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CAMPAÑA  WARMASTER
Por  David  Simpson

LA  HISTORIA  DE  UN  GRAN  MAPA,  PEQUEÑAS   Tienda  Brent  Cross  usando  las  reglas  de  campaña  que  
MODELOS  Y  LOS  HOMBRES  QUE  JUGAN  CON   estaban  en  el  libro  pero  con  la  adición  adicional  de  un  
ELLAS  No  es  lo  que  piensas,  nada   mapa  para  representar  sus  territorios  reales.  Ahora  que  
era  el  rabioso  general  del  Imperio  de  Warhammer  que  
que  ver  con  pasarelas  y  tramas  de  secuestro  de  
era,  aproveché  la  oportunidad  para  mostrar  la  potencia  
supermodelos  con  fines  nefastos.  De  hecho,  esta  es  la  
de  fuego  superior  de  la  artillería  del  Imperio  y  participé  
historia  de  una  campaña  en  curso  de  Warmaster  que  
con  gran  gusto  y  entusiasmo.
se  ha  estado  ejecutando  en  la  tienda  Brent  Cross  GW  
desde,  ooh,  aproximadamente  un  mes  o  dos  después  
de  que  se  lanzó  Warmaster  (no  me  pidas  que  recuerde   Bueno,  de  todos  modos,  para  no  desviarme  demasiado  
detalles). del  tema,  siempre  me  han  gustado  las  campañas  
basadas  en  mapas  y  cuando  vi  las  primeras  imágenes  
preliminares  de  Warmaster  en  White  Dwarf,  comencé  a  
En  primer  lugar,  supongo  que  debo  presentarme,  soy  
volverme  un  poco  loco  con  visiones  de  masas  de  tropas  
David  Simpson  y  he  estado  jugando  con  soldados  de  
marchando  estoicamente  sobre  los  cuerpos  masacrados.  
juguete  durante  unos  diez  años,  que  es  casi  el  mismo  
de  sus  enemigos  venciendo  toda  oposición.
tiempo  que  algunos  de  los  retoños  más  jóvenes  han  
Cuando  finalmente  tuve  en  mis  manos  una  copia  de  
estado  vivos.  Por  el  contrario,  hay  incluso  algunos  
Warmaster,  me  di  cuenta  de  lo  perfecto  que  era  un  juego  
ejemplos  raros  de  clientes  habituales  (o  personal  de  
para  integrarlo  en  una  campaña.  Así  que  mi  compañero  
GW)  que  han  estado  jugando  con  hombrecitos  pintados  
Dan  y  yo  comenzamos  a  molestar  a  Dean,  el  gerente  de  
durante  más  tiempo  del  que  yo  mismo  he  adornado  esta  
la  tienda,  para  una  campaña  de  Warmaster.  Su  respuesta  
tierra,  ¡un  pensamiento  realmente  aterrador!
fue  algo  como  esto:  'seguro  chicos,  si  se  me  ocurren  las  
Si  quieres  buscar  la  historia  de  esta  campaña  primero   reglas,  haré  el  mapa'.  Así  que,  efectivamente,  Dan  y  yo  
debes  viajar  a  hace  casi  dos  años.  En  ese  momento  se   nos  sentamos  alrededor  de  la  mesa  de  pintura  armados  
estaba  llevando  a  cabo  una  campaña  de  Warhammer   con  papel  y  un  bolígrafo  (Dan  tenía  el  bolígrafo,  mi  letra  
bastante  simple  en  el es  ilegible  incluso  para  mí)  y  comenzamos  a  analizar  las  
ideas  básicas  y  los  objetivos  del  sistema  de  campaña.

Hace  varios  años  traté  de  ejecutar  varias  campañas  de  
Mighty  Empires  con  un  grupo  de  amigos  para  tener  una  
idea  clara  de  cuáles  eran  las  principales  debilidades  de  
ese  sistema  en  particular.  En  mi  opinión,  la  principal  de  
ellas  es  que  para  que  la  campaña  progrese,  un  jugador  
debe  concluir  cualquier  combate  antes  de  que  el  
siguiente  jugador  pueda  tomar  su  turno,  por  lo  que  el  
sistema  que  ideamos  sería  flexible  en  este  aspecto.

Otro  problema  importante  en  las  campañas  es  cuando  
las  personas  no  pueden  asistir  a  una  noche  de  campaña  
o  terminan  por  abandonarla  por  una  u  otra  razón.  Como  
sabía  que  varios  de  los
Las  personas  que  participarían  definitivamente  tendrían  
este  tipo  de  problemas.  Decidí  hacerlo  flexible  también  
en  este  aspecto.

Sin  embargo,  el  principal  de  los  objetivos  de  diseño  del  
sistema  era  que  sería  un  sistema  sin  papeleo.
El  autor  disfrutando  de  un  juego...

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Campaña  de  maestro  de  guerra

Mapa  de  campaña

sistema.  Lo  que  esto  significa  es  que  todo  está   Después  de  casi  un  mes  de  escribir  bastante  
representado  directamente  en  el  mapa,  no  hay  listas   intensamente  en  mi  nombre  y  de  probar  tanto  a  mí  
de  ejército,  experiencia  de  unidad  ni  nada  por  el   como  a  Dan,  las  reglas  estaban  listas  para  usar  en  la  
estilo.  Después  de  todo,  esto  estaba  destinado  a  ser   campaña  real,  ¡sin  embargo,  todavía  no  teníamos  mapa!
una  campaña  a  gran  escala,  no  un  torneo  de  Mordheim. Dean  nos  había  prometido  que  produciría  el  mapa  si  
producíamos  las  reglas.  Sin  embargo,  dudo  que  haya  
Así  que  una  vez  que  Dan  escribió  estas  notas   tenido  en  cuenta  el  hecho  de  que  necesitaríamos  el  
preliminares  básicas,  las  puso  en  un  disquete  y  luego  
mapa  aproximadamente  al  mismo  tiempo  que  
las  publiqué  en  Internet,  comencé  el  proceso  de  
necesitaba  hacer  cosas  para  el  Día  de  los  Juegos.
desarrollar  cada  sección  individual.  Mientras  hacía  
esto,  Dan  y  yo  también  comenzamos  a  realizar   Así  que  al  final  terminé  haciendo  yo  mismo  el  cuerpo  
algunos  experimentos  de  prueba  de  juego  para  ver  si   principal  del  mapa.  El  mapa  es  una  isla  principal  
lo  que  ya  había  escrito  parecía  equilibrado  o  si   rodeada  por  varias  islas  más  pequeñas,  la  mayoría  
funcionaba.  Estas  sesiones  iniciales  fueron   de  las  cuales  son  islas  iniciales  del  jugador  (ver  
extremadamente  útiles,  ya  que  sacaron  a  relucir  una   arriba).  Cada  jugador  tenía  que  producir  sus  propias  
falla  importante  en  el  sistema  tal  como  estaba   islas  y  fichas  iniciales.  Este  es  un  gran  consejo  para  
entonces.  Todo  se  lleva  a  cabo  con  controles  de   cualquier  otra  persona  que  esté  considerando  
acción  de  forma  similar  a  los  controles  de  comando  en  Warmaster.
configurar  una  campaña,  ya  que  significa  que  las  
Sin  embargo,  en  el  primer  borrador  de  las  reglas,  cada  carrera personas  realmente  tienen  que  invertir  algo  de  tiempo  
y  esfuerzo  para  comenzar  a  jugar,  lo  que  debería  
significar  que  es  más  probable  que  se  apeguen  a  ella.
Puedes  ver  más  cosas  en  Internet  en  mi  sitio  web:

http://www.stomm.com
El  sitio  está  vinculado  desde  casi  todos  los  otros  sitios  
de  Warmaster  que  conozco  (y  algunos  que  solo  
descubrí  hace  un  par  de  días),  por  lo  que  encontrarlo  
tenía  un  valor  de  comando  separado  igual  al  valor  de   no  debería  ser  demasiado  difícil  siempre  que  
comando  del  general  en  Warmaster.  La  debilidad  de   perseveres.  Si  desea  hacerme  alguna  pregunta  sobre  
esto  se  hizo  evidente  rápidamente  cuando  los  Altos   casi  cualquier  cosa  (incluido  mi  sistema  de  campaña  
Elfos  marchaban  por  el  mapa  a  una  velocidad   y  Warmaster  en  general),  no  dude  en  enviarme  un  
vertiginosa  mientras  que  los  Orkos  y  los  Goblins   correo  electrónico  a:
apenas  se  movían.  Al  final  decidimos  dejar  las  
diferencias  raciales  fuera  de stommstommson@redhotant.com.
el  sistema  hasta  una  fecha  posterior  (estoy  
comenzando  en  esa  fase  del  proyecto  ahora).

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Campaña  de  maestro  de  guerra

LAS  NORMAS La  tabla  que  se  muestra  a  continuación  es  la  tabla  que  se  utiliza  para  

establecer  cuál  es  la  clasificación  de  un  territorio  cuando  lo  ingresa.  
1.  Mapas  y  terreno  El   No  hace  falta  decir  que  usas  2d6  cuando  tiras  en  esta  tabla  y,  como  
terreno  consta  de  tres  tipos  básicos.  Estos  son  mosaicos   puedes  ver,  esto  significa  que  hay  una  gran  inclinación  hacia  
de  tierra,  mosaicos  costeros  y  áreas  de  mar.  Todos   encontrar  un  territorio  de  nivel  uno.  Estos  valores  pueden  ser  
estos  tipos  de  terreno  o  territorios  se  basan  en  un   alterados  por  las  acciones  del  jugador,  como  saquear  y  mejorar.  
sistema  de  cuadrícula  hexagonal.  Los  mosaicos   Estos  y  el  uso  de  esta  tabla  se  describen  con  más  detalle  en  las  
terrestres  y  costeros  ocupan  un  hexágono  cada  uno,   secciones  de  movimiento  y  acciones  de  las  reglas.
mientras  que  las  áreas  marítimas  pueden  ocupar  entre  
dos  y  veinte  hexágonos,  con  un  promedio  de  alrededor  de  diez.

