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— COMBATES FUTURISTAS EN UNA GALAXIA DEVASTADA —

POR JOSEPH A. MCCULLOUGH


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Primera publicación en el Reino Unido durante el año 2021.


(c) 2021, Joseph A. McCullough.
Todos los derechos reservados. No es posible reproducir o duplicar partes de esta publicación sin el permiso escrito
del propietario, excepto como citas en artículos o reseñas escritas. Por favor, póngase en contacto con los editores
ante cualquier duda.
De acuerdo al Copyright, Designs and Patents Act de 1988, Joseph A. McCullough ejerce también su derecho a
ser identificado como autor de este libro.
Osprey Publishing apoya el principal proyecto conservacionista de los bosques británicos, Woodland Trust, finan-
ciando el plantío de nuevos árboles.

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(c) Joseph A. McCullough. 2021.


This translation of Stargrave, Science Fiction Wargames in the Ravaged Galaxy is published by HT Publishers
S.L. by arrangement with Osprey Publishing, part of Bloomsbury Publishing Plc.

Créditos adicionales de la edición castellana:


Edición: Raquel Ortega.
Traducción: M. Alfonso García.
Corrección: Daniel Puch.
Maquetación: Florencia Benitez Piceda.
HT Publishers es propiedad de Jorge Coto Bautista, Pablo Domínguez, Adolfo García, M. Alfonso
García, Daniel Menéndez, Raquel Ortega y M.ª Cruz Rodríguez Hernández.

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Contenidos
Introducción....................... 6 Capítulo 2
¿Qué necesitas para jugar?...... 7 Reglamento.......................... 36
Miniaturas.........................................7 Preparar la mesa de juego........ 36
Dados................................................8 Colocar los marcadores de tesoro.......38
La mesa de juego...............................8 El turno.............................................38
Escenografía......................................9 Iniciativa...........................................38
La Hoja de Tripulación Fases..................................................38
y las plantillas....................................9 Activación............................................. 40
Activación en grupo..........................40
Capítulo 1 Tiradas de característica.....................41
Reunir la tripulación.... 11
Movimiento............................................ 43
Creación del capitán..................... 12 Obstrucciones...................................44
Trasfondo..........................................12 Entrar en combate.............................44
Elegir los poderes...............................19 Moverse fuera de la mesa...................45
Perfil..................................................20 Saltar.................................................46
Nivel.................................................22 Caídas...............................................46
Equipo..............................................22 Nadar................................................47
Creación del primer oficial...... 22 Combate.................................................. 49
Perfil..................................................23 Combates múltiples...........................50
Nivel.................................................23
Disparo................................................... 55
Equipo..............................................23
Modificadores al disparo....................56
Reclutar tus soldados................ 23 Disparar a un enzarzamiento.............57
Equipo..............................................26 Lanzallamas.......................................57
Robots...............................................26 Granadas...........................................58
Tripulación temporal................... 27 Rsultados extremos...................... 59
Lista de Equipo General............... 29 Impacto crítico..................................59
Equipo misceláneo............................29 Encasquillamiento.............................59
Armas................................................30 Daño.......................................................... 59
Armaduras.........................................33 Conmoción.......................................59
Sumario de armas y armaduras..........34 Heridas.............................................60
Toxinas..............................................60
Poderes.................................................. 61 Activación.........................................103
Cómo usar los poderes......................61 Fatiga................................................103
Usar poderes sobre Categoría...........................................103
miniaturas enzarzadas........................62 Descripción.......................................104
Marcadores de tesoro.................. 64 Lista de poderes.................................105

Las acciones
de las criaturas............................... 65 Capítulo5
Escenarios........................... 118
Capítulo 3 Un trabajo chapucero.................. 120
campañas............................... 67 Equipo de salvamiento................... 121
Heridas y muerte.............................. 68 Los respiraderos
Soldado.............................................68
de la infraciudad............................. 122
Capitanes y Primeros Oficiales..........69
La bóveda de datos.......................... 125
Lesiones permanentes........................71
La mina celeste................................. 126
Experiencia y nivel......................... 74
Experiencia........................................74 El perista desaparecido.............. 127
Nivel.................................................75 ¡Incursión en el
puerto estelar!................................ 130
Calcular el botín............................ 77
La nave de guerra
Créditos............................................79
a la deriva............................................ 132
Información......................................79
La fábrica abandonada................. 135
Mercancías........................................79
Secreto..............................................79 La luna de fuego.............................. 137
Armamento avanzado........................79
Tecnología avanzada..........................81 Capítulo 6
Artefactos alienígenas........................91 Bestiario................................ 139
Gastar el botín.................................. 97 Encuentros aleatorios................ 140
Nuevos soldados................................97 Atención indeseada......................... 141
Sustitución del Capitán.....................97 Capacidades especiales............... 143
Sustitución del Primer Oficial...........97 Lista de criaturas........................... 151
Vender objetos...................................98
Comprar objetos...............................98
Mejorar la nave..................................99
Créditos................................. 162
Hoja de tripulación........ 163
Capítulo 4 Cartas de poder................ 165
Poderes.................................. 102 Plantillas............................ 174
Definiciones......................................103 Referencia rápida............ 175
Nombre.............................................103
TRANSMISIÓN ENTRANTE
En una galaxia destrozada por la Guerra Final, colosales flotas piratas vagan de sis-
tema solar en sistema solar, robando, chantajeando y llevándose como esclavos a sus
habitantes. Aplastan con rapidez y gran brutalidad todo intento de formar cualquier tipo
de autoridad central más grande que una ciudad estado. Para sobrevivir en estos tiempos
oscuros, es necesario ser pequeño y discreto. Entre todo este caos, sin embargo, también
han florecido miles de tripulaciones independientes. Todo tipo de contrabandistas, caza-
dores de reliquias, rebeldes y mercenarios recorren las agonizantes estrellas en pequeñas
naves, ganándose la vida como pueden...

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INTRODUCCIÓN
Bienvenido a Stargrave, un juego de escaramuzas narrativo en donde los jugadores reuni-
réis una pequeña banda de aventureros espaciales y, después, contaréis su historia mientras
intentáis sobrevivir en la destrozada galaxia. Ya solo con jugar los escenarios que vienen en
este libro, vuestras tripulaciones explorarán una estación espacial abandonada, combatirán
con criaturas extrañas en un denso pantano, recuperarán las armas abandonadas en un nave
de guerra a la deriva y combatirán a tiros con otras bandas en una red de cloacas. Y todo eso,
mientras intentan escapar del largo alcance de las brutales flotas piratas.
En este libro encontrarás toda la información que necesitas para jugar, incluyendo reglas para
la creación de tu capitán y su tripulación, cómo disponer la mesa de juego, ¡y cómo combatir
por la posesión de ese valioso botín! Aunque el reglamento puede parecer intimidante al prin-
cipio, en especial si nunca has jugado a un juego de escaramuzas antes, sus reglas son bastante
lógicas y casi todo el mundo se hace con ellas tras jugar unos cuantos turnos.
En general, las partidas de Stargrave son muy rápidas y, una vez sepas las reglas, no deberías
tener problemas para completar un escenario en solo un par de horas. Aunque las partidas
sueltas son muy entretenidas, se le saca mucho más partido a Stargrave al combinar todas las
partidas en una campaña continuada. Durante una campaña, vuestras tripulaciones crecen
en poder y experiencia. También puedes gastar el botín que adquieres durante las partidas en
aumentar tu tripulación, adquiriendo armas de tecnología avanzada y otro equipo, e incluso
mejorando tu nave espacial.
Aunque Stargrave se diseñó como un juego competitivo para dos o más jugadores, su objetivo
no es tanto ofrecer una gran experiencia táctica como ayudar a que los jugadores tengan una
sensación compartida de haberse divertido y aventurado con sus tripulaciones en los confines
más remotos, oscuros, peligrosos y, teóricamente, rentables de una galaxia que ha sido asola-
da por la guerra. Estas reglas intentan abarcar todas las situaciones que probablemente surjan
durante el transcurso del juego, pero, sin duda, habrá ocasiones en donde no sabréis qué regla
exacta aplicar. En todos estos casos, siempre hay que preguntarse primero: “¿qué pasaría en una
película”. O, dicho de otro modo, determinad cuál sería el resultado más peliculero, dramático
y emocionante y haced después eso mismo. ¡Lo que tienes entre tus manos es un juego lleno de
dramatismo, emociones fuertes y explosiones inmensas!
Recuerda también siempre que este reglamento se creó con un solo propósito en mente:
que los jugadores se diviertan. Si hay algún aspecto del juego que querríais cambiar, cualquier
regla que os gustaría añadir, o esa idea que os apetecería incorporar pensando que así el juego
será más divertido para vuestro grupo de amigos, ¡hacedlo! Después de todo, aquí venimos a
divertirnos.
Para acabar, una de las partes más divertidas de los wargames es su aspecto como actividad
social. Incluso desde sus casas, a muchos jugadores les encanta charlar por Internet de sus
partidas y reglas caseras, lucir sus miniaturas y escenografía, o simplemente conocer a otra
gente que comparte sus mismas aficiones. Si a ti también te gusta, no dudes en visitar los
grupos de Facebook dedicados a Stargrave, combates futuristas en una galaxia devastada u otras
redes sociales, como Board Game Geek, Reddit y el foro de Lead Adventure. También puedes
visitar mi blog personal, therenaissancetroll.blogspot.co.uk, donde encontrarás las últimas
noticias y novedades sobre el juego.

6
¿QUÉ NECESITAS
PARA JUGAR?
Para jugar a Stargrave te harán falta varias cosas más además de este libro: una mesa donde
jugar, miniaturas, una cinta métrica o regla capaz de medir en pulgadas (”), un par de dados
de veinte caras (d20), una copia de la hoja de tripulación que hay al final de este libro y un
lápiz. Lo ideal es que también uséis una colección de piezas de escenografía apropiadas que
permitan añadir desafíos tácticos interesantes a la mesa de juego. Si no has jugado ya a nin-
gún otro de estos juegos de escaramuzas, es posible que todo esto no sea tan obvio, así que
explicaré todo a continuación.

MINIATURAS
Las miniaturas (también llamadas figuras o minis) son el centro de este pasatiempos y la
principal razón de que muchos de nosotros nos viéramos atraídos hacia él. En términos muy
sencillos, son “soldaditos de juguete” fabricados en metal, resina o plástico, a menudo escul-
pidos con un nivel de detalle extremadamente alto. Puedes comprar miniaturas oficiales de
Stargrave, fabricadas por North Star Military Figures, en su página web y numerosas tiendas
especializadas, representando los diversos capitanes y tripulantes que existen en el juego, así
como muchas de las criaturas alienígenas mencionadas en las reglas. Sin embargo, no es obli-
gatorio usar estas miniaturas “oficiales” para jugar. Existen millones de miniaturas realmente
chulas en el mercado, representando todas las facetas y subgéneros de la ciencia ficción. Es
mejor ver este juego como una oportunidad para comprar esas minis que siempre has queri-
do, pero no tenías un uso que darles. Una nota que merece la pena mencionar: la mayoría de
miniaturas se vende sin pintar y, para muchos jugadores, el proceso de pintar estas miniaturas
es su parte favorita de la afición.

7
Stargrave se diseñó con figuras de 28 mm en mente, que es su tamaño más extendido y po-
pular. Existen también miniaturas de otros tamaños y es perfectamente aceptable usarlas para
jugar, ¡siempre que todos los jugadores utilicéis miniaturas del mismo tamaño! En función
de si vuestras minis son de tamaño mayor o menor sobre los 28 mm asumidos, es posible
que tengáis que ajustar una pizca las distancias de movimiento y el alcance de las armas para
generar la “sensación” correcta, pero, una vez se tiene en cuenta este hecho, el tamaño apenas
importa.
Los jugadores deberíais hacer todo lo posible para conseguir miniaturas que se parezcan a
los personajes que representan, con sus mismas armas y armaduras. Sin embargo, no siem-
pre será posible, así que, mientras todos tengáis claro qué mini representa a cada personaje,
su apariencia exacta tampoco es importante. En el universo de Stargrave existen numerosas
especies alienígenas. Casi todas son humanoides, pero no todas. Si quieres jugar con una tri-
pulación de hombres-lobo espaciales, insectos de tamaño humano o simples amebas gigantes,
adelante.
La mayoría de jugadores montan sus minis sobre bases. En general, las bases son discos de
metal o plástico de entre 25 y 32 milímetros de diámetro. En Stargrave, el tamaño de la base
de cada miniatura no importa demasiado, así que siéntete libre de usar la base o peana que
sea más atractiva visualmente para cada miniatura.
Para acabar, en Stargrave usamos diversos tipos de marcadores de tesoro. Aunque se pueden
representar con cualquier cosa, desde simples trozos de papel a monedas, debes ponerte de
acuerdo con tus compañeros sobre ello y la forma en que representáis los que son distintos.
Las reglas explican más adelante este punto con mayor detalle.

DADOS
Muchas de las acciones que los personajes realizarán en Stargrave (como usar uno de sus
poderes especiales o combatir) exigen que el jugador tire un dado para determinar si tiene o
no éxito. En Stargrave empleamos un dado de veinte caras (a menudo, lo indicamos solo con
su abreviación, d20) en todas las tiradas. Por tanto, cada jugador necesita 1d20 para jugar.
Aunque estos dados no suelen usarse demasiado en los juegos de tablero más tradicionales, sí
tienen gran presencia en muchos juegos de especialista y puedes encontrarlos en prácticamen-
te todas las tiendas del ramo e Internet.

LA MESA DE JUEGO
Una vez que tienes ya las miniaturas y los dados listos, lo siguiente a tener en cuenta es
un lugar donde jugar. En general, en Stargrave usamos una superficie cuadrada, como una
mesa, de unos 90 cm de lado. Cuando la partida es con más de jugadores, a veces convendrá
aumentar el tamaño de la mesa de juego hasta un máximo de 160x160 cm, de tal modo que
todo el mundo tenga espacio de sobra para maniobrar. Si tienes problemas para encontrar
mesas tan grandes (como ocurre en mi casa), no pasa nada por jugar en espacios tan pequeños
como 60x60 cm. Probablemente esa sea la cantidad mínima de espacio para jugar. Las mesas
más pequeñas hacen que el juego sea más rápido y sangriento, ¡pero eso no quiere decir que
sea menos divertido!

8
ESCENOGRAFÍA
El universo de Stargrave es inmenso e incluye miles de planetas diferentes. A la hora de
disponer la mesa de juego, la única limitación existente es vuestra propia imaginación. La par-
tida podría transcurrir en un espaciopuerto decrépito, un complejo minero en el corazón de
un asteroide, una humeante jungla, ciudades llenas de gente, cañones desérticos o cualquier
otro lugar interesante.
La clave a la hora de disponer la mesa de juego en Stargrave es que esté a rebosar de obstá-
culos. Si tu tripulación quiere salir bien parada de esta, más vale que aproveche las sombras y
cobertura. Si sale a terreno abierto, lo más probable es que sea exterminada con facilidad por
alguna de las grandes flotas piratas. Por tanto, a la hora de prepararlo todo, asegúrate de que
haya muchos lugares tras los que guarecerse. Además, cuanta más escenografía, más divertidas
suelen ser las partidas.
Ahora bien, aunque estaría muy bien que todo el mundo tuviese la suficiente escenografía
para montar mesas de muchas ambientaciones distintas, sé que, por supuesto, rara vez es el
caso. Si la mayor parte de tu escenografía es urbana, guay… Como es obvio, tu tripulación se
especializa en entornos urbanos. Si tienes muchos bosques, quizás tu tripulación se especialice
en operaciones realizadas en parajes naturales. Cuando estás comenzando en esta afición y ca-
reces de todo, tampoco pasa nada. Por ejemplo, podrías considerar la posibilidad de adquirir
una caja de esos juegos de construcción por bloques. Son baratas y te permiten crear todo tipo
de despliegues diferentes en la mesa de juego. De hecho, podrías pintar las piezas de color gris
acerado si quieres, de tal modo que parezcan los mamparos de una nave espacial o las paredes
de un edificio prefabricado. No te preocupes, en cuanto despliegues un poco de imaginación,
es muy fácil usar estas piezas para representar cualquier cosa, desde una peligrosa ciudad de
chabolas hasta una fábrica robotizada.
Mientras haya suficientes “cosas” en la mesa para que las miniaturas puedan cubrirse y
esconderse, escalar sobre ellas y pelearse por su control, la apariencia específica del terreno
no importa.

LA HOJA DE TRIPULACIÓN Y LAS PLANTILLAS


Al final de este libro (consulta la página 163), encontrarás una copia de la hoja de tripu-
lación, que usamos para ir llevando el control de tu capitán y su tripulación. Cada jugador
necesita una copia de esta hoja. Puedes fotocopiar la que hay en el libro o descargarla de la
página web de HT Publishers (www.htpublishers.es). Aprovecha también para imprimir o
descargar las plantillas de área que usamos para determinar lo que ocupan ciertos efectos,
como las granadas o los lanzallamas.

9
Capítulo 1
REUNIR LA
TRIPULACIÓN
Son malos tiempos para la galaxia. La mayoría de sus, antaño, planetas más importantes
han sido reducidos a escombros y su población está diezmada. Incluso las colonias más pe-
queñas, que escaparon incólumes a la devastación de la guerra, han visto como su economía
se hundía por la desaparición del vital comercio. Enormes flotas piratas recorren las estrellas,
llevándose todo lo que quieren e imponiendo su propia versión de lo que es la ley y la justicia.
Las enfermedades han arrasado muchos sistemas estelares y el hambre ha convertido otros en
yermos abandonados. Las incursiones de saqueo, las escaramuzas fronterizas y otros conflictos
de baja intensidad son el pan nuestro de cada día.
Es en un entorno así en donde operan las “bandas independientes”. En general, consisten
en una sola nave espacial y sus tripulantes; son pequeñas bandas de individuos que viajan
a través de sistemas estelares, se ocultan entre las sombras y evitan llamar la atención de las
flotas piratas. Algunos de estos individuos son luchadores que buscan acabar con las flotas
piratas o idealistas en busca de una forma de reconstruir la civilización. Otros son cazadores
de tesoros y recorren las ruinas dejadas por la guerra en busca de tecnología y otros artefac-
tos valiosos que se puedan aprovechar. A eso hay que añadir los cazadores de recompensas,
cruzados religiosos, mercaderes sin escrúpulos, pequeños piratas o criminales con precio por
sus cabezas. En realidad, hay tantas causas y razones para volar entre las estrellas como naves
espaciales.
El primer paso a la hora de crear tu banda es hacerte una imagen mental del grupo de gente
que te gustaría interpretar. ¿Tu tripulación son los restos de una unidad militar, para quien la
Guerra Final aún no ha acabado? ¿Un grupo de alienígenas prácticamente extintos que busca
desesperadamente a otros supervivientes de su especie? ¿O un grupo de expertos en arte que
“recupera” obras maestras perdidas de planetas en ruinas con la esperanza de venderlos por
un alto precio a diversos coleccionistas de las flotas piratas? Aunque este tipo de decisiones
no tiene un impacto mecánico en términos de reglas, unas cuantas pinceladas de trasfondo te
ayudarán a seguir el proceso y un punto de inicio a la hora de contar la historia de la banda.
Una vez que ya sabes lo que quieres, aunque sea por encima, es hora de crear tu capitán.

11
CREACIÓN DEL CAPITÁN
Cada una de las bandas independientes está dirigida por un capitán. No se trata de un
término militar al uso, sino que indica quién es la persona que comanda la nave, incluso si es
muy pequeña. En términos de juego, el capitán es la figura más importante de la banda. El
capitán es tanto el líder de tu banda independiente como tu miniatura más poderosa. Básica-
mente, el capitán te representa a ti en la mesa de juego.
Para crear el capitán necesitarás una hoja de tripulación, como la que se encuentra al final
de este libro (en la página 163). En esa hoja de tripulación hay un sitio para anotar toda la
información importante que necesitas sobre el capitán (y el resto de su tripulación) durante
el transcurso del juego.
La primera decisión que deberías tomar al crear el capitán es determinar su nombre y es-
pecie. Ninguna de estas dos cosas afecta mecánicamente a las capacidades del personaje, pero
sí te ayudará a establecer una imagen del mismo en tu mente. Hay gente a la que le encanta
buscar una miniatura que le guste y después crear toda una historia en torno a ella. Otros
prefieren la aproximación opuesta, que es crear primero el personaje y buscar después una
miniatura que se parezca. Ambas cosas están igual de bien.
En una galaxia con decenas de miles de mundos habitados, cada uno con su propia cultura
única, prácticamente cualquier nombre que imagines será apropiado, así que lo que importa
ahora es buscar algo que te parezca chulo a ti. Por supuesto, también te podría ayudar saber
su especie a la hora de ponerle nombre. En esta galaxia existen casi tantas especies como pla-
netas. Casi todas estas especies son humanoides, pero otras decididamente no lo son. Tienes
plena libertad para determinar la especie de tu capitán, siempre que, en términos generales,
sea de tamaño más o menos humano. Eso sí, ten en cuenta que, en términos de juego solo hay
diferencias cosméticas entre un ser humano y cualquier otra especie (en el cuadro de texto de
la página 27 hay más información sobre las especies alienígenas de Stargrave).

TRASFONDO
Una vez hayas establecido en tu cabeza una imagen mental de tu capitán, el siguiente paso
es determinar su trasfondo. Puedes elegir para tu capitán entre ocho trasfondos distintos, cada
uno con sus propias ventajas y debilidades. A la hora de seleccionar el trasfondo, es buena
idea estudiar las capacidades de cada uno y decidir cuál de ellos se adapta mejor a tu estilo de
juego. Si te gustan las tácticas ofensivas y el combate cerrado, quizás te venga bien un bio-
morfo. Si prefieres operar desde lejos, manipulando a la gente y el entorno, es probable que
un psiónico se ajuste más a tu estilo.
A continuación vienen todos los trasfondos, junto con una breve descripción de sus ca-
pacidades, apariencia típica y las motivaciones más comunes a la hora de llevar una vida de
aventuras. Por supuesto, todo esto solo son generalizaciones y está igual de bien tener un
capitán que se salte todo esto.
Cada descripción acaba con una lista de modificadores al perfil y los poderes básicos de ese
trasfondo. Todo ello se explica en la sección siguiente.

12
Biomorfo
Cuando cayeron los viejos imperios, también desaparecieron sus leyes limitando la “mejora
genética”. Algunos científicos aprovecharon la oportunidad para realizar experimentos muy
radicales. No solo relacionados con la manipulación genética de individuos engendrados na-
turalmente, sino la creación de seres totalmente desde cero. En ambos casos, aquellos que
sobrevivieron a estos experimentos a menudo poseían capacidades únicas para manipular sus
propios cuerpos, como reajustar su estructura ósea, generar nuevas extremidades, cambiar su
tono de piel o incluso la posesión de órganos especializados para afrontar sustancias tóxicas o
entornos alienígenas. Desafortunadamente, muchos de estos “biomorfos” también sufrieron
graves secuelas psíquicas por tales modificaciones. Si bien, en los casos más graves, estos in-
dividuos no tardaron en destruirse a sí mismos, casi todos los demás arrastran algún tipo de
fobia, psicosis u otra enfermedad mental.
En función de sus capacidades exactas, los biomorfos tienden a vestir prendas muy holgadas o
muy elásticas, así como armaduras únicas o muy especializadas que tienen en cuenta sus capacida-
des. Más que ningún otro trasfondo, estos capitanes tienden a formar bandas independientes por-
que son prófugos, o bien escapan de aquellos que los crearon, que quieren hacer más experimentos
con ellos o de las consecuencias de algún crimen (a menudo, accidental).

BIOMORFO
Ajustes al perfil +1 a Salud y +1 a dos de las siguientes opciones: Movimiento, Combate,
Disparo.
Poderes básicos Camuflaje, Descarga adrenalítica, Empujón, Garras tóxicas, Placas
dermales, Reestructuración corporal, Regeneración, Secreción tóxica.

Cíborg
Una fusión entre hombre y máquina, los cíborgs han sido una constante (si bien poco nu-
merosa) en todas las guerras que se han librado en los últimos siglos. Se crearon cíborgs espe-
cializados para prácticamente todas las tareas militares imaginables, incluyendo infiltración,
disimulo, reconocimiento… y combate en primera línea. A pesar de sus grandes ventajas, los
cíborgs rara vez merecían la pena debido a su alto coste de producción y, por tanto, jamás se
crearon en grandes cantidades.
Al acabar la Guerra Final, muchos cíborgs intentaron “jubilarse”, pero la mayoría de ellos
descubrió que hacían falta enormes cantidades de dinero para que sus cuerpos siguieran
funcionando correctamente. Por esa razón, muchos cíborgs trabajan como agentes libres,
ganándose la vida como mercenarios, cazadores de recompensas, investigadores privados o
especialistas en recuperaciones.
Los cíborgs pueden tener una apariencia muy diferente. Algunos son prácticamente indis-
tinguibles de un ser humano normal, mientras que otros muestran obvias partes robóticas.
Unos pocos tienen cuerpos plenamente robóticos y lo único que queda del ser vivo original
es su cerebro y el sistema nervioso.

CÍBORG
Ajustes al perfil +1 a Salud y +1 a dos de las siguientes opciones: Movimiento, Combate,
Disparo.
Poderes básicos Camuflaje, Control robótico, Escudo de energía, Fijación de blancos, Forzar
datos, Mejora temporal, Movimiento reflejo, Pico de energía.

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Místico
Durante la Guerra Final, mucha gente acudió a la religión en busca de consuelo mientras la
galaxia se hundía en la anarquía a su alrededor. Al principio, la expresión más obvia de este hecho
fueron las sectas apocalípticas. Algunos de estos cultos se remontaban a auténticas religiones con
miles de años de antigüedad; otros surgieron de forma espontánea como respuesta al desolador
número de muertos. Casi todas estas sectas fueron rápidamente exterminadas durante el conflicto
o se destruyeron solas, pero un puñado sobrevivió e incluso floreció. Al mezclar el misticismo
con tecnologías alienígenas y “ciencia oscura”, los grupos supervivientes desarrollaron poderes tan
terribles como mortíferos. Aunque no todos ellos son “malvados”, mucha gente considera a sus
miembros como brujas o hechiceros, y rara vez les dan la bienvenida entre los suyos. Además, estas
sectas místicas tienden a viajar entre las estrellas buscando diversas cosas: antiguos textos místicos,
tecnología alienígena o nuevos secretos de ciencia oscura.
Hubo otra reacción, mucho más discreta, a la guerra, que fue el florecimiento de las órdenes
monásticas. Aunque estas órdenes son muy distintas entre sí y tienen objetivos muy diversos,
que pueden ir desde ofrecer curación a investigar el pasado para su preservación, o la acumu-
lación de poderío militar, todos sus miembros creen en el establecimiento y mantenimiento
del orden. Es habitual que un monasterio tome bajo sus alas a las ciudades y aldeas de sus
alrededores. Gracias a eso, muchas de estas zonas se han convertido en auténticos paraísos en
estos tiempos oscuros.
Para unirse a una de estas órdenes, el aspirante primero debe demostrar una profunda cone-
xión con el cosmos que nos rodea a todos. Se desconoce si es el resultado de alguna capacidad
fisiológica desconocida o solo es necesario abrir la mente a las posibilidades del infinito. Sea
como sea, algunos de estos místicos han desarrollado capacidades que parecen vulnerar las
leyes de la física.
Ya sean sectarios, monjes o incluso caballeros, estos místicos suelen llevar ropas sueltas y
poco llamativas que, a menudo, incluyen túnicas con capucha. Aunque algunas de las órdenes
más militantes emplean armaduras, no se trata de algo generalizado, pues parece interferir
con las capacidades de muchos místicos.

MÍSTICO
Ajustes al perfil +2 a Voluntad, +1 a Salud y +1 a una de las siguientes opciones:
Movimiento, Combate, Disparo.
Poderes básicos Control animal, Curación, Energía oscura, Hoja del vacío, Sanguijuela vital,
Sugestión, Titiritero, Trance místico.

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Pícaro
Aunque es posible que la ley y el orden hayan desaparecido de prácticamente toda la galaxia, lo
cierto es que, para empezar, estos individuos jamás le prestaron mucha atención. La única ley que
siguen es la de no dejar que te pillen. Este trasfondo incluye todo tipo de personajes turbios, como
contrabandistas, tahúres, peristas, comerciantes sin muchos escrúpulos, traficantes de drogas, etc.
Estos individuos tienden a sobrevivir a los horrores de la galaxia a través de una combinación
de astucia, inteligencia y suerte. Aunque, en general, no suelen poseer ningún poder místico o
mejoras corporales, sí saben cuándo apostar al destino o salir por patas cuando un trato sale mal.
Aunque a primera vista puede que no parezcan peligrosos (al menos en comparación con otros
individuos), es habitual que tengan ya varios planes de contingencia preparados, su moneda de la
suerte en el bolsillo y un arma de fuego bien potente oculta bajo la manga.
Los pícaros viajan por las estrellas siempre en busca de ese golpe que les haga ricos y les
permita jubilarse.

PÍCARO
Ajustes al perfil +1 a Voluntad, +1 a Salud y +1 a dos de las siguientes opciones:
Movimiento, Combate, Disparo.
Poderes básicos Arma de fuego oculta, Cancelación de poderes, Envío de datos, Estafa,
Fortuna, Movimiento reflejo, Regateo, Soborno.

Psiónico
Durante el transcurso de los últimos siglos, la psiónica (es decir, la capacidad de afectar a la
realidad exclusivamente a través de la mente) se ha ido aceptando cada vez más, hasta conver-
tirse en una rama de la ciencia, si bien, extremadamente rara. La mayoría de las instituciones
y escuelas dedicadas a promover, adiestrar y estudiar a los individuos con dotes psiónicas fue-
ron uno de los principales objetivos de la Guerra Final y hoy en día están destruidas, aunque
muchos de sus estudiantes sobrevivieron a esos ataques.
Los psiónicos pueden manifestar capacidades muy distintas entre sí. Algunos son capaces
de mover objetos con la mente o crear fuego de la nada, mientras que otros pueden entrar en
las mentes ajenas y controlar sus cuerpos como marionetas. Debido a sus exóticas capacida-
des, las flotas piratas reclutan de forma activa a estos individuos y, si no se unen voluntaria-
mente a ellas, muchas veces los secuestran y chantajean para que cooperen. Por tanto, la vida
de un psiónico siempre es muy peligrosa y ha llevado a muchos de estos individuos a vivir
en constante movimiento, formando bandas independientes para luchar contra las bandas
piratas o, al menos, estar siempre un paso por delante de ellas.
Los psiónicos procuran mantener un perfil muy discreto y, por tanto, suelen llevar “ropas
normales”. Dicho eso, muchos afeitan por completo sus cabezas, pues el cabello les ralea o
debilita al usar sus poderes. Muchos también sienten la necesidad de llevar tatuajes únicos o
muy específicos, aunque jamás se ha comprendido bien la causa de esta costumbre. Los psió-
nicos rara vez llevan armadura, pues dificulta el uso de sus capacidades.

PSIÓNICO
Ajustes al perfil +2 a Voluntad, +1 a Salud y +1 a una de las siguientes opciones:
Movimiento, Combate, Disparo.
Poderes básicos Destruir arma, Escudo psíquico, Forzar cerrojos, Fuego psiónico, Levitación,
Muro de fuerza, Sugestión, Tirón.

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Roboticista
Poca gente comprende realmente a los robots. Incluso aquellos que los construyen y repa-
ran rara vez entienden bien cómo piensan o qué es lo que les motiva más allá de su programa-
ción básica. La excepción a esta norma general son los roboticistas. Esta gente (que muchas
veces tiene problemas para comunicarse con los suyos) parece poseer una cierta empatía o
encontrarse más a gusto con estos constructos artificiales.
En general, los roboticistas son grandes ingenieros y han construido algunos de los robots
más inteligentes, capaces y eficientes que se conocen. No solo eso, sino que son capaces de
conectar con ellos a un nivel que los demás no son capaces de comprender. No es raro que un
capitán roboticista tenga más robots en su tripulación que seres vivos y, además, estas tripu-
laciones suelen operar a un nivel de coordinación muy eficiente.
Los roboticistas siempre andan a la búsqueda de nuevas tecnologías y, sobre todo, dinero,
con que mejorar sus robots y realizar nuevos descubrimientos, forzando así los límites de lo
que es o no posible. Esto lleva a muchos de ellos a trabajar como contrabandistas o mercena-
rios. Estos individuos tienden a estar muy centrados en su obra y, en general, suelen descuidar
su propia apariencia. También es habitual que lleven siempre consigo muchas herramientas y
piezas de repuesto para reparar a sus “hijos”.

ROBOTICISTA
Ajustes al perfil +1 a Voluntad y +1 a dos de las siguientes opciones: Movimiento, Combate,
Disparo, Salud.
Poderes básicos Control remoto, Control robótico, Creación de robots, Disparo remoto,
Pulso Electromagnético, Reparación de robots, Reprogramación, Sonda
teledirigida.

16
Tecno
Considerando el tamaño de la galaxia, es inevitable que la tecnología avance mucho más rá-
pido en algunos lugares que otros. Incluso con el actual viaje espacial, la difusión tecnológica
puede ser muy lenta. La Guerra Final destruyó además a la mayoría de las grandes civilizacio-
nes de la galaxia, de tal modo que el nivel tecnológico de la misma cayó abruptamente, hasta
crear en muchos lugares una auténtica edad oscura.
Aunque durante la guerra se perdió la capacidad de construir mucha de la tecnología de
última generación existente, aún perduran muchos ejemplos de ella, si bien poca gente parece
tener la capacidad de repararla. Estos individuos se ganan una reputación de “tecnos”, pues
siempre parecen estar jugueteando con algún artefacto extraño y maravilloso.
Aunque muy pocos tecnos visten igual, lo cierto es que casi todos suelen llevar encima mu-
cho equipamiento de última generación y juegos de herramientas personalizados.

TECNO
Ajustes al perfil +2 a Voluntad y +1 a dos de las siguientes opciones: Movimiento, Combate,
Disparo, Salud.
Poderes básicos Envío de datos, Forzar datos, Impulso antigravitatorio, Muro holográfico,
Pulso electromagnético, Sonda teledirigida, Transferencia de datos,
Transporte.

Veterano
En la Guerra Final combatieron muchos más seres que en ningún otro conflicto conocido
de la historia de la galaxia. Aunque trillones de personas perdieron sus vidas en las numerosas
y horripilantes batallas de la guerra, muchas más sobrevivieron a ella. Cuando los gobiernos
centrales de los dos grandes imperios en conflicto se hundieron, casi todos los soldados de
ambos bandos quedaron abandonados a su suerte. Muchos intentaron regresar a casa y re-
construir como pudieran sus vidas, pero solo una pequeña parte no encontró sus hogares
destruidos y a sus seres amados desaparecidos. Otros sabían que la guerra los había cambiado
tanto que jamás podrían regresar a casa.
Durante los primeros años tras finalizar la guerra, fue habitual que muchos de estos vete-
ranos unieran fuerzas y formasen pequeños ejércitos, pero casi todos fueron arrasados por
las flotas piratas. Los supervivientes lograron escapar escondiéndose o formando pequeñas
bandas independientes, capaces de moverse sin llamar demasiado la atención.
Muchos de estos veteranos continúan luchando por una causa perdida: su imperio, su pla-
neta natal o el sentido de la justicia. Otros abandonaron toda esperanza de curar la galaxia y
se convirtieron en mercenarios, cazadores de recompensas o saqueadores. Unos pocos buscan
una forma de emplear sus capacidades marciales para alimentar a sus familias.
Muchos de estos veteranos tienen adiestramiento militar, pero también son conscientes de que
su supervivencia depende de una combinación de pericia, suerte y buen equipamiento. Por ello,
los veteranos siempre llevan la mejor armadura y las mejores armas que puedan encontrar.

VETERANO
Ajustes al perfil +1 a Combate, +1 a Salud y +1 a una de las siguientes opciones:
Movimiento, Combate (para un total de +2), Disparo.
Poderes básicos Armería, Designación de objetivos, Disparo coordinado, Disparo remoto,
Escudo de energía, Fortuna, Mando, Pico de energía.

18
ELEGIR LOS PODERES
Ahora que tu capitán ya tiene un trasfondo, lo siguiente es elegir sus poderes iniciales. Se
trata de una serie de capacidades especiales que hacen único a tu capitán y su elección es una
de las decisiones más importantes que tendrás que realizar. Estos poderes proporcionan a tu
tripulación una serie de ventajas que, con suerte, podrás emplear para derrotar a tus enemigos.
Junto a la descripción de cada uno de los trasfondos hay una lista de poderes básicos aso-
ciados. En el Capítulo 4: Poderes que empieza en la página 105, se describen estos poderes
en profundidad. De momento, debes elegir tres o cuatro de estos poderes básicos (tú decides)
asociados al trasfondo de tu capitán. Después, podrás elegir otro (o dos, si solo tienes tres de
trasfondo) de la lista completa que aparece en el capítulo 4, siempre que no pertenezcan a tu
lista de poderes básicos.
Al elegir un poder debes apuntarlo en la hoja de tripulación en el lugar apropiado de la
plantilla del capitán. Junto a él verás un espacio para apuntar la dificultad de activación.
Cuanto más bajo sea este número, más fácil le será a tu capitán usar ese poder durante el
juego. Si es uno de los poderes básicos del trasfondo de tu capitán, la dificultad de activación
es igual a lo indicado en su descripción. Cuando no pertenece a tus poderes básicos, esta
dificultad de activación aumenta en dos puntos. Eso significa que es más difícil usar aquellos
poderes que no pertenecen a tu arquetipo.
Una vez hecho eso, puedes reducir la dificultad de activación de dos poderes distintos en un
punto cada uno, sean o no parte de los poderes básicos de tu trasfondo.
Verás que junto a cada poder del capitán, en la hoja de tripulación, hay una columna que
indica “Fatiga”. Este número es fijo y debes apuntar tal cual lo que viene en su descripción,
sea o no un poder básico de tu trasfondo.
A medida que tu capitán va participando en escenarios durante la campaña, podrá ganar
también otros poderes, así como perfeccionar el uso de los que ya posee. Todo ello se explica
en el Capítulo 3: Campañas (consulta la página 74).

19
PERFIL
En Stargrave todas las miniaturas (ya sean capitanes, soldados o criaturas alienígenas) tienen
un perfil que determina su eficiencia durante el juego. Este perfil consiste en seis caracterís-
ticas, que son:

• Movimiento (M): La velocidad del personaje. Cuanto más alto, más se podrá mover
durante cada turno.
• Combate (C): La capacidad del personaje para luchar cuerpo a cuerpo, así como su
pericia evitando los disparos enemigos.
• Disparo (D): La capacidad del personaje para combatir con armas a distancia.
• Armadura (A): La protección física que posee el personaje; incluye los efectos de
cualquier armadura o escudo de energía que utilice.
• Voluntad (V): Su determinación, coraje y facilidad con la que emplea tecnología.
• Salud (S): El aguante físico del personaje y la cantidad de daño que puede soportar
antes de quedar gravemente herido o fallecer.

Cada una de estas características está siempre representada con un número. En términos
generales, cuanto más alto, mejor. El significado exacto de este valor se describirá más adelan-
te, por ahora, lo único importante es saber que todos los capitanes comienzan el juego con
exactamente el mismo perfil inicial.

CAPITÁN INICIAL
M C D A V S
6 +3 +2 9 +3 16

Ajustes iniciales
Antes de anotar el perfil del capitán en tu hoja de tripulación, debes consultar de nuevo la
descripción del trasfondo elegido. Cada uno de ellos modifica este perfil inicial de acuerdo a
la entrada que dice “Ajustes al perfil”. Algunos de estos ajustes son fijos, mientras que otros
deberás elegirlos entre las opciones que te ofrezcan. Aplica todos los ajustes que te indiquen
al perfil de capitán inicial que hay en esta misma página y, después, apunta el resultado en la
sección apropiada de la hoja de tripulación.

