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McLaughlin
Una traducción de Manuel Suffo
2.3 Estrechos
Los estrechos son un tipo de Área de Tierra, algunos
de los cuales tienen reglas especiales indicadas se-
Injugable Isla Especial Flecha de Límite de Límite de guidamente para reflejar su geografía. El mapa con-
(Malta; 8.4) Cruce Zona de Mar Área de Tierra tiene los siguientes Estrechos:
• “Bonus Action Earned”. Se usa el marcador he- pone en el mapa. Cada jugador sólo puede poner una
xagonal amarillo asignado para indicar que se sola Flota en cada Zona de Mar.
ha ganado una Acción de Bonificación (7.9).
3.3 Fortificaciones
• “Nazi-Soviet Pact in Effect”. Se usa un cubo
Cada jugador tiene una reserva finita de marcadores
gris para indicar que el Pacto está en vigor.
de Fortificación de forma hexagonal.
• “Italian Surrender”. Se usa un cubo amarillo
para indicar si Italia se ha Rendido (8.2).
• “Axis Big Push Available”. Se usa un marcador
4 Eje 4 Aliado
hexagonal negro para indicar si el Eje tiene un
Gran Empuje (6.3.2 y 6.6) disponible. Nunca se puede tener más marcadores de Fortifica-
ción que el número con el que se comienza la partida.
• “Allied Big Push Available”. Se usa un marca-
Cuando se usa un marcador de Fortificación, se coge
dor hexagonal verde para indicar si el bando
de la propia reserva y se pone en el mapa. Cada ju-
Aliado tiene un Gran Empuje (6.3.2 y 6.6) dispo-
gador sólo puede poner una sola Fortificación en ca-
nible.
da Área de Tierra. Cuando se pone un marcador de
Fortificación en un Área de Tierra de Centro de Pro-
ducción, se pone con su estrella grabada a la vista. Se
3.0 Marcadores pone con la estrella grabada oculta en cualquier otra
Aparte de lo indicado anteriormente, hay tres tipos Área de Tierra.
de marcadores en Hitler’s Reich: marcadores de
Control (3.1), Flotas (3.2), y Fortificaciones (3.3).
Eliminación Voluntaria. Si un jugador no tiene un 4.0 Cartas
marcador de Fortificación o Flota disponible, puede Hay dos tipos de cartas en Hitler’s Reich, cartas de
eliminar voluntariamente uno de los suyos ya en Conflicto (4.1) y cartas de Evento (4.2).
juego y usarlo en su Acción.
4.1 Cartas de Conflicto
3.1 Marcadores de Control Las cartas de Conflicto en Hitler’s Reich se basan en
Al contrario que muchos otros juegos, en Hitler’s las usadas en un mazo de naipes estándar con los
Reich no hay unidades de combate a usar. En lugar símbolos únicos de Hitler’s Reich que constituyen Pa-
de eso, se marca el progreso de las fuerzas usando los (4.1.2). Cada carta de Conflicto tiene un Valor y
marcadores de Control con forma de disco de ma- algunas tienen Propiedades Especiales (4.1.3).
dera en las diferentes Áreas/Zonas del mapa.
4.1.2 Palos
4 Eje 6 Aliado Los cuatro palos de la carta de Conflicto son:
Nunca se puede tener más Flotas que el número Cruz Balcánica Alemana. Éste es el palo de
con el que se comienza la partida. Cuando se usa un mayor nivel; el Eje siempre gana los empates
marcador de Flota, se coge de la propia reserva y se cuando juega una Cruz Alemana.
Hitler’s Reich 5
Símbolo Fascista Italiano. Éste es el palo Field Marshal* 12 Permite al jugador repetir opcional-
de menor nivel; el Eje siempre pierde los (Mariscal de mente la tirada de 2 dados en la Reso-
empates cuando juega una carta con el Campo)
lución del Conflicto (7.0) o cuando
símbolo Fascista. (carta de Bono)
hace una Acción de Refuerzo para
* “General of the
Estrella Blanca Americana. Army” en carta de intentar ganar un Gran Empuje
Aliado Occidental (6.3.2).
Estrella Roja Soviética. Supreme 13 Permite al jugador repetir opcional-
Además, cada bando comienza el juego Commander mente la tirada de 3 dados en la Reso-
(Comandante lución del Conflicto (7.0) o cuando
con una carta de Conflicto de Agente Doble qué no
Supremo)
muestra ningún palo. El bando que juega un Agente hace una Acción de Refuerzo para
(carta de Bono)
Doble pierde los empates (4.1.3). intentar ganar un Gran Empuje
(6.3.2).
Nota: algunos Eventos permiten el juego de una
segunda carta de Conflicto. Si son de palos diferen- Ejemplo: la carta de Conflicto de Aliado Occidental de va-
tes, o si una es un Agente Doble, el palo de mayor lor 3 tiene un valor de 3, la carta de Conflicto de Cruz
nivel es el que cuenta para romper el empate. Alemana “5” tienen un valor de 5, y así sucesivamente.
Nota: el jugador Aliado tiene algunas restricciones Ejemplo: en una Resolución de Conflicto (7.0), tu oponen-
en cuanto a cuándo el jugador debe usar cartas de te juega un Teniente General. Ésta tiene la Propiedad Es-
Conflicto de Estrella Roja Soviética, si el jugador pecial de permitir la opción de repetir la tirada de 1 dado.
tiene alguna, cuando se resuelven los Ataques en El jugador no está obligado a repetir ningún dado.
Áreas de Tierra o Zonas de Mar que impliquen a Ejemplo: en una Resolución de Conflicto (7.0), tu oponen-
los Soviéticos (6.5.3). te juega un Mariscal de Campo. Ésta tiene la Propiedad
Especial de permitir la opción de repetir la tirada de uno o
4.1.3 Valores y Propiedades dos dados. Si juegas un Agente Doble contra un Mariscal
Especiales de las Cartas de Conflicto de Campo, tu oponente pierde esa opción de repetir la tira-
Todas las cartas de Conflicto tienen un valor numé- da. Si juegas un Saboteador contra un Mariscal de Campo
rico, y algunas tienen una Propiedad Especial, o de valor 12, ambas cartas valen uno (1) cada una (feo efec-
Bono, tal como se muestra en la tabla siguiente así to, ¿eh?) pero el Mariscal de Campo aún retiene la opción
como en las propias cartas de Conflicto: de volver a tirar uno o dos dados.
ción y/o Capital (2.5), o un Evento, esa pérdida ocu- Una referencia en las reglas a los Eventos propios de
rre inmediatamente. También debes ajustar inme- un jugador significa los Eventos identificados sólo pa-
diatamente el marcador en el Registro de Tamaño ra el bando de ese jugador.
de Mano (2.6.1).
Ejemplo: los Eventos propios del jugador Aliado son aque-
4.1.5 Robar, Descartar y Volver a llos identificados Aliado. Éstos no incluyen los identifica-
dos Aliado o Eje.
Barajar Cartas de Conflicto
Robar. Cuando sea necesario robar una carta de Nota: en estas reglas y en Manual de Desarrollo,
Conflicto, se coge la carta de encima del mazo de los títulos de carta de Evento está impreso en VER-
cartas de Conflicto. SALITAS.
Volver a Barajar. Cuando sea necesario robar una Cada Evento tiene un título, un efecto y uno o más
carta de Conflicto y no haya más cartas de Conflicto símbolos asociados con él.
en el mazo, se debe Volver a Barajar la pila de des-
cartes propia para crear un nuevo mazo de cartas Número de la carta
de Conflicto. Cada Volver a Barajar tiene los efectos
Tipo y usos Símbolos
detallados en la sección 5.4.
de carta de asociados
Descartar. Cuando se Descarta una carta de Con- Evento (véase Nombre de
flicto, se debe poner bocarriba en la pila de descar- 4.2.5) la carta
tes propia. Cada jugador tiene su propia pila de
Resumen del
descartes. Descripción efecto de la
Excepción: cuando se juega un Agente Doble en alguna del efecto de carta
Resolución de Conflicto, y se pierde, se debe descartar el la carta
Agente Doble a la pila de descartes del oponente.
Sólo la carta de encima de la pila de descartes debe-
Nota: el símbolo de Robo Original señala Eventos
rá estar visible al oponente. Nunca se puede exami-
que están implicados en el Robo de Evento Previo
nar la pila de descartes del oponente, pero se puede
al Juego de 1941 (5.1, 10.2.2).
examinar la pila de descartes propia en cualquier
momento. 4.2.1. Uso de Cartas de Evento
Aviso de Victoria de Muerte Súbita: se pierde la Nota: las funcionalidades de todas las Cartas de
partida instantáneamente si en algún momento del Evento están resumidas en la “trama” de la Carta
juego no se tiene suficientes cartas de Conflicto en de Ayuda del Jugador ROBOT (PAC 2). Los detalles
la Mano para satisfacer un requisito de descarte de la trama tienen preferencia sobre el texto de la carta
(por ejemplo, tu Tamaño de Mano se reduce a Cero en caso de alguna discrepancia sobre su uso.
o menos, 9.1).
Las cartas de Evento pueden ser adquiridas realizan-
do una Acción de Evento (6.4), por medio del Proce-
4.2 Cartas de Evento dimiento Previo al Juego (5.1), y por medio del Pro-
Las cartas de Evento (o Eventos) representan un cedimiento de Final de Año (5.5).
rango de hechos históricos reales o potenciales y
sus efectos en términos del juego Hitler’s Reich. És- Se puede jugar Evento durante una Resolución de
tas están divididas en tres mazos y tienen colores Conflicto (7.0) para obtener el efecto descrito por la
de fondo de carta y símbolos asociados diferentes. carta de Evento.
hace superar el límite. Sin embargo, cuando uses o des- 4.2.5.2 Eventos Retornables
cartes Eventos, el límite vuelve a aplicarse. Los Eventos con el símbolo son Retornables.
4.2.3 Dentro y Fuera de Juego • Después de su uso, tanto si ganas como si pierdes,
Los Eventos pueden estar con cualquier jugador devuelves los Eventos Retornables al Ma-
(colocados delante del jugador visible al otro juga- zo/Despliegue de Evento apropiado (4.2.4).
dor), dejados aparte temporalmente en la tapa de la • Puedes adquirir repetidamente y usar Eventos Re-
caja si son Reciclables, o fuera del juego (por ejem- tornables durante una partida, sujeto a un periodo
plo, en la otra parte de la caja). Algunos Eventos de espera mínimo.
fuera del juego pueden regresar (véase 4.2.5.2 Even-
tos Retornables). o Periodo de Espera. Después de usar un Evento
Retornable, se lo das a tu oponente bocabajo
4.2.4 Mazo/Despliegue para dejarlo aparte. El Evento no está disponi-
Para un fácil acceso durante la partida, los jugado- ble para ti en lo que se refiere a volver a ser
res pueden preferir organizar cada tipo de Eventos adquirido inmediatamente otra vez. En la Fase
disponibles en un mazo o matriz de cartas de Even- de Preparación del turno entrante (5.2), el
to bocarriba – de ahora en adelante Ma- oponente debe devolver el Evento al Ma-
zo/Despliegue (por ejemplo, las 12 cartas Aliado- zo/Despliegue apropiado después de que
Eje podrían organizarse en tres filas de cuatro car- cualquier jugador pueda intentar adquirir un
tas bocarriba en cada una si todas estuvieran dispo- Evento o cartas de Evento Retornables AXEC
nibles) – y colocadas al lado del mapa. de su Mazo/Despliegue respectivo realizando
una Acción de Evento (6.4).
