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¿A QUE VAMOS A JUGAR

EN LA
E.N.I 34?
(MES DE LAS INFANCIAS)

PROFESORA: MAUNA VANESA


EDUCACION FISICA
TURNO MAÑANA

FUNDAMENTACION
Ministerio de Educación
DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN PRIMARIA "2018-Año del Centenario de la Reforma Universitaria"
E.N.I N°34- TEL: 02302-687996GENERAL PICO - LA PAMPA

La Convención sobre los Derechos del Niño, ratificada por la Asamblea General de las
Naciones Unidas el 20 de noviembre de 1989, constituye una expresión firme del
compromiso de los Estados por garantizar las mejores condiciones para el crecimiento
y desarrollo de todos los niños, su cuidado, asistencia y educación.

En este sentido, el derecho de los niños al juego y a las actividades recreativas propias
de su edad es establecido expresamente por la Convención en su Artículo 31. Por
primera vez, los Estados se comprometen a garantizar que los niños gocen del derecho
al juego y al esparcimiento.

Es objetivo, tanto para el Nivel Inicial como para la Educación Primaria, “promover el
juego como actividad necesaria para el desarrollo cognitivo, afectivo, ético, estético,
motor y social” convencionales, específicamente a aquellos juegos que se transmiten
de generación en generación y forman parte de la memoria oral y la tradición de los
diferentes pueblos y culturas, los juegos tradicionales.

Son juegos que poseen reglas de fácil comprensión, memorización y respeto. Las reglas
tienen matices diferentes según el lugar donde se juegue y presentan modificaciones
que no afectan el sentido del juego.

Tienen como particularidad, la posibilidad de combinar distintas coreografías a partir


de canciones, diagramas dibujados en el piso o requerir objetos sencillos de uso
cotidiano como sogas, elásticos, pelotas, pañuelos y anillos que acompañados de
ciertas reglas definen al juego. Las reglas, generalmente están escondidas en esos
cantos, diagramas u objetos que los limitan y acompañan. Son juegos que no requieren
mucho material, no son costosos, se comparten simplemente y pueden practicarse en
cualquier momento y lugar.

El objetivo del Proyecto consiste en instalar en el marco de la vida cotidiana de la

sala la posibilidad de jugar juegos tradicionales, y hacer de los patios y espacios del
jardín, lugares donde estos juegos formen parte de alternativas lúdicas posibles para
los niños. Dado que, en la mayoría de los casos, los patios y el terreno de la escuela
suelen estar “abiertos” a los hermanos mayores de la primaria, las familias y el barrio

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en general, se pretende hacer de estos lugares escenarios de alternativas que


recuperen, instalen o fortalezcan la cultura lúdica de los protagonistas de la
comunidad educativa. Es una propuesta que puede articularse con la Escuela Primaria
en la medida en que se alcancen acuerdos fructíferos para que todos los niños puedan
contar con la posibilidad de disfrutar de ofertas que contemplen juegos abiertos a
todos.

Con esto se pretende profundizar en la búsqueda de caminos que permitan concretar


uno de los objetivos propuestos por la Ley Nacional de Educación para la Educación
Inicial: “Promover el juego como contenido de alto valor cultural para el desarrollo
cognitivo, afectivo, ético, estético, motor y social” (Ley 26.206 Artículo 20d).

PROPOSITOS

 Recopilar juegos tradicionales, populares o folklóricos que se conservan en la


memoria colectiva de la comunidad de cada escuela.
 Aprender a jugar los juegos a través de sus instrucciones y experimentar los
distintos modos de jugarlos.
 Descubrir las variaciones que le asignan los diversos jugadores.

 Conocer diferentes tipos de juegos a través de distintas propuestas.

 Comprender, comunicarse, expresarse de forma oral las vivencias, ideas,


sentimientos, sensaciones, emociones y deseos, ajustándolos a sus respectivos
usos.

 Interactuar con sus pares en diferentes juegos.

 Reconocer los diferentes tipos de juegos a partir de sus normas y reglas.

