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CAMPAÑA WARMASTER
Por David Simpson
LA HISTORIA DE UN GRAN MAPA, PEQUEÑAS Tienda Brent Cross usando las reglas de campaña que
MODELOS Y LOS HOMBRES QUE JUGAN CON estaban en el libro pero con la adición adicional de un
ELLAS No es lo que piensas, nada mapa para representar sus territorios reales. Ahora que
era el rabioso general del Imperio de Warhammer que
que ver con pasarelas y tramas de secuestro de
era, aproveché la oportunidad para mostrar la potencia
supermodelos con fines nefastos. De hecho, esta es la
de fuego superior de la artillería del Imperio y participé
historia de una campaña en curso de Warmaster que
con gran gusto y entusiasmo.
se ha estado ejecutando en la tienda Brent Cross GW
desde, ooh, aproximadamente un mes o dos después
de que se lanzó Warmaster (no me pidas que recuerde Bueno, de todos modos, para no desviarme demasiado
detalles). del tema, siempre me han gustado las campañas
basadas en mapas y cuando vi las primeras imágenes
preliminares de Warmaster en White Dwarf, comencé a
En primer lugar, supongo que debo presentarme, soy
volverme un poco loco con visiones de masas de tropas
David Simpson y he estado jugando con soldados de
marchando estoicamente sobre los cuerpos masacrados.
juguete durante unos diez años, que es casi el mismo
de sus enemigos venciendo toda oposición.
tiempo que algunos de los retoños más jóvenes han
Cuando finalmente tuve en mis manos una copia de
estado vivos. Por el contrario, hay incluso algunos
Warmaster, me di cuenta de lo perfecto que era un juego
ejemplos raros de clientes habituales (o personal de
para integrarlo en una campaña. Así que mi compañero
GW) que han estado jugando con hombrecitos pintados
Dan y yo comenzamos a molestar a Dean, el gerente de
durante más tiempo del que yo mismo he adornado esta
la tienda, para una campaña de Warmaster. Su respuesta
tierra, ¡un pensamiento realmente aterrador!
fue algo como esto: 'seguro chicos, si se me ocurren las
Si quieres buscar la historia de esta campaña primero reglas, haré el mapa'. Así que, efectivamente, Dan y yo
debes viajar a hace casi dos años. En ese momento se nos sentamos alrededor de la mesa de pintura armados
estaba llevando a cabo una campaña de Warhammer con papel y un bolígrafo (Dan tenía el bolígrafo, mi letra
bastante simple en el es ilegible incluso para mí) y comenzamos a analizar las
ideas básicas y los objetivos del sistema de campaña.
Hace varios años traté de ejecutar varias campañas de
Mighty Empires con un grupo de amigos para tener una
idea clara de cuáles eran las principales debilidades de
ese sistema en particular. En mi opinión, la principal de
ellas es que para que la campaña progrese, un jugador
debe concluir cualquier combate antes de que el
siguiente jugador pueda tomar su turno, por lo que el
sistema que ideamos sería flexible en este aspecto.
Otro problema importante en las campañas es cuando
las personas no pueden asistir a una noche de campaña
o terminan por abandonarla por una u otra razón. Como
sabía que varios de los
Las personas que participarían definitivamente tendrían
este tipo de problemas. Decidí hacerlo flexible también
en este aspecto.
Sin embargo, el principal de los objetivos de diseño del
sistema era que sería un sistema sin papeleo.
El autor disfrutando de un juego...
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Campaña de maestro de guerra
Mapa de campaña
sistema. Lo que esto significa es que todo está Después de casi un mes de escribir bastante
representado directamente en el mapa, no hay listas intensamente en mi nombre y de probar tanto a mí
de ejército, experiencia de unidad ni nada por el como a Dan, las reglas estaban listas para usar en la
estilo. Después de todo, esto estaba destinado a ser campaña real, ¡sin embargo, todavía no teníamos mapa!
una campaña a gran escala, no un torneo de Mordheim. Dean nos había prometido que produciría el mapa si
producíamos las reglas. Sin embargo, dudo que haya
Así que una vez que Dan escribió estas notas tenido en cuenta el hecho de que necesitaríamos el
preliminares básicas, las puso en un disquete y luego
mapa aproximadamente al mismo tiempo que
las publiqué en Internet, comencé el proceso de
necesitaba hacer cosas para el Día de los Juegos.
desarrollar cada sección individual. Mientras hacía
esto, Dan y yo también comenzamos a realizar Así que al final terminé haciendo yo mismo el cuerpo
algunos experimentos de prueba de juego para ver si principal del mapa. El mapa es una isla principal
lo que ya había escrito parecía equilibrado o si rodeada por varias islas más pequeñas, la mayoría
funcionaba. Estas sesiones iniciales fueron de las cuales son islas iniciales del jugador (ver
extremadamente útiles, ya que sacaron a relucir una arriba). Cada jugador tenía que producir sus propias
falla importante en el sistema tal como estaba islas y fichas iniciales. Este es un gran consejo para
entonces. Todo se lleva a cabo con controles de cualquier otra persona que esté considerando
acción de forma similar a los controles de comando en Warmaster.
configurar una campaña, ya que significa que las
Sin embargo, en el primer borrador de las reglas, cada carrera personas realmente tienen que invertir algo de tiempo
y esfuerzo para comenzar a jugar, lo que debería
significar que es más probable que se apeguen a ella.
Puedes ver más cosas en Internet en mi sitio web:
http://www.stomm.com
El sitio está vinculado desde casi todos los otros sitios
de Warmaster que conozco (y algunos que solo
descubrí hace un par de días), por lo que encontrarlo
tenía un valor de comando separado igual al valor de no debería ser demasiado difícil siempre que
comando del general en Warmaster. La debilidad de perseveres. Si desea hacerme alguna pregunta sobre
esto se hizo evidente rápidamente cuando los Altos casi cualquier cosa (incluido mi sistema de campaña
Elfos marchaban por el mapa a una velocidad y Warmaster en general), no dude en enviarme un
vertiginosa mientras que los Orkos y los Goblins correo electrónico a:
apenas se movían. Al final decidimos dejar las
diferencias raciales fuera de stommstommson@redhotant.com.
el sistema hasta una fecha posterior (estoy
comenzando en esa fase del proyecto ahora).
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Campaña de maestro de guerra
LAS NORMAS La tabla que se muestra a continuación es la tabla que se utiliza para
establecer cuál es la clasificación de un territorio cuando lo ingresa.
