción Pertenece a Valor Notas perder la partida por Muerte Súbita (9.1).
Austria Eje 1
Berlín Da 1 bono de dado 2.6.2 Registro de Año
(Capital) Eje 3 de defensa cuando Se usa un marcador hexagonal del Eje
es Atacada (7.4.1)
y otro del Aliado para indicar el Año
París Puede ser un Centro
Eje de juego en curso. Las instrucciones
1 de Producción del
(al comienzo) del Escenario (10.0) especifican las ubicaciones inicia-
Eje o Aliado (8.3)
Rumanía Eje 1 les de esos marcadores para cada Escenario. El pris-
Roma Eje 1 Véase 8.2 Italia ma hexagonal de un bando se pone por su cara de es-
Ruhr Eje 1 trella grabada a la vista para indicar la disponibilidad
Archangel Aliado de su Acción de Reorganización anual (6.1). Después
1
Soviético se pone con la cara de la estrella oculta para indicar
Leningrado Aliado que esa Acción ha sido realizada ese año.
1
Soviético
Cáucaso Aliado 2.6.3 Recuadros de Estatus del Juego
1
Soviético Los Recuadros de Estatus del Juego impresos en el
Kharkov Aliado mapa comprenden los siguientes:
1
Soviético
Moscú Da 1 bono de dado
• “Blitzkrieg Available”. Se usan cubos amarillos
Aliado para indicar cuántas Acciones de Bonificación de
(Capital) 2 de defensa cuando
Soviético Blitzkrieg están disponibles (7.9.2).
es Atacada (7.4.1)
Hitler’s Reich 4

• “Bonus Action Earned”. Se usa el marcador he- pone en el mapa. Cada jugador sólo puede poner una
xagonal amarillo asignado para indicar que se sola Flota en cada Zona de Mar.
ha ganado una Acción de Bonificación (7.9).
3.3 Fortificaciones
• “Nazi-Soviet Pact in Effect”. Se usa un cubo
Cada jugador tiene una reserva finita de marcadores
gris para indicar que el Pacto está en vigor.
de Fortificación de forma hexagonal.
• “Italian Surrender”. Se usa un cubo amarillo
para indicar si Italia se ha Rendido (8.2).
• “Axis Big Push Available”. Se usa un marcador
4 Eje 4 Aliado
hexagonal negro para indicar si el Eje tiene un
Gran Empuje (6.3.2 y 6.6) disponible. Nunca se puede tener más marcadores de Fortifica-
ción que el número con el que se comienza la partida.
• “Allied Big Push Available”. Se usa un marca-
Cuando se usa un marcador de Fortificación, se coge
dor hexagonal verde para indicar si el bando
de la propia reserva y se pone en el mapa. Cada ju-
Aliado tiene un Gran Empuje (6.3.2 y 6.6) dispo-
gador sólo puede poner una sola Fortificación en ca-
nible.
da Área de Tierra. Cuando se pone un marcador de
Fortificación en un Área de Tierra de Centro de Pro-
ducción, se pone con su estrella grabada a la vista. Se
3.0 Marcadores pone con la estrella grabada oculta en cualquier otra
Aparte de lo indicado anteriormente, hay tres tipos Área de Tierra.
de marcadores en Hitler’s Reich: marcadores de
Control (3.1), Flotas (3.2), y Fortificaciones (3.3).
Eliminación Voluntaria. Si un jugador no tiene un 4.0 Cartas
marcador de Fortificación o Flota disponible, puede Hay dos tipos de cartas en Hitler’s Reich, cartas de
eliminar voluntariamente uno de los suyos ya en Conflicto (4.1) y cartas de Evento (4.2).
juego y usarlo en su Acción.
4.1 Cartas de Conflicto
3.1 Marcadores de Control Las cartas de Conflicto en Hitler’s Reich se basan en
Al contrario que muchos otros juegos, en Hitler’s las usadas en un mazo de naipes estándar con los
Reich no hay unidades de combate a usar. En lugar símbolos únicos de Hitler’s Reich que constituyen Pa-
de eso, se marca el progreso de las fuerzas usando los (4.1.2). Cada carta de Conflicto tiene un Valor y
marcadores de Control con forma de disco de ma- algunas tienen Propiedades Especiales (4.1.3).
dera en las diferentes Áreas/Zonas del mapa.

35 Eje 15 Soviético 25 Aliado Occidental

Si un jugador no tiene un marcador de Control dis-


ponible, puede eliminar voluntariamente uno de
los suyos ya en juego y usarlo en su Acción. Para
más detalles sobre las limitaciones Aliadas en la co-
locación de marcadores de Control, véase 6.5.3.1.
4.1.1 Uso de las Cartas de Conflicto
3.2 Flotas Las cartas de Conflicto están disponibles en Palos
Cada jugador tiene una reserva finita de Flotas (ba- (4.1.2) y se reparten a los jugadores al comienzo del
rritas de madera) que representan esfuerzos navales juego (5.1). Las cartas de Conflicto se usan en las Re-
para ocupar o defender los mares. soluciones de Conflicto.

4.1.2 Palos
4 Eje 6 Aliado Los cuatro palos de la carta de Conflicto son:

Nunca se puede tener más Flotas que el número Cruz Balcánica Alemana. Éste es el palo de
con el que se comienza la partida. Cuando se usa un mayor nivel; el Eje siempre gana los empates
marcador de Flota, se coge de la propia reserva y se cuando juega una Cruz Alemana.
Hitler’s Reich 5

Símbolo Fascista Italiano. Éste es el palo Field Marshal* 12 Permite al jugador repetir opcional-
de menor nivel; el Eje siempre pierde los (Mariscal de mente la tirada de 2 dados en la Reso-
empates cuando juega una carta con el Campo)
lución del Conflicto (7.0) o cuando
símbolo Fascista. (carta de Bono)
hace una Acción de Refuerzo para
* “General of the
Estrella Blanca Americana. Army” en carta de intentar ganar un Gran Empuje
Aliado Occidental (6.3.2).
Estrella Roja Soviética. Supreme 13 Permite al jugador repetir opcional-
Además, cada bando comienza el juego Commander mente la tirada de 3 dados en la Reso-
(Comandante lución del Conflicto (7.0) o cuando
con una carta de Conflicto de Agente Doble qué no
Supremo)
muestra ningún palo. El bando que juega un Agente hace una Acción de Refuerzo para
(carta de Bono)
Doble pierde los empates (4.1.3). intentar ganar un Gran Empuje
(6.3.2).
Nota: algunos Eventos permiten el juego de una
segunda carta de Conflicto. Si son de palos diferen- Ejemplo: la carta de Conflicto de Aliado Occidental de va-
tes, o si una es un Agente Doble, el palo de mayor lor 3 tiene un valor de 3, la carta de Conflicto de Cruz
nivel es el que cuenta para romper el empate. Alemana “5” tienen un valor de 5, y así sucesivamente.

Nota: el jugador Aliado tiene algunas restricciones Ejemplo: en una Resolución de Conflicto (7.0), tu oponen-
en cuanto a cuándo el jugador debe usar cartas de te juega un Teniente General. Ésta tiene la Propiedad Es-
Conflicto de Estrella Roja Soviética, si el jugador pecial de permitir la opción de repetir la tirada de 1 dado.
tiene alguna, cuando se resuelven los Ataques en El jugador no está obligado a repetir ningún dado.
Áreas de Tierra o Zonas de Mar que impliquen a Ejemplo: en una Resolución de Conflicto (7.0), tu oponen-
los Soviéticos (6.5.3). te juega un Mariscal de Campo. Ésta tiene la Propiedad
Especial de permitir la opción de repetir la tirada de uno o
4.1.3 Valores y Propiedades dos dados. Si juegas un Agente Doble contra un Mariscal
Especiales de las Cartas de Conflicto de Campo, tu oponente pierde esa opción de repetir la tira-
Todas las cartas de Conflicto tienen un valor numé- da. Si juegas un Saboteador contra un Mariscal de Campo
rico, y algunas tienen una Propiedad Especial, o de valor 12, ambas cartas valen uno (1) cada una (feo efec-
Bono, tal como se muestra en la tabla siguiente así to, ¿eh?) pero el Mariscal de Campo aún retiene la opción
como en las propias cartas de Conflicto: de volver a tirar uno o dos dados.

Carta Valor Propiedad Especial 4.1.4 Mano de Cartas de Conflicto y


Saboteur 1 Reduce el valor de 1 carta de Resolu- Tamaño de Mano
(Saboteador) ción de Conflicto jugada por el opo- El Tamaño de Mano es el número máximo de cartas
nente a 1. de Conflicto que se puede tener en todo momento.
Nota: la carta de Conflicto del opo-
• Nunca puedes tener más cartas que el número
nente retiene su Propiedad Especial.
mostrado por tu marcador en el Registro de Ta-
2-10 2-10 Ninguna.
maño de Mano (2.6.1).
Double Agent 10 Bloquea la Propiedad Especial de re- • Tu Tamaño de Mano nunca puede ser mayor de
(Agente Doble) petir la tirada de 1 carta de Conflicto 12.
jugada por el oponente.
Si juegas un Agente Doble y pierdes Si alguna vez tienes más cartas de Conflicto que tu
la Resolución del Conflicto, debes Tamaño de Mano, debes Descartar (4.1.5) inmedia-
poner el Agente Doble en la pila de tamente suficientes cartas de Conflicto a tu elección
descartes de tu oponente. de forma que tengas un número de cartas de Conflic-
Si dos Agentes Dobles son las únicas to igual a tu Tamaño de Mano.
cartas de Conflicto jugadas y hay un A menos que expresamente se indique otra cosa, si
empate, el jugador Activo (7.1.1) gana alguna actividad del juego aumentara el Tamaño de
el empate. Véase 7.6 para más. Mano por encima de 12 cartas de Conflicto, la activi-
Lieutenant- 11 Permite al jugador repetir opcional- dad aún ocurre, pero se ignora el aumento del Tama-
General mente la tirada de 1 dado en la Reso- ño de Mano.
(Teniente General) lución de Conflicto (7.0) o cuando ha-
(carta de Bono) Cuando debes perder una carta de Conflicto de tu
ce una Acción de Refuerzo para in-
Mano debido a la pérdida de un Centro de Produc-
tentar ganar un Gran Empuje (6.3.2).
Hitler’s Reich 6

ción y/o Capital (2.5), o un Evento, esa pérdida ocu- Una referencia en las reglas a los Eventos propios de
rre inmediatamente. También debes ajustar inme- un jugador significa los Eventos identificados sólo pa-
diatamente el marcador en el Registro de Tamaño ra el bando de ese jugador.
de Mano (2.6.1).
Ejemplo: los Eventos propios del jugador Aliado son aque-
4.1.5 Robar, Descartar y Volver a llos identificados Aliado. Éstos no incluyen los identifica-
dos Aliado o Eje.
Barajar Cartas de Conflicto
Robar. Cuando sea necesario robar una carta de Nota: en estas reglas y en Manual de Desarrollo,
Conflicto, se coge la carta de encima del mazo de los títulos de carta de Evento está impreso en VER-
cartas de Conflicto. SALITAS.

Volver a Barajar. Cuando sea necesario robar una Cada Evento tiene un título, un efecto y uno o más
carta de Conflicto y no haya más cartas de Conflicto símbolos asociados con él.
en el mazo, se debe Volver a Barajar la pila de des-
cartes propia para crear un nuevo mazo de cartas Número de la carta
de Conflicto. Cada Volver a Barajar tiene los efectos
Tipo y usos Símbolos
detallados en la sección 5.4.
de carta de asociados
Descartar. Cuando se Descarta una carta de Con- Evento (véase Nombre de
flicto, se debe poner bocarriba en la pila de descar- 4.2.5) la carta
tes propia. Cada jugador tiene su propia pila de
Resumen del
descartes. Descripción efecto de la
Excepción: cuando se juega un Agente Doble en alguna del efecto de carta
Resolución de Conflicto, y se pierde, se debe descartar el la carta
Agente Doble a la pila de descartes del oponente.
Sólo la carta de encima de la pila de descartes debe-
Nota: el símbolo de Robo Original señala Eventos
rá estar visible al oponente. Nunca se puede exami-
que están implicados en el Robo de Evento Previo
nar la pila de descartes del oponente, pero se puede
al Juego de 1941 (5.1, 10.2.2).
examinar la pila de descartes propia en cualquier
momento. 4.2.1. Uso de Cartas de Evento
Aviso de Victoria de Muerte Súbita: se pierde la Nota: las funcionalidades de todas las Cartas de
partida instantáneamente si en algún momento del Evento están resumidas en la “trama” de la Carta
juego no se tiene suficientes cartas de Conflicto en de Ayuda del Jugador ROBOT (PAC 2). Los detalles
la Mano para satisfacer un requisito de descarte de la trama tienen preferencia sobre el texto de la carta
(por ejemplo, tu Tamaño de Mano se reduce a Cero en caso de alguna discrepancia sobre su uso.
o menos, 9.1).
Las cartas de Evento pueden ser adquiridas realizan-
do una Acción de Evento (6.4), por medio del Proce-
4.2 Cartas de Evento dimiento Previo al Juego (5.1), y por medio del Pro-
Las cartas de Evento (o Eventos) representan un cedimiento de Final de Año (5.5).
rango de hechos históricos reales o potenciales y
sus efectos en términos del juego Hitler’s Reich. És- Se puede jugar Evento durante una Resolución de
tas están divididas en tres mazos y tienen colores Conflicto (7.0) para obtener el efecto descrito por la
de fondo de carta y símbolos asociados diferentes. carta de Evento.

Aliado o Eje (AXEC)


4.2.2 Límite Máximo de Eventos
Retenidos
Sólo Aliado (AEC)
No puedes tener más de seis Eventos, en cualquier
Aliado Occidental combinación de tipos, en todo momento.
Aliado Soviético Si tienes seis Eventos retenibles y recibes otro, debes
Sólo Eje (XEC) Descartar inmediatamente 1 Evento de tu elección.
Excepción: puedes tener más de seis Eventos, si los reci-
bes como Eventos de Bono de Final de Año (5.5.1) y esto te
Hitler’s Reich 7

hace superar el límite. Sin embargo, cuando uses o des- 4.2.5.2 Eventos Retornables
cartes Eventos, el límite vuelve a aplicarse. Los Eventos con el símbolo son Retornables.
4.2.3 Dentro y Fuera de Juego • Después de su uso, tanto si ganas como si pierdes,
Los Eventos pueden estar con cualquier jugador devuelves los Eventos Retornables al Ma-
(colocados delante del jugador visible al otro juga- zo/Despliegue de Evento apropiado (4.2.4).
dor), dejados aparte temporalmente en la tapa de la • Puedes adquirir repetidamente y usar Eventos Re-
caja si son Reciclables, o fuera del juego (por ejem- tornables durante una partida, sujeto a un periodo
plo, en la otra parte de la caja). Algunos Eventos de espera mínimo.
fuera del juego pueden regresar (véase 4.2.5.2 Even-
tos Retornables). o Periodo de Espera. Después de usar un Evento
Retornable, se lo das a tu oponente bocabajo
4.2.4 Mazo/Despliegue para dejarlo aparte. El Evento no está disponi-
Para un fácil acceso durante la partida, los jugado- ble para ti en lo que se refiere a volver a ser
res pueden preferir organizar cada tipo de Eventos adquirido inmediatamente otra vez. En la Fase
disponibles en un mazo o matriz de cartas de Even- de Preparación del turno entrante (5.2), el
to bocarriba – de ahora en adelante Ma- oponente debe devolver el Evento al Ma-
zo/Despliegue (por ejemplo, las 12 cartas Aliado- zo/Despliegue apropiado después de que
Eje podrían organizarse en tres filas de cuatro car- cualquier jugador pueda intentar adquirir un
tas bocarriba en cada una si todas estuvieran dispo- Evento o cartas de Evento Retornables AXEC
nibles) – y colocadas al lado del mapa. de su Mazo/Despliegue respectivo realizando
una Acción de Evento (6.4).
4.2.5 Tipos de Eventos
Hay cuatro tipos de Eventos: Ejemplo: al comienzo de un turno, el Eje usa PARA-
TROOPS, DESPERATE GAMBLE y RESERVES para capturar
Reutilizable Londres. La captura de Londres proporciona un Bono de
Retornable Centro de Producción (7.9) que no puede usarse para vol-
ver a adquirir ninguno de esos tres Eventos Retornables.
Retirable Ni se puede usar la Acción de Bonificación del Eje de ese
Reciclable turno para volver a adquirir ninguno de ellos.