Cuando  se  explora,  cada  loseta  de  tierra  y  costa  tiene  un  valor  
Mesa  de  exploración
asignado  que  le  da  un  número  entre  0  y  5.  La  loseta  inicial  de  cada  
Resultado  2D6 Valor  del  territorio
jugador  es  una  excepción  a  esto,  ya  que  tiene  un  valor  de  10.
2  

Estos  valores  son  una  clasificación  abstracta  del  valor  de  un  área.   3   5  4


No  representa  específicamente  pueblos  y  aldeas,  simplemente  el   4   3  
potencial  de  una  tierra. 5   2
6
Da  la  casualidad  de  que  los  botes  de  pintura  estándar  de  Citadel  
7   1  0
tienen  forma  hexagonal,  así  que  ¿adivina  qué  puedes  usar  como  
8  
plantilla  para  tu  mapa  de  campaña?  También  se  podrían  usar  los  
9   1  2
antiguos  mosaicos  de  mapas  de  Mighty  Empires,  pero  creo  que  el  
10   3  
principal  defecto  de  estos  es  que  se  mueven  con  demasiada  facilidad.  
11 4
Lo  que  hemos  hecho  para  nuestra  campaña  es  usar  los  botes  de  
12 5
pintura  como  plantilla  para  los  mosaicos,  luego  crear  un  mapa  
tridimensional  en  cartón  de  espuma  con  agua  texturizada,  colinas,  
2.  Secuencia  de  turnos  de  campaña  
desiertos,  bosques,  etc.,  todo  moldeado  en  el  propio  tablero  del  
Cada  campaña  se  divide  en  años,  temporadas  y  luego  
mapa. .
turnos  de  campaña.  Obviamente,  puede  haber  
prácticamente  cualquier  número  de  años  en  una  sola  
campaña,  de  hecho,  el  paso  de  un  número  determinado  
El  tipo  de  terreno  no  afecta  su  valor  o  calificación  de  ninguna  manera.   de  años  puede  marcar  el  final  de  una  campaña.
El  único  efecto  que  tiene  el  tipo  de  terreno  es  que  modifica  la  dificultad   Aparte  de  eso,  en  qué  año  está  la  campaña  realmente  no  importa  
de  mover  ejércitos  a  ese  terreno  en  particular.  Así  que  cuando  hagas   tanto.
tu  mapa  de  campaña,  ten  esto  en  cuenta,  trata  de  igualar  los  tipos  de  
territorio  en  relación  con  las  posiciones  iniciales  de  los  jugadores.   Hay  cuatro  estaciones  para  cada  año  de  campaña  (primavera,  

Sería  injusto  tener  la  posición  de  inicio  de  un  jugador  detrás  de  un   verano,  otoño  e  invierno).  En  la  actualidad,  el  único  efecto  de  una  

montón  de  montañas  virtualmente  impenetrables  con  otro  ubicado  en   temporada  es  marcar  cuándo  cada  imperio  reorganiza  sus  fuerzas  

llanuras  fáciles  de  navegar. para  tener  en  cuenta  las  ganancias  y  pérdidas  en  cuanto  al  valor  total  
del  terreno  y,  por  lo  tanto,  el  tamaño  del  ejército  de  un  imperio.

Esto  se  calcula  al  final  de  cada  temporada.

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Campaña  de  maestro  de  guerra

antes  de  que  comience  la  próxima  campaña.  Cualquier   los  jugadores  relevantes  tienen  hasta  entonces  para  pelear  
jugador  que  no  lo  haga  no  podrá  beneficiarse  de  ningún   la  batalla.  Cuándo  y  cómo  se  libran  las  batallas  se  trata  en  
cambio  en  el  valor  total  de  su  territorio  y,  si  hay  un  cambio   una  sección  posterior,  pero  básicamente  se  libra  una  
negativo,  perderá  ejércitos  enteros  para  equilibrarlos,   batalla  si  dos  ejércitos  opuestos  están  en  la  misma  casilla  
comenzando  por  los  más  alejados  de  su  respectivo  mosaico   de  terreno  al  final  del  turno.
de  capital  en  movimiento.  in.  Tengo  la  intención  de  agregar  
algunos  modificadores  estacionales  una  vez  que  el  resto  de 3.  Ejércitos  y  flotas  Ejércitos:  
el  tamaño  del  ejército  de  un  jugador  está  limitado  
se  ha  confirmado  que  las  reglas  funcionan  correctamente.   únicamente  por  el  tamaño  y  el  número  de  sus  territorios.
Dichos  modificadores  probablemente  estarían  relacionados   Sin  embargo,  el  tamaño  de  los  ejércitos  individuales  tiene  
con  el  movimiento  y  las  acciones,  incluso  podrían  ser   un  mínimo  de  500  puntos  y  un  máximo  de  2500  puntos,  
específicos  de  la  raza.  Me  refiero  a  que  los  Undead  no  se   esto  se  calcula  en  bloques  de  500  puntos.  Esto  te  permite  
verán  frenados  por  el  clima  frío,  mientras  que  durante  los   tener  ejércitos  de  500,  1000,  1500,  2000  y  2500  puntos.
meses  de  verano  la  mayoría  de  las  carreras  deberían  encontrarlo.
más  fácil  mejorar  la  calificación  de  un  azulejo.
Como  se  explicó  anteriormente,  cada  mosaico  de  mapa  
terrestre  tiene  un  valor  asignado.  Este  valor  se  traduce  
directamente  en  el  tamaño  total  de  los  ejércitos  de  un  imperio.
Esta  relación  es  que  por  cada  punto  de  valor  de  terreno  
vale  100  puntos  de  valor  de  ejército.
Entonces,  por  ejemplo,  cuando  los  jugadores  comienzan  
Hay  tres  turnos  de  campaña  en  cada  temporada  de   la  campaña,  tienen  una  pieza  de  terreno  que  representa  
campaña.  Estos  representan  aproximadamente  meses,  por   su  capital  con  un  valor  de  10.  Esto  se  traduce  directamente  
lo  que  si  una  campaña  se  ejecuta  un  turno  por  semana,   en  1000  puntos  como  el  tamaño  inicial  del  ejército.
entonces  un  año  de  campaña  completo  debería  transcurrir  
en  aproximadamente  doce  semanas  o  tres  meses  de  
A  medida  que  los  jugadores  busquen  en  el  mapa  y  
tiempo  real.  Esto  se  puede  modificar  si  es  necesario,  es   descubran  y  reclamen  más  terreno,  o  aumenten  el  valor  de  
decir,  podría  tener  cuatro  o  seis,  incluso  un  turno  de  
sus  territorios  existentes,  el  valor  total  de  su  imperio  
campaña  por  temporada  en  lugar  de  los  tres  estándar.  Esto  
aumentará,  lo  que  significa  que  la  cantidad  total  de  tropas  
podría  hacerse  para  acelerar  o  ralentizar  una  campaña,  
que  pueden  desplegar  también  aumentará.
supongo  que  la  excusa  que  podrías  usar  es  que  la  campaña  
Por  el  contrario,  las  acciones  de  los  imperios  enemigos  
se  está  librando  en  territorios  más  pequeños  o  más  grandes.
pueden  hacer  que  un  jugador  pierda  terreno  o  que  su  valor  
se  reduzca  a  través  del  saqueo,  por  lo  que  el  valor  total  de  
su  imperio  y  el  tamaño  del  ejército  se  reducirían  en  
Un  turno  de  campaña  es  cuando  cada  jugador  realiza  sus   consecuencia.
movimientos  y  acciones,  moviéndose  por  el  mapa  de  
Puedes  formar  nuevos  ejércitos  y  agregar  a  los  existentes  
campaña  y  realizando  cualquier  acción.  Por  supuesto,  si   en  territorios  con  un  valor  de  cinco,  con  la  excepción  de  tu  
fallan  sus  controles  de  Mando,  pueden  terminar  sin  hacer  
capital  donde  puedes  agregar  cualquier  número  de  puntos  
nada,  pero  así  son  las  cosas.  Cada  jugador  se  turna  para  
o  crear  nuevos  ejércitos  dentro  de  los  límites  impuestos  
realizar  todas  sus  acciones  antes  de  pasar  al  siguiente  
por  el  tamaño  de  tu  imperio  y  el  tamaño  del  ejército.  y  las  
jugador.  El  orden  en  el  que  se  hace  esto  debe  cambiar  
restricciones  de  composición  descritas  anteriormente.
cada  turno  de  campaña,  un  método  para  decidir  el  orden  
puede  ser  tirar  los  dados,  el  más  alto  elige  ir  primero  o  
último,  pero  cualquier  método  que  sea  aceptable  para  los  
jugadores  está  bien.

