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COLEGIO CAMINO DEL CORAL DE CARTGENA PROYECTO DE RONDAS Y JUEGOS INFANTILES

INTRODUCCION

Las Rondas Infantiles son juegos colectivos de los nios que se transmiten por tradicin. Se cantan con rimas y haciendo rondas con movimientos. En su mayora han sido originarias de Espaa y se han extendido por Latinoamrica.

Las Rondas Infantiles, tienen la particularidad, de ser cantadas formando un crculo, de all su nombre propio Ronda . Tienen como beneficio, fomentar en el nio la unin con su s pares, ya que para participar en ella, deben todos, a travs de las manos, formar la ronda.

Se utilizan en los centros educativos, justamente para fomentar la integracin de los nios. Este juego tiene un sentido fundamental en la vida de los nios, no slo como carcter ldico, sino en el cognitivo, como en el desarrollo de la formacin personal y social , pues a travs del juego se pueden expresar libremente , revelar inconscientemente situaciones a las que estn expuestos ,

en algunos juegos de imitacin , desarrollar la imaginacin, como tambin crear su identidad, autonoma y fortalecer la convivencia con padres y amigos.

De manera especfica , este trabajo tiene la pretensin de dar respuesta a uno de los problemas que afecta el proceso formativo en la Institucin Camino del Coral de Cartagena.

La estructura del trabajo seala, en una primera instancia, la realizacin de un diagnstico de los problemas detectados. A partir de esto, se estudiarn los niveles de socializacin de un grupo de nios, con el fin de determinar su integracin. De aqu partirn procesos de formacin global que solidifiquen la configuracin personal y social de los infantes. Y, finalmente a partir de los fundamentos tericos, metodolgicos y pedaggicos del modelo constructivista, se presentar una propuesta centrada en la ldica como dinmica pedaggica con el objetivo de articular la convivencia y la integracin social a los procesos formativos.

Para realizar este proyecto, se utilizar un mtodo analtico- inductivo, es decir, se observar el material de estudio, y a partir de aqu proceder a la descripcin y anlisis de los datos para finalmente concluir con la elaboracin de una serie de afirmaciones y recomendaciones producto de la tarea desarrollada.

1.

DIAGNOSTICO

Despus de observar y evaluar los nios del grupo Transicin del Colegio Camino del Coral de Cartagena, durante el primer perodo acadmico del ao lectivo 2009, se pudo observar que aproximadamente el 20% de ellos, presentan dificultades de pronunciacin, articulacin de palabras, un vocabulario pobre para su edad, atencin dispersa en los momentos en que se estn dando las explicaciones de un tema determinado y an cuando se esta desarrollando la actividad, dificultad en la ubicacin espacio-temporal y poco estmulo de los padres en actividades comunicativas orales, como por ejemplo: lectura de cuentos, dilogos, cantos, rondas y otras acordes a su edad; lo que se pudo constatar despus de algunas entrevistas realizadas a los padres.

Luego se realiz un anlisis de las ayudas pedaggicas utilizadas en aos anteriores, se encontr lo siguiente:

Los estudiantes que cursado el grado transicin en los aos 2006-20072008 presentaron el mismo problema: Dificultad de pronunciacin, vocabulario pobre y atencin dispersa. Los nios agrupados en el 20% evaluado ya en el nivel de Bsica Primaria, de los grados 1.-2- y 3., continan presentando las mismas dificultades, demostrndose as que las ayudas didcticas utilizadas en el grado de transicin necesitan otras actividades en que apoyarse para llenar espacios que permitan superar dichas dificultades. Otros aspectos que tratarn de aclararse son, la problemtica de la prdida de las costumbres de nuestros ancestros. La recuperacin de juegos y rondas, llegar a los nios y en especial a los nios con discapacidades fsicas y mentales .

2.

PROBLEMA

2.1. Planteamiento del Problema

Cmo recuperar los juegos y rondas tradicionales, como herramientas pedaggicas para mejorar la socializacin y motivacin del aprendizaje en los nios ?

2.2. Descripcin del Problema

Los juegos, rondas y canciones infantiles tradicionales han sido remplazados por juegos de video, la televisin o el Internet, que conlleva la asimilacin de costumbres y valores forneos, extraos a las culturas latinoamericanas. Adems de cortar en los nios actividades ldicas que ayudan a cultivar la fantasa, la imaginacin, a mejorar la socializacin y la comunicacin con padres, maestros y amigos.

3. POBLACION

La regin Caribe consta de 766.854.319 habitantes en general de la cual se puede decir que un 50% de esta poblacin estara en la etapa de los nios jugar con las rondas y los padres interactuar con sus hijos. Pero solamente el 10% de esta poblacin an conservan y practican la tradicin de jugar con rondas y juegos infantiles en general. Ms o menos hoy por hoy los nios que juegan lo hacen hasta los 6 o 7 aos de edad.

Esto se debe que son pocos los nios que interactan con sus padres, ya que todo gira alrededor de la economa, los padres no tienen tiempo de hablar, jugar ni atender a sus hijos, quienes la nica forma de diversin que encuentran son escuchar msica tecno, ver televisin, jugar en el computador, chatear en

internet y facebook, situaciones peligrosas porque los nios pequeos tienen oportunidad de acceder a informacin no apta para sus edades.

Otra causa puede ser la configuracin arquitectnica de los nuevos barrios y conjuntos residenciales, que tienen poco espacio, y pequeas zonas de juego.

4.

JUSTIFICACION

Este trabajo se justifica en la pretensin de recopilar para las nuevas generaciones las rondas y juegos infantiles que hacen parte del acervo cultural de nuestros pueblos.

Por otro lado estas rondas y juegos son herramientas de interaccin que ayuda a los nios a construir significados y normas, permitindole vivir en su entrono social, vivenciar valores y tomar actitudes para interactuar armnicamente en sociedad.

Recuperar los juegos y rondas como estrategia pedaggica mantener motivados a los estudiantes e integrados socialmente.

que permita

Y finalmente fortalecer la formacin de los docentes para que respondan ms a llenar en los nios los espacios y las actividades ldicos que a la larga estimulan, tanto la parte acadmica, como la cultural y social.

5. OBJETIVOS

5.1. Objetivo General

Implementar desde el juego acciones socializadoras para contribuir a la sana convivencia y a los procesos formativos de los estudiantes del colegio Camino del Coral de Cartagena

5.2. Objetivos Especficos

Determinar los factores que impiden, en los procesos formativos la sana convivencia y la integracin social de los estudiantes de la institucin. Brindar a los estudiantes espacios recreativos para favorecer los procesos de convivencia. Disear y ejecutar estrategias pedaggicas mediadas para el juego, para fomentar entre los estudiantes prctica de valores e integracin social. Recuperar las tradiciones de las rondas y conservarlas para las generaciones venideras, como legado cultural. Dictar charlas a los padres, sobre la importancia de ls rondas en el mejoramiento de la comunicacin con sus hijos.

6. MARCOS

6.1. Marco Legal * Ministerio de Educacin Nacional. Ley General de Educacin. Santa Fe de Bogot . Ed. Unin 2002.384 p. * Ministerio de Educacin Nacional- Estndares Bsicos de Competencias Ciudadanas. Santa Fe de Bogot. Ed. IPSA. 2004. 30 P. * Constitucin Poltica de Colombia. Santa Fe de Bogot Ed. LEYER, 2001. 481. P. * Derechos del Nio. El juego es un Derecho. Asamblea general de la ONU El nio debe disfrutar plenamente de juegos y recreaciones, los cuales debern estar orientados hacia los fines perseguidos por la educacin; la sociedad y las autoridades pblicas se esforzaran por promover el goce de este derecho..