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EJES Y SABERES

 Eje Temático
 “El niño/a los juegos motrices y los otros”

4 AÑOS:

 SABERES
 La exploracion y realización de diferentes tipos de juego
 SUPONE:
 Vivenciar juegos libres, individuales y grupales.
 Explorar las posibilidades del movimiento expresivo en los juegos en
relación con el movimiento propio y el de los compañeros.
5 AÑOS:
 SABERES
 El reconocimiento de los elementos de un juego: consignas,
reglas, roles, entre otros.

 SUPONE
 Aceptar y reconocer roles, reglas y pautas para jugar.
 Manifestar acuerdos y desacuerdos en relación con las reglas de
juego.
 Proponer nuevas formas de juego.
 Reconocer y realizar juegos tradicionales del contexto escolar y de
otros grupos étnicos, sociales y/o culturales de la comunidad que lo
integra

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“JUEGOS TRADICIONALES A PARTIR DE CANCIONES RONDASY JUEGOS CON RIMAS”

 SOBRE EL PUENTE DE AVIGNON

Esta sencilla ronda se juega tomados de la mano, girando a manera de círculo,


cantando la canción y realizando la mímica del oficio tantas veces como los jugadores
decidan.

Hacen así las lavanderas,


Hacen así las cocineras,
Hacen así las costureras,
Así…
Sobre el puente de Aviñón,
Todos bailan, todos bailan.
Sobre el puente de Aviñón,
Todos bailan y yo también.
Hacen así, Así las bailarinas,
Hacen así, Así me gusta a mí.
Hacen así Las cocineras,
Hacen así Las costureras,
Así….Hacen así,
Así los zapateros,
Hacen así, Así me gusta a mí.

 MARTIN PESCADOR

Martín Pescador es otro juego tradicional muy divertido y que puede ser incorporado
en el Jardín de Infantes para trabajar nociones matemáticas de correspondencia,
orden y cantidad, incluyendo cuantificadores (más que, menos que, tantos como).

Reglas del juego:

Se eligen dos niños que se ponen en secreto el nombre de una fruta cada uno (o un
color, un gusto de helado, etc.) y se toman de las manos con los brazos en alto,
formando un arco o puente. Los restantes, en fila india, pasan bajo el puente mientras
cantan:

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"Martín Pescador,
¿me dejará pasar?"
A lo que responden los del puente:
"Pasará, pasará,
pero el último quedará".
Al pasar el último, los niños bajan los brazos y lo apresan entre ellos, formulándole la
pregunta:
"¿Qué fruta te gusta más, pera o manzana?".
Según la respuesta, el niño "prisionero" se toma de la cintura de la "fruta" elegida o de
último "prisionero".
El juego continúa hasta que todos los niños queden atrapados en el puente, y el lado
que más chicos tenga ganará el juego.
También puede finalizarse el juego con una cinchada, haciendo que los dos grupos se
tomen de las manos y tiren en sentido contrario para decidir quién será el ganador.

 LA FAROLERA
Los niños hacen una ronda tomados de la mano. Una niña que queda en el medio hace
el papel de farolera. Se comienza cantando la canción mientras los niños giran en la
ronda...
La Farolera tropezó y en la calle se cayó
y al pasar por un cuartel se enamoró de un coronel.
Todos alzan las manos mientras cantan, dejando que la farolera avance por entre los
niños, entrando y saliendo de la ronda:
Alcen las banderas para que pase la Farolera.
Ponga la escalera y encienda el farol.
Después de encendido se puso a contar
y todas las cuentas salieron cabal.
Cuando diga "Áy, niña bendita, me arrodillo en vos", se arrodilla frente al niño ante el
que se detiene. Ese niño pasa a ser farolera /farolero y el juego comienza nuevamente
Dos y dos son cuatro, cuatro y dos son seis,
seis y dos son ocho y ocho dieciséis,
y ocho veinticuatro, y ocho treinta y dos.
Ay, niña bendita, me arrodillo ante vos.