Valores múltiples
En ciertas circunstancias se te pedirá que apuntes dos valores distintos en la misma carac-
terística. A esto se le llama “valores múltiples” y se indica como “+2/+3”. En estos casos, el
primer número siempre indica el valor real, mientras que el segundo indica su valor efectivo
en las circunstancias actuales. Suelen darse casos de valores múltiples al usar tecnología avan-
zada, ser afectado por ciertos poderes o sufrir algún tipo de lesión. Más adelante se explican
todas estas posibilidades.

20
NIVEL
Todos los capitanes comienzan el juego a nivel 15, pero no es necesario “subir de nivel”.
Estos 15 niveles ya se tienen en cuenta en las reglas iniciales de creación del capitán. Este valor
se explica más en profundidad en el Capítulo 3: Campañas (que empieza en la página 75).

EQUIPO
Todos los capitanes tienen seis casillas de equipo. El capitán puede elegir su equipo a
partir de la lista de equipo general (consulta la página 29). La adquisición de este equipo no
tiene más coste que la propia inversión de casillas de equipo. Durante el transcurso de una
campaña, los capitanes pueden cambiar el equipo que llevan tras cada partida, de tal modo
que si encuentran una carabina avanzada, una pieza de tecnología alienígena especialmente
interesante o un alijo de granadas, pueden llevarlo sin problemas en la partida siguiente.
También tienen la posibilidad de cambiar su equipo por otro de la lista de equipo general
entre partidas.
Con eso ya tienes cubiertos todos los pasos necesarios para crear tu capitán: este ya está
listo. Dicho eso, los solitarios no suelen durar mucho en este peligroso confín de la galaxia.
En el apartado siguiente aprenderás cómo formar una tripulación que acompañe a tu capitán
en sus misiones y expediciones de exploración galáctica.

CREACIÓN DEL
PRIMER OFICIAL
En función de la nave exacta, puede tratarse de un auténtico primer oficial, un lugarteniente
o, como prefieren ciertos capitanes de la flota, su “número uno”. Sea como sea, el primer oficial
siempre es la mano derecha del capitán. Su deber consiste en supervisar las tareas cotidianas de
la tripulación para facilitar al capitán que se centre en la planificación y metas.
Todas las tripulaciones cuentan con un primer oficial y su creación sigue los mismos pasos
que a la hora de crear un capitán. Lo primero es elegir el trasfondo del primer oficial. Puede
ser el mismo que el del capitán, pero no es obligatorio. Es perfectamente aceptable, por ejem-
plo, tener un capitán tecno y un primer oficial cíborg (o viceversa).
Después se eligen los poderes del primer oficial. Estos comienzan el juego con cuatro pode-
res: dos o tres (a elección del jugador) deben pertenecer a su lista de poderes básicos; el resto
se puede elegir de entre los presentes en el Capítulo 4: Poderes, siempre que no sean poderes
básicos. Para asignar la dificultad de activación de cada poder se emplea el valor indicado en
el capítulo 4, aumentando esa cantidad en +2 si es uno de sus poderes básicos o +4 si no lo
es. Como ves, los primeros oficiales no solo tienen menos poderes iniciales, sino que no son
capaces de usarlos especialmente bien. ¡Por eso son primeros oficiales y no capitanes!

22
PERFIL
Todos los primeros oficiales comparten un mismo perfil inicial. Como sus capitanes, el
primer oficial aplica los modificadores asociados por su trasfondo a la hora de determinar sus
características iniciales.

PRIMER OFICIAL INICIAL


M C D A V S
6 +2 +2 9 +2 14

NIVEL
Todos los primeros oficiales comienzan el juego a nivel 0. Este valor se explica más en pro-
fundidad en el Capítulo 3: Campañas (que empieza en la página 75).

EQUIPO
Los primeros oficiales solo tienen cinco casillas de equipo, pero, por lo demás, eligen su
equipo inicial mediante la lista de equipo general, del mismo modo que su capitán.

RECLUTAR
TUS SOLDADOS
Ahora que ya tienes tus oficiales listos, es hora de completar el resto de la tripulación. Para
no complicar demasiado el juego, llamamos soldados a todos los miembros de tu tripulación
que no sean el capitán o el primer oficial. Incluso si, por su trasfondo no son auténticos mi-
litares, en el duro mundo de las bandas independientes todo el mundo acaba teniendo que
luchar tarde o temprano.
Todos los capitanes comienzan el juego con cuatrocientos créditos (400 Cr.), que pueden
emplear para reclutar hasta un máximo de ocho soldados, de los cuales solo un máximo
de cuatro pueden ser especialistas. Para reclutar un soldado, el capitán solo debe invertir la
cantidad de créditos que indiquen las tablas siguientes. Esto representa una combinación del
coste de equipar, mantener y pagar la soldada (entre otras cosas) del individuo. Muchos de
estos soldados siguen a su capitán por simple lealtad.
Unos pocos soldados son “gratuitos”, lo que quiere decir que no es necesario invertir nada
para reclutarlos. De este modo, el capitán siempre será capaz de reclutar una tripulación com-
pleta de ocho soldados, incluso si anda escaso de fondos.
Cada uno de los soldados tiene un perfil fijo, que también se indica en las tablas siguientes.
A diferencia de los capitanes y primeros oficiales, el perfil de un soldado jamás se modifica, a
no ser que se vea afectado por un efecto externo, como tecnología avanzada o un poder. La
hoja de tripulación contiene espacio suficiente para apuntar todos tus soldados y sus respec-
tivos perfiles. Puedes ponerles un nombre si quieres, aunque dado lo dura que es la galaxia de
Stargrave, más vale que no te encariñes demasiado de ellos…

23
Todos los soldados van siempre equipados con el equipo que se indica en su perfil. Adicio-
nalmente, cada uno tiene una casilla de equipo libre. El perfil de cada soldado ya incorpora
cualquier bonificación o penalización a su Movimiento y Armadura asociada al equipo indi-
cado en sus notas.

Tabla de soldados (básicos)


Soldado M C D A V S Coste Notas

Corredor 7 +2 +1 9 +1 12 Gratis Pistola, cuchillo.


Recluta 6 +2 +2 10 +0 12 Gratis Armadura ligera,
pistola, cuchillo.
Perro 8 +1 +0 8 -2 10 10 Cr. Animal; no puede
adiestrado llevar equipo o tesoro.
Hacker 6 +1 +1 10 +1 12 20 Cr. Armadura ligera,
pistola, cuchillo,
ciberterminal.
Infiltrador 6 +1 +1 10 +1 12 20 Cr. Armadura ligera,
pistola, cuchillo,
utillaje.
Centinela 5 +3 +2 11 +0 14 50 Cr. Armadura pesada,
carabina, arma de
mano.
Infante 5 +2 +3 11 +0 14 50 Cr. Armadura pesada,
carabina, cuchillo.
Médico 7 +2 +2 10 +3 14 100 Cr. Armadura ligera,
pistola, botiquín.

24
Tabla de soldados (especialistas)
Soldado M C D A V S Coste Notas

Comando 5 +3 +3 11 +1 14 75 Cr. Armadura pesada,


carabina, arma de
mano, granadas*.
Rompecajas 6 +3 +2 10 +2 14 75 Cr. Armadura ligera,
carabina, cuchillo,
utillaje.
Rompecódigos 6 +3 +2 10 +2 14 75 Cr. Armadura ligera,
carabina, cuchillo,
ciberterminal.
Ametrallador 5 +3 +3 11 +3 14 100 Cr. Armadura pesada,
pistola, cuchillo,
ametralladora.
Explorador 7 +3 +3 10 +2 14 100 Cr. Armadura ligera,
carabina, arma de
mano, granadas*.
Francotirador 6 +3 +4 10 +3 14 100 Cr. Armadura ligera,
carabina, arma de
mano.
Granadero 5 +3 +3 11 +2 14 100 Cr. Armadura pesada,
pistola, cuchillo,
lanzagranadas*.
Pirómano 5 +3 +2 11 +1 14 100 Cr. Armadura pesada,
pistola, cuchillo,
lanzallamas.
Infante 6 +4 +4 13 +3 14 150 Cr. Armadura de asalto,
pesado carabina.
(*) Estos soldados llevan tanto granadas de fragmentación como de humo y pueden elegir qué usan
cada vez que atacan. Se asume que una miniatura con granadas lleva tantas como necesite a lo largo
de la partida.

25
EQUIPO
Todos los soldados vienen ya con una lista de equipo estandarizado, que se indica en la
columna de notas de las tablas de soldados. Los soldados no pueden emplear otro equipo adi-
cional de la lista de equipo general, aunque si pierden una parte del equipamiento indicado
en sus notas, lo sustituirán gratuitamente por otra pieza igual al acabar la partida.
Todos los soldados tienen una casilla de equipo; sin embargo, no pueden emplearla para
llevar ninguno de los objetos descritos en la lista de equipo general. Solo pueden usar la ca-
silla de equipo para llevar objetos encontrados o adquiridos durante la campaña. Consulta
la sección Calcular el botín (en la página 77) para los detalles exactos. En el caso de armas y
armaduras, deben ser del mismo tipo que las armas y armaduras ya indicados en las notas de
ese tipo de soldado. En este caso, el arma o armadura avanzada no solo sustituye su equiva-
lente mundano, sino que también consume la casilla de equipo.

ROBOTS
Siempre que recluta un nuevo soldado, el jugador puede declarar que dicho individuo es
un robot. No tiene ningún coste añadido y tampoco altera las características o el equipo del
soldado. Sin embargo, debe añadir la designación “Robot” a las notas de ese soldado. Los
robots son inmunes a las reglas de toxinas y heridas que se describen en la sección de combate
y tampoco se ven afectados por gases o un nivel bajo de oxígeno. Por otra parte, los robots
también tienen otras vulnerabilidades y debilidades, que serán muy aparentes a medida que
vayas leyendo el resto del reglamento. Muchos de los poderes de los capitanes y primeros
oficiales solo pueden afectar a robots o, al contrario, no les afectan para nada.
En términos de apariencia, los robots pueden tener el aspecto que quieras, siempre que
sean de tamaño más o menos humano. Algunos robots son androides tan avanzados que es
casi imposible distinguirlos de un ser humano solo mediante la vista, mientras que otros son
como electrodomésticos ambulantes.
Ni el capitán ni el primer oficial pueden ser robots, aunque si te gusta esta idea considera
seriamente emplear con ellos el trasfondo de cíborg.

26
TRIPULACIÓN
TEMPORAL
Aunque las bandas independientes tienen un límite máximo de diez miembros perma-
nentes (un capitán, un primer oficial y ocho soldados), a veces es posible adquirir “miembros
temporales” mediante el uso de ciertos poderes, tecnología avanzada o reglas especiales que
indique el escenario. Cuando una tripulación gana un miembro temporal, este debe seguir
todas las mismas reglas normales de un miembro permanente, con la excepción de que solo
puede participar en esa partida. Una vez acabe el escenario, el miembro temporal abandona
la banda.

ALIENÍGENAS EN STARGRAVE
En Stargrave podemos dividir los alienígenas en dos grandes categorías: huma-
noides y no humanoides. Por la razón que sea, lo cierto es que casi todas las espe-
cies inteligentes y avanzadas tecnológicamente de la galaxia son humanoides; esto
quiere decir que tienen lo que claramente puede identificarse como un torso, cabe-
za, dos brazos y dos extremidades. La apariencia exacta de estas partes del cuer-
po es muy diversa (y extrema) e incluye escamas, plumas, espinas, crestas óseas,
tentáculos, etc. Al respecto de la mecánica de estas reglas, todos estos alienígenas
se tratan igual y los jugadores podéis representar a vuestros tripulantes como miem-
bros de cualquier especie alienígena humanoide que deseéis.
Por supuesto, en la galaxia de Stargrave también existen numerosas especies alie-
nígenas no humanoides. En la mayoría de los casos, estos alienígenas aparecen en
los distintos escenarios como “criaturas independientes”. En el Capítulo 6: Bestiario
(página 139 y siguientes) puedes encontrar varios ejemplos de ellas. Es posible que en
futuros suplementos de Stargrave se incluyan razas alienígenas específicas con ca-
racterísticas y capacidades especiales que se puedan reclutar como tripulantes pero,
por ahora, no hay ninguna.
Dicho eso, no dejéis que esta clasificación por categorías os limite. Si tienes una
miniatura de un alienígena no humanoide y te mueres de ganas de añadirla a tu tri-
pulación, no pasa nada. Usa los valores de un soldado que ya exista (o de tu capitán
o primer oficial si lo prefieres) y asegúrate de informar a tus oponentes de lo que
representa exactamente esa miniatura antes de empezar a jugar. Lo ideal es que las
miniaturas siempre se parezcan lo máximo posible al personaje que representan,
pero esa regla jamás se debe interponer en la diversión o en que colecciones las
miniaturas que quieras.

27
LISTA DE EQUIPO
GENERAL
En Stargrave, agrupamos todas las armas, armaduras y equipo misceláneo en una serie de
categorías. Así, por ejemplo, las armas específicas que pueda haber en cada categoría no su-
ponen ninguna diferencia. En términos mecánicos no hay distinción entre usar una pistola
láser u otra pistola que dispara tres proyectiles explosivos: ambas utilizan los valores de pistola.
Ciertas armas tienen modificadores de daño (MD). Esta cantidad se añade o se resta del daño
infligido después de determinar quién es el vencedor del combate. En el Capítulo 2: Reglamento
(consulta la página 59) se explica con mayor detalle cómo funcionan estas armas.
Ninguna miniatura puede llevar más de un tipo de armadura a la vez.

EQUIPO MISCELÁNEO
Botiquín
Una miniatura así equipada puede invertir una acción en atender a otra miniatura que
esté a un máximo de 2”, suponiendo que ninguna de ellas esté enzarzada en combate. Puede
sustituir la acción de movimiento. La miniatura afectada elimina el envenenamiento, se re-
cupera automáticamente de la conmoción y deja de sufrir las penalizaciones por estar herida
(aunque volverá a tenerlas si vuelve a perder más Salud, por supuesto). El botiquín no tiene
ningún efecto sobre robots. Es posible usar el botiquín tantas veces como se quiera durante
un escenario, no tiene límite de usos. Ocupa una casilla de equipo.

Ciberterminal
También llamados “terminales” o “teclados virtuales”, se trata de un pequeño ordenador
personal con numerosos programas que permiten forzar la seguridad de los marcadores de
tesoro digitales. La miniatura que lleve uno de estos instrumentos gana una bonificación de
+6 a sus tiradas para liberar un contenedor de datos. Ocupa una casilla de equipo.

Máscara filtrante
A menudo integrada en algún tipo de casco, proporciona una pequeña reserva de oxígeno
respirable. Las miniaturas que lleven estas máscaras filtrantes jamás se ven afectadas por gases
o un nivel bajo de oxígeno. Ocupa una casilla de equipo.

Utillaje
El argot más usado en la galaxia para hacer referencia a un pequeño kit de herramientas que
permite burlar cerraduras de carácter físico, esposas y otras herramientas de sujeción, algo que
es muy útil para liberar marcadores de tesoro de carácter físico. La miniatura que lleve uno
de estos instrumentos gana una bonificación de +6 a sus tiradas para liberar un botín físico.
Ocupa una casilla de equipo.

29
ARMAS
Ametralladora
Se trata de armas grandes capaces de disparar a velocidades enormes. A la hora de hacer
un ataque a distancia con esta arma, la miniatura puede resolver dos tiradas de Disparo dis-
tintas contra dos objetivos diferentes separados entre sí a una distancia máxima de 2”, o una
única tirada de Disparo contra un solo objetivo aplicando un modificador de daño +2. Si la
miniatura tiene dos acciones, podría hacer ambas cosas a la vez, para hacer dos tiradas de Dis-
paro contra dos objetivos distintos separados entre sí como máximo 2” con un modificador
de daño +2 en ambos. Una ametralladora ocupa tres casillas de equipo y tiene un alcance
máximo de 24”.
La miniatura también sufre una penalización de -1 a su Movimiento a no ser que emplee
una armadura pesada o una armadura de asalto, que ya incluyen giroestabilizadores para este
tipo de armas.

Arma de mano
Esta categoría incluye todo tipo de herramientas que se hayan construido expresamente
para combatir cuerpo a cuerpo en un campo de batalla futurista. Por tanto, incluye espadas
de potencia, electrovaras, mayales ígneos, etc. Como el daño que infligen estas armas rara vez
depende de la fortaleza individual del usuario, el tamaño específico del arma tampoco suele
suponer una gran diferencia y en esta categoría entran desde armas ligeras como una espada
ropera a gigantescos electromartillos usados a dos manos. Un arma de mano ocupa una casilla
de equipo y no tiene modificador de daño.

Carabina
El arma más común y vista en los campos de batalla actuales. Dentro de esta categoría se
incluyen los rifles láser, los blásters, los lanzadores de agujas, cañones de ondas y muchos otros
tipos de armas a distancia, cuya función se reduce esencialmente al mismo propósito: matar a
un enemigo desde una distancia decente. Las carabinas ocupan dos casillas de equipo, tienen
un alcance máximo de 24” y no tienen modificador de daño.

Cuchillo
Se trata de una daga, navaja o cualquier otra arma de pequeño tamaño que se use como
último recurso. Lo más probable es que los cuchillos empleados por vuestras tripulaciones
lleven algún tipo de mejora avanzada, como monofilamento, la capacidad de calentar el filo,
generar descargas eléctricas, etc. Sea como sea, todos los cuchillos tienen un modificador de
daño -1. El primer cuchillo que lleve el capitán o primer oficial no consume casilla de equi-
po, los cuchillos adicionales sí, de tal modo que puede llevar una de estas armas y conservar su
complemento de casillas de equipo completo. Si un soldado no cuenta con un cuchillo como
parte de su equipo estándar, entonces, no lo tiene y tampoco podrá tenerlo.

30
Desarmado
Cuando una miniatura acaba sin armas cuerpo a cuerpo, aún puede seguir combatiendo,
pero sufre una penalización de -2 a Combate en este tipo de enfrentamiento y un modificador
de daño -2. Las criaturas que empleen armas naturales en vez de artificiales jamás se consi-
deran desarmadas. El estado desarmado solo se aplica cuando la figura está comprometida
activamente en combate cuerpo a cuerpo, es decir, no tendrá un penalizador de -2 cuando
se defiende de disparos (incluso si, además, se encuentra en un combate cuerpo a cuerpo).

Escopeta
Estas armas de fuego sacrifican una parte del alcance de la carabina para aumentar su
potencia de fuego. Las escopetas ocupan dos casillas de equipo, tienen un alcance máximo
de 12” y un modificador de daño +1. Toda miniatura que normalmente lleve una carabina
puede cambiarla por una escopeta (incluyendo soldados).

Granada (fragmentación)
Esta granada se lanza a un punto objetivo y tiene un alcance máximo de 6”. Todas las
miniaturas situadas a 1,5” del punto objetivo sufren inmediatamente un ataque de Disparo
+3. Una bolsa de granadas ocupa una casilla de equipo. Si un capitán o un primer oficial
equipan granadas, llevarán de los dos tipos y les ocuparán una sola casilla de equipo. Al final
de este libro (en la página 174) encontrarás una plantilla de área que representa una granada
de fragmentación.

Granada (humo)
Esta granada se lanza a un punto objetivo y tiene un alcance máximo de 6”. Genera una
nube densa y circular de humo de 4” de diámetro por 3” de altura. No se pueden trazar líneas
de visión a través del humo creado. Al final de cada turno (sin contar en el que fue lanzada la
granada), hay que tirar un dado: con un resultado de 1-5, el humo se disipa y se quita la plan-
tilla de la mesa. Una bolsa de granadas ocupa una casilla de equipo. Si un capitán o un primer
oficial equipan granadas, llevarán de los dos tipos y les ocuparán una sola casilla de equipo.
Al final de este libro (en la página 174) encontrarás una plantilla de área que representa una
granada de fragmentación.

GRANADAS
Aquellos soldados con granadas y lanzagranadas en su equipo pueden emplear
tanto granadas de humo como de fragmentación, eligiendo antes de cada ataque
cuál emplean. Se asume que toda miniatura equipada con granadas lleva suficientes
de cada tipo como necesite hasta finalizar el escenario. Las reglas completas de
granadas se encuentran en la página 58.

31
Lanzagranadas
Un lanzagranadas aumenta el alcance de las granadas hasta 16”. Sin embargo, estas armas
son muy poco precisas, de tal modo que es necesario aplicar una penalización de -1 a la ti-
rada para alcanzar el punto objetivo con un lanzagranadas. Se considera que una miniatura
equipada con un lanzagranadas lleva tantas granadas de ambos tipos (fragmentación y humo)
como necesite. Un lanzagranadas ocupa tres casillas de equipo.

Lanzallamas
Esta categoría de armas (que incluye otro armamento como las armas de plasma y los
lanzadores de ácido) emite un chorro de una sustancia corrosiva o ardiente, afectando a la
plantilla que hay al final de este libro (en la página 174). Los lanzallamas ocupan dos casillas
de equipo y la miniatura que cargue con uno debe aplicar una penalización de -1 a su Movi-
miento, a no ser que emplee también una armadura pesada o de asalto, pues ambas incluyen
giroestabilizadores.
Los lanzallamas tienen modificador de daño +2. Adicionalmente, las miniaturas con arma-
duras ligeras o pesadas no se benefician de su uso, de tal modo que hay que restar un punto de
armadura a las figuras que usen armadura ligera y dos puntos a las figuras con armadura pesa-
da. La armadura de asalto protege con normalidad frente a estas armas. Del mismo modo, a la
hora de determinar si hay o no cobertura, las miniaturas solo se benefician de ella si es sólida.

Pistola
El arma predilecta para los tiroteos a distancias cortas. Se trata siempre de un arma a dis-
tancia de una sola mano. Existe una variedad casi infinita de pistolas y, aunque los láseres y
las armas que lanzan un proyectil sólido propulsado químicamente siguen siendo las más co-
munes, también existen pistolas de agujas, lanzadores de plasma o docenas más de proyectiles
distintos. Todas las pistolas ocupan una casilla de equipo, tienen un alcance máximo de 10”
y no tienen modificador de daño.

32
ARMADURAS
Armadura ligera
Esta categoría de armaduras representa chalecos tácticos o pectorales que solo protegen los
órganos vitales del torso. Quizás incluya refuerzos para la cabeza, rodillas y codos, pero es más
para proteger al usuario de los planchazos y golpes que de las armas enemigas. Una miniatura
así equipada aumenta su Armadura en un punto.

Armadura pesada
Representa blindajes más pesados y, en general, siempre incluye algún tipo de pectoral
endurecido, casco cerrado, brazales y grebas. Aunque ofrece una protección importante, es
también voluminosa y pesada. Toda miniatura así equipada aumenta su Armadura en dos
puntos, pero también reduce su Movimiento en uno.

Armadura de asalto
Cara, difícil de conseguir y muy exigente de mantener, la armadura de asalto ofrece la pro-
tección personal definitiva en el campo de batalla. No solo proporciona protección en todo el
cuerpo, con una reserva personal de aire, sino que está mecanizada de tal modo que el usuario
no necesita cargar con su inmenso peso. Una miniatura con este blindaje aumentará su Arma-
dura en cuatro puntos. La armadura, sin embargo, ocupa dos casillas de equipo, aunque tiene
la ventaja de ofrecer gratuitamente a su usuario un arma de mano, una pistola y una máscara
filtrante, pues lleva todos estos servicios integrados.
Los elementos integrados en la armadura de asalto se pueden actualizar y reemplazar si-
guiendo las reglas habituales para el equipo (por ejemplo, una pistola incorporada en la ar-
madura de asalto de un soldado, podría ser sustituida por una carabina, pero esto agotaría su
único espacio para artículos).
Antes de comenzar un escenario en donde se vayan a usar estas armaduras (incluyendo el
primero de la campaña), el capitán debe pagar 50 Cr. por cada una de estas armaduras de
asalto de su tripulación, lo que refleja su mantenimiento y el proceso de carga de la armadu-
ra. Cuando esta pertenece a un capitán o primer oficial y no se paga este gasto, el personaje
deberá cambiarla por otra cosa. Si la armadura pertenece a un soldado y no se paga este gasto,
el individuo no podrá participar en la partida (en este caso, el soldado puede ser reemplazado
temporalmente por un recluta o un corredor).

Escudo
En los campos de combate modernos apenas se usan escudos, pues la mayoría de armas
de fuego o personajes tienen suficiente potencia como para atravesarlos sin problemas. Por
tanto, un escudo normal no ofrece ninguna protección. Existen, sin embargo, ciertas tecno-
logías avanzadas y diseños alienígenas que aún son útiles. Desafortunadamente no es posible
comprarlos sin más y como solo se pueden conseguir jugando una campaña, no daremos aquí
más detalles. Lo que sí diremos es que, si alguna vez se consiguen, estos escudos ocupan una
casilla de equipo e impiden que la miniatura lleve o use ningún arma que consuma más de
una casilla de equipo (carabinas, lanzagranadas, etc.).

33
SUMARIO DE ARMAS Y ARMADURAS
Tabla general de armas
Alcance Casillas
Arma MD Notas
máximo de objeto
Ametralladora +2 24” 3 -1 a Movimiento (excepto armadura
pesada/de asalto), 2 objetivos.
Arma de mano – – 1

Carabina – 24” 2

Cuchillo -1 – 1

Desarmado -2 – – -2 a Combate, -25 a Daño.
Escopeta +1 12” 2

Granada – 6” 1 3” diámetro de daño (Disparo +3).
(fragmentación)
Granada (humo) – 6” 1 4” diámetro de humo.
Lanzagranadas Granada 16” 3 -1 a Disparo.
Lanzallamas +2 Área 2 -1 a Movimiento (excepto armadura
pesada/de asalto), ajusta Armadura y
cobertura (ver página 32).
Pistola – 10” 1 –

Tabla general de armaduras


Casillas
Armadura Ajuste a Armadura Notas
de objeto
Armadura ligera +1 1 –
Armadura pesada +2 1 -1 a Movimiento.

Armadura de +4 2
Mantenimiento (50 Cr); incluye arma de
asalto
mano, pistola y máscara filtrante.

Escudo – 1
Impide llevar armas de 2+ casillas de
equipo.

34
Capítulo 2
REGLAMENTO
Ahora que ya tienes un capitán y una tripulación reunida, es hora de comenzar vuestras
aventuras en esta galaxia devastada. En este capítulo se encuentran todas las reglas básicas
del juego, que explican la forma de desplegar la mesa de juego, moverse, combatir, usar los
poderes y cómo llevar el control de las criaturas alienígenas y piratas que, a menudo, aparecen
en mitad de una operación.

PREPARAR LA MESA
DE JUEGO
El primer paso en toda partida de Stargrave es disponer una mesa de juego atractiva y llena
de escenografía. La forma más sencilla de hacerlo es echar un vistazo al Capítulo 5: Escenarios
y elegir uno de los que vienen, bien de forma aleatoria, o bien poniéndote de acuerdo con
tu oponente sobre cuál usar (consulta la página 119). Esto os dirá el tipo de terreno a usar y
cómo colocarlo, así como dónde y cuántos marcadores de tesoro colocar, qué tipo de criaturas
alienígenas rondan por la zona u otras reglas especiales que puedan aplicarse.
Otra posibilidad es ignorar los escenarios y jugar una partida “estándar”. En una partida
estándar, los jugadores deberían utilizar la escenografía que tengan a mano, disponiéndola
sobre la mesa de juego como consideren, de mutuo acuerdo. La galaxia es un lugar enorme y
diverso, de tal modo que vale todo tipo de terreno, desde junglas tropicales a una polvorienta
villa en mitad de un yermo desierto, pasando por el interior de una colosal nave estelar a la de-
riva. La clave a la hora de disponer la mesa de juego es llenarla a rebosar de terreno. Las bandas
independientes tienen que mantener un perfil muy discreto si quieren sobrevivir, de tal modo
que rara vez se produce un conflicto en “terreno abierto”. En serio, cuantos más obstáculos
interpuestos haya, más divertido e interesante será el juego. Cuanto mayor sea la densidad
de obstáculos y la cantidad de lugares que las miniaturas pueden usar para esconderse, como
cobertura o echar carreras, mejor. Cuando hay muchas líneas de visión y terreno abierto, el
juego degenera con facilidad en un tiroteo estático, con muy poca maniobra.
Como guía general para disponer el terreno, intenta que sea imposible ver el otro extremo de
la mesa desde cualquier esquina o borde. De hecho, lo ideal sería que la línea de visión rara vez
se extienda por más de 12” o 24” (treinta o sesenta centímetros) en línea recta.

36
SELECCIÓN DE BORDES
Una vez se ha dispuesto todo el terreno sobre la mesa a satisfacción de todo el mundo, cada
jugador debe tirar un dado. Aquel que saque un resultado más alto elige qué borde de la mesa
quiere usar como inicial. Si solo tiene un oponente, ese jugador despliega automáticamente en
el borde opuesto. Cuando haya más de dos jugadores, el segundo elige qué borde vacío quiere
usar, luego el tercero, etc.
Cuando la partida se vaya a jugar en una mesa muy pequeña, digamos de 60x60 cm, es
mejor que los jugadores desplieguen en las esquinas en vez de a lo largo de los bordes, pues
eso permite aprovechar mejor el espacio que ocupa la mesa durante la partida. Las partidas
a cuatro jugadores en una mesa de 90x90 cm también deberían considerar la posibilidad de
desplegar en las esquinas.
Una vez se sepa ya en qué bordes o esquinas despliega cada jugador, aquel que eligió en
primer lugar debe colocar todos los miembros de su banda a una distancia máxima de 2” de
su borde inicial y, al menos, a 6” de distancia de cualquier otro borde. Si se despliega en las
esquinas, todos los miembros de la banda deberán colocarse a un máximo de 5” de su ápice
inicial. Tras el primer jugador, luego va el resto en el mismo orden en que hayan elegido sus
lugares de despliegue.

37
COLOCAR LOS MARCADORES DE TESORO
Ahora que todas las miniaturas están en la mesa de juego, es hora de colocar los marcadores de
tesoro. La adquisición de estos marcadores es el objetivo principal de la mayoría de partidas de
Stargrave. Existen dos variedades de marcadores de tesoro: los de carácter físico y los de carácter
digital (datos informáticos). Es necesario emplear dos tipos de marcadores distintos para que se
pueda identificar cada tipo de tesoro con facilidad.
Para empezar, se coloca un marcador de tesoro en el centro exacto de la mesa y se tira un
dado para determinar su tipo: (1-10) es un marcador de botín digital; (11-20) es un marcador
de botín físico. Para que la partida sea más divertida, es mejor si no es demasiado fácil alcanzar
el centro de la mesa o, al menos, es una localización difícil de ver. Ninguna miniatura debería
ser capaz de trazar una línea de visión desde sus posiciones de despliegue hasta este marcador
sin haberse movido antes.
Después, empezando por el jugador que desplegó el último de sus tripulantes, los jugadores se
alternan para colocar marcadores de tesoro adicionales. Cada jugador debe colocar un marcador
de botín digital y otro de botín físico sobre la mesa. Puede colocar el marcador donde quiera,
siempre que esté en la mitad de la mesa de juego opuesta a su posición de despliegue inicial y, al
menos, a 6” de cualquier otro marcador de tesoro. Recuerda contar la distancia vertical a la hora
de medir la distancia entre los marcadores de tesoro.
Las reglas completas de marcadores de tesoro se encuentran más adelante, en este mismo
capítulo (en la página 64 para ser exactos).
¡Cuando ya esté desplegado todo el terreno, las miniaturas y los marcadores de tesoro, ya
podéis empezar el primer turno de juego!
Las reglas de colocación de los marcadores de tesoro para un juego estándar, han sido diseña-
das para promover una carnicería máxima, colocando todos los marcadores cerca del centro de la
mesa. Para una versión un poco más suave del juego, sugeriría permitir a los jugadores colocar un
marcador de botín en su propio lado de la mesa, a unas 12” del borde de despliegue. Esto debería
aumentar la probabilidad de que las tripulaciones obtengan al menos un marcador de tesoro.

EL TURNO
Las partidas de Stargrave se dividen en turnos. Durante cada turno, todos los jugadores tie-
nen la oportunidad de mover todas las miniaturas de su tripulación.

INICIATIVA
Al comienzo de cada turno, todos los jugadores deben tirar un dado. El jugador que saque
el resultado más alto es el jugador principal del turno. El segundo jugador que más saque, es el
jugador secundario durante ese turno, etc. Realizad nuevas tiradas en caso de empates.

FASES
Todos los turnos están divididos en cuatro fases: la fase de capitanes, la fase de primeros
oficiales, la fase de soldados y la fase de criaturas. Cuando se completan las cuatro fases,
acaba el turno.
Asumiendo que el juego no finalice en este momento, los jugadores deberían determinar de
nuevo la iniciativa y comenzar el turno siguiente.

38
La fase de capitanes
Durante la fase de capitanes, el jugador principal puede activar a su capitán y hasta a tres
miniaturas de soldado a su elección que comenzasen la fase a 3” del capitán y en su línea de
visión. El jugador puede activar estas miniaturas en cualquier orden; no es necesario activar
al capitán primero. Cuando finalice, después hace lo mismo el jugador secundario y después
de él, los siguientes, hasta que todos hayan tenido la oportunidad de activar sus capitanes.
Cuando un jugador no tiene capitán sobre la mesa, no puede activar ninguna miniatura
durante esta fase.

La fase de primeros oficiales


Cuando se completa la fase de capitanes, el turno pasa a la fase de primeros oficiales, que es
muy similar. Durante esta fase, el jugador principal puede activar a su primer oficial y hasta a
tres soldados que se encuentren a 3” de él y en su línea de visión. No puedes seleccionar solda-
dos que ya activases durante tu fase de capitán: a no ser que un poder o regla especial diga lo
contrario, cada figura solo puede activarse una vez por turno. Igualmente, puedes activar estas
miniaturas en el orden que prefieras. Una vez el jugador principal ha activado a su primer
oficial, el jugador secundario hace lo mismo y después de él, los siguientes, hasta que todos los
jugadores hayan activado a sus primeros oficiales. Como en la fase de capitanes, si tu primer
oficial ya no se encuentra en la mesa, no puedes activar ninguna miniatura durante esta fase.

La fase de soldados
Tras la fase de primeros oficiales, viene la de soldados. En ella, el jugador principal puede
activar a todos sus soldados que aún no haya activado durante el turno. Estos soldados se ac-
tivan de uno en uno, en el orden que prefiera el jugador. Después, el jugador secundario hace
lo mismo y, tras él, los siguientes, hasta que todos los jugadores hayan activado la totalidad
de sus soldados restantes.

La fase de criaturas
El turno concluye con la fase de criaturas. Durante esta fase, todas las criaturas indepen-
dientes (como los alienígenas y piratas) se activan siguiendo las indicaciones que aparezcan en
las reglas específicas que las gobiernan.
Las criaturas que sean miembros de una tripulación, bien temporales o bien permanentes,
cuentan como soldados a efectos de activación y, por tanto, deben activarse durante una de
las tres fases anteriores del turno.

39
ACTIVACIÓN
Cuando una figura se activa, puede realizar dos acciones. Normalmente una de estas dos ac-
ciones debe ser moverse. La otra acción puede consistir en un segundo movimiento, combatir
cuerpo a cuerpo, disparar, usar un poder o cualquier otra acción especial que aparece en este libro.
No importa el orden en que la figura mueve o realiza su segunda acción. Por ejemplo, una minia-
tura podría disparar y luego moverse, o primero moverse y luego usar un poder. Ambas acciones
son opcionales y las miniaturas no están obligadas a moverse o realizar acciones, pero sí deben
activarse una vez por turno. Habrá situaciones en donde una miniatura solo pueda realizar una
única acción por activación. En este caso, dicha figura puede realizar todo el margen de acciones
lícitas, no está obligada a solo moverse. Existe un pequeño conjunto de acciones que puede usarse
en vez de moverse; cuando es así, la acción lo indica. También hay unas cuantas acciones que
se consideran “gratuitas”, es decir, que la miniatura puede realizar sin consumir ninguna de sus
acciones. Antes de tomar una decisión sobre las acciones, puedes realizar una medición previa.
Recuerda siempre que para activar soldados durante las fases de capitanes o primeros oficiales,
dichas miniaturas deben estar a 3’’ o menos del capitán o primer oficial al comienzo de la fase y no des-
pués de que el capitán o primer oficial se haya movido. Por tanto, el jugador no puede mover su a ca-
pitán y después activar a un soldado que no estuviera ya a 3’’ antes de que comenzase su movimiento.
Sea como sea, cada miniatura debe completar todas sus acciones antes de que se pueda
activar otra miniatura.

ACTIVACIÓN EN GRUPO
Normalmente las miniaturas se activan de una en una a lo largo de la fase y cada figura debe
completar sus dos acciones antes de que se pueda activar la siguiente. Hay una excepción a esta re-
gla. Durante las fases de capitanes o primeros oficiales, el jugador puede declarar una activación
en grupo para activar sus soldados junto al oficial. En este caso, el jugador mueve todas las mi-
niaturas que va a activar en esa fase antes de que ninguna complete su segunda acción. Después,
cada miniatura activada completa su segunda acción en el orden que el jugador desee. Por tanto,
durante la fase de capitanes, el jugador puede mover su capitán y hasta tres soldados. Después
el capitán podría usar un poder, seguido de la segunda acción de cada uno de esos tres soldados.
Cuando un jugador opta por realizar una activación en grupo, cada miniatura activada está
obligada a moverse como su primera acción; no puede hacer nada antes de eso. Además, todas
las miniaturas que vayan a activarse en la fase deben ser parte de la activación en grupo. Por
ejemplo, no es posible activar en grupo al primer oficial y un soldado, resolver sus acciones y,
después, activar un segundo soldado.
Este tipo alternativo de activación es especialmente útil en ciertas circunstancias. Es muy
habitual usarla para rodear con varias miniaturas a un oponente específico para derrotarlo
cuerpo a cuerpo con mayor facilidad, aunque también puede usarse para redistribuir la posi-
ción de varias figuras y obtener una mejor línea de visión, o para atravesar con un grupo más
fácilmente una posición estrecha.
La activación en grupo es un tipo de activación especial mediante la que el capitán o el primer
oficial y los soldados que se activan con ellos, coordinan sus movimientos para obtener una ven-
taja. No es obligatorio declarar activación en grupo al activar más de una figura en la misma fase:
-Activación normal: Completa todas las acciones con una figura activada antes de pasar a
la siguiente.
-Activación en grupo: Realiza el movimiento de todas las figuras activadas, después realiza la
segunda acción de cada una de las figuras activadas en el turno.
40
TIRADAS DE CARACTERÍSTICA
Cuando una miniatura intenta realizar algo durante tu turno que no está cubierto por las reglas
generales, debe resolverlo recurriendo a una tirada de una de sus características. En estos casos, se
pide a la miniatura que realice una tirada de característica, por ejemplo, una tirada de Voluntad o
Combate, contra una Dificultad X, donde X es el valor que debe igualar o superar para lograr el éxi-
to. Por ejemplo, “haz una tirada de Voluntad (Dificultad 16)”. Para ello, el jugador simplemente tira
un dado y añade el valor de la característica en cuestión. Cuando el total iguala o supera la Dificultad,
la miniatura tiene éxito en la empresa. Cuando el total es inferior, ha fallado.
Por ejemplo, en uno de los escenarios se indica a los jugadores que es necesario tirar abajo
una gran puerta para llegar al tesoro que hay al otro lado. Para ello, una miniatura debe estar
adyacente a la puerta y gastar una acción en intentar romper la cerradura mediante una tirada
de Combate (Dificultad 14). Por tanto, el jugador gasta una acción, tira un dado y añade al
valor sacado la característica de Combate de la figura activa. Cuando la suma total es de 14 o
más, la miniatura logra echar abajo esa puerta.
En teoría, en los escenarios se pueden pedir tiradas de cualquier característica. Cuando la
característica no es un sumando (como en Movimiento, Salud o Armadura), simplemente tira
un dado y añade el valor actual de la característica. Así, en una tirada de Salud, se utiliza el
valor reducido por el daño sufrido por la miniatura, no su valor máximo de Salud. Cuando
una figura tiene valores múltiples, usas también el valor actual.