4.2.5 Tipos de Eventos
Hay cuatro tipos de Eventos: Ejemplo: al comienzo de un turno, el Eje usa PARA-
TROOPS, DESPERATE GAMBLE y RESERVES para capturar
Reutilizable Londres. La captura de Londres proporciona un Bono de
Retornable Centro de Producción (7.9) que no puede usarse para vol-
ver a adquirir ninguno de esos tres Eventos Retornables.
Retirable Ni se puede usar la Acción de Bonificación del Eje de ese
Reciclable turno para volver a adquirir ninguno de ellos.
4.2.5.1 Eventos Reutilizables El jugador del Eje podría intentar readquirir esos Eventos
Los Eventos con el símbolo son Reutilizables. Retornables en el siguiente turno de ese jugador: supo-
niendo que el oponente no se aseguró primero una de las
• Si juegas un Evento Reutilizable en una Resolu- cartas de Aliado o Eje. El PARATROOPS y RESERVES son
ción de Conflicto (7.0), y ganas, conservas la car- Eventos Aliado o Eje y por tanto pueden ser adquiridos por
ta de Evento pero la vuelves por su reverso. En el jugador Aliado, mientras que DESPERATE GAMBLE es un
la Fase de Preparación de tu turno (5.2), vuelves Evento Sólo Eje.
los Eventos Reutilizables bocarriba otra vez.
4.2.5.3 Eventos Retirables
• Cuando defiendes o Atacas (6.5), sólo puedes
Los Eventos con el símbolo son Retirables.
usar el mismo Evento Reutilizable una vez por
turno de jugador. Excepción: Blitzkrieg (7.9.2) te • Si un Evento Retirable se gana en una Acción de
permite reutilizar el mismo Evento en el mismo turno Evento (6.4) por el jugador que realiza la Acción
hasta cuatro veces (una vez para el Ataque original y de Evento (y por sólo por ese jugador), se resuelve
tres veces más para cada Ataque Blitzkrieg). el efecto(s) del Evento inmediatamente, después
se elimina el Evento del juego.
• Debes devolver los Eventos Reutilizables al Ma-
zo/ Despliegue de Evento (4.2.4) si los usas en • En otro caso, se devuelve el Evento al Ma-
una Resolución de Conflicto y pierdes. zo/Despliegue de Evento. Puede ser elegido por
una Acción de Evento otra vez.
Ejemplo: usar en tu turno un Evento Reutilizable, por
ejemplo, ALLIED ARTILLERY & PARTISANS o TIGER Nota: los Eventos Retirables y Reciclables se re-
TANKS, en un Ataque con éxito (incluyendo algún Ata- suelven inmediatamente tras su adquisición; nunca
que[s] Blitzkrieg con éxito, 7.9.2), dejaría ese Evento co- se convierten en uno de los Eventos retenidos por
mo no disponible en el turno de tu oponente. Sin embar- un jugador y por tanto no están sujetos al Límite de
go, el Evento estará disponible para uso otra vez en tu si- Eventos Retenidos (4.2.2).
guiente turno.
Hitler’s Reich 8
jugador. Esto puede ocurrir en cualquier momento marcador en la casilla End of 1941, significa que el año
en el turno de cualquier jugador. Para más detalles, 1941 no ha acabado aún. Dejas el marcador allí y esperas a
véase 5.4. que el marcador de tu oponente llegue. En cuanto ambos
marcadores del Registro de Año, el tuyo y el de tu oponen-
5.3 Las Cartas del Juego te, estén en la casilla End of 1941, el año 1941 ha acabado.
Los jugadores juegan cartas de Conflicto y Evento
5.4.2 Efectos de Volver a Barajar del
para realizar Acciones (6.0). Las cartas de Conflicto
usadas se descartan, bocarriba, en la pila de descar- Eje
tes propia de cada jugador. Véase 4.2 para cómo se • Cuando el jugador del Eje Vuelve a Barajar, el ju-
tratan las cartas de Evento. gador Aliado roba inmediatamente una carta de
Conflicto e indica esto bajando el marcador de
Las secciones de las reglas para Acciones concretas
Tamaño de Mano Aliada 1 casilla en el Registro
(6.0) así como el Procedimiento de Resolución de
de Tamaño de Mano (2.6.1). Excepción: el Eje puede
Conflicto (7.0) contiene más detalles importantes
usar la carta de Evento SPEER, una vez por partida, pa-
sobre cómo usar las cartas. Véase la sección 16 del
ra evitar este aumento del Tamaño de Mano Aliada.
Manual de Desarrollo para los ejemplos de juego.
Nota de Diseño: el crecimiento gradual del
5.4 Volver a Barajar las Cartas de Tamaño de Mano Aliado representa el paso del
Conflicto tiempo y la influencia creciente del poderío in-
Cuando un jugador necesita robar una carta de dustrial de los EE.UU.
Conflicto y no hay más cartas de Conflicto en el
• El jugador del Eje elige y devuelve uno de los si-
mazo, ocurre un Volver a Barajar automático: el ju-
guientes Eventos al Mazo/Despliegue de Eventos
gador vuelve a barajar la pila de Descartes para
correspondiente:
crear un nuevo mazo de cartas de Conflicto. Cada
• WOLFPACK (sólo si los tres están fuera del juego)
Volver a Barajar del Eje, y otros Volver a Barajar,
• V-ROCKETS
tiene nuevos efectos posibles detallados seguida-
• SYNTHETIC FUEL
mente.
• SWEDISH TRADE
5.4.1 Efectos Generales de Volver a Recordatorio: si la Operación Barbarroja no se ha
Barajar iniciado (6.7.2) en el momento en el que el jugador
Cuando un jugador Vuelve a Barajar: del Eje ejecuta el primer Volver a Barajar del juego
de 1941, deja de poderse ejecutar.
• El marcador con forma de cilindro bajo de ese
jugador en el Registro de Año avanza 1 casilla.
Excepción: si el marcador del oponente no ha llegado
5.4.3 Efectos de Volver a Barajar
aún a la misma casilla del Registro de Año que el ju- Aliado
gador, éste no avanza más su marcador. Cuando el jugador Aliado Vuelve a Barajar, si alguna
de las cartas de Evento CONVOY o STRATEGIC BOM-
• Si el marcador de ese jugador entra en la casilla
BING están fuera de juego debido a uso, el jugador
del Registro de Año en el que el marcador del
Aliado elige uno de esos Eventos y lo devuelve al
oponente ya está colocado, esto activa el proce-
Mazo/Despliegue de Eventos correspondiente (4.2.4).
dimiento de Fin de Año (5.5).
• Si alguna carta de Evento WAR PRODUCTION está Recordatorio: si el Volver a Barajar del jugador
fuera del juego, se debe devolver una al Mazo/ Aliado causa que el marcador de Registro de Tur-
Despliegue de Eventos correspondiente. nos Aliado vaya a la casilla End of 1943 en el Regis-
tro de Año (2.6.2); véase 5.4.4 para las reglas co-
• También se aplican los efectos de Volver a Bara- rrespondiente a una reorganización especial del
jar del Eje y Aliado como se detalla más abajo mazo del jugador Aliado.
(5.4.2 y 5.4.3).
Ejemplo: el juego de 1941 comienza con los marcadores 5.4.4 Efectos de Volver a Barajar
del Registro de Año de ambos jugadores en la casilla “At Aliado de 1943
Start”. Después del comienzo del juego, cuando agotes El volver a barajar Aliado que activa el avance del
por primera vez tu mazo de cartas de Conflicto y tengas marcador Aliado a la casilla End of 1943 es único en el
que Volver a Barajar, pones tu marcador de Registro del sentido de que el jugador Aliado hace lo siguiente:
Tiempo en la casilla End of 1941. Si el tuyo es el único
Hitler’s Reich 10
• El jugador Aliado puede examinar todas las car- res hayan avanzado a la misma casilla del Registro de
tas de Conflicto disponibles en lo que va a ser el Año (2.6.2), el año de juego actual acaba.
mazo barajado (en otras palabras, todas las car-
Si los marcadores entran en la casilla End of 1945, el
tas de Conflicto que no están en la Mano del ju-
juego acaba inmediatamente. Véase 9.0 Victoria.
gador).
• El jugador Aliado puede añadir a su Mano, suje- 5.5.1 Eventos de Bono de Final de Año
to al límite de cartas de Conflicto de esa Mano, Nota de Diseño: para preparar las campañas del
cartas disponibles de Teniente General, Mariscal año siguiente, el Eje y Aliado realizarán prepara-
de Campo (General de Ejército), Comandante ciones especiales. Hitler’s Reich refleja esto por me-
Supremo y Saboteador. dio de los Eventos de Bono de Final de Año.
• Por cada carta de Conflicto añadida a la Mano En cada Final de Año, se resuelve el procedimiento
del jugador Aliado, 1 carta de Conflicto debe ser de Eventos de Bono de Final de Año como sigue:
descartada.
• Cada jugador organiza temporalmente todos sus
• Si no está ya en posesión del jugador Aliado, se Eventos Retornables y Reutilizables propios dis-
pone el marcador apropiado para indicar que un ponibles – y sólo esos – en un solo mazo.
marcador de Gran Empuje Aliado está disponi-
ble. Nota: para el jugador Aliado, esto incluye
ENIGMA.
• El jugador Aliado baraja el mazo de cartas de
Conflicto Aliado y se retoma la partida. • Cada jugador elige al azar dos Eventos de su ma-
zo. Estos Eventos se vuelven parte de las cartas de
Nota de Diseño: este procedimiento especial de
Evento retenidos del jugador y quedan disponi-
carta Aliada una-vez-por-partida mejorará la Mano
bles inmediatamente para uso.
para 1944 y creará una situación de cartas de Con-
flicto similar a la que el Eje disfruta en 1941. Esto • Desde el final de 1942 en adelante, el jugador
refleja la extraordinaria proliferación logística que Aliado recibe tres Eventos al azar de este modo. El
permita intentar las Operación “Overlord” y, para jugador del Eje continúa recibiendo dos.
los Soviéticos, la Operación “Bagration”. Esto tam- • Se puede superar temporalmente el límite habi-
bién puede ayudar a los Aliados en el Juego Intro- tual de seis cartas de Evento en posesión (4.2.2)
ductorio II: 1941-1943 si los Aliados consiguen por medio de la recepción de estos Eventos de
primeros la casilla “End of 1943”. El marcador gra- Bono de Final de Año.
tis de Gran Empuje y la “potente siembra” de car-
tas de Conflicto pueden ser una poderosa ayuda
para lograr la victoria Aliada.
6.0 Acciones
Nota de Desarrollo: el jugador Aliado deberá por Hay las siguientes siete Acciones (6.1-6.7) en Hitler’s
tanto esforzarse por tener una Mano de cartas de Reich.
Conflicto tan grande como sea posible cuando el
final de 1943 parezca inminente y esta opción se 6.1 Reorganizar
vuelva disponible. Conseguir Eventos WAR PRO- La Acción de Reorganizar es la manera en la que un
DUCTION y/o CONVOY puede ayudar a lograr ese jugador intenta mejorar el valor (fuerza) de su Mano
objetivo. A la inversa, el jugador del Eje deberá in- de cartas de Conflicto. Esto sólo puede tener lugar una
tentar mantener el Tamaño de Mano Aliada tan ba- vez por año.
jo como sea posible para que no pueda absorber Para Reorganizar el jugador…
todas las mejoras de cartas posibles. Esto puede • disminuye su Tamaño de Mano en uno, descarta
conseguirse con acciones de ofensiva en el mapa al menos dos o hasta todas sus cartas de Conflicto,
para ocupar los Centros de Producción Aliados así y roba nuevas cartas de Conflicto correspondiente
como ganar conflictos para permitir que se jueguen a su nuevo Tamaño de Mano, o
Eventos tales como WOLFPACK y V-ROCKETS. • aumenta el Tamaño de Mano del oponente en
uno, descarta al menos una o hasta todas sus car-
5.5 Final de Año tas de Conflicto, y roba nuevas cartas de Conflicto
Cuando los Volver a Barajar hayan causado que los correspondiente a su nuevo Tamaño de Mano. Es-
marcadores del Registro de Año de ambos jugado- ta opción no está disponible si el Tamaño de
Mano del oponente está al máximo de 12.