4.2.5.1 Eventos Reutilizables El jugador del Eje podría intentar readquirir esos Eventos
Los Eventos con el símbolo son Reutilizables. Retornables en el siguiente turno de ese jugador: supo-
niendo que el oponente no se aseguró primero una de las
• Si juegas un Evento Reutilizable en una Resolu- cartas de Aliado o Eje. El PARATROOPS y RESERVES son
ción de Conflicto (7.0), y ganas, conservas la car- Eventos Aliado o Eje y por tanto pueden ser adquiridos por
ta de Evento pero la vuelves por su reverso. En el jugador Aliado, mientras que DESPERATE GAMBLE es un
la Fase de Preparación de tu turno (5.2), vuelves Evento Sólo Eje.
los Eventos Reutilizables bocarriba otra vez.
4.2.5.3 Eventos Retirables
• Cuando defiendes o Atacas (6.5), sólo puedes
Los Eventos con el símbolo son Retirables.
usar el mismo Evento Reutilizable una vez por
turno de jugador. Excepción: Blitzkrieg (7.9.2) te • Si un Evento Retirable se gana en una Acción de
permite reutilizar el mismo Evento en el mismo turno Evento (6.4) por el jugador que realiza la Acción
hasta cuatro veces (una vez para el Ataque original y de Evento (y por sólo por ese jugador), se resuelve
tres veces más para cada Ataque Blitzkrieg). el efecto(s) del Evento inmediatamente, después
se elimina el Evento del juego.
• Debes devolver los Eventos Reutilizables al Ma-
zo/ Despliegue de Evento (4.2.4) si los usas en • En otro caso, se devuelve el Evento al Ma-
una Resolución de Conflicto y pierdes. zo/Despliegue de Evento. Puede ser elegido por
una Acción de Evento otra vez.
Ejemplo: usar en tu turno un Evento Reutilizable, por
ejemplo, ALLIED ARTILLERY & PARTISANS o TIGER Nota: los Eventos Retirables y Reciclables se re-
TANKS, en un Ataque con éxito (incluyendo algún Ata- suelven inmediatamente tras su adquisición; nunca
que[s] Blitzkrieg con éxito, 7.9.2), dejaría ese Evento co- se convierten en uno de los Eventos retenidos por
mo no disponible en el turno de tu oponente. Sin embar- un jugador y por tanto no están sujetos al Límite de
go, el Evento estará disponible para uso otra vez en tu si- Eventos Retenidos (4.2.2).
guiente turno.
Hitler’s Reich 8

4.2.5.4 Eventos Reciclables Para las instrucciones de preparación inicial general,


Los Eventos con el símbolo son Reciclables. reparto de cartas de Conflicto y Evento Previo al Jue-
go, y las Preparaciones Iniciales de Escenario, véase
Después de su uso, se ponen los Eventos Recicla- 10.1, 10.2, 10.3 y 10.4.
bles en la tapa de la caja. Algunos de esos Eventos
pueden convertirse en disponibles otra vez al Vol- 5.2 Turno de Juego en General
ver a Barajar (5.4) o al Final de Año (5.5). Cada turno de juego consta de las fases siguientes,
Eventos Reciclables Dejados Aparte. No se ponen que se resuelven en orden.
los Eventos Reciclables con el símbolo (STRATEGIC
Importante: cada turno, el jugador del Eje siempre
BOMBING (Aliado), TURNCOATS (Aliado), o V-
es el primero en jugar.
ROCKETS (Eje) en el Mazo/Despliegue de Eventos al
comienzo del juego de 1941. Estos Eventos se vuel-
Fase de Preparación
ven disponibles al final de 1941 (5.5), en ese mo-
El jugador que tiene el turno hace lo siguiente, por
mento son añadidos al Mazo/Despliegue apropia-
orden.
dos.
• Vuelve los Eventos Reutilizables invertidos que
Recordatorio de los Tipos de Carta de Evento: las tenga el jugador de forma que estén disponibles
4R – Reutilizable, Retornable, Reciclable y Retira- para uso.
ble. • Pone los Eventos Retornables – que el oponente le
pasó en su turno inmediatamente anterior – en el
Mazo/Despliegue de Evento apropiado (4.2.4).
5.0 Secuencia de Juego • Chequea la Rendición de Malta (8.4).
• Si es el turno del jugador del Eje después de que
Una partida de Hitler’s Reich tiene la siguiente es- Vichy haya sido Atacada por primera vez, el ju-
tructura: gador del Eje pone marcadores de Control del Eje
1. Elección del Tipo de Juego y Preparación Inicial en todas las Áreas de Vichy que no estén bajo
(10.0). Control Aliado (8.5).
2. Las construcciones Previas al Juego de los mazos
Fase de Acción
de carta de Conflicto, Mazos/Despliegues de car-
El jugador que tiene el turno:
tas de Evento, y la mano inicial de cada jugador
de cartas de Conflicto y Eventos disponibles. • Realiza 1 Acción (6.0), y si es relevante, la resuelve
3. Los turnos de juego (5.2) en el que los jugadores usando el Procedimiento de Resolución de Con-
realizan Acciones (6.0). flicto (7.0), después
4. Los procedimientos de Fin de Turno y Final de • Dependiendo del tipo y resultado de esa Acción,
Año (5.5). el jugador puede realizar una nueva Acción o Ac-
ciones de Bonificación (7.9).
5.1 Tipo de Juego, Preparación • Ciertas circunstancias pueden activar un Volver a
Inicial, Reparto de Cartas de Barajar (5.4) y/o los procedimientos de Final de
Año (5.5).
Conflicto y Evento Previo al Juego • Después de cada Acción y posible Acción(es) de
Antes de empezar a jugar, los jugadores deberán Bonificación de arriba, los jugadores realizan una
acordar el tipo de juego y su duración. Hay las si- Recogida (7.8).
guientes opciones:
El juego continúa con turnos de juego sucesivos hasta
• Juego Completo: Comienza en 1941 (10.2) que acaba el año 1945, o hasta que se llega a un punto
• Juego Corto: Comienza en 1944 (10.3) final según la opción de juego elegido, momento en
• Partidas Cortas Introductorias: se elige de entre que la Victoria es adjudicada, a menos que un juga-
una versión de dos años (1941-1942; 10.41) o una dor consiga una Victoria por Muerte Súbita o conce-
versión de tres años (1941-1943; 10.42) da la victoria al oponente (Véase 9.0 Victoria).
• Modos en Solitario: véase 1) Niebla de Guerra
(15.1) y 2) Robot del Eje (15.2) del Manual de Nota: al contrario que muchos otros juegos, no se
Desarrollo. avanza el marcador de turnos de juego al final de
• Versiones de Torneo: véase 14.2 del Manual de cada turno de juego. En vez de eso, el paso de
Desarrollo y 10.4.3 de este manual. tiempo de año a año se activa y se registra con los
Volver a Barajar el mazo de cartas de Conflicto de
Hitler’s Reich 9

jugador. Esto puede ocurrir en cualquier momento marcador en la casilla End of 1941, significa que el año
en el turno de cualquier jugador. Para más detalles, 1941 no ha acabado aún. Dejas el marcador allí y esperas a
véase 5.4. que el marcador de tu oponente llegue. En cuanto ambos
marcadores del Registro de Año, el tuyo y el de tu oponen-
5.3 Las Cartas del Juego te, estén en la casilla End of 1941, el año 1941 ha acabado.
Los jugadores juegan cartas de Conflicto y Evento
5.4.2 Efectos de Volver a Barajar del
para realizar Acciones (6.0). Las cartas de Conflicto
usadas se descartan, bocarriba, en la pila de descar- Eje
tes propia de cada jugador. Véase 4.2 para cómo se • Cuando el jugador del Eje Vuelve a Barajar, el ju-
tratan las cartas de Evento. gador Aliado roba inmediatamente una carta de
Conflicto e indica esto bajando el marcador de
Las secciones de las reglas para Acciones concretas
Tamaño de Mano Aliada 1 casilla en el Registro
(6.0) así como el Procedimiento de Resolución de
de Tamaño de Mano (2.6.1). Excepción: el Eje puede
Conflicto (7.0) contiene más detalles importantes
usar la carta de Evento SPEER, una vez por partida, pa-
sobre cómo usar las cartas. Véase la sección 16 del
ra evitar este aumento del Tamaño de Mano Aliada.
Manual de Desarrollo para los ejemplos de juego.
Nota de Diseño: el crecimiento gradual del
5.4 Volver a Barajar las Cartas de Tamaño de Mano Aliado representa el paso del
Conflicto tiempo y la influencia creciente del poderío in-
Cuando un jugador necesita robar una carta de dustrial de los EE.UU.
Conflicto y no hay más cartas de Conflicto en el
• El jugador del Eje elige y devuelve uno de los si-
mazo, ocurre un Volver a Barajar automático: el ju-
guientes Eventos al Mazo/Despliegue de Eventos
gador vuelve a barajar la pila de Descartes para
correspondiente:
crear un nuevo mazo de cartas de Conflicto. Cada
• WOLFPACK (sólo si los tres están fuera del juego)
Volver a Barajar del Eje, y otros Volver a Barajar,
• V-ROCKETS
tiene nuevos efectos posibles detallados seguida-
• SYNTHETIC FUEL
mente.
• SWEDISH TRADE
5.4.1 Efectos Generales de Volver a Recordatorio: si la Operación Barbarroja no se ha
Barajar iniciado (6.7.2) en el momento en el que el jugador
Cuando un jugador Vuelve a Barajar: del Eje ejecuta el primer Volver a Barajar del juego
de 1941, deja de poderse ejecutar.
• El marcador con forma de cilindro bajo de ese
jugador en el Registro de Año avanza 1 casilla.
Excepción: si el marcador del oponente no ha llegado
5.4.3 Efectos de Volver a Barajar
aún a la misma casilla del Registro de Año que el ju- Aliado
gador, éste no avanza más su marcador. Cuando el jugador Aliado Vuelve a Barajar, si alguna
de las cartas de Evento CONVOY o STRATEGIC BOM-
• Si el marcador de ese jugador entra en la casilla
BING están fuera de juego debido a uso, el jugador
del Registro de Año en el que el marcador del
Aliado elige uno de esos Eventos y lo devuelve al
oponente ya está colocado, esto activa el proce-
Mazo/Despliegue de Eventos correspondiente (4.2.4).
dimiento de Fin de Año (5.5).
• Si alguna carta de Evento WAR PRODUCTION está Recordatorio: si el Volver a Barajar del jugador
fuera del juego, se debe devolver una al Mazo/ Aliado causa que el marcador de Registro de Tur-
Despliegue de Eventos correspondiente. nos Aliado vaya a la casilla End of 1943 en el Regis-
tro de Año (2.6.2); véase 5.4.4 para las reglas co-
• También se aplican los efectos de Volver a Bara- rrespondiente a una reorganización especial del
jar del Eje y Aliado como se detalla más abajo mazo del jugador Aliado.
(5.4.2 y 5.4.3).
Ejemplo: el juego de 1941 comienza con los marcadores 5.4.4 Efectos de Volver a Barajar
del Registro de Año de ambos jugadores en la casilla “At Aliado de 1943
Start”. Después del comienzo del juego, cuando agotes El volver a barajar Aliado que activa el avance del
por primera vez tu mazo de cartas de Conflicto y tengas marcador Aliado a la casilla End of 1943 es único en el
que Volver a Barajar, pones tu marcador de Registro del sentido de que el jugador Aliado hace lo siguiente:
Tiempo en la casilla End of 1941. Si el tuyo es el único
Hitler’s Reich 10

• El jugador Aliado puede examinar todas las car- res hayan avanzado a la misma casilla del Registro de
tas de Conflicto disponibles en lo que va a ser el Año (2.6.2), el año de juego actual acaba.
mazo barajado (en otras palabras, todas las car-
Si los marcadores entran en la casilla End of 1945, el
tas de Conflicto que no están en la Mano del ju-
juego acaba inmediatamente. Véase 9.0 Victoria.
gador).
• El jugador Aliado puede añadir a su Mano, suje- 5.5.1 Eventos de Bono de Final de Año
to al límite de cartas de Conflicto de esa Mano, Nota de Diseño: para preparar las campañas del
cartas disponibles de Teniente General, Mariscal año siguiente, el Eje y Aliado realizarán prepara-
de Campo (General de Ejército), Comandante ciones especiales. Hitler’s Reich refleja esto por me-
Supremo y Saboteador. dio de los Eventos de Bono de Final de Año.

• Por cada carta de Conflicto añadida a la Mano En cada Final de Año, se resuelve el procedimiento
del jugador Aliado, 1 carta de Conflicto debe ser de Eventos de Bono de Final de Año como sigue:
descartada.
• Cada jugador organiza temporalmente todos sus
• Si no está ya en posesión del jugador Aliado, se Eventos Retornables y Reutilizables propios dis-
pone el marcador apropiado para indicar que un ponibles – y sólo esos – en un solo mazo.
marcador de Gran Empuje Aliado está disponi-
ble. Nota: para el jugador Aliado, esto incluye
ENIGMA.
• El jugador Aliado baraja el mazo de cartas de
Conflicto Aliado y se retoma la partida. • Cada jugador elige al azar dos Eventos de su ma-
zo. Estos Eventos se vuelven parte de las cartas de
Nota de Diseño: este procedimiento especial de
Evento retenidos del jugador y quedan disponi-
carta Aliada una-vez-por-partida mejorará la Mano
bles inmediatamente para uso.
para 1944 y creará una situación de cartas de Con-
flicto similar a la que el Eje disfruta en 1941. Esto • Desde el final de 1942 en adelante, el jugador
refleja la extraordinaria proliferación logística que Aliado recibe tres Eventos al azar de este modo. El
permita intentar las Operación “Overlord” y, para jugador del Eje continúa recibiendo dos.
los Soviéticos, la Operación “Bagration”. Esto tam- • Se puede superar temporalmente el límite habi-
bién puede ayudar a los Aliados en el Juego Intro- tual de seis cartas de Evento en posesión (4.2.2)
ductorio II: 1941-1943 si los Aliados consiguen por medio de la recepción de estos Eventos de
primeros la casilla “End of 1943”. El marcador gra- Bono de Final de Año.
tis de Gran Empuje y la “potente siembra” de car-
tas de Conflicto pueden ser una poderosa ayuda
para lograr la victoria Aliada.
6.0 Acciones
Nota de Desarrollo: el jugador Aliado deberá por Hay las siguientes siete Acciones (6.1-6.7) en Hitler’s
tanto esforzarse por tener una Mano de cartas de Reich.
Conflicto tan grande como sea posible cuando el
final de 1943 parezca inminente y esta opción se 6.1 Reorganizar
vuelva disponible. Conseguir Eventos WAR PRO- La Acción de Reorganizar es la manera en la que un
DUCTION y/o CONVOY puede ayudar a lograr ese jugador intenta mejorar el valor (fuerza) de su Mano
objetivo. A la inversa, el jugador del Eje deberá in- de cartas de Conflicto. Esto sólo puede tener lugar una
tentar mantener el Tamaño de Mano Aliada tan ba- vez por año.
jo como sea posible para que no pueda absorber Para Reorganizar el jugador…
todas las mejoras de cartas posibles. Esto puede • disminuye su Tamaño de Mano en uno, descarta
conseguirse con acciones de ofensiva en el mapa al menos dos o hasta todas sus cartas de Conflicto,
para ocupar los Centros de Producción Aliados así y roba nuevas cartas de Conflicto correspondiente
como ganar conflictos para permitir que se jueguen a su nuevo Tamaño de Mano, o
Eventos tales como WOLFPACK y V-ROCKETS. • aumenta el Tamaño de Mano del oponente en
uno, descarta al menos una o hasta todas sus car-
5.5 Final de Año tas de Conflicto, y roba nuevas cartas de Conflicto
Cuando los Volver a Barajar hayan causado que los correspondiente a su nuevo Tamaño de Mano. Es-
marcadores del Registro de Año de ambos jugado- ta opción no está disponible si el Tamaño de
Mano del oponente está al máximo de 12.
Hitler’s Reich 11

6.1.1 Conclusión de Reorganizar de Mar, aumenta la defensa de una Zona de Mar si


Después de completar una Acción de Reorganizar, es Atacada, o para ganar una ventaja en un Ataque
acaba tu turno de jugador. No puedes realizar nue- Anfibio (6.5.1).
vas acciones después de una Acción de Reorgani-
zar. Vuelves tu marcador de Turnos (2.6.2) de for- 6.3.2 Reforzar Intentando Adquirir un
ma que su cara de estrella no esté visible para indi- Marcador de Gran Empuje
car que has hecho tu Acción de Reorganización del Para intentar adquirir un marcador de Gran Empuje
año. (6.6), el jugador descarta una carta de Conflicto, des-
pués tira 3d6:
Nota de Desarrollo: el uso de las Acciones de Re-
organizar afectará al límite de tiempo del juego • Si la suma de los dados es menor que el valor de
puesto que se basa en los Volver a Barajar de cartas la carta de Conflicto descartada ganas un marca-
de Conflicto de cada jugador (5.4). Ésta es la natu- dor de Gran Empuje, en otro caso fallas. Se indica
raleza de doble filo de esta Acción. Si intentas me- el éxito poniendo el marcador de tu bando en el
jorar la calidad de tu Mano, puedes recortar la can- recuadro apropiado de Gran Empuje disponible
tidad de tiempo disponible para emplear esa fuerza (2.6.3). Cuando se consigue, se pone el marcador
recién conseguida. Esto es particularmente impor- con la cara de estrella oculta. Se pone con la cara
tante para los Aliados más tarde en la partida. de estrella a la vista al comienzo de su siguiente
turno para indicar que el Gran Empuje está dis-
6.2 Fortificar ponible para uso.
La Acción de Fortificar es la manera en la que un • Puede usar las Propiedades Especiales de la carta
jugador pone un marcador de Fortificación (3.3) en de Conflicto – para repetir tiradas – si la carta des-
un Área de Tierra para hacerla más difícil de con- cartada es un Teniente General, Mariscal de Cam-
quistar. Nunca se puede tener más de un marcador po (General de Ejército), o Comandante Supremo
de Fortificación por Área de Tierra. (4.1.3).
Para Fortificar, descarta una carta de Conflicto, Finalmente, rellena su Mano de cartas de Conflicto
después pone una Fortificación en un Área de Tie- hasta su Tamaño de Mano.
rra que Controles y rellena su Mano de cartas de
Conflicto hasta su Tamaño de Mano. No se puede Reforzar intentando adquirir un marca-
dor de Gran Empuje si ya se tiene un marcador de
6.2.1 Conclusión de Fortificar Gran Empuje.
Después de completar una Acción de Fortificar, tu
Nota de Diseño: en 1941, un marcador de Gran
turno de jugador acaba. No puedes hacer nuevas
Empuje del Eje representa la posibilidad de lanzar
acciones después de una Acción de Fortificar.
la Operación Barbarroja o una operación importan-
6.3 Reforzar te posterior. En 1943 y 1944, un marcador de Gran
La Acción de Reforzar es la manera en la que el ju- Empuje Aliado representa la posibilidad de lanzar
gador … un ofensiva importante, o en 1944, las Operaciones
• …refuerza una Zona de Mar con una Flota, o “Overlord” y “Bagration” (6.7.3, 6.7.4).
• …intenta adquirir un marcador de Gran Empu-
Ejemplo: si descartas un Comandante Supremo; necesitas
je.
una suma de dados final de 12 o menos para conseguir el
6.3.1 Reforzar una Zona de Mar con marcador de Gran Empuje. Ten en cuenta también la fa-
cultad de repetir tiradas de esa carta de Conflicto.
una Flota
Para Reforzar con una Flota, el jugador descarta 6.3.3 Conclusión de Reforzar
una carta de Conflicto, pone un marcador de Flota Después de completar una Acción de Reforzar, acaba
en cualquier Zona de Mar, y rellena su Mano de tu turno de jugador. No puedes realizar nuevas ac-
cartas de Conflicto hasta su Tamaño de Mano. ciones después de una Acción de Reforzar.
Nunca se puede poner más de una Flota por bando Nota de Desarrollo: puesto que tu oponente no
por Zona de Mar. juega una carta para contrarrestar la usada para
Nota: las Flotas no determinan el Control de una una Acción de Fortificar o Reforzar Flota, proba-
Zona de Mar; sólo se usan cuando tú o tu oponente blemente prefieras usar tu carta de menos valor. In-
declara un Ataque o toma del Control de esa Zona tentar conseguir un marcador de Gran Empuje es
Hitler’s Reich 12

otro tema puesto que quieres sacar menos que el 6.5 Acción de Ataque
valor de la carta. La Acción de Ataque (o simplemente Ataque) es la
Puesto que el juego de una Acción de Fortificar o manera en la que un jugador toma el Control de un
Reforzar acaba tu turno, es tácticamente mejor rea- Área de Tierra o Zona de Mar y reduce posiblemente
lizar tal Acción como una Acción de Bonificación el Tamaño de Mano del oponente (4.1.4) si conquista
(7.9). Por supuesto, esto presupone que ganas tu un Centro de Producción o una Capital (6.5.2.1).
primera Acción.
Todos los Ataques se resuelven usando el Procedi-
6.4 Acción de Evento miento de Resolución de Conflicto (7.0).
La Acción de Evento es la manera en la que el juga- 6.5.1 Tipos de Ataque
dor intenta adquirir un Evento Retornable o Reuti-
Hay cuatro tipos de Ataques:
lizable o para activar los efectos de una carta de
Evento Reciclable o Retirable (4.2). Hay un com- 1. Atacar un Área de Tierra. Puede declarar un Ata-
pendio de Eventos en la Ayuda de Jugador del Jue- que a un Área de Tierra que esté adyacente a un
go en Solitario (PAC 2). Área de Tierra bajo su Control.