ÉXITO Y FALLO AUTOMÁTICO


Y BONIFICACIONES MÁXIMAS
Siempre que una miniatura realiza una tirada de característica y saca un 20 na-
tural en el dado, la tirada tiene éxito. Esta afirmación es cierta incluso si, después
de aplicar los modificadores existentes, no logra alcanzar la Dificultad buscada. Del
mismo modo, un 1 natural en el dado antes de aplicar cualquier modificador siempre
es un fallo. Un resultado natural es el valor que aparece en el dado, antes de tener en
cuenta los modificadores que pueda haber.
Cuando un tripulante hace una tirada de dado, da igual el tipo que sea (por ejem-
plo, tiradas de característica, ataques con Disparo o Combate, tiradas de activación,
etc.), la bonificación máxima que se aplique a un dado jamás puede superar el +10.
Si la combinación de sus características y modificadores genera una bonificación
superior a +10, estas se reducen hasta un total de +10.
Por ejemplo, un capitán con Combate +5 emplea drogas de combate (+1 a Combate)
y un arma de mano de tecnología avanzada (+1 a Combate), junto con dos aliados (+4
a Combate) se enzarza cuerpo a cuerpo con un oponente, normalmente tendría un total
de +11 en su tirada. Sin embargo, debido a esta regla, ese total se reduce hasta +10.

41
movimiento
En cualquier momento en que una figura se active y pueda realizar dos o más acciones, una de
ellas deberá ser de movimiento (aunque hay alguna que otra excepción específica). La primera vez
que una miniatura se desplaza durante una fase, puede moverse una cantidad máxima de pulgadas
igual a su característica de Movimiento. Cuando la figura usa una segunda acción para moverse de
nuevo durante esa fase (o tercera en los casos más inusuales), puede mover una cantidad adicional de
pulgadas igual a la mitad de su característica de Movimiento. Así, una miniatura con Movimiento 5,
puede moverse en realidad 7,5” combinando sus dos acciones o, si por alguna causa tiene una tercera
acción de movimiento, hasta 10”.
Este movimiento no tiene porqué producirse en línea recta y, la senda que lleve, puede incluir
tantos giros como se desee. Sin embargo, la distancia máxima de movimiento se calcula de acuerdo
a la senda recorrida, incluyendo todo el desplazamiento vertical.
Recuerda, al mover miniaturas, si mides desde el frente de la base, es ese mismo punto (el frente
de la base) lo que se desplaza hasta la distancia máxima y el resto de la miniatura debe quedar detrás
de ella. O, dicho de otro modo, no midas las distancias desde el frente de la base y después coloques
la parte de atrás de la base en el punto medido (pues eso sería ganar el tamaño de la base como mo-
vimiento “extra” y no es lícito).

ENCARAMIENTO
En Stargrave se considera que las miniaturas son capaces de ver en todas direc-
ciones y pueden girarse hacia un problema en cualquier momento. Esto no consume
acciones y puede realizarse incluso fuera del turno de activación de la miniatura.

43
OBSTRUCCIONES
Contabilizar el movimiento es muy simple cuando las miniaturas se desplazan por carrete-
ras o terreno abierto, pero se hace más complejo al introducir en la ecuación muros, montañas
de cascotes y matorral denso. Las figuras amigas, como el resto de obstáculos, no pueden
ser atravesadas y deberán rodearse. A no ser que un escenario específico diga otra cosa, en
Stargrave es posible escalar cualquier superficie. Las miniaturas pueden ascender o pasar por
encima de cualquier obstáculo, a un coste de 2” de movimiento por cada pulgada (entera o
parcial) de altura. Ciertos terrenos, como las escaleras y escalas de mano están construidos
específicamente para facilitar el ascenso y no sufren esta penalización. Las figuras mueven con
normalidad al ascender o descender por ellos.
Esto podría producir ocasionalmente alguna situación rara, como cuando una figura acaba
su movimiento en plena ascensión a una roca o edificio, donde sería imposible colocar la
miniatura. En casos así, deja la figura en la parte inferior del muro y coloca un dado pequeño
junto a su base, indicando la cantidad de pulgadas de altura a la que se encuentra.

Terreno difícil
El terreno difícil representa zonas donde cuesta moverse por culpa del entorno. Puede
consistir en zonas de un campo de batalla llenas de cascotes, agujeros de cráter, nieve, barro
o agua somera. El tipo exacto de terreno difícil es irrelevante a efectos de movimiento. Cada
pulgada de movimiento, total o parcial, que mueva la figura por este tipo de terreno cuenta
como 2” a la hora de calcular su distancia total movida. Por tanto, una miniatura con Movi-
miento 6 podría moverse 1” de terreno abierto y después 2” de terreno difícil (que cuentan
como 4”) para avanzar 1” adicional de terreno abierto tras atravesarlo.
Merece la pena que comentéis entre vosotros y lleguéis a un consenso previo antes de
comenzar la partida sobre qué partes de la mesa de juego son terreno difícil, pues evita dis-
cusiones posteriores.

ENTRAR EN COMBATE
En cualquier momento en el que una miniatura se mueva hasta entrar en contacto con
otra figura enemiga (ya se trate de un adversario o una criatura independiente), se considera
que ambas están ‘trabadas en combate’. Eso no quiere decir que estén automáticamente
peleándose (eso requiere que una de las miniaturas implicadas use una acción de combate).
Explicaremos todo esto con más detalle en Combate (pág. 49). Mientras una figura está tra-
bada en combate, no puede moverse, disparar, recargar o usar equipo, al menos no sin una
capacidad especial que lo permita. Esto significa también que, como la miniatura no puede
moverse durante su turno, solo tiene una acción.

44
Forzar un combate
Cuando una miniatura se mueve a menos de 1’’ de otra figura enemiga que pueda moverse
(incluyendo aquellas miniaturas que ya se hayan movido este turno), dicha figura puede
optar por forzar el combate. La miniatura enemiga se mueve inmediatamente hasta quedar
en contacto con la figura actualmente activa y se considera que las dos pasan a estar trabadas
en combate. Esto podría suceder en cualquier punto de la senda que recorra la miniatura du-
rante su movimiento. Esta regla implica que no puedes pasar sin más al lado de un oponente
y permite que las miniaturas “protejan” pasajes estrechos, tesoros y a otras miniaturas. Nótese
que las criaturas independientes siempre fuerzan el combate si tienen la oportunidad, a no ser
que en su descripción se diga lo contrario.
Aquellas miniaturas que ya estén trabadas en combate o que no puedan moverse (por ejem-
plo, debido a algún efecto especial), no pueden forzar combates.

MOVERSE FUERA DE LA MESA


Si una miniatura opta por moverse fuera del tablero de juego, por ejemplo, para asegurarse
la posesión de un tesoro o al huir de un combate, dicha figura queda fuera de juego y no
puede volver a entrar en él. No es posible forzar a una miniatura a que abandone involunta-
riamente el tablero, ni siquiera empujándola en combate o mediante los efectos de un poder,
a no ser que otra regla específica indique lo contrario. En aquellos casos donde ocurra algo
así, mueve la miniatura hasta el borde del tablero y detenla ahí. Algunos escenarios también
tienen limitaciones a la hora de por dónde se puede abandonar la mesa de juego, pero, si no
se menciona nada, asume que cualquier miniatura puede moverse fuera de la mesa por cual-
quiera de sus bordes.

¡SACAR FUERZAS DE FLAQUEZA!


Cuando vayas a activar una miniatura, pero antes de realizar alguna acción, pue-
des declarar que va a ¡Sacar fuerzas de flaqueza! La figura puede moverse inme-
diatamente hasta 3” en cualquier dirección, ignorando todos los modificadores al
movimiento. Su activación acaba inmediatamente después de moverse. La miniatura
no puede acercarse a 1” o menos de otra figura usando esta regla. Es una mecánica
muy útil para aquellas figuras cuyo movimiento se ha reducido prácticamente entero,
como un individuo envenenado mientras arrastra un pesado tesoro por terreno difícil.
No se puede usar esta regla si el movimiento provoca un combate, en agua profun-
da o si la miniatura no tiene derecho a realizar ninguna acción durante su activación.

45
SALTAR
Las miniaturas pueden saltar todo lo que quieran siempre que se desplacen antes en línea
recta una cantidad de distancia igual a lo que saltan y la suma de ambos movimientos no su-
pere lo permitido durante la activación. La distancia que se salta cuenta para su movimiento
máximo. Por tanto, una figura que se mueve en línea recta 2,5” podrá saltar hasta 2,5” a lo
largo de esa trayectoria. Si su Movimiento es superior a 5, podría seguir moviéndose. Sin
carrerilla previa, las miniaturas pueden saltar un máximo de 1”. Es posible combinar varias
acciones de movimiento para calcular la distancia del salto; por ejemplo, una miniatura con
Movimiento 6 podría moverse 4,5” y luego saltar esta misma distancia.

CAÍDAS
Es posible que las figuras en lo alto caigan, bien al ser empujadas en combate o como
consecuencia de algún otro efecto especial. Si la miniatura cae menos de 3” de alto, no hay
ningún efecto importante y la figura podrá continuar el juego con normalidad. Al caer 3” o
más de altura, la miniatura sufre una cantidad de daño igual a la cantidad de pulgadas caídas
multiplicadas por 1,5 (redondeando hacia abajo). Así, una miniatura que cae 5” de altura,
sufre 7 puntos de daño.
Una miniatura puede, voluntariamente durante su activación, dejarse caer. Esto cuenta como
una acción de movimiento y la distancia caída cuenta para su distancia máxima de movimiento
de la activación. Cuando la miniatura cae más distancia de lo que permitiría su Movimiento, la
caída consume todas sus acciones. Ponla en el suelo y finaliza de inmediato su activación. Las
miniaturas reciben daño con normalidad si se dejan caer voluntariamente.
Si una miniatura está a menos de 1” de un borde y es empujada hacia atrás 1” o más en esa
dirección, por la causa que sea, se produce también una caída automáticamente.

46
NADAR
Teniendo en cuenta todos esos mundos que las bandas independientes probablemente visi-
ten, es solo cuestión de tiempo que alguien acabe en el agua.
En Stargrave dividimos en dos categorías distintas el movimiento acuático (y cualquier otro
líquido): aguas someras y aguas profundas. Las aguas someras cuentan como terreno difícil
pero no provocan más penalizaciones. A no ser que os pongáis de acuerdo antes o un escenario
específico indique lo contrario, asume que todo el agua presente siempre es somera.
Es imposible vadear por aguas profundas y, si deseas moverte por este tipo de terreno,
deberás nadar. Siempre que una miniatura comience su activación en aguas profundas debe
realizar una tirada de nadar. Se trata de una variante especial de una tirada de característica.
Para resolver una tirada de nadar, la miniatura hace una tirada de Voluntad (Dificultad 5)
más la serie de ajustes que indica la tabla de modificadores a nadar. Si la miniatura supera esta
tirada, se activa con normalidad. En caso contrario, pierde todas sus acciones durante este
turno y recibe una cantidad de daño igual al margen por el que fallase la tirada de nadar. Los
robots, miniaturas con máscaras filtrantes o seres que no necesiten respirar no sufren ningún
daño al fallar una tirada de nadar, pero siguen sin tener acciones durante esa activación.

Tabla de modificadores a nadar


Situación Modificador
Armadura ligera -2
Armadura pesada o de asalto -3
Robot -3
Transporta un marcador de botín físico -2

Por ejemplo, un explorador se activa mientras está en aguas profundas. Inmediatamente


debe realizar una tirada de Voluntad (Dificultad 5). Tiene Voluntad +2, pero también una
armadura ligera que impone una penalización de -2. Tira un dado y saca un 4, para un total
de 4. No solo el explorador no tiene acciones durante esa activación sino que también sufre
un punto de daño.
Las aguas profundas se tratan como terreno difícil a la hora de moverse. Todas las miniatu-
ras sufren una penalización de -2 a Combate en aguas profundas (si bien, lo más habitual es
que se aplique a ambos combatientes).
Las figuras con las capacidades especiales Acuática, Anfibia, Levitadora, Voladora no ne-
cesitan hacer tiradas de nadar, no sufren penalizaciones al movimiento en aguas someras o
profundas, y tampoco sufren penalizaciones a Combate al estar en el agua. Las criaturas que
no tengan ninguna de estas cuatro capacidades especiales jamás entran intencionadamente en
aguas profundas e ignorarán la presencia de todas las miniaturas que haya en ellas a la hora
de determinar su movimiento.
Ninguna miniatura puede hacer ataques de Disparo mientras está en aguas profundas, pero
sí usar poderes con normalidad (incluso aquellos que generan un ataque de Disparo).

47
combate
Cuando una miniatura está trabada en combate con otra enemiga, puede invertir una de sus
acciones en combatir. No es algo obligatorio, pero lo habitual es que sus únicas otras opciones
sean usar un poder o no hacer nada, pues las miniaturas no se pueden mover, disparar o usar
equipo mientras están trabadas en combate. En un combate, ambas miniaturas tiran un d20 y
añaden su característica de Combate, más cualquier otro modificador adicional que pueda ser
relevante (hasta un máximo de +10), para determinar su puntuación total. La miniatura cuya
puntuación total sea superior, vence y puede infligir daño a su adversario. Para determinar el
daño, sustrae la característica de Armadura del derrotado de la puntuación total que obtuviese
la miniatura vencedora. Si el resultado es un número positivo, esa es la cantidad de daño que in-
flige. El daño causado se restará de la característica de Salud del derrotado (consulta Daño, pág.
59). Cuando el resultado es de cero o negativo, no se logra causar daño. Si la tirada de ambas
miniaturas es un empate, las dos se golpean simultáneamente: ambas se consideran ‘vencedoras’
e infligen daño sobre su adversario.
Por ejemplo, digamos que un comando (Combate +4, Armadura 11, arma de mano) lucha
contra un recluta (Combate +2, Armadura 10, cuchillo). El comando emplea una acción en
combatir y ambas miniaturas tiran un dado. El comando obtiene un 13 en la tirada, a lo que
suma su Combate +4 hasta un total de 17. El recluta obtiene un 7 en el dado y suma su carac-
terística de Combate +2, para un total de 9. Como la puntuación obtenida por el comando
supera la del recluta (17 contra 9), el comando vence el combate. A la hora de determinar el
daño, empleamos el 17 con el que el comando venció y sustraemos la característica de Arma-
dura del recluta, que era 10, hasta determinar que se infligen 7 puntos de daño. Esta cantidad
se sustrae inmediatamente del valor actual de Salud del recluta.
Cuando se ha determinado tanto el vencedor como la cantidad de daño que inflige, el vence-
dor en la tirada tiene una decisión extra que tomar. Puede hacer que ambas figuras continúen
trabadas en combate o puede empujar a una de ellas 1” (bien la suya, bien la del oponente,
como prefiera). Este movimiento debe realizarse alejándose en línea recta de la figura oponente
y no se ve afectado por el terreno difícil (aunque los muros y otros obstáculos detendrán el
movimiento). Es posible empujar a una miniatura de tal modo que caiga desde lo alto. Otras
miniaturas no pueden forzar combate con una miniatura que retrocede de este modo ni ella
tampoco puede forzar a su oponente a entrar de nuevo en combate, a no ser que dicha miniatu-
ra se mueva de nuevo para acercarse. Las criaturas independientes siempre permanecen trabadas
en combate, a no ser que alguna otra regla específica diga lo contrario.

ARMADURA MÁXIMA
El valor máximo que la característica Armadura de cualquier tripulante puede al-
canzar es 14. Si cualquier combinación de equipo, bonificaciones o modificadores
llevase su Armadura a 15 o más, se trata como si fuera 14.

49
Si el vencedor decide desplazar a cualquier miniatura, ésta dejará de estar trabada en com-
bate desde ese mismo instante. Si la figura activa aún tiene su segunda acción sin usar, podría
usarla ahora mismo (recuerda que, en la mayoría de casos, esta acción solo podrá ser de
movimiento, pues la miniatura ya ha realizado una acción que no es de movimiento). Si el
combate se resuelve como un empate, ninguna figura puede moverse y ambas deben conti-
nuar trabadas en combate. Cuando una miniatura está trabada con más de un adversario y
vence su tirada, no puede retroceder y sus únicas opciones válidas son quedarse como está o
empujar hacia atrás al oponente al que venció.
En general, la única forma de escapar de un combate sin recurrir al uso de un poder es
venciendo en la tirada y empujar al oponente, o retroceder tú.
En resumen, para resolver un combate, sigue estos pasos:

1º. Cada jugador tira un dado.


2º. Cada uno añade el valor de Combate de su miniatura, más cualquier otro modificador
a Combate apropiado (por ejemplo, bonificaciones por poderes o aliados presentes).
3º. Determina el vencedor del combate comparando los resultados.
4º. Añade cualquier modificador de daño apropiado (por ejemplo, el MD -1 de un cuchi-
llo) que tenga el vencedor a su tirada.
5º. Resta el valor de Armadura del adversario al total del vencedor.
6º. Aplica cualquier multiplicador al daño que exista (algunas criaturas son capaces de
realizar doble o triple daño, otras veces, el daño se divide a la mitad).
7º. Cuando la cantidad final es positiva, resta esos mismos puntos de la Salud del derro-
tado. Si la cantidad final es cero o negativa, no se causa daño.
8º. El vencedor tiene la opción de permanecer trabado en combate o empujar a uno de
los contendientes 1”, alejándolo de él.

COMBATES MÚLTIPLES
Durante el transcurso de la partida, es muy posible que un grupo de miniaturas acaben
trabadas juntas, de tal modo que una figura esté trabada en combate contra dos o más adver-
sarios a la vez.
Aunque al principio puede parecer muy confuso, en realidad es bastante simple de desem-
brollar. Cuando una miniatura trabada con varias figuras oponentes gasta una acción en com-
batir, primero debe designar qué miniatura oponente es su objetivo. El combate se resuelve
con normalidad, añadiendo el siguiente modificador:

Tabla de modificadores por combate contra múltiples adversarios


Situación Modificador Notas
Miniatura +2 Cada miniatura amiga que también esté en combate con la miniatura objetivo
aliada y no esté trabada en combate con ninguna otra más, proporciona un +2. Este
modificador es acumulable, de tal modo que si cuentas con tres miniaturas
aliadas que te apoyen, ganas un modificador de +6. Nótese que solo una figura
por combate puede aplicar este tipo de modificadores, de tal modo que si
ambos contendientes recibieran un modificador de +2, estos se cancelan y
ambas miniaturas resuelven su tirada a +0. Del mismo modo, si una miniatura
podría recibir una bonificación de +4 a su tirada y su adversario de +2, la
primera resolverá el combate a +2 y la segunda a +0. La bonificación máxima
por aliados es de +6.

50
Veamos varios ejemplos:

Ejemplo 1

A1 B1 A2

A1 A2 B1 B2
En este caso, si A1 o A2 gastan una acción en atacar a B1, cualquiera de ellos gana un mo-
dificador de +2 a su tirada, pues hay otro miembro de su tripulación en combate con B1 y sin
combatir con nadie más. B1 podría atacar a A1 o A2 pero, de nuevo, ataque a quien ataque,
su adversario sigue recibiendo ese modificador de +2 a su tirada.

Ejemplo 2
A1 A1B1 B1
A2A2 B2

A1 A2 B1 B2
A1 B1 B1
A1 B2
B2
A1 A2
B1 A2 B2A2
A
En este ejemplo, A2 y B1 están trabados en combate y cualquiera de ellos podría usar una
acción para combatir con el otro. Ninguno tiene modificadores por apoyo de sus aliados, pues
ni A1 ni B2 están trabados con ninguna figura oponente.

51
A1 A2 B1 B2
Ejemplo 3

A1 B1 A2
A1 B1 A2 B2
A
A1 A2 B1 B2
Este ejemplo es una pizca más complicado, pero, de nuevo, ninguna de las miniaturas re-
B2
A1 B1 B1
cibe el modificador de apoyo. A1 puede atacar a B1, pero como A2 también está en combate
con B2, no proporciona apoyo. Si A2 atacase a B1, ambas miniaturas podrían contar con un
aliado legal, de tal modo que ambas ganarían el modificador a +2 y se cancela entre ellos,
A1
debiendo luchar con normalidad.
B1 A1
A2 B2 B2
B2 A2 Ejemplo 4
A2 A1

B2
A1 B1 B1
A1 B2
B2 A2 A2

En cualquiera de estas dos formaciones, tampoco ninguna de las miniaturas recibiría mo-
dificadores por apoyo a sus acciones de ataque cuando acometa a las demás, pues cualquier
otra figura que podría ayudarle ya está trabada con una segunda figura enemiga. Y, si B1 y A2
combaten, ambos contarán con un apoyo cada uno, cancelándose.

52
1 B2
Ejemplo 5

2 B2
A1 B1 C1

B2 A2
B1
1 B2
A2
En este ejemplo, que al principio puede parecer confuso, una criatura independiente (C1)
se une al combate. No pertenece a ninguno de los dos bandos implicados. Si C1 ataca a B1,
no ganaría el modificador, pues aunque B1 esté en combate contra otros dos adversarios, estas
miniaturas también están trabadas con otra figura enemiga (B2 en este caso). De hecho, la
única situación en donde una figura ganaría el modificador por apoyo es si A1 o A2 atacan
a B1. En una situación así, sí recibirían el modificador de apoyo pues C1 también está en
combate con B1 y no tiene ningún otro adversario. Técnicamente C1 no es “aliado” de A1 o
A2, pero como también quiere ver muerto a B1, sí cuenta.

Los combates en Stargrave pueden volverse caóticos con facilidad y acabar convertidos en
grandes trifulcas. En casos así, solo necesitas recordar una serie de reglas clave y jamás tendrás
problemas para resolverlas.

• Solo dos miniaturas (el atacante y su blanco designado) luchan en realidad.


• Solo esas dos miniaturas pueden vencer o perder el combate y sufrir daño.
• Recibirán el apoyo de cualquier miniatura amistosa que también esté en combate con
la miniatura a la que se enfrentan si no están trabadas en combate con nadie más. Su
ayuda no exige gastar acciones.
• Los modificadores por apoyo se cancelan entre sí, así que jamás habrá ningún caso en
que las dos miniaturas implicadas reciban bonificaciones por apoyo de sus aliados a la
vez.
• La bonificación máxima por apoyos es de +6 y ninguna miniatura puede añadir a su
tirada de Combate un modificador superior a +10.

53
disparo
Si una miniatura está equipada con una pistola, carabina, escopeta o ametralladora, puede
gastar una acción para iniciar un ataque de Disparo (los ataques con lanzallamas y granadas
siguen siendo ataques a distancia, pero se resuelven de modo distinto y, por tanto, se explican
más adelante. Consulta las páginas 57 y 58). Antes de declarar una acción de Disparo, la
figura debe comprobar que su blanco está dentro del alcance y línea de visión.
Para comprobar el alcance, no necesitas nada más que medir la distancia entre el tirador y el
blanco, comprobando después el alcance máximo del arma. Cuesta un poco más determinar
si hay línea de visión. La forma más fácil es colocarte a la altura de la miniatura atacante y ver
si puedes divisar al objetivo. También puedes usar puntero láser o un cordel para establecer la
línea de visión o ver si algo se interpone entre ambos. Mientras pueda verse una parte de la
cabeza o el torso de la figura objetivo, se considerará que hay línea de visión.
Una vez se ha confirmado tanto el alcance como la línea de visión, la tirada de disparo se re-
suelve de un modo muy similar al combate cuerpo a cuerpo. Tanto el tirador como su blanco
tiran un dado. El atacante añade su característica de Disparo al total mientras que el blanco
suma su valor de Combate. Después se añade cualquier modificador circunstancial (consulta
un poco más adelante). Cuando ambos han determinado su puntuación total, se comparan.
Si el tirador ha obtenido un resultado superior, el disparo impacta y se determina el posible
daño. Si el blanco iguala o supera la puntuación del tirador, el disparo ha fallado, bien porque
el atacante no apuntó bien, o bien por que el objetivo logró apartarse en el último instante.
El daño se determina exactamente del mismo modo que en el combate cuerpo a cuerpo.
Resta la característica de Armadura del blanco de la puntuación total que obtuviese el tirador.
Si el resultado es un número positivo, esa es la cantidad de daño que inflige. Si el resultado es
de cero o negativo, no se logra causar daño. Si el objetivo sufre cuatro o más puntos de daño
de golpe, quedará también Conmocionado (consulta la página 59).
Por ejemplo, un comando con Disparo +3 dispara su carabina contra un recluta con la
característica Combate +2. El recluta está en una zona de terreno abierto y no hay más mo-
dificadores. El comando obtiene un 8 en el dado y añade su característica de Disparo +3 para
un total de 11. El recluta obtiene un 2 en el dado y añade su característica de Combate (+2)
para un total de 4. El comando obtiene el valor superior, así que logra alcanzar al recluta. Lo
malo es que al 11 que ha sacado hay que restar la característica de Armadura del objetivo (10),
de tal modo que solo llega a causar 1 punto de daño.
Las miniaturas enzarzadas en combate no podrán realizar acciones de Disparo.
Si una figura emplea un poder que genere un ataque de Disparo, este seguirá estas mismas
reglas, con la excepción de que el atacante no suma su característica de Disparo a la tirada. En
su lugar, siempre aplica la bonificación indicada en el poder. Por tanto, si un místico activa su
poder energía oscura, tirará un dado y sumará +5 al dado (el valor que indica el poder), igno-
rando su propia característica de Disparo. El objetivo se defiende con una tirada y la suma de
Combate más cualquier otro modificador apropiado de la tabla siguiente. Es posible usar un
poder que genere un ataque de Disparo incluso si se está trabado en combate.

55
MODIFICADORES AL DISPARO
Todos los modificadores a Disparo se expresan como bonificaciones o penalizaciones a la
tirada de Combate del objetivo. Estos modificadores deben aplicarse a todos los ataques de
Disparo, ya sean mundanos o de carácter mágico, a no ser que se especifique otra cosa con
claridad. Ten en cuenta también que la línea de visión queda bloqueada si atraviesa una mi-
niatura oponente. Esto quiere decir que no puedes ignorar la presencia de una miniatura para
disparar a otra que hay tras ella.

Tabla de modificadores a Disparo


Situación Modificador Notas
Cobertura ligera +2 El blanco está en contacto con cobertura sólida (rocas, paredes, maderos
gruesos, barricadas, maquinaria pesada, otras miniaturas, etc.) que tapa
menos de la mitad de su cuerpo u ocultamiento (sotobosque, plantas,
alambradas, espinos) que esconde casi por completo su cuerpo.
Cobertura +4 El blanco está en contacto con cobertura sólida que tapa la mitad o más
pesada de su cuerpo.
Conmoción +2 El objetivo está conmocionado.
Desencasquillar +1 El tirador ha desencasquillado su arma durante esta misma activación.
Disparo +1 El tirador se ha movido durante esta activación antes de atacar.
apresurado
Objetivo grande -2 El blanco es especialmente alto o inusualmente ancho. Generalmente
este modificador solo se aplica sobre criaturas con el rasgo Grande.
Terreno +1 Cada pieza de escenografía o miniatura que se interponga entre el tirador
interpuesto y su blanco proporciona un +1. Este modificador es acumulativo, de tal
modo que atravesar tres zonas de este tipo de terreno proporcionará una
bonificación de +3. Nótese que si la base del blanco está en contacto con
una pieza de escenografía, esta cuenta como cobertura en vez de terreno
interpuesto. Si la base de la miniatura atacante está en contacto con una
pieza de escenografía, tampoco cuenta como terreno interpuesto, pero
podría bloquear la línea de visión.

UNA NOTA SOBRE LA COBERTURA


Determinar si una miniatura tiene o no cobertura es uno de los aspectos más di-
fíciles y controvertidos del juego, pues es imposible que las reglas cubran todas las
circunstancias posibles. Los jugadores deberíais recordar siempre que los miembros
de las bandas independientes son gente muy capaz, acostumbrada a tener que lu-
char para sobrevivir. Conocen bien el valor de la cobertura y aprovecharán cualquier
resquicio que puedan obtener. A la hora de determinar si una miniatura tiene o no
cobertura, o cuál es su grado, ofrecedle siempre el beneficio de la duda al defensor.
¡Aunque tú no lo veas, en realidad está apretándose todo lo posible contra ese tocón
de árbol o tubería!

56
DISPARAR A UN ENZARZAMIENTO
Es perfectamente legal, aunque peligroso, disparar sobre una miniatura trabada en combate
con otra, pues incluso los mejores tiradores corren riesgo de golpear a su aliado en vez de al
adversario. No se puede declarar como objetivo a una miniatura específica trabada en combate,
sino que se toma como objetivo a todo el combate. Al disparar a un combate cuerpo a cuerpo,
primero el atacante debe determinar de forma aleatoria cuál de las miniaturas trabadas acaba
convirtiéndose en blanco real del ataque. Una vez se ha determinado eso, es demasiado tarde para
que el atacante cambie de idea y no apriete el gatillo: debe resolver el disparo de forma normal,
incluso si alcanza a otro de los miembros de su propia tripulación. A la hora de determinar el
objetivo es suficiente con ver a una de las miniaturas trabada en combate; por tanto, es posible
alcanzar una figura que no esté en línea de visión con el tirador.
Como se apunta al combate en sí mismo y no a una figura en particular, es posible alcanzar
a una miniatura con Camuflaje (pág. 105), capacidad Camaleónica (pág. 144) o que, por
algún otro motivo, no pudiera ser objetivo.
Si el ataque genera un efecto de área o emplea una plantilla (como las granadas o los lanza-
llamas), no determines un objeto aleatorio dentro del combate. En su lugar, con que alguna
de las miniaturas enzarzadas esté dentro del área de efecto, se resuelve como un ataque por
separado contra cada miniatura enzarzada en ese combate.

LANZALLAMAS
A la hora de atacar con un lanzallamas, en vez de comprobar si hay línea de visión, solo hay
que colocar la plantilla de lanzallamas que hay al final de este libro (en la página 174). Coloca
el extremo más delgado de tal forma que esté en contacto con la base de la miniatura atacante,
apuntando hacia donde quieras atacar. Después, haz una tirada de ataque a distancia separa-
damente contra cada una de las figuras que la plantilla toque. Solo la cobertura sólida ofrece
algo de protección contra ataques de lanzallamas (es decir, un muro sólido ofrece protección,
pero la ocultación tras unos matorrales no, también pueden dispararse contra o a través del
humo). El terreno sólido interpuesto entre el atacante y las miniaturas afectadas también
protege a estas últimas, de tal modo que no sufren el ataque.

57
GRANADAS
Cuando se arroja o se lanza granadas de cualquier tipo, primero la miniatura atacante debe
elegir el punto objetivo. Este no tiene por qué estar en línea de visión, pero sí debe encon-
trarse dentro del alcance máximo de la granada y debe ser posible llegar hasta allí mediante
un arco desde el tirador. Por tanto, se puede arrojar una granada por encima de un muro
interpuesto, pero no dentro de un edificio que conserve su techo. Solo es posible introducir
la granada por un agujero si dicho agujero está en línea de visión del atacante. De este modo,
es posible arrojar una granada a través de una ventana, pero solo si el atacante puede verla.
También se pueden lanzar granadas contra o a través del humo.
El atacante hace una tirada de Disparo (Dificultad 12), teniendo en cuenta los modificadores
de la tabla de ataques con granadas siguiente. Si es una granada de humo, coloca una plantilla de
humo centrada en el punto objetivo. Si es una granada de fragmentación, haz un ataque a distan-
cia separado (Disparo +3) contra todas las miniaturas que estén a 1,5” del punto objetivo (determi-
na la cobertura específica de cada una desde el punto objetivo). Recuerda que el radio de explosión
se determina desde el punto objetivo, no desde una miniatura específica. Así, si se apuntaba con
la granada a la cabeza de una miniatura, el radio de 1,5” se determina desde su cabeza, no desde
la base de la miniatura alcanzada. Alternativamente, puedes colocar una plantilla de humo como
la que viene al final de este libro (página 174) y determinar el área de la misma que se ve afectada.
Cuando el atacante falla la tirada de Disparo inicial, hay que mover el punto objetivo en una di-
rección aleatoria una cantidad de pulgadas igual al margen de fallo de la tirada, con un máximo de
6”. Si se falla esta tirada por más de 6, puedes eliminar por completo el punto objetivo: la granada era
defectuosa o cayó tan lejos de donde se pretendía que no tiene ningún efecto real. Una vez que hayas
determinado el punto objetivo real en donde cae la granada, se resuelve el ataque con normalidad. De
este modo, es posible lanzar una granada y alcanzar accidentalmente a otras figuras aliadas o incluso
dañar al propio lanzador, si cae suficientemente cerca de su posición.
Por ejemplo, un explorador quiere lanzar una granada a un punto que no está en su línea
de visión. Tira un dado y saca un 7, al cual añade su valor de Disparo (+3), para un total de
10. Como la tirada falló por dos, el punto objetivo debe moverse 2” en una dirección aleato-
ria. Una vez sabemos el lugar real donde estalla, todas las miniaturas a 1,5” de él sufrirán un
ataque de Disparo +3 a causa de la granada de fragmentación.

Tabla de modificadores a Disparo


Situación Modificador
El punto objetivo está en línea de visión. +2
Lanzamiento apresurado (la miniatura ya ha realizado una acción de Movimiento durante -1
esta activación).
Disparar con un lanzagranadas. -1

DIRECCIÓN ALEATORIA
En ocasiones, tendrás que determinar una dirección de forma aleatoria. Una forma
muy sencilla de hacerlo sin herramientas especializadas (como una perinola) es recurrir
al d20. Si te fijas, todas las caras del d20 son triángulos, lo cual puede servir como
flecha indicadora. Simplemente observa la dirección que indique el ángulo superior del
triángulo de la cara obtenida (el que está encima del número).

58
RESULTADOS EXTREMOS
IMPACTOS CRÍTICOS
Cuando una miniatura saca un 20 natural en una tirada de ataque cuerpo a cuerpo o a
distancia (es decir, que el número que ha sacado en el dado es un 20 antes de aplicar ningún
modificador apropiado), obtiene un impacto crítico. La figura gana automáticamente el com-
bate o alcanza a su objetivo y, además, causa cinco puntos de daño adicionales sobre lo que
normalmente haría. Cuando se trate de un combate cuerpo a cuerpo y ambas miniaturas sa-
quen sendos 20 en sus dados de Combate, ambas impactan y ambas causan el daño extra con
normalidad. Si se trata del objetivo en un ataque a distancia, el ataque falla automáticamente,
incluso si el atacante también saca un 20 natural en su tirada.

ENCASQUILLAMIENTOS
Cuando una miniatura saca un 1 natural en una tirada de ataque a distancia (es decir, que el
número que ha sacado en el dado es un 1 antes de aplicar ningún modificador apropiado), el arma
se ha encasquillado o el individuo ha agotado su munición. Sea como sea, debe gastar una acción
en preparar de nuevo su arma para poder seguir realizando ataques a distancia con ella. Esta acción
de recarga/desencasquillamiento puede sustituir a la acción de movimiento obligatoria.
Esta regla nunca se aplica a granadas sueltas, pero sí a la primera tirada de Disparo realizada
con un ataque de lanzallamas o la tirada inicial de Disparo para colocar la granada mediante
un lanzagranadas.

daño
Siempre que una miniatura sufra daño, ya sea por un ataque cuerpo a cuerpo, a distancia,
poder, caída u otra circunstancia, se debe restar la cantidad sufrida de su total de Salud. Cuan-
do la característica de Salud llega a cero, esta muere y se retira del tablero.
En una campaña la miniatura no tiene porqué morir, pero sigue quedando fuera de com-
bate. Al concluir la partida, el jugador debe comprobar el destino de todas sus figuras cuya
Salud quedase reducida a 0 o menos. El proceso se describe en profundidad en el Capítulo 3:
Campañas (consulta la página 68).

CONMOCIÓN
Siempre que una miniatura sufra cuatro o más puntos de daño de golpe debido a un úni-
co ataque a distancia (lo que incluye ataques de lanzallamas y granada, además de disparos,
nunca en combate cuerpo a cuerpo) queda conmocionada. Este estado representa que la
figura ha sufrido un impacto severo y es muy probable que haya caído al suelo. El instinto de
conservación obliga al personaje a buscar refugio mientras recupera el aplomo.
Es necesario marcar la figura como conmocionada de algún modo, por ejemplo, con un
marcador especial o colocando la miniatura tumbada. Como una figura conmocionada de-
dica toda su atención a maximizar la cobertura existente, gana una bonificación de +2 a sus
tiradas de Combate para defenderse de nuevos ataques a distancia. La siguiente vez que la
miniatura se active, elimina el estado de conmoción (retira el marcador o levanta de nuevo

59
la miniatura). Aunque ya no está conmocionada, se reduce su máximo de acciones durante
esa activación a uno. Dicha acción no tiene que ser obligatoriamente de movimiento, puede
realizar cualquier otra opción que pudiera realizar normalmente. Si la figura conmocionada
está, además, herida, sigue manteniendo una única acción (la herida se las reduce a una, la
conmoción le permite un máximo de una).
Si otra miniatura se traba en combate con una figura conmocionada, también hay que
retirar el marcador o levantar la miniatura conmocionada. Deja de estar conmocionada de
inmediato, pero sufre una penalización de -2 a Combate durante su tirada para defenderse
(suponiendo que sea atacada durante la activación de ese oponente).

HERIDAS
Siempre que una miniatura vea reducida su Salud a cuatro puntos o menos (da igual cuánta sea su
Salud inicial), queda herida. Este estado indica que la miniatura reduce la cantidad de acciones que
tiene al activarse de dos a una. Puede usar la acción que le queda para cualquier cosa y no solo mo-
verse. Adicionalmente, una miniatura herida sufre una penalización de -2 a todas sus tiradas de dado.
La miniatura dejará de estar herida en cuanto su Salud vuelva a estar por encima de cuatro.
Para que la miniatura se considere herida debe haber sufrido daño y no estar en su valor de
Salud inicial. Cualquier figura que comience el juego con Salud 4 o menos, no se considerará
herida hasta que pierda al menos un punto de Salud.
Los robots no están sujetos a esta regla.

TOXINAS
Independientemente de si se trata de un mordisco o aguijonazo venenoso, la ponzoña se
suministra por contacto, ingestión o algún horrendo gas, las reglas que tratan este tipo de
sustancias tóxicas son exactamente las mismas.
Siempre que una miniatura sufra uno o más puntos de daño procedentes de una sustancia
tóxica (o de un ataque de una criatura con la capacidad especial Tóxica), queda envenenada
y reduce la cantidad de acciones que tiene al activarse de dos a una. Puede usar la acción que
le queda para cualquier cosa y no solo moverse.
La miniatura permanecerá envenenada hasta que sane el daño recibido y recupere su Salud
inicial. Si cura daño, pero no es suficiente para regresar a su Salud inicial, seguirá envenenada.
También es posible eliminar directamente el estado mediante poderes u objetos que específi-
camente indiquen que eliminan venenos. El estado envenenado durará, si no, hasta el fin del
escenario. Se asume que la figura se cura del veneno entre partidas y se ha recuperado para el
comienzo del siguiente escenario.
No sirve de nada envenenar varias veces a la miniatura; el estado no empeora por sufrirlo
más de una vez. Si la miniatura ya ha sido reducida a solo una acción por activación debido
a otra regla, el veneno tampoco tiene más efectos adicionales. Por tanto, una figura herida y
envenenada aún tiene una acción por activación.