 ANTON PIRULERO
Existen varias formas de jugar con esta canción popular. Es una canción ideal para
trabajar la concentración y la coordinación de brazos y piernas. Aquí tienes algunos
ejemplos:

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 El juego de la prenda: Los niños se sientan 


en ronda y se tienen que ir pasando una
pelota, o en su defecto, algún otro objeto
pequeño. Cuando se diga la frase ‘pagará
una prenda’, el niño que tiene en ese
momento la pelota o el objeto que se esté
utilizando, deberá entregar una prenda
 Coordinar movimientos: También puedes
usar esta canción para jugar con los niños a
coordinar movimientos y mejorar de esta forma la psicomotricidad. Por
ejemplo, puedes enseñarle unos movimientos para que los repita, como puede
ser el movimiento circular de las manos.

“JUEGOS TRADICIONALES A PARTIR DE DIAGRAMAS”

En este grupo encontramos las rayuelas, el Ta te ti, las esquinitas; juegos que suponen
desplazamientos según lo indican distintos diagramas a seguir. Un sencillo palito sirve
para marcar en la tierra los diagramas o tizas de colores pueden ser útiles para
dibujarlos en el patio.

 LA RAYUELA
El juego consiste en saltar con uno o dos pies siguiendo el recorrido señalado por la
serie numérica de cada celda. En algunos diseños, sólo se avanza de la tierra al cielo.
En otros más complejos, se avanza y retrocede según indique el dibujo. En ambos
casos, se salta siempre en un pie o con los dos pies juntos siguiendo la serie del 1 al 10.

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 LAS ESQUINITAS
Las esquinitas cualquier localización es válida para ser una “casa”o “esquina“ que
marca la posición en la que se ubican los jugadores. Hay tantos jugadores como
esquinas, más uno, según se decida en el juego. A la indicación del jugador que no
tiene casa, los restantes deben salir de sus sitios y
tratar de llegar a cualquier otro evitando quedarse
sin lugar. El jugador que no encuentre o llegue a
tiempo a una esquina pierde y entonces hace de
director del juego.

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 TATETI CON FICHAS

Este juego resulta interesante de ser introducido en el Nivel Inicial, en tanto es uno de
los primeros en los cuales, además de considerar sus propios movimientos, los niños
deben considerar los del otro, lo que los obliga a descentrarse.
Se juega en un tablero cuadrado, como el que se ilustra. Cada jugador tiene 3
fichas.  Los jugadores ubican las 3 fichas en forma alternada sobre las intersecciones de
las líneas (puntos negros) intentando evitar que el oponente
logre alinearlas y, a la vez, tratando de alinear las
propias.  Cuando terminan de colocar las fichas, las mismas
pueden moverse por el tablero, a través de las líneas
marcadas a un punto por vez y alternando entre los
jugadores.
Objetivo:
El objetivo del juego es ubicar las 3 fichas en una misma línea
recta, ya sea en forma horizontal, vertical u oblicua

 TATETI CORPORAL

Por cada ta-te-ti juegan 6 participantes. Se forma un cuadrado dividido en 9 cuadrados


más pequeños. Son dos equipos de tres participantes, que cada equipo tendrá un
pañuelo de un color. Los primeros deben correr al cuadrado y ubicar el pañuelo donde
ellos deseen, el segundo tratara de ubicarlo de forma que el
tercero pueda ubicar el pañuelo formando ta-te-ti, ya fuese de
forma vertical, horizontal u oblicua.

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“JUEGOS TRADICIONALES SIN OBJETOS NI RIMAS”

Tal es el caso de las escondidas, las manchas, el gallito ciego. Perseguido y perseguidor
implica el hecho de que uno atrapa o descubre a otros siguiendo determinada
modalidad.

 LA ESCONDIDA
Las Escondidas es un juego cuyo objetivo es que los participantes se escondan, a
excepción de uno, y luego este los irá buscando hasta conseguirlos a todos.
El único jugador que estará encargado de encontrar al resto, debe contar hasta un
número determinado para darle tiempo a los demás de hallar un escondite. Al ver a
uno, debe dirigirse al lugar donde contó y decir su nombre.
Cómo Jugar a Las Escondidas:
Paso a Paso
1. Deben decidir cuál jugador es el que contará, ya que los demás se esconderán.
2. La persona que cuenta tiene que hacerlo hasta el número que sepan.
3. El niño que cuenta debe taparse los ojos con las manos o una venda y no mirar
de reojo a los niños que se esconden.
4. Comienza a contar hasta el número que hayan decidido.
5. Los demás debe ir a esconderse.
6. El niño que cuenta debe buscarlos hasta conseguirlos.
7. Los niños que se esconden deben evitar ser vistos.
8. El último jugador debe tratar de llegar a la base para
salvar a los que fueron vistos.
¿Quién gana?
El jugador que descubra el escondite de los demás o el último participante que
logre evadir al que cuenta para liberar a todos.