Para adquirir o activar un Evento, elige un Evento 2. Ataque Paracaidista a Tierra. La carta de Evento
Válido de un Mazo/Despliegue y, después usa el PARATROOPS permite un Ataque Paracaidista. En
Procedimiento de Resolución de Conflicto (7.0) pa- un Ataque Paracaidista puede haber 1 Área o Zo-
ra resolver la Acción de Evento. na de Mar intermedia entre el objetivo de su Ata-
que y un Área de Tierra bajo su Control. El Área o
6.4.1 Eventos Válidos Zona intermedia puede ser de cualquier tipo.
Si es el jugador Aliado, los Eventos Válidos son
3. Ataque Anfibio a Tierra. Los Eventos LANDING
aquellos identificados como Sólo Aliado así como
CRAFT del Eje y HIGGINS BOAST Aliado permiten
los identificados como Eventos de Aliado o Eje. Si
cada uno un Ataque Anfibio. El jugador puede
es el jugador del Eje, los Eventos Válidos son los
declarar un Ataque Anfibio a un Área de Tierra o
identificados como Sólo Eje así como los Eventos de
Isla Controlada por el enemigo que esté adyacen-
Aliado o Eje. (Véase 4.2).
te, o dentro, de una Zona de Mar bajo su Control
6.4.2 Conclusión de la Acción de No Disputado (2.4).
Evento Nota de Diseño: históricamente, los Aliados
Después de completar una Acción de Evento, y si Occidentales podían lanzar un Ataque Anfibio
no consigue el Evento, acaba su turno de jugador y desde distancias considerables, como se hizo en
no puede realizar más Acciones. Posible Excepción: la Operación “Torch” de 1942 para la invasión
Acción de Evento de Gran Empuje (6.6). de África del Norte que vio tropas llegar desde
los Estados Unidos en el continente americano.
Si el jugador consigue un Evento, lo trata según su
Esto también proporcionó un medio para recu-
tipo (4.2.5):
perar posiblemente de forma anfibia un Lon-
• Los Eventos Reutilizable y Retornable se vuel- dres, Escocia o Irlanda conquistada por el Eje.
ven parte inmediatamente de sus cartas de
Evento retenidos (sujeto al Límite de Retención, 4. Ataque a Zona de Mar. Puede declarar un Ataque
4.2.2). a una Zona de Mar No Controlada o Controlada
por el enemigo en cualquier parte del mapa. El
• Los Eventos Retirables y Reciclables deben ju-
jugador no está obligado a tener un Área o Zona
garse y sus efectos activarse inmediatamente.
adyacente bajo su Control. También puede decla-
• Excepción: si el Evento activado fue AIR SUPRE- rar un Ataque a una Zona de Mar que Controle,
MACY, el jugador que ganó la Acción de Evento – en cualquier parte del mapa, si hay una Flota
independientemente de quién era el jugador Activo y enemiga allí. Otra vez, no está obligado a tener un
no Activo (7.1.1) – puede quedarse esa carta de Even- Área o Zona adyacente bajo su Control.
to para un uso futuro.
Nota de Desarrollo: puede ser conveniente indicar
Si gana un Evento como su primera Acción en su dónde va a tener lugar un Ataque a Tierra o Mar
Turno de Juego, puede hacer una Acción de Bonifi- indicando el Área/Zona con el cilindro blanco del
cación (7.9). juego. Se pone el cilindro por la cara de la estrella
si algún jugador gana un bono de dados extras.
Hitler’s Reich 13

6.5.1.1 Atacar Neutrales • Marcador de Control de Zona de Mar: si una Zo-


Nunca se puede declarar un Ataque a un Área de na de Mar no tenía un marcador de Control; se
Tierra Neutral (2.1). Excepción: el jugador Aliado pone el marcador de Control del vencedor en ella,
puede Atacar Vichy (8.5). o se reemplaza el marcador de Control del perde-
dor con un marcador de Control del ganador.
6.5.2 Conclusión del Ataque
• Marcador de Control de Área de Tierra: se reem-
Si pierde un Ataque acaba su turno de jugador y no
plaza el marcador de Control del derrotado con el
puede realizar más Acciones. Posible Excepción:
del vencedor, o, si el Área en cuestión tiene un
una Acción de Ataque de Gran Empuje fallida (6.6).
símbolo de Control del vencedor impreso en el
Si en la primera Acción en su turno de juego gana mapa, no se pone marcador después de retirar el
un Ataque a Tierra o Mar, esto le permite una Ac- del perdedor.
ción o Acciones de Bonificación (7.9).
Efectos sobre el Tamaño de Mano:
6.5.2.1 Perder y Ganar Ataques • Cuando el jugador pierde el Control de un Centro
El ganador y el perdedor en un Ataque viene esta- de Producción (2.5) ese jugador debe descartar un
blecido por el paso de Determinar al Vencedor del número especificado de cartas de Conflicto (véase
Procedimiento de Resolución de Conflicto (7.7). más abajo), y ajustar el marcador de Tamaño de
Mano relacionado en el Registro de Tamaño de
Los Ataques pueden conducir a ajustes de marca-
Mano (2.6.1) en el mismo número para indicar la
dores de Control, Flota y Fortificación, cartas de
reducción:
Evento, o Tamaño de Mano. Los ajustes detallados
más abajo se hacen en el paso de Recogida (7.8) del o 3 por perder el Control de Berlín
Procedimiento de Resolución de Conflicto (7.0). o 2 por perder el Control de Londres
o 2 por perder el Control de Moscú
Efectos sobre los Eventos Jugados: o 1 en todos los demás casos.
• Si ganas un Ataque contra un Área de Tierra o o París y Roma son casos especiales (véase 8.0)
una Zona de Mar, tanto como atacante como de-
fensor, puedes conservar los Eventos Reutiliza- • Si Berlín se pierde, el jugador del Eje debe descar-
bles que jugaste pero los vuelves por su reverso tar al azar tres cartas de Conflicto de la mano del
(4.2.5.1). Estos Eventos pueden ser usados otra Eje.
vez después de la siguiente Fase de Preparación • Por lo demás, se puede descartar cualquier carta o
de tu turno (5.2). Excepción: Blitzkrieg (7.9.2). cartas de Conflicto a elección del jugador. Excep-
• Das todos los Eventos Retornables que jugaste, ción: si el jugador Aliado pierde el control de algún
como atacante o defensor, a tu oponente bocaba- Centro de Producción Soviético, descarta una carta de
jo para dejarlos aparte (4.2.5.2). A menos que sea Estrella Roja Soviética o Agente Doble por cada símbo-
una carta Aliada o Eje (AXEC) ganada por tu lo de Bidón de Petróleo perdido (por ejemplo, dos cartas
oponente en su turno, estos Eventos, los tuyos y por Moscú) si puede. Debe completar lo que falte con
cartas AXCE disponibles, se vuelven disponibles una carta de Aliado Occidental.
para ti otra vez en la siguiente Fase de Prepara- • Si un jugador recupera el Control de uno de los
ción del turno de tu oponente (5.2). Centros de Producción propios de ese jugador
• Todos los demás Eventos, jugados por ti o tu (2.5), se revierte el proceso anterior: se ajusta el
oponente, deben ser devueltos al Ma- Tamaño de Mando para indicar el aumento y roba
zo/Despliegue de Eventos correspondiente. Ex- nuevas cartas de Conflicto hasta el nuevo Tamaño
cepción: el Evento ENIGMA, que el jugador Aliado de Mano.
puede retener si sale victorioso y con una tirada exi- Nota de Desarrollo: si eres el jugador Aliado y
tosa.
pierdes el Control de un Centro de Producción So-
Efectos sobre los Marcadores: viético tal como Kharkov, debes descartar inmedia-
• Se retiran todas las Flotas – amigas y enemigas – tamente una carta de Estrella Roja Soviética (si está
y la Fortificación del derrotado del Área o Zona disponible) y mover el marcador en el Registro de
de Ataque. (Piénsese en la Flota perdida del Tamaño de Mano para reducir el Tamaño de Mano
vencedor como el coste de usar el Dado de Boni- Aliada en uno. Por tanto, un jugador Aliado astuto
ficación, 7.4.1). no permitirá que un descarte forzoso sea el de una
carta de Conflicto potente como el Mariscal de
Campo o Comandante Supremo de Estrella Roja.
Hitler’s Reich 14

Mejor usar tal carta para defender el propio Centro Áreas de Tierra con un símbolo de Control impre-
de Producción Soviético. Tener una carta de Con- so.
flicto de poco valor preparada para un posible des- • Un Ataque a una Zona de Mar es diferente. No
carte obligado es una sabia precaución. hay requisito para hacerlo desde un Área de Tie-
rra o Mar adyacente (6.5.1, punto 4). Si el jugador
Nota de Desarrollo: debido a la penalización de
Aliado gana el Control de una Zona de Mar, y no
descarte de carta, un jugador deberá tener cuidado
hay Área Controlada por Aliado Occidental o So-
cuando su Tamaño de Mano sea de cuatro o menos
viético adyacente desde el que se podría haber
puesto que la pérdida de uno o más Centros de
lanzado un Ataque, debes pone un marcador de
Producción, o reducción del Tamaño de Mano por
Control Aliado Occidental.
Evento (WOLFPACK o STRATEGIC BOMBING, por
ejemplo) podría dar lugar a Victoria por Muerte Ejemplo: Egipto tiene un Símbolo de Control de Aliado
Súbita de carta del oponente. Conseguir Eventos Occidental impreso en el mapa. Si el jugador Aliado lanza
que aumenten el Tamaño de Mano (WAR PRODUC- un Ataque desde Egipto sobre Libia y tiene éxito, el juga-
TION, SYNTHETIC FUEL o CONVOY, por ejemplo) dan dor pone un marcador de Control Aliado Occidental en Li-
un colchón para absorber tales bajas y son un tipo bia.
de seguro contra esto.
Ejemplo: el Cáucaso tiene un marcador de Control del Eje.
Si el jugador Aliado lanza un Ataque sobre el Cáucaso
Nota: con la excepción de París, nunca ganas cartas
desde el Irán Controlado por el Aliado Occidental y tiene
por tomar el Control de ninguno de los Centros de
éxito, el jugador retira el marcador de Control del Eje, pero
Producción de tu oponente. París es el único Cen-
no pone otro marcador de Control allí. El Cáucaso revierte
tro de Producción en el mapa que aumenta o dis-
a Control Soviético tal como viene indicado por el Símbolo
minuye el Tamaño de Mano del Eje y los Aliados.
de Control impreso en el mapa.
Véase el Manual de Desarrollo (16.2) para una des-
cripción amplia de los efectos del Tamaño de Mano 6.5.3.2 Uso de Eventos en Ataques
de París. Cuando se defiende o se lanza un Ataque desde una
Zona o Área bajo Control Soviético, el jugador Alia-
6.5.3 Aliados Divididos en Ataques do sólo puede usar Eventos marcados con el símbolo
Nota de Diseño: aunque unidos contra un enemigo de la estrella roja.
común, los Aliados no siempre trabajan juntos. Es-
Cuando se defiende o se lanza un Ataque desde una
ta manifestación está representada por las diferen-
Zona o Área bajo Control Soviético, el jugador Alia-
cias entre los marcadores de Control Aliado: entre
do no puede usar Eventos marcados sólo con el sím-
marcadores de Aliado Occidental y Soviético, así
bolo de la Estrella Blanca.
como por las limitaciones de diseño en el uso de
palos de carta de Conflicto y Eventos. A la inversa, cuando se defiende o se lanza un Ata-
que desde una Zona o Área bajo Control del Aliado
6.5.3.1 Marcadores de Control Aliado en Occidental, el jugador Aliado no puede usar ninguno
los Ataques de los Eventos Aliados marcados sólo con el símbolo
Si como jugador Aliado lanzas un Ataque por Tie- de la Estrella Roja.
rra, primero debes declarar desde qué Zona o Área Ejemplo: el Evento PARTISANS & ARTILLERY está marca-
adyacente bajo tu Control se está lanzando el Ata- do con símbolos de Estrella Roja y Blanca. Éste puede
que. usarse sin restricción. Los generales, tales como PATTON
• Si ganas y debes poner un marcador de Control (marcado con Estrella Blanca), están marcados con un
en la Zona o Área conquistada, debe coincidir símbolo u otro y su uso está restringido como corresponda.
con el Símbolo de Control de la Zona o Área
6.5.3.3 Múltiples Eventos en Ataques
desde el que fue lanzado el Ataque.
Cuando vayas a jugar un Evento en el curso del Pro-
• Si ese no es el caso y ganas, y hay un Símbolo de cedimiento de Resolución de Conflicto (7.2), puedes
Control Aliado impreso en el mapa, no pones un jugar más de un Evento si quieres hacerlo.
marcador de Control. (En otras palabras, revier-
te al Control del Aliado Occidental o Soviético Excepciones:
tal como estaba al comienzo del juego de 1941). • Cada jugador sólo puede usar 1 General en un
Lo mismo se aplica si el Eje recupera una de sus Ataque o defensa. Los Eventos Aliados CHUIKOV,
MONTGOMERY, PATTON, y ZHUKOV y los Eventos
Hitler’s Reich 15

del Eje GUDERIAN, ROMMEL, VON MANSTEIN, y Recordatorio: un Gran Empuje no puede implicar
VON RUNDSTEDT son Generales. un Ataque Paracaidista o uno Anfibio (6.5.1). La
• No puedes combinar Eventos que den lugar a Operación “Overlord” (6.7.3) es la única excepción
jugar más de dos cartas de Conflicto. Por ejem- a esto ya que sí implica un Ataque Anfibio.
plo, el jugador Aliado no puede combinar OUR
FINEST HOUR con MAXIMUN EFFORT. Análoga- 6.6.2 Acción de Evento de Gran
mente, el jugador del Eje no puede combinar Empuje
MAXIMUM EFFORT con DESPERATE GAMBLE. Para usar la Acción de Gran Empuje para realizar dos
6.5.3.4 Uso del Palo de Carta de Conflicto Acciones de Evento, primero se realizan la dos Ac-
ciones de Evento consecutivas. Después se resuelve
en los Ataques la Acción de Bonificación (7.9) que pueda conseguir-
Cuando se defiende o se lanza un Ataque sobre una se en cualquiera de las Acciones de Evento. Si ambas
Zona o Área bajo Control Soviético o Zona o Área Acciones de Evento fallan, no hay Acción de Bonifi-
que estará, después de un Ataque con éxito, bajo cación.
Control Soviético, el jugador Aliado debe jugar una
carta de Conflicto de Agente Doble o Soviética si el 6.6.3 Acción de Ataque de Gran
jugador tiene tal carta. En otro caso, puede jugarse Empuje
cualquier carta de Conflicto.
Para usar la Acción de Gran Empuje para realizar dos
Nota: las otras excepciones a esta regla “Sólo Estre- Acciones de Ataque, primero se realiza el primer
lla Roja” son THEIR FINEST HOUR o MAXIMUM EF- Ataque (6.5). Después se resuelven todas las Acciones
FORT por la segunda carta de Conflicto de esos de Bonificación (7.9) que estén permitidas tras el
Eventos elegida del mazo y MURMANSK RUN. primer Ataque (incluyendo renunciar o posponer
una Acción de Bonificación donde corresponda hasta
6.6 Gran Empuje después de que se haya resuelto la segunda Acción).
La Acción de Gran Empuje es la Después se resuelve el segundo Ataque y las Accio-
manera en la que un jugador realiza nes de Bonificación correspondientes. Si ambas Ac-
dos Acciones de Evento (6.4) o dos ciones de Ataque fallan, no hay Acción de Bonifica-
Acciones de Ataque (6.5) en un solo ción.
turno de juego. Sin embargo, un Gran Empuje sólo Ejemplo: el jugador Aliado comienza el turno con un
es 1 Acción, y por tanto sólo genera un máximo de marcador de Gran Empuje. La primera Acción del turno es
1 Acción de Bono de Éxito (7.9) y 1 Acción de Bono una Acción de Evento para ganar CONVOY. (El Tamaño de
de Blitzkrieg (7.9.2). Mano de cartas Aliado está peligrosamente bajo). El juga-
Nota de Desarrollo: normalmente, el fallo en una dor Aliado gana la primera Acción de Evento contra el Eje.
primera Acción acaba el turno de ese jugador, pero Para la segunda Acción de Gran Empuje, el jugador Alia-
con un “Gran Empuje” el turno continúa. Cuando do intenta conseguir otro Evento de CONVOY. Esta Acción
se cuadra el momento, ésta puede ser un arma po- falla. Sin embargo, puesto que la primera Acción de Gran
derosa en el arsenal del juego Hitler’s Reich de un Empuje tuvo éxito, el jugador Aliado ha ganado una Ac-
jugador. ción de Bonificación. El jugador Aliado hace otra Acción
de Tabla de Evento como Bono de Éxito y gana otro CON-
6.6.1 Requisitos de Gran Empuje VOY.
Para realizar una Acción de Gran Empuje…
Es posible, con los Eventos correctos disponibles y algo de
• El jugador ebe tener un marcador en el recuadro suerte, aumentar tu Tamaño de Mano de cartas de Conflic-
“Big Push Available” Aliado o del Eje (2.6.3) ad- to en tres. Ésta podría ser la diferencia entre la derrota y
quirido de una Acción de Refuerzo con éxito en mantener el juego activo.
algún turno anterior.
• El jugador del Eje puede decidir no realizar la
6.7 Operaciones Históricas Especiales
Hay tres Acciones de Operación Histórica en Hitler’s
opción de la Operación Barbarroja (6.7.2) y usar
Reich: Barbarroja (6.7.2) del jugador del Eje solamen-
su marcador para un Gran Empuje como alter-
te, “Overlord” (6.7.3) y “Bagration” (6.7.4) del juga-
nativa, el cual puede usarlo o guardarlo para un
dor Aliado solamente. Cada una ocurre según su
turno posterior.
propio procedimiento particular, detallado seguida-
mente.
Hitler’s Reich 16