1. Mapas y terreno El No hace falta decir que usas 2d6 cuando tiras en esta tabla y, como
terreno consta de tres tipos básicos. Estos son mosaicos puedes ver, esto significa que hay una gran inclinación hacia
de tierra, mosaicos costeros y áreas de mar. Todos encontrar un territorio de nivel uno. Estos valores pueden ser
estos tipos de terreno o territorios se basan en un alterados por las acciones del jugador, como saquear y mejorar.
sistema de cuadrícula hexagonal. Los mosaicos Estos y el uso de esta tabla se describen con más detalle en las
terrestres y costeros ocupan un hexágono cada uno, secciones de movimiento y acciones de las reglas.
mientras que las áreas marítimas pueden ocupar entre
dos y veinte hexágonos, con un promedio de alrededor de diez.
Cuando se explora, cada loseta de tierra y costa tiene un valor
Mesa de exploración
asignado que le da un número entre 0 y 5. La loseta inicial de cada
Resultado 2D6 Valor del territorio
jugador es una excepción a esto, ya que tiene un valor de 10.
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Sería injusto tener la posición de inicio de un jugador detrás de un verano, otoño e invierno). En la actualidad, el único efecto de una
montón de montañas virtualmente impenetrables con otro ubicado en temporada es marcar cuándo cada imperio reorganiza sus fuerzas
llanuras fáciles de navegar. para tener en cuenta las ganancias y pérdidas en cuanto al valor total
del terreno y, por lo tanto, el tamaño del ejército de un imperio.
Esto se calcula al final de cada temporada.
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Campaña de maestro de guerra
antes de que comience la próxima campaña. Cualquier los jugadores relevantes tienen hasta entonces para pelear
jugador que no lo haga no podrá beneficiarse de ningún la batalla. Cuándo y cómo se libran las batallas se trata en
cambio en el valor total de su territorio y, si hay un cambio una sección posterior, pero básicamente se libra una
negativo, perderá ejércitos enteros para equilibrarlos, batalla si dos ejércitos opuestos están en la misma casilla
comenzando por los más alejados de su respectivo mosaico de terreno al final del turno.
de capital en movimiento. in. Tengo la intención de agregar
algunos modificadores estacionales una vez que el resto de 3. Ejércitos y flotas Ejércitos:
el tamaño del ejército de un jugador está limitado
se ha confirmado que las reglas funcionan correctamente. únicamente por el tamaño y el número de sus territorios.
Dichos modificadores probablemente estarían relacionados Sin embargo, el tamaño de los ejércitos individuales tiene
con el movimiento y las acciones, incluso podrían ser un mínimo de 500 puntos y un máximo de 2500 puntos,
específicos de la raza. Me refiero a que los Undead no se esto se calcula en bloques de 500 puntos. Esto te permite
verán frenados por el clima frío, mientras que durante los tener ejércitos de 500, 1000, 1500, 2000 y 2500 puntos.
meses de verano la mayoría de las carreras deberían encontrarlo.
más fácil mejorar la calificación de un azulejo.
Como se explicó anteriormente, cada mosaico de mapa
terrestre tiene un valor asignado. Este valor se traduce
directamente en el tamaño total de los ejércitos de un imperio.
Esta relación es que por cada punto de valor de terreno
vale 100 puntos de valor de ejército.
Entonces, por ejemplo, cuando los jugadores comienzan
Hay tres turnos de campaña en cada temporada de la campaña, tienen una pieza de terreno que representa
campaña. Estos representan aproximadamente meses, por su capital con un valor de 10. Esto se traduce directamente
lo que si una campaña se ejecuta un turno por semana, en 1000 puntos como el tamaño inicial del ejército.
entonces un año de campaña completo debería transcurrir
en aproximadamente doce semanas o tres meses de
A medida que los jugadores busquen en el mapa y
tiempo real. Esto se puede modificar si es necesario, es descubran y reclamen más terreno, o aumenten el valor de
decir, podría tener cuatro o seis, incluso un turno de
sus territorios existentes, el valor total de su imperio
campaña por temporada en lugar de los tres estándar. Esto
aumentará, lo que significa que la cantidad total de tropas
podría hacerse para acelerar o ralentizar una campaña,
que pueden desplegar también aumentará.
supongo que la excusa que podrías usar es que la campaña
Por el contrario, las acciones de los imperios enemigos
se está librando en territorios más pequeños o más grandes.
pueden hacer que un jugador pierda terreno o que su valor
se reduzca a través del saqueo, por lo que el valor total de
su imperio y el tamaño del ejército se reducirían en
Un turno de campaña es cuando cada jugador realiza sus consecuencia.
movimientos y acciones, moviéndose por el mapa de
Puedes formar nuevos ejércitos y agregar a los existentes
campaña y realizando cualquier acción. Por supuesto, si en territorios con un valor de cinco, con la excepción de tu
fallan sus controles de Mando, pueden terminar sin hacer
capital donde puedes agregar cualquier número de puntos
nada, pero así son las cosas. Cada jugador se turna para
o crear nuevos ejércitos dentro de los límites impuestos
realizar todas sus acciones antes de pasar al siguiente
por el tamaño de tu imperio y el tamaño del ejército. y las
jugador. El orden en el que se hace esto debe cambiar
restricciones de composición descritas anteriormente.
cada turno de campaña, un método para decidir el orden
puede ser tirar los dados, el más alto elige ir primero o
último, pero cualquier método que sea aceptable para los
jugadores está bien.
La razón por la que el orden puede ser importante es que
quien vaya primero obviamente tendrá más libertad de
movimiento y al final
principio de la campaña puede ir a territorios estratégicos
antes que nadie.
Mientras que los jugadores que hacen sus turnos después
de los demás podrán reaccionar mejor a los movimientos Si le sobran puntos (lo más probable es que los tenga),
de sus enemigos y forzarlos a luchar, posiblemente tome nota de estos puntos en exceso que forman sus
emboscando a las fuerzas más pequeñas con las suyas fuerzas de reserva. Encuentro que un contador con el
más grandes. número relevante colocado en su mosaico de capital es
ideal para este propósito. La forma en que funcionan estas
Una vez que todos hayan realizado sus turnos de campaña,
fuerzas de reserva es que le permiten ignorar hasta el
se debe establecer qué batallas deben librarse antes del
tamaño de sus fuerzas de reserva de las bajas en una
próximo turno de campaña. El
campaña.
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estación. Por ejemplo, si tenía una fuerza de reserva de 400 (el Las flotas se crean utilizando una acción de construcción que
máximo) y tenía un ejército de 500 puntos que luchó en una se explica más adelante, al igual que las reglas de transporte.
batalla y sufrió bajas por valor de 300 puntos (lo que normalmente
haría que el ejército se disolviera), podría usar 300 puntos de 4. Movimiento y acciones Movimiento
sus reservas para reemplazar estas bajas. Entonces tendría terrestre: Todo en este sistema de campaña en particular se
100 puntos de reservas que podría usar más adelante en esa logra mediante el uso de acciones realizadas por los ejércitos
temporada de campaña. Obviamente, lo más probable es que
de un jugador. Esta sección incluye todo, desde mover ejércitos
sus fuerzas de reserva cambien de una temporada de campaña por el mapa hasta reclamar territorios y construir barcos.
a otra, a veces es posible que no tenga reservas en absoluto.