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 GALLITO CIEGO
El juego consiste en vendar con un pañuelo los ojos de uno de los participantes. Este
tratará de tocar y agarrar a los restantes compañeros, que mientras tanto hacen
diferentes ruidos para darle pistas de dónde se
encuentran, para ver si los puede alcanzar. Cuando toca
a uno, tiene que reconocer de quién se trata palpando su
rostro. Si lo logra, cambian de roles y comienzan de
nuevo. De lo contrario, tiene una prenda y continúa
jugando hasta que adivine.

 LAS MANCHAS
MANCHA CADENA
Alguien será el primer "manchador" y trata de tocar a otro participante, cuando lo
consigue, se toman de la mano procurando "manchar" a otros; los manchados-
manchadores van formando una cadena que al llegar a 8 integrantes se divide en dos
grupos que continúan manchando, así sucesivamente hasta que todos integren ...

MANCHA CONGELADA
El que es mancha debe tocar a los demás para congelarlos, y solo pueden ser
descongelados por otro jugador. Que puede ser llamado sol y ese no puede ser
manchado.

“JUEGOS TRADICIONALES CON OBJETOS”

Una de las características que tiene este tipo de juegos es la utilización de objetos
cotidianos que dan nombre o sentido al juego. En este grupo encontramos: la paya-
na, las bolitas, hacer bailar el botón, las cunitas o el Juego del hilo, saltar la soga,
columpiarse o hamacarse, rompecabezas, lotería, etc.

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 LA PAYANA
La payana es un juego infantil de que tiene bastante complejidad pero que lo
adaptaremos a sus necesidades, que se practica con cinco piedras pequeñas u objetos
similares.
Un jugador arroja las piedras al piso, toma una de ellas y la lanza al aire mientras
recoge con la misma mano una de las que ha quedado en el suelo. Debe capturar la
que arrojó al aire antes de que caiga al piso. Así continúa con las piedras restantes (4
tiros). Una vez que tomó las cuatro piedras de a una por vez, comienza a tomarlas de a
dos (2 tiros). Finalizado esto, las toma de a cuatro (1 tiro). Si el jugador no atrapa la
piedra lanzada pierde el turno y pasa el juego a otro compañero.
Una variante que se suele agregar al iniciar o finalizar cada partida (tomar de a una, de
a dos y de a cuatro) es equilibrar cierta cantidad de piedras en la palma extendida de la
mano. Se lanzan las piedritas verticalmente con la
palma al cielo extendida en posición horizontal y,
mientras dura su trayectoria, se invierte la
orientación de la palma para recibirlas.

 HACER BAILAR AL BOTON


Hacer bailar un botón es un juego que no compromete reglas en sí, sino que depende
de la habilidad del jugador. El juego tiene como propósito hacer girar el hilo sobre sí
mismo y tensarlo a fin de que el botón gire sobre su
eje, a través de un leve movimiento rítmico de
acercar y alejar las manos. El secreto del juego
reside en que el botón efectivamente baile y
permanezca el mayor tiempo posible, girando sobre
su eje. La progresiva habilidad de los jugadores es la
que hace que algunos botones sean “más bailarines” o“menos bailarines” que otros.