La  razón  por  la  que  el  orden  puede  ser  importante  es  que  
quien  vaya  primero  obviamente  tendrá  más  libertad  de  
movimiento  y  al  final
principio  de  la  campaña  puede  ir  a  territorios  estratégicos  
antes  que  nadie.
Mientras  que  los  jugadores  que  hacen  sus  turnos  después  
de  los  demás  podrán  reaccionar  mejor  a  los  movimientos   Si  le  sobran  puntos  (lo  más  probable  es  que  los  tenga),  
de  sus  enemigos  y  forzarlos  a  luchar,  posiblemente   tome  nota  de  estos  puntos  en  exceso  que  forman  sus  
emboscando  a  las  fuerzas  más  pequeñas  con  las  suyas   fuerzas  de  reserva.  Encuentro  que  un  contador  con  el  
más  grandes. número  relevante  colocado  en  su  mosaico  de  capital  es  
ideal  para  este  propósito.  La  forma  en  que  funcionan  estas  
Una  vez  que  todos  hayan  realizado  sus  turnos  de  campaña,  
fuerzas  de  reserva  es  que  le  permiten  ignorar  hasta  el  
se  debe  establecer  qué  batallas  deben  librarse  antes  del  
tamaño  de  sus  fuerzas  de  reserva  de  las  bajas  en  una  
próximo  turno  de  campaña.  El
campaña.

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Campaña  de  maestro  de  guerra

estación.  Por  ejemplo,  si  tenía  una  fuerza  de  reserva  de  400  (el   Las  flotas  se  crean  utilizando  una  acción  de  construcción  que  
máximo)  y  tenía  un  ejército  de  500  puntos  que  luchó  en  una   se  explica  más  adelante,  al  igual  que  las  reglas  de  transporte.
batalla  y  sufrió  bajas  por  valor  de  300  puntos  (lo  que  normalmente  
haría  que  el  ejército  se  disolviera),  podría  usar  300  puntos  de   4.  Movimiento  y  acciones  Movimiento  
sus  reservas  para  reemplazar  estas  bajas.  Entonces  tendría   terrestre:  Todo  en  este  sistema  de  campaña  en  particular  se  
100  puntos  de  reservas  que  podría  usar  más  adelante  en  esa   logra  mediante  el  uso  de  acciones  realizadas  por  los  ejércitos  
temporada  de  campaña.  Obviamente,  lo  más  probable  es  que  
de  un  jugador.  Esta  sección  incluye  todo,  desde  mover  ejércitos  
sus  fuerzas  de  reserva  cambien  de  una  temporada  de  campaña   por  el  mapa  hasta  reclamar  territorios  y  construir  barcos.
a  otra,  a  veces  es  posible  que  no  tenga  reservas  en  absoluto.

Hay  dos  tipos  básicos  de  acción.  La  primera  y  más  utilizada  es  
la  acción  de  movimiento,  la  segunda  son  las  acciones  especiales.  
Si  por  alguna  razón  deseas  reorganizar  la  composición  de   Las  acciones  especiales  se  cubren  con  más  detalle  en  secciones  
tamaño  de  uno  o  más  ejércitos,  puedes  hacerlo  antes  de  que   posteriores,  pero  se  dividen  en  dos  grupos,  acciones  de  territorio  
los  ejércitos  relevantes  hayan  tomado  alguna  acción  al  comienzo   y  acciones  de  construcción.
de  su  movimiento.  Básicamente,  esto  significa  que  para  
reorganizar  varios  ejércitos  pequeños  en  un  ejército  grande,  
todos  los  ejércitos  involucrados  ya  deben  estar  en  el  mismo   A  cada  acción  diferente  se  le  asigna  una  calificación  de  dificultad.  

territorio  al  comienzo  de  ese  turno  de  campaña  en  particular. Para  completar  con  éxito  la  acción,  debe  obtener  una  tirada  
igual  o  inferior  al  índice  de  dificultad  de  esa  acción  en  2D6.  Lo  
curioso  del  nivel  de  dificultad  de  los  comandos  es  que  se  
vuelven  más  fáciles  cuanto  mayor  es  el  índice  de  dificultad  
Una  vez  reorganizados,  todos  los  ejércitos  involucrados  pueden   (todavía  no  se  me  ha  ocurrido  un  nombre  mejor).  También  debe  
actuar  normalmente.  Incluso  es  posible  convertir  un  ejército  de   aplicar  todos  los  modificadores  relevantes  a  la  calificación  de  
500  puntos  y  un  ejército  de  1500  puntos  en  dos  ejércitos  de   dificultad  para  cada  intento  de  acción  que  realice,  esto  incluye  
1000  puntos  si  así  lo  deseas,  siempre  que  ambos  ejércitos   un  modificador  acumulativo  de  ­1  para  cada  acción  sucesiva.  
hayan  comenzado  el  turno  de  campaña  en  el  mismo  territorio. Además,  a  menos  que  se  indique  específicamente,  todos  los  
modificadores  también  son  acumulativos.

Un  pequeño  consejo  sobre  cómo  representar  a  tus  ejércitos.
Dado  que  están  organizados  en  bloques  de  500  puntos  de  500  
a  2500  puntos,  te  da  cinco  pasos  de  tamaño  de  ejército.  Las   Por  ejemplo,  mover  tiene  un  índice  de  dificultad  de  9,  lo  que  
viejas  bases  épicas  cuadradas  tienen  cinco  ranuras  y  son   significa  que  para  mover  un  ejército  debes  sacar  9  o  menos  en  
ideales  para
2D6.  Sin  embargo,  hay  bastantes  modificadores  a  esta  tirada  
representando  a  tus  ejércitos  con básica,  incluido  un  ­1  por  cada  500  puntos  de  tamaño  del  
ejército  y  el  +1  por  moverse  a  territorio  sin  dueño.  Por  tanto,  si  
Flotas:  los  barcos  se  usan  para  una  sola  cosa  en  este  sistema  
intentaras  mover  un  ejército  de  500  puntos  y  no  hubiera  otros  
de  campaña  en  particular,  transportar  ejércitos.  Las  flotas,  al  
modificadores,  tendrías  que  sacar  un  9  o  menos  en  el  primer  
igual  que  los  ejércitos,  se  organizan  en  bloques  de  500  puntos,  
movimiento,  un  8  o  menos  en  el  segundo  movimiento  y  así  
aunque  en  este  caso  los  500  puntos  son  500  puntos  de  
sucesivamente.  En  la  mayoría  de  los  casos  habría  otros  
capacidad  de  transporte  (500  puntos  de  capacidad  de  transporte  
modificadores  a  esta  tirada  por
=  500  puntos  de  ejército  que  se  pueden  transportar).  Sin  
embargo,  las  flotas  de  barcos  son  diferentes  de  los  ejércitos  en  
terreno  y  así  sucesivamente.  Esta  es  una  forma  bastante  
que  solo  vienen  en  bloques  de  500  puntos,  nunca  puedes  
complicada  de  hacer  las  cosas  (tomar  un  punto  y  luego  agregar  
combinar  flotas  en  flotas  más  grandes  o  dividirlas.
un  punto),  pero  se  ha  hecho  de  esta  manera  para  dificultar  el  
movimiento  de  ejércitos  más  grandes.

Movimiento  terrestre,  grado  de  dificultad  y  modificadores

Criterios Clasificación  de  dificultad  básica:  9

El  territorio  al  que  se  muda  no  es  de  su  propiedad +1

El  territorio  al  que  se  muda  es  propiedad  del  mismo  jugador +2

Tamaño  del  ejército  que  se  está  moviendo ­1  por  500  puntos

Territorio  desde  el  que  se  mueve  contiene  ejército  enemigo ­1

Territorio  que  se  traslada  a  contiene  terreno  moderado ­1

Territorio  que  se  mueve  a  contiene  terreno  difícil ­2  (+  solo  puede  mover  ejércitos  de  500  puntos)

Territorio  que  se  traslada  a  contiene  terreno  extremo ­3  (+  solo  puede  mover  ejércitos  de  500  puntos)

Territorio  que  se  mueve  a  contiene  terreno  intransitable no  puede  entrar

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Campaña  de  maestro  de  guerra

Como  puede  ver,  hay  muchos  modificadores  diferentes  con  
respecto  a  los  tipos  de  terreno  para  el  territorio  al  que  se  está  
moviendo  el  ejército.  Exactamente  qué  terreno  en  su  mapa  
corresponde  a  qué  grado  de  terreno  es  algo  que  realmente  
debe  decidirse  antes  de  que  comience  la  campaña.  Una  pauta  
básica  sería  que  los  bosques,  los  ríos  pequeños,  los  pantanos  
ligeros,  las  colinas,  etc.,  son  terrenos  moderados.  Los  ríos  
más  grandes,  los  rápidos,  las  montañas,  los  bosques  densos,  
los  páramos,  los  acantilados,  los  desiertos,  las  extensiones  
de  agua,  etc.,  son  terrenos  difíciles.  El  terreno  extremo  incluiría

mares  de  dunas,  glaciares,  capas  de  hielo,  volcanes  y  todo  
ese  tipo  de  cosas.  Si  bien  el  terreno  intransitable  idealmente  
solo  sería  intransitable  desde  una  determinada  dirección,  
dicho  terreno  podría  incluir  flujos  de  lava,  cañones  y  todo  tipo  
de  terreno  realmente  desagradable,  posiblemente  mágico.

Los  modificadores  de  terreno  siempre  se  aplican  para  moverse  
al  territorio  particular  que  los  contiene.  Por  ejemplo,  si  
estuvieras  moviendo  un  ejército  de  una  casilla  simple  a  una  
que  contiene  un  bosque  normal  (terreno  moderado),  entonces  
aplicarías  un  ­1  a  la  clasificación  de  dificultad.  Sin  embargo,  si  
ese  ejército  fuera  a  moverse  desde  ese  territorio  con  un  
bosque  de  regreso  al  territorio  llano,  entonces  no  se  agregaría  
ningún  modificador  de  terreno  (sin  embargo,  recuerde  agregar  
o  restar  otros  modificadores).