6.2. Marco Referencial

htpp:/www.educar.org/infantiles/Con Palabras /Rondas/ htpp:/www.bebesangelitos.com/juegosinfantiles/rondasinfantiles.php htpp:/www.edufuturo.com/imprimephp?c=4127& htpp:/www.edufuturo.com/educacin.php?4127 http:/www.olx.com.co/q/infantiles/c-283

6.3. Marco Terico El espacio infantil es por excelencia un espacio de juego, en el cual el nio se apropia, lo recrea y lo transforma de acuerdo a sus necesidades y capacidades; lo ayuda a socializarse e identificarse con las dems personas a fines de su personalidad, adems permite apropiarse de normas establecidas en su entorno y vivenciar valores de convivencia. El juego esta presente desde los primeros aos en la vida del nio y esta ligado a su vida cotidiana, actuando como mediador en el proceso de socializacin externa(demandas instintivas, institucionales y culturales).

En el primer caso el nio relaciona las acciones ldicas a situaciones imaginarias supliendo con ello aquellas demandas de tipo biolgico, social y psquico, producto de su dependencia; en este sentido Vigotsky considera que Las situaciones imaginarias que demuestran los nios no necesariamente estn asociadas a acciones simblicas, sino que como tal el juego esta provisto de reglas que el nio en su proceso de desarrollo, desde el preescolar va incorporando, es decir, se apropia lentamente del mundo del adulto descubriendo sus derechos, sus deberes y sus conflictos de interaccin social. Respecto al juego Vigostky se mueve en el terreno del significado y en le da interioridad, manifiesta que el pensamiento esta separado de los objetos y de las acciones que los nios hacen frente a los juegos imaginarios; los cuales surgen a partir de las ideas, ms que la de cosas, por ejemplo: una caja es una nave espacial, una sombra es un monstruo, un palo un caballo. Todas estas situaciones y los comportamientos que el nio va representando en el juego, son instrumentos con los cuales el nio construye su personalidad, regula sus conductas y aprende a valorar a las personas. Estas experiencias ubican al nio por encima de su edad promedio, ya que representa funciones que no corresponden a su desarrollo biolgico y social. Todas estas etapas que va quemando el nio, a travs del juego son un proceso importante que destaca Piaget, para el desarrollo de la moralidad, ya que en el nio el proceso de concientizacin evoluciona de una concepcin puramente motriz(de 0 2 aos) a una prctica de reglas totalmente individual sin tener diferentes puntos de vista (de 2- 5 aos), para luego asumir el concepto de las reglas como algo inmodificable (de 7-9 aos) y finalmente a partir de los 11 aos asumir las normas como sistema de modelos muy elaborados como un elemento que regula la vida de un grupo.

Durante este proceso el individuo debe pasar de la heterotoma a la autonoma. As, entonces el juego ayuda al nio a construir sus relaciones y a crear significados personales de los valores y actitudes tales como respeto a la norma, trabajo en equipo, cooperacin y superacin. Elementos socializadores

importantes para reafirmar su personalidad y estar posesionado en un grupo social.

Piaget resalta como existe una estrecha relacin entre el desarrollo intelectual del individuo y su capacidad para aceptar y adaptarse a un reglamento. En los juegos se incorporan reglas cada vez ms elaboradas y el nivel de adaptabilidad que el nio tenga respecto a ellas es un indicativo del proceso madurativo que alcanza en ese proceso.

Con la existencia de un reglamento, los nios van a realizar el descubrimiento de una forma ms positiva y eficaz de organizar las relaciones interpersonales. De entrada, es efectivamente una medida racional para evitar las fricciones que fcilmente podran surgir, ante las imposiciones de los fuertes o los ms astutos, y conseguir que nadie se sienta frustrado; ya que, todo el mundo puede participar en igualdad de condiciones con los dems.

De acuerdo a lo anterior se puede deducir que el juego permite involucrar libremente al nio y adaptarlo con facilidad al desarrollo de las actividades, adems lo ayuda a construir reglas o normas de comportamiento que contribuyan en sus relaciones interpersonales y tener claro la igualdad de derechos, con lo cual van a regular su comportamiento social. Este reglamento es adquirido en el nio de acuerdo a las reglas que le ofrece su cultura, ya que este es el medio donde l se va a desenvolver para poder convivir con los miembros de su sociedad, evitando as conductas que se enmarquen fuera de su entorno.

Friedrich Froebel, quien fue uno de los primero en estudiar el juego asociado al desarrollo del nio; demostr los efectos del juego en la formacin social y fsica de los infantes. Froebel identific el juego como instrumento oportuno de la educacin y para la construccin del futuro ciudadano. Para l, Los juegos proporcionan a los nios sus primeras experiencias de las ideas de justicia, ley, equidad y falsedad.

Por tal razn, se puede decir que el papel del juego es crucial en la construccin personal y tica del nio, y lo ayuda a desarrollar la capacidad de concentracin y la tendencia a explorar y crear. Es all, en esas situaciones ldicas, donde l

experimenta las primeras situaciones simuladoras de convivencia. Y, en ese proceso de compartir, adquiere y construye conceptos fundamentales de la convivencia.

Ana Ponce y Esther Gargallo, consideran que el juego contribuye de modo muy positivo a la estimulacin de todos los aspectos del crecimiento y desarrollo humano, ellas plantean desde el desarrollo tico social que el juego, en la medida que implica una relacin y comunicacin, activa las relaciones humanas que le rodean. Facilita el aprendizaje de normas de conducta y el desarrollo de comportamientos socialmente aceptados.

Por lo anterior, se considera que en los primeros aos de vida escolar, es necesario ofrecer al nio espacios para el placer, la comunicacin y las relaciones interpersonales. All el juego cobra importancia para la socializacin y el fortalecimiento de los valores de convivencia. De tres aos en adelante el papel que desempea el juego implica altos grados de socializacin, ya que los nios, a travs de los juegos cotidianos, empiezan a interiorizar y a construir los valores sociales, ticos y morales de la familia en la que crece y de la sociedad en la que se encuentra. Esto significa que el nio emplea diversos materiales formales y no formales que le permiten construir situaciones en las cuales los componentes de la realidad son modificados y transformados, pero no de una manera libre sino, como se dijo, de acuerdo con las normas de conducta y comportamientos ofrecidos por la cultura o por las situaciones ldicas.

Igualmente, el juego tambin favorece el crecimiento afectivo del nio ya que En la medida en que supone una evasin saludable de la realidad cotidiana, es una actividad que le procura al nio placer y entretenimiento.

As mismo, le permite expresarse libremente, encausar sus energas y descargar tensiones, favoreciendo el equilibrio psquico, sirviendo de moderador de conflictos y de cauce para la expresin de sus sentimientos.

Segn lo anterior, el juego influye en la conducta del nio en determinadas situaciones, debido a los roles que adopta; a la vez, le permite mediar entre lo que l cree correcto y la realidad misma. El juego es un gran mediador de los procesos de socializacin, para el caso especfico de este trabajo, se resalta el papel que cumplir este en la solucin de las problemticas all presentes. Se visiona que desde las acciones mediadas por el juego, los nios del Colegio Camino del Coral de Cartagena afianzarn su personalidad, autocontrol y su disposicin a interactuar sanamente con sus compaeros ms prximos y con la sociedad en general. Las rondas Infantiles son la mejor forma de juego en las instituciones educativas.