Hay dos tipos básicos de acción. La primera y más utilizada es
la acción de movimiento, la segunda son las acciones especiales.
Si por alguna razón deseas reorganizar la composición de Las acciones especiales se cubren con más detalle en secciones
tamaño de uno o más ejércitos, puedes hacerlo antes de que posteriores, pero se dividen en dos grupos, acciones de territorio
los ejércitos relevantes hayan tomado alguna acción al comienzo y acciones de construcción.
de su movimiento. Básicamente, esto significa que para
reorganizar varios ejércitos pequeños en un ejército grande,
todos los ejércitos involucrados ya deben estar en el mismo A cada acción diferente se le asigna una calificación de dificultad.
territorio al comienzo de ese turno de campaña en particular. Para completar con éxito la acción, debe obtener una tirada
igual o inferior al índice de dificultad de esa acción en 2D6. Lo
curioso del nivel de dificultad de los comandos es que se
vuelven más fáciles cuanto mayor es el índice de dificultad
Una vez reorganizados, todos los ejércitos involucrados pueden (todavía no se me ha ocurrido un nombre mejor). También debe
actuar normalmente. Incluso es posible convertir un ejército de aplicar todos los modificadores relevantes a la calificación de
500 puntos y un ejército de 1500 puntos en dos ejércitos de dificultad para cada intento de acción que realice, esto incluye
1000 puntos si así lo deseas, siempre que ambos ejércitos un modificador acumulativo de 1 para cada acción sucesiva.
hayan comenzado el turno de campaña en el mismo territorio. Además, a menos que se indique específicamente, todos los
modificadores también son acumulativos.
Un pequeño consejo sobre cómo representar a tus ejércitos.
Dado que están organizados en bloques de 500 puntos de 500
a 2500 puntos, te da cinco pasos de tamaño de ejército. Las Por ejemplo, mover tiene un índice de dificultad de 9, lo que
viejas bases épicas cuadradas tienen cinco ranuras y son significa que para mover un ejército debes sacar 9 o menos en
ideales para
2D6. Sin embargo, hay bastantes modificadores a esta tirada
representando a tus ejércitos con básica, incluido un 1 por cada 500 puntos de tamaño del
ejército y el +1 por moverse a territorio sin dueño. Por tanto, si
Flotas: los barcos se usan para una sola cosa en este sistema
intentaras mover un ejército de 500 puntos y no hubiera otros
de campaña en particular, transportar ejércitos. Las flotas, al
modificadores, tendrías que sacar un 9 o menos en el primer
igual que los ejércitos, se organizan en bloques de 500 puntos,
movimiento, un 8 o menos en el segundo movimiento y así
aunque en este caso los 500 puntos son 500 puntos de
sucesivamente. En la mayoría de los casos habría otros
capacidad de transporte (500 puntos de capacidad de transporte
modificadores a esta tirada por
= 500 puntos de ejército que se pueden transportar). Sin
embargo, las flotas de barcos son diferentes de los ejércitos en
terreno y así sucesivamente. Esta es una forma bastante
que solo vienen en bloques de 500 puntos, nunca puedes
complicada de hacer las cosas (tomar un punto y luego agregar
combinar flotas en flotas más grandes o dividirlas.
un punto), pero se ha hecho de esta manera para dificultar el
movimiento de ejércitos más grandes.
Movimiento terrestre, grado de dificultad y modificadores
Criterios Clasificación de dificultad básica: 9
El territorio al que se muda no es de su propiedad +1
El territorio al que se muda es propiedad del mismo jugador +2
Tamaño del ejército que se está moviendo 1 por 500 puntos
Territorio desde el que se mueve contiene ejército enemigo 1
Territorio que se traslada a contiene terreno moderado 1
Territorio que se mueve a contiene terreno difícil 2 (+ solo puede mover ejércitos de 500 puntos)
Territorio que se traslada a contiene terreno extremo 3 (+ solo puede mover ejércitos de 500 puntos)
Territorio que se mueve a contiene terreno intransitable no puede entrar
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Como puede ver, hay muchos modificadores diferentes con
respecto a los tipos de terreno para el territorio al que se está
moviendo el ejército. Exactamente qué terreno en su mapa
corresponde a qué grado de terreno es algo que realmente
debe decidirse antes de que comience la campaña. Una pauta
básica sería que los bosques, los ríos pequeños, los pantanos
ligeros, las colinas, etc., son terrenos moderados. Los ríos
más grandes, los rápidos, las montañas, los bosques densos,
los páramos, los acantilados, los desiertos, las extensiones
de agua, etc., son terrenos difíciles. El terreno extremo incluiría
mares de dunas, glaciares, capas de hielo, volcanes y todo
ese tipo de cosas. Si bien el terreno intransitable idealmente
solo sería intransitable desde una determinada dirección,
dicho terreno podría incluir flujos de lava, cañones y todo tipo
de terreno realmente desagradable, posiblemente mágico.
Los modificadores de terreno siempre se aplican para moverse
al territorio particular que los contiene. Por ejemplo, si
estuvieras moviendo un ejército de una casilla simple a una
que contiene un bosque normal (terreno moderado), entonces
aplicarías un 1 a la clasificación de dificultad. Sin embargo, si
ese ejército fuera a moverse desde ese territorio con un
bosque de regreso al territorio llano, entonces no se agregaría
ningún modificador de terreno (sin embargo, recuerde agregar
o restar otros modificadores).
Los modificadores de terreno solo se tienen en cuenta si al
menos la mitad del área del territorio está cubierta por el tipo Movimiento en el agua: además de mover ejércitos por tierra,
de terreno apropiado. La única excepción son los ríos y también es posible (ya veces más deseable) mover ejércitos
acantilados. Los ríos siempre se tienen en cuenta a menos sobre masas de agua. Ya sea que se trate del mar, un gran
que solo se trate de la longitud más insignificante del río, río o un lago, en realidad no importa tanto. Como se ha
mientras que los acantilados solo se consideran si la línea explicado en la sección de mapas y terreno, existen
costera completa de ese territorio en particular está acantilada. efectivamente tres tipos de agua. Los primeros son ríos que
forman parte de una loseta de tierra y cruzarlos está cubierto
Cualquier zona de playa significa que ignoras los acantilados por varios modificadores en la sección de movimiento de
(la relevancia de esto se explica un poco más adelante). tierra. El segundo tipo son las aguas costeras. Estas son las
secciones de agua de las casillas de tierra que, curiosamente,
Otra cosa a tener en cuenta es que solo aplicas el peor
son costeras. El tercer y más grande tipo son los territorios
modificador de terreno, no son acumulativos. Por ejemplo, un
marítimos, estos ya están cubiertos en la sección de mapas y
territorio que está completamente boscoso y tiene un río que
terreno, pero baste decir que pueden ser muy grandes. Lo
lo atraviesa solo aplicaría una penalización de 1, no un 2
único que debe recordar es que moverse a través de cualquier
acumulativo. Mientras que un territorio montañoso con un río
casilla de mar es exactamente lo mismo, pero los grandes
que lo atraviesa tendría un modificador de 2 en lugar de 3.
territorios marítimos no pueden ser propiedad de nadie.