Los  modificadores  de  terreno  solo  se  tienen  en  cuenta  si  al  
menos  la  mitad  del  área  del  territorio  está  cubierta  por  el  tipo   Movimiento  en  el  agua:  además  de  mover  ejércitos  por  tierra,  
de  terreno  apropiado.  La  única  excepción  son  los  ríos  y   también  es  posible  (ya  veces  más  deseable)  mover  ejércitos  
acantilados.  Los  ríos  siempre  se  tienen  en  cuenta  a  menos   sobre  masas  de  agua.  Ya  sea  que  se  trate  del  mar,  un  gran  
que  solo  se  trate  de  la  longitud  más  insignificante  del  río,   río  o  un  lago,  en  realidad  no  importa  tanto.  Como  se  ha  
mientras  que  los  acantilados  solo  se  consideran  si  la  línea   explicado  en  la  sección  de  mapas  y  terreno,  existen  
costera  completa  de  ese  territorio  en  particular  está  acantilada. efectivamente  tres  tipos  de  agua.  Los  primeros  son  ríos  que  
forman  parte  de  una  loseta  de  tierra  y  cruzarlos  está  cubierto  
Cualquier  zona  de  playa  significa  que  ignoras  los  acantilados   por  varios  modificadores  en  la  sección  de  movimiento  de  
(la  relevancia  de  esto  se  explica  un  poco  más  adelante). tierra.  El  segundo  tipo  son  las  aguas  costeras.  Estas  son  las  
secciones  de  agua  de  las  casillas  de  tierra  que,  curiosamente,  
Otra  cosa  a  tener  en  cuenta  es  que  solo  aplicas  el  peor  
son  costeras.  El  tercer  y  más  grande  tipo  son  los  territorios  
modificador  de  terreno,  no  son  acumulativos.  Por  ejemplo,  un  
marítimos,  estos  ya  están  cubiertos  en  la  sección  de  mapas  y  
territorio  que  está  completamente  boscoso  y  tiene  un  río  que  
terreno,  pero  baste  decir  que  pueden  ser  muy  grandes.  Lo  
lo  atraviesa  solo  aplicaría  una  penalización  de  ­1,  no  un  ­2  
único  que  debe  recordar  es  que  moverse  a  través  de  cualquier  
acumulativo.  Mientras  que  un  territorio  montañoso  con  un  río  
casilla  de  mar  es  exactamente  lo  mismo,  pero  los  grandes  
que  lo  atraviesa  tendría  un  modificador  de  ­2  en  lugar  de  ­3.  
territorios  marítimos  no  pueden  ser  propiedad  de  nadie.
Sin  embargo,  recuerda  que  todos  los  demás  modificadores,  
incluido  el  modificador  de  acción  subsiguiente,  aún  se  aplican  
sobre  los  modificadores  de  terreno.

Antes  de  que  puedas  mover  tus  ejércitos  por  mar,  primero  
debes  subirlos  a  los  barcos.  Solo  flotas

Movimiento  de  agua,  grado  de  dificultad  y  modificadores
Criterios Clasificación  de  dificultad  básica:  9

El  territorio  al  que  se  muda  es  propiedad  del  jugador  enemigo ­1

El  territorio  desde  el  que  se  mueve  contiene  la  flota  enemiga ­1

El  territorio  al  que  se  muda  es  propiedad  del  mismo  jugador +1

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Campaña  de  maestro  de  guerra

vienen  en  bloques  de  capacidad  de  transporte  de  500  puntos,   una  acción  automática,  todavía  cuenta  como  una  acción  en  
por  lo  tanto,  si  desea  transportar  un  ejército  de  1000  puntos   cuanto  a  la  consideración  de  los  modificadores  de  verificación  
por  mar,  debe  tener  dos  flotas  para  poder  hacerlo  y  también   de  acción  posteriores.
debe  dividir  su  ejército  en  dos  ejércitos  de  500  puntos  incluso  
Cuando  se  trata  de  mover  una  flota,  se  trata  efectivamente  
antes  tratando  de  abordar  los  barcos.
como  un  ejército  que  no  puede  ir  a  tierra.  La  clasificación  de  
dificultad  base  para  el  movimiento  del  agua  es  exactamente  
Para  que  un  ejército  aborde  una  flota  se  requieren  dos  cosas.   la  misma  que  para  el  movimiento  de  la  tierra,  siendo  9.  Sin  
En  primer  lugar,  tanto  el  ejército  como  la  flota  deben  estar  en   embargo,  como  es  de  esperar,  hay  un  conjunto  completamente  
el  mismo  territorio  al  comienzo  de  ese  turno  de  campaña   diferente  de  modificadores  para  el  movimiento  del  agua  que  
(obviamente,  la  flota  en  la  parte  de  agua  y  el  ejército  en  la   se  dan  en  la  tabla  a  continuación.
parte  de  tierra).  En  segundo  lugar,  requiere  una  prueba  de  
acción  de  movimiento  con  éxito  en  una  dificultad  de  9  sin  
Lo  más  importante  que  debes  recordar  cuando  calculas  la  
modificadores  añadidos.
prueba  de  acción  requerida  para  el  movimiento  del  agua  es  
Una  vez  que  el  ejército  es  abordado  con  éxito,  la  flota  puede  
que  nadie  puede  tener  los  mosaicos  marinos  grandes.  El  
moverse  con  normalidad.
único  territorio  marítimo  que  puede  ser  propiedad  de  un  
Si  quieres  que  el  ejército  desembarque,  la  flota  obviamente   imperio  en  particular  es  la  sección  de  agua  de  una  loseta  
debe  estar  en  un  territorio  costero.  Se  utiliza  prácticamente  el   costera.
mismo  procedimiento  que  para  embarcar,  excepto  que  se  
Si  los  jugadores  realmente  desean  hacerlo,  es  posible  
deben  tener  en  cuenta  los  modificadores  para  las  acciones  
agregar  más  modificadores  a  esta  tabla  para  incluir  cosas  
posteriores  y  los  modificadores  del  terreno,  como  acantilados  
y  bosques. como  flujos  de  hielo,  rocas  traicioneras,  arrecifes  de  coral  o  
bancos  de  arena.  Sin  embargo,  creo  que  agregar  esta  
Básicamente,  el  embarque  y  el  desembarque  cuentan  como  
una  acción  de  movimiento  terrestre.  Recuerda  eso cantidad  de  detalles  al  movimiento  del  mar  en  una  campaña  
normal  es  un  poco  excesivo.
el  embarque  cuenta  como  una  acción  a  la  hora  de  calcular  la  
tirada  necesaria  para  el  posterior  movimiento  de  la  flota.  
Además,  una  vez  que  una  flota  ha  desembarcado  su  ejército  
5.  Acciones  especiales  
transportado,  la  flota  ya  no  puede  moverse  y  tampoco  el  
Las  acciones  especiales  son  solo  eso,  especiales.  
ejército.
Hay  dos  tipos  de  acciones  especiales,  acciones  de  
Se  supone  que  la  descarga  de  suministros,  el  establecimiento  
territorio  y  acciones  de  construcción.  Las  acciones  
de  un  puerto  temporal,  etc.  lleva  bastante  tiempo,  además,  lo  
especiales  se  utilizan  para  lograr  todas  las  demás  
más  probable  es  que  sus  soldados  se  sientan  más  que  un  
cosas  en  una  campaña  además  de  mover  tropas,  
poco  mareados,  por  lo  que  no  estarán  muy  contentos  con  la  
como  reclamar  un  nuevo  territorio,  construir  nuevos  barcos,  etc.
orden  de  marchar  tan  pronto  como  sea  posible.  cuando  bajan   Como  todas  las  acciones,  las  llevan  a  cabo  ejércitos  
de  los  barcos. individuales,  sin  embargo,  hay  dos  cosas  que  las  hacen  más  

Hay  una  pequeña  excepción  a  las  reglas  de  embarque  y   diferentes  de  las  acciones  de  movimiento.  En  primer  lugar,  
desembarque.  Cuando  intenta  hacerlo  en  su  mosaico  de   un  ejército  solo  puede  intentar  una  acción  especial  en  cada  
capital,  la  acción  siempre  es  un  éxito  automático.  Esto  se   turno  de  campaña.  En  segundo  lugar,  un  ejército  no  puede  
debe  a  que  se  supone  que  su  territorio  capital  tiene  un  muelle   intentar  ninguna  otra  acción  después  de  intentar  una  acción  
bien  equipado  para  ayudar  a  facilitar  la  carga  de  tropas  y   de  construcción,  obviamente,  si  el  intento  fue  un  fracaso,  
carga  a  bordo  de  los  barcos.  Sin  embargo,  aunque  esto  hace   entonces  no  podría  continuar  de  todos  modos.
que

Acción  de  reclamo,  calificación  de  dificultad  y  modificadores
Criterios Clasificación  de  dificultad  básica:  6

Territorio  enemigo­ 1  por  nivel

Por  cada  territorio  enemigo  adyacente­ 1  por  territorio

Por  cada  territorio  amigo  adyacente +1  por  territorio

Tamaño  del  ejército  reclamante +1  por  500  puntos

Pillaje,  índice  de  dificultad  y  modificadores
Criterios Clasificación  de  dificultad  básica:  6

Por  cada  territorio  amigo  adyacente +1  por  territorio

Tamaño  de  la  acción  de  saqueo +1  por  500  puntos

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Campaña  de  maestro  de  guerra