Hitler’s Reich 11
otro tema puesto que quieres sacar menos que el 6.5 Acción de Ataque
valor de la carta. La Acción de Ataque (o simplemente Ataque) es la
Puesto que el juego de una Acción de Fortificar o manera en la que un jugador toma el Control de un
Reforzar acaba tu turno, es tácticamente mejor rea- Área de Tierra o Zona de Mar y reduce posiblemente
lizar tal Acción como una Acción de Bonificación el Tamaño de Mano del oponente (4.1.4) si conquista
(7.9). Por supuesto, esto presupone que ganas tu un Centro de Producción o una Capital (6.5.2.1).
primera Acción.
Todos los Ataques se resuelven usando el Procedi-
6.4 Acción de Evento miento de Resolución de Conflicto (7.0).
La Acción de Evento es la manera en la que el juga- 6.5.1 Tipos de Ataque
dor intenta adquirir un Evento Retornable o Reuti-
Hay cuatro tipos de Ataques:
lizable o para activar los efectos de una carta de
Evento Reciclable o Retirable (4.2). Hay un com- 1. Atacar un Área de Tierra. Puede declarar un Ata-
pendio de Eventos en la Ayuda de Jugador del Jue- que a un Área de Tierra que esté adyacente a un
go en Solitario (PAC 2). Área de Tierra bajo su Control.
Para adquirir o activar un Evento, elige un Evento 2. Ataque Paracaidista a Tierra. La carta de Evento
Válido de un Mazo/Despliegue y, después usa el PARATROOPS permite un Ataque Paracaidista. En
Procedimiento de Resolución de Conflicto (7.0) pa- un Ataque Paracaidista puede haber 1 Área o Zo-
ra resolver la Acción de Evento. na de Mar intermedia entre el objetivo de su Ata-
que y un Área de Tierra bajo su Control. El Área o
6.4.1 Eventos Válidos Zona intermedia puede ser de cualquier tipo.
Si es el jugador Aliado, los Eventos Válidos son
3. Ataque Anfibio a Tierra. Los Eventos LANDING
aquellos identificados como Sólo Aliado así como
CRAFT del Eje y HIGGINS BOAST Aliado permiten
los identificados como Eventos de Aliado o Eje. Si
cada uno un Ataque Anfibio. El jugador puede
es el jugador del Eje, los Eventos Válidos son los
declarar un Ataque Anfibio a un Área de Tierra o
identificados como Sólo Eje así como los Eventos de
Isla Controlada por el enemigo que esté adyacen-
Aliado o Eje. (Véase 4.2).
te, o dentro, de una Zona de Mar bajo su Control
6.4.2 Conclusión de la Acción de No Disputado (2.4).
Evento Nota de Diseño: históricamente, los Aliados
Después de completar una Acción de Evento, y si Occidentales podían lanzar un Ataque Anfibio
no consigue el Evento, acaba su turno de jugador y desde distancias considerables, como se hizo en
no puede realizar más Acciones. Posible Excepción: la Operación “Torch” de 1942 para la invasión
Acción de Evento de Gran Empuje (6.6). de África del Norte que vio tropas llegar desde
los Estados Unidos en el continente americano.
Si el jugador consigue un Evento, lo trata según su
Esto también proporcionó un medio para recu-
tipo (4.2.5):
perar posiblemente de forma anfibia un Lon-
• Los Eventos Reutilizable y Retornable se vuel- dres, Escocia o Irlanda conquistada por el Eje.
ven parte inmediatamente de sus cartas de
Evento retenidos (sujeto al Límite de Retención, 4. Ataque a Zona de Mar. Puede declarar un Ataque
4.2.2). a una Zona de Mar No Controlada o Controlada
por el enemigo en cualquier parte del mapa. El
• Los Eventos Retirables y Reciclables deben ju-
jugador no está obligado a tener un Área o Zona
garse y sus efectos activarse inmediatamente.
adyacente bajo su Control. También puede decla-
• Excepción: si el Evento activado fue AIR SUPRE- rar un Ataque a una Zona de Mar que Controle,
MACY, el jugador que ganó la Acción de Evento – en cualquier parte del mapa, si hay una Flota
independientemente de quién era el jugador Activo y enemiga allí. Otra vez, no está obligado a tener un
no Activo (7.1.1) – puede quedarse esa carta de Even- Área o Zona adyacente bajo su Control.
to para un uso futuro.
Nota de Desarrollo: puede ser conveniente indicar
Si gana un Evento como su primera Acción en su dónde va a tener lugar un Ataque a Tierra o Mar
Turno de Juego, puede hacer una Acción de Bonifi- indicando el Área/Zona con el cilindro blanco del
cación (7.9). juego. Se pone el cilindro por la cara de la estrella
si algún jugador gana un bono de dados extras.
Hitler’s Reich 13
Mejor usar tal carta para defender el propio Centro Áreas de Tierra con un símbolo de Control impre-
de Producción Soviético. Tener una carta de Con- so.
flicto de poco valor preparada para un posible des- • Un Ataque a una Zona de Mar es diferente. No
carte obligado es una sabia precaución. hay requisito para hacerlo desde un Área de Tie-
rra o Mar adyacente (6.5.1, punto 4). Si el jugador
Nota de Desarrollo: debido a la penalización de
Aliado gana el Control de una Zona de Mar, y no
descarte de carta, un jugador deberá tener cuidado
hay Área Controlada por Aliado Occidental o So-
cuando su Tamaño de Mano sea de cuatro o menos
viético adyacente desde el que se podría haber
puesto que la pérdida de uno o más Centros de
lanzado un Ataque, debes pone un marcador de
Producción, o reducción del Tamaño de Mano por
Control Aliado Occidental.
Evento (WOLFPACK o STRATEGIC BOMBING, por
ejemplo) podría dar lugar a Victoria por Muerte Ejemplo: Egipto tiene un Símbolo de Control de Aliado
Súbita de carta del oponente. Conseguir Eventos Occidental impreso en el mapa. Si el jugador Aliado lanza
que aumenten el Tamaño de Mano (WAR PRODUC- un Ataque desde Egipto sobre Libia y tiene éxito, el juga-
TION, SYNTHETIC FUEL o CONVOY, por ejemplo) dan dor pone un marcador de Control Aliado Occidental en Li-
un colchón para absorber tales bajas y son un tipo bia.
de seguro contra esto.
Ejemplo: el Cáucaso tiene un marcador de Control del Eje.
Si el jugador Aliado lanza un Ataque sobre el Cáucaso
Nota: con la excepción de París, nunca ganas cartas
desde el Irán Controlado por el Aliado Occidental y tiene
por tomar el Control de ninguno de los Centros de
éxito, el jugador retira el marcador de Control del Eje, pero
Producción de tu oponente. París es el único Cen-
no pone otro marcador de Control allí. El Cáucaso revierte
tro de Producción en el mapa que aumenta o dis-
a Control Soviético tal como viene indicado por el Símbolo
minuye el Tamaño de Mano del Eje y los Aliados.
de Control impreso en el mapa.
Véase el Manual de Desarrollo (16.2) para una des-
cripción amplia de los efectos del Tamaño de Mano 6.5.3.2 Uso de Eventos en Ataques
de París. Cuando se defiende o se lanza un Ataque desde una
Zona o Área bajo Control Soviético, el jugador Alia-
6.5.3 Aliados Divididos en Ataques do sólo puede usar Eventos marcados con el símbolo
Nota de Diseño: aunque unidos contra un enemigo de la estrella roja.
común, los Aliados no siempre trabajan juntos. Es-
Cuando se defiende o se lanza un Ataque desde una
ta manifestación está representada por las diferen-
Zona o Área bajo Control Soviético, el jugador Alia-
cias entre los marcadores de Control Aliado: entre
do no puede usar Eventos marcados sólo con el sím-
marcadores de Aliado Occidental y Soviético, así
bolo de la Estrella Blanca.
como por las limitaciones de diseño en el uso de
palos de carta de Conflicto y Eventos. A la inversa, cuando se defiende o se lanza un Ata-
que desde una Zona o Área bajo Control del Aliado
6.5.3.1 Marcadores de Control Aliado en Occidental, el jugador Aliado no puede usar ninguno
los Ataques de los Eventos Aliados marcados sólo con el símbolo
Si como jugador Aliado lanzas un Ataque por Tie- de la Estrella Roja.
rra, primero debes declarar desde qué Zona o Área Ejemplo: el Evento PARTISANS & ARTILLERY está marca-
adyacente bajo tu Control se está lanzando el Ata- do con símbolos de Estrella Roja y Blanca. Éste puede
que. usarse sin restricción. Los generales, tales como PATTON
• Si ganas y debes poner un marcador de Control (marcado con Estrella Blanca), están marcados con un
en la Zona o Área conquistada, debe coincidir símbolo u otro y su uso está restringido como corresponda.
con el Símbolo de Control de la Zona o Área
6.5.3.3 Múltiples Eventos en Ataques
desde el que fue lanzado el Ataque.
Cuando vayas a jugar un Evento en el curso del Pro-
• Si ese no es el caso y ganas, y hay un Símbolo de cedimiento de Resolución de Conflicto (7.2), puedes
Control Aliado impreso en el mapa, no pones un jugar más de un Evento si quieres hacerlo.
marcador de Control. (En otras palabras, revier-
te al Control del Aliado Occidental o Soviético Excepciones:
tal como estaba al comienzo del juego de 1941). • Cada jugador sólo puede usar 1 General en un
Lo mismo se aplica si el Eje recupera una de sus Ataque o defensa. Los Eventos Aliados CHUIKOV,
MONTGOMERY, PATTON, y ZHUKOV y los Eventos
Hitler’s Reich 15
del Eje GUDERIAN, ROMMEL, VON MANSTEIN, y Recordatorio: un Gran Empuje no puede implicar
VON RUNDSTEDT son Generales. un Ataque Paracaidista o uno Anfibio (6.5.1). La
• No puedes combinar Eventos que den lugar a Operación “Overlord” (6.7.3) es la única excepción
jugar más de dos cartas de Conflicto. Por ejem- a esto ya que sí implica un Ataque Anfibio.
plo, el jugador Aliado no puede combinar OUR
FINEST HOUR con MAXIMUN EFFORT. Análoga- 6.6.2 Acción de Evento de Gran
mente, el jugador del Eje no puede combinar Empuje
MAXIMUM EFFORT con DESPERATE GAMBLE. Para usar la Acción de Gran Empuje para realizar dos
6.5.3.4 Uso del Palo de Carta de Conflicto Acciones de Evento, primero se realizan la dos Ac-
ciones de Evento consecutivas. Después se resuelve
en los Ataques la Acción de Bonificación (7.9) que pueda conseguir-
Cuando se defiende o se lanza un Ataque sobre una se en cualquiera de las Acciones de Evento. Si ambas
Zona o Área bajo Control Soviético o Zona o Área Acciones de Evento fallan, no hay Acción de Bonifi-
que estará, después de un Ataque con éxito, bajo cación.
Control Soviético, el jugador Aliado debe jugar una
carta de Conflicto de Agente Doble o Soviética si el 6.6.3 Acción de Ataque de Gran
jugador tiene tal carta. En otro caso, puede jugarse Empuje
cualquier carta de Conflicto.