Cada Operación puede iniciarse sólo una vez por Nota de Diseño: Barbarroja representa la tremenda
partida. concentración de poder militar que el Eje reunión
para la invasión de la Rusia Soviética. Véase la Sec-
6.7.1 Requisitos de Operación ción 16.3 del Manual de Desarrollo para un ejem-
El jugador que realiza una Operación debe tener un plo de su acción.
marcador en el recuadro “Big Push Available”
Aliado o del Eje (2.6.3) adquirido de una Acción de Para lanzar la Operación Barbarroja, el jugador del
Refuerzo con éxito en algún turno de juego anterior Eje retira el marcador del recuadro “Big Push Avai-
o ganado automáticamente al comienzo del juego o lable” (2.6.3) y después realiza secuencialmente una
por medio del Volver a Barajar Aliado de 1943 Acción de Ataque (6.5) en cada una de las siguientes
(5.4.4). cuatro Áreas de Tierra Soviéticas: los Estados Bálti-
cos, Besarabia, Crimea y Minsk.
Además, Barbarroja (6.7.2) sólo puede realizarse an-
tes de que ocurra el primer Volver a Barajar del Eje Los Ataques pueden ocurrir en el orden que elija el
de 1941 (5.4). jugador del Eje. Sin embargo, excepto por la captura
de Centro de Producción, cualquier Acción de Boni-
Para Overlord o Bagration:
ficación (7.9) del jugador del Eje debe hacerse sólo
• No pueden ejecutarse antes de 1944 (es decir, después de haber terminado con los cuatro Ataques.
cuando los dos marcadores del Registro de Año Para indicar esto, se pone la pieza hexagonal de color
del Eje y Aliado están en la casilla End of 1943). dorado con la cara de la estrella oculta en el rectán-
• El jugador Aliado debe tener la carta de Evento gulo “Bonus Action Earned” cuando esté disponible.
HIGGINS BOATS y su marcador de Gran Empuje Se vuelve con la cara de estrella a la vista después de
en su recuadro “Allied Big Push Available”. acabar el cuarto Ataque. Esa Acción de Bonificación
puede realizarla el jugador del Eje como desee sujeta
• Si el jugador Aliado lanza Overlord y Bagration, a las reglas del juego normales (por ejemplo, realizar
el jugador debe hacerlo en ese orden: Overlord una Acción de Evento, Acción de Refuerzo, etc.).
primero, y después Bagration, y ambos, Over-
lord y Bagration, deben hacerse. El Ataque Blitzkrieg de la Operación Barbarroja, si se
consigue y se desea, puede hacerse después de cual-
• Los Aliados deben tener Control No Disputado quiera de los cuatro Ataques a Tierra con éxito o des-
(2.4) de las Zonas de Mar del Canal o Golfo de pués de la Acción de Bonificación del Turno de Bar-
Vizcaya. barroja. El Ataque(s) Blitzkrieg sólo se puede hacer
contra Áreas de Tierra Controladas por los Soviéti-
Recordatorio: de 1944 en adelante, una vez que el
cos.
jugador Aliado tenga Control No Disputado de ca-
da una de esas Zonas de Mar, el jugador del Eje no Barbarroja no puede implicar un Ataque Paracaidista
puede Atacar ni poner una Flota allí. Por ejemplo, ni Anfibio (6.5.1) en ningún momento de la Opera-
si el jugador Aliado Controlara el Canal, pero no el ción.
Golfo de Vizcaya, el jugador del Eje no podría Ata-
Nota de Desarrollo: cuando se ejecuta la Opera-
car ni Reforzar con una Flota en el Canal, pero no
ción Barbarroja, el jugador del Eje deberá considera
estaría restringido igual en el Golfo de Vizcaya,
con cuidado la secuencia de sus Ataque en un esti-
hasta que éste no quede bajo Control Aliado No
lo casi de ajedrez siendo completamente consciente
Disputado.
de cómo las reglas de Gran Empuje protegerán
Nota de Diseño: para 1944, la superioridad aérea y contra un fracaso no anticipado. Esta apreciación, y
naval Aliada fue tan apabullante que el Eje tenía el no esperar demasiado tiempo hasta el turno que
muy complicado mantener una presencia, mucho deniegue al Eje quizás demasiadas cartas de Con-
menos un desafío, a la dominación Aliada de los flicto de alto valor de un Mazo desgastado, debe-
mares en el Oeste. rían proporcionar un ambiente para un éxito ópti-
mo.
6.7.2 Operación Barbarroja
Barbarroja es la manera en la que el jugador del Eje
6.7.3 Operación “Overlord”
ejecuta varias Acciones de Ataque contra la Unión Para realizar la Operación Overlord, el jugador Alia-
Soviética en un solo turno de juego. do retira el marcador del recuadro “Big Push Availa-
ble” (2.6.3), automáticamente recibe el Evento MAXI-
MUM EFFORT para uso inmediato (incluso si está en
Hitler’s Reich 17

posesión del Eje), y después realiza una Acción de riencia lúdica de Hitler’s Reich si se juega con el Eje
Ataque Anfibio (6.5.1) en una de las siguientes tres o los Aliados.
Áreas de Tierra adyacentes al Canal: Normandía,
Calais, Holanda-Bélgica, o, si el Golfo de Vizcaya Para realizar la Operación Bagration, el jugador
está Controlado por el Aliado, cualquier Área de Aliado puede realizar hasta cuatro Ataques, cada uno
Tierra adyacente. desde Áreas de Tierra Controladas por los Soviéticos
a Áreas de Tierra Controladas por el Eje. Los cuatro
Si el Ataque Anfibio tiene éxito: están garantizados, independientemente de los fraca-
• El jugador Aliado puede realizar hasta dos Ata- sos de esos Ataques según las reglas de Gran Empuje
ques de Bono de Blitzkrieg (7.9.2). Éstos son en (6.6).
lugar del Ataque(s) Blitzkrieg habitual que un Cuando sea necesario, se usan los cuatro cu-
jugador puede realizar en un turno. Un segundo bos grises del juego para indicar los Ataques.
Ataque está permitido incluso si el primero fa-
lla. Un fracaso en ganar la Acción de Bonifica- Estos Ataques no tienen que estar indicados por ade-
ción por capturar un Centro de Producción no lantado. La misma Área puede ser Atacada más de
acaba el turno Aliado. Cada Blitzkrieg no reduce una vez.
el Tamaño de Mano de cartas de Conflicto Alia-
Recordatorio: Berlín no puede ser Atacada.
do (como normalmente hace).

Recordatorio: Berlín no puede ser el objetivo de No están permitidos los Ataques de Acción de Bono
un Ataque Blitzkrieg de Overlord. de Blitzkrieg (7.9.2). Sin embargo, los Eventos usados
para un Ataque con éxito pueden usarse para el si-
• Después del segundo Ataque Blitzkrieg, tanto si guiente Ataque como si se estuviera realizando una
tiene éxito como si no, se pone automáticamente Blitzkrieg, y podrían participar teóricamente en los
un marcador de Control Aliado en la Francia de cuatro Ataques.
Vichy. Si no está todavía bajo Control Aliado, se
6.7.4.1 Cartas de Evento y Conflicto en
ponen marcadores de Control Aliado en las
Áreas de Tierra de Vichy (por ejemplo, Argelia) “Overlord” y “Bagration”
así como las Zonas de Mar del Estrecho y Med. Si el jugador Aliado pierde alguna de las Resolucio-
Occidental. nes de Conflicto (7.0) en Overlord o Bagration, se
vuelven los Eventos Reutilizables usados pero no se
Nota de Diseño: esto representa la operación devuelven al Mazo/Despliegue apropiado (4.2.4). En
histórica “Anvil/Dragoon”. vez de eso, estos Eventos quedan disponibles para el
jugador Aliado al comienzo del turno siguiente.
• La Acción de Bonificación ganada debe usarse
solamente para realizar la Operación Bagration Si el jugador del Eje pierde alguna de las Resolucio-
(6.7.4). nes de Conflicto en Overlord o Bagration, se vuelven
sólo la mitad (redondeando a la baja – a elección del
Si el Ataque Anfibio falla, la operación “An-
jugador del Eje) de los Eventos Reutilizables utiliza-
vil/Dragoon” no tiene lugar, pero la Operación
dos. Los que se vuelven no se devuelven al Ma-
Bagration aún procede.
zo/Despliegue del Eje. Están disponibles para el ju-
6.7.4 Operación “Bagration” gador del Eje al comienzo del siguiente turno del Eje.
Los que no se vuelven son devueltos al Mazo/ Des-
Nota de Diseño: un momento crucial en el Teatro
pliegue de Eventos apropiado.
Europeo de la Segunda Guerra Mundial fue el re-
torno anfibio históricamente sin precedentes de los Recordatorio, reconstitución del mazo de cartas
Aliados Occidentales al continente europeo vía la de Conflicto: cuando Overlord y Bagration hayan
masiva invasión de la Operación Overlord para acabado, cada jugador coge su pila de descartes de
siempre recordada como el Día-D. Igualmente im- cartas de Conflicto y la combina con su mazo de
portante fue la Operación Bagration – la Ofensiva cartas de Conflicto para crear un nuevo mazo. Este
Estratégica en la Bielorrusia Soviética de 1944 que volver a barajar no tiene efecto sobre el Registro de
echó a las fuerzas del Eje de allí y la mayor parte de Año o el Tamaño de Mano (4.1.4).
las Áreas de Tierra Soviéticas antes bajo Control
del Eje, mientras que destruía casi completamente Nota de Diseño: el jugador Aliado, como se daba
un grupo de ejércitos alemán entero. Estas opera- cuenta Eisenhower del SHAEF durante el hecho
ciones pueden formar una parte clave de tu expe- histórico, está confiando en un único lanzamiento
Hitler’s Reich 18

masivo de dados con la Operación Overlord. El di- zos de carta de Conflicto, es para preservar el ritmo
señador de Hitler’s Reich, Mark Mclaughlin, que da del juego por medio del gasto de cartas. Sin esta
un seminario sobre el Día-D observaba: la Operación regla, el proceso habitual de cartas daría lugar a
“Overlord” fue un todo o nada. Si el Día-D hubiera fa- que el juego llegara a 1945 más rápido de lo que el
llado, hubiera llevado meses reorganizar una segunda diseño pretende.
invasión cruzando el Canal. En términos del juego, no
hay una segunda oportunidad para la Operación
Overlord.
7.0 Procedimiento de
Como consecuencia, corresponde a un jugador Resolución de Conflicto
Aliado astuto hacer acopio de una Mano de Even-
tos “matadores” tan grande como sea posible en la 7.1 En General
preparación del Ataque Anfibio de la Operación El procedimiento de Resolución de Conflicto se usa
“Overlord”. Además de los HIGGINS BOATS, una co- para resolver Acciones de Evento (6.4) y Acciones de
lección de seis cartas de Evento así podría incluir Ataque (6.5).
los T-34’S & SHERMANS, PATTON, AIR SUPREMACY (o
RESERVES), ARTILLERY & PARTISANS (o COUNTERAT-
7.1.1 Jugadores Activo y No Activo
El jugador que inicia la Acción de Ataque o Evento es
TACK). El objetivo es tirar cinco dados de Ataque y
el jugador Activo. El oponente es el jugador no-
ser capaz de jugar dos cartas por medio del uso del
Activo. En cada paso de abajo, el jugador Activo debe
evento MAXIMUN EFFORT, uno de ellos un Mariscal
ir antes que el jugador no-Activo excepto donde se
de Campo (General de Ejército) 12 o Comandante
indique.
Supremo 13 elegido con sus repeticiones de las ti-
radas, para resolver el Ataque Anfibio de la Opera- 7.1.2 Procedimiento en General
ción Overlord.
En una Resolución de Conflicto, se completan los pa-
sos siguientes en orden:
Por el contrario, un jugador del Eje capacitado bus-
cará prepararse para la Operación “Overlord” po- Paso Regla
niendo marcadores de Fortificación y teniendo 1. Jugar Evento o Eventos 7.2
Eventos potentes tales como VON RUNDSTEDT, 2. Jugar cartas de Conflicto 7.3
WAFFEN SS, y DESPERATE GAMBLE disponibles para 3. Tirar Dados de Conflicto y Bonificación 7.4
enfrentarse a esta arremetida Aliada del Día-D. 4. Resolver Efectos de Evento y Marcador 7.5
Además, tener en mente que los Aliados automáti- 5. Resolver las Propiedades Especiales de la
camente consigue el Evento MAXIMUM EFFORT carta de Conflicto 7.6
cuando declaran la Operación Overlord, incluso si 6. Determinar el Vencedor 7.7
está en posesión del Eje. 7. Recogida 7.8
8. Acción o Acciones de Bonificación 7.9
Este es el acercamiento al “mantenerlos en las pla-
yas” recomendado por el Gen. Rommel. Una de-
fensa alternativa del Eje podría ser amasar recursos
7.2 Jugar Eventos
Ambos jugadores, primero el jugador Activo, pueden
para un contraataque para echar a los Aliados Oc-
jugar cualquier cantidad de Eventos Válidos (6.4.1),
cidentales de vuelva al mar o para cortar el avance
poniéndolos a la vista sobre la mesa. Para dramatizar
Soviético. Qué estrategia adoptar es uno de los fas-
el efecto esto también podría ser al lado del cilindro
cinantes “puzles” lúdicos que Hitler’s Reich ofrece a
bajo blanco usado para indicar el siguiente lugar de
sus jugadores.
Conflicto en Zona de Mar o Área de Tierra o lo que
No hay Bono de Blitzkrieg normal para el turno en ayude a los jugadores a introducirlos mejor en el es-
el que se lanza Overlord. Sin embargo, los cuatro píritu del juego.
Ataques de la Operación Bagration del Ejército Ro-
jo Soviético, hechos en aproximadamente al mismo Nota: siempre se debe jugar un marcador de Flota
tiempo que la Operación Overlord, históricamente o Fortificación en el Área de Tierra o Zona de Mar
barrió al Eje de la mayor parte del territorio que que es el objetivo de un Conflicto cuando se calcu-
aún retenía en Rusia. lan los resultados de las tiradas de un Conflicto.
No se puede retener ninguno para evitar su posible
El tratamiento especial de las cartas de Conflicto de
pérdida. Cuando se eligen cartas de Evento, no hay
la Operación Overlord y Bagration, Aliadas y del
obligación de jugar un Evento Reutilizable o Re-
Eje, que reconstituyen completamente ambos ma-
tornable a menos que se desee.
Hitler’s Reich 19