RONDAS INFANTILES

Las Rondas Infantiles son juegos colectivos de los nios, que se transmiten por tradicin. Se cantan con rimas y haciendo rondas con movimiento. En su mayora han sido originarias de Espaa y se han extendido por Latinoamrica. Se usan en los centros educativos para fomentar la integracin en los nios.

Las rondas fomentan en los nios lo grupal, respetando turnos, colaborando con el que no sabe que movimientos se van a hacer, mediante el modelo de la imitacin que tanto influye en la infancia. Las rondas son cantos rtmicos que se acompaan de una danza, casi siempre en disposicin circular, con gran carcter ritual, que

recuerdan la poca en que las comunidades se reunan para hacer invocaciones a la naturaleza o a alguna otra clase de ruegos.

La Ronda como campo de la expresin humana, presenta algunas caractersticas especiales y encajan dentro del contexto del folclore, por tanto adems de ser elemento pedaggico tambin lo es de tipo folclrico-natural.

Las caractersticas que presenta el folclore y que se observan, de manera anloga en ronda son: a) ANONIMO: Aunque existe el creador individual, prevalece como manifestacin de la comunidad. b) NO INSTITUCIONAL: No pertenece a ningn plan particular de los sectores oficial y privado, sino que se desarrolla y aprende de una manera no formal, especialmente por tradicin oral. c) ANTIGUO: Significa que tiene permanencia en el tiempo e igualmente, una adaptacin y prcticas continuadas; muchas provienen de pocas remotas. d) FUNCIONAL: Implica el hecho de dar respuesta a una necesidad, normalmente aplicadas a las diferentes etapas del proceso cognitivo. e) PRELOGICO: Se produce por motivaciones espontneas, intuitivas, simples surgidas al vaivn de los sentimientos, o las emociones. Esta Prelogicidad permite, por contraste (como ocurre en las sociedades primitivas), que los nios edifiquen con su propia imaginacin, un mundo autnomo que adquiere vida slo en ellos y por ellos.

ELEMENTOS ESTRUCTURALES DE LA RONDA

Tanto la ronda como el juego poseen una estructura que resulta de la conjugacin entre la forma y el contenido. a) La forma corresponde a los procedimientos, modos o recursos necesarios para el funcionamiento de la actividad. b) El contenido hace referencia al aspecto ldico, buscando la entretencin, pero adems implica una leccin, disciplina o una moraleja, que van a incluir en las cualidades mentales, sensitivas y fsicas de los participantes, especialmente en el caso de los nios. c) Es esta combinacin de contenido y forma la que debemos intentar desarrollar en los juegos y rondas para un verdadero aprovechamiento educativo y cultural.

ESTRUCTURA DE LA RONDA a) b) c) d) e) f) El Canto La Pantomima La Danza El Recitado El Dilogo El Juego

Toda ronda contiene, por lo menos tres de los elementos anteriores, siendo los ms comunes el canto, el recitado, la pantomima y el juego de ronda.

Con lo reseado anteriormente, se pretende que los proyectos, eventos y actividades dinamizados en las comunidades e instituciones educativas, transmitan la recreacin, el juego: la ronda y canciones infantiles como algunos de sus medios, de manera adecuada para la obtencin de los beneficios previstos durante la planeacin; beneficios como la socializacin, el aprendizaje, el desarrollo de competencias, la formacin en valores, la convivencia pacfica, el desarrollo psicomotriz, las competencias comunicativas, entre otros.

6.4. Marco Conceptual CANTO. Expresin a travs de tonadas muy elementales que se hacen a coro o individualmente. PANTOMIMA. Es la parte teatral que va implcita en la ronda; se observa en la representacin o imitacin de personajes, animales, seres u objetos con creacin de lugares y situaciones, que le dan un sentido escnico.

DANZA. Movimientos y actitudes corporales individuales o por parejas o grupos que exigen un ordenamiento basado en el ritmo que es llevado por las voces, palmoteos o golpes dados con otras partes del cuerpo o elementos externos, de forma sincronizada y que conlleva a la conformacin de figuras como ruedas, crculos, filas, etc. RECITADO. Se representa especialmente en algunas rondas que empiezan con juegos de palabras como trabalenguas y/o retahlas de intencin numerativa, destinados a fijar algunos puestos o turnos o a designar a alguien que inicie la actuacin. DIALOGO. Coloquio entre dos personas o grupos, sin necesidad de alterar el tono de voz, en muchas ocasiones son el complemento de la pantomima. OCIO. Es la percepcin de la libertad en relacin con la actividad y su papel en el desarrollo personal, la auto actualizacin. LA RECREACION. Es el medio que le posibilita a la persona tener experiencias de ocio positivas, que lo ayudan a recrearse espiritualmente, renovar energas, vivir una vida cotidiana ms placentera y significativa. Incluye los elementos tiempo, espacio, actividad y todos aquellos derivados de la persona desde su subjetividad (afectos, emociones, pensamientos, etc.). EL JUEGO. Es la actividad libre y voluntaria, que realizada dentro de unos marcos de tiempo y espacio, sujetos a unas reglas, le genera placer a quien la vivencia. El juego tiene igualmente el inmenso potencial de servir como medio en procesos de aprendizaje e integracin grupal y social.

JUGUETES. Es un elemento que se utiliza para el juego, como dinamizador, pero maleable. La interaccin nio juguete es ms amplia que un simple objeto para entretenerse, pues dicha relacin se encuentra marcada por el afecto que le nio puede ofrecer a su juguete. TRADICION. Acontecimientos transmitidos oralmente de generacin en generacin. IDENTIDAD. Se refiere al ente que existe como idntico a si mismo en el tiempo y el espacio, una nocin del ser en si CONVIVENCIA ESCOLAR. Es la interrelacin entre los diferentes miembros de un establecimiento educacional que tienen incidencia significativa en el desarrollo tico, socio-afectivo e intelectual de alumnos. Convivir es saber sobrellevar diversas situaciones en determinados contextos.

6.5. Marco Histrico * EL Juego en las especies El juego aparece en los mamferos. Los mamferos juegan para aprender. De hecho la principal funcin del juego es aprender. Los mamferos se caracterizan por un cerebro evolucionado, infancia larga, cuidado parental, amamantamiento de las cras, cazera en grupo, divisin social y no gentica de trabajo. Estos animales juegan a cazar en grupo, definir jerarquas, explorar, dividirse el trabajo, entre otros. El juego entre los mamferos (caninos, felinos, acuticos, primates) se basa en la imitacin y en la exploracin por ensayo y error. En ellos hay una ausencia total de juego simblico.

