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ÍNDICE DE CONTENIDOS
¡BIENVENIDOS, AVENTUREROS!............ 1 PUNTOS DE MOVIMIENTO...................................... 14
PUNTOS DE ACCIÓN..............................................14
RESUMEN DEL JUEGO........................... 2 ACCIONES BÁSICAS............................................... 17
POCIONES............................................................18
LO QUE NECESITAS PARA JUGAR.......... 2 CÓLERA................................................................19
EXPLORACIÓN...................................................... 19
PREPARACIÓN DE LA PARTIDA............. 3 MOCHILA.............................................................19
1. DECIDIR EL TAMAÑO DE LA PARTIDA................. 3 LLAVES................................................................. 19
2. ELEGIR A LOS HÉROES....................................... 3
3. SELECCIONAR MONSTRUOS............................... 3 BANDAS DE MONSTRUOS................... 20
4. CONSTRUIR LA MAZMORRA.............................. 5 MONSTRUOS INDIVIDUALES..................................20
5. CREAR EL MAZO DE TESORO............................. 5 BANDAS...............................................................20
6. CREAR EL MAZO DE BOTÍN............................... 6
7. CREAR EL MAZO DE EXPLORACIÓN................... 6 ACTIVACIÓN DE MONSTRUOS............. 22
8. CREAR EL MAZO DE ÓRDENES........................... 7
9. LOS HÉROES ENTRAN EN LA MAZMORRA.......... 7 ÓRDENES.......................................... 24
10. DESPLEGAR LOS MONSTRUOS............................ 7 APARICIÓN...........................................................24
11. ¡COMIENZA LA AVENTURA!.............................. 7 MOVIMIENTO.......................................................24
ACCIONES ÚNICAS................................................25
LA MAZMORRA................................... 8 COMBATE.............................................................27
TM
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Soda Pop Miniatures™ LLC, Garden City, ID 83714 © 2014 Soda Pop Miniatures™ LLC. Todos
los derechos reservados. Publicado por Ninja Division Publishing™ LLC, Garden City, ID 83714.
Super Dungeon™ y Forgotten King™ son marcas comerciales de Soda Pop Miniatures™ LLC.
Edición en español de Edge Entertainment, Plaza Sacrificio 5 Local, 41018 Sevilla, España.
Tel: (+34) 955 285 272. Conserve esta información para su referencia. Los componentes de la
caja pueden variar de los mostrados. Fabricado en China. Este producto no es un juguete. Su
uso no está pensado para personas menores de 14 años.
¡BIENVENIDOS, AVENTUREROS!
El cuaderno que tienes en las manos contiene las reglas El modo Arcade ofrece una experiencia de juego totalmente
para jugar al modo Arcade de Super Dungeon Explore. En cooperativa, ideal para los jugadores que prefieren colaborar
el modo Arcade, todos los jugadores asumen el control de entre sí para superar los desafíos de la mazmorra. En esta
un Héroe y se enfrentan a un Cónsul Oscuro automatizado modalidad de juego también pueden darse divertidas situa-
mediante el uso de las cartas de Monstruo y de Orden exclu- ciones imprevistas debido al comportamiento impredecible
sivas de esta modalidad. de los monstruos
1
RESUMEN DEL JUEGO
El Cónsul Oscuro ha conjurado puntos de aparición por toda estos puntos de aparición disponen de una cantidad limitada de
la mazmorra para desatar hordas de monstruos con el propósi- energía que se consume con cada monstruo invocado. Los Hé-
to de asolar Crystalia. Los héroes deben recorrer la mazmorra roes deben valerse de toda su habilidad y su fuerza para acelerar
y destruir todos estos puntos de aparición para enfrentarse al la destrucción de estos puntos de aparición.
temible Jefe de la mazmorra. El Cónsul Oscuro, ayudado por el Cada vez que se destruye un punto de aparición, irrumpe en
mazo de Órdenes, tratará de destruir a todos los Héroes antes la mazmorra un poderoso Mini Jefe. Los Héroes han de de-
de que tengan éxito en su misión. rrotar uno por uno a estos formidables monstruos para ganar
Durante el transcurso de la partida, los Héroes y el Cónsul Os- Botín, Tesoros y valiosas Monedas Princesa. Una vez destrui-
curo se van turnando para activar sus miniaturas. A medida que do el último punto de aparición, el Jefe de la mazmorra se
los monstruos caen derrotados, el Cónsul Oscuro envía refuerzos enfrentará a los Héroes en una batalla épica que decidirá el
a través de los puntos de aparición. Por suerte para los Héroes, destino de Crystalia.