7.3 Jugar Cartas de Conflicto Si el total del atacante de Áreas de Tie-


Ambos jugadores deben jugar 1 carta de Conflicto, rra y Mar es mayor, el atacante gana un
bocabajo, sobre la mesa. Después, ambos jugadores Dado de Bonificación.
revelan simultáneamente sus cartas. Excepción: si En todos los demás casos, ningún juga-
un jugador está obligado por el Evento ENIGMA o MAS- dor recibe un Dado de Bonificación.
TER SPY a revelar primero una carta de Conflicto, o tiene Bono de Un jugador del Eje que defiende Berlín,
que elegirla al azar, el jugador debe hacerlo, y posterior- Defensa o un jugador Aliado que defiende Mos-
mente el otro jugador elige y juega una carta de Conflic- de Capital cú o Londres, gana automáticamente un
to. Dado de Bonificación.
En general, puedes elegir cualquier carta de Con-
flicto de tu Mano. Excepción: Aliados Divididos
7.5 Efectos de Evento y Marcador
(6.5.3). Ambos jugadores, primero el jugador Activo, aplica
los Efectos de los Eventos jugados (4.2) así como de
7.4 Tirar Dados de Conflicto y Bono los marcadores de Flota y Fortificación (3.2, 3.3).
Cada jugador coge y tira tres dados de Conflicto y Los jugadores pueden decidir el orden en que aplican
hasta dos dados de Bonificación de las cartas de los Efectos de Evento y Marcador que tengan permi-
Evento jugadas (7.2) y los Bonos (7.4.1) que cada ju- tidos. Cuando se aplican los Efectos, ningún dado
gador pueda tener asignados. individual puede Volverse a Tirar más de una vez.
Se puede tirar un número máximo de cinco dados. Hay los tipos de Efectos siguientes:
Se ignoran los excesos.
Tipo de
7.4.1 Dados de Bonificación Efecto Resumen
Hay los siguientes cuatro tipos de Dados de Bonifi- Bono de Si estás defendiendo en un Ataque con-
cación disponibles: Fortificación tra un Área de Tierra, y tienes un mar-
cador de Fortificación ahí, puedes usar-
Tipo de Bono Resumen
los para cambiar el número que mues-
Bono de Algunas cartas de Evento (4.2) dan un
tre uno cualquiera de tus dados.
Eventos Dado de Bonificación.
• Si el Área de Tierra tiene un Centro
En el Mar
de Producción, cámbialo a un 5.
Bono de Cuando una Zona de Mar es Atacada,
• Si no hay un Centro de Producción,
Zona de cualquier jugador gana un Dado de Bo-
cámbialo a un 4.
Mar nificación si el jugador es el único juga-
Efecto de Si eres el atacante en un Ataque Anfi-
dor que Controla una o más Áreas de
Flota bio, y tienes una Flota en la Zona de
Tierra adyacente o dentro de esa Zona
Mar desde el que haces el Ataque Anfi-
de Mar.
bio, puedes Volver a Tirar ahora 1 da-
Si cada jugador Controla al menos un do. El marcador de Flota no es retirado
Área de Tierra dentro o adyacente a esa del mapa por usar esta facultad de Ata-
Zona de Mar, ninguno gana ese Dado que Anfibio.
de Bonificación.
Sólo el jugador atacante puede recibir
Bono de Cuando una Zona de Mar es Atacada, el
esta repetición de la tirada.
Flota jugador con una Flota en la Zona gana
un Dado de Bonificación. Nota: también puedes usar el Evento
Aliado FLEET CARRIERS en un Ataque
Si ambos jugadores tienen una Flota
Anfibio. Si se combina con el uso de
presente, cada uno gana un Dado de
una Flota, te da dos repeticiones de la
Bonificación. Véase 7.5 para el efecto de
tirada.
Ataque Anfibio de una Flota.
En Tierra Efecto de Algunas cartas de Evento (4.2) capaci-
Bono de Cuando un Área de Tierra es Atacada, Eventos tan a un jugador a Volver a Tirar algu-
Área de cada jugador suma el número de Áreas nos de sus propios dados o del oponen-
de Tierra y Zonas de Mar que el jugador te.
Tierra
Controle que esté adyacente al área ob- Ejemplo: el Evento “Sólo Eje” Rommel
jetivo. No se cuenta la propia Área de Tie- permite la opción de volver a tirar un dado
rra objetivo a elección del jugador.
Hitler’s Reich 20

7.6 Efectos de la Propiedad Especial uno). Sin embargo, no puedes usar las Facultades
Especiales de dos cartas de bono para volver a tirar
de la Carta cualquier dado más de una vez.
Ambos jugadores, primero el jugador Activo, apli-
Por tanto, si tiras cinco dados y juegas dos Coman-
can los Efectos de las Propiedades Especiales (4.1.3)
dantes Supremos: uno por elección, y el otro elegi-
de la carta o cartas de Conflicto que han jugado.
do al azar (por los Eventos MAXIMUM EFFORT,
Excepción: si cualquier jugador THEIR FINEST HOUR, o DESPERATE GAMBLE), sólo
juega una carta de Agente Do- puedes volver a tirar cada uno de esos cinco dados
ble… una vez; pierdes una de las seis repeticiones.
• Sí sólo un jugador juega
una carta de Agente Doble, 7.7 Determinar el Vencedor
ese jugador va primero, se- Para determinar el ganador, cada jugador suma el va-
guido por el oponente ti- lor de cada carta o cartas de Conflicto respectivas ju-
rando dados de Conflicto. gadas (7.3) y las tiradas realizadas – después de que
se hayan aplicado todos los Efectos (7.5, 7.6).
• Si ambos jugadores juegan una carta de Agente
Doble: primero, el jugador Activo resuelve el • El jugador con el mayor total gana la Acción.
Agente Doble, seguido por el Agente Doble del • En caso de empate, el jugador que jugó una carta
jugador no Activo. Después, el jugador Activo de Palo de mayor nivel gana (4.1.2).
resuelve las Propiedades Especiales del resto de
cartas, seguido por el jugador no Activo. Esto
7.8 Recogida
Ambos jugadores gestionan ahora a las cartas de
ocurriría si dos cartas de Conflicto se jugaran
Conflicto, Eventos y los demás marcadores jugados,
por medio del uso de un Evento tal como MA-
así como los descartes obligados y otras consecuen-
XIMUM EFFORT. Recuérdese, el Agente Doble sólo
cias tales como los cambios de Control de Área/ Zo-
puede afectar a una única carta de Conflicto
na. A este proceso se le llama la Recogida.
enemiga.
La Recogida se hace en el orden siguiente:
Los jugadores pueden decidir el orden en el que
aplican los Efectos que tengan permitidos. Sin em- Paso Resumen
bargo, Eventos • Para las Acciones de Evento, véase
• Deben declarar cuántos y qué dados volverán a 6.4.2, Conclusión de la Acción de
tirar antes de hacerlo. Evento.
• No pueden cambiar de opinión sobre cuántos o • Para los Ataques, véase 6.5.2, Con-
qué dados volverán a tirar. clusión del Ataque.
• Deben quedarse con el resultado del dado que Control y • Véase 6.5.2, Conclusión del Ataque.
se volvió a tirar. Marcadores • Se descartan todas las cartas de
Conflicto (4.1) jugadas en la Reso-
Cuando se aplican los Efectos, ningún dado indivi- lución de Conflicto.
dual pueden Volverse a Tirar más de una vez.
Cartas de • Véase 6.5.2, Conclusión del Ataque.
Nota: las Propiedades Especiales que repiten tira- Conflicto y
das se añaden a las repeticiones hechas en otros pa- Tamaño de
sos del Proceso de Resolución de Conflicto. Una Mano.
dado que se vuelve a tirar debido a un Efecto de
Evento (7.5) puede volverse a tirar otra vez debido 7.9 Acción o Acciones de Bonificación
a la Propiedad Especial de una carta de Conflicto. Hay las siguientes Acciones de Bonificación, acumu-
lativas (7.9.1) disponibles:
Ejemplo: si juegas un Comandante Supremo, no tienes
permitido volver a tirar un dado, ver el resultado, y des- Paso Resumen
pués elegir volver a tirar uno o dos dados más. Bono de Si, en la primera Acción de tu turno de
Éxito jugador ganas una Acción de Ataque
Nota: algunos Eventos permiten jugar dos cartas de (Tierra o Mar) o Evento, puedes elegir
Conflicto. Si ambas son cartas de bonificación, am- una Acción de Bono de Éxito. Se usa la
bas retienen su Poder Especial. Por tanto, si afortu- pieza hexagonal de color dorado para
nadamente consigues jugar dos Tenientes Genera- indicar la consecución de un Bono de
les, puedes volver a tirar dos dados (uno por cada Éxito poniéndola, por la cara estrella-
Hitler’s Reich 21

da, en la esquina superior izquierda Si eres válido para un Blitzkrieg, puedes Atacar un
del rectángulo “Bonus Action Earned” Área de Tierra adyacente al Área de Tierra que aca-
de la esquina del mapa. bas de tomar el Control (y desde ese Área solamen-
Ésta puede ser una cualquiera de las te). El Blitzkrieg es un Ataque que se resuelve según
Acciones siguientes: el Procedimiento de Resolución de Conflicto (7.0) con
• Reorganizar (6.1) los cambios siguientes:
• Fortificar (6.2) • Una serie de Ataques Blitzkrieg pueden ser hasta
• Reforzar (6.3) tres (3) Ataques individuales secuenciales.
• Acción de Evento (6.4)
• Ataque (6.5) • Cada vez que declaras un Blitzkrieg, mueves tu
Bono de Si, en algún Ataque de tu turno de ju- marcador 1 espacio en el Registro de Tamaño de
Centro de gador, tomas el Control de un Área de Mano (2.6.1) para indicar una reducción de tu
Producción Tierra o Zona de Mar que también sea Tamaño de Mano. Excepciones: GUDERIAN
un Centro de Producción, puedes ga- (6.5.3.3), Operaciones Overlord (6.7.3) y Bagration
nar un Bono de Centro de Producción. (6.7.4).
Éste es siempre una • Puedes reutilizar los Eventos Reutilizables que
• Acción de Evento (6.4) acabas de emplear en un Ataque Blitzkrieg con
Nota: el número de Símbolos de Pro- éxito.
ducción impreso en el mapa no tiene • Puedes continuar usando Eventos Reutilizables en
relación con el número de Acciones de Blitzkrieg posteriores ese turno. También puedes
Bonificación: por ejemplo, Moscú con continuar usando Eventos Reutilizables adiciona-
dos Símbolos sólo genera un único les que juegues en Ataques Blitzkrieg posteriores.
Bono de Centro de Producción cuando Si no reutilizas un Evento en un Ataque
es capturado o recuperado. Blitzkrieg, pones la carta bocabajo; eso evita que
Bono de Si, en algún Ataque de tu turno de ju- lo uses en un Blitzkrieg posterior en el mismo
Blitzkrieg gador, tomas el Control de cualquier turno.
Área de Tierra, puedes ganar un Bono
de Blitzkrieg. • Exactamente igual que en un Ataque normal, no
puedes usar más de un General en un Blitzkrieg.
Éste es siempre un
Sin embargo, se puede usar diferentes Generales
• Ataque (6.5)
para Ataques individuales en una sola serie de
Véase 7.9.2 Blitzkrieg para más deta- Ataques Blitzkrieg.
lles.
• Puedes anunciar un Blitzkrieg después de un
7.9.1 Acciones de Bonificación Ataque victorioso en tu primer o segundo Ataque
de Acción de Bono de Éxito en un turno, pero no
Múltiples
ambos. Por tanto, si haces Blitzkrieg después de tu
Dependiendo de las circunstancias, es posible ganar
primer Ataque, no puedes hacer Blitzkrieg otra
una Acción de Bono de Centro de Producción, Bono
vez después de tu segundo Ataque de ese turno.
de Éxito, y Bono de Blitzkrieg todo a la vez.
• Debes completar el Blitzkrieg, y los Blitzkrieg que
Debes coger un Bono de Centro de Producción en el
le sigan, antes de intentar otra Acción que no sea
momento en que esté disponible, o lo pierdes. No
un Blitzkrieg. Excepción: un Bono de Éxito de Centro
es obligatorio coger un Bono de Centro de Produc-
de Producción no evita posibles nuevos Blitzkrieg a
ción.
menos que falle la Resolución de Conflicto de Bono de
Si fallas en cualquier Acción de Bonificación, pier- Centro de Producción.
des todas las demás Acciones de Bonificación ga-
• Nunca puedes hacer Blitzkrieg desde un Área de
nadas y tu turno acaba. Excepciones: Gran Empuje
Tierra capturada por un Ataque Paracaidista o
(6.6), Operación Barbarroja (6.7.2), Operación Overlord
Anfibio (6.5.1). Excepción: Ataque Anfibio de la
(6.7.3) y Operación Bagration (6.7.4).
Operación Overlord (6.7.3).
7.9.2 “Blitzkrieg” Nota de Desarrollo: el Blitzkrieg es una apuesta
Un Blitzkrieg es un tipo especial de Ataque (6.5) potencialmente recompensable puesto que permite
que sólo está disponible como Acción de Bono. al jugador emplear Eventos Reutilizables para más
de un Ataque a Tierra en un turno. Sin embargo,
Hitler’s Reich 22

reduce el Tamaño de Mano del jugador (Excepcio- Se pone un bloque amarillo en el Recuadro “Italian
nes: GUDERIAN, Operaciones Overlord y Bagration). Surrender” para indica esto (2.6.3). En cualquier caso,
se hace lo siguiente:
Nota de Desarrollo: para llevar un registro del
• Si Nápoles y Sicilia caen bajo Control Aliado: se
número de Blitzkrieg en un solo turno, se usan los
pone en Roma el mismo marcador de Control
cubos marcadores de Blitzkrieg Amarillos del jue-
Aliado – Aliado Soviético u Occidental – que en
go para: Blitzkrieg 1, Blitzkrieg 2 y Blitzkrieg 3
Nápoles y Sicilia. Se retira cualquier marcador de
(2.6.3).
Fortificación del Eje en Roma.
Nota de Desarrollo: a pesar de los riesgos, una se- • Si Roma cae bajo Control Aliado: se pone en Ná-
rie de Blitzkrieg exitosos consecutivos puede ser poles y Sicilia los mismos marcadores de Control
devastador para el enemigo. Por ejemplo, un Ata- Aliado – Aliado Soviético u Occidental – que en
que exitoso del Eje a Minsk podría ver a sus tres Roma. Se retira cualquier marcador(es) de Fortifi-
Blitzkrieg exitosos consecutivos culminar en la cap- cación del Eje en Nápoles y Sicilia.
tura de Moscú vía Kharkov y Bielorrusia.
• En cualquier caso, el jugador del Eje debe descar-
tar dos cartas de Conflicto al azar – uno por perder
Sicilia y Nápoles, otra por perder Roma. Se ajusta
8.0 Reglas Especiales el marcador del Eje en el Registro de Tamaño de
Mano para indicar la reducción.
8.1 Limitaciones Geográficas para el
8.2.2 Roma Cambia de Manos
Evento Aliado “Fleet Carriers” y el Si durante la partida el Eje recupera Roma, se trata
Estrecho esto como una recuperación normal de un Centro de
No puedes usar la carta de Evento Aliado FLEET CA- Producción (6.5.2.1). Sin embargo, el bloque amarillo
RRIERS: permanece en el Recuadro “Italian Surrender”. Sicilia
y Nápoles no regresan automáticamente a Control
• En el Mar Báltico si Dina-
del Eje (aunque uno de ellos o ambos pueda ser re-
marca o la Zona de Mar
cuperado posteriormente por el Eje). El Tamaño de
Skaggerak está bajo Con-
Mano del Eje no aumenta si el Eje recupera el Control
trol del Eje.
de Nápoles y Sicilia.
• En el Mar Negro si Turquía
es neutral o bajo Control 8.3 París
del Eje. Cualquier jugador, por ganar o recuperar el Control
de París, roba inmediatamente 1 carta de Conflicto y
• En cualquier Zona de Mar
se ajusta el marcador de ese jugador en el Registro de
al este del Estrecho (desde el Med. Occidental y
Tamaño de Mano para indicar un aumen-
el Golfo de León hasta el Mar Negro, inclusive)
to/reducción.
si Gibraltar o el Estrecho está bajo Control del
Eje. Nota: con la excepción de París, nunca ganas cartas
de Conflicto para aumentar tu Tamaño de Mano
• Puedes combinar el uso de FLEET CARRIERS
por tomar el Control de ninguno de los Centros de
Aliado con una Flota Aliada en una única Zona
Producción de tu oponente. París es el único Cen-
de Mar. Sin embargo, se aplican las reglas habi-
tro de Producción en el mapa que aumenta o dis-
tuales de volver a tirar y Dados de Bonificación.
minuye el Tamaño de Mano del Eje y los Aliados.
8.2 Italia Véase la Sección 16.2 del Manual de Desarrollo pa-
ra un ejemplo.
Nota de Diseño: Italia era el socio más importante
de Alemania en el teatro europeo. Poco después de
los desembarcos Aliados en Sicilia y la parte sur 8.4 Malta
del país, Italia se rindió. Las siguientes reglas refle- Malta puede rendirse a ti en ciertas circunstancias, si
jan esto. no está ya bajo tu Control. (Por tanto, si está bajo
Control del Eje puede rendirse a los Aliados, y al re-
8.2.1 Nápoles, Sicilia y Roma vés).
Italia se rinde inmediatamente cuando el jugador En tu Fase de Preparación (5.2), si los dos puntos si-
Aliado Controla Roma o Nápoles y Sicilia (ambas). guientes son ciertos, Malta se rinde:
Hitler’s Reich 23

• Controlas la Zona de Mar de Sicilia. ya estén Controladas por


• No hay Flota enemiga en la Zona de Mar de Sici- el Aliado).
lia. …por primera vez Con- Se ponen marcadores de
Si Malta se rinde, se pone un marcador de Control trola París o lanza una Control Aliado Occiden-
del Eje en Malta (para indicar el Control del Eje) o Operación Overlord exi- tal en Áreas de Vichy que
se retira el marcador de Control del Eje (para indi- tosa (6.7.3). no estén bajo Control
car el Control Aliado). Aliado incluyendo las
Zonas de Mar: el Estre-
La rendición de Malta no es una Acción, y no gene- cho y Med. Occidental. Si
ra Acción de Bonificación. el Eje recupera el Control
Nota: como cortesía, si tomas el Control de la Zona de París, no hay efecto
de Mar de Sicilia, recuerda a tu oponente esta regla sobre el Control Aliado
y pon un marcador de Cubo Amarillo de Malta de las Áreas de Vichy.
Asediada al lado del Malta. Esto da a tu oponente
una oportunidad en el turno entrante, para retomar
8.5.1 Ataque Aliado a Vichy Neutral
el Control de la Zona de Mar, o realizar una Acción Si el jugador Aliado Ataca a un Área de Tierra de una
para poner una Flota en la Zona. Vichy Neutral, el jugador del Eje no puede jugar nin-
guna carta de Conflicto o Evento que el Eje tenga. En
8.5 Vichy vez de eso, el jugador del Eje saca la carta de encima
del mazo de cartas de Conflicto del Eje para jugarla
Vichy significa las cinco Áreas de Argelia, Marrue-
como la defensa de Vichy. Se aplican las Propiedades
cos, Siria/Levante, Túnez y la Francia de Vichy
Especiales de esa carta. En la Resolución de Conflic-
(2.1).
to, el jugador del Eje tira tres dados solamente (más
Al comienzo del juego, Vichy es Neutral y el juga- las Repeticiones de las Tiradas de las Propiedades
dor del Eje no puede Atacar a ninguna de las Áreas Especiales de la Carta de Conflicto).
de Vichy. Sin embargo, el jugador Aliado puede
Atacar las Áreas de Vichy. 8.6 Pacto de No Agresión Nazi-
Vichy permanece neutral hasta que uno de los si- Soviético
guientes ocurre: Esto se representa colocando un cubo gris en el re-
cuadro Nazi-Soviet Pact in Effect en la esquina supe-
El Jugador Aliado… Efecto
rior izquierda del mapa (2.6.3).
…Ataca por primera vez En la Fase de Preparación
cualquier Área de Vichy. del turno del jugador del • Hasta que el jugador del Eje anuncie la Operación
Excepción: si el jugador del Eje después de que Vichy Barbarroja (6.7.2), o Vuelva a Barajar el mazo del
Eje juega IRAQ REVOLT, el sea atacada por primera Eje por primera vez en el turno de 1941 del juego,
jugador Aliado puede Ata- vez, se ponen marcadores ningún jugador puede hacer nada de lo siguiente:
car Siria/Levante, y sólo Si- de Control del Eje en to- • Intentar ganar TURKEY DECLARES WAR!
ria/ Levante, sin tener efecto das las Áreas de Vichy • Poner una Flota o Atacar cualquier Zona de Mar
en la neutralidad de las que no estén bajo Control adyacente a la Unión Soviética.
otras Áreas de Vichy. Aliado.
• Atacar cualquier Área de Tierra o Zona de Mar
…juega VICHY DEFECTS! Se pone inmediatamente
Controlada por el Eje adyacente a la Unión Sovié-
marcadores de Control
tica (por ejemplo, un Ataque Aliado a Rumanía
Aliado Occidental en Ar-
estaría prohibido)
gelia, Marruecos, el Es-
trecho y Med. Occidental • Como recordatorio de Áreas que no pueden ser
(si no están ya bajo Con- atacadas mientras que el Pacto esté en vigor, los
trol Aliado). En la Fase jugadores pueden poner opcionalmente marcado-
de Preparación del si- res de Control Soviético rojos sobre cada Área co-
guiente turno del Eje, se rrespondiente.
ponen marcadores de Nota: el marcador de Gran Empuje del Eje, si está
Control del Eje en Túnez, disponible, pierde sus propiedades de la Operación
Francia de Vichy, y Si- Barbarroja cuando ocurra el primer volver a barajar
ria/Levante Controladas de 1941 del jugador del Eje y se convierte en un
por Vichy (a menos que marcador de Gran Empuje normal.
Hitler’s Reich 24