Los chimpancs y otros primates tienen la capacidad de utilizar representaciones, pueden por ejemplo usar algunas palabras, pero no aparece en ellos ninguna forma de juego simblico. La aparicin del juego simblico se presenta

exclusivamente en los nios humanos, junto con el lenguaje intrnsecamente simblico.-

El juego simblico se hace sobre representaciones y no sobre cosas reales. Las pinturas rupestres son el primer ejemplo de juego simblico. Los hombres prehistricos las utilizaban para actuar sobre los animales, a travs de sus representaciones. El juego simblico esta claramente presente en todos los nios como la democracia, la religin y la ciencia toma una piedra y juega con ella como si fuera un carro.-

En los seres humanos, luego de la aparicin del juego simblico, hacia los 2 aos, comienza una etapa de juego social, en el que los nios juegan cada vez ms entre si y con los adultos, utilizando el lenguaje. Este juego social requiere cada vez ms el establecimiento de acuerdos y finalmente termina en el juego formal, cuya caracterstica esencial es que es un juego con reglas muy claras. Los juegos de canicas (bola ua) son un excelente ejemplo de juegos infantiles con reglas. hacia los seis aos de edad. En la historia de la especie humana es probable que el juego formal aparezca luego de la sedentarizacin, resultado de la agricultura y la escritura. En el juego formal el objeto del juego son las reglas en si mismas, no las representaciones. Gracias a esta capacidad para establecer reglas y jugar dentro de ellas, la especie ha podido construir juegos claves como la democracia, la religin, y la ciencia. Crear juegos con reglas es la esencia de la evolucin de la civilizacin.

A partir de los siete aos los nios pueden utilizar reglas para manipular los objetos, interactuar socialmente para generar conocimiento, los tres usos fundamentales del juego y de las reglas.

El juego esta compuesto: a) Una meta u objetivo

b) c) d) e)

Reglas Herramientas o componentes Reto o desafo Interactividad

Con la modernidad el tema del juego E se aceler. Los psiclogos relean a Freud, Lacan y Winicott, estudiaban a Melanie Klein Games People Play del canadiense Eric Barne. Desde el arrabal de las matemticas. Martin Gadner se convierte en el pionero de los juegos de ingenio. Los pedagogos y psicopedagogos tomaban cartas en el asunto, pontificaban sobre la importancia del juego en la educacin e imponan la moda de los juguetes educativos y las ludotecas. Aparecieron en el mercado juguetes para ejecutivos, decorativos y carsimos, como esos huevos de mrmol que alguna vez estuvieron de moda y que los yuppies manoseaban durante reuniones de directorio para descargar tensiones. Juegos de encastrar, pndulos perpetuos, bolilleros de bano cumplieron funciones parecidas.

Luego salieron los sofisticados juegos de estrategias, como el Teg, donde se poda invadir naciones, ganar territorios ricos en petrleo, hacer triples alianzas y aduearse del mundo. Los bussines games(juego de las Empresas o Juegos de Gestin) se dieron a publicidad por los aos ochenta. Las bases se anunciaban en los diarios y los auspiciaban importantes firmas comerciales. No podan participar jugadores individuales sino equipos de profesionales altamente especializados en distintas reas de grandes empresas. Estos juegos consistan en resolver lo mejor posible un complejsimo problema. El dilema planteado era probable, es decir, que poda ocurrir en un futuro ms o menos cercano poniendo en peligro el equilibrio econmico, financiero, social, laboral, etc. De varios pases en danza. Los premios al equipo ganador eran fabulosos; incluan la vuelta al mundo, muchsimo dinero y otras ventajas.

Ms nuevos son los juegos de Rol y Wargames, basados sobre libros(El Seor de los Anillos de J.R.R. Tolkien )pelculas, leyendas, etc. Requieren un mster que presenta el universo de juego y distribuye los roles, jornadas, concursos, ventas, congresos para modificar las reglas o crear nuevas, revistas especializadas forman parte de la parafernalia de estos nuevos juegos que hacen delirar a los estudiantes universitarios. Los jugadores suelen presentarse disfrazados de sus personajes preferidos y funcionan como cofrada.

Simuladores, videojuegos, la robtica y la electrnica aplicada a juegos y juguetes infantiles, dilatan el mercado.

A la altura de este trabajo es interesante presentar la CLASIFICACION DEL JUEGO SEGN ROGER CAILLOIS. Los juegos pueden clasificarse segn otro criterio y fueron los griegos los que definieron cuatro tipos de juego de los cuales salieron diversas variables a lo largo de la historia. a) AGON: son los juegos de competencia donde los antagonistas se encuentran en condiciones de relativa igualdad y cada cual busca demostrar su superioridad (deportes, juegos de saln, etc). b) ALEA: Juegos basados en una decisin que no depende del jugador. No se trata de vencer al adversario sino de imponerse al destino. La voluntad renuncia y se abandona al destino ( juegos de azar). c) MIMICRY: Todo juego supone la aceptacin temporal, si no de una ilusin cuando menos de un universo cerrado, convencional y, en ciertos aspectos, ficticio. Aqu no predominan las reglas sino la simulacin de una segunda realidad. El jugador escapa del mundo hacindose otro. Estos juegos se complementan con la mmica y el disfraz. d) ILINX: Juegos que se basan en buscar el vrtigo y consisten en un intento de destruir por un instante la estabilidad de la percepcin y de infligir a la conciencia lcida una especie de pnico voluptuoso. En cualquier caso, se trata de alcanzar una especie de espasmo, de trance o de aturdimiento que provoca la aniquilacin de la realidad con una brusquedad soberana. El movimiento rpido de rotacin o cada provoca un estado orgnico de confusin y de desconcierto

7. CARACTERISTICAS DEL JUEGO

Debe ser libre Producir placer Implica actividad Actividad propia de la infancia, aunque se puede practicar durante toda la vida Es algo innato Organiza las acciones de un modo propio y especfico Ayuda conocer la realidad Permite al nio reafirmarse Favorece el proceso socializador Cumple una funcin de desigualdades, integradora y rehabilitadora En el juego el material no es indispensable. En el juego el nio debe ser el protagonista Explorar el mundo de los mayores sin estar ellos presentes Interactuar con sus iguales Funcionar de forma autnoma

La intervencin del adulto en los juegos infantiles debe consistir en(facilitar las condiciones que permitan el juego- estar a disposicin del nio No dirigir ni imponer el juego. El juego dirigido no cumple con las caractersticas de juego, aunque el nio puede acabar haciendo lo suyo.

7.1. DIFERENCIAS ENTRE JUEGO Y DEPORTE Actualmente, al igual que con la definicin de juego, existen infinidad de concepciones de deporte segn el autor como referencia: Coubertain, Demeny, Cacigal, Parlebas, Garca Ferrando, etc. Realizando tambin otra sntesis de estos autores, podramos definir deporte y diferenciarlo del simple juego de la siguiente manera: El deporte es un conjunto de situaciones motrices e intelectuales que se diferencia del juego, en que busca la competicin con los dems o consigo mismo, en que precisa unas reglas concretas y en que est institucionalizado. El juego tiene carcter universal, es decir, que los nios de todas las culturales han jugado siempre. Muchos juegos se repiten en la mayora de las sociedades. Esta presente en la historia de la humanidad a pesar de las dificultades en algunas pocas para jugar, como en las primeras sociedades industriales. Evoluciona segn la edad de los jugadores y posee unas caractersticas diferentes en funcin de la cultura en que se estudie. El juego es sinnimo de recreo, diversin, alborozo, esparcimiento, pero el nio tambin juega para descubrir, conocerse, conocer a los dems y a su entrono. Los juegos preparan al hombre y a algunas especies animales para la vida. Algunos son importantes para la supervivencia de la especie, por lo que se pueden considerar como juegos de tipo educativo.

En el juego humano interviene la funcin simblica; interviene en ellos la capacidad de hacer servir smbolos y signos para crear contextos, anticipar situaciones, planificar las acciones venideras i interpretar la realidad.

El juego favorece el proceso de de enculturacin y surge de manera natural.