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 EL JUEGO DE LOS HILOS


Forma parte de los llamados Juegos de Cordel y consiste en formar figuras en un hilo
anudado con la ayuda de los dedos de ambas manos.
ORIGEN Se trata de un juego presente en la mayoría de las culturas desde tiempos
inmemoriales. Parece que su origen proviene del Extremo Oriente. Los griegos y
romanos ya lo conocían con el nombre de hamaca. Aunque se juega de forma
asombrosamente similar en lugares muy lejanos entre sí, la finalidad del juego del hilo
varía de una cultura a otra.
En diversas tribus se utiliza para ilustrar el recitado de historias o mitologías, para
describir fenómenos naturales o para propiciar una buena cosecha. El hilo es un juego
prácticamente olvidado en nuestro país. Intentemos rescatarlo considerando que es
un excelente juego para promover el desarrollo de la concentración, la imaginación y la
coordinación.
MATERIALES: Un trozo de hilo choricero, lana, cordon.

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 LA BOLITA

La cancha: consiste en cualquier superficie que permita el deslizamiento de la bolita.


No tiene límites.
Se realiza un orificio en el terreno, aproximadamente del diámetro de la bolita más
grande, el bolón. Este orificio se denomina "opi". A más o menos a 5 pasos del opi, se
traza una línea de unos tres pasos de largo. Es la línea de tiro. Pueden participar dos o
más jugadores. Cada jugador utiliza exactamente una bolita. Los jugadores deciden un
orden. Las apuestas, en aquellos tiempos hermosos que vivimos, eran generalmente
las mismas bolitas.
El objetivo del juego es embocar la bolita propia en el opi y quiñar o quemar las otras
bolitas. Eso significa pegarle a otra bolita con la propia. Cuando un jugador emboca la
bolita, tiene el opi. Cuando un jugador quiña la bolita de otro, tiene la quema. El
jugador que tiene el opi, se hace acreedor de cada bolita que haya quemado.
¡A jugar! Los jugadores se paran en la línea de tiro. Uno a uno van lanzando sus bolitas,
tratando de colocarlas en el lugar más cercano al citado agujero o de quiñar alguna
bolita. Esto es de capital importancia, pues después del tiro de salida, el primero en
jugar será quien se encuentre más próximo al hoyo. Si un jugador emboca su bolita en

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el primer tiro, automáticamente ganará la ronda y se hará acreedor de las bolitas de


sus contrincantes.

Si ninguno emboca desde el tiro, el jugador que tenga la bolita más cerca del opi
continúa, y así sucesivamente.
De este modo, si uno observa que el jugador anterior ha conseguido "arrimar"
demasiado bien, mejor será que no trate de superar esa marca y busque los lugares
más seguros de la cancha. El objeto del juego, aclaremos, es embocar en el hoyo y
hacer impacto en las bolitas de los contrarios ("quema"). Los jugadores "quemados"
van egresando del juego y pagando a quien los quemó. Cuando queda solamente uno,
termina la ronda y comienza otra

“JUEGOS TRADICIONALES DE LA INFANCIA DE PAPA, MAMA Y ABUELOS”

 BALERO, EL ARTE DE EMBOCAR


Un juego histórico, sencillo, para todas las edades.
Al recordar los juegos de la infancia, aquellos cuya simpleza bastaba para hacernos
felices, inevitablemente nos invade la añoranza. A diferencia de las opciones actuales
muy ligadas a lo tecnológico, en otras épocas los niños eran capaces de pasar horas
jugando a este juego
El juego se desarrolla de a dos. Consiste en tomar el mango o palillo dejando colgar la
esfera o en este caso el hilo con la tapita, que deberá ser impulsada hacia arriba con
velocidad y distancia calculadas “a ojo”, a fin de que el hueco de la botella encaje
perfectamente. La forma de balancear el elemento y de tomar el palito puede variar, y
de acuerdo a la postura adquirirá diferentes nombres (simple, doble, etc.). Un turno
para cada participante y luego, el conteo de fallas y aciertos.

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 TROMPO
El trompo, en este caso es el que armamos, con tapitas
o cartón, que en sus extremos tiene una punta larga,
que es de donde lo agarramos, y otra un poco más corta
que es la que haría bailar al trompo.
Una vez que se tenga el trompo listo, hay que colocarlo
sobre el suelo, tomar bien fuerte la punta de arriba y
con un movimiento rápido en seco con los dedos, hacer
girar rápidamente el trompo, de esta forma, el roce de
los dedos lo hará girar en el suelo.

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