9.0 Victoria 9.5 Victoria por Límite de Tiempo de


El juego puede llegar a su fin en una de dos mane- Fin de Partida
ras. Si no ocurre ninguna de las victorias anteriores, la
partida es adjudicada a un vencedor que se declara
9.1 Victoria por Muerte Súbita de cuando concluya 1945.
Cartas de Conflicto • Victoria de Supervivencia del Eje. El Eje consi-
Si el Tamaño de Mano del jugador se queda en cero gue una Victoria de Supervivencia, independien-
o menos, el oponente es declarado inmediatamente temente de los Tamaños de Mano de cartas res-
el ganador. pectivos de los jugadores, Controlando Berlín y al
menos dos de los otros cinco Centros de Produc-
9.2 Caída de Berlín o de Londres y ción del Eje originales (Roma, París, Ruhr, Ruma-
Moscú nía, Austria).
Si al comienzo del turno del jugador del Eje, Berlín • Victoria Importante del Eje. El Eje consigue una
está bajo Control Aliado, el jugador del Eje debe Victoria Importante si el Eje tiene un Tamaño de
Recuperar Berlín antes del final de ese turno. Si el Mano igual o mayor al de los Aliados, con el Con-
jugador fracasa en ello, el jugador Aliado gana. trol de Berlín y dos o más de los otros cinco Cen-
A la inversa, si al comienzo del turno del jugador tros de Producción del Eje originales (Roma, Pa-
Aliado, Londres y Moscú están ambas bajo Control rís, Ruhr, Rumanía, Austria). Si el criterio del Ta-
del Eje, el jugador Aliado debe recuperar al menos maño de Mano no puede cumplirse, se otorga una
una de ellas antes del final de ese turno. Si el juga- Victoria de Supervivencia del Eje.
dor fracasa en ello, el jugador del Eje gana. • Victoria Nominal Aliada. Si el Eje fracasa en con-
seguir una Victoria Importante o de Superviven-
Nota: con una cuidadosa planificación de la mano
cia, el jugador Aliado se declara el ganador de la
de cartas, es posible que el juego acabe y un juga-
partida por medio de una Victoria Nominal. (Ber-
dor sea privado de su oportunidad de contraatacar
lín consigue la dudosa distinción de recibir la
para retomar una Capital. Por ejemplo, es 1945, y
primera Bomba Atómica lanzada en guerra que
los Aliados capturan Berlín con su jugada de carta
estalla en ella).
final para mover su marcador del Registro de Año
a la casilla End of 1945 que ya está ocupada por el
marcador de Turno del Eje.
10.0 Escenarios
9.3 Capitulación Hay dos Escenarios en Hitler’s Reich: el Juego Com-
Si en algún momento… pleto de 1941 (10.2) y el Juego Corto de 1944 (10.3).
Ambos Escenarios usan las condiciones de Victoria
• …el Eje Controla los seis Centros de Producción
normales (9.0).
Soviéticos originales o los seis Centros de Pro-
ducción de los Aliados Occidentales originales, Además de lo anterior, se ofrece un Juego Introduc-
el jugador Aliado debe capitular y el juego acaba torio de 1941 más sencillo con dos opciones de dura-
con una Victoria del Eje, o ción de la partida, así como una Versión de Torneo
(10.4).
• …el jugador del Eje Controla los seis Centros de
Producción del Eje originales, el jugador del Eje Todos los Escenarios, excepto el Escenario de 1944
debe capitular y el juego acaba con una Victoria (10.3), usan la misma Preparación Inicial general
Aliada. (10.1) que el Juego Completo.

En una capitulación, no hay oportunidad de Recu- Nota: el Manual de Desarrollo contienen nuevas
perar (9.2). opciones para personalizar tu experiencia lúdica,
incluyendo dos formas de jugar el juego en solita-
9.4 Rendición por Tamaño de Mano rio y con varios jugadores.
de Cartas
El jugador debe rendirse al final del turno si el Ta-
maño de Mano del oponente es 12 y el Tamaño de
Mano del jugador es 3 o menos. El oponente es de-
clarado el ganador.
Hitler’s Reich 25

10.1 Preparación General Previa al 10.2.1 Juego Completo de 1941:


Juego Reparto de Cartas y Mazos Aliado y
10.1.1 Mapa, Marcadores y Dados del Eje
• Se despliega el mapa entre los jugadores. 10.2.1.1 Juego Completo: Mazo de Cartas de
• Se ponen todos los marcadores de Control, mar- Conflicto Aliado Previo al Juego
cadores de Fortificación, y Flotas en montones Se baraja el mazo Aliado de cartas de Conflicto y se
separados fácilmente accesibles a los jugadores. reparten cartas de Conflicto iniciales, bocabajo, al ju-
gador Aliado (el número de cartas de Conflicto es
• Se ponen las cartas de Evento y las Hojas de específico del Escenario; véase 10.2 Tamaño de Mano
Ayuda del Jugador al lado del mapa. Se ponen Aliado). Ésta es la mano inicial Aliada. El jugador
las cartas de Evento en tres Mazos/Despliegues puede comenzar ahora con esa Mano de cartas de
diferentes: Sólo Eje, Sólo Aliado, y Eje o Aliado Conflicto, manteniéndolas en secreto.
(4.2.4).
Las demás cartas forman el Mazo Aliado. Se pone
• Se da a cada jugador cinco dados. bocabajo al alcance del jugador Aliado.
• Se separan las cartas de Conflicto en dos mazos:
10.2.1.2 Juego Completo: Mazo de Cartas de
26 del Aliado (Aliado Occidental y Aliado So-
viético) y se baraja 1 Agente Doble para crear el Conflicto del Eje Previo al Juego
Mazo Aliado, y 26 del Eje (Cruces Alemanas y Se retiran del Mazo del Eje las seis cartas de Conflicto
Símbolos Fascistas) y se baraja con un Agente con un Bono de Repetición de Tirada asociada a ellas
Doble para crear el Mazo del Eje. (4.1.3; Teniente General, Mariscal de Campo, y Co-
mandante Supremo de los Palos Fascista y Alemán,
10.2 Juego Completo de 1941 respectivamente). Se barajan esas cartas retiradas, y
Se usa la tabla siguiente para la preparación inicial se reparten cuatro (4) cartas de Conflicto Iniciales,
del mapa del Juego Completo. bocabajo, al jugador del Eje (el número es específico
del Escenario; véase 10.2 Tamaño de Mano Aliado).
Recuadros Mapa
Nazi-Soviet Pact En vigor; se pone un cubo Control del Ninguno Se devuelven las otras dos cartas de Conflicto con
in Effect gris en el recuadro Eje en el Mar Bono al Mazo del Eje.
Axis Big Push Sí; se pone un marcador he- Control del Ninguno
Se baraja el Mazo del Eje y se reparten cuatro cartas
Available xagonal negro por la cara de Eje en Tierra
más, bocabajo, al jugador del Eje. Estas ocho cartas de
estrella (para indicar la dis-
ponibilidad de la Operación Conflicto recibidas son la mano de cartas de Conflic-
Barbarroja, 6.7.2) to Inicial del Eje. El jugador puede comenzar ahora
Allied Big Push No Control Alia- Ninguno con esa Mano de cartas de Conflicto, manteniéndolas
Available do en el Mar en secreto.
Bonus Action Se pone el marcador hexago- Control Alia- Ninguno
Las demás cartas forman el Mazo del Eje. Se pone bo-
nal dorado al lado del recua- do en Tierra
cabajo al alcance del jugador del Eje.
dro, pero no dentro
Italian No Fortificaciones Ninguna 10.2.2 Juego Completo de 1941: Robo
Surrender del Eje
Tamaño de 8 Fortificaciones Ninguna de Evento Previo al Juego y
Mano del Eje (se pone el marcador hexa- Aliadas Resoluciones
gonal del Eje en la casilla pa-
Nota de Diseño: para reflejar la ventaja del Eje así
ra indicar esto)
como lo incierto de la situación para ambos bandos
Tamaño de 6 Flotas del Eje Ninguna
Mano del Alia- (se pone el marcador hexa- en la Primavera de 1941, cada juego comienza no
do gonal Aliado en la casilla pa- sólo con una mezcla diferente de cartas de Conflic-
ra indicar esto) to en las manos de los jugadores, sino también con
Casilla de Año Se ponen los marcadores ci- Flotas Aliadas Ninguna Eventos de cada jugador. Esto da al jugador del Eje
de Juego líndricos del Eje y Aliado en una notable así como efímera ventaja a explotar en
la casilla “At Start” por la ca- busca de una rápida victoria.
ra de estrella para indicar que
está disponible una Acción Se usan los procedimientos siguientes para primero
de Reorganización anual (6.1) realizar los Robos de Evento Aliado y del Eje
Hitler’s Reich 26

(10.2.2.1, 10.2.2.2), después para resolver inmedia- 10.2.2.3 Juego Completo: Resolución de
tamente ciertos Eventos si salen (10.2.2.3).
Eventos Previo al Juego
Nota: el símbolo de Robo Original marca Eventos Se resuelven todos los Eventos siguientes si fueron ro-
que están implicados en el Robo de Eventos Previo bados, por orden:
al Juego de 1941. 1. WOLFPACK
2. WAR PRODUCTION
10.2.2.1 Juego Completo: Robo de Evento 3. CONVOY
Aliado
Una vez resueltos, se tratan estos tres Eventos como
Se ponen los siguientes Eventos Sólo Aliado en una
Eventos Reciclables (4.2.5.4): se ponen los Eventos
pila diferente:
Reciclables en la tapa de la caja. Algunos de estos
• CONVOY (se elige la carta indicada) Eventos pueden estar disponibles otra vez en un Vol-
• ENIGMA ver a Barajar (5.4) o en el Final de Año (5.5).
• FLEET CARRIERS
• MONTGOMERY 10.3 Juego Corto de 1944
Se usa la tabla siguiente para la preparación inicial
Después, se ponen los siguientes Eventos del Eje o
del mapa del Juego Corto. Los jugadores también
Aliados en esa pila:
pueden, y como alternativa, consultar el mapa de la
• COUNTERATTACK Preparación de 1944 proporcionado en la PAC 3.
• SPECIAL OPERATIONS
• MASTER SPY Recuadros Mapa
• WAR PRODUCTION (se elige la carta indicada) Nazi-Soviet No Control del Eje Mar Báltico
Pact in en el Mar Skaggerak
• OUTFOXES
Effect
• RESERVES
Axis Big Push No Control del Eje Estados Bálticos
De esta pila de diez cartas de Evento, después que Available en Tierra Crimea
se barajen, el jugador Aliado roba al azar tres Even- Grecia
tos y se ponen bocarriba delante del jugador Alia- Minsk
Francia de Vichy
do.
Yugoslavia
10.2.2.2 Juego Completo: Robo de Evento Allied Big Sí; se pone un Control Aliado Med. Central
Push marcador hexa- en el Mar El Canal
del Eje
Available gonal verde Alia- Golfo de León
Se retiran los Eventos Sólo Aliado no elegidos y se Nota: no se po-
do por la cara de Mar de Irlanda
devuelven al Mazo/Despliegue apropiado (4.2.4). nen marcadores
estrella (para in- Atlántico Central
Se deja el resto de Eventos del Eje o Aliado (los que de Control So-
dicar la disponibi- Mar del Norte
viético
no fueron elegidos por el jugador Aliado) en lo que lidad de las Ope- Mar de Sicilia
ahora se convertirá en la pila especial del Eje. Se raciones Overlord El Estrecho
ponen los siguientes Eventos Sólo Eje en esta pila: y Bagration, 6.7.3 Mar Tirreno
y 6.7.4) Med. Occidental
• GUDERIAN Bonus Se pone el marca- Control Aliado Argelia
• ROMMEL Action dor hexagonal en Tierra Marruecos
• STUKAS dorado al lado del Nota: no se po- Nápoles
• THE BISMARCK recuadro, pero no nen marcadores Libia
• VON MANSTEIN dentro de Control So- Sicilia
• VON RUNDSTEDT viético Siria/Levante
• WOLFPACK (se elige la carta indicada) Túnez
Italian Sí; se pone un cu- Fortificaciones Calais
De esta pila, después de que se barajen, el jugador Surrender bo amarillo en el del Eje Holanda
del Eje roba al azar cuatro Eventos y se ponen boca- recuadro Normandía
rriba delante de ese jugador. Se devuelve el resto de Roma
cartas de Evento al Mazo/Despliegue apropiado Tamaño de 8 Fortificaciones Leningrado
(4.2.4). Mano del Eje (se pone el mar- Aliadas Stalingrado
cador hexagonal Moscú
del Eje en la casi- Londres
lla para indicar
esto)
Hitler’s Reich 27

Tamaño de 9 Flotas del Eje Mar Báltico 10.3.3 Juego Corto de 1944: Robo de
Mano del (se pone el mar- Skaggerak
Aliado cador hexagonal Evento Previo al Juego y Resoluciones
Aliado en la casi- 10.3.3.1 Juego Corto: Robo de Evento
lla para indicar
Aliado
esto)
Para el jugador Aliado:
Casilla de Año Se ponen los mar- Flotas Aliadas Atlántico Central
de Juego cadores cilíndri- El Canal • Se ha usado 1 Evento STRATEGIC BOMBING. Se po-
cos del Eje y Alia- Mar del Norte ne este Evento Reciclable en la tapa de la caja. Este
do en la casilla Mar de Irlanda Evento puede estar disponible otra vez en un Vol-
“End of 1943” por Mar Tirreno
ver a Barajar (5.4) o al Final del Año (5.5).
la cara de estrella Mar de Sicilia
para indicar que • Se ha usado el Evento VICHY DEFECTS! Se retira del
está disponible juego este Evento Retirable.
una Acción de
Reorganización • Se coge HIGGINS BOATS, T-34’S & SHERMANS, ZHU-
anual (6.1) KOV, AIR SUPREMACY, y MAXIMUN EFFORT y se po-
nen delante del jugador Aliado.
10.3.1 Juego Corto de 1944: Mazo • Se organiza el resto de cartas de Evento Sólo Aliado
de Cartas de Conflicto del Eje Previo en una pila y se sacan al azar otros tres Eventos de
al Juego entre los Eventos Retornables y Reutilizables Sólo
Aliado disponibles.
Se baraja el mazo de cartas de Conflicto del Eje y se
reparten cartas de Conflicto iniciales, bocabajo, al Por tanto, el jugador Aliado comienza con ocho Even-
jugador del Eje. Ésta es la mano inicial del Eje. El tos en total. El Límite de Retención de Eventos (4.2.2)
jugador puede comenzar ahora con esa Mano de sigue siendo de seis Eventos. Considérese este exceso
ocho cartas de Conflicto, manteniéndolas en secre- derivado de los Eventos del Bono de Final de Año de
to. 1943 (5.5.1).

10.3.2 Juego Corto de 1944: Mazo 10.3.3.2 Juego Corto: Robo de Evento del
de Cartas de Conflicto Aliado Previo Eje
Para el jugador del Eje:
al Juego
Se retiran las seis cartas de Conflicto con un Bono • Se han usado todos los Eventos WOLFPACK. Se
de Repetición de Tirada asociada a ellas (4.1.3; Te- ponen esos Eventos Reciclables en la tapa de la ca-
niente General, Mariscal de Campo [General de ja. Estos Eventos pueden estar disponibles otra
Ejército], y Comandante Supremo de los Palos vez en un Volver a Barajar (5.4) o al Final del Año
Aliado Occidental y Soviético, respectivamente) del (5.5).
Mazo Aliado. Se retiran también los Saboteadores y • Se retiran IRAQ REVOLTS y SPEER. Se retiran del
la carta Aliada de Agente Doble. Se barajan esas juego estos Eventos Retirables.
nueve cartas retiradas, y se reparten seis cartas de
Conflicto Iniciales, bocabajo, al jugador Aliado. • Se pone WAFFEN SS delante del jugador del Eje.