Es indispensable para el desarrollo psicomotor, intelectual, afectivo y social, ya que con l se aprende a respetar normas y a tener metas y objetivos. El juego no slo es una forma de diversin sino tambin la mejor manera de aprendizaje, a travs de l, los nios aprenden a afrontar situaciones diversas que debern enfrentar a lo largo de su vida. 7.2. CLASES DE JUEGO 7.2.1. Juegos Populares Los juegos populares estn muy ligados a las actividades del pueblo raso y a lo largo del tiempo han pasado de padres a hijos. De la mayora de ellos no se conoce el origen , simplemente nacieron de la necesidad que tiene el hombre de jugar, se trata de actividades espontneas, creativas y muy motivadoras.

Su reglamento es muy variable y puede cambiar de una zona geogrfica a otra con facilidad; incluso pueden ser conocidos con nombres diferentes segn donde se practique.

Los juegos populares suelen tener pocas reglas y en ellos se utiliza todo tipo de materiales, sin que tengan que ser especficos del propio juego. Todos ellos tienen sus objetivos y un modo determinado de llevarlos a cabo; perseguir, lanzar u objeto a un sitio determinado, conquistar un territorio, conservar o ganar un objeto, etc. Su prctica no tiene una trascendencia ms all del propio juego, no est institucionalizado y el gran objetivo del mismo es divertirse.

Con el tiempo, algunos se han ido convirtiendo en un apoyo muy importante dentro de las clases de Educacin Fsica, para desarrollar las distintas capacidades fsicas y cualidades matrices, o servir como base de otro juegos o deportes. Los juegos populares pueden servir como herramientas educativas en el aula en diversas materias ya que en sus retahlas, canciones o letras se observa caractersticas de cada una de las pocas. Esta tipologa puede ser una estrategia divertida en las que las personas que los realizan aprenden al mismo tiempo que se divierten.

7.2.2. Juegos Tradicionales Son juegos ms solemnes, que tambin han sido transmitidos de generacin en generacin, pero su origen se remonta a tiempos muy lejanos.

No solamente han pasado de padres a hijos, sino que en su conservacin y divulgacin han tenido que ver mucho las instituciones y entidades que se han preocupado de que no se pierdan con el tiempo. Estn muy ligados a la historia, cultura y tradiciones de un pas, un territorio o una nacin. Sus reglamentos son iguales, independientemente de donde se desarrollen.

El material de los juegos es especfico de los mismos, y est muy ligado a la zona, a las costumbres e incluso a las clases de trabajo que se desarrollaban en el lugar.

Sus practicantes deben estar organizados en clubes, asociaciones y federaciones. Existen campeonatos oficiales y competencias ms o menos regladas. Algunos de estos juegos con el tiempo se convirtieron en deportes, denominados tradicionales, de modo que la popularidad que tienen entre los habitantes de un territorio o pas compete con la popularidad de otros deportes convencionales. Algunos ejemplos: la petanca, el chito, los bolos, la rana, etc.

Existen algunos juegos que con el tiempo se han convertido en verdaderos deportes, muy ligados a una regin y que slo se practican en ella, llegando a formar parte de las tradiciones culturales. El origen de los juegos y deportes tradicionales esta ligado al propio origen de ese pueblo, por ello, los denomina juegos o deportes autctonos. Ejemplo: La Lucha canaria, el silbo, el palo, la soga tira, pelota mano, etc.

2.7.3. CANCIONES INFANTILES

Las canciones infantiles son realizadas con algn propsito para los nios y nias pequeos y bebs. La letra suele ser muy sencilla y repetitiva, para su fcil comprensin y memorizacin.

CLASIFICACION POR SU FUNCION Una posible clasificacin de las canciones infantiles es la que las identifica por su funcin, aunque es posible que una cancin pueda clasificarse en varias categoras, ya que cumple distintas funciones: a) DE JUEGO: utilizadas en los juegos infantiles como corro, comba o goma. Tambin se podran incluir las de echar a suerte y las burlas. Ejemplo: A corro de la patata, Comeremos ensalada, Como comen los seores Naranjitas y limonesAchur, Achup Sentadita me qued b) NANAS: Tambin llamadas de cuna, que sirven para entretener o dormir a los nios, o para acostumbrarles a la cuna-

Ejemplo: A dormir va la rosa De los rosales, A dormir va mi nio Porque ya es tarde Mi nio se va a dormir Con los ojitos cerrados,

Como duermen los jilgueros Encima de los tejados. Este nio tiene sueo, Muy pronto se va a dormir, Tiene un ojito cerrado Y otro no lo puede abrir.

c) DE HABILIDAD: En Ellas los nios demuestran alguna habilidad, ejemplos son los trabalenguas o las adivinanzas. Ejemplo: El perro de san Roque no tiene rabo, Porque Ramn Rodrguez se lo ha robado El perro de San Roque no tiene cola Porque se ha comido la caracola

d) DIDACTICOS: En ellas el nio aprende algo, desde las partes del cuerpo a lecciones morales. Ejemplo: Tengo, tengo, tengo, T no tienes nada, Tengo tres ovejas En una cabaa. Una me da leche, Otra me da lana, Otra me mantiene Toda la semana,

e) DE AZAR: Son aquellas usadas por los nios para elegir aleatoriamente a los participantes de un juego. Ejemplo: De tin Marn De do pingu Cuchara macara ttere fue Yo no fui; Fue Tet Pgale, pgale Que ella fue f) LUDICAS. Su funcin es entretener o divertir al nio

Ejemplo: Un elefante se balanceaba sobre la tela de una araa Y como vea que no se caa fue a buscar otro elefante Dos elefantes se balanceaban sobre la tela de una araa Como vean que no se caan fueron a buscar a otro elefante Tres elefantes

7.2.3. Juegos de Mesa


Los juegos que utilizan como herramienta central un tablero en el cual se sigue el estado, los recursos y el progreso de los jugadores usando smbolos fsicos. La mayora de los juegos que simulan batallas son de tablero y este puede representar un mapa en el cual se mueven de forma simblica los contendientes. Algunos juegos, como el ajedrez y el go son enteramente deterministas, basados solamente en la estrategia. Los juegos infantiles se basan en gran parte en la suerte, como la Oca en el que apenas se toman decisiones, mientras que el parchis( parqus en Colombia), es una mezcla de suerte y estrategia. El Trivial es aleatorio en tanto que depende de las preguntas que cada jugador consiga.

7.2.4. Juego de Naipes


Los juegos de naipes utilizan como herramienta central una baraja. Esta puede ser espaola, de 40 48 naipes o francesa de 52 cartas y depende del juego el uso de una u otra. Tambin hay algunos juegos de magia que utilizan naipes.

7.2.5. Videojuegos Los videojuegos son aquellos que controlan un ordenador o computadora, que pueden crear las herramientas virtuales que se utilizarn en un juego, como naipes o dados o elaborados mundos que se pueden manipular.

Un videojuego utiliza unos o ms dispositivos de entrada, bien una combinacin de teclas y joystik, teclado, ratn, Tracball o cualquier otro controlador. En los juegos de ordenador el desarrollo del juego depende de la evolucin de las interfaces utilizadas.