Sin embargo, recuerda que todos los demás modificadores,
incluido el modificador de acción subsiguiente, aún se aplican
sobre los modificadores de terreno.
Antes de que puedas mover tus ejércitos por mar, primero
debes subirlos a los barcos. Solo flotas
Movimiento de agua, grado de dificultad y modificadores
Criterios Clasificación de dificultad básica: 9
El territorio al que se muda es propiedad del jugador enemigo 1
El territorio desde el que se mueve contiene la flota enemiga 1
El territorio al que se muda es propiedad del mismo jugador +1
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vienen en bloques de capacidad de transporte de 500 puntos, una acción automática, todavía cuenta como una acción en
por lo tanto, si desea transportar un ejército de 1000 puntos cuanto a la consideración de los modificadores de verificación
por mar, debe tener dos flotas para poder hacerlo y también de acción posteriores.
debe dividir su ejército en dos ejércitos de 500 puntos incluso
Cuando se trata de mover una flota, se trata efectivamente
antes tratando de abordar los barcos.
como un ejército que no puede ir a tierra. La clasificación de
dificultad base para el movimiento del agua es exactamente
Para que un ejército aborde una flota se requieren dos cosas. la misma que para el movimiento de la tierra, siendo 9. Sin
En primer lugar, tanto el ejército como la flota deben estar en embargo, como es de esperar, hay un conjunto completamente
el mismo territorio al comienzo de ese turno de campaña diferente de modificadores para el movimiento del agua que
(obviamente, la flota en la parte de agua y el ejército en la se dan en la tabla a continuación.
parte de tierra). En segundo lugar, requiere una prueba de
acción de movimiento con éxito en una dificultad de 9 sin
Lo más importante que debes recordar cuando calculas la
modificadores añadidos.
prueba de acción requerida para el movimiento del agua es
Una vez que el ejército es abordado con éxito, la flota puede
que nadie puede tener los mosaicos marinos grandes. El
moverse con normalidad.
único territorio marítimo que puede ser propiedad de un
Si quieres que el ejército desembarque, la flota obviamente imperio en particular es la sección de agua de una loseta
debe estar en un territorio costero. Se utiliza prácticamente el costera.
mismo procedimiento que para embarcar, excepto que se
Si los jugadores realmente desean hacerlo, es posible
deben tener en cuenta los modificadores para las acciones
agregar más modificadores a esta tabla para incluir cosas
posteriores y los modificadores del terreno, como acantilados
y bosques. como flujos de hielo, rocas traicioneras, arrecifes de coral o
bancos de arena. Sin embargo, creo que agregar esta
Básicamente, el embarque y el desembarque cuentan como
una acción de movimiento terrestre. Recuerda eso cantidad de detalles al movimiento del mar en una campaña
normal es un poco excesivo.
el embarque cuenta como una acción a la hora de calcular la
tirada necesaria para el posterior movimiento de la flota.
Además, una vez que una flota ha desembarcado su ejército
5. Acciones especiales
transportado, la flota ya no puede moverse y tampoco el
Las acciones especiales son solo eso, especiales.
ejército.
Hay dos tipos de acciones especiales, acciones de
Se supone que la descarga de suministros, el establecimiento
territorio y acciones de construcción. Las acciones
de un puerto temporal, etc. lleva bastante tiempo, además, lo
especiales se utilizan para lograr todas las demás
más probable es que sus soldados se sientan más que un
cosas en una campaña además de mover tropas,
poco mareados, por lo que no estarán muy contentos con la
como reclamar un nuevo territorio, construir nuevos barcos, etc.
orden de marchar tan pronto como sea posible. cuando bajan Como todas las acciones, las llevan a cabo ejércitos
de los barcos. individuales, sin embargo, hay dos cosas que las hacen más
Hay una pequeña excepción a las reglas de embarque y diferentes de las acciones de movimiento. En primer lugar,
desembarque. Cuando intenta hacerlo en su mosaico de un ejército solo puede intentar una acción especial en cada
capital, la acción siempre es un éxito automático. Esto se turno de campaña. En segundo lugar, un ejército no puede
debe a que se supone que su territorio capital tiene un muelle intentar ninguna otra acción después de intentar una acción
bien equipado para ayudar a facilitar la carga de tropas y de construcción, obviamente, si el intento fue un fracaso,
carga a bordo de los barcos. Sin embargo, aunque esto hace entonces no podría continuar de todos modos.
que
Acción de reclamo, calificación de dificultad y modificadores
Criterios Clasificación de dificultad básica: 6
Territorio enemigo 1 por nivel
Por cada territorio enemigo adyacente 1 por territorio
Por cada territorio amigo adyacente +1 por territorio
Tamaño del ejército reclamante +1 por 500 puntos
Pillaje, índice de dificultad y modificadores
Criterios Clasificación de dificultad básica: 6
Por cada territorio amigo adyacente +1 por territorio
Tamaño de la acción de saqueo +1 por 500 puntos
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Acciones de territorio: las acciones de territorio incluyen realizar la reclamación no ha realizado ninguna otra acción
todas las acciones que involucran una loseta de territorio de terreno en el mismo turno de campaña.
terrestre, desde reclamar el territorio, pasando por saquear
Si una acción de reclamo tiene éxito, el territorio se agrega
el territorio de un enemigo hasta aumentar la calificación de
a su imperio con los diferentes resultados que se muestran
uno de tus propios territorios. Como toda acción, el éxito o
para si era propiedad o no, como se describe anteriormente.
fracaso de la acción es
Sin embargo, si la acción falla, no tiene efecto si el territorio
depende de una verificación de acción exitosa realizada
no perteneció previamente a ningún imperio, las acciones
contra el índice de dificultad de la acción (en este caso es 6)
para ese ejército finalizan, al igual que con cualquier otra
después de que se hayan tenido en cuenta todos los
acción. Sin embargo, si el territorio pertenece a otro imperio,
modificadores. La otra cosa a recordar con las acciones de
terreno es que, a diferencia del movimiento, cada ejército entonces se debe librar una batalla contra las fuerzas de
guarnición presentes allí, si el atacante pierde, su ejército
está limitado a una sola acción de terreno por turno de
regresa al territorio que ocupaba anteriormente, si ganan,
campaña y que una vez que un ejército ha intentado realizar
pueden agregar el territorio a su imperio. pero el valor del
una acción de territorio, no puede intentar ninguna otra
territorio se reducirá en 2 en lugar de 1. Esto se cubre más
acción en ese turno de campaña. Además, solo se puede
completamente en la sección de batallas. La calificación de
intentar una acción de territorio en un territorio en un turno.
dificultad y los modificadores de una acción de reclamo se
Por lo tanto, no podría tener un ejército reclamar un territorio
dan a continuación.
y usar otro para mejorarlo.