60
poderes
Tanto los capitanes como los primeros oficiales pueden emplear una acción en intentar
activar uno de sus poderes. Ninguna miniatura puede activar más de un poder por activación.
Es posible activar un poder estando trabado en combate. No hay ningún límite máximo a la
cantidad de veces que puede activarse cada poder durante un escenario, a no ser que se diga
específicamente lo contrario en la descripción de ese poder.
Como parte de la acción de usar un poder, la figura también recibe un desplazamiento
gratuito, que se explicará a continuación.

CÓMO USAR LOS PODERES


Para activar un poder, el jugador anuncia qué poder intenta usar su capitán o primer oficial
y el objetivo del mismo. Después, realiza una tirada de activación (es decir, tira un dado). Si
el número obtenido en el dado es igual o mayor que la dificultad de activación del poder, este
funciona con éxito. Si es menos que la dificultad de activación, el poder no funciona (aunque
la miniatura aún puede desplazarse).

Esfuerzo
Después de hacer la tirada de activación, pero antes de determinar si sale o no el poder, el
capitán o primer oficial puede optar por esforzarse. Básicamente, el individuo que activa el
poder opta por sacrificar Salud para aumentar el resultado de la tirada de activación a una tasa
de 1:1. Por ejemplo, si un oficial falla su tirada por un margen de tres puntos, podría sufrir
tres puntos de daño y que el poder salga.

Fatiga
Algunos poderes causan una inmensa fatiga física o psíquica al usuario. Siempre que una
figura active un poder con un coste de Fatiga superior a 0, sufrirá una cantidad de daño igual
a ese valor de Fatiga. Por ejemplo, si un biomorfo activa el poder Descarga adrenalítica, sufre
inmediatamente dos puntos de daño. Las miniaturas no pueden usar aquellos poderes cuyo
coste de Fatiga sea igual o superior a su valor actual de Salud.
La miniatura puede sufrir daño tanto por el esfuerzo como por la fatiga al activar un poder,
pero no al coste de que cualquiera de ambos reduzca su valor actual de Salud a 0 o menos.
En el Capítulo 4: Poderes (que comienza en la página 102) se describe cada uno de los
poderes individuales.

61
DESPLAZAMIENTO
Siempre que un jugador declare que su oficial invierte una acción en usar un poder, esa
miniatura también podrá moverse gratuitamente 3”. Puede hacer este movimiento antes o
después de resolver la tirada de activación que determina si lo usa o no con éxito. La figura
no puede desplazarse de este modo si ya está trabada en combate, aunque el poder usado sí le
podría permitir abandonar el combate si sale correctamente. Activar un poder y desplazarse
consume una acción que no es de movimiento.
Este desplazamiento gratuito está sujeto a todos los modificadores y limitaciones del mo-
vimiento estándar, como las penalizaciones por terreno difícil o trepar. No reduce el Movi-
miento de la miniatura a la mitad con la otra acción. Por ejemplo un capitán con dos acciones
podría usar primero una para desplazarse 3” y activar un poder, y la segunda acción para
moverse hasta su característica de Movimiento completo en pulgadas.
El desplazamiento no puede sustituirse por ninguna otra acción, ni siquiera aquellas otras
que normalmente puedan realizarse en lugar del movimiento (como desencasquillar un arma).

CANCELACIÓN DE PODERES
Si un poder tiene un efecto continuado y no se indica una duración específica en su des-
cripción, asume que dicho poder dura hasta que finalice el escenario. A no ser que el poder
otorgue al usuario dicha capacidad, no es posible encenderlos o apagarlos a voluntad (ni si-
quiera por el lanzador) y está siempre activo; tampoco finalizan cuando su lanzador abandone
la mesa o fallezca (aunque si ese poder se usó sobre una miniatura que ha sido retirada de la
mesa, tampoco es ya relevante).

USAR PODERES SOBRE MINIATURAS ENZARZADAS


Cuando un poder genere un ataque a distancia y el lanzador desee afectar a un objetivo ya
trabado en combate, será necesario determinar aleatoriamente su objetivo real como si fuera
un ataque a distancia normal. La única excepción a esta regla es cuando el lanzador es ya parte
del propio combate, en cuyo caso el ataque a distancia generado por el poder alcanzará a la
miniatura deseada, sin necesidad de determinar su objetivo aleatoriamente.
Los poderes que no generan ataques a distancia pueden lanzarse sobre figuras trabadas en
combate con total normalidad y siempre toman como blanco al objetivo deseado.

62
marcadores
DE tesoro
Existen dos tipos de marcadores de tesoro: botín digital y botín físico. Los de botín digital
representan información valiosa, mapas, planos de diseño o moneda digital. El botín físico es
dinero contante y sonante, mercancías valiosas o artefactos interesantes. Cada tipo de marca-
dor se comporta de forma distinta.
Ningún marcador de tesoro puede moverse de ningún modo hasta que esté liberado. Para ello
es necesario que una figura entre en contacto con el marcador bloqueado y emplee una acción
en liberarlo, superando una tirada de Voluntad (Dificultad 14). Con el fallo no pasa nada, pero
puede invertirse otra acción más adelante para repetir. Con el éxito, el marcador queda liberado
y es posible recogerlo y transportarlo. La miniatura que liberó con éxito el botín físico, podrá re-
cogerlo gratuitamente como parte de la misma acción de desbloqueo, o cualquier otra miniatura
podrá hacerlo a partir de ese momento invirtiendo una acción. Si es botín digital, siempre es
necesario invertir una acción para recogerlo (descargar los datos en este caso). Una vez recogido,
el marcador de tesoro se mueve siempre con la figura que lo esté transportando. No se puede
recoger un marcador de tesoro si tiene una miniatura enemiga a menos de 1” de distancia.
Cada miniatura solo puede transportar un único marcador de tesoro a la vez. Si se trata de
botín digital, la figura no sufre ninguna penalización por ello. Si es botín físico, sin embargo,
la miniatura se verá ralentizada al hacerlo (reduce su Movimiento a la mitad y, además, tam-
bién sufre una penalización de -1 a Combate y Disparo).
Cualquier miniatura que transporte un marcador de tesoro puede gastar una acción en
dejarlo caer. Esta acción puede sustituir la acción de movimiento. Se coloca la miniatura y el
marcador de tal forma que ya no estén en contacto. Otra miniatura amistosa podría recogerlo
invirtiendo una acción (las enemigas no, pues la figura que lo ha dejado caer está demasiado
cerca). Cuando fallezca una miniatura que transporte un marcador de tesoro, se deja este en
el punto exacto donde falleció dicha figura.
Si una figura logra abandonar la mesa por uno de sus bordes mientras transporta un mar-
cador de tesoro, habrá asegurado el mismo para su tripulación. Tanto la figura como el mar-
cador de tesoro se retiran del juego.
Nótese que los marcadores de tesoro no tienen ningún uso específico durante la partida: en
el fragor de la batalla, los personajes están demasiado ocupados luchando por sus vidas como
para examinar con detenimiento en qué consiste. Consulta el Capítulo 3: Campañas (en la
página 77) para los detalles sobre cómo determinar en qué consiste el tesoro y las reglas para
ver qué se puede hacer con él cuando la partida haya finalizado, aunque es mejor dejar ese
proceso para cuando el escenario haya concluido.
Merece la pena especificar que los marcadores de tesoro no son objetos. Todas las miniatu-
ras solo pueden acarrear un único marcador de tesoro, independientemente de la cantidad de
casillas de equipo que tengan libres. Los marcadores de tesoro no ocupan casilla de equipo.
Los marcadores de tesoro jamás bloquean la línea de visión, proporcionan cobertura o
impiden el movimiento (al menos, hasta que sean transportados).

64
LAS ACCIONES DE LAS CRIATURAS
La galaxia alberga muchos peligros además de las flotas piratas y otras bandas independientes
rivales. Muchos mundos contienen flora mortífera y fauna dispuesta a atacar sin pensárselo
dos veces a todo el que se acerque demasiado a ella. De hecho, algunas de estas formas de vida
alienígenas son tan diferentes que ven a aquellos que no son como ellas como una amenaza,
reaccionando violentamente. En el Capítulo 6: Bestiario encontrarás una colección de algunas
de las formas de vida más extendidas, famosas y letales de la galaxia (a partir de la página 151).
La última fase del turno es la fase de criaturas, en donde todas las miniaturas que no pertenecen
a ninguna tripulación (las criaturas independientes) realizan sus acciones. Aquellas que sí per-
tenecen a una tripulación, aunque solo sea temporalmente, se activan como si fueran soldados.
Por ello, podrán activarse junto con el capitán, el primer oficial o durante la fase de soldados.
Como casi todas las miniaturas, las criaturas independientes tienen dos acciones por turno.
Aunque las criaturas más poderosas e inteligentes tienen reglas específicas que rigen sus ac-
ciones (se explicará en el bestiario o cada escenario específico), las criaturas menores –que se
encuentran con mucha mayor frecuencia– siguen una serie de normas simples, determinando
cómo actúan en un turno dado.
Las criaturas independientes jamás atacan a otras criaturas independientes. No se conside-
rarán trabadas en combate entre sí, incluso si sus bases están en contacto. Las criaturas inde-
pendientes siempre fuerzan el combate cuando un tripulante se mueve a 1’’ o menos de ellas.
Los jugadores deben seguir los pasos por cada criatura presente, empezando siempre por la
que tenga un valor de Salud actual más alto y después en orden descendente, a la hora de de-
terminar sus acciones. Sigue el orden indicado en cada una de las acciones de la criatura, pues
la situación podría cambiar entre ellas (por ejemplo, la criatura se mueve hacia un objetivo y,
tras alcanzar un callejón, hay un segundo objetivo más cercano, de tal modo que su segunda
acción de movimiento es dirigirse hacia él en vez de al primero).

1º. ¿La criatura está trabada en combate?


SÍ no
Usa una acción en combatir. Si vence el combate, continúa tra- Procede al paso dos.
bada. Si se enfrenta a más de un oponente, atacará al que tenga un
valor de Salud temporal más bajo.

2º. ¿Hay un tripulante a 10” de distancia y


en línea de visión?
SÍ no
Si la criatura está equipada con un ataque a distancia y hay un Procede al paso tres.
tripulante en línea de visión y alcance del arma, dispara al blanco
legal más cercano. No realizará más acciones.
Cuando la criatura no posee ataques a distancia, se mue-
ve todo lo posible hacia la miniatura visible más cercana, trepando
por encima de cualquier obstáculo que sea necesario. Si alcanza a
un tripulante con su primera acción, usará la segunda para realizar
un ataque cuerpo a cuerpo contra él.

65
3º. Movimiento aleatorio
Si el escenario tiene ya un punto de destino determinado, la criatura se mueve hacia él. Cuan-
do no, la criatura se moverá en una dirección aleatoria, avanzando en esa dirección todo lo que
le permita su Movimiento. Si la criatura llega hasta un muro u otro obstáculo (incluyendo los
bordes de la mesa), se detiene en ese punto (las criaturas independientes nunca abandonan la
mesa de juego como resultado de un movimiento aleatorio). Una vez completa este movimien-
to, si a la criatura le quedan más acciones, comprueba el paso dos una vez más. Si sigue sin haber
ningún objetivo apropiado, la activación de la criatura finaliza sin hacer más acciones. En caso
contrario, procede de acuerdo a lo normal para el paso dos.

finalizar
la partida
Las partidas de Stargrave pueden concluir de diversas formas. Lo más habitual es que la par-
tida finalice cuando el último marcador de tesoro abandona la mesa de juego. En ese momento
se asume que el resto de miniaturas aún en la mesa regresan a sus hogares sin sufrir más daños.
Otra forma de finalizar la partida es cuando solo un jugador conserva miniaturas en la
mesa de juego, bien porque todas las tripulaciones rivales hayan muerto o bien porque hayan
abandonado el tablero. En este caso, el jugador con miniaturas en la mesa recolecta de forma
automática todos los tesoros que su tripulación esté transportando en ese momento. También
debe tirar un dado por cada marcador de tesoro sin reclamar que aún quede en la mesa de
juego. Con una tirada de 15 o más, se queda también dicho marcador. Con tiradas inferiores
a 15, el marcador se pierde.
En el caso increíblemente raro, pero en teoría posible, de que ningún jugador tenga miniaturas
en la mesa, la partida finaliza y todos los tesoros que aún queden en la mesa de juego se pierden.
Ciertos escenarios tienen objetivos específicos que ponen fin a la partida en cuanto se cum-
plen. Estos casos específicos vendrán determinados en cada escenario.
Cuando no se está jugando una campaña, gana aquel que logra asegurar más tesoros. En una
campaña no suele haber condiciones específicas de victoria (salvo que el escenario diga lo con-
trario) y es cosa de cada jugador decidir si su capitán “venció” o no el encontronazo.

66
Capítulo 3
CAMPAÑAS
Si estás empezando en el mundo de los wargames de escaramuzas, probablemente merezca la
pena jugar dos o tres partidas sueltas de Stargrave antes de iniciar una campaña. De ese modo
puedes hacerte a las reglas y cómo funcionan los distintos poderes sin preocuparte demasiado
por las consecuencias de cada partida. Dicho eso, una vez que ya has visto cómo funciona el
juego, casi todos los jugadores encuentran más satisfactorio jugar una campaña de partidas
interconectadas. Durante una campaña, los jugadores usáis el botín que recolectáis durante las
partidas para reclutar nuevos soldados, mejorar sus armas o equipamiento, e incluso potenciar
vuestra nave estelar. Además, a medida que los capitanes y primeros oficiales participan en esce-
narios, también van ganando experiencia y eso les permite mejorar sus características, aprender
nuevos poderes o usar mejor los poderes que ya conocen. Este capítulo ofrece toda la informa-
ción necesaria para jugar una campaña con tu capitán y tu primer oficial.
Después de cada escenario, cada jugador solo necesita seguir estos pasos en el orden indicado:

1. Comprobar si hay lesiones o muertes.


2. Usar los poderes “Entre partidas (A)”.
3. Calcular la experiencia ganada y los niveles.
4. Generar el botín.
5. Gastar el botín.

67
HERIDAS Y MUERTE
La galaxia es un lugar muy duro y la muerte es tan habitual que asusta, en especial entre
las bandas independientes. En una partida estándar de Stargrave se asume que todas las mi-
niaturas cuya Salud quede reducida a cero han muerto. Durante una campaña, sin embargo,
cuando una miniatura vea su Salud reducida a 0, se asume que ha quedado ‘fuera de combate’
y eso no significa que haya muerto automáticamente. Podría haber quedado inconsciente,
quedar demasiado herida para seguir luchando o que simplemente pierda el temple y haya
salido corriendo.
Lo primero que debe hacer todo jugador al acabar un escenario es comprobar el estado de
todas sus miniaturas que quedasen fuera de combate (es decir, cuya Salud se redujese a cero o
menos). Aquellas miniaturas que finalizasen el escenario con Salud superior a cero comienzan
la siguiente partida a su Salud máxima.

SOLDADOS
En el caso de los soldados, comprobar su estado de salud es fácil: tira un d20.

Tabla de supervivencia (Soldados)


Tira 1d20 Efectos
1-4 Muerto
5-8 Lesión grave
9-20 Recuperación completa

Muerte
El soldado ha muerto y debes eliminarlo de tu hoja de tripulación. Todos los objetos que
llevase consigo se pierden.

Lesión grave
El soldado ha quedado gravemente herido. El individuo puede participar en el siguiente
escenario si quieres, pero lo comienza a la mitad de su Salud máxima (redondea hacia abajo).

Recuperación completa
El soldado se recupera de la ordalía con rapidez y estará en perfecto estado de Salud para
la siguiente partida.

68
CAPITANES Y PRIMEROS OFICIALES
A la hora de tratar a capitanes y primeros oficiales, es una pizca más complicado. Haz una
tirada en la Tabla de supervivencia (oficiales) cuando uno de estos personajes quede fuera de
combate durante una partida.

Tabla de supervivencia (Oficiales)


Tira 1d20 Efectos
1-2 Muerto
3-4 Lesión permanente
5-6 Lesión grave
7-8 Por los pelos
9-20 Recuperación completa

Muerto
El personaje no sobrevivió a sus heridas. Consulta la sección Nuevos reclutas (página 97)
para ver qué hacer si fallece tu capitán o tu primer oficial.
Lesión permanente
La miniatura sufre una herida que nunca llegará a curar por completo. Haz una tirada en la
Tabla de lesiones permanentes (página 71) para determinar la naturaleza exacta de la lesión.
Por lo demás, puedes seguir usando la miniatura con normalidad durante tu siguiente partida
a pleno valor de Salud.

Lesión grave
La miniatura ha sufrido una herida tan grave que necesita tiempo para curarse. El jugador
tiene dos posibilidades. Puede comenzar la siguiente partida a la mitad de su Salud máxima
(redondeando hacia abajo) o puede pagar 100 Cr. en tratamiento médico (50 Cr. si tiene un
médico en la tripulación). En caso de no tener la cantidad apropiada, es posible endeudarse
por dicha cantidad. Sin embargo, el capitán no podrá realizar otros gastos hasta que haya
pagado por completo esta deuda. Si se paga el tratamiento médico (o se adeuda), la miniatura
podrá participar en el siguiente escenario con su Salud completa.
Si comienza la siguiente partida con la mitad de su Salud, podrá curarse normalmente a lo
largo de esta (por ejemplo mediante el poder Curar, pág. 106) siempre sin llegar a superar su
Salud inicial habitual.

Por los pelos


La miniatura escapa de la muerte sin sufrir ninguna herida seria, pero pierde todo el equipo
que estuviera llevando consigo. Puede recuperar de forma gratuita el equipamiento de la lista
de equipo general.

Recuperación completa
Las heridas del personaje son relativamente menores, de tal modo que puede participar en
la siguiente partida a plena Salud y sin problemas.

69
LESIONES PERMANENTES
Siempre que una miniatura sufra una lesión permanente, debe indicarse en la sección de
notas correspondiente que aparece en la hoja de tripulación. Cuando la miniatura sufre una
lesión permanente capaz de reducir una de sus características, el jugador deberá indicarlo
como un valor múltiple (pág. 14). Así, si un capitán con Combate +3 sufre como lesión per-
manente un brazo aplastado, deberá indicar el hecho como +3/+2 en su perfil.
Este aspecto es muy importante a la hora de llevar el control de la miniatura. El primer
número en un valor múltiple siempre es el valor real de la capacidad y es el que se usa para
determinar si la miniatura ha alcanzado su potencial máximo en una característica. También
es el valor que se corresponde con su nivel (consulta Experiencia y nivel en la página 74). Sin
embargo, para realizar tiradas debes usar el valor efectivo de la característica (el segundo).

Tabla de lesiones permanentes


Tira 1d20 Efectos
1-2 Pérdida de dedos de los pies
3-5 Pierna destrozada
6-10 Brazo roto
11-12 Pérdida de dedos de las manos
13-14 Ya no soy tan fuerte como antes
15-16 Cicatriz psicológica
17-18 Lesión molesta
19 Mandíbula destrozada
20 Pérdida de un ojo

Brazo roto
La miniatura sufre daños óseos o musculares permanentes en uno de sus brazos. Sufre una
penalización de -1 a Combate. Es posible sufrir esta herida grave hasta dos veces y sus efectos
son acumulativos (-2 a Combate). Deberás repetir la tirada en la tabla si sufres esta lesión
permanente más de dos veces.

Cicatrices psicológicas
Aunque las heridas físicas de la miniatura sanan, el trauma mental sigue ahí, latente. Sufre
una penalización de -1 a su Voluntad. Es posible sufrir esta herida grave hasta dos veces y sus
efectos son acumulativos (-2 a Voluntad). Deberás repetir la tirada en la tabla si sufres esta
lesión permanente más de dos veces.

71
Lesión molesta
Las heridas que ha sufrido la miniatura jamás curan por completo, forzándole a usar dro-
gas u otras medicinas muy caras para evitar las molestias. El personaje debe gastar 30 Cr. en
tratamientos de este tipo antes de cada partida, o comienza la misma con tres puntos menos
sobre su Salud máxima. Es posible sufrir esta herida grave hasta dos veces, en cuyo caso el
coste aumenta a 40 Cr. y la penalización a cuatro puntos de Salud. Deberás repetir la tirada en
la tabla si sufres esta lesión permanente más de dos veces. Si hay un médico en la tripulación,
tienes derecho a un descuento de 10 Cr. sobre las cantidades indicadas.

Mandíbula destrozada
A la miniatura le rompieron la mandíbula y esta no se curó correctamente. Tiene problemas
para pronunciar bien y eso afecta a su capacidad para liderar en combate. Solo es posible acti-
var dos soldados (en vez de los tres normales) durante su fase. Por ejemplo, un primer oficial
con la mandíbula destrozada solo puede activar dos soldados consigo durante una activación
en grupo en la fase de primeros oficiales. Es posible sufrir esta herida grave hasta dos veces
y sus efectos son acumulativos (solo puedes activar un soldado durante una activación en
grupo). Deberás repetir la tirada en la tabla si sufres esta lesión permanente más de dos veces.

Pérdida de dedos de las manos


La miniatura ha perdido uno o más dedos de las manos. Sufre una penalización de -1 a
Disparo. Es posible sufrir esta herida grave hasta dos veces y sus efectos son acumulativos (-2 a
Disparo). Deberás repetir la tirada en la tabla si sufres esta lesión permanente más de dos veces.

Pérdida de dedos de los pies


La miniatura ha perdido uno o más dedos de los pies. Sufre una penalización permanente
de -2 todas las tiradas que realice de su característica Movimiento. Es posible sufrir esta heri-
da grave hasta dos veces y sus efectos son acumulativos (-4 a todas las tiradas Movimiento).
Deberás repetir la tirada en la tabla si sufres esta lesión permanente más de dos veces. Ten
en cuenta que esta herida no afecta a la distancia real que se mueve la miniatura pues solo se
aplica las tiradas de la característica Movimiento.

72
Pérdida de un ojo
La miniatura queda ciega de un ojo. Sufre una penalización de -1 a Combate siempre que
deba defenderse de un ataque a distancia. Si sufre esta herida dos veces, queda completamente
ciego y debe renunciar a nuevas aventuras. Mecánicamente es como si el personaje hubiera
sacado un resultado de “Muerto” en la tabla de supervivencia de oficiales.

Pierna destrozada
La miniatura sufre daños óseos o musculares permanentes en una de sus piernas. Sufre una
penalización de -1 a Movimiento. Es posible sufrir esta herida grave hasta dos veces y sus
efectos son acumulativos (-2 a Movimiento). Deberás repetir la tirada en la tabla si sufres esta
lesión permanente más de dos veces.

Ya no soy tan fuerte como antes


Debido a las heridas internas, la miniatura jamás recupera su anterior estado de forma.
Sufre una penalización de -1 a su Salud. Es posible sufrir esta herida grave hasta dos veces y
sus efectos son acumulativos (-2 a Salud). Deberás repetir la tirada en la tabla si sufres esta
lesión permanente más de dos veces.

73
experiencia
y nivel
Uno de los puntos más divertidos de jugar una campaña es ver como tu capitán y tu primer
oficial crecen en poder durante el transcurso de sus aventuras. En términos de juego, este
hecho se representa de dos formas: experiencia y nivel.

EXPERIENCIA
La experiencia representa los conocimientos que una tripulación obtiene durante sus
aventuras en esta galaxia devastada. La experiencia no está asociada a ninguna miniatura es-
pecífica, pero el capitán y el primer oficial pueden usarla para comprar niveles adicionales.
Esta experiencia se obtiene a base de alcanzar logros específicos en el escenario y se detalla
de acuerdo a la Tabla de experiencia siguiente. Ten en cuenta que algunos escenarios pro-
porcionan bonificaciones adicionales de experiencia por lograr objetivos concretos.
Las tripulaciones pueden ganar un máximo de 300 puntos de experiencia (PE) por par-
tida jugada.

Tabla de experiencia
Puntos de Experiencia Logro
+30 PE Por participar en un escenario.
+30 PE Si, al menos, una miniatura de la tripulación quedó reducida a Salud 0
durante el transcurso de la partida.
+20 PE Por cada marcador de tesoro que la tripulación logre liberar.
+10 PE Por cada poder activado* con éxito por el capitán o primer oficial (hasta
un máximo de +100 PE).
+10 PE Por cada miembro de una banda rival que tu tripulación reduzca a Salud
0 (hasta un máximo de +40 PE).
+5 PE Por cada criatura independiente que tu tripulación reduzca a Salud 0
(hasta un máximo de +20 PE)**.
(*) No se aplica si el poder sirve para liberar un marcador de tesoro (aunque sí se ganan los PE por liberar el
marcador de tesoro).
(**) No se aplica a las criaturas que ya proporcionen PE en el escenario específico.

Suele ser buena idea ir apuntando la experiencia que se va acumulando según se produce,
pues así no se olvidará nada al acabar la partida. Después del escenario, cada jugador calcula
el total de experiencia obtenido y lo añade a la cantidad con que comenzó el mismo. Se puede
invertir 100 PE completos en aumentar en uno el nivel del capitán o del primer oficial.

74
NIVEL
El nivel es una representación numérica del poder de un capitán o primer oficial. En gene-
ral, las miniaturas de mismo nivel (o de un nivel parecido) están más o menos a la altura entre
sí en términos de fuerza, incluso si sus capacidades son muy diferentes. Todos los capitanes
comienzan el juego en Nivel 15, mientras que todos los primeros oficiales comienzan el juego
en Nivel 0. Por tanto, un capitán inicial es significativamente más poderoso que un primer
oficial inicial. El capitán tiene mejores características, más poderes, mejores dificultades de
activación en dichos poderes, etc. De un modo muy parecido, un capitán de Nivel 30 es
significativamente más poderoso que otro capitán inicial de Nivel 15.
Después de cada partida, la banda puede invertir 100 PE completos para mejorar en un
nivel el poder de su capitán o primer oficial. Si tiene la suficiente experiencia, podría comprar
más de un nivel. Por ejemplo, una tripulación con 300 PE acumulados podría adquirir hasta
tres niveles para su capitán, su primer oficial o repartirlos entre ellos como desee (quizás dos
niveles para el capitán y uno para el primer oficial, o al revés). La única limitación existente es
que el capitán no puede tener más de veinte niveles de diferencia respecto al primer oficial y
que el primer oficial tampoco puede tener menos de cinco niveles menos que su capitán. Los
soldados no tienen niveles y tampoco pueden ganarlos. La única forma en que un soldado
puede mejorar es a través de mejor equipamiento.
Siempre que un oficial gane un nivel, también obtendrá una mejora. El tipo exacto de la
mejora depende del nivel adquirido, tal y como refleja la tabla siguiente.

Tipo de mejora por nivel


Nuevo nivel Mejora
1, 11, 21, 31, 41, 51, etc. Reducir una dificultad de activación.
2, 12, 22, 32, 42, 52, etc. Mejorar una característica.
3, 13, 23, 33, 43, 53, etc. Reducir una dificultad de activación.
4, 14, 24, 34, 44, 54, etc. Reducir una dificultad de activación.
5, 15, 25, 35, 45, 55, etc. Adquirir un nuevo poder.
6, 16, 26, 36, 46. 56, etc. Reducir una dificultad de activación.
7, 17, 27, 37, 47, 57, etc. Mejorar una característica.
8, 18, 28, 38, 48, 58, etc. Reducir una dificultad de activación.
9, 19, 29, 39, 49, 59, etc. Reducir una dificultad de activación.
10, 20, 30, 40, 50, 60, etc. Adquirir un nuevo poder o mejorar una característica.

Adquirir un nuevo poder


La miniatura puede aprender un poder que no conozca. Puede ser cualquiera de los poderes
del Capítulo 4: Poderes (que empieza en la página 102). Si es un poder básico del trasfondo
del personaje, tendrá una Dificultad de activación inicial igual al valor indicado en su descrip-
ción. En caso contrario, la Dificultad de activación inicial es igual al valor indicado más dos.
No importa si la miniatura es capitán o primer oficial. En otras palabras, los primeros oficiales
no sufren penalizaciones adicionales al adquirir un nuevo poder.

75
Mejorar una característica
La miniatura puede mejorar una de sus características en un punto hasta el máximo indica-
do a continuación entre paréntesis: Movimiento (7), Combate (+6), Disparo (+6), Voluntad
(+8), Salud (25).

Reducir una dificultad de activación


La miniatura puede reducir la dificultad de activación de un poder que ya conozca en uno.
Todos los poderes, sean o no básicos del personaje e independientemente de su dificultad
inicial, pueden reducirse hasta Dificultad 4, pero es imposible reducirlos por debajo de esta
cantidad. No es posible reducir la Dificultad de un poder específico en más de un punto tras
cada partida, pero sí se puede reducir la Dificultad de dos poderes distintos si se ganan dos
niveles de golpe y ambos proporcionan esta mejora.

76
calcular
el botín
En las partidas sueltas de Stargrave, los marcadores de tesoro solo se usan para determinar
quién gana. En una campaña, sin embargo, el botín es un elemento crucial a la hora de deter-
minar el progreso y mejora de una banda independiente.
Es necesario hacer una tirada en las tablas siguientes por cada marcador de tesoro que la
banda logre asegurar al final de cada escenario. Ten en cuenta que hay dos tablas distintas, una
para tesoro de carácter digital y otra para tesoro de carácter físico.

Tabla de botín digital Tabla de botín físico


Tira 1d20 Recompensa Tira 1d20 Recompensa
1 75 Cr. 1 Mercancías (75 Cr.)
2 1d20x10 Cr. 2 Mercancías (150 Cr.)
3 150 Cr. 3 Mercancías (200 Cr.)
4 1d20x15 Cr. 4 Mercancías (250 Cr.)
5 250 Cr. 5 Mercancías (300 Cr.)
6 1d20x20 Cr. 6 Mercancías (400 Cr.)
7 Información (75 Cr.) 7 Armamento avanzado
8 Información (100 Cr.) 8 Armamento avanzado
9 Información (125 Cr.) 9 Armamento avanzado
10 Información (150 Cr.) 10 Armamento avanzado
11 Información (200 Cr.) 11 Armamento avanzado
12 Armamento avanzado 12 Tecnología avanzada (Tabla 1)
13 Armamento avanzado 13 Tecnología avanzada (Tabla 1)
14 Armamento avanzado 14 Tecnología avanzada (Tabla 1)
15 Tecnología avanzada (Tabla 1) 15 Tecnología avanzada (Tabla 2)
16 Tecnología avanzada (Tabla 1) 16 Tecnología avanzada (Tabla 2)
17 Tecnología avanzada (Tabla 2) 17 Tecnología avanzada (Tabla 2)
18 Tecnología avanzada (Tabla 2) 18 Artefacto alienígena
19 Secreto (200 Cr.) 19 Artefacto alienígena
20 Secreto (200 Cr.) 20 Artefacto alienígena

77
78
CRÉDITOS
El tipo de moneda más extendida en la galaxia es el “crédito”, abreviado como Cr. En rea-
lidad, no es una moneda física, sino un pequeño paquete de datos, pero es aceptado como
moneda de curso legal por toda la galaxia. Cada uno de los jugadores debéis tener siempre
apuntada la cantidad total de créditos que tienen vuestras bandas en cada hoja de tripulación.
Es posible usar estos créditos para contratar nuevos soldados, adquirir tecnología avanzada
y mejorar las naves estelares. Consulta la sección siguiente, Gastar el botín, para los detalles
(comienza en la página 97).

INFORMACIÓN
Al ser la galaxia un lugar tan avanzado, la información es dinero (al menos, para ciertas per-
sonas). Quizás este marcador de tesoro sea una lista con los nombres de todos los miembros
de una organización, códigos bancarios o la fórmula química de un pesticida muy deseado.
Sea cual sea la naturaleza exacta de esta información, la banda puede vender dicha informa-
ción y obtener 20 PE. Esta cantidad no cuenta para el tope máximo de 300 PE que se puede
adquirir por escenario. Alternativamente, también puedes vender la información por rique-
zas, en cuyo caso obtendrás la cantidad indicada de créditos.

MERCANCÍAS
Este tipo de entradas representa algo de la inmensa colección de sustancias y objetos valio-
sos que hay en la galaxia, pero que, en general, no tienen un valor práctico para las bandas
independientes. Podría tratarse de alimentos exóticos, electrodomésticos, obras de arte, mi-
nerales en bruto, etc. Sea como sea, es posible vender estas mercancías por una cantidad de
créditos igual al valor indicado.

SECRETO
Existen muchos secretos en esta galaxia, como la localización de antiguas reservas arma-
mentísticas, las rutas que emplean ciertos contrabandistas o los códigos que permiten acceder
a ciertas computadoras alienígenas. La tripulación puede almacenar estos secretos en su nave
hasta que decida usarlos. Antes de jugar un escenario, la banda puede activar este secreto. Si
logra obtener el marcador de tesoro central de un escenario, podrá realizar automáticamente
una tirada en las tablas de armamento avanzado, tecnología alienígena o artefactos alieníge-
nas sin tener que hacer otras tiradas previas. Si no obtiene el marcador de tesoro central, ha
desperdiciado la oportunidad. Otra posibilidad distinta es vender el secreto por la cantidad
indicada de créditos.

ARMAMENTO AVANZADO
La banda ha descubierto algún tipo de arma de última generación o sus planos de diseño.
Sea como sea, la tripulación debe realizar una tirada en la Tabla de armamento avanzado
para determinar exactamente lo que ha encontrado. Es posible equipar a una miniatura capaz
de usarla con esa arma, almacenarla para el futuro en la bodega de la nave o venderla. Para
que un soldado pueda emplear un arma avanzada, esta debe ser del mismo tipo de arma que
use normalmente. El arma avanzada sustituye a la normal y también consume la casilla de
equipo del mismo.

79
Todo el armamento avanzado es indestructible. Algunas de estas armas tienen un alcance
mayor de lo normal y se indica en su descripción. Otras cuentan con un modificador de daño
mayor de lo normal, que se suma al que normalmente tenga. Así, una escopeta (+1 al daño)
en realidad tiene MD +2. Algunas armas avanzadas ocupan menos casillas de equipo de lo
normal, lo cual solo es útil para los oficiales. Si se equipa con una de estas armas a un soldado,
que obtiene así un arma indestructible, siempre consumen su única casilla de equipo. Un
puñado de armas avanzadas modifican las características de la miniatura, en cuyo caso deberá
apuntarse en su perfil como un valor múltiple.
Cuando un arma avanzada proporcione una bonificación a la característica Combate de su
usuario, esta bonificación solo se aplica a las tiradas de Combate para atacar cuerpo a cuerpo.
A no ser que específicamente diga lo contrario, no se aplica a las tiradas para defenderse frente
a un ataque a distancia.

Tabla de armamento avanzado


Tira 1d20 Objeto Coste Venta
1 Pistola, alcance aumentado (14”) 200 Cr. 80 Cr.
2 Pistola, +1 al daño 250 Cr. 100 Cr.
3 Pistola, +1 a Disparo 400 Cr. 200 Cr.
4 Pistola, alcance aumentado (14”) y +1 al daño 400 Cr. 200 Cr.
5 Carabina, solo ocupa una casilla de equipo 300 Cr. 120 Cr.
6 Carabina, +1 al daño 400 Cr. 160 Cr.
7 Carabina, +1 a Disparo 500 Cr. 250 Cr.
8 Carabina, solo ocupa una casilla de equipo y +1 al daño 500 Cr. 250 Cr.
9 Escopeta, alcance aumentado (16”) 250 Cr. 120 Cr.
10 Escopeta, +1 al daño 300 Cr. 150 Cr.
11 Escopeta, solo ocupa una casilla de equipo 300 Cr. 120 Cr.
12 Escopeta, +1 a Disparo 500 Cr. 250 Cr.
13 Arma de mano, +1 al daño 300 Cr. 120 Cr.
14 Arma de mano, +1 a Combate 400 Cr. 200 Cr.
15 Ametralladora, solo ocupa dos casillas de equipo 400 Cr. 160 Cr.
16 Ametralladora, +1 al daño 600 Cr. 300 Cr.
17 Lanzagranadas, +1 a Disparo (solo para determinar 400 Cr. 160 Cr.
punto objetivo, no ataques individuales contra las minis)
18 Granadas de fragmentación, +1 al daño (a todos los 400 Cr. 160 Cr.
ataques de granada de la miniatura que las lleve)
19 Lanzallamas, +1 al daño 500 Cr. 200 Cr.
20 Carabina, +1 a Disparo, +1 al daño y solo ocupa una 1.000 Cr. 400 Cr.
casilla de equipo

80
TECNOLOGÍA AVANZADA
Los tripulantes han descubierto algún tipo de instrumento de alta tecnología o planos que
facilitan la construcción del mismo. En cualquier caso, debes realizar una tirada en la Tabla de
tecnología avanzada siguiente, para ver exactamente qué es lo que han encontrado. Es posible
equipar a una miniatura capaz de usar este objeto, almacenarlo para el futuro en la bodega de
la nave o venderlo. A no ser que se especifique otra cosa, todos estos objetos consumen una
casilla de equipo. Si se indica un número entre paréntesis tras su nombre, se trata de un con-
sumible que se agota después de usarlo esa cantidad de veces. Tras la tabla hay una descripción
detallada de cada objeto.

Tabla de tecnología avanzada (Tabla 1)


Tira 1d20 Objeto Coste Venta
1 Ciberterminal avanzado 160 Cr. 100 Cr.
2 Utillaje avanzado 160 Cr. 100 Cr.
3 Máscara filtrante integrada 160 Cr. 100 Cr.
4 Herramientas de nanocirugía 300 Cr. 120 Cr.
5 Armadura de asalto SAA 800 Cr. 300 Cr.
6 Armadura ligera con escudamiento energético 300 Cr. 120 Cr.
7 Armadura pesada con escudamiento energético 400 Cr. 160 Cr.
8 Escudo de energía 400 Cr. 160 Cr.
9 Drogas de combate (2) 100 Cr. 50 Cr.
10 Supresores del dolor (1) 150 Cr. 75 Cr.
11 Supresor gravitacional 500 Cr. 200 Cr.
12 Mochila cohete 500 Cr. 200 Cr.
13 Sonda avanzada 500 Cr. 250 Cr.
14 Proyector holográfico 400 Cr. 100 Cr.
15 Batería avanzada 400 Cr. 100 Cr.
16 Herramientas de reparación de robots 300 Cr. 100 Cr.
17 Blindaje contra fragmentación 500 Cr. 250 Cr.
18 Gancho de agarre 300 Cr. 150 Cr.
19 Antitoxinas (2) 200 Cr. 100 Cr.
20 Escudo psíquico 400 Cr. 150 Cr.

81
Tabla de tecnología avanzada (Tabla 2)
Tira 1d20 Objeto Coste Venta
1 Bláster de plasma 300 Cr. 150 Cr.
2 Parche antigravitacional (3) 200 Cr. 100 Cr.
3 Armazón reforzado 200 Cr. 150 Cr.
4 Cargador extendido 300 Cr. 200 Cr.
5 Antena robótica 400 Cr. 150 Cr.
6 Botas con cohetes 300 Cr. 120 Cr.
7 Agallas sintéticas 300 Cr. 120 Cr.
8 Guantes repulsores 300 Cr. 120 Cr.
9 Blindaje antibalístico 400 Cr. 200 Cr.
10 Dispersador de pulsos 500 Cr. 200 Cr.
11 Inversor de la polaridad de neutrones 1.000 Cr. 250 Cr.
12 Batería potente 400 Cr. 200 Cr.
13 Pistola de agarre 500 Cr. 250 Cr.
14 Cepo robótico 300 Cr. 150 Cr.
15 Chip neural 350 Cr. 150 Cr.
16 Exorrefuerzos 500 Cr. 250 Cr.
17 Placas de blindaje ablativo 200 Cr. 150 Cr.
18 Virus informático (1) 300 Cr. 100 Cr.
19 Selector de potencia 300 Cr. 125 Cr.
20 Pistolera 300 Cr. 125 Cr.

82
Agallas sintéticas
La miniatura así equipada gana la capacidad especial Anfibia.

Antena robótica
Una vez por partida, una miniatura así equipada gana una bonificación de +1 a sus tiradas
para activar el poder Control remoto o Disparo remoto, pero solo a través de robots. La decisión
de activar o no la antena robótica puede tomarse después de haber realizado la tirada.