Se devuelven las otras tres cartas al Mazo Aliado (y • Se sacan al azar otros cuatro Eventos Retornables y
se baraja). Finalmente, se roban más cartas de Con- Reutilizables Sólo Eje disponibles.
flicto para una mano Inicial total de nueve cartas de El jugador del Eje comienza con cinco Eventos en to-
Conflicto. tal.
El jugador Aliado puede comenzar ahora con esa
Mano de cartas de Conflicto, manteniéndolas en se-
10.3.4 Juego Corto de 1944:
creto. Comienzo del Escenario
El juego comienza con los Aliados realizando una ac-
ción que debe ser las Operaciones “Overlord” y
Bagration (6.7.3, 6.7.4), en ese orden. Se considera que
el turno del jugador del Eje ya ha ocurrido, y que Ita-
lia se ha rendido.
Hitler’s Reich 28

• Si el Tamaño de Mano Aliado es al menos de seis


10.4 Juego(s) Introductorio de 1941
cartas mayor que el del Eje, los Aliados consiguen
Los jugadores pueden elegir una de los dos perio-
una victoria decisiva.
dos de Juego Introductorio, dos o tres años (10.4.1,
10.4.2). También se propone una Versión de Torneo • Si es de tres a cinco cartas mayor que el del Eje,
(10.4.3). los Aliados consiguen una victoria importante (lo
que significa que lo han hecho tan bien o mejor
Los Escenarios Introductorios sólo cubren la prime-
que los Aliados históricos y han preparado el ca-
ra mitad de la guerra en Europa. Cada Escenario
mino para el Día-D y la Operación Bagration: dos
acaba antes de 1944, y por tanto evita usar las reglas
campañas que al final conllevarán la caída del
especiales del juego respecto de las Operaciones
Reich de Hitler).
Overlord (6.7.3) y Bagration (6.7.4).
• Si no es de al menos tres cartas mayor que la
Se aplican las demás reglas habituales para la pre-
mano del Eje, los Aliados han sufrido un impor-
paración del juego de 1941 y las Condiciones de
tante revés. El Eje gana un tiempo precioso para
Victoria (9.0) con el añadido de la Victoria por Dife-
reforzar sus defensas, perseguir tecnología arma-
rencia de Tamaño de Mano.
mentística avanzada, poner a prueba nuevamente
10.4.1 Juego Introductorio I: Victoria la determinación Aliada y quizás incluso sobrevi-
vir más allá de 1945. Tal resultado es una Victoria
por Diferencia de Mano de Cartas
del jugador del Eje.
Especial de 1941-1942
Este escenario de dos años comienza en 1941 y aca- 10.4.3 Juego Introductorio III: Versión
ba al final de 1942. de Torneo
Si ninguna de las Condiciones de Victoria (9.0) se Se recomienda a los jugadores jugar alguno de los
cumplen antes del final de 1942, se compara el Ta- Juegos Introductorios I o II un par de veces; cogiendo
maño de Mano del Eje con el de los Aliados: en cada una un turno con el Eje. El jugador que lo
haga mejor como Eje gana la partida.
• Si el Tamaño de Mano del Eje es al menos de
seis cartas mayor que el de los Aliados, el Eje
consigue una victoria decisiva.
• Si es de tres a cinco cartas mayor que los Alia-
16.0 Ejemplos del Juego
dos, el Eje consigue una victoria importante (lo 16.1 Ejemplo Extenso de Juego
que significa que el jugador del Eje lo ha hecho Este ejemplo extenso de juego es un Turno de Juga-
tan bien o mejor que históricamente y queda al dor del Eje después de una resolución no particular-
menos una esperanza para su victoria en la gue- mente efectiva de la Operación Barbarroja (el Eje no
rra). ganó todos los posibles Conflictos). Ahora es 1942
con un nuevo Mazo de Cartas de Conflicto del Eje. El
• Si no es de al menos tres cartas mayor que la
jugador del Eje, Axel, está ahora preparado para dar-
mano Aliada, el Eje ha sufrido una derrota de-
le a la conquista de Rusia otro impulso frente a su
vastadora. Es sólo cuestión de tiempo y de más
oponente Aliado, Allan.
derramamiento de sangre que al final pierda la
guerra con la erradicación del Reich de Hitler. 16.1.1 Parte 1: Ataque a Leningrado
El jugador del Eje, Axel, anuncia que atacará Lenin-
10.4.2 Juego Introductorio II: Victoria grado desde Finlandia.
por Diferencia de Mano de Cartas
Juego de Eventos
Especial de 1941-1943 Axel declara después que usará sus cartas de Evento
Este escenario de dos años comienza en 1941 y aca-
del Eje: WAFFEN SS, STUKAS, Y GEN. VON MANSTEIN.
ba al final de 1943.
El jugador Aliado declara que usará GEN. ZHUKOV.
Si ninguna de las Condiciones de Victoria (9.0) se
cumplen antes del final de 1943, se compara el Ta-
Juego de Cartas de Conflicto
Cada jugador elige una carta de su mano y la pone
maño de Mano del Eje con el de los Aliados. Al
bocabajo. Como Leningrado está marcada Soviética,
contrario que en el Juego Introductorio I (10.4.1), la
el jugador Aliado, Allan, debe elegir una Estrella Ro-
determinación de la victoria en este Escenario se
ja si tiene alguna.
concentra en el Tamaño de Mano Aliado:
Hitler’s Reich 29

Se Revelan las Cartas El Mariscal de Campo, que normalmente vale 12, es


Axel juega el Mariscal de Campo de Cruz Alemana. reducido a un valor de 1 debido a que Allan jugó un
Allan juega el Saboteador de Estrella Roja. Saboteador. El total de Axel es por tanto 14 + 1 = 15.
El jugador del Eje usa los STUKAS para forzar a Allan
a volver a tirar un dado a elección del jugador del
Eje: le dice a Allan que vuelva a tirar el 6. Lo hace, y
saca un 5.
Los tres dados de Allan son ahora: 2-5-5 (un total de
12).
El jugador Aliado usa ahora GEN. ZHUKOV para con-
vertir el resultado de 2 en un 5. Los dados del juga-
dor Aliado son ahora: 5-5-5 (un total de 15).
El Saboteador ha reducido el Mariscal de Campo de
Axel a un 1 y el propio Saboteado vale 1, lo que se
suma al total de dados Aliado. El total de Allan es
por tanto: 15 + 1 = 16.
Con todos los Eventos resueltos, las repeticiones de
las tiradas de carta de Conflicto se resuelven después
Axel, el jugador del Eje, pone sobre la mesa un formidable des- y esto sólo se aplica al jugador del Eje. El Mariscal de
pliegue de tres cartas de Evento en este ataque para tomar Le- Campo de Cruz Alemana permite a Axel volver a ti-
ningrado rar hasta dos dados. Elige repetir el 1 y el 3, sacando
un 2 y un 3. No es una gran mejora, pero es suficien-
Se Tiran Dados de Conflicto y
te. Los dados de Axel son ahora: 4-2-3-6, más 1 por el
Bonificación y se Resuelven Eventos y valor del Mariscal de Campo; su total es 16.
Propiedades Especiales
Cada bando tira sus dados: ambos bandos pueden Determinación del Ganador del Conflicto
tirar sus dados simultáneamente o hacer que el ata- Los totales son un empate: 16 a 16. Los empates se di-
cante o defensor tiren primero, lo que los jugadores rimen por Palo. Una Cruz Alemana gana a las cartas
prefieran. (Algunos jugadores permiten al atacante de Estrella Blanca/Escarapela y Estrella Roja, las car-
tirar primero puesto que, si la tirada es suficiente- tas de Estrella Blanca/Escarapela y Estrella Roja ga-
mente alta, es obvio que el defensor no tiene opor- nan a las cartas de Símbolo Fascista (y cualquier carta
tunidad y puede ahorrarse la tirada, lo que agiliza gana a un Agente Doble ganando el jugador en Fase
el juego). El jugador del Eje, como atacante, será un empate si ambos bandos juegan un Agente Do-
después el primero en decidir cómo usar sus repeti- ble). Axel jugó una carta de Cruz Alemana, lo que
ciones de las tiradas permitidas por Evento y la car- gana a una carta de Estrella Roja de Allan. Victoria
ta de Conflicto que haya jugado. para el jugador del Eje. Como resultado:

Allan comienza con tres dados y saca 2-5-6 (un total • Axel pone un marcador de Control del Eje en Le-
de 13). ningrado.

Axel comienza con tres dados. El dado de bonifica- • Allan pierde el combate. El Evento (GEN. ZHU-
ción por tener más Áreas de Tierra y/o Mar amigas KOV) jugado es un Evento Reutilizable – lo que

controladas adyacentes al Área de Tierra objetivo significa que si hubiera ganado lo hubiera conser-
enemigo no se aplica a este ataque a Leningrado (ni vado. Pero no lo hizo, así que pierde el Evento; es
a ninguna resolución de Conflicto en Tierra en este devuelto al Mazo/Despliegue de Eventos Aliado
ejemplo extenso). Sin embargo, el jugador del Eje para una potencial adquisición en el futuro.
gana un dado por WAFFEN SS y por tanto tira cuatro • Axel ganó el conflicto. Los Evento que usó son to-
dados: 1-1-3-6 (un total de 11). dos Reutilizables, lo que significa que conserva
El jugador del Eje usa GEN. VON MANSTEIN para esos Eventos.
convertir una tirada de 1 en un 4. Los dados del ju- • Leningrado está marcada con un bidón lo que
gador del Eje son ahora: 4-1-3-6 (un total de 14). significa que es un Centro de Producción. La pér-
dida de un Centro de Producción reduce el Ta-
maño de Mano de su propietario original en uno.
Hitler’s Reich 30

El marcador Aliado es subido 1 espacio en el re- Juego de Eventos


gistro de Tamaño de Mano. Allan tiene ENIGMA. Podría haber usado ésta para el
• La pérdida de un Centro de Producción también ataque por Tierra a Leningrado, pero las relaciones
activa un Descarte de penalización: Allan debe no parecían favorables. Además, Allan sabía que
descartar 1 carta de Conflicto a su elección. En cualquier carta que Axel jugara valdría 1 debido a
un Conflicto en un Área Soviética, ésta debe ser que jugó la carta de Conflicto del Saboteador. Esa no
una Estrella Roja o Agente Doble, si hay dispo- es la situación ahora. Allan juega ENIGMA para obli-
nible. gar a que su oponente muestra la carta que juega bo-
carriba, antes de que (Allan) juegue una carta de
• Cada jugador roba ahora la carta de Conflicto Conflicto. Axel decide no jugar Evento.
encima de su Mazo para refrescar su Mano: Axel
de su mazo de cartas de Conflicto del Eje y Juego de Cartas de Conflicto
Allan de su mazo Aliado. Axel juega una carta de Símbolo Fascista con un valor
de 10. Allan decide jugar después un Teniente Gene-
16.1.2 Parte 2: Opciones de Bono de ral de Estrella Blanca.
Éxito Nótese que el jugador Aliado está obligado a jugar
Cuando la primera Acción de Conflicto de un juga- una Estrella Roja (o Saboteador) para un ataque por
dor tiene éxito, tiene la opción de realizar una se- Tierra que implique la Rusia Soviética, pero es libre
gunda Acción. Esto se conoce como un Bono de de jugar cualquier palo de carta para resolver un
Éxito (7.9). Esta Acción puede ser una cualquiera de Conflicto de Evento.
las Acciones de Reorganización, Refuerzo, Fortifi-
cación, Evento, Gran Empuje, o Ataque. Axel puede Se Tiran Dados de Conflicto y Bonificación
realizar esa Acción ahora, o – puesto que ganó un y se Resuelven Eventos y Propiedades
área con un Bidón – elegir inmediatamente realizar
Especiales
una Acción de Evento de Bono de Centro de Pro-
Ambos bandos tiran los dados:
ducción. También tiene la opción de lanzar un
Blitzkrieg desde el Área de Tierra recién capturada, • Axel comienza con tres dados y saca 4-5-6 (un to-
pero más sobre eso más tarde. tal de 15).
• Allan comienza con tres dados y saca 1-5-5 (un to-
Una Acción de Evento de Bono de Centro de Pro-
tal de 11).
ducción está limitada a un intento para disputar un
Evento. Es puramente opcional: el jugador puede El Teniente-General permite a Allan volver a tirar un
elegir realizar la Acción de Evento de Bono de Cen- dado. Vuelve a tirar el 1, y saca un 2. Los tres dados
tro de Producción, o puede elegir ignorarlo y conti- de Allan son ahora: 2-5-5 (un total de 12).
nuar con otra Acción. El total de Axel es 15. El Símbolo Fascista 10 vale 10,
Axel medita con cuidado esta decisión puesto que, así que su total es 25.
si una disputa de la Acción de Evento de Bono de El total de Allan es 12. El Teniente General de Estre-
Centro de Producción tiene éxito, puede continuar lla Blanca vale 11, así que su total es 23.
realizando su segunda Acción. Sin embargo, si la
disputa no tiene éxito, este turno habrá llegado a su
fin, y habrá perdido su segunda Acción, y en este
ejemplo, la posibilidad de un Ataque Blitzkrieg.
Axel se siente afortunado. Además, la carta que tie-
ne disponible es una decente. Por tanto, decide rea-
lizar la Acción de Evento de Bono de Centro de
Producción.

16.1.3 Parte 3: Acción de Bono de


Centro de Producción
Tras haber elegido la Acción de Evento de Bono de Resolución del Conflicto de Evento (para la adquisición por parte
Centro de Producción, Axel decide que intentará del Eje de “Desperate Gamble”) – el Teniente General de Estrella
conseguir DESPERATE GAMBLE. Blanca permite a Allan volver a tirar su “1” que, sin embargo,
sólo se convierte en un “2”.
Hitler’s Reich 31

Determinación del Ganador del Conflicto disponible ese potente Evento). Allan decide no jugar
Victoria para Axel, el jugador del Eje. ningún Evento Aliado.
Ambos bandos comienzan con tres dados. El jugador
Recogida
del Eje gana un cuarto dado ya que tiene WAFFEN SS.
Axel ganó la disputa por el Evento, y coge DESPE-
RATE GAMBLE. Juego de Cartas de Conflicto
El jugador Aliado perdió. ENIGMA es Reutilizable. Cada bando juega una carta bocabajo y revela la car-
Por tanto, si Allan hubiera ganado la hubiera con- ta.
servado, aunque el símbolo de Tabla de Evento sig- Tiran dados de Conflicto, etc.
nifica que necesitaría hacer una tirada para ello. Pe-
ro no ganó, así que pierde ENIGMA. Es devuelto al Después de tirar los dados y modificarlos (por STU-
KAS y GEN. VON MANSTEIN y las repeticiones de las ti-
Mazo/Despliegue de Eventos Aliados para una po-
tencial adquisición en el futuro. radas permitidas por una carta con Propiedades Es-
peciales) el resultado es una victoria del Eje.
Cada bando roba ahora la carta de Conflicto encima
de su mazo para rellenar su Mano. Recogida
Axel pone un marcador de Control en Vologda. Se
16.1.4 Parte 4: Blitzkrieg y Segunda pone en Vologda un cubo de color amarillo recorda-
Acción de Éxito torio “Blitzkrieg 1”. Ganó y por tanto retiene los
Como Axel ganó su primera Acción, gana una se- Eventos GEN. VON MANSTEIN, STUKAS y WAFFEN SS.
gunda Acción de Bono de Éxito, que fue indicado Cada jugador roba ahora la carta de encima de su
en el momento en que lo consiguió poniendo el ci- mazo para rellenar su mano.
lindro amarillo en el recuadro “Bonus Action Ear-
ned” de la esquina superior izquierda del mapa. La Blitzkrieg 2
elección de Axel de realizar la Acción de Evento del Axel declara un segundo Blitzkrieg desde Vologda
Bono de Centro de Producción puso esa Acción de sobre Moscú. Su Mano se reduce en otra carta de
Éxito en peligro, ya que si hubiera fallado en el Conflicto. El marcador del Registro de Tamaño de
Evento del Bono de Centro de Producción su turno Mano se ajusta apropiadamente.
hubiera acabado. Sin embargo, el jugador del Eje
“Esto podría costar”, reflexiona Axel, pero el riesgo
tuvo éxito y por tanto el juego continúa con su Ac-
parece que lo vale.
ción del Bono de Éxito, o podría elegir lanzar in-
mediatamente un ataque Blitzkrieg desde la recién
capturada Leningrado.
Esto es una decisión importante del juego, puesto
que haciendo un ataque Blitzkrieg inmediato, el ju-
gador del Eje puede seguir usando GEN. VON
MANSTEIN, STUKAS y WAFFEN SS. En otro caso, esos
tres Eventos se volverían, y no estarían disponibles
hasta el siguiente turno del jugador del Eje.
La Acción elegida es Blitzkrieg en Vologda desde
Leningrado. En un Blitzkrieg, el jugador activo
puede seguir atacando. El ataque debe provenir del
área que acaba de ganar.
Al lanzar un Blitzkrieg el jugador reduce su Tama-
ño de Mano en uno, y por tanto sube su marcador
en el Registro de Tamaño de Mano en uno.