Acciones  de  territorio:  las  acciones  de  territorio  incluyen   realizar  la  reclamación  no  ha  realizado  ninguna  otra  acción  
todas  las  acciones  que  involucran  una  loseta  de  territorio   de  terreno  en  el  mismo  turno  de  campaña.
terrestre,  desde  reclamar  el  territorio,  pasando  por  saquear  
Si  una  acción  de  reclamo  tiene  éxito,  el  territorio  se  agrega  
el  territorio  de  un  enemigo  hasta  aumentar  la  calificación  de  
a  su  imperio  con  los  diferentes  resultados  que  se  muestran  
uno  de  tus  propios  territorios.  Como  toda  acción,  el  éxito  o  
para  si  era  propiedad  o  no,  como  se  describe  anteriormente.  
fracaso  de  la  acción  es
Sin  embargo,  si  la  acción  falla,  no  tiene  efecto  si  el  territorio  
depende  de  una  verificación  de  acción  exitosa  realizada  
no  perteneció  previamente  a  ningún  imperio,  las  acciones  
contra  el  índice  de  dificultad  de  la  acción  (en  este  caso  es  6)  
para  ese  ejército  finalizan,  al  igual  que  con  cualquier  otra  
después  de  que  se  hayan  tenido  en  cuenta  todos  los  
acción.  Sin  embargo,  si  el  territorio  pertenece  a  otro  imperio,  
modificadores.  La  otra  cosa  a  recordar  con  las  acciones  de  
terreno  es  que,  a  diferencia  del  movimiento,  cada  ejército   entonces  se  debe  librar  una  batalla  contra  las  fuerzas  de  
guarnición  presentes  allí,  si  el  atacante  pierde,  su  ejército  
está  limitado  a  una  sola  acción  de  terreno  por  turno  de  
regresa  al  territorio  que  ocupaba  anteriormente,  si  ganan,  
campaña  y  que  una  vez  que  un  ejército  ha  intentado  realizar  
pueden  agregar  el  territorio  a  su  imperio.  pero  el  valor  del  
una  acción  de  territorio,  no  puede  intentar  ninguna  otra  
territorio  se  reducirá  en  ­2  en  lugar  de  ­1.  Esto  se  cubre  más  
acción  en  ese  turno  de  campaña.  Además,  solo  se  puede  
completamente  en  la  sección  de  batallas.  La  calificación  de  
intentar  una  acción  de  territorio  en  un  territorio  en  un  turno.  
dificultad  y  los  modificadores  de  una  acción  de  reclamo  se  
Por  lo  tanto,  no  podría  tener  un  ejército  reclamar  un  territorio  
dan  a  continuación.
y  usar  otro  para  mejorarlo.

El  primer  tipo  de  acción  de  territorio  y  al  comienzo  de  una  
Los  otros  dos  tipos  de  acción  del  terreno  son,  en  efecto,  
campaña  probablemente  la  más  común,  es  la  acción  de  
opuestos  entre  sí.  Son  las  acciones  de  pillaje  y  mejora  del  
reivindicación.  Como  su  nombre  indica,  esta  acción  se  usa  
terreno.
para  reclamar  territorio  para  tu  imperio,  ya  sea  que  ese  
La  acción  de  pillaje  utiliza  exactamente  los  mismos  
territorio  no  tenga  dueño  anteriormente  o  sea  parte  de  otro  
modificadores  que  una  acción  de  reivindicación,  con  la  
imperio,  no  tiene  más  relación  que  la  dificultad  de  la  prueba  
excepción  de  los  modificadores  negativos  por  territorio  enemigo.
y  el  resultado  final.
Los  efectos  de  una  acción  de  pillaje  fallida  son  los  mismos  
que  los  de  una  acción  de  reivindicación  fallida,  se  libra  una  
Una  parte  de  territorio  no  reclamada  anteriormente  no  sufre   batalla.  Sin  embargo,  el  efecto  de  una  acción  de  pillaje  
efectos  perjudiciales  cuando  la  reclamas,  mientras  que  una   exitosa  es  bastante  diferente  al  de  una  acción  de  
parte  de  territorio  que  anteriormente  pertenecía  a  otro  imperio   reivindicación.
tendrá  un  ­1  permanente  en  su  valor  de  territorio.  Por  lo  
Si  la  acción  de  saqueo  tiene  éxito,  el  valor  del  territorio  se  
tanto,  un  territorio  de  nivel  4  que  anteriormente  no  tenía  
reduce  en  tres  puntos  hasta  un  mínimo  de  cero.  Si  esto  
dueño  seguirá  siendo  un  territorio  de  nivel  4  una  vez  que  lo  
llevara  el  valor  por  debajo  de  cero,  la  tesela  no  tiene  dueño.  
reclames,  mientras  que  si  perteneciera  a  otro  imperio  se  
Además  de  esto,  una  acción  de  saqueo  exitosa  mejorará  
convertirá  en  un  territorio  de  nivel  3.  Esta  degradación  es  
automáticamente  el  territorio  más  cercano  del  mismo  imperio  
causada  por  la  política  de  lucha  y  tierra  arrasada  de  los  
que  el  ejército  saqueador  en  un  punto.  Si  hay  varios  territorios  
defensores.  Por  supuesto,  este  daño  puede  repararse  con  
igualmente  distantes  del  territorio  saqueado,  el  jugador  
acciones  exitosas  más  adelante.
saqueador  puede  elegir  qué  territorio  se  mejora.

Los  requisitos  para  poder  realizar  una  acción  de  reivindicación  
son  que  no  haya  ejércitos  enemigos  presentes  en  el  mismo  
territorio,  que  la  casilla  esté  directamente  vinculada  a  un  
Las  únicas  restricciones  en  cuanto  a  qué  territorios  puedes  
territorio  existente  propiedad  de  tu  imperio  o  mediante  un  
saquear  es  que  sean  propiedad  de  alguien.
máximo  de  dos  casillas  de  mar.  Y  por  supuesto  que  el  
Si  deseas  saquear  tu  propio  territorio  y
ejército  tratando  de

Mejora,  clasificación  de  dificultad  y  modificadores

Criterios Clasificación  de  dificultad  básica:  6

Nivel  de  territorio  tratando  de  lograr ­1  por  nivel  (­5  por  intentar  alcanzar  el  territorio  de  nivel  5)

Tamaño  del  ejército  que  mejora +1  por  500  puntos

Construcción,  clasificación  de  dificultad  y  modificadores

Criterios Clasificación  de  dificultad  base  ­1

Nivel  de  territorio +1  por  nivel

Bosques  en  el  mismo  territorio +1

Tamaño  del  ejército  de  construcción +1  por  500  puntos

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Campaña  de  maestro  de  guerra

Si  fallas,  tendrás  que  librar  una  batalla  contra  la  milicia  defensora.   diferencias  Mientras  que  las  acciones  territoriales  afectan  
Esto  representa  un  levantamiento  campesino  o  algo  así,   directamente  a  un  territorio,  como  reclamarlo,  saquearlo,  etc.  
básicamente  tus  súbditos  intentan  resistir  tus  acciones  con   Las  acciones  de  construcción  son  literalmente  lo  que  su  nombre  
fuerza  (obviamente  no  les  gusta  que  les  quemen  las  cosechas   implica,  es  una  acción  utilizada  para  permitir  que  tus  ejércitos  
ni  les  maten  el  ganado).  Uno  de  tus  oponentes  o  una  persona   construyan  cosas  como  puentes,  templos,  fuertes,  barcos,  etc.
neutral  debe  comandar  las  fuerzas  opuestas,  no  un  aliado  (no  
hagas  que  alguien  pierda  por  ti).  Esta  es  una  táctica  perfectamente  
Al  igual  que  con  las  acciones  de  territorio,  cada  ejército  está  
viable  para  fortificar  rápidamente  uno  de  sus  territorios  a  
limitado  a  una  sola  acción  de  construcción  por  Turno  de  
expensas  de  los  territorios  circundantes,  de  hecho,  es  la  única  
Campaña,  es  decir,  una  acción  de  territorio  o  una  acción  de  
forma  en  que  puede  mejorar  un  territorio  que  no  sea  su  capital  
construcción,  no  ambas.  Además,  solo  se  puede  intentar  una  
más  allá  del  nivel  5.
acción  de  construcción  en  el  mismo  territorio  en  cada  turno  de  
campaña  de  la  misma  manera  con  las  acciones  de  territorio.  
Aunque  puedes  hacer  tanto  un  territorio  como  construir  acciones  
en  el  mismo  territorio  con  diferentes  ejércitos  durante  el  mismo  
La  acción  de  mejora  del  territorio  representa  básicamente  que  tu   turno  de  campaña.  Las  acciones  de  construcción  solo  pueden  
ejército  dedica  tiempo  a  construir  carreteras,  puentes,  fuertes  y   intentarse  en  territorios  amigos.
tal  vez  incluso  templos.

Actualmente  lo  único  que  se  puede  
construir  con  un
Las  acciones  de  construcción  son  
naves,  estas  se  construyen  en  conjuntos  
de  500  puntos  de  capacidad  de  transporte.
Si  la  acción  tiene  éxito  un
el  contador  de  flota  se  coloca  en  la  
sección  de  agua  del  territorio  en  el  que  
se  llevó  a  cabo  la  acción.
Esta  flota  no  puede  usarse  hasta  el  
siguiente  turno.