Para usar la Acción de Gran Empuje para realizar dos
Nota: las otras excepciones a esta regla “Sólo Estre- Acciones de Ataque, primero se realiza el primer
lla Roja” son THEIR FINEST HOUR o MAXIMUM EF- Ataque (6.5). Después se resuelven todas las Acciones
FORT por la segunda carta de Conflicto de esos de Bonificación (7.9) que estén permitidas tras el
Eventos elegida del mazo y MURMANSK RUN. primer Ataque (incluyendo renunciar o posponer
una Acción de Bonificación donde corresponda hasta
6.6 Gran Empuje después de que se haya resuelto la segunda Acción).
La Acción de Gran Empuje es la Después se resuelve el segundo Ataque y las Accio-
manera en la que un jugador realiza nes de Bonificación correspondientes. Si ambas Ac-
dos Acciones de Evento (6.4) o dos ciones de Ataque fallan, no hay Acción de Bonifica-
Acciones de Ataque (6.5) en un solo ción.
turno de juego. Sin embargo, un Gran Empuje sólo Ejemplo: el jugador Aliado comienza el turno con un
es 1 Acción, y por tanto sólo genera un máximo de marcador de Gran Empuje. La primera Acción del turno es
1 Acción de Bono de Éxito (7.9) y 1 Acción de Bono una Acción de Evento para ganar CONVOY. (El Tamaño de
de Blitzkrieg (7.9.2). Mano de cartas Aliado está peligrosamente bajo). El juga-
Nota de Desarrollo: normalmente, el fallo en una dor Aliado gana la primera Acción de Evento contra el Eje.
primera Acción acaba el turno de ese jugador, pero Para la segunda Acción de Gran Empuje, el jugador Alia-
con un “Gran Empuje” el turno continúa. Cuando do intenta conseguir otro Evento de CONVOY. Esta Acción
se cuadra el momento, ésta puede ser un arma po- falla. Sin embargo, puesto que la primera Acción de Gran
derosa en el arsenal del juego Hitler’s Reich de un Empuje tuvo éxito, el jugador Aliado ha ganado una Ac-
jugador. ción de Bonificación. El jugador Aliado hace otra Acción
de Tabla de Evento como Bono de Éxito y gana otro CON-
6.6.1 Requisitos de Gran Empuje VOY.
Para realizar una Acción de Gran Empuje…
Es posible, con los Eventos correctos disponibles y algo de
• El jugador ebe tener un marcador en el recuadro suerte, aumentar tu Tamaño de Mano de cartas de Conflic-
“Big Push Available” Aliado o del Eje (2.6.3) ad- to en tres. Ésta podría ser la diferencia entre la derrota y
quirido de una Acción de Refuerzo con éxito en mantener el juego activo.
algún turno anterior.
• El jugador del Eje puede decidir no realizar la
6.7 Operaciones Históricas Especiales
Hay tres Acciones de Operación Histórica en Hitler’s
opción de la Operación Barbarroja (6.7.2) y usar
Reich: Barbarroja (6.7.2) del jugador del Eje solamen-
su marcador para un Gran Empuje como alter-
te, “Overlord” (6.7.3) y “Bagration” (6.7.4) del juga-
nativa, el cual puede usarlo o guardarlo para un
dor Aliado solamente. Cada una ocurre según su
turno posterior.
propio procedimiento particular, detallado seguida-
mente.
Hitler’s Reich 16
Cada Operación puede iniciarse sólo una vez por Nota de Diseño: Barbarroja representa la tremenda
partida. concentración de poder militar que el Eje reunión
para la invasión de la Rusia Soviética. Véase la Sec-
6.7.1 Requisitos de Operación ción 16.3 del Manual de Desarrollo para un ejem-
El jugador que realiza una Operación debe tener un plo de su acción.
marcador en el recuadro “Big Push Available”
Aliado o del Eje (2.6.3) adquirido de una Acción de Para lanzar la Operación Barbarroja, el jugador del
Refuerzo con éxito en algún turno de juego anterior Eje retira el marcador del recuadro “Big Push Avai-
o ganado automáticamente al comienzo del juego o lable” (2.6.3) y después realiza secuencialmente una
por medio del Volver a Barajar Aliado de 1943 Acción de Ataque (6.5) en cada una de las siguientes
(5.4.4). cuatro Áreas de Tierra Soviéticas: los Estados Bálti-
cos, Besarabia, Crimea y Minsk.
Además, Barbarroja (6.7.2) sólo puede realizarse an-
tes de que ocurra el primer Volver a Barajar del Eje Los Ataques pueden ocurrir en el orden que elija el
de 1941 (5.4). jugador del Eje. Sin embargo, excepto por la captura
de Centro de Producción, cualquier Acción de Boni-
Para Overlord o Bagration:
ficación (7.9) del jugador del Eje debe hacerse sólo
• No pueden ejecutarse antes de 1944 (es decir, después de haber terminado con los cuatro Ataques.
cuando los dos marcadores del Registro de Año Para indicar esto, se pone la pieza hexagonal de color
del Eje y Aliado están en la casilla End of 1943). dorado con la cara de la estrella oculta en el rectán-
• El jugador Aliado debe tener la carta de Evento gulo “Bonus Action Earned” cuando esté disponible.
HIGGINS BOATS y su marcador de Gran Empuje Se vuelve con la cara de estrella a la vista después de
en su recuadro “Allied Big Push Available”. acabar el cuarto Ataque. Esa Acción de Bonificación
puede realizarla el jugador del Eje como desee sujeta
• Si el jugador Aliado lanza Overlord y Bagration, a las reglas del juego normales (por ejemplo, realizar
el jugador debe hacerlo en ese orden: Overlord una Acción de Evento, Acción de Refuerzo, etc.).
primero, y después Bagration, y ambos, Over-
lord y Bagration, deben hacerse. El Ataque Blitzkrieg de la Operación Barbarroja, si se
consigue y se desea, puede hacerse después de cual-
• Los Aliados deben tener Control No Disputado quiera de los cuatro Ataques a Tierra con éxito o des-
(2.4) de las Zonas de Mar del Canal o Golfo de pués de la Acción de Bonificación del Turno de Bar-
Vizcaya. barroja. El Ataque(s) Blitzkrieg sólo se puede hacer
contra Áreas de Tierra Controladas por los Soviéti-
Recordatorio: de 1944 en adelante, una vez que el
cos.
jugador Aliado tenga Control No Disputado de ca-
da una de esas Zonas de Mar, el jugador del Eje no Barbarroja no puede implicar un Ataque Paracaidista
puede Atacar ni poner una Flota allí. Por ejemplo, ni Anfibio (6.5.1) en ningún momento de la Opera-
si el jugador Aliado Controlara el Canal, pero no el ción.
Golfo de Vizcaya, el jugador del Eje no podría Ata-
Nota de Desarrollo: cuando se ejecuta la Opera-
car ni Reforzar con una Flota en el Canal, pero no
ción Barbarroja, el jugador del Eje deberá considera
estaría restringido igual en el Golfo de Vizcaya,
con cuidado la secuencia de sus Ataque en un esti-
hasta que éste no quede bajo Control Aliado No
lo casi de ajedrez siendo completamente consciente
Disputado.
de cómo las reglas de Gran Empuje protegerán
Nota de Diseño: para 1944, la superioridad aérea y contra un fracaso no anticipado. Esta apreciación, y
naval Aliada fue tan apabullante que el Eje tenía el no esperar demasiado tiempo hasta el turno que
muy complicado mantener una presencia, mucho deniegue al Eje quizás demasiadas cartas de Con-
menos un desafío, a la dominación Aliada de los flicto de alto valor de un Mazo desgastado, debe-
mares en el Oeste. rían proporcionar un ambiente para un éxito ópti-
mo.
6.7.2 Operación Barbarroja
Barbarroja es la manera en la que el jugador del Eje
6.7.3 Operación “Overlord”
ejecuta varias Acciones de Ataque contra la Unión Para realizar la Operación Overlord, el jugador Alia-
Soviética en un solo turno de juego. do retira el marcador del recuadro “Big Push Availa-
ble” (2.6.3), automáticamente recibe el Evento MAXI-
MUM EFFORT para uso inmediato (incluso si está en
Hitler’s Reich 17
posesión del Eje), y después realiza una Acción de riencia lúdica de Hitler’s Reich si se juega con el Eje
Ataque Anfibio (6.5.1) en una de las siguientes tres o los Aliados.
Áreas de Tierra adyacentes al Canal: Normandía,
Calais, Holanda-Bélgica, o, si el Golfo de Vizcaya Para realizar la Operación Bagration, el jugador
está Controlado por el Aliado, cualquier Área de Aliado puede realizar hasta cuatro Ataques, cada uno
Tierra adyacente. desde Áreas de Tierra Controladas por los Soviéticos
a Áreas de Tierra Controladas por el Eje. Los cuatro
Si el Ataque Anfibio tiene éxito: están garantizados, independientemente de los fraca-
• El jugador Aliado puede realizar hasta dos Ata- sos de esos Ataques según las reglas de Gran Empuje
ques de Bono de Blitzkrieg (7.9.2). Éstos son en (6.6).
lugar del Ataque(s) Blitzkrieg habitual que un Cuando sea necesario, se usan los cuatro cu-
jugador puede realizar en un turno. Un segundo bos grises del juego para indicar los Ataques.
Ataque está permitido incluso si el primero fa-
lla. Un fracaso en ganar la Acción de Bonifica- Estos Ataques no tienen que estar indicados por ade-
ción por capturar un Centro de Producción no lantado. La misma Área puede ser Atacada más de
acaba el turno Aliado. Cada Blitzkrieg no reduce una vez.
el Tamaño de Mano de cartas de Conflicto Alia-
Recordatorio: Berlín no puede ser Atacada.
do (como normalmente hace).
Recordatorio: Berlín no puede ser el objetivo de No están permitidos los Ataques de Acción de Bono
un Ataque Blitzkrieg de Overlord. de Blitzkrieg (7.9.2). Sin embargo, los Eventos usados
para un Ataque con éxito pueden usarse para el si-
• Después del segundo Ataque Blitzkrieg, tanto si guiente Ataque como si se estuviera realizando una
tiene éxito como si no, se pone automáticamente Blitzkrieg, y podrían participar teóricamente en los
un marcador de Control Aliado en la Francia de cuatro Ataques.
Vichy. Si no está todavía bajo Control Aliado, se
6.7.4.1 Cartas de Evento y Conflicto en
ponen marcadores de Control Aliado en las
Áreas de Tierra de Vichy (por ejemplo, Argelia) “Overlord” y “Bagration”
así como las Zonas de Mar del Estrecho y Med. Si el jugador Aliado pierde alguna de las Resolucio-
Occidental. nes de Conflicto (7.0) en Overlord o Bagration, se
vuelven los Eventos Reutilizables usados pero no se
Nota de Diseño: esto representa la operación devuelven al Mazo/Despliegue apropiado (4.2.4). En
histórica “Anvil/Dragoon”. vez de eso, estos Eventos quedan disponibles para el
jugador Aliado al comienzo del turno siguiente.
• La Acción de Bonificación ganada debe usarse
solamente para realizar la Operación Bagration Si el jugador del Eje pierde alguna de las Resolucio-
(6.7.4). nes de Conflicto en Overlord o Bagration, se vuelven
sólo la mitad (redondeando a la baja – a elección del
Si el Ataque Anfibio falla, la operación “An-
jugador del Eje) de los Eventos Reutilizables utiliza-
vil/Dragoon” no tiene lugar, pero la Operación
dos. Los que se vuelven no se devuelven al Ma-
Bagration aún procede.
zo/Despliegue del Eje. Están disponibles para el ju-
6.7.4 Operación “Bagration” gador del Eje al comienzo del siguiente turno del Eje.
Los que no se vuelven son devueltos al Mazo/ Des-
Nota de Diseño: un momento crucial en el Teatro
pliegue de Eventos apropiado.