Antitoxinas
La miniatura puede usar estas drogas sobre sí misma como acción gratuita o invertir una acción
para aplicarlas sobre otra miniatura que esté a 1”, suponiendo que ninguna de ellas esté trabada
en combate. El beneficiario se cura automáticamente de todos los venenos y toxinas que estuviera
sufriendo (consulta la página 60). Esta sustancia siempre viene en paquetes de dos usos.

Armadura de asalto SAA


La armadura de asalto SAA (abreviatura de Sistemas de Armamento Avanzado) sustituye
la pistola integrada por una escopeta integrada, de tal modo que la miniatura se considera
equipada con una escopeta que no consume casillas de equipo adicionales. El coste de man-
tenimiento de esta armadura aumenta de 50 a 75 Cr.

Armadura ligera con escudamiento energético


Se considera una armadura ligera normal, con la salvedad de que la miniatura gana +1 a su
Combate cuando tira para defenderse de un ataque a distancia.

Armadura pesada con escudamiento energético


Se considera una armadura pesada normal, con la salvedad de que la miniatura gana +1 a
su Combate cuando tira para defenderse de un ataque a distancia.

Armazón reforzado
Es posible aplicar este instrumento a cualquier arma. Este arma se vuelve indestructible. El
armazón no ocupa casilla de equipo, incluso si lo emplea un soldado.

Batería avanzada
Una vez por partida, una miniatura así equipada puede usar el poder Pico de energía como
si tuviese Fatiga 0 (en vez de Fatiga 1).

83
Batería potente
Una vez por partida, una miniatura así equipada puede hacer dos disparos sobre objeti-
vos diferentes con una pistola, carabina o escopeta empleando una sola acción. Tras resolver
ambos ataques de Disparo, el arma queda agotada y no puede usarse durante el resto del
escenario para realizar más ataques a distancia. Si se saca un 1 natural en cualquiera de estos
dos disparos, la batería se daña también y queda destruida.

Bláster de plasma
Una vez por partida, la miniatura así equipada puede emplear este arma para realizar un
ataque de lanzallamas, que se resuelve de acuerdo a las reglas normales (consulta la página 57).

Blindaje antibalístico
Se trata de una capa de protección adicional, diseñada para ser llevada bajo la armadura,
que ayuda a soportar parte del impacto de un disparo. La miniatura debe sufrir 6 puntos de
daño (en vez de los 4 normales) para quedar conmocionada por un ataque de Disparo.

Blindaje contra fragmentación


El jugador debe determinar si se trata de una armadura ligera o pesada al adquirir o en-
contrar esta tecnología avanzada. La decisión no se puede cambiar más adelante. Este objeto
se trata como una armadura normal del tipo elegido, con la salvedad de que su Armadura
aumenta en un punto contra granadas de fragmentación.

Botas con cohetes


Una vez por partida, la miniatura así equipada puede aumentar su movimiento en 3”
durante una activación o añadir una bonificación de +10 a una tirada de la característica Mo-
vimiento. La decisión de activar o no las botas con cohetes puede tomarse después de haber
realizado la tirada.

Cargador extendido
La miniatura así equipada no sufre los efectos habituales la primera vez que saque un 1
natural en un ataque a distancia durante cada escenario.

Cepo robótico
Si la miniatura así equipada vence en una ronda de combate cuerpo a cuerpo contra un
robot, puede optar por activar este instrumento en vez de causar daño. El robot deberá rea-
lizar inmediatamente una tirada de Voluntad (Dificultad 20) o se cortocircuitará. Un robot
cortocircuitado se retira de la mesa como si hubiese quedado con Salud 0, pero no tiene que
realizar tiradas de supervivencia al acabar el escenario. Automáticamente podrá participar en
el siguiente escenario con su Salud completa.

85
Chip neural
La miniatura así equipada gana una bonificación de +1 a Voluntad.

Ciberterminal avanzado
Solo puede equiparse con él a una miniatura que ya pueda llevar un ciberterminal estándar.
A la hora de liberar un marcador digital, la miniatura gana una bonificación de +8 a su tirada
de Voluntad.

Drogas de combate
Normalmente estas sustancias se transportan en la nave y se inyectan a una miniatura (no
puede ser un robot) antes de comenzar un escenario. La figura gana una bonificación de +1 a
Combate y una penalización de -1 a Voluntad. Estas sustancias no pueden aumentar el Com-
bate total de la miniatura por encima de +6. Cuando se encuentran o se adquieren, vienen
en paquetes de dos dosis.

Escudo de energía
Este objeto genera un pequeño campo de energía. El portador gana +1 a su Armadura, así
como a Combate cuando tira para defenderse de un ataque a distancia. Esta bonificación con-
tra los ataques a distancia no se apila con las procedentes de las armaduras con escudamiento
energético, pero sí con la bonificación a Armadura.

Escudo psíquico
Una miniatura así equipada es inmune al poder Sugestión.

Exorrefuerzos
Se trata de un exoesqueleto ligero diseñado para ser llevado bajo la armadura. La miniatura
así equipada gana +1 a Movimiento, hasta un máximo de Movimiento 7.

Gancho de agarre
Una vez por partida, la miniatura así equipada puede forzar combate con otra miniatura
que se mueva a un máximo de 3” de su posición (en vez de 1”, como es normal). Se deben
aplicar todas las demás reglas relacionadas con forzar el combate.

Guantes repulsores
Una vez por partida, la miniatura así equipada puede añadir una bonificación de +8 a una
tirada de Combate que no implique un ataque cuerpo a cuerpo o defenderse de un ataque a
distancia. La decisión de activar o no los guantes repulsores puede tomarse después de haber
realizado la tirada.

86
Herramientas de nanocirugía
Solo puede equiparse con él a una miniatura que ya pueda llevar un botiquín estándar. Si-
gue todas las reglas normales de uso de un botiquín, pero la miniatura afectada también cura
un punto de Salud perdido. Ninguna miniatura puede curar más de un punto de Salud en
cada turno mediante herramientas de nanocirugía (incluso si se trata de botiquines distintos).

Herramientas de reparación de robots


Una miniatura así equipada puede invertir una acción en curar dos puntos de daño sufrido
por un robot situado a un máximo de 1” de distancia, siempre que ninguna de las dos figuras
esté trabada en combate. Alternativamente, si una miniatura así equipada usa con éxito el poder
Reparación de robots cura seis puntos de Salud perdida (en vez de los cinco normales). Ninguna
miniatura puede beneficiarse de herramientas de reparación de robots más de una vez por turno.

Inversor de la polaridad de neutrones


Solo un capitán o un primer oficial pueden equipar este objeto. Una vez por partida, la
miniatura puede emplear el poder Cancelación de poderes incluso si no lo conoce. Se tira su
activación normal, usando como base la Dificultad de activación del poder, pero se añade
también la Voluntad de la miniatura a la tirada. La miniatura no puede esforzarse al usar este
poder. El inversor de la polaridad de neutrones quedará automáticamente destruido si sale un
1 natural durante la tirada de activación.

87
Máscara filtrante integrada
Solo se puede equipar con ella a un capitán o primer oficial. Como el resto de miniaturas
con una máscara filtrante, no se verá afectado por gases o un nivel bajo de oxígeno. Una más-
cara filtrante integrada no consume casillas de equipo.

Mochila cohete
Una vez por partida, una miniatura así equipada puede hacer un movimiento en cualquier
dirección (incluyendo verticalmente) que ignora todas las penalizaciones por terreno difícil,
escalar o transportar un marcador de botín físico.

Parche antigravitacional
La miniatura puede aplicar este parche como acción gratuita a un marcador de botín físico que
esté transportando o se encuentre a 1” de distancia. A partir de este momento, ninguna figura su-
frirá penalizaciones por transportar este marcador de tesoro. Hay suficientes parches para tres usos.

Pistola de agarre
Una figura así equipada que se encuentre junto a un muro puede gastar una acción para
realizar una tirada de Disparo (Dificultad 10). Si tiene éxito, dicha miniatura puede ascender
inmediatamente hasta 8” en línea recta como acción gratuita. No cuenta como una acción
de movimiento, aunque otras miniaturas pueden forzar el combate si la miniatura se acerca
a 1” de su posición.

Pistolera
Este objeto permite transportar dos pistolas. Básicamente, la miniatura puede llevar dos
pistolas usando una sola casilla de equipo. Además, el personaje puede ignorar el primer en-
casquillamiento que sufra al sacar un 1 natural en un ataque a distancia durante el escenario
por la sencilla de razón de usar la otra pistola.

Placas de blindaje ablativo


Estas placas de blindaje adicional absorben los dos primeros puntos de daño que la miniatura
absorba de una fuente externa. Una vez haya absorbido ese daño, esta tecnología queda destruida.

Proyector holográfico
Una miniatura así equipada gana una bonificación de +1 a sus tiradas para activar el poder
Muro holográfico.

88
89
Selector de potencia
Se puede equipar con él a una miniatura que lleve una pistola, carabina o escopeta. Al
realizar un ataque a distancia con ese arma, la miniatura puede optar por aplicarse una pe-
nalización de -1 a Disparo para causar dos puntos adicionales de daño. Es necesario tomar la
decisión antes de realizar la tirada de dados. Si se obtiene un 1 natural en un ataque a distan-
cia donde se active el selector de potencia, este quedará destruido.

Sonda avanzada
No es necesario asignar este objeto a una miniatura y puede llevarse en la bodega de la nave.
Una vez por partida, si una figura de la tripulación activa con éxito el poder Sonda teledirigi-
da, la sonda creada gana +1 a Movimiento y Combate. Si dicha sonda queda reducida a Salud
0 durante el escenario, tira un dado. Con un resultado de 1 a 4, este objeto es destruido y es
necesario borrarlo de la hoja de tripulación. En caso contrario, solo sufrió daños leves y puede
usarse en futuras partidas.

Supresor gravitacional
Una miniatura así equipada jamás recibe daño por caídas, sin importar la distancia.

Supresores del dolor


Una miniatura equipada con estas drogas puede usar una acción para aplicarlas sobre una
miniatura (incluyéndose a sí misma) a distancia máxima de 1”. Esa miniatura recupera inme-
diatamente cuatro puntos de Salud perdida y la droga se consume. Una miniatura ya equipa-
da con un botiquín o herramientas de nanocirugía puede llevar una dosis de estas drogas sin
consumir casilla de equipo.

Utillaje avanzado
Solo puede equiparse con él a una miniatura que ya pueda llevar un utillaje estándar. A la
hora de liberar un marcador de botín físico, la miniatura gana una bonificación de +8 a su
tirada de Voluntad.

Virus informático
Elige un marcador digital que haya sobre la mesa, aunque no es necesario que esté en línea
de visión. A partir de ahora, para liberarlo es necesario superar una tirada de Voluntad (Difi-
cultad 26). Esta tecnología es de un solo uso y es necesario borrarla de la hoja de tripulación
tras utilizarla.

90
ARTEFACTOS ALIENÍGENAS
La tripulación ha descubierto un artefacto inusual procedente de una civilización no hu-
manoide de la galaxia. Es necesario hacer una tirada en la Tabla de artefactos alienígenas
para ver exactamente qué es lo que han encontrado. Estos objetos solo pueden utilizarlos los
oficiales (capitanes y primeros oficiales), almacenarse en la bodega de la nave o venderse. A
no ser que se diga explícitamente lo contrario, los artefactos alienígenas ocupan una casilla
de equipo. Ninguna miniatura puede llevar más de una copia del mismo tipo de artefactos
alienígenas. Tras la tabla hay una descripción detallada de cada objeto.

Tabla de artefactos alienígenas


Tira 1d20 Objeto Coste Venta
1 Microtransportador 1.000 Cr. 300 Cr.
2 Psicoganzúas 600 Cr. 200 Cr.
3 Grilletes mentales 600 Cr. 200 Cr.
4 Cristal de energía oscura 800 Cr. 250 Cr.
5 Gusano informático 1.000 Cr. 400 Cr.
6 Escudo de energía mejorado 800 Cr. 250 Cr.
7 Cerrojo robótico 600 Cr. 200 Cr.
8 Zarcillos sensoriales 500 Cr. 200 Cr.
9 Talismán de vinculación 600 Cr. 300 Cr.
10 Repetidor psíquico 800 Cr. 300 Cr.
11 Luz parpadeante 600 Cr. 300 Cr.
12 Perforador mental 800 Cr. 300 Cr.
13 Manipulador fásico 600 Cr. 250 Cr.
14 Cristal focalizador 750 Cr. 200 Cr.
15 Garrapata garkona 600 Cr. 200 Cr.
16 Distorsionador de realidades 650 Cr. 250 Cr.
17 Derringer extensible 800 Cr. 350 Cr.
18 Enlace cardinal 1.000 Cr. 300 Cr.
19 Horthath bendito 600 Cr. 350 Cr.
20 Idress maldito 800 Cr. 200 Cr.

91
Cerrojo robótico
Una vez por partida, al usar el poder Control robótico, una miniatura así equipada aumenta
la tirada de Voluntad para resistir el poder de Dificultad 15 a Dificultad 22, pero solo durante
el primer turno. Durante los turnos siguientes el robot hará tiradas de Voluntad (Dificultad
15) para poner fin al control. La decisión de activar o no el cerrojo robótico puede tomarse
después de que el robot objetivo realice su tirada de Voluntad.

Cristal de energía oscura


Una miniatura así equipada trata el poder Energía oscura como si tuviese Fatiga 0 (en vez
de Fatiga 1).

Cristal focalizador
Una vez por partida, una miniatura con el poder Hoja del vacío puede activarlo de forma
automática, sin tener que realizar tirada de activación (tampoco se ganan puntos de experien-
cia al activar el poder de este modo).

Derringer extensible
Una vez por partida, al usar el poder Arma de fuego oculta, una miniatura así equipada
elige entre ganar una bonificación de +2 a la tirada de activación o aumentar la potencia del
ataque hasta un ataque de Disparo +6. La decisión puede tomarse después de haber realizado
la tirada de activación.

Distorsionador de realidades
Una vez por partida, una miniatura así equipada y que conozca el poder Cancelación de
poderes puede intentar activarlo como acción gratuita.

Enlace cardinal
Una miniatura con este artefacto jamás sufre las penalizaciones de interferencia por arma-
dura al llevar armaduras ligeras.

92
Escudo de energía mejorado
La primera vez en cada partida que la miniatura así equipada active el poder Escudo de
energía, este absorberá los siguientes cuatro puntos de daño (en vez de los tres normales). El
resto de activaciones de ese poder se tratan con normalidad.

Garrapata garkona
Una vez por partida, al usar el poder Descarga adrenalítica o Placas dermales, una miniatura
así equipada elige entre ganar una bonificación de +2 a la tirada de activación o tratar ese
poder como si tuviese Fatiga 1 (en vez de Fatiga 2). La decisión de activar o no la garrapata
puede tomarse después de haber realizado la tirada de activación.

Grilletes mentales
Una vez por partida, si una miniatura equipada con este objeto activa el poder Control
animal, la tirada de Voluntad para resistir sus efectos aumentará de Dificultad 16 a Dificultad
22. La decisión de activar o no los grilletes mentales puede tomarse después de que el animal
objetivo haga su tirada de Voluntad.

Gusano informático
Una vez por partida, la miniatura así equipada puede activar el poder Envío de datos, Forzar
datos o Transferencia de datos sin pagar su coste normal de Fatiga.

Horthath bendito
Una vez por partida, una miniatura así equipada puede ganar una bonificación de +2 a la
tirada de activación del poder Fortuna. La decisión de activar o no el horthath bendito puede
tomarse después de haber realizado la tirada de activación.

Idress maldito
Una vez por partida, al usar el poder Titiritero, una miniatura así equipada elige entre ganar
una bonificación de +2 a la tirada de activación o tratar el poder como si tuviera Fatiga 1 (en
vez de Fatiga 2). La decisión de activar o no el idress maldito puede tomarse después de haber
realizado la tirada de activación.

93
Luz parpadeante
Una vez por partida, al usar el poder Movimiento reflejo, una miniatura así equipada elige
entre ganar una bonificación de +2 a la tirada de activación o tratar el poder como si tuviera
Fatiga 0 (en vez de Fatiga 1). La decisión de activar o no este objeto puede tomarse después
de haber realizado la tirada de activación.

Manipulador fásico
Una vez por partida, al usar el poder Transporte, una miniatura así equipada elige entre ga-
nar una bonificación de +2 a la tirada de activación o tratar el poder como si tuviera Fatiga 0
(en vez de Fatiga 1). La decisión de activar o no el manipulador fásico puede tomarse después
de haber realizado la tirada de activación.

Microtransportador
Si una miniatura equipada con este objeto activa el poder Estafa, la tirada de Voluntad para
resistir sus efectos aumentará de Dificultad 14 a Dificultad 16.

94
Perforador mental
Una vez por partida, si una miniatura equipada con este objeto activa el poder Sugestión,
la tirada de Voluntad para resistir sus efectos aumentará de Dificultad 16 a Dificultad 18. La
decisión de activar o no este equipo puede tomarse después de que la miniatura objetivo haga
su tirada de Voluntad.

Psicoganzúas
Una vez por partida, al usar el poder Forzar cerrojos, una miniatura así equipada gana una
bonificación de +2 a la tirada de activación. La decisión de activar o no las psicoganzúas pue-
de tomarse después de haber realizado la tirada de activación.

Repetidor psíquico
Una vez por partida, al usar el poder Escudo psíquico, una miniatura así equipada elige entre
ganar una bonificación de +2 a la tirada de activación o tratar el poder como si tuviera Fatiga
1 (en vez de Fatiga 2). La decisión de activar o no el repetidor psíquico puede tomarse después
de haber realizado la tirada de activación.

Talismán de vinculación
Una vez por partida, al usar el poder Curación, una miniatura así equipada elige entre ganar
una bonificación de +2 a la tirada de activación o que el poder cure hasta siete puntos de
Salud perdida (en vez de los cinco normales). La decisión de activar o no el talismán puede
tomarse después de haber realizado la tirada de activación.

Zarcillos sensoriales
Una vez por partida, al usar el poder Fijación de blancos, una miniatura así equipada elige
entre ganar una bonificación de +2 a la tirada de activación o tratar el poder como si tuviera
Fatiga 0 (en vez de Fatiga 1). La decisión de activar o no los zarcillos temporales puede tomar-
se después de haber realizado la tirada de activación.

95
96
gastar
el botín
Después de que todos los jugadores hayan determinado cuánto botín obtienen de un esce-
nario y su total acumulado, ¡llega el momento de gastarlo!

NUEVOS SOLDADOS
Los jugadores podéis reclutar nuevos soldados simplemente pagando el coste indicado en
las Tablas de soldados presentes en la sección Reclutar sus soldados (consulta las páginas
24 y 25). Podéis contratar tantos soldados como queráis, pero siempre sin superar jamás el
tamaño máximo de la banda. Esto último no permite superar la limitación de un máximo de
cuatro soldados especialistas por banda. Sois libres de despedir cuando queráis a un soldado
que ya tengáis en la banda. Es tan simple como borrar sus valores de la hoja de tripulación. Se
recupera el equipo no estándar que estuviese llevando ese soldado, pero no hay ningún tipo de
compensación o reembolso. También podéis echar a vuestro primer oficial si lo deseáis, aun-
que no es probable que ocurra a no ser que sufra varias lesiones permanentes y debilitantes.

SUSTITUCIÓN DEL CAPITÁN


Por muy bueno que uno sea, siempre existe la posibilidad de perder la vida en una existen-
cia tan dura como la de las bandas independientes. Aunque la muerte de un capitán es un
suceso notable y un enorme contratiempo para la tripulación, no tiene porqué ser automáti-
camente el final de la banda.
Si una tripulación pierde a su capitán, el jugador debe elegir entre cambiar por completo
de banda (creando una nueva desde cero) o ascender a su primer oficial como nuevo capitán.
Para esto último, el primer oficial debe tener como mínimo Nivel 10. En caso de ascender al
primer oficial, este recibe una bonificación única y especial a su nivel. El primer oficial auto-
máticamente gana cinco niveles y debe elegir sus mejoras en base a la tabla Tipo de mejora
por nivel (página 75). La banda, después, deberá reclutar un nuevo primer oficial, tal y como
se describe en el apartado siguiente. La promoción del nuevo capitán no tiene coste monetario.

SUSTITUCIÓN DEL PRIMER OFICIAL


Cuando una banda pierde a su primer oficial, bien por fallecimiento, ascenso a capitán o
su expulsión de la misma, será necesario reclutar de inmediato a otro nuevo. El primer oficial
sustituto se crea de acuerdo a las reglas del Capítulo 1: Reunir la tripulación (consulta la pá-
gina 22), con la salvedad de que su nivel inicial es igual al de su capitán menos veinte (hasta
un mínimo de cero). Si el primer oficial tiene niveles por encima de cero, deberá adquirir sus
mejoras en base a la tabla Tipo de mejora por nivel (página 75). La contratación del nuevo
primer oficial no tiene coste monetario.

97
VENDER OBJETOS
Después de cualquier partida, los jugadores podéis vender cualquier mercancía, secreto o
información que tengáis por la cantidad de créditos indicada. También podéis vender cual-
quier objeto que poseáis de las tablas Armas avanzadas, Tecnología avanzada y Artefactos
alienígenas por la cantidad de créditos que se indica en la columna “Venta” de cada tabla.

COMPRAR OBJETOS
Si la tripulación así lo quiere, después de cada partida puede comprobar si hay algún objeto
inusual a la venta. Cada tripulación puede realizar una tirada en cada una de las siguientes
tablas: Tabla de armamento avanzado (página 80), las tablas de tecnología avanzada 1 y 2 (pá-
ginas 81 y 82), y la Tabla de Artefactos alienígenas (en la página 91). Los cuatro resultados ob-
tenidos son el único equipamiento que la banda puede adquirir en este momento. Si la banda
desea quedarse con cualquiera de los objetos generados aleatoriamente, lo único que tiene
que hacer es pagar la cantidad de créditos indicados en la columna “Compra” de cada tabla.

98
MEJORAR LA NAVE
Todas las bandas independientes tienen una nave capaz de realizar viajes interestelares; des-
pués de todo, es esta nave lo que los convierte en “tripulantes”, ¿no? Las naves en sí no juegan
un papel directo en las partidas de Stargrave, pero sí son un recurso extremadamente vital y
muchos capitanes descubren que les merece la pena invertir una parte del botín obtenido en
mejorar su nave.
Para adquirir cualquiera de las mejoras de nave estelar siguientes, solo es necesario pagar
la cantidad de créditos indicada. A no ser que se indique lo contrario, cada mejora de nave
estelar solo puede adquirirse una única vez, si bien no hay un límite máximo a la cantidad de
mejoras que puede tener cada nave.

Mejoras de nave estelar


Mejora Coste Efectos
Camarotes 1.000 Cr. La banda puede reclutar un tripulante especialista más de lo normal
adicionales (cinco en total). El límite máximo de soldados sigue siendo ocho.
Consola de 300 Cr. Uno de los miembros de la tripulación gana una bonificación de +2 a
comunicaciones la tirada de activación del poder Soborno.
avanzada
Contenedores 300 Cr. La nave puede transportar más mercancías. Siempre que venda
externos de carga mercancías, ganará un 20 % adicional sobre el valor indicado.
Enfermería avanzada 500 Cr. Solo funciona mientras la banda tenga un médico. El jugador
puede repetir la tirada de supervivencia de un soldado (básico
o especialista) tras cada partida. Debe quedarse con el nuevo
resultado, incluso si es peor.
Sala de meditación 400 Cr. Uno de los miembros de la tripulación gana una bonificación de +2 a
la tirada de activación del poder Trance místico. Es posible adquirir
dos veces esta mejora, asignando sus efectos a dos miniaturas
distintas.
Santabárbara 600 Cr. Antes de cada partida, un soldado de la banda recibe una pistola,
carabina o escopeta que causa un punto de daño extra y solo puede
usar durante ese escenario. Este arma no es indestructible y ocupa
la casilla de equipo del soldado.
Taller de armamento 500 Cr. Si una miniatura de la tripulación usa con éxito el poder Armería antes
de empezar una partida, elige una de las opciones siguientes:

• Desplegar dos armaduras de asalto sin tener que pagar su


coste de mantenimiento regular.
• Dos pistolas, carabinas o escopetas ganan +1 al daño, pero

solo durante la siguiente partida.


• Desplegar una armadura de asalto sin mantenimiento y

aumentar en uno el daño de solo un arma.


Taller de robótica 650 Cr. Uno de los miembros de la tripulación gana una bonificación de +1 a
las tiradas de activación de los poderes Creación de robots, Control
remoto y Reprogramación usados entre partidas. La bonificación solo
se aplica a una sola tirada de un solo poder entre cada partida.

99
REGLA OPCIONAL: EQUILIBRAR ESCENARIOS
A medida que progresa la campaña, es probable que algunas tripulaciones tengan más
éxito que otras. Eso significa que ganan más experiencia y, por tanto, tienen más niveles,
lo que, a su vez, les facilita acumular más botín. Todo ello supone una ventaja adicional a
la hora de enfrentarse a otras bandas que no lo hayan hecho tan bien. En realidad, a no
ser que las diferencias sean enormes, esa ventaja es relativamente menor, nada que no
pueda compensarse con un buen despliegue táctico, el uso inteligente de los poderes y
buenas tiradas de dados. Además, las partidas a más de dos jugadores suelen también
equilibrarse solas, pues las bandas más débiles unen fuerzas contra las más fuertes.
Si os la da impresión de que vuestra campaña ha evolucionado tanto que alguna de
las bandas tiene ventaja sobre las demás, considerad la posibilidad de usar estas reglas
opcionales al comienzo de la partida. La tabla, sin embargo, está diseñada para partidas
a dos jugadores.
Empezad por comparar la diferencia de niveles entre las bandas. Para ello, hay que
sumar el nivel del capitán y el primer oficial de cada banda, comparándolos después.
Si la diferencia es de ocho niveles o menos, se juega el escenario tal y como está. Si la
diferencia es de nueve niveles o más, consultad la tabla siguiente.

Equilibrar escenarios
Diferencia de niveles N.º de tiradas repetibles
9-12 1
13-16 2
17+ 3

El jugador con menor total de niveles gana la capacidad de repetir una cierta can-
tidad de tiradas, como indica la tabla anterior. Es mejor representarlo con algún tipo
de ficha que todo el mundo pueda ver y recordar. Se puede gastar una de estas fichas
para repetir una tirada de Combate (solo para defenderse de un ataque a distancia), una
tirada para activar un poder o cualquier tirada de característica contra una Dificultad
determinada. De acuerdo a estas reglas, son las únicas tiradas que se pueden repetir.
No es posible repetir la misma tirada más de una vez, pero no hay límites a la cantidad
de tiradas distintas que se pueden repetir en el mismo turno.

100
Capítulo 4
PODERES
Todos los capitanes y primeros oficiales tienen una serie de capacidades especiales que pue-
den usar en beneficio de sus tripulaciones. En algunos casos se trata de capacidades místicas o
psíquicas, mientras que en otros se trata de trucos del oficio que han aprendido mediante la
experiencia. Es muy divertido imaginar y visualizar cómo tus distintos oficiales han adquiri-
do estas capacidades, además de cómo se manifiestan visualmente durante el juego. Sea cual
sea su naturaleza exacta, nosotros usamos el término “poderes” para referirnos a todas estas
capacidades especiales. Existen más de cincuenta poderes distintos, de tal modo que puede
costar conocer y memorizar todos. Algunos de estos poderes son muy directos y aumentan
los valores de las miniaturas o permiten realizar algún tipo de ataque especial. Otros, sin em-
bargo, son mucho más sutiles y pueden usarse de diversas formas para influenciar el resultado
final de la partida.

102
DEFINICIONES
Todos los poderes de las páginas siguientes se describen siempre de acuerdo a la misma
fórmula y conceptos:

Nombre
Activación: (Dificultad) / Fatiga: (cantidad) / Categoría
Descripción

NOMBRE
El nombre del poder en términos mecánicos. Es habitual, sin embargo, que muchos capitanes
y primeros oficiales se refieran a sus capacidades con otros términos muy variados y diferentes.

ACTIVACIÓN
Se trata de la Dificultad básica de activación del poder. Este número aumenta cuando el po-
der no pertenece al trasfondo de la miniatura o si lo ha elegido un primer oficial, tal y como se
explica en el Capítulo 1: Reunir a la tripulación (consulta la página 12). A veces, cuando nos
vayamos a referir a la figura que utiliza el poder, nos referiremos a ella como “el activador”.

FATIGA
La cantidad de daño que el activador sufre al activar con éxito un poder.

CATEGORÍA
La categoría nos dice cuándo y cómo se puede usar el poder. Un puñado de poderes perte-
necen a más de una categoría, en cuyo caso es cosa del jugador determinar la categoría que se
aplica en cada situación específica.

Entre partidas (A o B)
Estos poderes no se usan durante el transcurso de un escenario de Stargrave, sino después
de que el juego haya finalizado (A) o antes de que comience (B). Si la miniatura conoce uno
de estos poderes, tendrá derecho a intentar usarlo una única vez cuando sea el momento
apropiado para ello. No es posible esforzarse al usar este tipo de poderes.

103
Línea de visión
Los poderes de este tipo pueden usarse sobre cualquier objetivo que el activador pueda ver,
lo que siempre incluye a la miniatura que activa el poder. A no ser que se especifique otra
cosa, el alcance máximo de los poderes con línea de visión es 24”. Una figura siempre tendrá
línea de visión con otra con la que esté trabada en combate, con lo que podrá utilizar Poderes
como Arma de fuego oculta (pág. 105) o Energía oscura (pág. 109) en el combate aún en el
caso de que haya humo.

Personal
Estos poderes solo afectan a la miniatura que los activa, no requieren de línea de visión y
no pueden activarse a través de una sonda.

Toque
El activador debe estar a 1” o menos del objetivo y tener línea de visión. La miniatura tam-
bién puede activar estos poderes sobre sí misma.

DESCRIPCIÓN
Una descripción completa de lo que hace el poder.

INTERFERENCIA POR ARMADURA


En algunos poderes verás la coletilla “Interferencia por armadura” en su descrip-
ción. Cuando una miniatura intenta activar uno de estos poderes, sufre una penalización
a su tirada de activación igual a la bonificación que proporcione la armadura que lleve
puesta. Así, una miniatura con armadura ligera sufre una penalización de -1 a todos los
poderes con interferencia por armadura. Esa misma miniatura sufrirá una penalización de
-4 en caso de llevar una armadura de asalto. Esta penalización se aplica solo a las arma-
duras que el personaje lleve puestas, no a otras bonificaciones de Armadura procedentes
de poderes o tecnología avanzada.

104
lista de
poderes
Arma de fuego oculta
Activación 10/Fatiga 1/Personal
Este poder solo puede usarse mientras la figura está trabada en combate. Realizas un ataque
de Disparo +5 contra otra miniatura enzarzada en ese mismo combate. No determines alea-
toriamente el objetivo del ataque, incluso si hay varias miniaturas trabadas en el combate. Si
el ataque logra dañar al objetivo, este automáticamente es empujado hacia atrás 1” y queda
conmocionado (incluso si causas menos de cuatro puntos de daño).

Armería
Activación 10/Fatiga 0/Entre partidas (B)
La tripulación puede desplegar una armadura de asalto sin tener que pagar su coste de man-
tenimiento normal. Alternativamente, una pistola, carabina o escopeta básica (es decir, que no
sea ya armamento avanzado) aumenta su daño en un punto hasta el final de la siguiente partida.

Camuflaje
Activación 10/Fatiga 2/Personal
Ninguna miniatura puede trazar línea de visión hasta el objetivo si se encuentra a más de 12”
de distancia de él. Además, el objetivo también gana una bonificación de +2 a sus tiradas de
Combate para defenderse de un ataque a distancia procedente de pistolas, carabinas, escopetas y
ametralladoras. El poder finaliza si el objetivo queda conmocionado por cualquier causa.

Cancelación de poderes
Activación 12/Fatiga 1/Línea de visión
Pone fin inmediatamente a todos los efectos de un único poder duradero de línea de visión.
No tiene ningún efecto sobre poderes de otras categorías o efectos instantáneos.

Control animal
Activación 10/Fatiga 1/Línea de visión
Este poder solo puede usarse sobre animales independientes. El animal objetivo debe su-
perar de inmediato una tirada de Voluntad (Dificultad 16) o se convertirá en un miembro
temporal de la misma tripulación que el activador. Cada miniatura solo puede tener a un
animal bajo su control simultáneamente mediante este poder. El activador puede cancelar el
poder en cualquier momento como acción gratuita.

105
Control remoto
Activación 10/Fatiga 0/Entre partidas (B) o Toque
Este poder solo puede usarse sobre soldados robots. Ese robot siempre puede activarse en
la misma fase que el activador incluso si está a más de 3” de distancia. Sigue contando para el
máximo de tres soldados que el jugador puede activar durante la fase de capitanes o primeros
oficiales. Cada miniatura solo puede tener un Control remoto activo a la vez.

Control robótico
Activación 10/Fatiga 1/Línea de visión
Elige un robot en tu línea de visión. El robot objetivo debe superar de inmediato una tirada
de Voluntad (Dificultad 15) o se unirá de inmediato a la banda del activador como miembro
temporal. El robot debe realizar una nueva tirada de Voluntad (Dificultad 15) al concluir
cada una de sus activaciones siguientes. Con éxito, el poder finaliza y vuelve a ser miembro de
su tripulación original. Cada miniatura solo puede tener a un robot bajo su control simultá-
neamente mediante este poder. El activador puede cancelar el poder en cualquier momento
como acción gratuita.

Creación de robots
Activación 14/Fatiga 0/Entre partidas (A)
El jugador puede añadir inmediatamente y sin ningún coste un soldado robot a su tripula-
ción. Puede tratarse de cualquier tipo de soldado excepto infante pesado, pero está sujeto al
límite máximo normal de soldados básicos y soldados especialistas.

Curación
Activación 10/Fatiga 0/Línea de visión
[Interferencia por armadura] Este poder restaura hasta cinco puntos de Salud que haya per-
dido una miniatura situada a un máximo de 6”. No permite superar la Salud máxima inicial
de la miniatura. Tampoco tiene ningún efecto sobre robots.

106
Descarga adrenalítica
Activación 10/Fatiga 2/Personal
La miniatura gana inmediatamente una acción adicional durante esta activación y la acti-
vación siguiente.

Designación de objetivos
Activación 8/Fatiga 0/Línea de visión
Hasta el final del escenario, esta miniatura sufre una penalización de -2 a su Combate siem-
pre que deba tirar para defenderse de un ataque de Disparo.

Destruir arma
Activación 12/Fatiga 2/Línea de visión
[Interferencia por armadura] Solo puede usarse este poder sobre una miniatura a un máximo
de 12”. El activador puede elegir cualquiera de las armas que lleve esa miniatura excepto las
indestructibles. El arma queda destruida y será reemplazada gratuitamente al acabar el juego.

Disparo coordinado
Activación 10/Fatiga 0/Línea de visión
El tripulante objetivo gana +1 a Disparo hasta finalizar el escenario. No puede superar
Disparo +5 de este modo. Cada miniatura solo puede beneficiarse de un único uso de Disparo
coordinado a la vez.

Disparo remoto
Activación 10/Fatiga 0/Línea de visión
Solo puede usarse sobre un robot de su misma tripulación que tenga en línea de visión. Ese
robot realiza inmediatamente un ataque de Disparo +3 contra cualquier objetivo legal a un
máximo de 12” de su posición, utilizando al robot como punto de origen del disparo, pero
ignora su característica de Disparo y el arma que lleva equipada. Este ataque no se considera
parte de la activación del robot ni tampoco le cuesta acciones.

Empujón
Activación 8/Fatiga 1/Personal o Toque
Este poder puede usarse de dos formas distintas. El activador puede usarlo cuando esté a un
máximo de 1” de otro miembro de su tripulación, en cuyo caso podrá mover a ese tripulante
6” en cualquier dirección (incluyendo hacia arriba). Sin embargo, la miniatura movida queda
inmediatamente conmocionada. Alternativamente, es posible usarlo contra una miniatura
enemiga específica con la que esté trabado en combate. En ese caso, la figura oponente afec-
tada debe superar una tirada de Combate (Dificultad 16). Si falla, el activador podrá mover
a la figura oponente hasta 6” en cualquier dirección horizontal. La figura no sufre daño (a no
ser que haya otra razón externa para ello, como una caída), pero queda conmocionada. No se
puede usar este poder sobre miniaturas con la capacidad especial Grande.

107
Energía oscura
Activación 10/Fatiga 1/Línea de visión
[Interferencia por armadura] La miniatura realiza un ataque de Disparo +5 contra un obje-
tivo a un máximo de 12”. Este ataque ignora la armadura que use la miniatura objetivo (por
tanto, debéis reducir su bonificación de la característica). Aumenta este ataque a Disparo +7
contra robots. Si el ataque toma como objetivo una miniatura trabada en combate, no deter-
mines aleatoriamente el objetivo real, pues solo puede alcanzar a su blanco predeterminado.

Envío de datos
Activación 10/Fatiga 1/Línea de visión
Este poder solo afecta a un miembro de tu misma banda que esté transportando un marca-
dor digital. Con el éxito, puedes trasladar inmediatamente el marcador digital de esa figura a
otro miembro de tu tripulación, suponiendo que tengas a ambos en línea de visión y no estén
a más de 8” de distancia entre ellos.

Escudo de energía
Activación 10/Fatiga 0/Personal
El poder genera un pequeño domo de energía en torno al usuario. Este escudo absorbe
los siguientes tres puntos de daño por ataques a distancia que afecten al activador. El poder
finaliza automáticamente en cuanto haya absorbido ya esos tres puntos de daño.

Escudo psíquico
Activación 10/Fatiga 2/Línea de visión
[Interferencia por armadura] El objetivo es rodeado por un pequeño aura de energía psí-
quica. La siguiente vez que sea alcanzado por un ataque de Disparo que le cause daño, reduce
dicho daño a la mitad (redondeando hacia abajo) y el poder finaliza. Si alguna vez la figura
objetivo se traba en combate, el poder también finaliza inmediatamente. Cuando la miniatu-
ra también tenga un Escudo de energía activo, aplícalo primero (reduciendo el daño en hasta
tres puntos) y después divide el resto a la mitad de acuerdo a las reglas de Escudo psíquico.

Estafa
Activación 12/Fatiga 2/Línea de visión
Este poder solo puede usarse sobre un soldado que esté transportando un marcador de
tesoro. Esta miniatura debe superar inmediatamente una tirada de Voluntad (Dificultad 14).
El fallo supone dejar caer inmediatamente el marcador de tesoro y el activador puede moverlo
hasta 4” en cualquier dirección.

109
Fijación de blancos
Activación 10/Fatiga 1/Toque
El activador, que debe estar equipado con grandas o lanzagranadas, puede realizar inme-
diatamente un ataque de granada o lanzagranadas como acción gratuita contra un punto a
distancia; no necesita tener línea de visión hasta él. El ataque alcanza automáticamente el
punto designado. Si se usa este poder durante una activación en grupo, el ataque de granada
o lanzagranadas también puede proceder de otro de los miembros de su tripulación, siempre
que estuviese a 1” del activador y fuese parte de la activación en grupo.

Fortuna
Activación 12/Fatiga 0/Personal
Coloca una ficha de fortuna junto a la miniatura o en la hoja de tripulación junto a los
valores de la miniatura. Puedes descartar esta ficha de fortuna en cualquier momento para
repetir una tirada de ataque cuerpo a cuerpo, ataque a distancia o característica que realice
dicha miniatura. Si la empleas debes quedarte con el nuevo resultado, incluso si es peor que el
original. Ninguna miniatura puede tener más de una ficha de fortuna a la vez.

Forzar cerrojos
Activación 12/Fatiga 1/Línea de visión
Libera automáticamente un marcador de botín físico. Solo lo libera, no incluye recoger el
marcador de forma gratuita.