A veces, hay una carencia de metas o de oposicin, que ha provocado una discusin sobre si stos deben considerar juegos o juguetesCon la conexin a Internet han aparecido nuevos juegos; algunos necesitan un cliente mientras que otros requieren solamente un navegador. El juego de ordenador se ha distribuido por todos los sectores sociales, transformando la forma tradicional de jugar. 7.2.6. Juegos Flash Con el avance de Internet los juegos online se han hecho cada vez ms populares siendo una referencia los juegos desarrollados en Adobe. Flash permite el desarrollo de juegos multiplataforma, siempre que este soportado flas, incluso son muchos los dispositivos mviles que incorporan o lo harn en breve el soporte para esta tecnologa.

7.2.7. Juegos de Rol Los juegos de rol son un tipo de juego en el cual los participantes asumen el papel de los personajes del juego. En su origen el juego se desarrollaba entre un grupo de participantes que inventaban un guin con lpiz y papel. Unidos, los jugadores pueden colaborar en la historia que implica a sus personajes, creando, desarrollando y explorando el escenario, en una aventura fuera de los lmites de la vida diaria. Uno de los primeros juegos de rol fue con el ttulo de Dragones y mazmorras o Calabozos y Dragones. 7.2.8. El Trompo. El juego ms conocido es el denominado Calle y se practica en tres modalidades larga, ancha y Calle redonda La Calle Larga consist en llevar un trompo llamado sufrido por otro lanzador hasta el lugar acordado por los participantes. Cuando esta cojiaba perda el tiro y como castigo tena que poner el suyo hasta que fallara otro de los participantes, y as sucesivamente. No se permita embutir y arriar con la mano. El ganador eta el que primero llevar el trompo sufridor al lugar fijado, y como premio le daba la posibilidad de monquiar los dems tromposLa Calle ancha no tena meta fija y el trompo sufridor era conducido libremente por el jugador. Su participacin era libre y voluntaria y era propia de los principiantes o novatos.

Calle Redonda, variante del juego que realizaron los espaoles. Consi sta en trazar en el piso un crculo mediano y dentro de l se colocaba un trompo sufridor. Cuando el jugador no le pega a este trompo, deba colocarlo dentro del circulo hasta que otro lanzador lograra sacarlo, habilitndolo para los lanzamientos.

El objetivo era lograr monquiar los trompos de los dems compaeros, y el ganador como premio daba un sinnmero de miretazos a los trompos perdedores.

Los miretazos eran golpes de trompo a trompo, procurando que su punta o herrn penetrarlo en otro hasta perforarlo. En las calles se jugaba con gran alegra y animacin a los barrigazos y engurralaos

7.2.9. El Yoyo Generalmente el ejecutante realiza infinidad de destrezas con el accionar de este juguete: la escalera, el columpio, el perro dormiln y la descripcin de crculos en diferentes direcciones. Por ser un juguete de acciones individuales son pocas las reglas establecidas. Cuando se hacen concursos, la entidad o persona organizadora impone las condiciones.

7.2.10. Bolas o Canicas Por lo general cada jugador posee una bola tiradora de condiciones inferiores a las destinadas para pagar y se le denomina bola roosa Las reglas son impuestas por los mismos participantes que, en la mayora de los casos, se agrupan en ms de dos personas para compartir y disfrutar de las acciones que este juego produce,. Juegan al PIPO, que consiste en golpear una bola con otra; a la cuarta, cuando una bola no golpea la otra y queda a cierta distancia de modo que abrir la mano el dedo anular y el dedo pulgar tocan ambas bolas; El Arroyuelo: se describe un circulo en el piso dentro de l cada jugador

coloca una bola. Para sortear el orden de cada lanzamiento se traza una raya a la que todos lanzan, siendo el primero el que ms se aproxime a la misma, y as sucesivamente. El juego consiste en sacar el mayor nmero de bolas del circulo sin que su bola tiradora que quede dentro. Tanto el palmo como la ua son formad de lanzar la bola.

Juego activo y de gran integracin que revive en las familias y comunidades el sentimiento creador, solidario y hospitalario. Posibilita la accin de movimientos profundos en las extremidades superiores. E inferiores, especialmente en hombro, codo y dedos, cadera, rodilla y tobillos, respectivamente, produciendo flexiones y extensiones, y contribuyendo as al mejoramiento del desarrollo de la coordinacin, la presin y el pulso.

8. ALGUNAS RONDAS Y JUEGOS TRADICIONALES

CUCU CANTABA LA RANA

Esta Ronda Infantil se origin en Espaa pero es conocida en los pases latinos. Y como en los casos de todas estas canciones tradicionales, varan sus versiones, segn las zonas

Cuc, cuc cantaba la rana, Cuc, cuc. Debajo del agua (*) Pas un marinero Cuc, cuc Llevando romero Cuc, cuc Pas una criada

Cuc, cuc. llevando ensalada Cuc, cuc Pas un caballero Cuc, cuc Con capa y sombrero Cuc, cuc Pas una seora Cuc, cuc Llevando unas moras. Cuc, cuc Le ped un poquito; Cuc, cuc No me quiso dar, Cuc, cuc Me puse a llorar

MAMBRU SE FUE A LA GUERRA

Mambr se fue a la guerra, qu dolor, que dolor, qu pena Mambr se fue a la guerra, No s cuando vendr

Ah, ah, ah, ah, ah. ah No s cuando vendr

Vendr para la Pascua? Que, qu dolor qu pena Vendr para la Pascua O por la Trinidad? Ah, ah, ah, ah, ah, ah O por la Trinidad

La Trinidad se pasa, qu dolor, qu dolor, qu pena La Trinidad se pasa, Mambr no vuelve ms.

Por all viene un paje,

Qu dolor, que dolor, qu pena? Por all viene un paje, Qu noticias traer? Ah, ah, ah, ah, ah, ah, Qu noticias traer? -Las noticias que traigo, qu dolor, qu dolor, qu pena Las noticias que traigo, - dan ganas de llorar

Ah, ah, ah, ah, ah, ah Dan ganas de llorar

Mambr ha muerto en Guerra, Qu dolor, qu dolor, qu pena Mambr ha muerto en guerra, Y yo le fui a enterrar

Ah, ah, ah, ah, ah, ah Y yo le fui a enterrar.

Con cuatro oficiales qu dolor, qu dolor, que pena Con cuatro oficiales Y un cura sacristn.

Ah, ah, ah, ah, ah, ah Y un cura sacristn.

Encima de la tumba qu dolor, qu dolor, que pena Encima de la tumba Los pajaritos van.

Ah, ah, ah, ah, ah, ah Los pajaritos van, Cantando el po, po,

Ah, ah, ah, ah, ah, ah Cantando el po, po El po, po, pa

ASERRIN ASERRAN

Aserrn, Aserrn Los maderos De San Juan, Piden pan, No les dan; Piden queso, Les dan hueso, Que se atora En el pescuezo; Y se echan A llorar, En el quicio Del zahun: Riqui, riqui, riqu, ran

a)

LA PAJARA PINTA

Estaba la pjara pinta Sentada en un verde limn, Con el pico cortaba la rama, Con la rama cortaba la flor, Ay, ay, ay Cundo vendr mi amor?

Me arrodillo a los pies de mi amante, Me levanto constante, constante. Dame una mano dame la otra Dame un besito sobre mi boca Dar la media vuelta, Dar la vuelta entera.