El primer tipo de acción de territorio y al comienzo de una
Los otros dos tipos de acción del terreno son, en efecto,
campaña probablemente la más común, es la acción de
opuestos entre sí. Son las acciones de pillaje y mejora del
reivindicación. Como su nombre indica, esta acción se usa
terreno.
para reclamar territorio para tu imperio, ya sea que ese
La acción de pillaje utiliza exactamente los mismos
territorio no tenga dueño anteriormente o sea parte de otro
modificadores que una acción de reivindicación, con la
imperio, no tiene más relación que la dificultad de la prueba
excepción de los modificadores negativos por territorio enemigo.
y el resultado final.
Los efectos de una acción de pillaje fallida son los mismos
que los de una acción de reivindicación fallida, se libra una
Una parte de territorio no reclamada anteriormente no sufre batalla. Sin embargo, el efecto de una acción de pillaje
efectos perjudiciales cuando la reclamas, mientras que una exitosa es bastante diferente al de una acción de
parte de territorio que anteriormente pertenecía a otro imperio reivindicación.
tendrá un 1 permanente en su valor de territorio. Por lo
Si la acción de saqueo tiene éxito, el valor del territorio se
tanto, un territorio de nivel 4 que anteriormente no tenía
reduce en tres puntos hasta un mínimo de cero. Si esto
dueño seguirá siendo un territorio de nivel 4 una vez que lo
llevara el valor por debajo de cero, la tesela no tiene dueño.
reclames, mientras que si perteneciera a otro imperio se
Además de esto, una acción de saqueo exitosa mejorará
convertirá en un territorio de nivel 3. Esta degradación es
automáticamente el territorio más cercano del mismo imperio
causada por la política de lucha y tierra arrasada de los
que el ejército saqueador en un punto. Si hay varios territorios
defensores. Por supuesto, este daño puede repararse con
igualmente distantes del territorio saqueado, el jugador
acciones exitosas más adelante.
saqueador puede elegir qué territorio se mejora.
Los requisitos para poder realizar una acción de reivindicación
son que no haya ejércitos enemigos presentes en el mismo
territorio, que la casilla esté directamente vinculada a un
Las únicas restricciones en cuanto a qué territorios puedes
territorio existente propiedad de tu imperio o mediante un
saquear es que sean propiedad de alguien.
máximo de dos casillas de mar. Y por supuesto que el
Si deseas saquear tu propio territorio y
ejército tratando de
Mejora, clasificación de dificultad y modificadores
Criterios Clasificación de dificultad básica: 6
Nivel de territorio tratando de lograr 1 por nivel (5 por intentar alcanzar el territorio de nivel 5)
Tamaño del ejército que mejora +1 por 500 puntos
Construcción, clasificación de dificultad y modificadores
Criterios Clasificación de dificultad base 1
Nivel de territorio +1 por nivel
Bosques en el mismo territorio +1
Tamaño del ejército de construcción +1 por 500 puntos
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Si fallas, tendrás que librar una batalla contra la milicia defensora. diferencias Mientras que las acciones territoriales afectan
Esto representa un levantamiento campesino o algo así, directamente a un territorio, como reclamarlo, saquearlo, etc.
básicamente tus súbditos intentan resistir tus acciones con Las acciones de construcción son literalmente lo que su nombre
fuerza (obviamente no les gusta que les quemen las cosechas implica, es una acción utilizada para permitir que tus ejércitos
ni les maten el ganado). Uno de tus oponentes o una persona construyan cosas como puentes, templos, fuertes, barcos, etc.
neutral debe comandar las fuerzas opuestas, no un aliado (no
hagas que alguien pierda por ti). Esta es una táctica perfectamente
Al igual que con las acciones de territorio, cada ejército está
viable para fortificar rápidamente uno de sus territorios a
limitado a una sola acción de construcción por Turno de
expensas de los territorios circundantes, de hecho, es la única
Campaña, es decir, una acción de territorio o una acción de
forma en que puede mejorar un territorio que no sea su capital
construcción, no ambas. Además, solo se puede intentar una
más allá del nivel 5.
acción de construcción en el mismo territorio en cada turno de
campaña de la misma manera con las acciones de territorio.
Aunque puedes hacer tanto un territorio como construir acciones
en el mismo territorio con diferentes ejércitos durante el mismo
La acción de mejora del territorio representa básicamente que tu turno de campaña. Las acciones de construcción solo pueden
ejército dedica tiempo a construir carreteras, puentes, fuertes y intentarse en territorios amigos.
tal vez incluso templos.
Actualmente lo único que se puede
construir con un
Las acciones de construcción son
naves, estas se construyen en conjuntos
de 500 puntos de capacidad de transporte.
Si la acción tiene éxito un
el contador de flota se coloca en la
sección de agua del territorio en el que
se llevó a cabo la acción.
Esta flota no puede usarse hasta el
siguiente turno.
Como de costumbre, todavía existe el
modificador de comando a1
cumulativo
para todas
las acciones al intentar una acción de
compilación. Los modificadores de
dificultad y calificación para los cuales
son
Una batalla en marcha...
dado anteriormente.
más o menos de la misma manera que lo hacían a menudo los
romanos. Obviamente, esto mejora el potencial del territorio 6. Batallas
abriéndolo a un mayor comercio, explotación de minerales, Cuándo se libran las batallas, cómo se libran y qué
agricultura, etc. Las restricciones a esta acción son efecto tiene el resultado de una batalla en un ejército
y la campaña en su conjunto se tratan en esta
que solo se puede probar en un territorio una vez por turno de sección. Además, hay una sección sobre ejércitos de
campaña (no puedes tener varios ejércitos mejorando un guarnición y exploración.
territorio varias veces en un solo turno) y obviamente que el
territorio es propiedad de tu imperio. Cuándo pelear una batalla: Para la mayoría de las personas (si
no todas) la razón principal para participar en una campaña de
cualquier tipo es pelear batallas.