2 2
FUE
1
21 2 4 FUE
1
3 2 2 ARM 4 1
3 ARM
3 ARM
11 21 4 2
ALC
3 ALC
21
8
2 3 ALC
2 6 3
5 2 8 3
1 5 10 8
• MARAÑA DE ZARZAS
3
2
PASO SEGURO
1 5
• VIRULENTO
Reserva de monstruos: Cartas:
• AURA VENENOSA
3
8 , +1 DES,
Disparo lacerante:
1 • ARROGANCIA • PASO SEGURO • MARTILLO PILÓN • AURA VENENOSA
Fichas de Efecto
1 Caballero del Zarzal Banda de Verdugos
2 Carga relámpago: 2 , +1 FUE, Empujar 5 Descomposición: Las miniaturas heridas por la
(punto de aparición)
Reserva de monstruos:
Banda de Casa Batracia
Cartas:
1 Mira telescópica: 8 , DES contra DES,, 2 Lanzamiento poderoso: , Lanza 6, +1 FUE Espina sofocante: Explosión 1,
Descomposición deben descartarse de 1 objeto
1 Verdugonejo
2 Tocones centenarios Banda deReserva
Malas hierbas
de monstruos: Cartas:
Mazazo circular: Barrido 3,
de equipo de su elección. (puntos de aparición) Banda de2 Tocones centenarios
2 Pisotear: , Onda 1, 2 Caballeros rana
Banda de Malas hierbas
1 Pimpollo Pimpollos (puntos
carnívoros
1 Raciones de caza: , Curar 2, Paso seguro
3 Espada descomunal: 1 , +1 FUE , Daño brutal Rugido salvaje: Onda 6, Temblor de tierra: Barrido 3, 4 Alabarderos picosplanos de aparición) Banda de
Brote de maleza: Onda 3, 1 Rey pimpollo Banda de1 Pimpollo Pimpollos carnívoros
1 Estampida destilada: , todos los Héroes
de estado
pueden moverse inmediatamente 3 casillas. (Cambiaformas) Mandrágoras
1 Reyfatuas
pimpollo Banda de
1 Armadura mágica: , +1 ARM 2 Mandrágoras Banda de Herboristas
(Cambiaformas) Mandrágoras fatuas
2 Tubercularios 2 Mandrágoras Banda de Herboristas
6 Gamusinos 2 Tubercularios
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6 Gamusinos
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de sus reservas.
ARM
0
ALC
1
BOTÍN MORDEDOR 5 1 1
5 1
BOTÍN ANIMADO DE ÉLITE
BOTÍN TRITURADOR
FUE SALTARÍN 8
BOTÍN ANIMADO DE ÉLITE
BOTÍN 2
INSIGNIFICANTE • INVASIÓN • EN TUS PANTALONES
3 FUE
BOTÍN ANIMADO DE ÉLITE
ARM 4 FUE
3 ARM 3
ALC 2 ARM
ALC 2
2
ALC
2
2 2
CONTRAGOLPE 2 © 2014, SODA POP MINIATURES LLC
TRITURADOR 2
Brinco: , Acometida
Módulos
de mazmorra 3 4 5 E 6 3CAZADORA DEL VALLE DEL TRUENO 8
ANT 3PRINCESA ESM
ALLNOERO AND
CABHUMA HÉROE CENTAURO
ERALDA
HÉROE
2
HÉROE HUMA
NO
6 3
2
2 21
Cofres de tesoro 3 4 5 21 3
1
2 3
3
11
Puntos de aparición
3 4 5 2
5
1
2
5
8
21
PASO SEGURO
1
FUE 5
2 Lanzamiento
poderoso:
, Lanza 6, +1 2 Carga relámpago:
2 , +1 FUE, Empujar 5
2 Disparo lacer
1
ante:
brutal
, +1 FUE , Daño 2 Pisotear: 8 , +1 DES,
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Jefe de la mazmorra 1 1 1
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2. ELEGIR A LOS HÉROES tiva destruir a los Héroes. Los monstruos elegidos se denomi-
nan reserva de monstruos.
Los jugadores escogen los Héroes que quieren usar para la Los jugadores han de escoger los monstruos a los que de-
partida. Los Héroes escogidos se denominan colectivamente sean enfrentarse. Cada grupo de monstruos entraña un de-
grupo. Un grupo típico está formado por entre 3 y 5 Héroes safío diferente; es mejor probar distintas combinaciones en
con sus respectivas cartas. Un jugador puede llevar un cada partida.
solo Héroe o varios; cada jugador controla
todos los aspectos de sus propios Héroes Se escoge 1 Jefe de la mazmorra. Cada Jefe de la mazmorra
y decide a quién atacarán, dónde se tiene su propia carta de Monstruo, 6 cartas de Tesoro exclusi-
moverán y quién podrá beber sus po- vas y 12 cartas de Exploración únicas.