Europeo de la Segunda Guerra Mundial fue el re-
torno anfibio históricamente sin precedentes de los Recordatorio, reconstitución del mazo de cartas
Aliados Occidentales al continente europeo vía la de Conflicto: cuando Overlord y Bagration hayan
masiva invasión de la Operación Overlord para acabado, cada jugador coge su pila de descartes de
siempre recordada como el Día-D. Igualmente im- cartas de Conflicto y la combina con su mazo de
portante fue la Operación Bagration – la Ofensiva cartas de Conflicto para crear un nuevo mazo. Este
Estratégica en la Bielorrusia Soviética de 1944 que volver a barajar no tiene efecto sobre el Registro de
echó a las fuerzas del Eje de allí y la mayor parte de Año o el Tamaño de Mano (4.1.4).
las Áreas de Tierra Soviéticas antes bajo Control
del Eje, mientras que destruía casi completamente Nota de Diseño: el jugador Aliado, como se daba
un grupo de ejércitos alemán entero. Estas opera- cuenta Eisenhower del SHAEF durante el hecho
ciones pueden formar una parte clave de tu expe- histórico, está confiando en un único lanzamiento
Hitler’s Reich 18
masivo de dados con la Operación Overlord. El di- zos de carta de Conflicto, es para preservar el ritmo
señador de Hitler’s Reich, Mark Mclaughlin, que da del juego por medio del gasto de cartas. Sin esta
un seminario sobre el Día-D observaba: la Operación regla, el proceso habitual de cartas daría lugar a
“Overlord” fue un todo o nada. Si el Día-D hubiera fa- que el juego llegara a 1945 más rápido de lo que el
llado, hubiera llevado meses reorganizar una segunda diseño pretende.
invasión cruzando el Canal. En términos del juego, no
hay una segunda oportunidad para la Operación
Overlord.
7.0 Procedimiento de
Como consecuencia, corresponde a un jugador Resolución de Conflicto
Aliado astuto hacer acopio de una Mano de Even-
tos “matadores” tan grande como sea posible en la 7.1 En General
preparación del Ataque Anfibio de la Operación El procedimiento de Resolución de Conflicto se usa
“Overlord”. Además de los HIGGINS BOATS, una co- para resolver Acciones de Evento (6.4) y Acciones de
lección de seis cartas de Evento así podría incluir Ataque (6.5).
los T-34’S & SHERMANS, PATTON, AIR SUPREMACY (o
RESERVES), ARTILLERY & PARTISANS (o COUNTERAT-
7.1.1 Jugadores Activo y No Activo
El jugador que inicia la Acción de Ataque o Evento es
TACK). El objetivo es tirar cinco dados de Ataque y
el jugador Activo. El oponente es el jugador no-
ser capaz de jugar dos cartas por medio del uso del
Activo. En cada paso de abajo, el jugador Activo debe
evento MAXIMUN EFFORT, uno de ellos un Mariscal
ir antes que el jugador no-Activo excepto donde se
de Campo (General de Ejército) 12 o Comandante
indique.
Supremo 13 elegido con sus repeticiones de las ti-
radas, para resolver el Ataque Anfibio de la Opera- 7.1.2 Procedimiento en General
ción Overlord.
En una Resolución de Conflicto, se completan los pa-
sos siguientes en orden:
Por el contrario, un jugador del Eje capacitado bus-
cará prepararse para la Operación “Overlord” po- Paso Regla
niendo marcadores de Fortificación y teniendo 1. Jugar Evento o Eventos 7.2
Eventos potentes tales como VON RUNDSTEDT, 2. Jugar cartas de Conflicto 7.3
WAFFEN SS, y DESPERATE GAMBLE disponibles para 3. Tirar Dados de Conflicto y Bonificación 7.4
enfrentarse a esta arremetida Aliada del Día-D. 4. Resolver Efectos de Evento y Marcador 7.5
Además, tener en mente que los Aliados automáti- 5. Resolver las Propiedades Especiales de la
camente consigue el Evento MAXIMUM EFFORT carta de Conflicto 7.6
cuando declaran la Operación Overlord, incluso si 6. Determinar el Vencedor 7.7
está en posesión del Eje. 7. Recogida 7.8
8. Acción o Acciones de Bonificación 7.9
Este es el acercamiento al “mantenerlos en las pla-
yas” recomendado por el Gen. Rommel. Una de-
fensa alternativa del Eje podría ser amasar recursos
7.2 Jugar Eventos
Ambos jugadores, primero el jugador Activo, pueden
para un contraataque para echar a los Aliados Oc-
jugar cualquier cantidad de Eventos Válidos (6.4.1),
cidentales de vuelva al mar o para cortar el avance
poniéndolos a la vista sobre la mesa. Para dramatizar
Soviético. Qué estrategia adoptar es uno de los fas-
el efecto esto también podría ser al lado del cilindro
cinantes “puzles” lúdicos que Hitler’s Reich ofrece a
bajo blanco usado para indicar el siguiente lugar de
sus jugadores.
Conflicto en Zona de Mar o Área de Tierra o lo que
No hay Bono de Blitzkrieg normal para el turno en ayude a los jugadores a introducirlos mejor en el es-
el que se lanza Overlord. Sin embargo, los cuatro píritu del juego.
Ataques de la Operación Bagration del Ejército Ro-
jo Soviético, hechos en aproximadamente al mismo Nota: siempre se debe jugar un marcador de Flota
tiempo que la Operación Overlord, históricamente o Fortificación en el Área de Tierra o Zona de Mar
barrió al Eje de la mayor parte del territorio que que es el objetivo de un Conflicto cuando se calcu-
aún retenía en Rusia. lan los resultados de las tiradas de un Conflicto.
No se puede retener ninguno para evitar su posible
El tratamiento especial de las cartas de Conflicto de
pérdida. Cuando se eligen cartas de Evento, no hay
la Operación Overlord y Bagration, Aliadas y del
obligación de jugar un Evento Reutilizable o Re-
Eje, que reconstituyen completamente ambos ma-
tornable a menos que se desee.
Hitler’s Reich 19
7.6 Efectos de la Propiedad Especial uno). Sin embargo, no puedes usar las Facultades
Especiales de dos cartas de bono para volver a tirar
de la Carta cualquier dado más de una vez.
Ambos jugadores, primero el jugador Activo, apli-
Por tanto, si tiras cinco dados y juegas dos Coman-
can los Efectos de las Propiedades Especiales (4.1.3)
dantes Supremos: uno por elección, y el otro elegi-
de la carta o cartas de Conflicto que han jugado.
do al azar (por los Eventos MAXIMUM EFFORT,
Excepción: si cualquier jugador THEIR FINEST HOUR, o DESPERATE GAMBLE), sólo
juega una carta de Agente Do- puedes volver a tirar cada uno de esos cinco dados
ble… una vez; pierdes una de las seis repeticiones.
• Sí sólo un jugador juega
una carta de Agente Doble, 7.7 Determinar el Vencedor
ese jugador va primero, se- Para determinar el ganador, cada jugador suma el va-
guido por el oponente ti- lor de cada carta o cartas de Conflicto respectivas ju-
rando dados de Conflicto. gadas (7.3) y las tiradas realizadas – después de que
se hayan aplicado todos los Efectos (7.5, 7.6).
• Si ambos jugadores juegan una carta de Agente
Doble: primero, el jugador Activo resuelve el • El jugador con el mayor total gana la Acción.
Agente Doble, seguido por el Agente Doble del • En caso de empate, el jugador que jugó una carta
jugador no Activo. Después, el jugador Activo de Palo de mayor nivel gana (4.1.2).
resuelve las Propiedades Especiales del resto de
cartas, seguido por el jugador no Activo. Esto
7.8 Recogida
Ambos jugadores gestionan ahora a las cartas de
ocurriría si dos cartas de Conflicto se jugaran
Conflicto, Eventos y los demás marcadores jugados,
por medio del uso de un Evento tal como MA-
así como los descartes obligados y otras consecuen-
XIMUM EFFORT. Recuérdese, el Agente Doble sólo
cias tales como los cambios de Control de Área/ Zo-
puede afectar a una única carta de Conflicto
na. A este proceso se le llama la Recogida.
enemiga.
La Recogida se hace en el orden siguiente:
Los jugadores pueden decidir el orden en el que
aplican los Efectos que tengan permitidos. Sin em- Paso Resumen
bargo, Eventos • Para las Acciones de Evento, véase
• Deben declarar cuántos y qué dados volverán a 6.4.2, Conclusión de la Acción de
tirar antes de hacerlo. Evento.
• No pueden cambiar de opinión sobre cuántos o • Para los Ataques, véase 6.5.2, Con-
qué dados volverán a tirar. clusión del Ataque.
• Deben quedarse con el resultado del dado que Control y • Véase 6.5.2, Conclusión del Ataque.
se volvió a tirar. Marcadores • Se descartan todas las cartas de
Conflicto (4.1) jugadas en la Reso-
Cuando se aplican los Efectos, ningún dado indivi- lución de Conflicto.
dual pueden Volverse a Tirar más de una vez.
Cartas de • Véase 6.5.2, Conclusión del Ataque.
Nota: las Propiedades Especiales que repiten tira- Conflicto y
das se añaden a las repeticiones hechas en otros pa- Tamaño de
sos del Proceso de Resolución de Conflicto. Una Mano.
dado que se vuelve a tirar debido a un Efecto de
Evento (7.5) puede volverse a tirar otra vez debido 7.9 Acción o Acciones de Bonificación
a la Propiedad Especial de una carta de Conflicto. Hay las siguientes Acciones de Bonificación, acumu-
lativas (7.9.1) disponibles:
Ejemplo: si juegas un Comandante Supremo, no tienes
permitido volver a tirar un dado, ver el resultado, y des- Paso Resumen
pués elegir volver a tirar uno o dos dados más. Bono de Si, en la primera Acción de tu turno de
Éxito jugador ganas una Acción de Ataque
Nota: algunos Eventos permiten jugar dos cartas de (Tierra o Mar) o Evento, puedes elegir
Conflicto. Si ambas son cartas de bonificación, am- una Acción de Bono de Éxito. Se usa la
bas retienen su Poder Especial. Por tanto, si afortu- pieza hexagonal de color dorado para
nadamente consigues jugar dos Tenientes Genera- indicar la consecución de un Bono de
les, puedes volver a tirar dos dados (uno por cada Éxito poniéndola, por la cara estrella-
Hitler’s Reich 21
da, en la esquina superior izquierda Si eres válido para un Blitzkrieg, puedes Atacar un
del rectángulo “Bonus Action Earned” Área de Tierra adyacente al Área de Tierra que aca-
de la esquina del mapa. bas de tomar el Control (y desde ese Área solamen-
Ésta puede ser una cualquiera de las te). El Blitzkrieg es un Ataque que se resuelve según
Acciones siguientes: el Procedimiento de Resolución de Conflicto (7.0) con
• Reorganizar (6.1) los cambios siguientes:
• Fortificar (6.2) • Una serie de Ataques Blitzkrieg pueden ser hasta
• Reforzar (6.3) tres (3) Ataques individuales secuenciales.
• Acción de Evento (6.4)
• Ataque (6.5) • Cada vez que declaras un Blitzkrieg, mueves tu
Bono de Si, en algún Ataque de tu turno de ju- marcador 1 espacio en el Registro de Tamaño de
Centro de gador, tomas el Control de un Área de Mano (2.6.1) para indicar una reducción de tu
Producción Tierra o Zona de Mar que también sea Tamaño de Mano. Excepciones: GUDERIAN
un Centro de Producción, puedes ga- (6.5.3.3), Operaciones Overlord (6.7.3) y Bagration
nar un Bono de Centro de Producción. (6.7.4).