Pero no, pero no, pero no Porque me da vergenza, Pero si, pero si, pero si, Porque te quiero a ti-

b)

LA IGUANA PEREZOSA

Haba una vez una iguana Con una ruana de lana Peinndose la melena Junto al ro Magdalena Y la iguana tomaba caf, tomaba caf A la hora del t Y la iguana tomaba caf, tomaba caf A la hora del t Lleg un perezoso caminando En piyama o bostezando Le dio un empujn a doa iguana Y la lanz de cabeza al agua Y el perezoso se toma el caf, se toma el caf a la hora del t. La iguana volvi toda mojada Furibunda y enojada Le espicha la oreja al perezoso Y lo encerr en el calabozo Y la iguana termina el caf, termina el Caf a la hora del t Y la iguana termina el caf, termina el Caf a la hora del t.

c)

BRUJA LOCA

Cutumba, Catumba, Catumba abra cadabra patas de cabra Viva una bruja loca en la calle de Pitos.

No sabe hacer brujera porque ya se le olvid. Que si, que no, que todo se le olvid, Que si, que no, que todo se le olvid.

Anoche sali la bruja y al pramo Trepo. Trat de volver volando pero al valle Cayo. Que si, que no, que todo se le olvid. Que si que no, que todo se le olvid La gente se diverta en la calle de Pitos-

La bruja se puso brava y en maz los Convirti Que si, que no, la magia no le resulto. Que si, que no, la magia no le reuslt.

LAS VOCALES

Sali la A, Sali la A No s a donde va, no se a dnde va A comprarle un regalo a mi mam, A comprarle un regalo a su mam.

Sali la E, Sali la E No s a donde fue, no s a donde fue Fui con mi ta Marta a tomar t Fui con su ta Martha a tomar t.

Sali la I, sali la I Y yo no la sent, y yo no la sent. Fui a comprar un punto para ti Fue a comprar un punto para ti.

Sali la O, Sali la O Y casi no volvi, y casi no volvi Fue a comer tamales y engord, Fue a comer tamales y engord

Sali la U, Sali la U Y que me dices t, y que me dices tu Sal en mi bicicleta y llegu al Per, Sali en su bicicleta y lleg al PerA,E,I,O,U, A,E,I,O,U A,E,I,O,U

LA SERPIENTE DE TIERRA CALIENTE

Ah Va la serpiente de tierra caliente Que cuando se re se le ven los dientes Uy que est demente critica la gente Porque come pltano con aguardiente.

La serpiente un da se vino a tierra fra, Para hacerse un peinado en la peluquera.

Pero, ay que tristeza, porque en su Cabeza no tiene ni un pelito y no se Pudo peinar.

Ah Va la serpiente de tierra caliente Que cuando se re se le ven los dientes Uy que est demente critica la gente Porque come pltano con aguardiente.

La serpiente un da se vino a tierra fra A comprarse zapatos en la zapatera. Pero, ay que pereza y que amarga Sorpresa, como no tiene patas nada pudo comprar.

Ah Va la serpiente de tierra caliente Que cuando se re se le ven los dientes Uy que est demente critica la gente Porque come pltano con aguardiente.

NEGRO CIRILO

El negro Cirilo se va muy tranquilo, va al Amazonas montado en su caimn lleva unas tijeras, aguja con hilo y un canasto lleno de migas de pan.

Dnde va Cirilo, negro Cirilo

Va al Amazonas a bailar la Zamba Con una negrita del Paranagu

Al llegar al ro al caimn le da fro Quiere cruzarlo y se pone a tiritar El negro Cirilo le cose un vestido y Hace un bote con migas de pan Dnde va Cirilo, negro Cirilo

LOBO ESTA

Juguemos en el bosque mientras el lobo no esta, Juguemos en el bosque mientras el lobo no est Lobo ests? Me estoy poniendo los pantalones

Juguemos en el bosque mientras el lobo no esta, Juguemos en el bosque mientras el lobo no est Lobos ests? Me estoy poniendo el chaleco.

Juguemos en el bosque mientras el lobo no esta, Juguemos en el bosque mientras el lobo no est Lobo ests? Me estoy poniendo el saco.

Juguemos en el bosque mientras el lobo no esta, Juguemos en el bosque mientras el lobo no est Lobo estas? - Me estoy poniendo el sombrerito.

Juguemos en el bosque mientras el lobo no esta, Juguemos en el bosque mientras el lobo no est Lobo estas? Ya salgo para comrmelos a todos.

MATERILERILELON

Muy buen da su Seora Materilerileln Qu quera su seora Materilerileln. Yo quera una de sus hijas, Materilerileln Cul quera su Seora? Materilerileln, Yo quera la ms bonita, Materilerileln, Y qu oficio le pondremos? Materilerileln La pondremos de maestra Materilerileln Ese oficio no le agrada, Materilerileln, La pondremos de doctora, Materilerileln Ese oficio si le agrada, Materilerileln.

ARROZ CON LECHE

Arroz con leche me quiero casar, con Una seorita de San Nicols, que Sepa coser, que sepa bordar, que Sepa abrir la puerta para ir a jugar.

Yo soy la viudita, del barrio del frente Me quiero casar y no s con quien.

Con esa si, con esa no, con esa Seorita me caso yo.

LOS POLLOS DE MI CAZUELA

Los pollos de mi cazuela nos sirven Para comer, se le hecha agua y Cebolla con hojitas de laurel; se sacan De la cazuela cuando se van a comer

Componte nia componte, que ah Viene tu marinero, con ese traje que Parece un carnicero; anoche yo te vi Bailando el chiqui ch con las manos En la cintura para ponerte a bailar.

SOBRE EL PUENTE DE AVIGNON

Sobre el puente de Avignon Todos bailan y yo tambin, Hacen as As las lavanderas.

Sobre el puente de Avignon Todos bailan y yo tambin, Hacen as As las planchadoras

Sobre el puente de Avignon Todos bailan y yo tambin, Hacen as As los militares,

Sobre el puente de Avignon Todos bailan y yo tambin, Hacen as As las cocineras

Sobre el puente de Avignon Todos bailan y yo tambin, Hacen as As me gusta a mi.

EL PUENTE ESTA QUEBRADO

El puente esta quebrado con qu lo curaremos Con cscara de huevo, burrito sabanero Que pase el rey que quiera pasar El hijo del conde se queda atrs Campanita de oro djame pasar
A todos mis hijitos menos el de atrs.

QUE LLUEVA

Que llueva, que llueva, La vieja est en la cueva, Los pajaritos cantan, que si que no Que caiga un chaparrn, Con azcar y turrn, Para lavar mi camisn Que rompa los cristales de la estacin, Y los tuyos si, y los mos no

LA VACA LECHERA

Tengo una vaca lechera

No es una vaca cualquiera, Me da leche merengada, ay que vaca tan salada, Toln, toln, toln. Toln

Un cencerro le he comprado

Y a mi vaca le ha gustado Se pasea por el prado Mata moscas con el rabo Toln, toln, toln, toln

Que felices viviremos Cuando vuelvas a mi lado Con sus quesos, con tus besos Los tres juntos qu ilusin

EMILIANO

Mariquita la de atrs! Seora mam! Vaya a ver si Emiliano esta vivo o muerto! Tiene Fiebre!

Mariquita la de atrs! Seora mam! Vaya a ver si Emiliano esta vivo o muerto! Tiene dolor de cabeza !

Mariquita la de atrs! Seora mam! Vaya a ver si Emiliano esta vivo o muerto! Tiene escalofro!

Mariquita la de atrs! Seora mam! Vaya a ver si Emiliano esta vivo o muerto! Esta boqueando!