Los efectos de una acción de mejora exitosa son que el valor Lo principal que tiene una campaña en comparación con pelear
del territorio aumenta en un punto hasta un máximo de 5 (a un montón de batallas únicas es que a menudo puedes
excepción de las losetas capitales). Esta es una acción encontrarte peleando batallas mucho más interesantes de lo
extremadamente poderosa y puede usarse para fortificar áreas que normalmente harías.
de importancia estratégica para tu imperio, como pasos de Por ejemplo, una batalla de 500 contra 1000 puntos sería
montaña e islas que limitan con varios territorios marítimos. realmente muy desafiante para la persona con 500 puntos.
En lo que respecta a este sistema de campaña en particular,
La clasificación de dificultad y los modificadores para realizar hay varias circunstancias diferentes en las que se debe librar
esta acción se muestran en la siguiente tabla, recuerda el 1 una batalla. En todos los casos el criterio de si se debe librar
acumulativo para las sucesivas comprobaciones de comando.
una batalla se establece una vez que todos han terminado sus
turnos de campaña (no después de cada persona).
Acciones de construcción: las acciones de construcción son bastante
similares a las acciones de territorio con algunos aspectos fundamentales.
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Campaña de maestro de guerra
Las dos reglas básicas para establecer si una batalla El ejército defensor es el ejército que estaba en el
debe librarse o no es si hay un ejército en territorio territorio antes de que cualquier ejército enemigo
enemigo que pueda mantener una guarnición al final del apareciera en el mismo territorio, el más común sería una
turno de campaña. Si es así, debe librarse una batalla fuerza de guarnición. Un atacante es un ejército que se
entre el ejército y las fuerzas de guarnición. Además, si movió a una casilla con un ejército contrario (esto también
hay dos ejércitos opuestos en el mismo territorio, también incluye moverse a una casilla con una fuerza de
se debe librar una batalla. guarnición). Un refuerzo es un ejército que se mueve a
una casilla que ya contiene un ejército enemigo atacante
Obviamente, puedes obtener una combinación de estas y un ejército defensor del mismo imperio (o aliado) que
dos circunstancias si hay un ejército enemigo en un el refuerzo.
territorio que puede sostener una guarnición y también
contiene un ejército.
Guarniciones: cada territorio
propiedad de un imperio tiene
fuerzas de guarnición, los territorios
neutrales no. El tamaño de estas
fuerzas de guarnición es igual al
nivel del territorio multiplicado por
100 puntos.
Así, un territorio de nivel tres
tendría una fuerza de guarnición
de 300 puntos.
Las fuerzas de guarnición solo
luchan por su cuenta si tienen un
tamaño de 200 puntos o más. Por
lo tanto, un ejército enemigo nunca
tendrá que pelear una batalla
contra las fuerzas de guarnición de
un territorio de nivel cero o nivel
uno a menos que también haya un Un primer plano de la acción.
ejército enemigo presente.
Cuando dos o más ejércitos atacantes ingresan a un
Como te habrás dado cuenta, estrictamente hablando, territorio desde el mismo territorio o desde territorios
un territorio de nivel cero no tiene una guarnición, adyacentes (los de donde vinieron estaban uno al lado
mientras que la guarnición de un territorio de nivel uno del otro), esas fuerzas se pueden combinar
solo entra en juego si hay un ejército del mismo imperio automáticamente en una fuerza más grande utilizando la
en ese territorio. Esto no se debe a que no haya tropas lista de ejército relevante para esa fuerza. Un ejemplo
allí, solo que con un tamaño tan pequeño simplemente sería dos ejércitos de 500 puntos atacando el mismo
no tienen la organización y el liderazgo para poder reunir territorio combinándose en una fuerza de 1000 puntos.
fuerzas sustanciales por su cuenta (además, un ejército La principal ventaja de combinar en este caso es que te
de 100 puntos simplemente no es práctico) . permite acceder a una lista de ejército completa en lugar
de dos listas de exploración. Sin embargo, mantenerlo
como dos fuerzas de 500 puntos le permite desplegar
Por lo tanto, siempre que en estas reglas de campaña se
dos generales, lo que significa que los controles de
hable de un territorio capaz de sostener una guarnición,
mando deberían ser más fáciles de pasar.
se refiere a territorios de nivel dos propiedad de un
jugador. Si los atacantes no provienen de losetas adyacentes,
solo pueden combinarse con una prueba de acción
La batalla en sí: cuando se ha establecido que se debe
exitosa realizada al final del turno de campaña de ese
librar una batalla, la siguiente etapa es determinar las
jugador. Esto se toma contra una dificultad de 9
fuerzas que estarán involucradas en la batalla y
modificada por 1 por cada territorio (redondeado hacia
posiblemente también el escenario en el que se librará.
arriba) que las fuerzas tuvieron que recorrer para llegar
La forma más sencilla es sumar los ejércitos y las fuerzas
al territorio en el que se está librando la batalla, ignorando
de guarnición de cada bando y librar una batalla directa
el movimiento del territorio adyacente al que se está
utilizando estas fuerzas de las listas de ejército estándar
librando. atacado Por lo tanto, si dos ejércitos atacaron
de las razas implicadas. Sin embargo, esto casi nunca
brinda una descripción precisa de lo que sucede en el pero ambos estaban en un territorio al lado del que
estaba siendo atacado y no se habían movido, de lo
mapa de la campaña, por lo que es posible que desee
contrario sería una tirada directa. mientras que si los
utilizar las reglas que he escrito a continuación.
mismos dos ejércitos atacaran y uno tuviera que moverse
una vez para ponerse adyacente y el otro tuviera que
Los ejércitos se agrupan en tres tipos generales: moverse dos veces, sería un modificador de 2.
Defensores, atacantes y refuerzos. A
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Campaña de maestro de guerra
Los ejércitos defensores también pueden combinar sus es por eso que no estoy seguro acerca de la implementación).
fuerzas exactamente de la misma manera. En el caso Las condiciones de victoria para este juego son simples,
de combinar una fuerza de guarnición con un ejército el atacante debe sacar su ejército del otro lado de la
de exploración (500 puntos), usa la lista normal para mesa antes de verse obligado a retirarse. Si tiene éxito
esa raza en particular con las restricciones para una en mover la mitad o más de sus unidades fuera del
fuerza de 1000 puntos. borde opuesto de la mesa o fuerza al emboscador a
retirarse, entonces gana, si no lo hace, entonces gana
el emboscador. Si gana el emboscador, el ejército
enemigo queda totalmente aniquilado, ni siquiera las
reservas ayudarán.
Sin embargo, si la fuerza emboscada gana, el ejército
se mueve hacia el territorio al que intentaban llegar.