Éste es siempre una • Puedes reutilizar los Eventos Reutilizables que
• Acción de Evento (6.4) acabas de emplear en un Ataque Blitzkrieg con
Nota: el número de Símbolos de Pro- éxito.
ducción impreso en el mapa no tiene • Puedes continuar usando Eventos Reutilizables en
relación con el número de Acciones de Blitzkrieg posteriores ese turno. También puedes
Bonificación: por ejemplo, Moscú con continuar usando Eventos Reutilizables adiciona-
dos Símbolos sólo genera un único les que juegues en Ataques Blitzkrieg posteriores.
Bono de Centro de Producción cuando Si no reutilizas un Evento en un Ataque
es capturado o recuperado. Blitzkrieg, pones la carta bocabajo; eso evita que
Bono de Si, en algún Ataque de tu turno de ju- lo uses en un Blitzkrieg posterior en el mismo
Blitzkrieg gador, tomas el Control de cualquier turno.
Área de Tierra, puedes ganar un Bono
de Blitzkrieg. • Exactamente igual que en un Ataque normal, no
puedes usar más de un General en un Blitzkrieg.
Éste es siempre un
Sin embargo, se puede usar diferentes Generales
• Ataque (6.5)
para Ataques individuales en una sola serie de
Véase 7.9.2 Blitzkrieg para más deta- Ataques Blitzkrieg.
lles.
• Puedes anunciar un Blitzkrieg después de un
7.9.1 Acciones de Bonificación Ataque victorioso en tu primer o segundo Ataque
de Acción de Bono de Éxito en un turno, pero no
Múltiples
ambos. Por tanto, si haces Blitzkrieg después de tu
Dependiendo de las circunstancias, es posible ganar
primer Ataque, no puedes hacer Blitzkrieg otra
una Acción de Bono de Centro de Producción, Bono
vez después de tu segundo Ataque de ese turno.
de Éxito, y Bono de Blitzkrieg todo a la vez.
• Debes completar el Blitzkrieg, y los Blitzkrieg que
Debes coger un Bono de Centro de Producción en el
le sigan, antes de intentar otra Acción que no sea
momento en que esté disponible, o lo pierdes. No
un Blitzkrieg. Excepción: un Bono de Éxito de Centro
es obligatorio coger un Bono de Centro de Produc-
de Producción no evita posibles nuevos Blitzkrieg a
ción.
menos que falle la Resolución de Conflicto de Bono de
Si fallas en cualquier Acción de Bonificación, pier- Centro de Producción.
des todas las demás Acciones de Bonificación ga-
• Nunca puedes hacer Blitzkrieg desde un Área de
nadas y tu turno acaba. Excepciones: Gran Empuje
Tierra capturada por un Ataque Paracaidista o
(6.6), Operación Barbarroja (6.7.2), Operación Overlord
Anfibio (6.5.1). Excepción: Ataque Anfibio de la
(6.7.3) y Operación Bagration (6.7.4).
Operación Overlord (6.7.3).
7.9.2 “Blitzkrieg” Nota de Desarrollo: el Blitzkrieg es una apuesta
Un Blitzkrieg es un tipo especial de Ataque (6.5) potencialmente recompensable puesto que permite
que sólo está disponible como Acción de Bono. al jugador emplear Eventos Reutilizables para más
de un Ataque a Tierra en un turno. Sin embargo,
Hitler’s Reich 22
reduce el Tamaño de Mano del jugador (Excepcio- Se pone un bloque amarillo en el Recuadro “Italian
nes: GUDERIAN, Operaciones Overlord y Bagration). Surrender” para indica esto (2.6.3). En cualquier caso,
se hace lo siguiente:
Nota de Desarrollo: para llevar un registro del
• Si Nápoles y Sicilia caen bajo Control Aliado: se
número de Blitzkrieg en un solo turno, se usan los
pone en Roma el mismo marcador de Control
cubos marcadores de Blitzkrieg Amarillos del jue-
Aliado – Aliado Soviético u Occidental – que en
go para: Blitzkrieg 1, Blitzkrieg 2 y Blitzkrieg 3
Nápoles y Sicilia. Se retira cualquier marcador de
(2.6.3).
Fortificación del Eje en Roma.
Nota de Desarrollo: a pesar de los riesgos, una se- • Si Roma cae bajo Control Aliado: se pone en Ná-
rie de Blitzkrieg exitosos consecutivos puede ser poles y Sicilia los mismos marcadores de Control
devastador para el enemigo. Por ejemplo, un Ata- Aliado – Aliado Soviético u Occidental – que en
que exitoso del Eje a Minsk podría ver a sus tres Roma. Se retira cualquier marcador(es) de Fortifi-
Blitzkrieg exitosos consecutivos culminar en la cap- cación del Eje en Nápoles y Sicilia.
tura de Moscú vía Kharkov y Bielorrusia.
• En cualquier caso, el jugador del Eje debe descar-
tar dos cartas de Conflicto al azar – uno por perder
Sicilia y Nápoles, otra por perder Roma. Se ajusta
8.0 Reglas Especiales el marcador del Eje en el Registro de Tamaño de
Mano para indicar la reducción.
8.1 Limitaciones Geográficas para el
8.2.2 Roma Cambia de Manos
Evento Aliado “Fleet Carriers” y el Si durante la partida el Eje recupera Roma, se trata
Estrecho esto como una recuperación normal de un Centro de
No puedes usar la carta de Evento Aliado FLEET CA- Producción (6.5.2.1). Sin embargo, el bloque amarillo
RRIERS: permanece en el Recuadro “Italian Surrender”. Sicilia
y Nápoles no regresan automáticamente a Control
• En el Mar Báltico si Dina-
del Eje (aunque uno de ellos o ambos pueda ser re-
marca o la Zona de Mar
cuperado posteriormente por el Eje). El Tamaño de
Skaggerak está bajo Con-
Mano del Eje no aumenta si el Eje recupera el Control
trol del Eje.
de Nápoles y Sicilia.
• En el Mar Negro si Turquía
es neutral o bajo Control 8.3 París
del Eje. Cualquier jugador, por ganar o recuperar el Control
de París, roba inmediatamente 1 carta de Conflicto y
• En cualquier Zona de Mar
se ajusta el marcador de ese jugador en el Registro de
al este del Estrecho (desde el Med. Occidental y
Tamaño de Mano para indicar un aumen-
el Golfo de León hasta el Mar Negro, inclusive)
to/reducción.
si Gibraltar o el Estrecho está bajo Control del
Eje. Nota: con la excepción de París, nunca ganas cartas
de Conflicto para aumentar tu Tamaño de Mano
• Puedes combinar el uso de FLEET CARRIERS
por tomar el Control de ninguno de los Centros de
Aliado con una Flota Aliada en una única Zona
Producción de tu oponente. París es el único Cen-
de Mar. Sin embargo, se aplican las reglas habi-
tro de Producción en el mapa que aumenta o dis-
tuales de volver a tirar y Dados de Bonificación.
minuye el Tamaño de Mano del Eje y los Aliados.
8.2 Italia Véase la Sección 16.2 del Manual de Desarrollo pa-
ra un ejemplo.
Nota de Diseño: Italia era el socio más importante
de Alemania en el teatro europeo. Poco después de
los desembarcos Aliados en Sicilia y la parte sur 8.4 Malta
del país, Italia se rindió. Las siguientes reglas refle- Malta puede rendirse a ti en ciertas circunstancias, si
jan esto. no está ya bajo tu Control. (Por tanto, si está bajo
Control del Eje puede rendirse a los Aliados, y al re-
8.2.1 Nápoles, Sicilia y Roma vés).
Italia se rinde inmediatamente cuando el jugador En tu Fase de Preparación (5.2), si los dos puntos si-
Aliado Controla Roma o Nápoles y Sicilia (ambas). guientes son ciertos, Malta se rinde:
Hitler’s Reich 23
En una capitulación, no hay oportunidad de Recu- Nota: el Manual de Desarrollo contienen nuevas
perar (9.2). opciones para personalizar tu experiencia lúdica,
incluyendo dos formas de jugar el juego en solita-
9.4 Rendición por Tamaño de Mano rio y con varios jugadores.
de Cartas
El jugador debe rendirse al final del turno si el Ta-
maño de Mano del oponente es 12 y el Tamaño de
Mano del jugador es 3 o menos. El oponente es de-
clarado el ganador.
Hitler’s Reich 25
(10.2.2.1, 10.2.2.2), después para resolver inmedia- 10.2.2.3 Juego Completo: Resolución de
tamente ciertos Eventos si salen (10.2.2.3).
Eventos Previo al Juego
Nota: el símbolo de Robo Original marca Eventos Se resuelven todos los Eventos siguientes si fueron ro-
que están implicados en el Robo de Eventos Previo bados, por orden:
al Juego de 1941. 1. WOLFPACK
2. WAR PRODUCTION
10.2.2.1 Juego Completo: Robo de Evento 3. CONVOY
Aliado
Una vez resueltos, se tratan estos tres Eventos como
Se ponen los siguientes Eventos Sólo Aliado en una
Eventos Reciclables (4.2.5.4): se ponen los Eventos
pila diferente:
Reciclables en la tapa de la caja. Algunos de estos
• CONVOY (se elige la carta indicada) Eventos pueden estar disponibles otra vez en un Vol-
• ENIGMA ver a Barajar (5.4) o en el Final de Año (5.5).
• FLEET CARRIERS
• MONTGOMERY 10.3 Juego Corto de 1944
Se usa la tabla siguiente para la preparación inicial
Después, se ponen los siguientes Eventos del Eje o
del mapa del Juego Corto. Los jugadores también
Aliados en esa pila:
pueden, y como alternativa, consultar el mapa de la
• COUNTERATTACK Preparación de 1944 proporcionado en la PAC 3.
• SPECIAL OPERATIONS
• MASTER SPY Recuadros Mapa
• WAR PRODUCTION (se elige la carta indicada) Nazi-Soviet No Control del Eje Mar Báltico
Pact in en el Mar Skaggerak
• OUTFOXES
Effect
• RESERVES
Axis Big Push No Control del Eje Estados Bálticos
De esta pila de diez cartas de Evento, después que Available en Tierra Crimea
se barajen, el jugador Aliado roba al azar tres Even- Grecia
tos y se ponen bocarriba delante del jugador Alia- Minsk
Francia de Vichy
do.