Forzar datos
Activación 10/Fatiga 1/Línea de visión
Libera automáticamente un marcador de botín digital.

Fuego psiónico
Activación 10/Fatiga 1/Personal
[Interferencia por armadura] El activador coloca dos plantillas de lanzallamas como si la
miniatura acabase de realizar dos ataques de lanzallamas. Ambas plantillas pueden tocarse,
pero no se solapan. Todas las demás miniaturas en contacto con una de las plantillas sufren
inmediatamente un ataque de lanzallamas con Disparo +3 (consulta la página 57). Las minia-
turas solo sufren un único ataque incluso si están en contacto con ambas plantillas.

Garras tóxicas
Activación 10/Fatiga 1/Personal
A la miniatura le crecen inmediatamente unas garras indestructibles. Se considera que tiene
un arma de mano con MD +2 y tóxica.

110
Hoja del vacío
Activación 10/Fatiga 0/Personal
El activador debe tener un arma cuerpo a cuerpo para usar este poder (Garras tóxicas, si se
ha activado primero, cuenta como arma para poder activar Hoja del vacío). Dicha arma se
vuelve indestructible y causa dos puntos de daño adicional (MD + 2). Además, la miniatura
gana una bonificación de +3 a su Combate para defenderse de ataques de Disparo proceden-
tes de pistolas, carabinas, escopetas y ametralladoras. Esta bonificación no se apila con la de
la cobertura existente (el jugador debe usar el modificador que sea más alto). El poder finaliza
inmediatamente si la miniatura afectada queda conmocionada. No puede usarse este poder
sobre ningún arma que ocupe más de una casilla de equipo.

Impulso gravitatorio
Activación 10/Fatiga 0/Línea de visión
La miniatura gana la capacidad especial Levitadora (página 146) hasta el final de la partida.

Levitación
Activación 10/Fatiga 0/Línea de visión
[Interferencia por armadura] Mueve de inmediato 6” en cualquier dirección (incluyendo
en vertical) a un miembro de tu misma tripulación que tengas en línea de visión. Si esto
provoca que quede suspendido en el aire, inmediatamente cae al suelo, pero no sufre ningún
daño. La figura así movida se considera activada y no puede realizar más acciones adicionales
durante el turno (aunque sí podría haberse activado previamente durante el turno). Este po-
der no puede mover a una miniatura fuera de la mesa de juego.

Mando
Activación 10/Fatiga 0/Línea de visión
Elige a un tripulante que tengas en línea de visión. Esta miniatura se activa inmediatamente
durante la fase del turno actual del jugador en curso. No puede usarse este poder sobre figuras
que ya se hayan activado durante este turno.

Mejora temporal
Activación 12/Fatiga 0/Personal
El activador gana uno de los beneficios siguientes: +1 a Movimiento, +1 a Combate, +1 a
Disparo, +3 a Voluntad o +1 a Armadura. El poder no permite superar Movimiento 7, Com-
bate +6, Disparo +6, Voluntad +8 o Armadura 14. Solo es posible beneficiarse a la vez de una
única mejora temporal, pero es posible lanzarse otra vez el poder para cambiar sus beneficios.

111
Movimiento reflejo
Activación 10/Fatiga 1/Personal
La figura no puede utilizar el Desplazamiento que otorga la activación de un poder (página
38). El activador se mueve inmediatamente hasta 4” en cualquier dirección (incluso permite
abandonar un combate cuerpo a cuerpo). Ninguna otra miniatura puede forzar combate
durante este movimiento. El activador no puede acabar su movimiento a 1” o menos de una
miniatura oponente ni abandonar la mesa de juego. Este movimiento no sufre penalizaciones
al movimiento por el terreno cruzado. Si la miniatura falla al intentar activar el poder, puede
desplazarse con normalidad.

Muro de fuerza
Activación 12/Fatiga 1/Personal
Crea un muro recto y transparente e impenetrable de hasta 6” de longitud por 3” de alto en
línea de visión del activador. No se puede escalar este muro (aunque sí por cualquier punto
en el que esté anclado). Es posible atacar con granadas y lanzagranadas por encima del muro.
Las miniaturas pueden invertir una acción y realizar un ataque a Distancia contra el muro. En
ese caso, se tira un dado. Con un resultado de 19 o 20, el muro queda destruido.

Muro holográfico
Activación 10/Fatiga 1/Línea de visión
Crea una pared holográfica recta de 6” de longitud por 3” de altura. Es imposible trazar lí-
nea de visión a través de este muro holográfico. Las miniaturas, sin embargo, pueden atravesar
el muro holográfico como si no existiera. Al final de cada turno (ignorando aquel en el que
se creó el muro holográfico), tira un dado. Con un resultado de 1 a 4, la holografía se disipa
y el muro deja de existir.

Pico de energía
Activación 8/Fatiga 1/Personal
La siguiente vez que esta miniatura haga un ataque de Disparo con una pistola, carabina o
escopeta, ese ataque causa tres puntos de daño adicionales. Es acumulativo con el MD que
pueda tener el arma. Por ejemplo, el ataque causará cuatro puntos de daño adicionales en el
caso de una escopeta (+3 de pico de energía y +1 del MD de la propia escopeta).

Placas dermales
Activación 10/Fatiga 2/Personal o Entre partidas (B)
La miniatura aumenta inmediatamente su Armadura en dos puntos. No es posible usar el
poder si el objetivo emplea ya una armadura de asalto. Es posible usar este poder Entre par-
tidas (B), en cuyo caso la miniatura activadora comenzará el juego con dos puntos menos de
Salud, para representar la fatiga causada.

112
Pulso electromagnético
Activación 10/Fatiga 1/Línea de visión
Si se toma como objetivo un robot, este debe superar de inmediato una tirada de Voluntad
(Dificultad 18). Si falla, no tendrá acciones la siguiente vez que se active. Cuando se toma como
objetivo una miniatura que no sea un robot, todas sus armas de fuego se encasquillan inmedia-
tamente como si hubieran sacado un 1 natural en sendas tiradas de ataque. Además, estas armas
sufren un MD -1 hasta el final de la partida. Es posible encasquillar más de una vez el mismo
arma mediante usos repetidos de este poder, pero el ajuste al daño solo se aplica una sola vez.

Reestructuración corporal
Activación 10/Fatiga 0/Personal o Entre partidas (B)
El activador gana una de las siguientes capacidades especiales a su elección: Anfibia, Exca-
vadora, Experta escaladora, Inmunidad (Críticos), Inmunidad (Heridas) o Inmunidad (To-
xinas). Solo puede ganar una de estas capacidades especiales a la vez, pero puede cambiar los
beneficios del poder usándolo de nuevo.

Regateo
Activación 10/Fatiga 0/Entre partidas (A)
Usa este poder cuando la tripulación vaya a vender algo. La tripulación obtendrá un 20
% adicional sobre su precio de venta habitual. Solo afecta a la venta de un único objeto
tras cada partida.

113
Regeneración
Activación 8/Fatiga 0/Personal
El activador recupera hasta tres puntos de Salud perdida.

Reparación de robots
Activación 10/Fatiga 0/Línea de visión
Este poder cura hasta cinco puntos de Salud perdida a un robot objetivo situado a un máximo
de 6” del activador. No puede aumentar la Salud del robot por encima de su valor máximo inicial.

Reprogramación
Activación 14/Fatiga 0/Entre partidas (B)
Elige uno de los robots de tu tripulación. Este robot gana uno de los beneficios siguientes:
+1 a Movimiento, +1 a Combate o +1 a Armadura. Sin embargo, también sufre una pena-
lización de -1 a Voluntad. Estas modificaciones son permanentes. Ningún robot puede ser
objetivo de reprogramación más de una vez. Si bien este poder se le puede aplicar a una sonda,
las modificaciones no son permanentes cuando se trata de una sonda avanzada (pág. 90).

Sanguijuela vital
Activación 10/Fatiga 0/Línea de visión
[Interferencia por armadura] El objetivo debe superar una tirada de Voluntad (Dificultad
15). Si falla, pierde tres puntos de Salud y el activador gana tres puntos de Salud. Este poder
no permite superar la Salud inicial del activador ni tampoco funciona sobre robots. El ac-
tivador podría usar este poder sobre miembros de su propia tripulación, pero en ese caso la
miniatura objetivo abandona para siempre la banda y pasa a considerarse una criatura inde-
pendiente durante el resto de la partida.

Secreción tóxica
Activación 12/Fatiga 0/Entre partidas (B)
El activador puede elegir hasta dos miembros de su tripulación (incluyéndose a él). Todos los
ataques que realicen estas miniaturas durante el siguiente escenario, incluso los de Disparar, se con-
sideran tóxicos. Este poder no se aplica a ataques de área como lanzallamas, granadas o cualquier
poder que utilice una plantilla (personalmente creo que la idea de un lanzallamas o una granda
tóxica sería genial. Sin embargo esto no ha sido probado y sería, sospecho, demasiado poderoso).

Soborno
Activación 14/Fatiga 0/Entre partidas (B)
Si lo usas con éxito, coloca una ficha de soborno junto a la mesa y asegúrate de que tu opo-
nente sea consciente de su existencia. En cualquier momento durante la partida, cuando tu
oponente declare que uno de sus soldados (pero no el capitán o el primer oficial) va a realizar
un ataque de Disparo, y antes de que rueden los dados, puedes activar tu ficha de soborno. No
se tira ningún dado y el ataque falla automáticamente. Ninguna tripulación puede usar más de
una ficha de soborno por escenario. Si lo utilizas contra un ataque de granada, este se anula au-
tomáticamente, sin importar la cantidad de figuras que habrían sido alcanzadas por la explosión.

114
Sonda teledirigida
Activación 10/Fatiga 1/Toque
Coloca una sonda teledirigida junto al activador (consulta la página 160 del Capítulo 6:
Bestiario). Esta sonda se considera un miembro temporal de la banda y puede activarse y
moverse con normalidad. Hasta el final del escenario, el activador puede trazar línea de visión
desde la sonda teledirigida en vez de su posición real, a la hora de usar poderes. Esto incluye
poderes de toque. Cada miniatura solo puede tener activa una sonda teledirigida a la vez.
Las sondas teledirigidas pueden recoger marcadores de botín.

Sugestión
Activación 12/Fatiga 1/Línea de visión
[Interferencia por armadura] El objetivo del poder debe superar una tirada de Voluntad
(Dificultad 16). Si falla, deja caer todo el botín que esté transportando y el activador puede
moverla hasta 3” en cualquier dirección, siempre que no se trabe en combate o sufra daño
(por ejemplo, al caer más de 3” de altura).

Tirón
Activación 12/Fatiga 1/Línea de visión
[Interferencia por armadura] La miniatura objetivo debe superar una tirada de Voluntad
(Dificultad 16). Si falla, el activador puede moverla hasta 6” en cualquier dirección horizon-
tal. No permite superar ningún obstáculo del terreno que tenga más de 0,5” de altura. Si el
movimiento provoca una caída, la miniatura sufrirá daño con normalidad.

115
Titiritero
Activación 12/Fatiga 2/Toque
[Interferencia por armadura] Elige uno de los miembros de tu tripulación que no sea un
robot y que haya sido reducido a Salud 0 durante el transcurso del juego. Este soldado regresa
a la mesa de juego, colocándose junto a la miniatura que activa el poder. Tiene Salud 1 y se
considera herido. Se trata como un soldado normal en todos los demás aspectos del juego. Cada
soldado solo puede regresar una única vez por partida a la mesa de juego a través de Titiritero.

Trance místico
Activación 8/Fatiga 0/Entre partidas (B)
Si se lanza con éxito, la miniatura puede usar otro de sus poderes conocidos antes de que
se realice la primera tirada de iniciativa como si fuese un poder Entre partidas (B). Debe rea-
lizar la tirada de activación con normalidad. No se puede usar ningún poder que tome como
objetivo un punto de la mesa o a una miniatura oponente.

Transporte
Activación 10/Fatiga 1/Línea de visión
Este poder toma como objetivo a un miembro de la misma tripulación y que esté a un
máximo de 12” del activador. Esa miniatura puede mover hasta 6” en cualquier dirección
(aunque debe mantener línea de visión en todo momento). Si la miniatura afectada transpor-
taba un marcador de tesoro, este cae al suelo en su posición inicial y no se mueve con ella.

Transferencia de datos
Activación 12/Fatiga 2/Línea de visión
Este poder toma como objetivo un marcador de botín digital liberado o una miniatura que
lleve un marcador de botín digital así a un máximo de 12” de distancia del activador. Si el mar-
cador no está siendo transportado, el activador puede desplazar su posición hasta 4” en cual-
quier dirección. Cuando sea un marcador que está siendo transportado, esta miniatura debe
superar una tirada de Voluntad (Dificultad 16). Si la falla, el activador podrá mover el marca-
dor de botín digital hasta 4” en cualquier dirección. Sea como sea, el marcador sigue liberado.

116
Capítulo 5
ESCENARIOS
Probablemente, es mejor que la primera vez que juegues a Stargrave sea una partida es-
tándar, tal y como se describe en las reglas básicas. Sin embargo, una vez comprendes las
mecánicas del juego, el siguiente paso lógico es pasar a jugar escenarios. Los escenarios repre-
sentan situaciones únicas e interesantes ocurridas en esta galaxia devastada y aportan mucha
más fuerza narrativa al juego. También proporcionan a las bandas la posibilidad de ganar
más puntos de experiencia, si bien al coste de afrontar mayores peligros. Antes de jugar una
partida, es necesario ponerte de acuerdo con el resto de jugadores sobre si queréis jugar un es-
cenario y, en caso afirmativo, cuál de ellos. Otra posibilidad es determinar de forma aleatoria
el escenario a jugar, por ejemplo, mediante la Tabla aleatoria de escenarios. Cuando vayáis
a jugar una campaña continuada, deberíais tratar los escenarios como sucesos únicos y, a ser
posible, ningún jugador debería jugar más de una vez el mismo escenario.
Aunque cada escenario se juega en un paisaje específico, como una ciudad, una jungla, un
espaciopuerto, etc. no te obsesiones demasiado por los detalles. Si no tienes edificios para
construir una ciudad, cambia el entorno del mismo a un lugar salvaje, cambiando los edificios
por grandes rocas o bosquecillos de árboles. En general, lo que más importa es la posición
relativa y accesibilidad del terreno, no su apariencia exacta. Del mismo modo, muchos de los
escenarios de este libro utilizan las criaturas descritas en el Capítulo 6: Bestiario (consulta la
página 151). Si no tienes miniaturas que se parezcan a ellas, tampoco pasa nada. Usa cual-
quier cosa que tengas a mano como sustituto (¡o aprovecha para comprar una miniatura chula
que cumpla esa función!).
Para acabar, me gustaría que vierais los escenarios de este libro solo como un principio.
Una vez conozcáis las mecánicas del juego, es muy fácil crear vuestros propios escenarios. Al
ser tan enorme la galaxia, estáis ante una oportunidad de oro para aprovechar toda la esceno-
grafía de vuestra colección. Podéis crear escenarios en pueblos medievales, aldeas montañosas
o entornos subacuáticos con igual facilidad. Con solo echar un vistazo a las reglas especiales
de los escenarios que ya existen como guía, no deberíais tener ningún problema para crear
más reglas especiales que se adecúen a la ambientación o premisa del nuevo escenario. De
este modo, podéis adaptar también vuestra campaña a esa historia que queréis contar. Por
ejemplo, podríais jugar varios escenarios distintos en torno al mismo lugar; por ejemplo, un
par de bandas independientes que luchan entre sí por el control de un botín especialmente
rico. Si se os ocurren, digamos, reglas interesantes para reflejar una luna con poca gravedad,
¡adelante! Aprovechadlo y jugad unas cuantas partidas allí para sacarles todo su partido. Crear
nuevos escenarios para Stargrave es otra forma grandiosa de dar alas a vuestra creatividad.

118
Tabla aleatoria de escenarios
Tira 1d20 Escenario
1-2 Un trabajo chapucero
3-4 Equipo de salvamento
5-6 Los respiraderos de la Infraciudad
7-8 La bóveda de datos
9-10 La mina celeste
11-12 El perista desaparecido
13-14 ¡Incursión en el puerto estelar!
15-16 La nave de guerra a la deriva
17-18 La fábrica abandonada
19-20 La luna de fuego

119
UN TRABAJO CHAPUCERO
Después de ocultar la nave entre las cercanas colinas, procedisteis a bajar andando a la villa. Es
de ese tipo de lugares que tan bien conocéis, decrépitos y polvorientos, hogar de criminales, busca-
vidas y desesperados. El plan era simple: hacer la entrega lo más rápido y discretamente posible, y
largaros de allí. Desafortunadamente, alguien ha debido irse de la lengua, pues tan pronto llegas-
teis al lugar convenido con los traficantes, todo se fue a la mierda...

Despliegue
El escenario se ambienta en el extrarradio de una pequeña ciudad. Debe colocarse un edi-
ficio pequeño en el centro de la mesa. Otros seis edificios más deben colocarse a su alrededor,
formando más o menos un círculo en torno al central. El resto de la mesa debería estar llena a
rebosar de terreno disperso, como cajas, vehículos abandonados o rotos, cubos de basura, etc.
En función del tipo de terreno que tengáis, hay que colocar un marcador de tesoro dentro
del edificio central o encima de él. Debería ser un marcador de botín físico. El resto de mar-
cadores de tesoro se colocan de acuerdo a un despliegue estándar. Tras colocar los marcadores
de tesoro, cada jugador debe colocar un rufián (página 158) adyacente a un marcador de
tesoro a su elección.

Reglas especiales
Siempre que un jugador saque un resultado de 1 a 4 en una tirada de iniciativa, podrá
colocar otro rufián junto al edificio que mejor le parezca. Todos los rufianes siguen las reglas
de criaturas independientes.
El punto de destino durante este escenario siempre es el marcador de tesoro más cercano,
independientemente de si está siendo o no transportado por alguna miniatura.

Botín y experiencia
Los jugadores determinan el botín con normalidad al acabar el escenario.
La experiencia debe calcularse con normalidad.

120
EQUIPO DE SALVAMENTO
La batalla espacial acabó muy rápido. Los cazas de la armada pirata agujerearon el pequeño
carguero de popa a proa tras varias pasadas, forzándolo a caer descontroladamente sobre la super-
ficie planetaria. Cuando los piratas se fueron, salisteis de vuestro escondite tras las sombras de la
pequeña luna y descendisteis con discreción tras el atribulado carguero. Las posibilidades de que
alguien haya sobrevivido al choque son prácticamente inexistentes, pero eso no impide que la idea
de hacerse con lo que llevase la nave sea muy atractiva.

Despliegue
El escenario se ambienta en un pantano. Coloca una pequeña nave estelar estrellada (o, al
menos, una pieza grande de una nave estelar) en el centro de la mesa. Debería haber pequeños
trozos de nave y escombros repartidos alrededor. El resto de la mesa debe estar lleno a rebosar
de estanques cenagosos, árboles decrépitos y matorral denso.
Las tripulaciones despliegan con normalidad. No se coloca marcador de tesoro en el centro
de la mesa, como sería normal, pero sí los demás marcadores de tesoro.

Reglas especiales
Varias de las defensas automatizadas de la nave estelar estrellada aún funcionan. Al final de
cada turno, estas defensas hacen un ataque de Disparo +3 sobre la figura más cercana que esté
en línea de visión desde la nave estrellada. Es posible neutralizar estas defensas haciendo un
ataque (a distancia o cuerpo a cuerpo) contra cualquier parte de la nave. Considera que esta
tiene Combate +0, Armadura 20 y Salud 1. Si se reduce la Salud de la nave a 0, sus defensas
automatizadas quedan destruidas y ya no realiza más ataques.
Toda miniatura en contacto con la nave estelar estrellada puede intentar liberarla como
si fuera un marcador de tesoro de botín físico (se aplican todas las bonificaciones y poderes
que normalmente servirían para liberar un marcador de botín físico). Si tiene éxito, se coloca
inmediatamente un marcador de tesoro junto a la miniatura (hay que determinar aleatoria-
mente si es botín físico o botín digital). Si es físico, se considera ya liberado. Si es botín digi-
tal, está bloqueado. Solo es posible recuperar de la nave un marcador de tesoro de este modo.
Tras acabar el primer turno, cada vez que los jugadores determinen la iniciativa hay que
ver quién saca el resultado más bajo y, si es impar, dicho jugador podrá colocar un ryakan
(consulta la página 158) en la esquina de la mesa que prefiera.
El punto de destino durante este escenario es la nave estrellada.

Botín y experiencia
El botín tras la partida se determina de forma normal, aunque el jugador que asegure el
marcador de tesoro recuperado de la nave estrellada recibirá 50 Cr. adicionales al resultado
que obtenga por él.
La experiencia debe calcularse con normalidad, aplicando los siguientes añadidos:

• +5 PE por cada ryakan que mate la tripulación.


• +25 PE para la tripulación que revele con éxito el marcador de tesoro de la nave estrellada.

121
LOS RESPIRADEROS
DE LA INFRACIUDAD
La banda se llevó vuestros créditos, pero las armas que os entregó eran basura inútil. Debieron
creer que abandonaríais el planeta a toda prisa y, para cuando descubrieseis la verdad, pensarais
que no merecía la pena volver y afrontar los peligros de la infraciudad para ajustar cuentas. Se
equivocaron y van a lamentarlo.

Despliegue
Coloca seis salidas de ventilación (cada uno de 1” cuadrada aproximadamente) de tal forma
que dibujen más o menos un círculo en torno al centro de la mesa; cada salida de ventilación
debe estar a un mínimo de entre 6” y 8” del centro. El resto de la mesa se llena hasta formar un
basurero industrial abarrotado, junto con algunas estructuras, maquinaria rota y otra basura.
Las bandas se despliegan con normalidad. Se coloca un marcador de botín físico en el
centro exacto de la mesa. El resto de marcadores de tesoro se colocan con normalidad, con
el añadido de que cada jugador debe colocar al menos uno de estos marcadores dentro del
círculo formado por las salidas de ventilación.
Para acabar, se coloca un dragón de cloaca (consulta la página 153) junto al marcador de
tesoro central.

122
Reglas especiales
Antes de comenzar el primer turno hay que determinar aleatoriamente dos de las salidas
de ventilación y colocar una nube de 8” de diámetro sobre cada una. Las figuras pueden
moverse con normalidad por la niebla, pero no trazar líneas de visión al interior, el exterior o
que atraviesen la nube.
Al comienzo de cada turno siguiente, se debe elegir aleatoriamente una salida de ventila-
ción y colocar una nueva nube de niebla sobre ella. Si hay alguna miniatura a 1” o menos de
la salida de ventilación cuando se genera la nube, sufre un ataque de Disparo +3. Las demás
miniaturas afectadas por la nube, pero a más de 1” de la salida, sufren un ataque de Disparo
+0 al surgir el vapor ardiente. Es posible repetir una salida de ventilación ya oscurecida por la
nube, en cuyo caso esta no cambia, pero las miniaturas sufren el ataque igual.
Al final de cada turno, tira un dado por cada banco de niebla activa. Con 12+, esa nube se
disipa y es necesario quitarla de la mesa.
Siempre que un jugador saque un resultado natural de 1 o 2 en su tirada de iniciativa y el
dragón de cloaca siga en la mesa, el jugador que haya perdido la iniciativa puede mover inme-
diatamente al dragón de cloaca hasta 4”. El dragón de cloaca puede abandonar un combate de
este modo y ninguna otra miniatura puede forzar el combate durante este movimiento. Por lo
demás, el dragón de cloaca sigue las reglas normales de criaturas independientes.
Si los jugadores queréis añadir aún más anarquía a este escenario, considerad seriamente
emplear las reglas de Atención indeseada de la página 141, pero debéis tratar todas las minia-
turas que salgan en la tabla como rufianes, pues representan a los pandilleros que han estafado
a las bandas.
Este escenario no tiene punto de destino.

Botín y experiencia
Los jugadores determinan el botín con normalidad al acabar el escenario.
La experiencia debe calcularse con normalidad, aplicando los siguientes añadidos:

• +5 PE siempre que uno de tus tripulantes sufra un ataque por el vapor ardiente (hasta
un máximo de 20 PE).
• +25 PE para la tripulación que mate al dragón de cloaca.

123
LA BÓVEDA DE DATOS
Los rumores sobre la existencia de una bóveda de datos oculta y prácticamente intacta bajo la su-
perficie de una luna remota han provocado una auténtica carrera entre las bandas independientes
por ver quién llega antes. ¡Y es una carrera que pretendes ganar!

Despliegue
Este escenario exige colocar veinticinco columnas (los botes de pintura o ladrillos de juegos
de construcción son también muy socorridos) formando un cuadrado de 5x5 columnas, cuya
columna central debe estar en el centro exacto de la mesa. Cada columna debería estar a unas
4” de distancia de las vecinas. Debe formarse esta retícula con forma de diamante respecto a
la mesa, de tal modo que cada una de las cuatro esquinas del cuadrado apunte al centro de
uno de los bordes de la mesa de juego.
Es necesario llenar las zonas exteriores al cuadrado de columnas con cascotes, piedras
u otros restos industriales. También se puede colocar alguna piedra pequeña o escombros
entre la retícula.
Las tripulaciones despliegan con normalidad. Hay que colocar un marcador de botín digi-
tal encima o adyacente de la columna central: es el marcador central del escenario. Después,
cada jugador coloca dos marcadores de botín digital adicionales, siguiendo las reglas estándar,
con la salvedad de que todos deben estar sobre una columna (o adyacente a ella). En este
escenario no se usan marcadores de botín físico.

Reglas especiales
Toda miniatura con un ciberterminal que esté adyacente a una de las columnas puede
invertir una acción en mover el marcador central de botín digital. Se resuelve con las mismas
reglas que para liberar un marcador de botín digital. Si tiene éxito, el jugador puede mover el
marcador central a cualquier otra columna adyacente a la que se encuentre actualmente. El
marcador central puede moverse de este modo independientemente de si está bloqueado o ya
ha sido liberado. No será posible moverlo de este modo en cuanto sea recogido por primera
vez por una miniatura.
Tras el primer turno, siempre que un jugador obtenga un resultado natural par en su tirada
de iniciativa (es decir, 2, 4, 6, 8, etc.), debe seleccionar a una miniatura que se encuentre a
una distancia máxima de 2” de una columna. Dicha figura sufre inmediatamente un ataque
de Disparo +0, al surgir una violenta descarga eléctrica de dicha columna.
El punto de destino durante este escenario siempre es la columna central de la retícula.

Botín y experiencia
Los jugadores determinan el botín con normalidad al acabar el escenario.
La experiencia debe calcularse con normalidad, aplicando los siguientes añadidos:

• +20 PE la primera vez que la tripulación utilice un ciberterminal para mover el


marcador central de tesoro de una columna a otra durante el escenario.

125
LA MINA CELESTE
Sientes aprensión cuando vuestra nave deja atrás las nubes y ves por primera vez la mina celeste.
Antaño debió ser una maravilla de la ingeniería, una ciudad gigantesca que flotaba en el aire
gracias a una extraña combinación de tecnología milenaria y “aire pesado”. Ahora mismo… toda
la ciudad parece inclinarse hacia un flanco y casi toda su superficie muestra señales de oxidación,
golpes y roturas. De hecho, al acercaros, una parte diminuta de la misma se separa del fondo y
cae como a cámara lenta, desapareciendo entre las nubes. De acuerdo a tu información, solo una
docena de niveles (los más superiores) de la instalación siguen en uso; la mayoría de los niveles
inferiores, dedicados a cribar el aire y recolectar gases valiosos, están completamente abandonados.
Si no fuera por todos esos rumores sobre tecnología valiosa aún recuperable, ni te arriesgarías a
aterrizar en la estación.

Despliegue
El escenario tiene lugar en los niveles inferiores de la mina, donde gran parte de sus pare-
des dan al exterior y se han abierto varios boquetes en el suelo. Empezad por colocar cinco
agujeros irregulares en la mesa. Estos deberían tener unas 3” de diámetro (el papel recortado
es ideal para ello). El resto de la mesa debería estar lleno a rebosar de maquinaria rota, trozos
de paredes y pilas de cascotes.
Los bordes de la mesa situados a 3” de cada esquina representan escaleras. Las bandas deben
desplegarse en las esquinas y no por los laterales de la mesa. Si se juega con solo dos jugadores,
cada uno tendrá dos esquinas adyacentes y deberá desplegar todas sus miniaturas a un máxi-
mo de 3” de estas esquinas. Si se juega a tres o cuatro jugadores, cada uno despliega en solo
una esquina y debe colocar todas sus miniaturas a un máximo de 6” de la misma.
Se colocan los marcadores de tesoro con normalidad, incluyendo uno en el centro de la
mesa, que debe ser un marcador de botín físico.

Reglas especiales
A diferencia de otras partidas, es posible empujar las miniaturas fuera de la mesa de juego.
Siempre que una miniatura entre en uno de los boquetes, abandone o sea empujada por los
bordes de la mesa, deberá realizar inmediatamente una tirada de Movimiento (Dificultad 12).
Si falla, cae por el agujero hacia las nubes que hay bajo la instalación. Afortunadamente, gra-
cias al “aire pesado”, cae muy lentamente y es posible recuperarla cuando acabe el escenario.
Estas miniaturas quedan fuera de juego, pero no tienen que realizar tiradas de supervivencia al
acabar el escenario. Podrán participar en el escenario siguiente sin efectos adversos. Las minia-
turas que superen esta tirada de Movimiento se detienen justo al borde y no caen. Las minia-
turas capaces de volar jamás caen y superan estas tiradas de Movimiento de forma automática.
Para asegurar un marcador de tesoro, la miniatura debe abandonar la mesa a través de sus
escaleras iniciales. No se puede empujar a las miniaturas fuera de la mesa a 3” o menos de
distancia de las esquinas.
Una vez transcurrido el primer turno, siempre que los jugadores tiren su iniciativa, un
resultado de 1 a 3 representa una ráfaga fuerte de viento (reduce esto a 1 o 2 si se juega con
más de dos jugadores). El dado con la peor tirada debe usarse para indicar la dirección de esta
ráfaga de viento (la cara del triángulo sobre el número indica la dirección, consulta la página
58). Después, todas las miniaturas deben realizar una tirada de Movimiento (Dificultad 12).

126
Si la superan, no pasa nada, pero con el fallo deben moverse 2” en la dirección indicada. Se
detendrán si llegan hasta cualquier obstáculo que tenga al menos 1” de altura. En caso con-
trario, pueden atravesar la escenografía. Si este movimiento les lleva fuera de la mesa o a uno
de los agujeros en el suelo, deberán comprobar si caen, tal y como se describió anteriormente.
No existe punto de destino durante este escenario.

Botín y experiencia
Los jugadores determinan el botín con normalidad al acabar el escenario.
La experiencia debe calcularse con normalidad, aplicando los siguientes añadidos:

• +10 PE por cada tripulante que involuntariamente abandone la mesa a través de uno
de sus bordes o agujeros (hasta un máximo de 40 PE).

EL PERISTA
DESAPARECIDO
Estáis en un tranquilo planeta pastoril, en mitad de la nada, que visitas de cuando en cuando
porque es el hogar de uno de tus mejores contactos, un perista que no hace preguntas incómodas
y paga al contado. Esta vez, tras aterrizar en un valle apartado, no recibiste ninguna respuesta
a tus comunicaciones: nada excepto estática. Tras reunir el equipo, has atravesado las colinas con
cautela hasta llegar a un punto desde donde se observa su granja. Al principio no parece haber
nada raro y todo aparenta tranquilidad, pero al examinar de cerca el lugar percibes un manchón
rojizo amarronado moviéndose a gran velocidad y pegado al suelo. Llega hasta una de las esquinas
y desaparece de tu ángulo de visión antes de que puedas identificarlo.
Mientras intentas decidir qué hacer a continuación, uno de tus hombres llama tu atención y
señala con el dedo. Hay otra banda de independientes bajando por las colinas que hay en el lado
opuesto del valle. Eso es suficiente para que te decidas. Tenéis que bajar ahí abajo e investigar lo que
sucede. Si tu contacto sigue vivo, es posible que necesite ayuda. Y, si ya ha muerto, probablemente
haya un botín valioso ahí abajo.

Despliegue
Coloca una casa pequeña u otro edificio similar en el centro exacto de la mesa. Una cerca
de 2” de altura rodea la casa, formando un cuadrado de unas 16” de lado. Debería haber dos
agujeros, cada uno de solo un par de pulgadas, en la cerca. En partidas a dos jugadores, estos
agujeros se encuentran en los laterales de la mesa por los que no se despliega ninguna de las
bandas. Cuando haya más de dos jugadores, se determinará aleatoriamente en qué lado se
encuentran. El área del interior de la cerca debería estar prácticamente despejada. Fuera se
puede llenar de árboles, rocas, un par de edificios anexos y, quizás, un camino y uno o dos
vehículos desgastados.
El marcador de tesoro central debería colocarse dentro del edificio central (si es posible) o,
si no, sobre él. Cada jugador debe colocar uno de sus dos marcadores de tesoro dentro del pe-
rímetro delimitado por la cerca. El resto de marcadores de tesoro se colocan con normalidad.
Se coloca un férrox (consulta la página 154) junto a cada una de las esquinas de la casa.

127
Reglas especiales
La cerca que hay alrededor de la casa está electrificada, pero ha sufrido daños. Al final de
cada turno se debe hacer una tirada en la Tabla de sucesos de este escenario para ver si está
pasando electricidad o no, o si llega al lugar alguna otra criatura independiente.
Las criaturas independientes que ya están dentro del perímetro de la cerca nunca lo aban-
donan. Ignora las miniaturas fuera del mismo a la hora de determinar sus acciones. Cuando
determines las acciones de las criaturas independientes fuera de la cerca, solo debes tener
en cuenta a los tripulantes del interior del recinto si la criatura independiente tiene línea de
visión a través de uno de los agujeros en la cerca: en ese caso, sí se moverá al interior, a través
del agujero, para llegar hasta ellos.
Es posible escalar la cerca de acuerdo a las reglas normales. Toda miniatura adyacente a ella
puede hacer un nuevo agujero de 2” siguiendo las mismas reglas que para liberar un marcador
de botín físico. Una miniatura adyacente o en el interior de la casa puede desactivar la cerca
siguiendo las reglas de liberar un marcador de botín digital. Una vez desactivada la cerca, se
tratan todos los resultados de “Descarga eléctrica” como “No pasa nada”.
El punto de destino de este escenario siempre es el marcador de tesoro más cercano.

Tabla de sucesos (El perista desaparecido)


Tira 1d20 Suceso
1-2 Descarga eléctrica. Todas las miniaturas a 3” o menos de la cerca sufren un
ataque de Disparo +2.
3-4 Descarga eléctrica. Todas las miniaturas a 2” o menos de la cerca sufren un
ataque de Disparo +1.
5-6 Descarga eléctrica. Todas las miniaturas a 1” o menos de la cerca sufren un
ataque de Disparo +0.
7-8 Descarga eléctrica. Todas las miniaturas en contacto con la cerca sufren un
ataque de Disparo +0.
9-12 No pasa nada
13-14 Coloca un férrox en un punto aleatorio del borde de la mesa.
15-16 Coloca 2 férrox juntos en un punto aleatorio del borde de la mesa.
17-18 Coloca un shengrylla (página 159) en un punto aleatorio del borde de la mesa.
19-20 Coloca dos shengryllas juntos en un punto aleatorio del borde de la mesa.

Botín y experiencia
Los jugadores determinan el botín con normalidad al acabar el escenario.
La experiencia debe calcularse con normalidad, aplicando los siguientes añadidos:

• +5 PE por cada criatura independiente que mate la banda (hasta un máximo de 30 PE).
• +20 PE para la banda cuyo tripulante desactive la cerca.

129
¡INCURSIÓN EN EL
PUERTO ESTELAR!
Acabáis de completar vuestro negocio sin problemas cuando empiezan a sonar las bocinas de
alarma por toda la estación. “¡Nos atacan!”, grita vuestro contacto antes de darse la media vuelta
y huir a toda prisa por el corredor. En cuestión de segundos, la bulliciosa, pero pacífica, estación
orbital se ha convertido en el puro caos. La gente corre desbocada en todas direcciones, dejando
caer lo que lleva para avanzar más; otros aprovechan la oportunidad para saquear los tenderetes.
Reuniendo junto a ti a los chicos, corréis hacia el hangar. ¡Son los piratas…!

Despliegue
La mesa de juego debe contener cuatro pequeñas lanzaderas (de 4”x6” es lo ideal, pero vale
cualquier tamaño mientras no consuman toda la mesa). Es necesario numerarlas del uno al
cuatro. El resto de la mesa debería estar llena a rebosar de contenedores de carga, maquinaria,
pequeños vehículos, etc. Antes de desplegar las tripulaciones o los marcadores de tesoro, cada
jugador tiene la opción de colocar un mecanibot (consulta la página 151) en cualquier punto
que esté adyacente a una de las lanzaderas. Después, ya se despliegan las tripulaciones y los
marcadores de tesoro con normalidad.

130
Reglas especiales
Al comienzo de cada turno excepto el primero, el jugador principal debe tirar un dado. Si
su resultado está entre 1 y 4, la lanzadera correspondiente a ese número enciende los motores
(si es que no se ha ido ya). Todas las miniaturas a 4” de la misma sufren inmediatamente un
ataque de Disparo +4. Determina el daño de este ataque con normalidad y después mueve la
figura en línea recta, alejándola de la nave, una cantidad de pulgadas igual a la cantidad de
daño recibido. Después, divide el daño a la mitad (redondeando hacia abajo) y aplícalo sobre
la miniatura como daño real. Por ejemplo, si el daño total es 9, la miniatura es empujada
hacia atrás 9” y pierde cuatro puntos de Salud. Tanto el borde de la mesa como cualquier
obstáculo de al menos 1” de altura detienen el movimiento, pero la miniatura puede atravesar
obstáculos más pequeños o a otras figuras. Al final del turno siguiente a que una lanzadera
encienda sus motores, la nave despega y se retira de la mesa de juego.
Cuando el numero obtenido en la tirada sea de 5 o más, añade a esta cantidad dos y el
número de turnos que llevéis jugando (por ejemplo, +4 al comienzo del segundo turno, +5 al
comienzo del tercer turno, etc.). Después, compara este resultado con la Tabla de Atención
indeseada de la página 141. Colocad las figuras que indique esa tabla de acuerdo a las reglas
de Atención indeseada.
Las miniaturas solo pueden abandonar la mesa por el borde opuesto a donde se desplega-
ron. Toda miniatura que abandone la mesa de este modo se asume que ha logrado llegar a
su nave y escapar.
Este escenario no tiene punto de destino.

Botín y experiencia
Los jugadores determinan el botín con normalidad al acabar el escenario. Sin embargo,
toda miniatura cuya Salud sea reducida a 0 durante este escenario y haya sobrevivido, será
capturada por los piratas. La tripulación debe pagar un rescate de 40 Cr. para recuperar a
cada tripulante; en caso contrario, asume que ha muerto a efectos de continuar la campaña.
La experiencia debe calcularse con normalidad, aplicando los siguientes añadidos:

• +5 PE por cada tripulante que logre abandonar la mesa escapando en su nave.


• +5 PE por cada pirata (da igual su tipo) que la banda mate (hasta un máximo de 30 PE).

131
LA NAVE DE GUERRA
A LA DERIVA
¡Menudo golpe de suerte! Esta nave de guerra a la deriva salió del espacio de curvatura justo unos
minutos antes de que fuerais a saltar vosotros y abandonar el sistema estelar. Parece muy antigua
y, obviamente, sufrió daños gravísimos durante el combate, pero, de acuerdo a los sensores, partes
importantes de la misma aún conservan su integridad atmosférica. Sin duda, en cuestión de horas
este lugar será un hervidero de bandas independientes, dispuestas a sacar tajada de esa nave, pero
vosotros tenéis ventaja al estar ya aquí… ¡Una oportunidad de oro para entrar ahí, arramblar con
el botín más suculento y salir por patas antes de que lleguen otros competidores!