Los refuerzos siguen exactamente las mismas reglas
que los atacantes en lo que respecta a la combinación
consigo mismos, sin embargo, nunca pueden combinarse Los refuerzos son en realidad elegibles para ambos
con los ejércitos defensores por razones obvias. No se bandos, por lo que es posible que encuentre una
despliegan al comienzo de la batalla, sino que aparecen situación en la que una emboscada se contrarreste de
en un turno posterior en un borde o esquina de la mesa manera efectiva y ese refuerzo sea flanqueado
determinada por la relación de los atacantes. Por nuevamente por fuerzas del emboscador original.
ejemplo, si los refuerzos llegaron desde el hexágono Espero poder pelear una batalla como esta, ya que
inmediatamente a la izquierda de los atacantes, sería muy interesante.
deberían llegar a la esquina izquierda de la zona de Solo un punto, si un lado se retira antes de que lleguen
despliegue de los atacantes. los refuerzos, la batalla termina.
Los refuerzos del lado ganador terminan en el mismo
El momento en que lleguen siempre será el segundo territorio al que se estaban moviendo originalmente
turno de la batalla o muy probablemente un poco más (aquel donde se libró la batalla, obviamente), mientras
tarde. Esto se determina tirando un D6 desde el que los refuerzos del lado perdedor terminan en el
segundo turno, en una puntuación de ese número de territorio en el que estaban inmediatamente antes de
turno o menos, esa fuerza atacante en particular moverse al campo. territorio de batalla, o una loseta
aparece y puede desplegarse 10 cm en su área de aliada o neutral adyacente al azar si era un territorio
despliegue, no pueden cargar y el Mando está en 1 enemigo. La razón de esto es que se supone que el
pero pueden llevar todas las demás funciones, como ejército vencido choca con los refuerzos previstos y
moverse y disparar, normalmente. Esta tirada de 1D6 provoca que entren en pánico, se retiren o lo que sea.
Esto significa que hay una clara ventaja en ganar una
se modifica por el número total de territorios que ha
recorrido la fuerza atacante para llegar al territorio en el batalla lo antes posible si sabes que llegarán refuerzos
que se desarrolla la batalla (use el número más alto en enemigos.
el caso de una fuerza que haya logrado combinar),
dando un +1 a la tirada para cada territorio en exceso
del territorio adyacente. Por lo tanto, si movía tres Los efectos de una batalla: hay tres resultados posibles
fichas, incluido el movimiento desde el territorio para una batalla. El atacante gana, el atacante pierde o
adyacente, a la batalla, daría un +2 a la tirada de dados, es un empate.
lo que imposibilitaría que aparecieran en el segundo Dependiendo de dónde se libró la batalla, se determinará
turno pero apareciendo en el tercer turno de la tirada. exactamente lo que sucede en lo que respecta al mapa
de uno de la campaña, sin embargo, el problema de resolver
las bajas sigue siendo el mismo independientemente
En este básico
sumade atacante/defensor/refuerzo
he pensado un poco
también
en las de dónde se libró la batalla.
emboscadas. Ahora, según las reglas, es posible que La forma en que calculas las bajas de cada bando es
un ejército intente salir de una casilla enemiga. Si no lo que tomas los puntos de victoria que te anotó tu
hacen (al fallar la prueba de Mando obviamente), oponente y, si ganaste, redondea hacia abajo a los 100
entonces cuentan como emboscados por cualquier vps más cercanos, o redondea hacia arriba a los 100
fuerza enemiga que esté presente en esa casilla en ese vps más cercanos si perdiste. Si la batalla fue un
momento y permanecen allí para emboscar al ejército. empate, cualquiera que sea el lado
se retira se cuenta como perdedor para el cálculo de
bajas (pero solo para el cálculo de bajas).
La forma en que esto se configura es que el enemigo Si no se cumple ninguno de estos criterios (un escenario,
se establece en una columna que se extiende por el por ejemplo), ambas partes redondean vps.
centro de la mesa 40 cm por quizás 20 cm (obviamente
ajustándose al tamaño de la mesa y la fuerza) con el Una vez que haya establecido la cantidad de bajas que
emboscador ubicado en uno o ambos lados de la mesa, ha sufrido en vps, simplemente convierta esa cifra en
posiblemente en las áreas de configuración estándar, o puntos de ejército para calcular cuánto daño ha sufrido
tal vez más cerca (no he probado esto, en realidad.
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sostenido. Luego eliminas estos puntos primero de cualquier equipamiento del defensor. Del mismo modo, los atacantes
fuerza de guarnición que estuvieras usando (son más también pueden comprar equipo de atacante de asedio (de
prescindibles) y luego de cualquiera de tus ejércitos nuevo, sugeriría un máximo del 15 % de los puntos totales).
involucrados. Una vez que hayas establecido cuánto daño
Los refuerzos defensores no pueden comprar equipo de
han sufrido tus ejércitos, puedes decidir usar algunas de tus
asedio y tampoco los refuerzos atacantes (aunque todavía
reservas para negar ese daño (las reservas se explican en
se supone que llevan cuerdas y escaleras).
la sección de ejércitos) si así lo deseas. No tiene la obligación
de usar sus reservas en absoluto, especialmente porque en
La razón de esto es que se supone que se apresuran a
algunas situaciones sería completamente inútil. Por ejemplo,
ayudar a sus respectivas fuerzas amigas y no tienen tiempo
usar una reserva de 100 puntos para negar 100 puntos de
para construir o transportar ningún equipo de asedio.
un daño de 300 puntos o si sabes que un ejército será
destruido debido a la falta de un lugar al que retirarse.
Un territorio cuenta como fortificado si es de nivel cinco o
superior. Esto incluirá todos los niveles cinco
territorios, así como la capital de nivel diez de cada jugador.
Una fortificación de nivel cinco tiene una capacidad de 1500
Lo que me lleva a la siguiente parte, lo que sucede en el
puntos, mientras que un territorio de nivel diez tiene una
mapa. Básicamente, los ejércitos victoriosos siempre
capacidad de 3000 puntos. Eso equivale a 300 puntos por
permanecen en ese territorio mientras que los ejércitos
nivel de territorio (por si tienes un territorio de nivel seis o
perdedores se retiran al territorio del que procedían
siete por alguna razón). La forma en que funciona la
previamente oa un territorio amigo adyacente. Si no hay
capacidad de fortificación es que esta cifra es la cantidad de
territorios amigos a los que retirarse, los ejércitos involucrados
son destruidos. Esto incluye un ejército que ingresó a un tropas que se pueden instalar dentro de la fortificación al
comienzo de una batalla de asedio, cualquier exceso de
territorio enemigo al aterrizar desde el agua sin territorios
defensores debe instalarse fuera de los muros de las
amigos adyacentes a los territorios atacados.
fortificaciones.