Yugoslavia
10.2.2.2 Juego Completo: Robo de Evento Allied Big Sí; se pone un Control Aliado Med. Central
Push marcador hexa- en el Mar El Canal
del Eje
Available gonal verde Alia- Golfo de León
Se retiran los Eventos Sólo Aliado no elegidos y se Nota: no se po-
do por la cara de Mar de Irlanda
devuelven al Mazo/Despliegue apropiado (4.2.4). nen marcadores
estrella (para in- Atlántico Central
Se deja el resto de Eventos del Eje o Aliado (los que de Control So-
dicar la disponibi- Mar del Norte
viético
no fueron elegidos por el jugador Aliado) en lo que lidad de las Ope- Mar de Sicilia
ahora se convertirá en la pila especial del Eje. Se raciones Overlord El Estrecho
ponen los siguientes Eventos Sólo Eje en esta pila: y Bagration, 6.7.3 Mar Tirreno
y 6.7.4) Med. Occidental
• GUDERIAN Bonus Se pone el marca- Control Aliado Argelia
• ROMMEL Action dor hexagonal en Tierra Marruecos
• STUKAS dorado al lado del Nota: no se po- Nápoles
• THE BISMARCK recuadro, pero no nen marcadores Libia
• VON MANSTEIN dentro de Control So- Sicilia
• VON RUNDSTEDT viético Siria/Levante
• WOLFPACK (se elige la carta indicada) Túnez
Italian Sí; se pone un cu- Fortificaciones Calais
De esta pila, después de que se barajen, el jugador Surrender bo amarillo en el del Eje Holanda
del Eje roba al azar cuatro Eventos y se ponen boca- recuadro Normandía
rriba delante de ese jugador. Se devuelve el resto de Roma
cartas de Evento al Mazo/Despliegue apropiado Tamaño de 8 Fortificaciones Leningrado
(4.2.4). Mano del Eje (se pone el mar- Aliadas Stalingrado
cador hexagonal Moscú
del Eje en la casi- Londres
lla para indicar
esto)
Hitler’s Reich 27
Tamaño de 9 Flotas del Eje Mar Báltico 10.3.3 Juego Corto de 1944: Robo de
Mano del (se pone el mar- Skaggerak
Aliado cador hexagonal Evento Previo al Juego y Resoluciones
Aliado en la casi- 10.3.3.1 Juego Corto: Robo de Evento
lla para indicar
Aliado
esto)
Para el jugador Aliado:
Casilla de Año Se ponen los mar- Flotas Aliadas Atlántico Central
de Juego cadores cilíndri- El Canal • Se ha usado 1 Evento STRATEGIC BOMBING. Se po-
cos del Eje y Alia- Mar del Norte ne este Evento Reciclable en la tapa de la caja. Este
do en la casilla Mar de Irlanda Evento puede estar disponible otra vez en un Vol-
“End of 1943” por Mar Tirreno
ver a Barajar (5.4) o al Final del Año (5.5).
la cara de estrella Mar de Sicilia
para indicar que • Se ha usado el Evento VICHY DEFECTS! Se retira del
está disponible juego este Evento Retirable.
una Acción de
Reorganización • Se coge HIGGINS BOATS, T-34’S & SHERMANS, ZHU-
anual (6.1) KOV, AIR SUPREMACY, y MAXIMUN EFFORT y se po-
nen delante del jugador Aliado.
10.3.1 Juego Corto de 1944: Mazo • Se organiza el resto de cartas de Evento Sólo Aliado
de Cartas de Conflicto del Eje Previo en una pila y se sacan al azar otros tres Eventos de
al Juego entre los Eventos Retornables y Reutilizables Sólo
Aliado disponibles.
Se baraja el mazo de cartas de Conflicto del Eje y se
reparten cartas de Conflicto iniciales, bocabajo, al Por tanto, el jugador Aliado comienza con ocho Even-
jugador del Eje. Ésta es la mano inicial del Eje. El tos en total. El Límite de Retención de Eventos (4.2.2)
jugador puede comenzar ahora con esa Mano de sigue siendo de seis Eventos. Considérese este exceso
ocho cartas de Conflicto, manteniéndolas en secre- derivado de los Eventos del Bono de Final de Año de
to. 1943 (5.5.1).
10.3.2 Juego Corto de 1944: Mazo 10.3.3.2 Juego Corto: Robo de Evento del
de Cartas de Conflicto Aliado Previo Eje
Para el jugador del Eje:
al Juego
Se retiran las seis cartas de Conflicto con un Bono • Se han usado todos los Eventos WOLFPACK. Se
de Repetición de Tirada asociada a ellas (4.1.3; Te- ponen esos Eventos Reciclables en la tapa de la ca-
niente General, Mariscal de Campo [General de ja. Estos Eventos pueden estar disponibles otra
Ejército], y Comandante Supremo de los Palos vez en un Volver a Barajar (5.4) o al Final del Año
Aliado Occidental y Soviético, respectivamente) del (5.5).
Mazo Aliado. Se retiran también los Saboteadores y • Se retiran IRAQ REVOLTS y SPEER. Se retiran del
la carta Aliada de Agente Doble. Se barajan esas juego estos Eventos Retirables.
nueve cartas retiradas, y se reparten seis cartas de
Conflicto Iniciales, bocabajo, al jugador Aliado. • Se pone WAFFEN SS delante del jugador del Eje.
Se devuelven las otras tres cartas al Mazo Aliado (y • Se sacan al azar otros cuatro Eventos Retornables y
se baraja). Finalmente, se roban más cartas de Con- Reutilizables Sólo Eje disponibles.
flicto para una mano Inicial total de nueve cartas de El jugador del Eje comienza con cinco Eventos en to-
Conflicto. tal.
El jugador Aliado puede comenzar ahora con esa
Mano de cartas de Conflicto, manteniéndolas en se-
10.3.4 Juego Corto de 1944:
creto. Comienzo del Escenario
El juego comienza con los Aliados realizando una ac-
ción que debe ser las Operaciones “Overlord” y
Bagration (6.7.3, 6.7.4), en ese orden. Se considera que
el turno del jugador del Eje ya ha ocurrido, y que Ita-
lia se ha rendido.
Hitler’s Reich 28
Allan comienza con tres dados y saca 2-5-6 (un total • Axel pone un marcador de Control del Eje en Le-
de 13). ningrado.
Axel comienza con tres dados. El dado de bonifica- • Allan pierde el combate. El Evento (GEN. ZHU-
ción por tener más Áreas de Tierra y/o Mar amigas KOV) jugado es un Evento Reutilizable – lo que
controladas adyacentes al Área de Tierra objetivo significa que si hubiera ganado lo hubiera conser-
enemigo no se aplica a este ataque a Leningrado (ni vado. Pero no lo hizo, así que pierde el Evento; es
a ninguna resolución de Conflicto en Tierra en este devuelto al Mazo/Despliegue de Eventos Aliado
ejemplo extenso). Sin embargo, el jugador del Eje para una potencial adquisición en el futuro.
gana un dado por WAFFEN SS y por tanto tira cuatro • Axel ganó el conflicto. Los Evento que usó son to-
dados: 1-1-3-6 (un total de 11). dos Reutilizables, lo que significa que conserva
El jugador del Eje usa GEN. VON MANSTEIN para esos Eventos.
convertir una tirada de 1 en un 4. Los dados del ju- • Leningrado está marcada con un bidón lo que
gador del Eje son ahora: 4-1-3-6 (un total de 14). significa que es un Centro de Producción. La pér-
dida de un Centro de Producción reduce el Ta-
maño de Mano de su propietario original en uno.
Hitler’s Reich 30
Determinación del Ganador del Conflicto disponible ese potente Evento). Allan decide no jugar
Victoria para Axel, el jugador del Eje. ningún Evento Aliado.
Ambos bandos comienzan con tres dados. El jugador
Recogida
del Eje gana un cuarto dado ya que tiene WAFFEN SS.
Axel ganó la disputa por el Evento, y coge DESPE-
RATE GAMBLE. Juego de Cartas de Conflicto
El jugador Aliado perdió. ENIGMA es Reutilizable. Cada bando juega una carta bocabajo y revela la car-
Por tanto, si Allan hubiera ganado la hubiera con- ta.
servado, aunque el símbolo de Tabla de Evento sig- Tiran dados de Conflicto, etc.
nifica que necesitaría hacer una tirada para ello. Pe-
ro no ganó, así que pierde ENIGMA. Es devuelto al Después de tirar los dados y modificarlos (por STU-
KAS y GEN. VON MANSTEIN y las repeticiones de las ti-
Mazo/Despliegue de Eventos Aliados para una po-
tencial adquisición en el futuro. radas permitidas por una carta con Propiedades Es-
peciales) el resultado es una victoria del Eje.
Cada bando roba ahora la carta de Conflicto encima
de su mazo para rellenar su Mano. Recogida
Axel pone un marcador de Control en Vologda. Se
16.1.4 Parte 4: Blitzkrieg y Segunda pone en Vologda un cubo de color amarillo recorda-
Acción de Éxito torio “Blitzkrieg 1”. Ganó y por tanto retiene los
Como Axel ganó su primera Acción, gana una se- Eventos GEN. VON MANSTEIN, STUKAS y WAFFEN SS.
gunda Acción de Bono de Éxito, que fue indicado Cada jugador roba ahora la carta de encima de su
en el momento en que lo consiguió poniendo el ci- mazo para rellenar su mano.
lindro amarillo en el recuadro “Bonus Action Ear-
ned” de la esquina superior izquierda del mapa. La Blitzkrieg 2
elección de Axel de realizar la Acción de Evento del Axel declara un segundo Blitzkrieg desde Vologda
Bono de Centro de Producción puso esa Acción de sobre Moscú. Su Mano se reduce en otra carta de
Éxito en peligro, ya que si hubiera fallado en el Conflicto. El marcador del Registro de Tamaño de
Evento del Bono de Centro de Producción su turno Mano se ajusta apropiadamente.
hubiera acabado. Sin embargo, el jugador del Eje
“Esto podría costar”, reflexiona Axel, pero el riesgo
tuvo éxito y por tanto el juego continúa con su Ac-
parece que lo vale.
ción del Bono de Éxito, o podría elegir lanzar in-
mediatamente un ataque Blitzkrieg desde la recién
capturada Leningrado.
Esto es una decisión importante del juego, puesto
que haciendo un ataque Blitzkrieg inmediato, el ju-
gador del Eje puede seguir usando GEN. VON
MANSTEIN, STUKAS y WAFFEN SS. En otro caso, esos
tres Eventos se volverían, y no estarían disponibles
hasta el siguiente turno del jugador del Eje.
La Acción elegida es Blitzkrieg en Vologda desde
Leningrado. En un Blitzkrieg, el jugador activo
puede seguir atacando. El ataque debe provenir del
área que acaba de ganar.
Al lanzar un Blitzkrieg el jugador reduce su Tama-
ño de Mano en uno, y por tanto sube su marcador
en el Registro de Tamaño de Mano en uno.
que le permite jugar dos cartas: una de su elección, Teniente General de valor 11 y un 5) le dan la victo-
y otra cogida de encima del mazo de cartas de Con- ria. Pero no por culpa de la horriblemente pobre tira-
flicto del Eje en el combate inminente. Usar DESPE- da del Eje, que incluso con GEN. VON MANSTEIN re-
RATE GAMBLE reduce la Mano del Eje en uno. El sultó en un 1, 1, 2, y 4 para un total de 24. Axel está
marcador del Registro sube otra vez. (Ésta es una horrorizado con que la tirada sea tan mal y mira con
reducción de tres cartas: dos por los Ataques furia amenazante a los dados.
Blitzkrieg, y la tercera por el uso de DESPERATE
Allan creía que iba perder pero ahora cree que tan
GAMBLE).
pobre tirada de dados del Eje le permitirá que el
Allan decide no jugar un Evento CONTERATTACK le salve el día, así que juega
Evento. Sin embargo, tiene ese Evento.
COUNTERATTACK. Lo que este
Evento significa es que si el ju- 16.1.5 Parte 5: Contraataque
gador Aliado resulta victorio- Usar CONTERATTACK permite al jugador volver a tirar
so, no hay necesidad de jugar uno o más de sus dados. Así que Allan repite sus ti-
COUNTERATTACK y retiene el radas, y el resultado es…
Evento para un posible uso
Posible Resultado Uno: Victoria Aliada
posterior (puesto que no fue
Si la jugada del Contraataque Aliado tiene éxito y los
usado para ninguna repetición de tirada). Sin em-
Aliados ganan, el resultado sería como sigue:
bargo, si el enemigo sale vencedor el jugador tiene
la opción de una repetición de la tirada inmediata; • El jugador Aliado retiene el control de Moscú.
una segunda oportunidad para la victoria. Si CONTERATTACK, al haber sido jugado, es devuelto
COUNTERATTACK es usada por el jugador Aliado al Mazo/Despliegue de Eventos del Eje y Aliado.
para una o más repeticiones de la tirada, salga ven- • El jugador del Eje, al haber perdido, debe eliminar
cedor o no, este Evento Retornable es devuelto al todo los Eventos jugados: GEN. VON MANSTEIN,
Mazo/Despliegue de Eventos para posible readqui- STUKAS y WAFFEN SS son devueltos al Ma-
sición. Allan recuerda a Axel que tiene el Evento zo/Despliegue de Eventos del Eje. DESPERATE
COUNTERATTACK para su posible uso. GAMBLE siempre se devuelve al Mazo/Despliegue
Juego de Cartas de Conflicto de Eventos del Eje después de cualquier uso.