Como  de  costumbre,  todavía  existe  el  
modificador  de  comando  a­1  
cumulativo  
para  todas  
las  acciones  al  intentar  una  acción  de  
compilación.  Los  modificadores  de  
dificultad  y  calificación  para  los  cuales  
son

Una  batalla  en  marcha...
dado  anteriormente.
más  o  menos  de  la  misma  manera  que  lo  hacían  a  menudo  los  
romanos.  Obviamente,  esto  mejora  el  potencial  del  territorio   6.  Batallas  
abriéndolo  a  un  mayor  comercio,  explotación  de  minerales,   Cuándo  se  libran  las  batallas,  cómo  se  libran  y  qué  
agricultura,  etc.  Las  restricciones  a  esta  acción  son efecto  tiene  el  resultado  de  una  batalla  en  un  ejército  
y  la  campaña  en  su  conjunto  se  tratan  en  esta  
que  solo  se  puede  probar  en  un  territorio  una  vez  por  turno  de   sección.  Además,  hay  una  sección  sobre  ejércitos  de  
campaña  (no  puedes  tener  varios  ejércitos  mejorando  un   guarnición  y  exploración.
territorio  varias  veces  en  un  solo  turno)  y  obviamente  que  el  
territorio  es  propiedad  de  tu  imperio. Cuándo  pelear  una  batalla:  Para  la  mayoría  de  las  personas  (si  
no  todas)  la  razón  principal  para  participar  en  una  campaña  de  
cualquier  tipo  es  pelear  batallas.
Los  efectos  de  una  acción  de  mejora  exitosa  son  que  el  valor   Lo  principal  que  tiene  una  campaña  en  comparación  con  pelear  
del  territorio  aumenta  en  un  punto  hasta  un  máximo  de  5  (a   un  montón  de  batallas  únicas  es  que  a  menudo  puedes  
excepción  de  las  losetas  capitales).  Esta  es  una  acción   encontrarte  peleando  batallas  mucho  más  interesantes  de  lo  
extremadamente  poderosa  y  puede  usarse  para  fortificar  áreas   que  normalmente  harías.
de  importancia  estratégica  para  tu  imperio,  como  pasos  de   Por  ejemplo,  una  batalla  de  500  contra  1000  puntos  sería  
montaña  e  islas  que  limitan  con  varios  territorios  marítimos. realmente  muy  desafiante  para  la  persona  con  500  puntos.

En  lo  que  respecta  a  este  sistema  de  campaña  en  particular,  
La  clasificación  de  dificultad  y  los  modificadores  para  realizar   hay  varias  circunstancias  diferentes  en  las  que  se  debe  librar  
esta  acción  se  muestran  en  la  siguiente  tabla,  recuerda  el  ­1   una  batalla.  En  todos  los  casos  el  criterio  de  si  se  debe  librar  
acumulativo  para  las  sucesivas  comprobaciones  de  comando.
una  batalla  se  establece  una  vez  que  todos  han  terminado  sus  
turnos  de  campaña  (no  después  de  cada  persona).

Acciones  de  construcción:  las  acciones  de  construcción  son  bastante  
similares  a  las  acciones  de  territorio  con  algunos  aspectos  fundamentales.

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Campaña  de  maestro  de  guerra

Las  dos  reglas  básicas  para  establecer  si  una  batalla   El  ejército  defensor  es  el  ejército  que  estaba  en  el  
debe  librarse  o  no  es  si  hay  un  ejército  en  territorio   territorio  antes  de  que  cualquier  ejército  enemigo  
enemigo  que  pueda  mantener  una  guarnición  al  final  del   apareciera  en  el  mismo  territorio,  el  más  común  sería  una  
turno  de  campaña.  Si  es  así,  debe  librarse  una  batalla   fuerza  de  guarnición.  Un  atacante  es  un  ejército  que  se  
entre  el  ejército  y  las  fuerzas  de  guarnición.  Además,  si   movió  a  una  casilla  con  un  ejército  contrario  (esto  también  
hay  dos  ejércitos  opuestos  en  el  mismo  territorio,  también   incluye  moverse  a  una  casilla  con  una  fuerza  de  
se  debe  librar  una  batalla. guarnición).  Un  refuerzo  es  un  ejército  que  se  mueve  a  
una  casilla  que  ya  contiene  un  ejército  enemigo  atacante  
Obviamente,  puedes  obtener  una  combinación  de  estas   y  un  ejército  defensor  del  mismo  imperio  (o  aliado)  que  
dos  circunstancias  si  hay  un  ejército  enemigo  en  un   el  refuerzo.
territorio  que  puede  sostener  una  guarnición  y  también  
contiene  un  ejército.

Guarniciones:  cada  territorio  
propiedad  de  un  imperio  tiene  
fuerzas  de  guarnición,  los  territorios  
neutrales  no.  El  tamaño  de  estas  
fuerzas  de  guarnición  es  igual  al  
nivel  del  territorio  multiplicado  por  
100  puntos.
Así,  un  territorio  de  nivel  tres  
tendría  una  fuerza  de  guarnición  
de  300  puntos.

Las  fuerzas  de  guarnición  solo  
luchan  por  su  cuenta  si  tienen  un  
tamaño  de  200  puntos  o  más.  Por  
lo  tanto,  un  ejército  enemigo  nunca  
tendrá  que  pelear  una  batalla  
contra  las  fuerzas  de  guarnición  de  
un  territorio  de  nivel  cero  o  nivel  
uno  a  menos  que  también  haya  un   Un  primer  plano  de  la  acción.
ejército  enemigo  presente.
Cuando  dos  o  más  ejércitos  atacantes  ingresan  a  un  
Como  te  habrás  dado  cuenta,  estrictamente  hablando,   territorio  desde  el  mismo  territorio  o  desde  territorios  
un  territorio  de  nivel  cero  no  tiene  una  guarnición,   adyacentes  (los  de  donde  vinieron  estaban  uno  al  lado  
mientras  que  la  guarnición  de  un  territorio  de  nivel  uno   del  otro),  esas  fuerzas  se  pueden  combinar  
solo  entra  en  juego  si  hay  un  ejército  del  mismo  imperio   automáticamente  en  una  fuerza  más  grande  utilizando  la  
en  ese  territorio.  Esto  no  se  debe  a  que  no  haya  tropas   lista  de  ejército  relevante  para  esa  fuerza.  Un  ejemplo  
allí,  solo  que  con  un  tamaño  tan  pequeño  simplemente   sería  dos  ejércitos  de  500  puntos  atacando  el  mismo  
no  tienen  la  organización  y  el  liderazgo  para  poder  reunir   territorio  combinándose  en  una  fuerza  de  1000  puntos.
fuerzas  sustanciales  por  su  cuenta  (además,  un  ejército   La  principal  ventaja  de  combinar  en  este  caso  es  que  te  
de  100  puntos  simplemente  no  es  práctico) . permite  acceder  a  una  lista  de  ejército  completa  en  lugar  
de  dos  listas  de  exploración.  Sin  embargo,  mantenerlo  
como  dos  fuerzas  de  500  puntos  le  permite  desplegar  
Por  lo  tanto,  siempre  que  en  estas  reglas  de  campaña  se  
dos  generales,  lo  que  significa  que  los  controles  de  
hable  de  un  territorio  capaz  de  sostener  una  guarnición,  
mando  deberían  ser  más  fáciles  de  pasar.
se  refiere  a  territorios  de  nivel  dos  propiedad  de  un  
jugador. Si  los  atacantes  no  provienen  de  losetas  adyacentes,  
solo  pueden  combinarse  con  una  prueba  de  acción  
La  batalla  en  sí:  cuando  se  ha  establecido  que  se  debe  
exitosa  realizada  al  final  del  turno  de  campaña  de  ese  
librar  una  batalla,  la  siguiente  etapa  es  determinar  las  
jugador.  Esto  se  toma  contra  una  dificultad  de  9  
fuerzas  que  estarán  involucradas  en  la  batalla  y  
modificada  por  ­1  por  cada  territorio  (redondeado  hacia  
posiblemente  también  el  escenario  en  el  que  se  librará.  
arriba)  que  las  fuerzas  tuvieron  que  recorrer  para  llegar  
La  forma  más  sencilla  es  sumar  los  ejércitos  y  las  fuerzas  
al  territorio  en  el  que  se  está  librando  la  batalla,  ignorando  
de  guarnición  de  cada  bando  y  librar  una  batalla  directa  
el  movimiento  del  territorio  adyacente  al  que  se  está  
utilizando  estas  fuerzas  de  las  listas  de  ejército  estándar  
librando.  atacado  Por  lo  tanto,  si  dos  ejércitos  atacaron  
de  las  razas  implicadas.  Sin  embargo,  esto  casi  nunca  
brinda  una  descripción  precisa  de  lo  que  sucede  en  el   pero  ambos  estaban  en  un  territorio  al  lado  del  que  
estaba  siendo  atacado  y  no  se  habían  movido,  de  lo  
mapa  de  la  campaña,  por  lo  que  es  posible  que  desee  
contrario  sería  una  tirada  directa.  mientras  que  si  los  
utilizar  las  reglas  que  he  escrito  a  continuación.
mismos  dos  ejércitos  atacaran  y  uno  tuviera  que  moverse  
una  vez  para  ponerse  adyacente  y  el  otro  tuviera  que  
Los  ejércitos  se  agrupan  en  tres  tipos  generales:   moverse  dos  veces,  sería  un  modificador  de  ­2.
Defensores,  atacantes  y  refuerzos.  A

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Campaña  de  maestro  de  guerra