Despliegue
Los jugadores deben elegir sus bordes iniciales de despliegue antes de disponer el terreno
sobre la mesa de juego. Una vez hecho eso, se coloca un mamparo grueso y recto en mitad
de la mesa, separando las zonas de despliegue de ambos jugadores a la mitad. Este mamparo
divisor debe tener tres puertas: una en su centro exacto y las otras dos estar a 8” exactas de la
central. Todas estas puertas comienzan la partida abiertas.
El resto de la mesa debería estar llena a rebosar de pequeñas habitaciones separadas por
paredes rotas, maquinaria estropeada, contenedores de carga, etc. Se coloca el marcador de
tesoro central en mitad de la puerta central. El resto de marcadores de tesoro se coloca con
normalidad, aunque cada jugador debe colocar uno de sus marcadores en cada lado del mam-
paro central. Una vez colocados los marcadores de tesoro, cada jugador puede colocar un
mecanibot (consulta la página 151) en la mesa, adyacente a uno de los marcadores de tesoro
que haya colocado su oponente.
Si tres o más jugadores van a jugar este escenario, se colocan dos mamparos en la mesa, de
tal modo que esta esté dividida en cuatro cuartos. La puerta central debe ser una plazoleta
que permita acceder a las cuatro secciones. Después, cada uno de los mamparos tendrá una
puerta, conectando entre sí los dos cuartos adyacentes. De ese modo, cada cuarto tendrá ac-
ceso a los dos adyacentes por estas puertas secundarias y acceso a los otros tres cuartos por la
plazoleta central. El resto del escenario se juega igual.

Reglas especiales
Cuando una miniatura esté adyacente a una de las puertas, no haya otras figuras en el um-
bral de la puerta y tampoco oponentes a 1” de la misma, dicha miniatura puede gastar una
acción en cerrar la puerta. Permanecerá cerrada hasta que otra miniatura llegue adyacente a
la puerta e invierta una acción en abrirla. No hay limitaciones sobre la posición de otras mi-
niaturas para abrirla. Tampoco se pueden trancar o bloquear las puertas durante el escenario.
Cuando una criatura independiente esté adyacente a una puerta cerrada y se active, podrá
gastar su primera acción en abrir la puerta si está cerrada.
Al final de cada turno de juego, el jugador principal debe hacer una tirada en la Tabla de
sucesos de este escenario. Los jugadores deberéis aplicar inmediatamente los resultados que
indique esta tabla. Las miniaturas solo pueden abandonar la mesa de juego por su borde
inicial de despliegue.
Durante este escenario, el punto de destino es siempre la puerta principal del mamparo.

132
Tabla de sucesos (La nave de guerra a la deriva)
Tira 1d20 Suceso
1-2 No pasa nada.
3-4 Durante el resto del escenario usad la regla de Atención indeseada (página 141),
además de tirar en esta tabla cada turno.
5-8 Una parte de la nave sufre una descompresión antes de que los sellos magnéticos
de emergencia cierren el boquete. Elige un lado del mamparo y un borde de la mesa
aleatorio de ese lado. Todas las miniaturas a ese lado del mamparo deben superar una
tirada de Movimiento (Dificultad 18). Si fallan, se mueven una cantidad de pulgadas igual
al margen por el que fallasen la tirada hacia el punto seleccionado. Atraviesan cualquier
obstáculo de 1” o menos de altura, deteniéndose si es más grande o al alcanzar el borde
de la mesa.
9-12 Las luces se apagan durante un segundo antes de saltar el alumbrado de emergencia.
Se reduce la línea de visión máxima a 12”. Si volvéis a obtener este resultado, se
recupera la iluminación normal y se restauran las reglas de línea de visión máxima.
13-14 Todas las puertas se cierran de repente. Las figuras que estén en un umbral en ese
momento sufren un ataque de Disparo +2. Es posible abrir las puertas de nuevo con
normalidad. Si hay algún marcador de tesoro en el umbral, se desplaza 1” hacia uno de
los lados, determinado aleatoriamente.
15-16 El jugador con menos miniaturas sobre la mesa puede colocar un mecanibot dañado
(página 151) donde desee, siempre que esté al menos a 2” de cualquier otra miniatura.
Este mecanibot ha sufrido ya cuatro puntos de daño.
17-18 Explosión localizada. Cada jugador elige un punto de la mesa y todas las miniaturas a 2”
del mismo sufren un ataque de Disparo +0.
19-20 Fusión catastrófica del núcleo. Comenzando por el turno siguiente, contad siete turnos.
Cuando la cuenta atrás llegue a cero, la nave explota y toda miniatura que permanezca
en su interior queda automáticamente reducida a Salud 0. Si se produce este resultado
más de una vez, reducid la cuenta atrás en dos turnos.
19-20 Coloca dos shengryllas juntos en un punto aleatorio del borde de la mesa.

Botín y experiencia
Separa los marcadores de botín que hayan recuperado las miniaturas abandonando la mesa
de juego del resto. El jugador puede elegir uno de los marcadores de botín recuperados y
tirar dos veces su contenido, quedándose con el resultado que prefiera. El botín del resto de
marcadores de tesoro conseguidos debe determinarse con normalidad.
La experiencia debe calcularse con normalidad, aplicando los siguientes añadidos:

• +5 PE por cada tripulante que abandone la mesa de juego por su borde después del turno
3. Aumenta esta cantidad a +10 PE si la miniatura abandona la mesa por su borde
después de que haya comenzado la cuenta atrás de una fusión catastrófica del núcleo

133
LA FÁBRICA
ABANDONADA
Hace cosa de un siglo, más o menos, este lugar fue un gigantesco complejo industrial. Ahora, sin
embargo, la mayoría de edificios tienen el techo derrumbado, el pavimento está lleno de grietas
y la feraz vegetación de la jungla cercana ha reclamado gran parte del complejo. Si escuchas con
atención, podrías jurar que oyes cómo las lianas van pulverizando poco a poco el cemento.
Tras una larga marcha, por fin habéis alcanzado vuestra meta: una inmensa instalación destro-
zada que, antaño, fabricaba armas para uno de los grandes imperios galácticos. Dentro, las plantas
y la maquinaria rota se combinan para formar un laberinto muy extraño, donde las plantas tre-
padoras se entrelazan con restos colgantes de su destrozada techumbre. ¡De repente suena un sonido
cortado y chirriante, y partes enteras de la fábrica comienzan a moverse!

Despliegue
El escenario tiene lugar dentro de una fábrica en ruinas que ha sido parcialmente reclamada
por la jungla. Debe disponerse la mesa como un denso laberinto de paredes rotas, grandes
máquinas y vegetación. Se despliegan las tripulaciones y los marcadores de tesoro de acuerdo
a las reglas estándar. El marcador de tesoro central siempre debe ser de botín físico.

Reglas especiales
Al comienzo de la fase de criaturas del primer turno se coloca un bot de combate (consulta
la página 160) en el centro de uno de los bordes de la mesa que no se usase para desplegar a
las bandas, determinado de forma aleatorio (en una partida a cuatro jugadores, se coloca en
una esquina aleatoria de la mesa). Aunque este bot ha sufrido muchos golpes y su blindaje
exterior está algo oxidado, sigue operando a un nivel de letalidad estándar.
Al final de cada turno, cada jugador debe seleccionar un tripulante (da igual la banda) y
hacer una tirada en la Tabla de sucesos de este escenario, aplicando el resultado que indique
de inmediato. No se puede elegir la misma figura dos veces seguidas.
Sopesad también la idea de añadir las reglas de encuentros aleatorios del Capítulo 6: Bes-
tiario (consulta la página 140) al escenario para aumentar el caos del mismo (y su diversión).
Durante este escenario, el punto de destino es siempre el centro de la mesa.

135
Tabla de sucesos (La fábrica abandonada)
Tira 1d20 Suceso
1-4 La miniatura ha pisado una cinta transportadora. Debe superar una tirada de Movimiento
(Dificultad 18) o el jugador que la eligió podrá moverla hasta 4” en cualquier dirección horizontal.
5-8 A la miniatura le cae encima un trozo del techo. Es un ataque de Disparo +0.
9-12 Repentinamente, una máquina cercana a la miniatura hace un ruido horrendo. La figura elegida
y todas las que estén a 3”de distancia deben superar una tirada de Voluntad (Dificultad 15) o
quedarán conmocionadas.
13-15 La miniatura encuentra una caja con unas cuantas granadas. Durante el resto del escenario se
considera armada con granadas de humo y fragmentación, incluso si no las lleva normalmente.
16-18 Una enorme flor emite una nube de gas tóxico. La miniatura debe superar una tirada de Salud
(Dificultad 22) o quedará envenenada (consulta la página 60).
19-20 La miniatura encuentra un objeto interesante. Si logra abandonar la mesa de juego, la
tripulación gana mercancías por valor de 50 Cr.
17-18 Explosión localizada. Cada jugador elige un punto de la mesa y todas las miniaturas a 2” del
mismo sufren un ataque de Disparo +0.
19-20 Fusión catastrófica del núcleo. Comenzando por el turno siguiente, contad siete turnos. Cuando
la cuenta atrás llegue a cero, la nave explota y toda miniatura que permanezca en su interior
queda automáticamente reducida a Salud 0. Si se produce este resultado más de una vez,
reducid la cuenta atrás en dos turnos.
19-20 Coloca dos shengryllas juntos en un punto aleatorio del borde de la mesa.

Botín y experiencia
A la hora de determinar el botín, cualquier jugador que saque de la mesa uno o más mar-
cadores de tesoro puede intercambiar uno de ellos por una tirada automática en la Tabla de
armamento avanzado de la página 80. El resto se determinan con normalidad.
La experiencia debe calcularse con normalidad, aplicando los siguientes añadidos:

• +10 PE si la banda consigue causar uno o más puntos de daño al bot de combate.
• 30 PE a la banda que logre destruir el bot de combate.

136
LA LUNA DE FUEGO
Hace mucho tiempo, parecía que cada esquina de la galaxia, por remota e inhóspita que fuera,
contenía una estación de investigación científica. Hoy, prácticamente todas ellas están abandonadas
y la mayoría se encuentra en estado penoso debido al entorno hostil en donde fueron construidas. Sin
embargo, su lejanía y difícil acceso es lo que las hace tan interesantes para vosotros. A menudo, estas
instalaciones empleaban tecnología de última generación…, es decir, tecnología MUY cara. Como es
tan difícil llegar a ellas, han estado a salvo de la mayoría de saqueadores y, por tanto, cualquiera de
estas estaciones es un lugar potencialmente interesante. Y así es como habéis acabado en este oscuro y
deshabitado sector de la galaxia, aterrizando en una luna llena de ríos de lava y volcanes activos…

Despliegue
Se colocan dos ríos de lava, de unas 2” de anchura, de tal modo que formen una X en la
mesa, cuyos extremos salen de la misma por las esquinas. El resto de la mesa debe llenarse con
las ruinas de una estación científica y enormes trozos de roca volcánica.
Tanto las tripulaciones como los marcadores de tesoro se despliegan de acuerdo a las reglas estándar.
Cada jugador debe reunir dos magmitos (consulta la página 155) y colocarlos fuera de la
mesa, pero cerca de su zona de despliegue, para tenerlos a mano.

Reglas especiales
Siempre que una figura entre en un río de lava, por la razón que sea, sufre inmediatamente
cinco puntos de daño y puede realizar gratuitamente una acción de movimiento para abando-
narla y llegar al punto más cercano desocupado y fuera de la lava. Siempre que una miniatura
se active dentro de uno de los ríos de lava, sufre cinco puntos de daño y debe superar una
tirada de Voluntad (Dificultad 18) o solo tendrá una acción durante su activación. Las minia-
turas con las capacidades especiales Voladora o Levitadora pueden moverse por encima de la
lava sin sufrir estas penalizaciones.
Siempre que un jugador haga una tirada de iniciativa y el resultado obtenido sea divisible
entre tres (es decir, 3, 6, 9, 12, 15 y 18), debe colocar uno de sus magmitos en la mesa (si es que
aún le quedan). Debe colocar el magmito en uno de los ríos de lava (o adyacentes a ellos) y, al
menos, a 1” de cualquier tripulante. Cada jugador solo puede colocar de este modo un máximo
de dos magmitos por partida. Los magmitos no sufren ningún daño o penalizaciones por mo-
verse a través de la lava. Estos magmitos son criaturas independientes.
La atmósfera de la luna es muy densa y está llena de cenizas volcánicas, de tal modo que
cuesta respirar y hacer esfuerzos físicos. Siempre que una miniatura quiera realizar una segunda
(o tercera) acción de movimiento durante la misma activación, primero debe superar una tirada
de Voluntad (Dificultad 10). Si la falla, no se mueve y pierde dicha acción. Las miniaturas con
máscaras filtrantes o que no necesiten respirar (como los robots) pueden ignorar esta regla.

Botín y experiencia
Los jugadores determinan el botín con normalidad al acabar el escenario.
La experiencia debe calcularse con normalidad, aplicando los siguientes añadidos:

• +10 PE por cada magmito que mate la banda.


• +20 PE por cada magmito que el jugador no coloque durante la partida (de los dos iniciales).

137
Capítulo 6
BESTIARIO
En la galaxia existen muchas criaturas extrañas y mortíferas. En este capítulo encontrarás
solo unas pocas que están entre aquellas que las bandas independientes encuentran con mayor
frecuencia durante sus viajes. No pretende ser una lista cerrada y os animamos a que creéis
vuestras propias criaturas alienígenas. Como la galaxia es tan grande, prácticamente se puede
justificar la existencia de cualquier cosa. Así pues, si tienes esa miniatura que te compraste por
un capricho, pero jamás encontraste la forma de usar en una partida, aprovecha. Solo tienes
que crear un perfil, usando como base algunos de los ejemplos de este capítulo, y crear un es-
cenario donde tenga sentido su presencia. En este bestiario encontrarás también una lista con
las capacidades especiales de las criaturas, explicando sus reglas específicas, algo que puede
ayudarte mucho a la hora de crear tus propios monstruos alienígenas.
Además de la lista en sí de las criaturas y sus capacidades, este capítulo también incluye
reglas opcionales para añadir todas esas criaturas de forma aleatoria a vuestras partidas, dán-
doles así un toque especial cuando no juguéis un escenario ya determinado.

139
ENCUENTROS ALEATORIOS
Cuando las bandas independientes chocan, suelen dirimir sus conflictos en lugares remotos
y aislados, lo cual a menudo atrae también la atención de la fauna local, en especial de los
depredadores más territoriales. Para usar esta regla, todo lo que hay que hacer es tirar un dado
después de que una tripulación libere un marcador de tesoro para comprobar si se produce
algún encuentro aleatorio. Con un resultado de 10 o más, una criatura errante llega al campo
de batalla, atraída por el ruido. En ese momento haces otra tirada en la Tabla de encuentros
aleatorios para determinar el tipo exacto de criatura. Si la entrada incluye un número entre
paréntesis tras su nombre, es que no se trata de una sola, sino de ese número de criaturas. To-
das ellas deben colocarse en el borde de la mesa, junto a un punto de la misma determinado
de forma aleatoria. El ser sigue todas las reglas de criaturas independientes (consulta la página
64) y trata el centro de la mesa como punto de destino.
Esta regla aumenta la aleatoriedad de las partidas, sí, ¡pero también incrementa su potencial
narrativo y por eso no puedo dejar de recomendarla! A la hora de jugar un escenario ya crea-
do, tendréis que poneros de acuerdo sobre si usarla o no, pues muchos escenarios ya tienen
su propia forma de determinar cuándo entran en juego criaturas independientes. En realidad
todo depende de cuánta anarquía queráis en la partida.
No obstante, esta regla no parece tener mucho sentido cuando el escenario está ambien-
tado en un entorno urbano. En ese tipo de partidas quizás sea mejor emplear la regla de
Atención indeseada que viene a continuación (en la página 141).
Otra posibilidad es que creéis vuestras propias tablas de encuentros aleatorios, en base a las
miniaturas que tenéis en vuestra colección. De ese modo, cuando generáis un encuentro alea-
torio, ya sabéis que hay figuras apropiadas. ¡Otra excusa más para sacar a la mesa esas minis
que no ven tanta acción! Una vez que le pilléis el tino al juego, es posible incluso crear tablas
de encuentros aleatorios específicas para cada planeta o escenario, incluyendo en ellas aquellas
criaturas que consideréis más probables en el área que visitan las tripulaciones.

Tabla de encuentros aleatorios


Tirada Criatura Tirada Criatura
1 Ryankan 11 Dédfurd
2 Férrox 12 Gaunch
3 Gusano biliar 13 Porígota
4 Rufián 14 Aferramentes
5 Shengrylla 15 Horat
6 Primitivo 16 Enredadores (2)
7 Primitivos (3) 17 Centibot
8 Magmito 18 Sabueso warp
9 Cazador de recompensas 19 Bot de combate
10 Enredador 20 Dragón de cloaca

140
ATENCIÓN INDESEADA
El problema cuando empiezan a sonar disparos en un entorno urbano es que llaman mu-
cho la atención… de ese tipo de atención que, además, no quieres. Dicha atención indeseada
puede adoptar la forma de las fuerzas de la ley locales (si es que existen) o, lo más habitual en
esta devastada galaxia, de las tropas de alguna flota pirata, que no se andan con chiquitas a la
hora de aplastar a todo desconocido que ose entrar en su territorio. Esta regla simula el hecho
de que, cuanto más se alarga un conflicto armado, mayores son las posibilidades de que llame
la atención de las fuerzas piratas. ¡También es otra forma de animar a los jugadores a que se
centren en sus objetivos y escapen con el botín lo más rápido posible!
Al usar esta regla, el jugador principal debe tirar un dado al acabar cada turno de juego,
añadiendo el número de turnos que se lleve al total obtenido y, después comparará el resultado
final con los valores de la tabla siguiente. Cuando la tabla indique alguna miniatura, estas entran
en juego, colocándose en un punto del borde de la mesa determinado de forma aleatoria. Si la
tabla indica varias figuras, se colocan todas juntas a no ser que se trate de varios grupos distintos
(lo que vendrá señalado por una barra divisoria como esta “/” separando cada grupo). En este
último caso, cada grupo debe colocarse en un punto aleatorio distinto del borde de la mesa.

Tabla de atención indeseada


Tira 1d20 Miniaturas Tira 1d20 Miniaturas
2-14 Ninguna 22 2 soldados piratas/1 rufián

15 1 rufián 23 2 soldados piratas/2 rufianes

16 1 rufián 24 1 soldado de asalto pirata

17 2 rufianes 25 1 soldado de asalto pirata/


1 soldado pirata
18 1 soldado pirata 26 1 soldado de asalto pirata/
2 soldados piratas
19 1 soldado pirata 27 1 soldado de asalto pirata/
2 soldados piratas
20 1 cazador de recompensas 28+ 1 soldado de asalto pirata/
1 soldado de asalto pirata
21 2 soldados piratas

DESPLIEGUE DE LAS CRIATURAS ALEATORIAS


Una forma de determinar aleatoriamente por dónde entra en juego una criatura errante
es tirar 1d20. Como cada una de las caras del d20 es un triángulo, puedes usarlo también
como flecha indicadora. Solo tienes que usar como punta de la flecha la arista que hay
sobre el número obtenido y colocar la criatura en el punto del borde de la mesa que se-
ñale. El número generado es irrelevante, puedes ignorarlo.

141
CAPACIDADES
ESPECIALES
Esta sección consiste en una lista de las distintas capacidades especiales de las criaturas de
este bestiario y sus reglas específicas, ordenadas alfabéticamente para facilitar su consulta.

Acuática
Esta criatura solo puede vivir en el agua y jamás entrará voluntariamente en tierra firme.
Si la fuerzan a entrar en terreno firme, tratará todo él como terreno difícil a efectos de movi-
miento y debe superar una tirada de Voluntad (Dificultad 16) cada vez que se activa o sufrirá
cinco puntos de daño. Las criaturas acuáticas no necesitan hacer tiradas de nadar, tratan el
agua como si fuera terreno normal (en vez de terreno difícil) y no sufren penalizaciones a
Combate al estar en el agua.

Anfibia
La criatura está muy a gusto en el agua. Automáticamente supera todas las tiradas de nadar,
trata el agua como si fuera terreno normal (en vez de terreno difícil) y no sufre penalizaciones
a Combate al estar en el agua.

Animal
Se trata de una criatura guiada por el instinto y carece de inteligencia humana. Los ani-
males no pueden interactuar con marcadores de tesoro y tampoco tienen casillas de equipo.

Apresadora
Las criaturas que estén trabadas en combate con esta criatura solo pueden empujarla o escapar
del combate si logran causar daño al ser; no basta con vencer en la tirada enfrentada de Combate.

Armas primitivas
La criatura emplea armas que pertenecen a tiempos ya pasados. Podría tratarse de lanzas
con cabeza de piedra, espadas de bronce o hachas de batalla de hierro, pero sea como sea les
cuesta atravesar el avanzado blindaje usado por los aventureros. La criatura causa un punto de
daño menos de lo normal al usar armas primitivas.

143
Ataque a distancia
La criatura tiene algún tipo de capacidad natural que le permite realizar ataques a distancia.

Camaleónica
Esta criatura cuenta con alguna clase de camuflaje natural. Es imposible trazar línea de
visión hasta ella a más de 12” de distancia. Adicionalmente, gana una bonificación de +3 a
Combate al realizar tiradas de defensa frente a los ataques a distancia de pistolas, carabinas,
escopetas y ametralladoras.

Chorro de lava
Siempre que una miniatura saque un 5 o menos (antes de aplicar modificadores) en el
dado durante un combate cuerpo a cuerpo, será alcanzada por los salpicones de lava y sufrirá
inmediatamente dos puntos de daño.

Cuernos
Si la criatura entra en combate e inicia un ataque cuerpo a cuerpo como parte de la misma
activación, también gana una bonificación de +2 a Combate durante ese mismo ataque.

144
Depredadora
Si esta criatura reduce a 0 la Salud de uno de los tripulantes, ya sea a través de un ataque a
distancia o un ataque cuerpo a cuerpo, habrá cumplido su objetivo. Retira inmediatamente
la miniatura de la mesa de juego.

Dientes afilados
La criatura causa un punto de daño adicional.

Disparo sorpresa
Esta criatura no hace ataques a distancia durante su activación. En su lugar, cuando cual-
quier otra miniatura en su línea de visión a 12” o menos de distancia se active y emplee una
acción de movimiento, realiza inmediatamente un ataque a distancia sobre la misma. Este
disparo sorpresa interrumpe las acciones de la miniatura y ocurre en cuanto sea legal (por
ejemplo, al entrar en su línea de visión o alcance). Si la miniatura activa sobrevive al ataque,
puede continuar moviendo y realizar otras acciones con normalidad. Es posible realizar tantos
disparos sorpresa como sea necesario durante el turno, pero cada miniatura solo puede sufrir
uno de la misma fuente durante cada activación.

Excavadora
La criatura puede moverse a través de obstáculos como si no existiesen, siempre que su mo-
vimiento sea suficiente para alcanzar el otro lado (no puede acabar su movimiento sumergido
bajo tierra o “dentro” de una pieza de escenografía). Adicionalmente, la criatura no sufre la
penalización al movimiento por atravesar terreno difícil.

Experta escaladora
La criatura no sufre penalizaciones al movimiento por escalar y trepar.

Fuerte
La criatura causa dos puntos de daño adicionales.

Grande
La criatura es de gran tamaño y, por tanto, es más fácil alcanzarla con ataques a distancia.
Sufre una penalización de -2 a Combate a la hora de defenderse de ataques a distancia.

145
Inmunidad (Conmoción)
La criatura es inmune a este estado y no puede quedar conmocionada (consulta la página
59), da igual cuánto daño sufra de golpe por un ataque a distancia.

Inmunidad (Críticos)
La criatura nunca sufre daño extra por los impactos críticos. El atacante sigue venciendo
de forma automática con un 20 natural en el dado, pero no causa daño adicional por ello.

Inmunidad (Heridas)
La criatura es inmune a este estado y jamás sufre penalizaciones por quedar su Salud a
cuatro puntos o menos (consulta la página 60).

Inmunidad (poder específico)


La criatura es inmune a este poder. No tiene efectos sobre ella, no puede causarle daño y
tampoco es posible tomarla como objetivo del mismo.

Inmunidad (Toxinas)
La criatura es inmune a estas sustancias y no puede quedar envenenada (consulta la página 60).

Levitadora
La criatura no sufre penalizaciones al movimiento a la hora de atravesar terreno difícil o escalar.

Manada
Si aparecen más de una de estas criaturas a la vez, colócalas todas de tal forma que sus bases
estén en contacto. Siempre que una de esas criaturas se activa, todas las demás de su manada
que estén en contacto con ella también se activarán en grupo y se moverán como una sola.
Señala aleatoriamente quién es la criatura “alfa” de la manada y determina las acciones de todo
el grupo de criaturas usando esa miniatura.

146
Múltiples disparos (X)
Siempre que esta criatura realiza un ataque a distancia, puede hacer X disparos invirtiendo
una sola acción. Resuelve el primer ataque a distancia con normalidad, pero realiza el segun-
do ataque sobre un segundo objetivo (el segundo que esté más cerca y en línea de visión), el
tercer ataque sobre un tercer objetivo (el tercero más cercano y en línea de visión), etc. Todos
los ataques adicionales por detrás del primero sufren una penalización de -2. Cuando haya
menos objetivos legales que el número de disparos realizados, se desperdician, pues cada mi-
niatura oponente solo puede recibir un único ataque.

Odio a las armas de fuego


Si hay un tripulante en línea de visión que haya hecho un ataque a distancia durante su
turno, la criatura ignorará a los demás tripulantes más cercanos que no hayan disparado du-
rante sus activaciones a la hora de determinar qué figura toma la criatura como objetivo a la
hora de moverse.

147
Pacífica
Mientras esta criatura conserve su Salud máxima, la única acción que realiza en cada turno es
un movimiento aleatorio. Jamás fuerza el combate, ni se moverá intencionadamente para entrar
en combate. Si el movimiento aleatorio la llevara a entrar en contacto con otra miniatura, aléjala
de ella 1” al acabar su activación. Si la atacan, sin embargo, se defiende con normalidad.
En cuanto la criatura pierda su Salud máxima, sin embargo, pasa a seguir las reglas norma-
les de criaturas independientes. Pierde también esta capacidad especial si la criatura queda
bajo el control de una fuente externa.

Poderosa
La criatura causa doble daño.

Posesión
Si la criatura vence en un combate cuerpo a cuerpo contra un tripulante y logra causar
daño, se hace con el control del mismo. Trata a partir de ahora al tripulante como una cria-
tura independiente, moviendo a la entidad posesora con él. A partir de ese momento no se
puede tomar como objetivo a la criatura posesora de ataques a distancia (pero sí al tripulante
poseído); solo es posible atacarla cuerpo a cuerpo. La criatura y su víctima no cuentan como
aliados a la hora de determinar la bonificación pertinente durante un combate cuerpo a
cuerpo. Si la criatura posesora sufre daño, es posible empujarla y romper así su influencia. En
cuanto eso ocurra (o la criatura posesora fallezca), el tripulante recupera sus sentidos y vuelve
a formar parte de su banda.

Recompensa
Hay algún tipo de recompensa extra por matar a este tipo de criaturas. La recompensa
exacta se indicará en su descripción. La tripulación que mate a la criatura automáticamente
gana dicha recompensa.

148
Robot
Se trata de una criatura artificial, no natural, y tiene gratuitamente las capacidades especia-
les Inmunidad (Heridas y Toxinas). Tampoco tiene problemas para respirar. Además de ello,
está sujeta a cualquier regla que se aplique a robots.

Tóxica
Todos los ataques realizados por esta criatura son tóxicos y, por lo tanto, envenenan. La
criatura también tiene gratuitamente Inmunidad (Toxinas).

Voladora
La criatura ignora todo el terreno y las penalizaciones al movimiento derivadas de moverse.
Además, tampoco recibe nunca daño por caídas. Las criaturas con esta capacidad especial
pueden moverse por encima del agua sin tener que realizar tiradas de nadar; solo deberá hacer
tiradas de nadar si bucea.

149
lista de
criaturas
En esta lista vienen todas las criaturas que se mencionan en los escenarios de este libro, así
como unas cuantas más que, o bien aparecen en la tabla de encuentros aleatorios o pueden
serviros como inspiración para crear vuestros propios escenarios. Cada entrada viene con una
pequeña descripción de la criatura y su perfil. Todas sus capacidades especiales vienen descri-
tas en la sección anterior de este capítulo, que comienza en la página 143.

Aferramentes
Estas monstruosidades parasitarias solo son una pizca más grande que una rata terrestre
y recuerdan a una manta raya con diminutas piernas arácnidas. En combate, estas criaturas
intentan saltar sobre la espalda de sus presas y perforar su cráneo con una lengua barbada. Si
lo logra, la criatura es capaz de alimentarse de las ondas cerebrales de la víctima y controlar su
cuerpo durante cortos periodos de tiempo.
Su Armadura 18 es más representativa del tamaño y velocidad del animal que de su ar-
madura física. A pesar de su aspecto no se trata de un Animal, sino que es un extraterrestre.

Aferramentes
M C D A V S Notas
6 +2 +0 18 +3 1 Apresadora, Posesión.

Mecanibot
Uno de los tipos de robot más extendidos por toda la galaxia es el humilde mecanibot.
Aunque existen numerosos modelos y variantes, todos ellos suelen ser similares: una estruc-
tura robótica sencilla y equipada con las herramientas necesarias para desempeñar un trabajo
específico, que puede ir desde la jardinería hasta el mantenimiento de complejas naves estela-
res. Los mecanibots no se construyeron para el combate, pero casi todos pueden emplear sus
herramientas en conjunto con una serie de directrices defensivas básicas.

Mecanibot
M C D A V S Notas
5 +0 +0 8 +0 8 Cuchillo; Robot, Pacífica.

151
Cazador de recompensas
Debido a las inmensas riquezas que manejan muchas flotas piratas, a veces les es más fácil
ofrecer una recompensa por la cabeza de uno de sus enemigos que cazarlos ellos directamente.
Por tanto, la galaxia está llena a rebosar de cazarrecompensas, individuos dispuestos a ganar
unos créditos rápidos a costa de las bandas independientes.

Cazador de recompensas
M C D A V S Notas
6 +3 +3 11 +2 14 Armadura pesada, carabina,
arma de mano; Depredadora.

Centibot
Uno de los diseños robóticos más extendidos durante la Guerra Final; los centibot poseen una
programación extremadamente simple que, en líneas generales, les permite realizar bien solo
una cosa: moverse a lo largo de una ruta previamente marcada y disparar a todo lo que se cruce
en su camino. Aunque la mayoría de estos robots fueron destruidos durante el conflicto, aún
es posible encontrar unidades activas en lugares remotos y desiertos. Es posible que sus dueños
hayan muerto hace muchos años, pero su programación sigue igual de funcional que el primer
día y continuarán operando hasta que sean destruidos o derrotados por el paso del tiempo.

Centibot
M C D A V S Notas
5 +0 +2 12 +2 12 Disparo sorpresa, Inmune
(Control robótico), Robot.

Dédfurd
Se trata de criaturas anfibias que recuerdan a enormes sapos hinchados. En sus pantanosos
entornos naturales, su piel (con distintivas marcas de colores brillantes) les permite camuflar-
se entre las algas y la vegetación. Como su carne sebosa contiene defensas muy potentes con-
tra las toxinas, a menudo se da caza a estas criaturas para extraerlas y también ha provocado
que sean implantadas artificialmente en muchos planetas de la galaxia. Aunque estas criaturas
pasan la mayor parte del día inmóviles y a la espera de que se acerque una presa, se defenderán
con gran ferocidad (y a su territorio) si surge algún problema. En casos así, escupen una sus-
tancia babosa y muy venenosa antes de saltar sobre el objetivo para rematarlo con sus fuertes
mandíbulas. Este esputo tiene un alcance máximo de 8”.

Dédfurd
M C D A V S Notas
4 +2 +4 12 +2 16 Anfibia, Animal, Ataque
a distancia, Grande,
Recompensa (20 Cr.), Tóxica.

152
Dragón de cloaca
Quizás se deba a las combinaciones químicas que se producen en los derrames industriales,
o puede que sea simple y pura biología, pero lo cierto es que allí donde surgen grandes polígo-
nos industriales o metrópolis humanoides, suele encontrarse este tipo de criaturas, hambrien-
tos lagartos de gran tamaño, acostumbrados a acechar en la oscuridad y humedad de las redes
subterráneas de alcantarillado. Aunque se han encontrado una enorme diversidad de ejempla-
res distintos, están mal estudiados y, en términos generales, se consideran alimañas (eso sí, de
un tipo especialmente peligroso). Afortunadamente, es muy fácil evitar las áreas que habitan.

Dragón de cloaca
M C D A V S Notas
5 +4 +0 12 +4 16 Anfibio, Animal, Fuerte,
Inmunidad (Conmoción,
Toxinas).

Enredador
Estas criaturas recuerdan a pulpos fornidos y correosos, aunque no miden más que la cin-
tura del típico ser humano. A pesar de sus movimientos torpes, se mueven a una rapidez
increíble sobre sus patas tentaculares, son excelentes escaladores y es muy difícil quitárselos
de encima una vez anclan sus ventosas en una presa.

Enredador
M C D A V S Notas
6 +1 +0 12 +1 12 Animal, Apresadora, Experta
escaladora.

153
Férrox
Este animal parece un cruce maligno entre lobo y zorro. Desafortunadamente para los gran-
jeros, posee tanto el tamaño como la voracidad de un lobo, junto con toda la astucia y el sigilo
de un zorro. No está muy claro cómo se han extendido estos animales por tantos planetas de
la galaxia, pero lo cierto es que abundan, en especial en aquellos lugares donde haya grandes
rebaños de vegetarianos. Aunque estos depredadores, en general, prefieren las presas más fáciles,
pueden atacar también a criaturas de tamaño humano si se sienten acuciadas por el hambre.

Férrox
M C D A V S Notas
8 +2 +0 8 +4 12 Animal, Manada.

Gaunch
Los gaunch son una raza de carroñeros de tamaño humano, con grandes ojos saltones,
que se ocultan entre las sombras y recorren la galaxia en pos de las carnicerías provocadas
por la Guerra Final. En general, visten muy poco o nada de ropa, pues los pigmentos de su
piel cambian constantemente para adaptarse al entorno, hasta el punto que es casi imposible
verlos de lejos. Aunque prefieren alimentarse de los cadáveres de aquellos caídos en el campo
de batalla, surgirán de sus escondrijos en busca de carne fresca si se presenta la oportunidad.

Gaunch
M C D A V S Notas
6 +2 +0 8 +2 10 Camaleónica.

Gusano biliar
Estos gusanos, que apenas tienen rasgos distintivos, pueden crecer hasta alcanzar los seis
metros de longitud y el grosor de la pierna de un varón adulto. Como estas criaturas carecen
por completo de huesos, pueden colarse por incluso las grietas más pequeñas; es habitual
que intenten entrar en las entrañas de lanzaderas y otras naves espaciales al buscar calor. De
hecho, es posible que estas criaturas sobrevivan sin ser descubiertas durante años en la estruc-
tura interna de una nave espacial, drenando pequeñas cantidades de energía de sus sistemas.
Cuando se sienten amenazadas, estas criaturas escupen una bilis pegajosa, ácida y tóxica, con
un alcance máximo de 8”.

Gusano biliar
M C D A V S Notas
4 +2 +2 10 +3 12 Animal, Ataque a distancia,
Excavadora, Inmunidad
(Críticos), Tóxica.

154
Horat
Los horats son gigantescos rinocerontes lanudos. En algún momento del pasado, se expan-
dieron por toda la galaxia cuando alguna raza los usó como animales de carga, en especial,
en climas duros. Sin embargo, con la caída de esta civilización muchos escaparon de su cau-
tividad, criándose en libertad y recuperando su ferocidad innata. Estas criaturas pueden ser
extremadamente agresivas, en especial si se asustan o están protegiendo a sus crías. No les
gusta nada el sonido de las armas de fuego y, en general, siempre intentan aplastar bajo sus
pezuñas a todo el que dispara.

Horat
M C D A V S Notas
6 +4 +0 14 +1 14 Animal, Cuernos, Fuerte,
Grande, Odio a las armas
de fuego.

Magmito
Esta familia muy diversa de crustáceos está adaptada a la vida en entornos volcánicos muy
extremos. Aunque no se entiende muy bien el proceso, parecen extraer gran parte de sus
necesidades energéticas del calor. Dicho eso, también necesitan ingerir materia orgánica para
poder crecer y, por tanto, atacan a otros seres vivos nada más verlos. Pueden alzarse unos
novena centímetros de alto, pero el número de patas garradas, colas y otros apéndices varían
según la subespecie específica. Eso sí, todas ellas están cubiertas de gruesos exoesqueletos que
les protegen por completo de la lava y casi cualquier otra fuente de calor. Como es habitual
que estas criaturas surjan casi por sorpresa de la lava, a menudo salpican al moverse gotas de
roca fundida, lo cual puede ser casi tan peligroso como sus fauces y garras.

Magmito
M C D A V S Notas
5 +3 +0 13 +4 10 Animal, Chorro de lava,
Fuerte.

Pirata, soldado
La triste verdad de esta galaxia es que, ahora mismo, las flotas piratas están en posesión de
todas las grandes reservas de armamento y equipo de combate. Nadie puede igualar la fuerza
de sus ejércitos. La vasta mayoría de estas tropas consiste en soldados piratas, individuos bien
armados y adiestrados con un nivel básico de conocimientos marciales. Aunque de forma in-
dividual estos piratas no son gran cosa, si ves a uno por las inmediaciones, puedes estar seguro
que habrá muchos más cerca.

Magmito
M C D A V S Notas
5 +2 +2 11 +0 12 Armadura pesada, carabina,
cuchillo.

155
Pirata, soldado de asalto
Estos individuos son las tropas de élite de las flotas piratas. Solo aquellos veteranos que han
visto combate en numerosas ocasiones acceden a las filas de soldados de asalto y ni siquie-
ra ellos tienen seguro sobrevivir al cruel programa de adoctrinamiento. Quienes lo superan
son equipados con armaduras de asalto y organizados en pequeñas unidades de comandos.
Después, son enviados a las misiones más críticas y sanguinarias. Muy poca gente tiene los
bemoles de plantar cara y seguir luchando cuando llegan estos soldados de asalto.

Soldado de asalto pirata


M C D A V S Notas
6 +4 +4 13 +3 14 Armadura de asalto,
carabina.

Porígota
Aunque tienen forma más o menos humanoide, estas voluminosas criaturas recuerdan a
insectos gigantes, con exoesqueletos de quitina, grandes ojos polifacéticos, antenas, mandíbu-
las y fuertes pinzas. Es increíble, pero en el pasado se trasplantó a propósito a estas criaturas
por muchos mundos, pues se convirtieron en presas muy populares entre los practicantes de
la caza deportiva y, además, su exoesqueleto podía aprovecharse como un alimento alto en
proteínas. Pese a ser criaturas extremadamente peligrosas, son también solitarias y no especial-
mente listas, de tal modo que es fácil conducirlas hacia trampas.

Porígota
M C D A V S Notas
5 +4 +0 12 +0 14 Animal, Fuerte, Grande,
Inmunidad (Heridas),
Recompensa (30 Cr.).

Primitivo
Aunque existen naves estelares capaces de viajar entre sistemas solares, lo cierto es que en la
galaxia existen muchos más grupos de seres y sociedades que apenas han superado la edad de
piedra. En general, este tipo de colectivos suele vivir en lugares aislados y la sociedad galáctica
los desprecia, en especial los distintos grupos de aventureros y sinvergüenzas que más contac-
to tienen con ellos. Es habitual agrupar a todos estos seres y culturas bajo el despectivo epíteto
de “primitivos” y olvidarse de ellos tanto como sea posible. Sin embargo (y sucede mucho más
de lo que parece), a menudo una banda independiente quiere o necesita algo que se encuentre
en las tierras tribales de un grupo de primitivos y eso provoca todo tipo de violencia.