Ambos jugadores eligen una carta y la juegan boca- Cada jugador ajusta ahora su mano de cartas para se
bajo. Axel, que tiene DESPERATE GAMBLE, juega una corresponda con su marcador respectivo en el Regis-
segunda carta de su mazo, también bocabajo. tro de Tamaño de Mano. De este modo Allan roba
Allan juega después una carta de Estrella Roja de una carta para reemplazar la usada en la batalla de
valor 8. (Debe jugar una carta de Estrella Roja si Moscú.
tiene alguna, ya que es un área Soviética. Una pena, Axel no roba una carta de Conflicto, ya que ha que-
lamenta Allan, está mirando un 10 de Estrella Blan- mado su Tamaño de Mano vía el segundo Blitzkrieg
ca en su mano, la mejor carta que queda para él). y DESPERATE GAMBLE. Axel debe elegir una carta de
Aunque sospecha que perderá, es la única carta de Conflicto para ponerla en los Descartes ya que su ta-
Estrella Roja en su mano y por tanto debe ser juga- maño de mano es ahora demasiado pequeño para
da. Axel juega un Teniente General de Símbolo Fas- acomodar el número de cartas de Conflicto que le
cista y saca un 5 de Cruz Alemana del mazo como quedan.
su robo de carta de DESPERATE GAMBLE. “¡Leches!
Por ejemplo, suponiendo que la Mano del Eje era seis
Podría haber sacado una carta mejor que un pobre
cuando comenzó el Ataque a Moscú. El juego de
cinco” se lamenta Axel.
DESPERATE GAMBLE ha reducido las cartas en mano a
Juego de Eventos cinco. Sin embargo, el Ataque Blitz y el uso de DES-
Cada bando comienza con tres dados. El jugador PERATE GAMBLE ha causado que el Límite de Tamaño
del Eje gana un cuarto dado por WAFFEN SS. El ju- de Mano del Eje haya bajado a cuatro (6-2=4). Las car-
gador Aliado gana un cuarto dado debido a que de- tas del Eje en mano es ahora 1 mayor. Axel pone una
fiende una Capital: Moscú. carta Fascista 3 en el Descarte reduciendo sus cartas
de Conflicto en mano al cuatro requerido.
Se revelan las cartas, se tiran los dados, se cambian
los dados, y se vuelven a tirar por carta de Facultad
Especial y Eventos. El total de Axel es mayor, lo
que no es sorprendente, ya que sus dos cartas (un
Hitler’s Reich 33
Posible Resultado Dos: Victoria del Eje nificación proporcionado por su captura del Centro
Si la jugada del Contraataque Aliado falla y el Eje de Producción de Moscú (aceptando que una Acción
gana, el resultado sería como sigue: de Evento de Centro de Producción siempre es op-
cional).
• El Tamaño de Mano del Aliado se reduciría en
dos: Moscú no es solamente un Centro de Pro- Por tanto, Axel vuelve su atención a los mares y de su
ducción sino una Capital, y dos símbolos de ba- paliza a los soviéticos en Rusia, para infligir con suer-
rril de petróleo significa que dos cartas, con es- te algo de daño a los Aliados Occidentales.
trellas rojas si están disponibles, son descartas Un objetivo valioso del Eje parece ser el tomar el con-
en vez de la una habitual. Esto reduce el Tamaño trol del Mar del Norte y con ello la Estrella del Cen-
de Mano Aliada en dos. Éste es parte del desas- tro de Producción situado allí.
tre que viene detrás de la pérdida de Leningra-
do. Ahora la Mano Aliada ha sido reducida en En su turno anterior, Axel puso una Flota en el Mar
tres cartas desde que comenzó el turno del Eje. del Norte. Allan podría haberlo hecho también pero
no puso una Flota en su turno. (Ponerla acaba un
• El jugador del Eje, por haber cogido un Centro turno, y quiso disputar un Evento o hacer un ataque).
de Producción, gana una Acción de Evento de
Bonificación, por tanto, puede resolver una Ac- Juego de Eventos
ción de Evento e intentar conseguir una carta de Axel usa THE BISMARCK.
Evento. Si el intento falla, el turno del Eje habrá En respuesta, Allan declara el uso de FLEET CARRIERS
terminado. Sin embargo, si tiene éxito, Axel y AIR SUPREMACY. Podría haberse usado AIR SU-
puede continuar con su Blitzkrieg – hasta un PERIORITY en el Este, pero eligió conservarlo en reser-
máximo de tres Blitzkrieg se hacen en un turno. va para defender el Oeste, lo que ahora parece un
Esto significa que el jugador del Eje, habiendo desarrollo prudente de la acción.
tomado Moscú en el segundo Blitzkrieg, podría
usar un tercero para ocupar la Estepa. Si tiene
éxito, podría amenazar Stalingrado y el Cáucaso.
Cada Blitzkrieg reduce el Tamaño de Mano del
Eje en uno.
Una cadena de ataques y Blitzkrieg victoriosos po-
drían llevar potencialmente el juego a su fin redu-
ciendo la Mano Aliada a cero, o preparar el escena-
rio para la victoria en el siguiente turno del Eje a
través de la captura del resto de los cuatro Centros
de Producción Soviéticos para una victoria automá-
tica ganada a través de la conquista de Rusia (al es-
tar los seis Centros de Producción Soviéticos ocu-
pados por el Eje).
16.1.6 Parte 6: Ataque Naval de Axel vuelve su atención ahora hacia los mares en un intento de
toma el Centro de Producción del Mar del Norte Aliado Occiden-
Bono de Éxito tal. La ilustración de arriba muestra la situación el final del Paso
Supongamos que el Eje tuvo éxito en capturar Mos- 1 de Resolución de Conflicto: “Jugar Evento o Eventos” (7.2).
cú en el ejemplo anterior. Esto permitiría al jugador
del Eje realizar esa segunda Acción de Éxito apla- Juego de Cartas de Conflicto
zada por la dramática ofensiva desde Finlandia que Cada bando elige una carta y la pone bocabajo. Am-
capturó Leningrado, y que luego pasó a la captura bos bandos revelan sus cartas.
en Blitzkrieg de Vologda y Moscú.
Axel juega un Comandante Supremo de Cruz Ale-
Axel podría haber hecho un tercer ataque Blitzkrieg mana. Allan juega ese 10 de Estrella Blanca, que aún
desde la recién capturada Moscú; pero “ya es sufi- es la mejor carta que le queda en su bastante reducida
ciente” piensa, y está bastante contento con los mano.
triunfos conseguidos tan lejos en el turno. Tampoco
desea reducir su tamaño de mano con otro Blitz, y
Tirar Dados de Conflicto, etc.
no quiere arriesgarse a perder el ímpetu del turno Cada bando comienza con tres dados. El jugador del
con un posible fallo con la Acción de Evento de Bo- Eje gana un cuarto dado por la Flota. El jugador
Hitler’s Reich 34
Aliado gana un cuarto dado por AIR SUPREMACY y Esto concluye la segunda Acción del Eje, su turno, y
un quinto dado por FLEET CARRIERS. este ejemplo extenso de juego.
Ningún bando gana un dado por ser el único que
16.2 Ejemplo de Juego: París
controla un Área de Tierra que colinde con el Mar
del Norte (Allan tiene Londres y Escocia, mientras Ejemplo Uno
que Axel controla Noruega). Después de resolver un Ataque a Tierra en el que ca-
da bando jugó una carta de Conflicto, el jugador
• El jugador del Eje saca 2-4-5-6 (un total de 17) Aliado, con un Tamaño de Mano de nueve, arrebató
• El jugador Aliado saca 3-3-4-5-6 (un total de 21) París al Eje con un Tamaño de Mano de siete. París es
THE BISMARCK permite a Axel cambiar un dado a un el único Centro de Producción en el mapa que puede
5; así lo hace con el 2, por tanto los dados ahora son ser usado por ambos bandos. Como consecuencia, los
5-4-5-6 (un total de 20). Éste es un resultado tan jugadores Aliado y del Eje ajustan sus marcadores de
bueno que elige no volver a tirar ninguno de los 3 Tamaño de Mano respectivos. Seguidamente eso su-
dados que el Comandante Supremo le permite. pone…
El total de los dados de Axel es 20. El Comandante París como Centro de Producción Aliado
Supremo vale 13 para su total de 33. La carta de Conflicto jugada para ganar el Ataque por
Tierra es Refrescada junto con el valor de 1 del Cen-
El total de dados de Allan es 21. El 10 de Estrella
tro de Producción de París añadido para subir la
Blanca hace un total de 31.
Mano Aliada a un nuevo Tamaño de Mano de 10. (El
Determinación del Ganador del Conflicto jugador Aliado, Allan, roba después dos cartas: una
Victoria del Eje. por la carta jugada y otra por ganar un Centro de
Producción). Después, Allan tiene la opción de resol-
Recogida ver su Recompensa por la captura del Centro de Pro-
• Allan perdió, y por tanto pierde FLEET CARRIERS, ducción: intentar ganar un Evento. Finalmente, si el
que se devuelve al Mazo/Despliegue de Eventos robo de la carta lo requiere, tiene lugar un Volver a
Aliados para una potencial adquisición en el fu- Barajar con todos los efectos consecuentes.
turo.
París como Centro de Producción del Eje
• AIR SUPREMACY es devuelta al Mazo/Despliegue
La pérdida de un Centro de Producción obliga al ju-
de Eventos Aliados-Eje (que hubiera sido lo
gador del Eje, Axel, a descartar una carta de Conflicto
mismo si Allan hubiera ganado o perdido pues-
de su elección de las cinco que le quedan en su Mano
to que es un Evento Retornable).
(obviamente la carta de menos valor) ajustándose el
• Axel retiene THE BISMARCK, ya que está marcado marcador del Eje para indicar el nuevo Tamaño de
como Reutilizable, lo que le permite ser retenido Mano de seis. (Luego Axel roba dos cartas de Con-
si sale victorioso. Se vuelve para indicar que flicto: una por la carta jugada en el Ataque que per-
queda no disponible hasta el comienzo del si- dió y una para reemplazar la carta descartada por la
guiente Turno del Eje. pérdida del Centro de Producción de París). Final-
mente, si el robo de la carta lo requiere, tiene lugar
• Cada jugador debe eliminar sus marcadores de
un Volver a Barajar con todos los efectos consecuen-
Flota de la Zona de Ataque. En este ejemplo sólo
tes.
está el marcador de Flota del Eje – la única pre-
sente – que es eliminada.
• El Mar del Norte tiene un Centro de Producción.
El Tamaño de Mano del Aliado se reduce en uno Esta ilustración muestra la recolocación de los marcadores de
y el marcador se ajusta en uno en el Registro de Tamaño de Mano del Aliado y el Eje del Ejemplo Uno debido a la
Tamaño de Mano. Ésta es la cuarta reducción en pérdida de París por parte del Eje arriba descrita. El marcador del
el Tamaño de Mano por perder el Centro de Eje regresa a siete como resultado de la Acción de Reorganización
Producción del Mar del Norte. Aliada del Ejemplo Dos.