Blitzkrieg 1 Las flechas indican las posibles direcciones de Ataque Blitzkrieg


Juego de Eventos 2. Axel elige ir a muerte: Moscú.
Axel declara que usará otra vez GEN. VON MANS-
TEIN, STUKAS y WAFFEN SS. No está obligado a usar-
Juego de Eventos
los todos, y podría haber añadido otro Evento. (TI- Axel declara que usará otra vez GEN. VON MANSTEIN,
GER TANKS hubiera sido estupendo, pero no tiene STUKAS, WAFFEN SS y añade DESPERATE GAMBLE, lo
Hitler’s Reich 32

que le permite jugar dos cartas: una de su elección, Teniente General de valor 11 y un 5) le dan la victo-
y otra cogida de encima del mazo de cartas de Con- ria. Pero no por culpa de la horriblemente pobre tira-
flicto del Eje en el combate inminente. Usar DESPE- da del Eje, que incluso con GEN. VON MANSTEIN re-
RATE GAMBLE reduce la Mano del Eje en uno. El sultó en un 1, 1, 2, y 4 para un total de 24. Axel está
marcador del Registro sube otra vez. (Ésta es una horrorizado con que la tirada sea tan mal y mira con
reducción de tres cartas: dos por los Ataques furia amenazante a los dados.
Blitzkrieg, y la tercera por el uso de DESPERATE
Allan creía que iba perder pero ahora cree que tan
GAMBLE).
pobre tirada de dados del Eje le permitirá que el
Allan decide no jugar un Evento CONTERATTACK le salve el día, así que juega
Evento. Sin embargo, tiene ese Evento.
COUNTERATTACK. Lo que este
Evento significa es que si el ju- 16.1.5 Parte 5: Contraataque
gador Aliado resulta victorio- Usar CONTERATTACK permite al jugador volver a tirar
so, no hay necesidad de jugar uno o más de sus dados. Así que Allan repite sus ti-
COUNTERATTACK y retiene el radas, y el resultado es…
Evento para un posible uso
Posible Resultado Uno: Victoria Aliada
posterior (puesto que no fue
Si la jugada del Contraataque Aliado tiene éxito y los
usado para ninguna repetición de tirada). Sin em-
Aliados ganan, el resultado sería como sigue:
bargo, si el enemigo sale vencedor el jugador tiene
la opción de una repetición de la tirada inmediata; • El jugador Aliado retiene el control de Moscú.
una segunda oportunidad para la victoria. Si CONTERATTACK, al haber sido jugado, es devuelto
COUNTERATTACK es usada por el jugador Aliado al Mazo/Despliegue de Eventos del Eje y Aliado.
para una o más repeticiones de la tirada, salga ven- • El jugador del Eje, al haber perdido, debe eliminar
cedor o no, este Evento Retornable es devuelto al todo los Eventos jugados: GEN. VON MANSTEIN,
Mazo/Despliegue de Eventos para posible readqui- STUKAS y WAFFEN SS son devueltos al Ma-
sición. Allan recuerda a Axel que tiene el Evento zo/Despliegue de Eventos del Eje. DESPERATE
COUNTERATTACK para su posible uso. GAMBLE siempre se devuelve al Mazo/Despliegue
Juego de Cartas de Conflicto de Eventos del Eje después de cualquier uso.
Ambos jugadores eligen una carta y la juegan boca- Cada jugador ajusta ahora su mano de cartas para se
bajo. Axel, que tiene DESPERATE GAMBLE, juega una corresponda con su marcador respectivo en el Regis-
segunda carta de su mazo, también bocabajo. tro de Tamaño de Mano. De este modo Allan roba
Allan juega después una carta de Estrella Roja de una carta para reemplazar la usada en la batalla de
valor 8. (Debe jugar una carta de Estrella Roja si Moscú.
tiene alguna, ya que es un área Soviética. Una pena, Axel no roba una carta de Conflicto, ya que ha que-
lamenta Allan, está mirando un 10 de Estrella Blan- mado su Tamaño de Mano vía el segundo Blitzkrieg
ca en su mano, la mejor carta que queda para él). y DESPERATE GAMBLE. Axel debe elegir una carta de
Aunque sospecha que perderá, es la única carta de Conflicto para ponerla en los Descartes ya que su ta-
Estrella Roja en su mano y por tanto debe ser juga- maño de mano es ahora demasiado pequeño para
da. Axel juega un Teniente General de Símbolo Fas- acomodar el número de cartas de Conflicto que le
cista y saca un 5 de Cruz Alemana del mazo como quedan.
su robo de carta de DESPERATE GAMBLE. “¡Leches!
Por ejemplo, suponiendo que la Mano del Eje era seis
Podría haber sacado una carta mejor que un pobre
cuando comenzó el Ataque a Moscú. El juego de
cinco” se lamenta Axel.
DESPERATE GAMBLE ha reducido las cartas en mano a
Juego de Eventos cinco. Sin embargo, el Ataque Blitz y el uso de DES-
Cada bando comienza con tres dados. El jugador PERATE GAMBLE ha causado que el Límite de Tamaño
del Eje gana un cuarto dado por WAFFEN SS. El ju- de Mano del Eje haya bajado a cuatro (6-2=4). Las car-
gador Aliado gana un cuarto dado debido a que de- tas del Eje en mano es ahora 1 mayor. Axel pone una
fiende una Capital: Moscú. carta Fascista 3 en el Descarte reduciendo sus cartas
de Conflicto en mano al cuatro requerido.
Se revelan las cartas, se tiran los dados, se cambian
los dados, y se vuelven a tirar por carta de Facultad
Especial y Eventos. El total de Axel es mayor, lo
que no es sorprendente, ya que sus dos cartas (un
Hitler’s Reich 33

Posible Resultado Dos: Victoria del Eje nificación proporcionado por su captura del Centro
Si la jugada del Contraataque Aliado falla y el Eje de Producción de Moscú (aceptando que una Acción
gana, el resultado sería como sigue: de Evento de Centro de Producción siempre es op-
cional).
• El Tamaño de Mano del Aliado se reduciría en
dos: Moscú no es solamente un Centro de Pro- Por tanto, Axel vuelve su atención a los mares y de su
ducción sino una Capital, y dos símbolos de ba- paliza a los soviéticos en Rusia, para infligir con suer-
rril de petróleo significa que dos cartas, con es- te algo de daño a los Aliados Occidentales.
trellas rojas si están disponibles, son descartas Un objetivo valioso del Eje parece ser el tomar el con-
en vez de la una habitual. Esto reduce el Tamaño trol del Mar del Norte y con ello la Estrella del Cen-
de Mano Aliada en dos. Éste es parte del desas- tro de Producción situado allí.
tre que viene detrás de la pérdida de Leningra-
do. Ahora la Mano Aliada ha sido reducida en En su turno anterior, Axel puso una Flota en el Mar
tres cartas desde que comenzó el turno del Eje. del Norte. Allan podría haberlo hecho también pero
no puso una Flota en su turno. (Ponerla acaba un
• El jugador del Eje, por haber cogido un Centro turno, y quiso disputar un Evento o hacer un ataque).
de Producción, gana una Acción de Evento de
Bonificación, por tanto, puede resolver una Ac- Juego de Eventos
ción de Evento e intentar conseguir una carta de Axel usa THE BISMARCK.
Evento. Si el intento falla, el turno del Eje habrá En respuesta, Allan declara el uso de FLEET CARRIERS
terminado. Sin embargo, si tiene éxito, Axel y AIR SUPREMACY. Podría haberse usado AIR SU-
puede continuar con su Blitzkrieg – hasta un PERIORITY en el Este, pero eligió conservarlo en reser-
máximo de tres Blitzkrieg se hacen en un turno. va para defender el Oeste, lo que ahora parece un
Esto significa que el jugador del Eje, habiendo desarrollo prudente de la acción.
tomado Moscú en el segundo Blitzkrieg, podría
usar un tercero para ocupar la Estepa. Si tiene
éxito, podría amenazar Stalingrado y el Cáucaso.
Cada Blitzkrieg reduce el Tamaño de Mano del
Eje en uno.
Una cadena de ataques y Blitzkrieg victoriosos po-
drían llevar potencialmente el juego a su fin redu-
ciendo la Mano Aliada a cero, o preparar el escena-
rio para la victoria en el siguiente turno del Eje a
través de la captura del resto de los cuatro Centros
de Producción Soviéticos para una victoria automá-
tica ganada a través de la conquista de Rusia (al es-
tar los seis Centros de Producción Soviéticos ocu-
pados por el Eje).

16.1.6 Parte 6: Ataque Naval de Axel vuelve su atención ahora hacia los mares en un intento de
toma el Centro de Producción del Mar del Norte Aliado Occiden-
Bono de Éxito tal. La ilustración de arriba muestra la situación el final del Paso
Supongamos que el Eje tuvo éxito en capturar Mos- 1 de Resolución de Conflicto: “Jugar Evento o Eventos” (7.2).
cú en el ejemplo anterior. Esto permitiría al jugador
del Eje realizar esa segunda Acción de Éxito apla- Juego de Cartas de Conflicto
zada por la dramática ofensiva desde Finlandia que Cada bando elige una carta y la pone bocabajo. Am-
capturó Leningrado, y que luego pasó a la captura bos bandos revelan sus cartas.
en Blitzkrieg de Vologda y Moscú.
Axel juega un Comandante Supremo de Cruz Ale-
Axel podría haber hecho un tercer ataque Blitzkrieg mana. Allan juega ese 10 de Estrella Blanca, que aún
desde la recién capturada Moscú; pero “ya es sufi- es la mejor carta que le queda en su bastante reducida
ciente” piensa, y está bastante contento con los mano.
triunfos conseguidos tan lejos en el turno. Tampoco
desea reducir su tamaño de mano con otro Blitz, y
Tirar Dados de Conflicto, etc.
no quiere arriesgarse a perder el ímpetu del turno Cada bando comienza con tres dados. El jugador del
con un posible fallo con la Acción de Evento de Bo- Eje gana un cuarto dado por la Flota. El jugador
Hitler’s Reich 34

Aliado gana un cuarto dado por AIR SUPREMACY y Esto concluye la segunda Acción del Eje, su turno, y
un quinto dado por FLEET CARRIERS. este ejemplo extenso de juego.
Ningún bando gana un dado por ser el único que
16.2 Ejemplo de Juego: París
controla un Área de Tierra que colinde con el Mar
del Norte (Allan tiene Londres y Escocia, mientras Ejemplo Uno
que Axel controla Noruega). Después de resolver un Ataque a Tierra en el que ca-
da bando jugó una carta de Conflicto, el jugador
• El jugador del Eje saca 2-4-5-6 (un total de 17) Aliado, con un Tamaño de Mano de nueve, arrebató
• El jugador Aliado saca 3-3-4-5-6 (un total de 21) París al Eje con un Tamaño de Mano de siete. París es
THE BISMARCK permite a Axel cambiar un dado a un el único Centro de Producción en el mapa que puede
5; así lo hace con el 2, por tanto los dados ahora son ser usado por ambos bandos. Como consecuencia, los
5-4-5-6 (un total de 20). Éste es un resultado tan jugadores Aliado y del Eje ajustan sus marcadores de
bueno que elige no volver a tirar ninguno de los 3 Tamaño de Mano respectivos. Seguidamente eso su-
dados que el Comandante Supremo le permite. pone…

El total de los dados de Axel es 20. El Comandante París como Centro de Producción Aliado
Supremo vale 13 para su total de 33. La carta de Conflicto jugada para ganar el Ataque por
Tierra es Refrescada junto con el valor de 1 del Cen-
El total de dados de Allan es 21. El 10 de Estrella
tro de Producción de París añadido para subir la
Blanca hace un total de 31.
Mano Aliada a un nuevo Tamaño de Mano de 10. (El
Determinación del Ganador del Conflicto jugador Aliado, Allan, roba después dos cartas: una
Victoria del Eje. por la carta jugada y otra por ganar un Centro de
Producción). Después, Allan tiene la opción de resol-
Recogida ver su Recompensa por la captura del Centro de Pro-
• Allan perdió, y por tanto pierde FLEET CARRIERS, ducción: intentar ganar un Evento. Finalmente, si el
que se devuelve al Mazo/Despliegue de Eventos robo de la carta lo requiere, tiene lugar un Volver a
Aliados para una potencial adquisición en el fu- Barajar con todos los efectos consecuentes.
turo.
París como Centro de Producción del Eje
• AIR SUPREMACY es devuelta al Mazo/Despliegue
La pérdida de un Centro de Producción obliga al ju-
de Eventos Aliados-Eje (que hubiera sido lo
gador del Eje, Axel, a descartar una carta de Conflicto
mismo si Allan hubiera ganado o perdido pues-
de su elección de las cinco que le quedan en su Mano
to que es un Evento Retornable).
(obviamente la carta de menos valor) ajustándose el
• Axel retiene THE BISMARCK, ya que está marcado marcador del Eje para indicar el nuevo Tamaño de
como Reutilizable, lo que le permite ser retenido Mano de seis. (Luego Axel roba dos cartas de Con-
si sale victorioso. Se vuelve para indicar que flicto: una por la carta jugada en el Ataque que per-
queda no disponible hasta el comienzo del si- dió y una para reemplazar la carta descartada por la
guiente Turno del Eje. pérdida del Centro de Producción de París). Final-
mente, si el robo de la carta lo requiere, tiene lugar
• Cada jugador debe eliminar sus marcadores de
un Volver a Barajar con todos los efectos consecuen-
Flota de la Zona de Ataque. En este ejemplo sólo
tes.
está el marcador de Flota del Eje – la única pre-
sente – que es eliminada.
• El Mar del Norte tiene un Centro de Producción.
El Tamaño de Mano del Aliado se reduce en uno Esta ilustración muestra la recolocación de los marcadores de
y el marcador se ajusta en uno en el Registro de Tamaño de Mano del Aliado y el Eje del Ejemplo Uno debido a la
Tamaño de Mano. Ésta es la cuarta reducción en pérdida de París por parte del Eje arriba descrita. El marcador del
el Tamaño de Mano por perder el Centro de Eje regresa a siete como resultado de la Acción de Reorganización
Producción del Mar del Norte. Aliada del Ejemplo Dos.

• El jugador del Eje ganó un Centro de Produc- Ejemplo Dos


ción, y por tanto puede hacer una Acción de Supongamos que Allan – tras ganar una Acción de
Bono de Centro de Producción; véase 7.9. Bonificación por la captura de París – elige usarlo
• Cada jugador roba ahora la carta de encima de como una Acción de Reorganización. Allan vuelve su
su mazo para rellenar su mano. marcador de Tamaño de Mano del Aliado de forma
Hitler’s Reich 35

que su estrella esté ahora oculta. Esto indica que la


Acción de Reorganización Aliada del Año se ha
realizado.
Elige robar tres cartas de Conflicto de su mazo, pe-
ro sólo quedan dos: todas las demás cartas están en
el Descarte. Allan coge esas dos cartas, vuelve a ba-
rajar los Descartes para crear un nuevo Mazo, y co-
ge la tercera carta de encima del Mazo.
Crear un nuevo Mazo podría dar lugar a que el
marcador de Año Aliado mueva (2.6.2) y/o se invo-
que el proceso de Final de Año (5.5).
Al robar estas nuevas cartas de Conflicto para una
Acción de Reorganización, Allan elige mantener su
tamaño de Mano en diez y, según la regla 6.1, au-
menta el tamaño de Mano de Axel de nuevo a siete.

16.3 Ejemplo de Juego: Operación


Barbarroja
El jugador del Eje decide lanzar la Operación Bar- Cinco Áreas de Tierra adyacentes controladas del Eje frente a una
barroja, una decisión crucial en cualquier partida de Aliada da al jugador del Eje el Bono de Área de Tierra (7.4.1)
Hitler’s Reich. cuando se realiza un Ataque contra Besarabia. Los cubos grises
marcan los objetivos iniciales de Ataque de la Operación Barba-
Este ejemplo sólo proporciona los elementos claves
rroja. Los cubos amarillos indican los tres Ataques Blitzkrieg de
de la Operación. Véase la sección 16.1 para todos
este ejemplo.
los aspectos de un turno del Eje en Hitler’s Reich: in-
cluyendo el juego de cartas y resultados de las tira- El Blitzkrieg continúa… esta vez para ocupar Smo-
das. El lector también debería deberá suponer que lensk con su segundo ataque. El tercer ataque
se va poniendo un marcador de Control del Eje en Blitzkrieg a Leningrado, sin embargo, fracasa. Nótese
cada Área de Tierra capturada con éxito. que por cada Ataque Blitzkrieg realizado, el jugador
del Eje debe reducir su Tamaño de Mano de cartas de
Para comenzar la Operación Barbarroja, el marca-
Conflicto en uno. En este ejemplo, esa reducción es
dor “Gran Empuje” del Eje es retirado de su recua-
tres.
dro en el mapa y se ponen cuatro cubos grises, uno
en cada una de las Áreas de Tierra de los Estados Éste no es el momento para realizar la Acción de Bo-
Bálticos, Minsk, Besarabia, y Crimea. Éstos son los nificación del Eje para intentar otra vez capturar Le-
cuatro Ataques por Tierra garantizados que el Eje ningrado, puesto que para hacerlo sacrificaría los tres
tiene permitidos hacer dentro del contexto de la Ataques por Tierra garantizados que le quedan.
Operación Barbarroja.
Por tanto, el jugador del Eje retoma los Ataques por
El primer Ataque por Tierra que el jugador del Eje Tierra garantizados en la siguiente secuencia… Besa-
elige realizar es Crimea. Tiene éxito y le da al juga- rabia, Minsk y los Bálticos. Cada ataque tiene éxito,
dor una Acción de Bonificación. El Eje elige des- en parte debido a que cada uno consigue un dado ex-
pués usar las cartas de Evento de ese Ataque por tra debido a que el Eje tiene más Áreas de Tierra ad-
Tierra para intentar capturar Kharkov vía yacentes al objetivo (simulando de forma abstracta
Blitzkrieg. las grandes bolsas de tropas soviéticas rodeadas y
destruidas durante la Operación Barbarroja históri-
Ese ataque tiene éxito: el jugador Aliado debe des-
ca).
cartar una carta de Conflicto con estrella roja y re-
ducir su Tamaño de Mano en uno. El jugador del Con la captura de los Estados Bálticos, el Eje usa su
Eje, tal como tiene permitido, realiza después la Acción de Bonificación para otro Ataque por Tierra
Acción de carta de Evento por Captura de Centro sobre Leningrado. Este ataque falla también y por
de Producción. Esta Acción falla, pero puesto que tanto el turno de la Operación Barbarroja del Eje llega
es la Operación Barbarroja, el efecto habitual de a su fin.
acabar el turno del Eje por fallar su Acción es igno-
rado.
Hitler’s Reich 36

Aunque Leningrado se demostró como un hueso


duro de roer, el Eje ha avanzado en profundidad en
Rusia y el frente es ahora los Estados Bálticos, Smo-
lensk, Kharkov y Crimea. ¿Cómo tratará el jugador
Aliado con esta amarga amenaza? El desarrollo del
juego posterior responderá a eso.

El Frente Ruso del Eje al final de este ejemplo de la Operación


Barbarroja.

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