Primitivo
M C D A V S Notas
6 +1 +0 9 +0 10 Armas primitivas, Manada.

157
Rufián
En las partes más duras de la galaxia, que es donde las bandas independientes suelen ope-
rar, prácticamente todo el mundo lleva un arma. Eso no significa, sin embargo, que todos
sean expertos en su uso. Esta plantilla representa una categoría general, en donde se incluyen
pandilleros, criminales de poca monta, guardaespaldas y, en general, cualquier individuo que
trabaje en lugares donde es esperable que se produzca una trifulca.

Rufián
M C D A V S Notas
6 +2 +1 9 +0 10 Pistola.

Ryakan
Estas criaturas grandes y de alas curtidas recuerdan a un cruce entre un murciélago y un
ave sin plumas con casi metro y medio de envergadura alar. Feroces cazadores, los ryakans
no tienen ningún miedo a la hora de atacar a otras criaturas de tamaño humano, o incluso
más grande, en especial si cuentan con alguna ventaja. Aunque respiran aire y necesitan
una atmósfera lo suficientemente densa como para poder volar, tienen la mala costumbre de
anidar y poner huevos en los recovecos y grietas de las naves espaciales. Estos huevos pueden
sobrevivir casi indefinidamente en el vacío y solo eclosionan cuando las condiciones exteriores
son aptas para su supervivencia. De este modo, la criatura ha logrado colonizar prácticamente
toda la galaxia. Se les considera pestes y en muchos planetas se intenta controlar su número.

Ryakan
M C D A V S Notas
8 +2 +0 10 +2 10 Animal, Voladora.

158
Sabueso warp
A veces se denomina también a estas criaturas como “pesadillas del viajero espacial”. Son se-
res de rasgos caninos, con gran tamaño y crueldad, sobre los que se conoce muy poco, a parte
del hecho de ser, afortunadamente, extremadamente raros. Son capaces de moverse a través
de los pliegues del espacio de un modo muy similar a las naves estelares y pueden aparecer en
cualquier punto del continuo espacial sin ningún aviso previo. A diferencia de las naves, sin
embargo, su capacidad de viaje no parece verse afectada por pozos gravitacionales y, por tanto,
son capaces de “saltar” directamente al interior de una nave estelar, una estación orbital o la
superficie de un planeta. A pesar de su aspecto no se trata de una criatura con rasgo Animal,
sino que son extraterrestres.
Hasta la fecha, todas las apariciones conocidas de estas criaturas han ido acompañas de
derramamiento de sangre, pues su única meta parece ser el exterminio de todo lo que ande
cerca, en especial si se llama su atención disparando a la criatura. No está claro si alguien ha
logrado matar alguna vez a un sabueso warp, pues cuando estas criaturas sufren daños consi-
derables simplemente se desvanecen y no se vuelve a saber nada de ellas.

Sabueso warp
M C D A V S Notas
8 +4 +0 13 +15 15 Inmunidad (Conmoción,
Críticos, Heridas, Toxinas),
Odio a las armas de fuego,
Poderosa.

Shengrylla
También conocidos como “monos locos”, se trata de unas criaturas similares a primates de
aproximadamente la mitad de altura que el típico humanoide. Se caracterizan por tener tres
ojos relucientes en la penumbra, lo que les otorga esa mirada demente, y dos colas prensiles.
Los shengryllas usan sus afilados dientes para mordisquear los cables eléctricos de las bate-
rías y convertidores energéticos que hay a las afueras de muchos asentamientos humanoides.
Gracias a sus dos colas prensiles, pueden moverse con gran rapidez y gracilidad prácticamente
por cualquier terreno. Aunque tienen costumbres de carroñero, las células energéticas que
muchos de los tripulantes de las bandas independientes suelen llevar consigo atraen a estos
monos locos, provocando de cuando en cuando algún ataque.

Shengrylla
M C D A V S Notas
6 +2 +0 10 +3 12 Animal, Dientes afilados,
Experta escaladora.

159
Bot de combate
Una de las armas más terribles desplegadas durante la Guerra Final. Aunque su diversidad
y formas son casi infinitas, todas estas máquinas son de gran tamaño, poseen fuertes blindajes
y están repletas de armas. También poseen una programación compleja y multicapa para
dificultar que un enemigo pueda hacerse con su control. Pocas de estas máquinas de guerra
militares sobreviven hoy en día y tampoco se conoce ninguna fábrica o instalación en condi-
ciones de fabricar más. Eso sí, algunas aún funcionan y su posible aparición es suficiente para
causar ataques de pánico entre la población.

Bot de combate
M C D A V S Notas
6 +4 +4 15 +6 20 Carabina indestructible;
Grande, Inmunidad (Control
robótico), Múltiples disparos
(3), Robot.

Sonda teledirigida
Se trata de pequeños robots voladores que son extremadamente comunes y se emplean en
numerosas tareas de reconocimiento y exploración. Sin embargo, la tecnología antigravedad
que solía usarse para que volaran está prácticamente perdida o es muy cara de reparar. Por
tanto, ahora mismo solo suelen verse estas máquinas en las inmediaciones de diestros manitas
u otros expertos en robótica.

Sonda teledirigida
M C D A V S Notas
6 +0 +0 10 +2 8 Pistola; Robot, Voladora.

160
CRÉDITOS
Ilustraciones
Helge C. Balzer, Michele Giorgi, Sam Lamont y Paolo Puggioni.

Miniaturas
Esculpidas por Giorgo Bassani, Mark Copplestone, Bobby Jackson y Bob
Naismith. Producidas por North Star Military Figures.

Pintura
Kev Dallimore y Dave Woodward.

Escenografía
Gale Force Nine.

Fotografía
Wargames Illustrated y Kev Dallimore.

Agradecimientos especiales
Brent Sinclair, Sasha Bilton, Jon Boker, Robert Stephenson, Gary
Askham, Volker Jacobson, John Stentz, Joshua Lowe, Dean Wilson, Søren
“Bloodbeard” Bay, Landon Knoblock y Maciek Mularski.

162
Nombre de la banda Experiencia

Nombre de la nave Créditos

Mejoras de la nave

Bodega de la nave

Capitán nivel
Movimiento Combate Disparo Armadura Voluntad Salud Salud actual

poderes
Nombre Activación Fatiga Activación Fatiga

Equipo y notas

Primer oficial nivel


Movimiento Combate Disparo Armadura Voluntad Salud Salud actual

poderes
Nombre Activación Fatiga Activación Fatiga

Equipo y notas
Soldado Tipo
Movimiento Combate Disparo Armadura Voluntad Salud Salud actual

Equipo y notas

Soldado Tipo
Movimiento Combate Disparo Armadura Voluntad Salud Salud actual

Equipo y notas

Soldado Tipo
Movimiento Combate Disparo Armadura Voluntad Salud Salud actual

Equipo y notas

Soldado Tipo
Movimiento Combate Disparo Armadura Voluntad Salud Salud actual

Equipo y notas
Arma de fuego oculta
Activación 10/Fatiga 1/Personal
Armería
Este poder solo puede usarse mientras la figura está traba-
Activación 10/Fatiga 0/Entre partidas (B)
da en combate. Realizas un ataque de Disparo +5 contra
La tripulación puede desplegar una armadura de asalto
otra miniatura enzarzada en ese mismo combate. No de-
sin tener que pagar su coste de mantenimiento normal.
termines aleatoriamente el objetivo del ataque, incluso si
Alternativamente, una pistola, carabina o escopeta básica
hay varias miniaturas trabadas en el combate. Si el ataque
(es decir, que no sea ya armamento avanzado) aumenta
logra dañar al objetivo, este automáticamente es empuja-
su daño en un punto hasta el final de la siguiente partida.
do hacia atrás 1” y queda conmocionado (incluso si cau-
sas menos de cuatro puntos de daño).

Camuflaje
Activación 10/Fatiga 2/Personal Cancelación de poderes
Ninguna miniatura puede trazar línea de visión hasta el
objetivo si se encuentra a más de 12” de distancia de él. Activación 12/Fatiga 1/Línea de visión
Además, el objetivo también gana una bonificación de +2 Pone fin inmediatamente a todos los efectos de un único
a sus tiradas de Combate para defenderse de un ataque poder duradero de línea de visión. No tiene ningún efecto
a distancia procedente de pistolas, carabinas, escopetas y sobre poderes de otras categorías o efectos instantáneos.
ametralladoras. El poder finaliza si el objetivo queda con-
mocionado por cualquier causa.

Control animal Control remoto


Activación 10/Fatiga 1/Línea de visión
Activación 10/Fatiga 0/Entre partidas (B) o Toque
Este poder solo puede usarse sobre animales indepen-
Este poder solo puede usarse sobre soldados robots. Ese
dientes. El animal objetivo debe superar de inmediato
robot siempre puede activarse en la misma fase que el
una tirada de Voluntad (Dificultad 16) o se convertirá
activador incluso si está a más de 3” de distancia. Sigue
en un miembro temporal de la misma tripulación que el
contando para el máximo de tres soldados que el jugador
activador. Cada miniatura solo puede tener a un animal
puede activar durante la fase de capitanes o primeros ofi-
bajo su control simultáneamente mediante este poder. El
ciales. Cada miniatura solo puede tener un Control remoto
activador puede cancelar el poder en cualquier momento
activo a la vez.
como acción gratuita.
Control robótico
Activación 10/Fatiga 1/Línea de visión
Elige un robot en tu línea de visión. El robot objetivo Creación de robots
debe superar de inmediato una tirada de Voluntad (Difi-
cultad 15) o se unirá de inmediato a la banda del activa- Activación 14/Fatiga 0/Entre partidas (A)
dor como miembro temporal. El robot debe realizar una El jugador puede añadir inmediatamente y sin ningún
nueva tirada de Voluntad (Dificultad 15) al concluir cada coste un soldado robot a su tripulación. Puede tratarse
una de sus activaciones siguientes. Con éxito, el poder de cualquier tipo de soldado excepto infante pesado, pero
finaliza y vuelve a ser miembro de su tripulación origi- está sujeto al límite máximo normal de soldados básicos y
nal. Cada miniatura solo puede tener a un robot bajo su soldados especialistas.
control simultáneamente mediante este poder. El activa-
dor puede cancelar el poder en cualquier momento como
acción gratuita.

Curación
Activación 10/Fatiga 0/Línea de visión
Descarga adrenalítica
[Interferencia por armadura] Este poder restaura hasta
Activación 10/Fatiga 2/Personal
cinco puntos de Salud que haya perdido una miniatura
La miniatura gana inmediatamente una acción adicional
situada a un máximo de 6”. No permite superar la Salud
durante esta activación y la activación siguiente.
máxima inicial de la miniatura. Tampoco tiene ningún
efecto sobre robots.

Destruir arma
Designación de objetivos
Activación 12/Fatiga 2/Línea de visión
Activación 8/Fatiga 0/Línea de visión [Interferencia por armadura] Solo puede usarse este poder
Hasta el final del escenario, esta miniatura sufre una pena- sobre una miniatura a un máximo de 12”. El activador
lización de -2 a su Combate siempre que deba tirar para puede elegir cualquiera de las armas que lleve esa minia-
defenderse de un ataque de Disparo. tura excepto las indestructibles. El arma queda destruida y
será reemplazada gratuitamente al acabar el juego.
Disparo remoto
Disparo coordinado Activación 10/Fatiga 0/Línea de visión
Solo puede usarse sobre un robot de su misma tripulación
Activación 10/Fatiga 0/Línea de visión que tenga en línea de visión. Ese robot realiza inmediata-
El tripulante objetivo gana +1 a Disparo hasta finalizar el mente un ataque de Disparo +3 contra cualquier objetivo
escenario. No puede superar Disparo +5 de este modo. legal a un máximo de 12” de su posición, utilizando al
Cada miniatura solo puede beneficiarse de un único uso robot como punto de origen del disparo, pero ignora su
de Disparo coordinado a la vez. característica de Disparo y el arma que lleva equipada.
Este ataque no se considera parte de la activación del ro-
bot ni tampoco le cuesta acciones.

Empujón
Activación 8/Fatiga 1/Personal o Toque
Este poder puede usarse de dos formas distintas. El activa- Energía oscura
dor puede usarlo cuando esté a un máximo de 1” de otro
miembro de su tripulación, en cuyo caso podrá mover a Activación 10/Fatiga 1/Línea de visión
ese tripulante 6” en cualquier dirección (incluyendo hacia [Interferencia por armadura] La miniatura realiza un ata-
arriba). Sin embargo, la miniatura movida queda inmedia- que de Disparo +5 contra un objetivo a un máximo de
tamente conmocionada. Alternativamente, es posible usar- 12”. Este ataque ignora la armadura que use la miniatura
lo contra una miniatura enemiga específica con la que esté objetivo (por tanto, debéis reducir su bonificación de la
trabado en combate. En ese caso, la figura oponente afecta- característica). Aumenta este ataque a Disparo +7 contra
da debe superar una tirada de Combate (Dificultad 16). Si robots. Si el ataque toma como objetivo una miniatura tra-
falla, el activador podrá mover a la figura oponente hasta 6” bada en combate, no determines aleatoriamente el objetivo
en cualquier dirección horizontal. La figura no sufre daño real, pues solo puede alcanzar a su blanco predeterminado.
(a no ser que haya otra razón externa para ello, como una
caída), pero queda conmocionada. No se puede usar este
poder sobre miniaturas con la capacidad especial Grande.

Envío de datos Escudo de energía


Activación 10/Fatiga 1/Línea de visión
Activación 10/Fatiga 0/Personal
Este poder solo afecta a un miembro de tu misma banda
El poder genera un pequeño domo de energía en torno al
que esté transportando un marcador digital. Con el éxito,
usuario. Este escudo absorbe los siguientes tres puntos de
puedes trasladar inmediatamente el marcador digital de
daño por ataques a distancia que afecten al activador. El
esa figura a otro miembro de tu tripulación, suponiendo
poder finaliza automáticamente en cuanto haya absorbido
que tengas a ambos en línea de visión y no estén a más de
ya esos tres puntos de daño.
8” de distancia entre ellos.
Escudo psíquico
Activación 10/Fatiga 2/Línea de visión Estafa
[Interferencia por armadura] El objetivo es rodeado por
un pequeño aura de energía psíquica. La siguiente vez Activación 12/Fatiga 2/Línea de visión
que sea alcanzado por un ataque de Disparo que le cause Este poder solo puede usarse sobre un soldado que esté
daño, reduce dicho daño a la mitad (redondeando hacia transportando un marcador de tesoro. Esta miniatura
abajo) y el poder finaliza. Si alguna vez la figura objetivo debe superar inmediatamente una tirada de Voluntad
se traba en combate, el poder también finaliza inmedia- (Dificultad 14). El fallo supone dejar caer inmediatamen-
tamente. Cuando la miniatura también tenga un Escudo te el marcador de tesoro y el activador puede moverlo has-
de energía activo, aplícalo primero (reduciendo el daño en ta 4” en cualquier dirección.
hasta tres puntos) y después divide el resto a la mitad de
acuerdo a las reglas de Escudo psíquico.

Fijación de blancos
Fortuna
Activación 10/Fatiga 1/Toque
El activador, que debe estar equipado con grandas o lan- Activación 12/Fatiga 0/Personal
zagranadas, puede realizar inmediatamente un ataque de Coloca una ficha de fortuna junto a la miniatura o en la
granada o lanzagranadas como acción gratuita contra un hoja de tripulación junto a los valores de la miniatura. Pue-
punto a distancia; no necesita tener línea de visión hasta des descartar esta ficha de fortuna en cualquier momento
él. El ataque alcanza automáticamente el punto designa- para repetir una tirada de ataque cuerpo a cuerpo, ataque a
do. Si se usa este poder durante una activación en grupo, distancia o característica que realice dicha miniatura. Si la
el ataque de granada o lanzagranadas también puede pro- empleas debes quedarte con el nuevo resultado, incluso si
ceder de otro de los miembros de su tripulación, siempre es peor que el original. Ninguna miniatura puede tener más
que estuviese a 1” del activador y fuese parte de la activa- de una ficha de fortuna a la vez.
ción en grupo.

Forzar cerrojos Forzar datos


Activación 12/Fatiga 1/Línea de visión
Activación 10/Fatiga 1/Línea de visión
Libera automáticamente un marcador de botín físico. Solo
Libera automáticamente un marcador de botín digital.
lo libera, no incluye recoger el marcador de forma gratuita.
Fuego psiónico
Activación 10/Fatiga 1/Personal
[Interferencia por armadura] El activador coloca dos
Garras tóxicas
plantillas de lanzallamas como si la miniatura acabase de
Activación 10/Fatiga 1/Personal
realizar dos ataques de lanzallamas. Ambas plantillas pue-
A la miniatura le crecen inmediatamente unas garras in-
den tocarse, pero no se solapan. Todas las demás miniatu-
destructibles. Se considera que tiene un arma de mano
ras en contacto con una de las plantillas sufren inmediata-
con MD +2 y tóxica.
mente un ataque de lanzallamas con Disparo +3 (consulta
la página 57). Las miniaturas solo sufren un único ataque
incluso si están en contacto con ambas plantillas.

Hoja del vacío


Activación 10/Fatiga 0/Personal
El activador debe tener un arma cuerpo a cuerpo para
usar este poder (Garras tóxicas, si se ha activado prime-
ro, cuenta como arma para poder activar Hoja del vacío).
Dicha arma se vuelve indestructible y causa dos puntos
Impulso gravitatorio
de daño adicional (MD + 2). Además, la miniatura gana
Activación 10/Fatiga 0/Línea de visión
una bonificación de +3 a su Combate para defenderse de
La miniatura gana la capacidad especial Levitadora (página
ataques de Disparo procedentes de pistolas, carabinas,
146) hasta el final de la partida.
escopetas y ametralladoras. Esta bonificación no se apila
con la de la cobertura existente (el jugador debe usar el
modificador que sea más alto). El poder finaliza inme-
diatamente si la miniatura afectada queda conmocionada.
No puede usarse este poder sobre ningún arma que ocupe
más de una casilla de equipo.

Levitación
Activación 10/Fatiga 0/Línea de visión
[Interferencia por armadura] Mueve de inmediato 6” en
Mando
cualquier dirección (incluyendo en vertical) a un miembro
Activación 10/Fatiga 0/Línea de visión
de tu misma tripulación que tengas en línea de visión. Si
Elige a un tripulante que tengas en línea de visión. Esta mi-
esto provoca que quede suspendido en el aire, inmediata-
niatura se activa inmediatamente durante la fase del turno
mente cae al suelo, pero no sufre ningún daño. La figura
actual del jugador en curso. No puede usarse este poder
así movida se considera activada y no puede realizar más
sobre figuras que ya se hayan activado durante este turno.
acciones adicionales durante el turno (aunque sí podría ha-
berse activado previamente durante el turno). Este poder
no puede mover a una miniatura fuera de la mesa de juego.
Movimiento reflejo
Mejora temporal Activación 10/Fatiga 1/Personal
La figura no puede utilizar el Desplazamiento que otor-
Activación 12/Fatiga 0/Personal ga la activación de un poder (página 38). El activador se
El activador gana uno de los beneficios siguientes: +1 a Mo- mueve inmediatamente hasta 4” en cualquier dirección
vimiento, +1 a Combate, +1 a Disparo, +3 a Voluntad o (incluso permite abandonar un combate cuerpo a cuer-
+1 a Armadura. El poder no permite superar Movimiento po). Ninguna otra miniatura puede forzar combate du-
7, Combate +6, Disparo +6, Voluntad +8 o Armadura 14. rante este movimiento. El activador no puede acabar su
Solo es posible beneficiarse a la vez de una única mejora movimiento a 1” o menos de una miniatura oponente ni
temporal, pero es posible lanzarse otra vez el poder para abandonar la mesa de juego. Este movimiento no sufre
cambiar sus beneficios. penalizaciones al movimiento por el terreno cruzado. Si la
miniatura falla al intentar activar el poder, puede despla-
zarse con normalidad.

Muro de fuerza Muro holográfico


Activación 12/Fatiga 1/Personal
Activación 10/Fatiga 1/Línea de visión
Crea un muro recto y transparente e impenetrable de hasta
Crea una pared holográfica recta de 6” de longitud por 3”
6” de longitud por 3” de alto en línea de visión del activa-
de altura. Es imposible trazar línea de visión a través de
dor. No se puede escalar este muro (aunque sí por cualquier
este muro holográfico. Las miniaturas, sin embargo, pue-
punto en el que esté anclado). Es posible atacar con grana-
den atravesar el muro holográfico como si no existiera. Al
das y lanzagranadas por encima del muro. Las miniaturas
final de cada turno (ignorando aquel en el que se creó el
pueden invertir una acción y realizar un ataque a Distancia
muro holográfico), tira un dado. Con un resultado de 1 a
contra el muro. En ese caso, se tira un dado. Con un resul-
4, la holografía se disipa y el muro deja de existir.
tado de 19 o 20, el muro queda destruido.

Pico de energía Placas dermales


Activación 8/Fatiga 1/Personal Activación 10/Fatiga 2/Personal
La siguiente vez que esta miniatura haga un ataque de o Entre partidas (B)
Disparo con una pistola, carabina o escopeta, ese ataque La miniatura aumenta inmediatamente su Armadura en
causa tres puntos de daño adicionales. Es acumulativo dos puntos. No es posible usar el poder si el objetivo em-
con el MD que pueda tener el arma. Por ejemplo, el ata- plea ya una armadura de asalto. Es posible usar este poder
que causará cuatro puntos de daño adicionales en el caso Entre partidas (B), en cuyo caso la miniatura activadora
de una escopeta (+3 de pico de energía y +1 del MD de la comenzará el juego con dos puntos menos de Salud, para
propia escopeta). representar la fatiga causada.
Pulso electromagnético
Activación 10/Fatiga 1/Línea de visión
Reestructuración corporal
Si se toma como objetivo un robot, este debe superar Activación 10/Fatiga 0/Personal
de inmediato una tirada de Voluntad (Dificultad 18).
Si falla, no tendrá acciones la siguiente vez que se active. o Entre partidas (B)
Cuando se toma como objetivo una miniatura que no sea El activador gana una de las siguientes capacidades es-
un robot, todas sus armas de fuego se encasquillan inme- peciales a su elección: Anfibia, Excavadora, Experta es-
diatamente como si hubieran sacado un 1 natural en sen- caladora, Inmunidad (Críticos), Inmunidad (Heridas)
das tiradas de ataque. Además, estas armas sufren un MD o Inmunidad (Toxinas). Solo puede ganar una de estas
-1 hasta el final de la partida. Es posible encasquillar más capacidades especiales a la vez, pero puede cambiar los
de una vez el mismo arma mediante usos repetidos de este beneficios del poder usándolo de nuevo.
poder, pero el ajuste al daño solo se aplica una sola vez.

Regateo
Activación 10/Fatiga 0/Entre partidas (A)
Regeneración
Usa este poder cuando la tripulación vaya a vender algo.
Activación 8/Fatiga 0/Personal
La tripulación obtendrá un 20 % adicional sobre su precio
El activador recupera hasta tres puntos de Salud perdida.
de venta habitual. Solo afecta a la venta de un único objeto
tras cada partida.

Reprogramación
Reparación de robots Activación 14/Fatiga 0/Entre partidas (B)
Elige uno de los robots de tu tripulación. Este robot gana
Activación 10/Fatiga 0/Línea de visión uno de los beneficios siguientes: +1 a Movimiento, +1 a
Este poder cura hasta cinco puntos de Salud perdida a un Combate o +1 a Armadura. Sin embargo, también sufre
robot objetivo situado a un máximo de 6” del activador. una penalización de -1 a Voluntad. Estas modificaciones
No puede aumentar la Salud del robot por encima de su son permanentes. Ningún robot puede ser objetivo de re-
valor máximo inicial. programación más de una vez. Si bien este poder se le puede
aplicar a una sonda, las modificaciones no son permanentes
cuando se trata de una sonda avanzada (pág. 90).
Sanguijuela vital Secreción tóxica
Activación 10/Fatiga 0/Línea de visión Activación 12/Fatiga 0/Entre partidas (B)
[Interferencia por armadura] El objetivo debe superar El activador puede elegir hasta dos miembros de su tripu-
una tirada de Voluntad (Dificultad 15). Si falla, pierde lación (incluyéndose a él). Todos los ataques que realicen
tres puntos de Salud y el activador gana tres puntos de estas miniaturas durante el siguiente escenario, incluso los
Salud. Este poder no permite superar la Salud inicial del de Disparar, se consideran tóxicos. Este poder no se aplica
activador ni tampoco funciona sobre robots. El activador a ataques de área como lanzallamas, granadas o cualquier
podría usar este poder sobre miembros de su propia tri- poder que utilice una plantilla (personalmente creo que
pulación, pero en ese caso la miniatura objetivo abandona la idea de un lanzallamas o una granda tóxica sería genial.
para siempre la banda y pasa a considerarse una criatura Sin embargo esto no ha sido probado y sería, sospecho,
independiente durante el resto de la partida. demasiado poderoso).

Soborno
Activación 14/Fatiga 0/Entre partidas (B)
Sonda teledirigida
Si lo usas con éxito, coloca una ficha de soborno junto
Activación 10/Fatiga 1/Toque
a la mesa y asegúrate de que tu oponente sea consciente
Coloca una sonda teledirigida junto al activador (consulta
de su existencia. En cualquier momento durante la parti-
la página 160 del Capítulo 6: Bestiario). Esta sonda se
da, cuando tu oponente declare que uno de sus soldados
considera un miembro temporal de la banda y puede acti-
(pero no el capitán o el primer oficial) va a realizar un
varse y moverse con normalidad. Hasta el final del escena-
ataque de Disparo, y antes de que rueden los dados, pue-
rio, el activador puede trazar línea de visión desde la son-
des activar tu ficha de soborno. No se tira ningún dado
da teledirigida en vez de su posición real, a la hora de usar
y el ataque falla automáticamente. Ninguna tripulación
poderes. Esto incluye poderes de toque. Cada miniatura
puede usar más de una ficha de soborno por escenario.
solo puede tener activa una sonda teledirigida a la vez.
Si lo utilizas contra un ataque de granada, este se anula
Las sondas teledirigidas pueden recoger marcadores de botín.
automáticamente, sin importar la cantidad de figuras que
habrían sido alcanzadas por la explosión.

Sugestión Tirón
Activación 12/Fatiga 1/Línea de visión Activación 12/Fatiga 1/Línea de visión
[Interferencia por armadura] El objetivo del poder debe [Interferencia por armadura] La miniatura objetivo debe
superar una tirada de Voluntad (Dificultad 16). Si falla, superar una tirada de Voluntad (Dificultad 16). Si falla, el
deja caer todo el botín que esté transportando y el ac- activador puede moverla hasta 6” en cualquier dirección
tivador puede moverla hasta 3” en cualquier dirección, horizontal. No permite superar ningún obstáculo del terre-
siempre que no se trabe en combate o sufra daño (por no que tenga más de 0,5” de altura. Si el movimiento pro-
ejemplo, al caer más de 3” de altura). voca una caída, la miniatura sufrirá daño con normalidad.
Titiritero
Activación 12/Fatiga 2/Toque
Trance místico
[Interferencia por armadura] Elige uno de los miembros
Activación 8/Fatiga 0/Entre partidas (B)
de tu tripulación que no sea un robot y que haya sido
Si se lanza con éxito, la miniatura puede usar otro de sus
reducido a Salud 0 durante el transcurso del juego. Este
poderes conocidos antes de que se realice la primera tirada
soldado regresa a la mesa de juego, colocándose junto a la
de iniciativa como si fuese un poder Entre partidas (B).
miniatura que activa el poder. Tiene Salud 1 y se consi-
Debe realizar la tirada de activación con normalidad. No
dera herido. Se trata como un soldado normal en todos
se puede usar ningún poder que tome como objetivo un
los demás aspectos del juego. Cada soldado solo puede
punto de la mesa o a una miniatura oponente.
regresar una única vez por partida a la mesa de juego a
través de Titiritero.

Transferencia de datos
Transporte Activación 12/Fatiga 2/Línea de visión
Este poder toma como objetivo un marcador de botín
Activación 10/Fatiga 1/Línea de visión
digital liberado o una miniatura que lleve un marcador
Este poder toma como objetivo a un miembro de la mis-
de botín digital así a un máximo de 12” de distancia del
ma tripulación y que esté a un máximo de 12” del acti-
activador. Si el marcador no está siendo transportado, el
vador. Esa miniatura puede mover hasta 6” en cualquier
activador puede desplazar su posición hasta 4” en cual-
dirección (aunque debe mantener línea de visión en todo
quier dirección. Cuando sea un marcador que está siendo
momento). Si la miniatura afectada transportaba un mar-
transportado, esta miniatura debe superar una tirada de
cador de tesoro, este cae al suelo en su posición inicial y
Voluntad (Dificultad 16). Si la falla, el activador podrá
no se mueve con ella.
mover el marcador de botín digital hasta 4” en cualquier
dirección. Sea como sea, el marcador sigue liberado.
REFERENCIA RÁPIDA Orden del turno
• Iniciativa: Se tira para ver quién va primero durante las fases siguientes.
• Fase de capitanes: Cada jugador activa a su capitán y hasta a tres soldados en línea de
visión a un máximo de 3”.
• Fase de primeros oficiales: Cada jugador activa a su primer oficial y hasta a tres
soldados en línea de visión a un máximo de 3”.
• Fase de soldados: Cada jugador activa a todos los soldados que aún no haya activado.
• Fase de criaturas: Se activan todas las criaturas independientes.

Activación
Normalmente, todas las miniaturas tienen dos acciones.

ACCIONES
• Movimiento (debe usar una por activación).
• 2º movimiento (solo ½ Movimiento).
• Combate cuerpo a cuerpo.
• Combate a distancia.
• Activar un poder (incluye desplazarse).
• Liberar un marcador de tesoro.
• Especial (cualquier otra regla que indique el escenario).

ACTIVACIÓN EN GRUPO
• Todas las miniaturas del grupo deben moverse como primera acción.

Movimiento
• Trepar o terreno difícil: Cuesta 2” de movimiento por cada 1” movida (o parcial).
• Saltar: Se puede saltar hasta 4” en horizontal, pero debe moverse antes esa misma
cantidad en línea recta. La distancia saltada cuenta para el movimiento total.
• Combate: Una miniatura trabada cuerpo a cuerpo no puede moverse.
• Forzar combate: Si no está trabada en combate, la miniatura puede interceptar a otra
figura que pase a 1” de su posición.
• Caídas: Si es igual o inferior a 3”, no hay efectos. Si es mayor, se sufre una cantidad de
daño igual a (1,5 x pulgadas caídas), redondeando hacia abajo.
• Nadar: Se hace una tirada de Voluntad (Dificultad 5) con modificadores (consulta la
página 47). Con éxito se activa con normalidad. Con fallo, no tiene acciones y sufre
un daño igual al margen por el que fallase la tirada de nadar.
• ¡Correr como un loco!: En su primera acción, la miniatura puede mover 3” ignorando
penalizaciones al movimiento. Después, concluye inmediatamente su activación.

175
Combate cuerpo a cuerpo
• Ambas miniaturas tiran un dado y suman su característica Combate, más otros
modificadores relevantes (por ejemplo, bonificación por aliados o poderes).
• Determina quién saca el mayor total; es el vencedor.
• Ajusta la tirada del vencedor con los modificadores al daño (MD) existentes.
• Resta la Armadura del derrotado de esa cantidad.
• Aplica los multiplicadores de daño.
• Si el valor resultante es superior a 0, el perdedor sufre esa cantidad de daño y la resta
de su Salud actual. Si es 0 o negativo, no hay daño.
• El vencedor puede permanecer trabado, empujar a su oponente 1” hacia atrás o
retroceder él esa misma distancia.

Tabla general de armas


Arma MD Alcance Casillas de Notas
máximo objeto
Ametralladora +2 24” 3 -1 a Movimiento (excepto armadura pesada/
de asalto), 2 objetivos
Arma de mano – – 1 –
Carabina – 24” 2 –
Cuchillo -1 – 1 –
Desarmado -2 – – -2 a Combate

Escopeta +1 12” 2 –
Granada – 6” 1 3” diámetro de daño (Disparo +3)
(fragmentación)
Granada (humo) – 6” 1 4” diámetro de humo
Lanzagranadas Granada 16” 3 -1 a Disparo
Lanzallamas +2 Área 2 -1 a Movimiento (excepto armadura pesada/
de asalto), ajusta Armadura y cobertura (ver
página 32)
Pistola – 10” 1 –

Tabla de modificadores por combate contra múltiples adversarios


Situación Modificador Notas
Miniatura aliada +2 Cada miniatura amiga que también esté en combate con la miniatura objetivo
y no esté trabada en combate con ninguna otra más, proporciona un +2. Este
modificador es acumulable, de tal modo que si cuentas con tres miniaturas
aliadas que te apoyen, ganas un modificador de +6. Nótese que solo una
figura por combate puede aplicar este tipo de modificadores, de tal modo que
si ambos contendientes recibieran un modificador de +2, estos se cancelan y
ambas miniaturas resuelven su tirada a +0. Del mismo modo, si una miniatura
pudiera recibir una bonificación de +4 a su tirada y su adversario de +2, la
primera resolverá el combate a +2 y la segunda a +0. La bonificación máxima
por aliados es de +6.

176
Combate a distancia
• El atacante comprueba si tiene línea de visión y alcance, determinando después el
objetivo.
• El atacante hace una tirada de Disparo: tira un dado y añade su característica Disparo.
• Un resultado de 20 natural supone un impacto crítico, mientras que un 1 natural
supone encasquillar el arma.
• El objetivo hace una tirada de defensa: tira un dado y añade su característica Combate,
más cualquier modificador relevante a una defensa contra ataques a distancia.
• Determina quién saca el mayor total; es el vencedor.
• Si el objetivo vence o empata, el ataque falla.
• Si al atacante gana, el ataque impacta.

• Ajusta la tirada del atacante con los modificadores al daño (MD) existentes.
• Resta la Armadura del objetivo de esa cantidad.
• Aplica los multiplicadores de daño.
• Si el valor resultante es superior a 0, el objetivo sufre esa cantidad de daño y la
resta de su Salud actual. Si es 0 o negativo, no hay daño.
• Si el objetivo sufre 4 o más puntos de daño del ataque, queda además
conmocionado.

Tabla de modificadores a Disparo


Situación Modificador Notas
Cobertura ligera +2 El blanco está en contacto con cobertura sólida (rocas, paredes, maderos
gruesos, barricadas, maquinaria pesada, otras miniaturas, etc.) que tapa
menos de la mitad de su cuerpo u ocultamiento (sotobosque, plantas,
alambradas, espinos) que esconde casi por completo su cuerpo.
Cobertura +4 El blanco está en contacto con cobertura sólida que tapa la mitad o más
pesada de su cuerpo.
Conmoción +2 El objetivo está conmocionado.
Desencasquillar +1 El tirador ha desencasquillado su arma durante esta misma activación.
Disparo +1 El tirador se ha movido durante esta activación antes de atacar.
apresurado
Objetivo grande -2 El blanco es especialmente alto o inusualmente ancho. Generalmente
este modificador solo se aplica sobre criaturas con el rasgo Grande.
Terreno +1 Cada pieza de escenografía que se interponga entre el tirador y su blanco
interpuesto proporciona un +1. Este modificador es acumulativo, de tal modo que
atravesar tres zonas de este tipo de terreno proporcionará una bonificación
de +3. Nótese que si la base del blanco está en contacto con una pieza de
escenografía, esta cuenta como cobertura en vez de terreno interpuesto.
Si la base de la miniatura atacante está en contacto con una pieza de
escenografía, tampoco cuenta como terreno interpuesto, pero podría
bloquear la línea de visión.

177
Granadas
• Elige el punto objetivo.
• Se hace una tirada de Disparo (Dificultad 12), aplicando los modificadores de la Tabla
de ataques con granadas.
• Si esa tirada falla, el punto objetivo se dispersa en una dirección aleatoria una cantidad
de pulgadas igual al margen de fallo. Si la dispersión es superior a 6, el ataque fracasa y
se retira el punto objetivo.
• Una granada de humo supone colocar una plantilla de humo sobre el punto objetivo.
• Una granada de fragmentación causa un ataque de Disparo +3 a todas las miniaturas a
1,5” de distancia del punto objetivo.

Tabla de ataques con granadas


Situación Modificador
El punto objetivo está en línea de visión. +2
Lanzamiento apresurado (la miniatura ya ha realizado una acción de Movimiento -1
durante esta activación).
Disparar con un lanzagranadas. -1

Activar un poder
Tira un dado. La tirada debe ser igual o mayor que su valor de activación.
• Esfuerzo: Aumenta la tirada de activación en 1 por cada punto de Salud que

sacrifiques.
• Fatiga: Si se alcanza la dificultad de activación, el activador sufre una cantidad de daño

igual al valor de Fatiga del poder.


• Desplazamiento: El activador puede moverse 3” antes o después de intentar la tirada

de activación.

Marcadores de tesoro
• No se puede liberar un marcador de tesoro si hay un oponente a 1”.
• Para liberar el marcador, una miniatura debe invertir una acción y superar una tirada
de Voluntad (Dificultad 14). Consume la acción principal de la figura, de tal modo
que no es posible que la figura pueda recogerlo en la misma activación a no ser que,
por algún motivo, disponga de tres acciones.
• Cada miniatura solo puede transportar un marcador de tesoro a la vez.

• Botín físico: La miniatura que lo libera puede recoger el marcador como acción
gratuita. Después, recuperarlo es una acción. Al transportarlo, la miniatura reduce
su Movimiento a la mitad y sufre una penalización de -1 a Combate y Disparo.
• Botín digital: Siempre es una acción recoger el marcador. No hay penalizaciones
por transportarlo.

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Acciones de las criaturas independientes
Las criaturas independientes nunca atacan a otra criatura independiente y siempre fuerzan
el combate si les es posible.

1º. ¿La criatura está trabada en combate?


SÍ NO
Usa una acción en combatir. Si vence el combate, continúa trabada. Si se enfrenta a Procede al paso dos.
más de un oponente, atacará al que tenga un valor de Salud temporal más bajo.

2º. ¿Hay un tripulante a 10” de distancia y en línea de visión?


SÍ NO
Si la criatura está equipada con un ataque a distancia y hay un tripulante en línea Procede al paso tres.
de visión y alcance del arma, dispara al blanco legal más cercano. No realizará más
acciones. Si la criatura está equipada con un ataque a distancia pero el objetivo, a
pesar de estar en línea de visión, no está en rango, la criatura se comporta como si
no tuviera ataques a distancia.
Cuando la criatura no posee ataques a distancia, se mueve todo lo posible hacia la
miniatura visible más cercana, trepando por encima de cualquier obstáculo que sea
necesario. Si alcanza a un tripulante con su primera acción, usará la segunda para
realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra él.

3º. Movimiento aleatorio


Si el escenario ya tiene un punto de destino determinado, la criatura se mueve hacia él. Cuando no, la
criatura se moverá en una dirección aleatoria, avanzando en esa dirección todo lo que le permita su
Movimiento. Si la criatura llega hasta un muro u otro obstáculo, se detiene en ese punto. Una vez completa
este movimiento, si a la criatura le quedan más acciones, comprueba el paso dos una vez más. Si sigue sin
haber ningún objetivo apropiado, la activación de la criatura finaliza sin hacer más acciones.

Secuencia al acabar la partida


Después de cada escenario, cada jugador solo necesita seguir estos pasos en el orden indicado:
1º. Comprobar si hay lesiones o muertes (página 68).
2º. Usar los poderes “Entre partidas (A)”.
3º. Calcular la experiencia ganada y los niveles (página 74).
4º. Generar el botín (página 77).
5º. Gastar el botín (página 97).

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