Por ejemplo, supongamos que tiene un territorio de nivel
Además de esto, si la batalla es un empate entonces cinco con un ejército de 1500 puntos que es atacado por
fuerzas enemigas. Esto te da un total de 2000 puntos de
ambos bandos se retiran a los territorios de los que vinieron
tropas defensoras, incluidas las fuerzas de guarnición. 1500
como si hubieran perdido con los mismos resultados si no
hay adónde retirarse. Esto supone que la batalla tiene lugar puntos de esas tropas pueden instalarse dentro de la muralla
de la fortaleza, mientras que 500 puntos deben instalarse
en territorio neutral; sin embargo, si la batalla tiene lugar en
fuera de las murallas. Por supuesto, no hay nada que te
el territorio de un jugador, ese jugador cuenta como ganador
impida desplegar algunas de tus fuerzas fuera de los muros
en lo que respecta a las retiradas.
de todos modos, incluso si puedes desplegarlas todas dentro.
Si como resultado de las bajas (después de la modificación
de las reservas) un ejército ya no se ajusta a las restricciones
de tamaño del ejército, entonces debe reducirse su tamaño
para que se ajuste a estas.
restricciones Esto podría resultar en la destrucción total de
un ejército pequeño, pero ese es el riesgo que corres al
desplegar estas fuerzas más pequeñas, son más fáciles de
mover, pero no están diseñadas para librar una guerra a
gran escala.
Como punto adicional, un ejército enemigo que ingresa a un
Las guarniciones se restablecen inmediatamente al nivel territorio fortificado debe pelear una batalla, no hay opción
apropiado para el territorio tal como está después de la para tratar de reclamar o saquear, se debe pelear una
batalla (el nivel podría haber cambiado). batalla de asedio. Esto hace que los territorios de nivel 5
Además, si el atacante gana una batalla en territorio enemigo sean bastante importantes para la defensa de un imperio,
(no neutral), el territorio pasa a ser suyo inmediatamente, si ya que se puede garantizar que detengan el avance de los
está ligeramente dañado (normalmente un 2 al nivel de enemigos, por cuánto tiempo es un asunto completamente diferente.
territorio).
Ejércitos de exploración y fuerzas de guarnición: hay dos
Fortificaciones y batallas de asedio: las reglas para librar tipos de ejército que probablemente lucharán en batallas en
una batalla de asedio son relativamente sencillas. Usas algún momento de una campaña que tienen menos de 1000
exactamente las mismas restricciones de escenario que en puntos de tamaño. Estos dos tipos de ejército son los
una batalla normal, incluidos los defensores, el atacante y ejércitos de exploración y las fuerzas de guarnición. Debido
los refuerzos. Sin ecolocarse
mbargo, ceualquier
n fortificaciones
tropa
algunos
defensora
yd pe
uede
sus puuede
sar a que estos dos tipos de ejército caen por debajo del nivel
puntos (sugeriría un máximo del 15 % de los puntos totales) de 1000 puntos, las listas de ejército normales realmente no
en el asedio. funcionan para ellos, ya que las restricciones de la lista de
ejército son por cada 1000 puntos completos.
Dado que no hay 1000 puntos completos en un 500 o
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ejército de 200 puntos, entonces se deben hacer Los ejércitos de guarnición son complicados. Si es una
algunas consideraciones especiales. guarnición de 1000 puntos (su territorio capital), use las
listas de ejército estándar. Además, si es una guarnición
Lo más simple sería simplemente tomar las restricciones
combinada con cualquier ejército, use las listas de
para un ejército de 1000 puntos, sin embargo, esto no
ejército normales (si está por debajo de 1000 puntos,
funcionará para la mayoría de las razas para
use las restricciones de 1000 puntos). Sin embargo, es
guarniciones más pequeñas (200 y 300 puntos) ya que
cuando tienes guarniciones luchando solas cuando se
los requisitos mínimos generalmente superan estos puntos.
vuelve complicado.
Con suerte, produciré un conjunto de listas de ejército
Básicamente, siga las listas de ejército estándar lo más
específicas para las fuerzas de guarnición y los ejércitos
cerca posible. Si no hay suficientes puntos para comprar
de exploración, pero hasta entonces use las siguientes
un General, entonces se puede usar un Héroe en su
restricciones cuando luche contra ejércitos con estas
fuerzas. lugar (aunque todavía tiene la calificación de Comando
relevante y el radio de Comando de 60 cm), en el caso
Para ejércitos de exploración, use las restricciones para de Nomuertos, entonces obviamente se puede usar un
un ejército de 1000 puntos con estas modificaciones. Sacerdote Funerario. Las únicas restricciones reales
Solo puedes tener un personaje además del general son básicamente las mismas que las de explorar
(los ejércitos orcos pueden tener dos), estás restringido ejércitos en lo que no puedes tomar (no caballería
a un máximo de 20 puntos de objetos mágicos (puede pesada, monstruos, Slayers, etc.).
haber más de un objeto que sume 20 puntos). Las Sin embargo, la artillería puede tomarse normalmente
tropas mínimas se reducen a la mitad redondeando y solo se puede tomar una unidad de caballería ligera
hacia abajo. El Imperio, por ejemplo, debe tomar un (esto incluye a los Chaos Hounds). Lo básico es que
regimiento de Alabarderos y uno de Ballestas, mientras los ejércitos de guarnición suelen estar formados por
que los Altos Elfos deben tomar un Lancero. Sin fuerzas de milicia o lo que sea que esté allí en ese
embargo, Chaos tiene un mínimo de una unidad momento. Creo que esto cubre la mayoría de las cosas,
Marauder (en lugar de nada). Además también debes sin embargo, como dije anteriormente, espero escribir
llevar al menos una unidad de caballería ligera. Estos algunas listas específicas para los ejércitos de
son Reavers para Altos Elfos, Pistoliers para Empire, exploración y las fuerzas de guarnición.
Skeleton Cavalry para Nodead, Wolf Riders para Orcs,
Marauder Horsemen para Chaos (no Hounds, estos EPÍLOGO
también están restringidos a una unidad) y Rangers Bueno, eso es todo lo que puedo exprimir en este
para Enanos (sé que no es caballería, pero es parece número, pero no temas porque volveré en el próximo
apropiado). Además de esto, no se pueden tomar número y describiré más nuestra campaña que se ha
máquinas de guerra, carros, caballería pesada o estado ejecutando en la tienda Brent Cross.
monstruos, esto incluye Ogros y Trolls aunque estén Presentaré a cada uno de los jugadores, sus imperios
clasificados como infantería. Esto también se aplica a y sus ejércitos, cubriré algunas de las batallas más
las monturas de personajes. Además, los Orcos no importantes y hablaré mucho sobre cómo hacer el
pueden tomar Orcos Negros, el Imperio no puede tomar terreno y otras cosas para tu campaña. Hasta entonces,
Flagelantes o Handgunners y los Enanos no pueden animo...
tomar Slayers.
El grupo de campaña de Warmaster: ¡qué imagen!
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