Mariquita la de atrs! Seora mam! Vaya a ver si Emiliano esta vivo o muerto! Esta muerto!

En este momento Emiliano se levanta y el grupo se dispersa, mientras el muerto los persigue.

9. RECOMENDACIONES

Para evitar que se pierdan cada vez ms estas prcticas y por el contrario ser colaboradores del retorno de estas es fundamental identificar prcticas ldicas tradicionales y/o cotidianas que actualmente son poco utilizadas en las escuelas con propsitos ldicos o prcticos e incluso que ya no son usadas y utilizarlas con un nuevo di de promover el desarrollo de las competencias de los nios y el aprendizaje de nuevos conocimientos. Recuperar una prctica cultural significa tomarla de un repertorio de actividades cotidianas, regulares o tradicionales, previamente establecido por un grupo cultural, identificar sus caractersticas claves, conocerla en profundidad paso a paso con sus consignas, sus reglas o sus preguntas, comprender las habilidades que podra fortalecer en los nios y volver a usarla. En otras palabras, recuperar una prctica significa re-crearla e instaurarla nuevamente en la comunidad de origen. Para iniciar el proceso de recuperacin los agentes educativos necesitan identificar las prcticas que pertenecen a su comunidad. Por ejemplo, para la construccin de esta propuesta educativa los profesores, padres, hermanos, etc. Deben conocer las canciones y rondas infantiles para poder aplicarlas y ensearlas a los nios y nias. Como Arroz con Leche, la Iguana, etc.

CONCLUSIONES

Los nios pasan gran partes de su vida dedicada a las actividades ldicas entre ellas las rondas; actividad social que desarrolla la creatividad, imaginacin y contribuye a la solucin de problemas (adaptacin, ubicacin, respeto al compaero, manejo de espacio).La ronda no es una actividad solitaria sino decididamente social y comunitaria, el nio expresa su Yo y se proyecta ms satisfactoriamente cuando hay otros nios de su edad presente.

Siempre que se realice un montaje de rondas debe llevar un objetivo claro dentro del hacer de la educacin Fsica y solucionar problemas basados en la maduracin del nio.

Cuando se realice una ronda debemos tener presente el goce de la actividad por parte de sus participantes y la creatividad que aflora en ellos. Con ella se logra que el nio interiorice, utilice el espacio y el tiempo, se expresa verbalmente y corporalmente, desarrollo de su percepcin motora, visual, auditiva y tctil, contribuyendo as con todas las reas de forma integral. La ronda es un instrumento o recurso educativo de gran influencia formativa ya que su aporte se dirige al enriquecimiento de la expresin creadora, entusiasma de tal forma que da rienda a su fantasa.

ANEXO

TRADICION ORAL EN LA COSTA CARIBE

La dispora africana ha sido uno de los protagonistas en la construccin del acervo literario colombiano. Desde la llegada de la gente africana a Cartagena de Indias, la voz sagrada y profana de los esclavizados dialog con las lenguas indgenas y europeas. Este destino de encuentros molde universos de creacin en los cuales refulge el despliegue potico y narrativo de la palabra escrita, dicha, cantada o recitada. En la literatura y tradicin oral afro colombianas centellean memorias de Africa recreadas en suelo americano. Segn Nina S. de Friedemann, las literaturas afro colombianas conservan el legado ancestral de valores que aluden al ser individual y al ser colectivo. Entre ellos se destaca el profundo amor por la palabra. Segn esta misma autora, el cuentero y el decimero, los rezanderos y las cantadoras rememoran al griot africano, relator de cosmovisiones, de historias y genealogas, de sabiduras sagradas y profanas. En muchos lugares de Colombia, especialmente rurales, estos personajes mantienen halos similares a los de otros en culturas afro americanos en donde la palabra es adems escalera para trepar al mundo de las divinidades, como lo hacen los macumberos del Brasil o los santeros de Cuba.

Entre las culturas afro colombianas, los velorios de los santos, las novenas para los muertos, las luminarias y otras celebraciones sagradas y profanas son mbitos culturales de evocacin de memorias ancestrales mediante la puesta en escena de la palabra. En 1948 Rogelio Velsquez, antroplogo y escritor chocoano, inici

la bsqueda de la expresin tradicional su propia gente. Sus escritos dejan ver la complejidad de la narrativa y de la POTICA, de los smbolos y significados de los personajes y situaciones que expresan una vigorosa influencia africana, toda ella enmarcada en el ritmo del habla y en la teatralidad de la expresin.

A pesar de los horrores de la trata y de la travesa trasatlntica, las imgenes de las deidades, los recuerdos de los cuentos de los abuelos y los ritmos de las canciones y poesas atravesaron el ocano aferrados al alma de los cautivos. Este sabor social y cultural floreci de nuevo en la otra orilla de ese mar que los vio llorar sus desdichas.

Esta presencia de Africa en Colombia se percibe de manera privilegiada en la literatura y en la tradicin oral de los pueblos que descienden de esos primeros africanos que llegaron a este territorio. De Fredemann refiere que tambin en los chistes y adivinanzas, como en los escenarios de parodia o en cuentos de embusteros, embaucadores y pillos, aparecen personajes de claro origen africano. Tal es el caso de Anansi, Anansito o Miss Nancy , un personaje de la tradicin Akn, que pervive en el relato oral de la gente de San Andrs y Providencia y en las selvas del Pacfico. Se trata de una araa famosa que adopta formas y comportamientos humanos.

Estas transformaciones tambin ocurren en otros animales que pueblan las leyendas de los pueblos afroamericanos. Entre los ms destacados estn los tigres, conejos, tortugas y culebras. A Anansi se la conoce como un hroe cultural de la antigua Costa de Oro; de Tortuga se sabe que era famosa en la antigua Costa de los Esclavos; a Conejo lo identifican como originario del Congo y Angola. Es decir, regiones todas de donde llegaron numerosas personas al puerto de Cartagena de Indias, procedentes de las culturas Yoruba de Nigeria, Akn de Ghana y Songo del Africa Central.

Segn De Friedmann, antroploga colombiana que dedic su vida al estudio de estas culturas, existen testimonios que aluden a la manera como la fauna africana pobl las selvas y costas colombianas. Ella refiere que en el pueblo de Vet, sobre el ro Atrato con ocasin de un velorio, los tigres se haban enfrentado con los leones porque to Conejo haba azuzado a to Tigre jefe con el cuento de que en esa selva haba hombres con ms hombra porque mataban a su presa de frente y

all mismo se coman la carne viva; no la cogan a traicin, no eran cobardes; eran leones de fino pelaje y fina cintura.

E s necesario aclarar que estos profundos y antiguos legados de Africa en Colombia, slo pueden ser comprendidos si tenemos en cuenta los procesos de adaptacin y transformacin que desarrollaron en el marco de la resistencia de la esclavitud en Amrica. La creatividad y la capacidad de innovacin hacen de estos relatos testimonios vivos de complejas fases de creacin y recreacin cultural de los descendientes de la gente africana en nuestro pas. Es innegable que los contextos y los ecosistemas en los cuales los narradores orales y escritores afrocolombianos de hoy se desenvuelven no son los mismos que vivieron sus ancestros en Africa. Sin embargo, ms all de los contenidos ideolgicos y de los ambientes, pervive la fuerza de la palabra que la convierte en un vehculo de comunicacin Sagrado, siempre ligada a las memorias ancestrales. Por otra parte, ha permanecido la particular teatralizacin de su puesta en escena.

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