Los  ejércitos  defensores  también  pueden  combinar  sus   es  por  eso  que  no  estoy  seguro  acerca  de  la  implementación).
fuerzas  exactamente  de  la  misma  manera.  En  el  caso   Las  condiciones  de  victoria  para  este  juego  son  simples,  
de  combinar  una  fuerza  de  guarnición  con  un  ejército   el  atacante  debe  sacar  su  ejército  del  otro  lado  de  la  
de  exploración  (500  puntos),  usa  la  lista  normal  para   mesa  antes  de  verse  obligado  a  retirarse.  Si  tiene  éxito  
esa  raza  en  particular  con  las  restricciones  para  una   en  mover  la  mitad  o  más  de  sus  unidades  fuera  del  
fuerza  de  1000  puntos. borde  opuesto  de  la  mesa  o  fuerza  al  emboscador  a  
retirarse,  entonces  gana,  si  no  lo  hace,  entonces  gana  
el  emboscador.  Si  gana  el  emboscador,  el  ejército  
enemigo  queda  totalmente  aniquilado,  ni  siquiera  las  
reservas  ayudarán.
Sin  embargo,  si  la  fuerza  emboscada  gana,  el  ejército  
se  mueve  hacia  el  territorio  al  que  intentaban  llegar.
Los  refuerzos  siguen  exactamente  las  mismas  reglas  
que  los  atacantes  en  lo  que  respecta  a  la  combinación  
consigo  mismos,  sin  embargo,  nunca  pueden  combinarse   Los  refuerzos  son  en  realidad  elegibles  para  ambos  
con  los  ejércitos  defensores  por  razones  obvias.  No  se   bandos,  por  lo  que  es  posible  que  encuentre  una  
despliegan  al  comienzo  de  la  batalla,  sino  que  aparecen   situación  en  la  que  una  emboscada  se  contrarreste  de  
en  un  turno  posterior  en  un  borde  o  esquina  de  la  mesa   manera  efectiva  y  ese  refuerzo  sea  flanqueado  
determinada  por  la  relación  de  los  atacantes.  Por   nuevamente  por  fuerzas  del  emboscador  original.  
ejemplo,  si  los  refuerzos  llegaron  desde  el  hexágono   Espero  poder  pelear  una  batalla  como  esta,  ya  que  
inmediatamente  a  la  izquierda  de  los  atacantes,   sería  muy  interesante.
deberían  llegar  a  la  esquina  izquierda  de  la  zona  de   Solo  un  punto,  si  un  lado  se  retira  antes  de  que  lleguen  
despliegue  de  los  atacantes. los  refuerzos,  la  batalla  termina.
Los  refuerzos  del  lado  ganador  terminan  en  el  mismo  
El  momento  en  que  lleguen  siempre  será  el  segundo   territorio  al  que  se  estaban  moviendo  originalmente  
turno  de  la  batalla  o  muy  probablemente  un  poco  más   (aquel  donde  se  libró  la  batalla,  obviamente),  mientras  
tarde.  Esto  se  determina  tirando  un  D6  desde  el   que  los  refuerzos  del  lado  perdedor  terminan  en  el  
segundo  turno,  en  una  puntuación  de  ese  número  de   territorio  en  el  que  estaban  inmediatamente  antes  de  
turno  o  menos,  esa  fuerza  atacante  en  particular   moverse  al  campo.  territorio  de  batalla,  o  una  loseta  
aparece  y  puede  desplegarse  10  cm  en  su  área  de   aliada  o  neutral  adyacente  al  azar  si  era  un  territorio  
despliegue,  no  pueden  cargar  y  el  Mando  está  en  ­1   enemigo.  La  razón  de  esto  es  que  se  supone  que  el  
pero  pueden  llevar  todas  las  demás  funciones,  como   ejército  vencido  choca  con  los  refuerzos  previstos  y  
moverse  y  disparar,  normalmente.  Esta  tirada  de  1D6   provoca  que  entren  en  pánico,  se  retiren  o  lo  que  sea.  
Esto  significa  que  hay  una  clara  ventaja  en  ganar  una  
se  modifica  por  el  número  total  de  territorios  que  ha  
recorrido  la  fuerza  atacante  para  llegar  al  territorio  en  el   batalla  lo  antes  posible  si  sabes  que  llegarán  refuerzos  
que  se  desarrolla  la  batalla  (use  el  número  más  alto  en   enemigos.
el  caso  de  una  fuerza  que  haya  logrado  combinar),  
dando  un  +1  a  la  tirada  para  cada  territorio  en  exceso  
del  territorio  adyacente.  Por  lo  tanto,  si  movía  tres   Los  efectos  de  una  batalla:  hay  tres  resultados  posibles  
fichas,  incluido  el  movimiento  desde  el  territorio   para  una  batalla.  El  atacante  gana,  el  atacante  pierde  o  
adyacente,  a  la  batalla,  daría  un  +2  a  la  tirada  de  dados,   es  un  empate.
lo  que  imposibilitaría  que  aparecieran  en  el  segundo   Dependiendo  de  dónde  se  libró  la  batalla,  se  determinará  
turno  pero  apareciendo  en  el  tercer  turno  de  la  tirada.   exactamente  lo  que  sucede  en  lo  que  respecta  al  mapa  
de  uno de  la  campaña,  sin  embargo,  el  problema  de  resolver  
las  bajas  sigue  siendo  el  mismo  independientemente  
En  este  básico  
sumade  atacante/defensor/refuerzo  
he  pensado  un  poco  
también  
en  las   de  dónde  se  libró  la  batalla.
emboscadas.  Ahora,  según  las  reglas,  es  posible  que   La  forma  en  que  calculas  las  bajas  de  cada  bando  es  
un  ejército  intente  salir  de  una  casilla  enemiga.  Si  no  lo   que  tomas  los  puntos  de  victoria  que  te  anotó  tu  
hacen  (al  fallar  la  prueba  de  Mando  obviamente),   oponente  y,  si  ganaste,  redondea  hacia  abajo  a  los  100  
entonces  cuentan  como  emboscados  por  cualquier   vps  más  cercanos,  o  redondea  hacia  arriba  a  los  100  
fuerza  enemiga  que  esté  presente  en  esa  casilla  en  ese   vps  más  cercanos  si  perdiste.  Si  la  batalla  fue  un  
momento  y  permanecen  allí  para  emboscar  al  ejército. empate,  cualquiera  que  sea  el  lado
se  retira  se  cuenta  como  perdedor  para  el  cálculo  de  
bajas  (pero  solo  para  el  cálculo  de  bajas).
La  forma  en  que  esto  se  configura  es  que  el  enemigo   Si  no  se  cumple  ninguno  de  estos  criterios  (un  escenario,  
se  establece  en  una  columna  que  se  extiende  por  el   por  ejemplo),  ambas  partes  redondean  vps.
centro  de  la  mesa  40  cm  por  quizás  20  cm  (obviamente  
ajustándose  al  tamaño  de  la  mesa  y  la  fuerza)  con  el   Una  vez  que  haya  establecido  la  cantidad  de  bajas  que  
emboscador  ubicado  en  uno  o  ambos  lados  de  la  mesa,   ha  sufrido  en  vps,  simplemente  convierta  esa  cifra  en  
posiblemente  en  las  áreas  de  configuración  estándar,  o   puntos  de  ejército  para  calcular  cuánto  daño  ha  sufrido  
tal  vez  más  cerca  (no  he  probado  esto, en  realidad.

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Campaña  de  maestro  de  guerra

sostenido.  Luego  eliminas  estos  puntos  primero  de  cualquier   equipamiento  del  defensor.  Del  mismo  modo,  los  atacantes  
fuerza  de  guarnición  que  estuvieras  usando  (son  más   también  pueden  comprar  equipo  de  atacante  de  asedio  (de  
prescindibles)  y  luego  de  cualquiera  de  tus  ejércitos   nuevo,  sugeriría  un  máximo  del  15  %  de  los  puntos  totales).
involucrados.  Una  vez  que  hayas  establecido  cuánto  daño  
Los  refuerzos  defensores  no  pueden  comprar  equipo  de  
han  sufrido  tus  ejércitos,  puedes  decidir  usar  algunas  de  tus  
asedio  y  tampoco  los  refuerzos  atacantes  (aunque  todavía  
reservas  para  negar  ese  daño  (las  reservas  se  explican  en  
se  supone  que  llevan  cuerdas  y  escaleras).
la  sección  de  ejércitos)  si  así  lo  deseas.  No  tiene  la  obligación  
de  usar  sus  reservas  en  absoluto,  especialmente  porque  en  
La  razón  de  esto  es  que  se  supone  que  se  apresuran  a  
algunas  situaciones  sería  completamente  inútil.  Por  ejemplo,  
ayudar  a  sus  respectivas  fuerzas  amigas  y  no  tienen  tiempo  
usar  una  reserva  de  100  puntos  para  negar  100  puntos  de  
para  construir  o  transportar  ningún  equipo  de  asedio.
un  daño  de  300  puntos  o  si  sabes  que  un  ejército  será  
destruido  debido  a  la  falta  de  un  lugar  al  que  retirarse.
Un  territorio  cuenta  como  fortificado  si  es  de  nivel  cinco  o  
superior.  Esto  incluirá  todos  los  niveles  cinco
territorios,  así  como  la  capital  de  nivel  diez  de  cada  jugador.  
Una  fortificación  de  nivel  cinco  tiene  una  capacidad  de  1500  
Lo  que  me  lleva  a  la  siguiente  parte,  lo  que  sucede  en  el  
puntos,  mientras  que  un  territorio  de  nivel  diez  tiene  una  
mapa.  Básicamente,  los  ejércitos  victoriosos  siempre  
capacidad  de  3000  puntos.  Eso  equivale  a  300  puntos  por  
permanecen  en  ese  territorio  mientras  que  los  ejércitos  
nivel  de  territorio  (por  si  tienes  un  territorio  de  nivel  seis  o  
perdedores  se  retiran  al  territorio  del  que  procedían  
siete  por  alguna  razón).  La  forma  en  que  funciona  la  
previamente  oa  un  territorio  amigo  adyacente.  Si  no  hay  
capacidad  de  fortificación  es  que  esta  cifra  es  la  cantidad  de  
territorios  amigos  a  los  que  retirarse,  los  ejércitos  involucrados  
son  destruidos.  Esto  incluye  un  ejército  que  ingresó  a  un   tropas  que  se  pueden  instalar  dentro  de  la  fortificación  al  
comienzo  de  una  batalla  de  asedio,  cualquier  exceso  de  
territorio  enemigo  al  aterrizar  desde  el  agua  sin  territorios  
defensores  debe  instalarse  fuera  de  los  muros  de  las  
amigos  adyacentes  a  los  territorios  atacados.
fortificaciones.

Por  ejemplo,  supongamos  que  tiene  un  territorio  de  nivel  
Además  de  esto,  si  la  batalla  es  un  empate  entonces cinco  con  un  ejército  de  1500  puntos  que  es  atacado  por  
fuerzas  enemigas.  Esto  te  da  un  total  de  2000  puntos  de  
ambos  bandos  se  retiran  a  los  territorios  de  los  que  vinieron  
tropas  defensoras,  incluidas  las  fuerzas  de  guarnición.  1500  
como  si  hubieran  perdido  con  los  mismos  resultados  si  no  
hay  adónde  retirarse.  Esto  supone  que  la  batalla  tiene  lugar   puntos  de  esas  tropas  pueden  instalarse  dentro  de  la  muralla  
de  la  fortaleza,  mientras  que  500  puntos  deben  instalarse  
en  territorio  neutral;  sin  embargo,  si  la  batalla  tiene  lugar  en  
fuera  de  las  murallas.  Por  supuesto,  no  hay  nada  que  te  
el  territorio  de  un  jugador,  ese  jugador  cuenta  como  ganador  
impida  desplegar  algunas  de  tus  fuerzas  fuera  de  los  muros  
en  lo  que  respecta  a  las  retiradas.
de  todos  modos,  incluso  si  puedes  desplegarlas  todas  dentro.

Si  como  resultado  de  las  bajas  (después  de  la  modificación  
de  las  reservas)  un  ejército  ya  no  se  ajusta  a  las  restricciones  
de  tamaño  del  ejército,  entonces  debe  reducirse  su  tamaño  
para  que  se  ajuste  a  estas.
restricciones  Esto  podría  resultar  en  la  destrucción  total  de  
un  ejército  pequeño,  pero  ese  es  el  riesgo  que  corres  al  
desplegar  estas  fuerzas  más  pequeñas,  son  más  fáciles  de  
mover,  pero  no  están  diseñadas  para  librar  una  guerra  a  
gran  escala.
Como  punto  adicional,  un  ejército  enemigo  que  ingresa  a  un  
Las  guarniciones  se  restablecen  inmediatamente  al  nivel   territorio  fortificado  debe  pelear  una  batalla,  no  hay  opción  
apropiado  para  el  territorio  tal  como  está  después  de  la   para  tratar  de  reclamar  o  saquear,  se  debe  pelear  una  
batalla  (el  nivel  podría  haber  cambiado). batalla  de  asedio.  Esto  hace  que  los  territorios  de  nivel  5  
Además,  si  el  atacante  gana  una  batalla  en  territorio  enemigo   sean  bastante  importantes  para  la  defensa  de  un  imperio,  
(no  neutral),  el  territorio  pasa  a  ser  suyo  inmediatamente,  si   ya  que  se  puede  garantizar  que  detengan  el  avance  de  los  
está  ligeramente  dañado  (normalmente  un  ­2  al  nivel  de   enemigos,  por  cuánto  tiempo  es  un  asunto  completamente  diferente.
territorio).
Ejércitos  de  exploración  y  fuerzas  de  guarnición:  hay  dos  
Fortificaciones  y  batallas  de  asedio:  las  reglas  para  librar   tipos  de  ejército  que  probablemente  lucharán  en  batallas  en  
una  batalla  de  asedio  son  relativamente  sencillas.  Usas   algún  momento  de  una  campaña  que  tienen  menos  de  1000  
exactamente  las  mismas  restricciones  de  escenario  que  en   puntos  de  tamaño.  Estos  dos  tipos  de  ejército  son  los  
una  batalla  normal,  incluidos  los  defensores,  el  atacante  y   ejércitos  de  exploración  y  las  fuerzas  de  guarnición.  Debido  
los  refuerzos.  Sin  ecolocarse  
mbargo,  ceualquier  
n  fortificaciones  
tropa  
algunos  
defensora  
yd  pe  
uede  
sus  puuede  
sar   a  que  estos  dos  tipos  de  ejército  caen  por  debajo  del  nivel  
puntos  (sugeriría  un  máximo  del  15  %  de  los  puntos  totales)   de  1000  puntos,  las  listas  de  ejército  normales  realmente  no  
en  el  asedio. funcionan  para  ellos,  ya  que  las  restricciones  de  la  lista  de  
ejército  son  por  cada  1000  puntos  completos.
Dado  que  no  hay  1000  puntos  completos  en  un  500  o

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Campaña  de  maestro  de  guerra

ejército  de  200  puntos,  entonces  se  deben  hacer   Los  ejércitos  de  guarnición  son  complicados.  Si  es  una  
algunas  consideraciones  especiales. guarnición  de  1000  puntos  (su  territorio  capital),  use  las  
listas  de  ejército  estándar.  Además,  si  es  una  guarnición  
Lo  más  simple  sería  simplemente  tomar  las  restricciones  
combinada  con  cualquier  ejército,  use  las  listas  de  
para  un  ejército  de  1000  puntos,  sin  embargo,  esto  no  
ejército  normales  (si  está  por  debajo  de  1000  puntos,  
funcionará  para  la  mayoría  de  las  razas  para  
use  las  restricciones  de  1000  puntos).  Sin  embargo,  es  
guarniciones  más  pequeñas  (200  y  300  puntos)  ya  que  
cuando  tienes  guarniciones  luchando  solas  cuando  se  
los  requisitos  mínimos  generalmente  superan  estos  puntos.
vuelve  complicado.
Con  suerte,  produciré  un  conjunto  de  listas  de  ejército  
Básicamente,  siga  las  listas  de  ejército  estándar  lo  más  
específicas  para  las  fuerzas  de  guarnición  y  los  ejércitos  
cerca  posible.  Si  no  hay  suficientes  puntos  para  comprar  
de  exploración,  pero  hasta  entonces  use  las  siguientes  
un  General,  entonces  se  puede  usar  un  Héroe  en  su  
restricciones  cuando  luche  contra  ejércitos  con  estas  
fuerzas. lugar  (aunque  todavía  tiene  la  calificación  de  Comando  
relevante  y  el  radio  de  Comando  de  60  cm),  en  el  caso  
Para  ejércitos  de  exploración,  use  las  restricciones  para   de  No­muertos,  entonces  obviamente  se  puede  usar  un  
un  ejército  de  1000  puntos  con  estas  modificaciones.   Sacerdote  Funerario.  Las  únicas  restricciones  reales  
Solo  puedes  tener  un  personaje  además  del  general   son  básicamente  las  mismas  que  las  de  explorar  
(los  ejércitos  orcos  pueden  tener  dos),  estás  restringido   ejércitos  en  lo  que  no  puedes  tomar  (no  caballería  
a  un  máximo  de  20  puntos  de  objetos  mágicos  (puede   pesada,  monstruos,  Slayers,  etc.).
haber  más  de  un  objeto  que  sume  20  puntos).  Las   Sin  embargo,  la  artillería  puede  tomarse  normalmente  
tropas  mínimas  se  reducen  a  la  mitad  redondeando   y  solo  se  puede  tomar  una  unidad  de  caballería  ligera  
hacia  abajo.  El  Imperio,  por  ejemplo,  debe  tomar  un   (esto  incluye  a  los  Chaos  Hounds).  Lo  básico  es  que  
regimiento  de  Alabarderos  y  uno  de  Ballestas,  mientras   los  ejércitos  de  guarnición  suelen  estar  formados  por  
que  los  Altos  Elfos  deben  tomar  un  Lancero.  Sin   fuerzas  de  milicia  o  lo  que  sea  que  esté  allí  en  ese  
embargo,  Chaos  tiene  un  mínimo  de  una  unidad   momento.  Creo  que  esto  cubre  la  mayoría  de  las  cosas,  
Marauder  (en  lugar  de  nada).  Además  también  debes   sin  embargo,  como  dije  anteriormente,  espero  escribir  
llevar  al  menos  una  unidad  de  caballería  ligera.  Estos   algunas  listas  específicas  para  los  ejércitos  de  
son  Reavers  para  Altos  Elfos,  Pistoliers  para  Empire,   exploración  y  las  fuerzas  de  guarnición.
Skeleton  Cavalry  para  No­dead,  Wolf  Riders  para  Orcs,  
Marauder  Horsemen  para  Chaos  (no  Hounds,  estos   EPÍLOGO  
también  están  restringidos  a  una  unidad)  y  Rangers   Bueno,  eso  es  todo  lo  que  puedo  exprimir  en  este  
para  Enanos  (sé  que  no  es  caballería,  pero  es  parece   número,  pero  no  temas  porque  volveré  en  el  próximo  
apropiado).  Además  de  esto,  no  se  pueden  tomar   número  y  describiré  más  nuestra  campaña  que  se  ha  
máquinas  de  guerra,  carros,  caballería  pesada  o   estado  ejecutando  en  la  tienda  Brent  Cross.
monstruos,  esto  incluye  Ogros  y  Trolls  aunque  estén   Presentaré  a  cada  uno  de  los  jugadores,  sus  imperios  
clasificados  como  infantería.  Esto  también  se  aplica  a   y  sus  ejércitos,  cubriré  algunas  de  las  batallas  más  
las  monturas  de  personajes.  Además,  los  Orcos  no   importantes  y  hablaré  mucho  sobre  cómo  hacer  el  
pueden  tomar  Orcos  Negros,  el  Imperio  no  puede  tomar   terreno  y  otras  cosas  para  tu  campaña.  Hasta  entonces,  
Flagelantes  o  Handgunners  y  los  Enanos  no  pueden   animo...
tomar  Slayers.

El  grupo  de  campaña  de  Warmaster:  ¡qué  imagen!

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