tentes Pociones. Se escogen los Mini Jefes. Deben elegirse un mínimo de
Si se eligen Héroes repetidos, reco- 2 Mini Jefes, pero se pueden añadir más (hasta el máximo
mendamos encarecidamente permitido) si los jugadores disponen de ellos. Cada Mini Jefe
que se haga al más puro tiene su propia carta de Monstruo, y muchos también tienen
estilo de las máquinas re- sus propias cartas de Botín o de Tesoro.
creativas y que cada mi- Las cartas únicas que vienen con un Jefe se pueden utili-
niatura se pinte de un co- zar en cualquier partida para la que se haya elegido al Jefe
lor distinto. en cuestión.
3
Se seleccionan las miniaturas de puntos de aparición. ALIADO Y ENEMIGO
En la carta de cada punto de aparición se indica el tipo y Algunas capacidades y efectos aluden a miniaturas aliadas o
la cantidad de monstruos que deben añadirse a la reserva enemigas. Cuando se juega con un Héroe, todas las miniatu-
de monstruos. ras controladas por el Cónsul Oscuro son enemigas, y todas
Los jugadores pueden elegir 1 miniatura de punto de apari- las miniaturas controladas por otro Héroe son aliadas. En el
ción por cada Héroe que participe en la partida. caso de los monstruos, las miniaturas controladas por Héroes
son enemigas y las que controla el Cónsul Oscuro son aliadas.
Algunos puntos de aparición vienen exclusivamente en
parejas, en cuyo caso se denominan puntos de aparición
combinados. Los puntos de aparición combinados valen
por dos; cuando se elige uno de ellos, también hay que utili- Cristina, Gregorio y Ernesto eligen a El Rey Olvidado
zar el segundo punto de aparición señalado en su carta. Los como Jefe de la mazmorra, y luego escogen a Boris el
monstruos que figuran en las cartas de los puntos de apari- Blando y Gigárbol como Mini Jefes. Como hay 3 Hé-
ción combinados solamente se añaden una vez a la reserva roes en el grupo, los jugadores han de colocar 3 puntos
de monstruos. de aparición.
Se seleccionan las Alimañas. Las Alimañas son monstruos En primer lugar eligen al Caballero del Zarzal y añaden
menores que solamente aparecen cuando se roban ciertas 1 Verdugonejo, 2 Caballeros rana y 4 Alabarderos picos-
cartas de Exploración. Los jugadores deben elegir al menos planos a la reserva de monstruos.
6 Alimañas y añadirlas a la reserva de monstruos. No obs- Para los 2 puntos de aparición restantes se decantan
tante, no existe límite al número de Alimañas que pueden por el Tocón centenario, un punto de aparición combi-
añadirse a la reserva. ¡Si queréis más variedad, podéis aña- nado que vale por dos (por lo que ya no tienen que co-
dir todas las Alimañas que tengáis en vuestra colección! locar más). Acto seguido, añaden a la reserva de mons-
truos 1 Pimpollo (que incluye su versión Cambiaformas
de Rey pimpollo), 2 Mandrágoras, 2 Tubercularios y
6 Gamusinos.
EL REY OLVIDADO
JEFE DE LA MAZMORRA QUIMERA
8 3 BORIS EL BLANDO
MINI JEFE QUIMERA
6 3 GIGÁRBOL
MINI JEFE KODAMA ARBOLANTE
6 2
FUE FUE FUE
2 4 4
ARM ARM ARM
4 2 3
ALC ALC ALC
6 3 3
10 8 8
• ARROGANCIA • PASO SEGURO • MARTILLO PILÓN • VIRULENTO
Espina sofocante: Explosión 1, Mazazo circular: Barrido 3, Descomposición: Las miniaturas heridas por la
Descomposición deben descartarse de 1 objeto
Rugido salvaje: Onda 6, Temblor de tierra: Barrido 3, de equipo de su elección.
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1 3 4 2 3
ALC ALC ALC ALC
2 4 2 2
x1
QUIMERA ESBIRRO VINCULADO QUIMERA DE ÉLITE VINCULADA
x1 x4 x2
4 Alabarderos picosplanos
• Paso seguro
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PIMPOLLOS CARNÍVOROS
BANDA ARCADE
1 2 MALAS HIERBAS
BANDA ARCADE
1 3
FUE FUE FUE FUE
3 4 1 2
ALC ALC ALC ALC
6 6 2 3
TOCÓN CENTENARIO
PUNTO DE APARICIÓN COMBINADO
REY PIMPOLLO
CAMBIAFORMAS DE ÉLITE
GAMUSINO
KODAMA ESBIRRO VINCULADO
3
5
6
1
2
1
x6 PIMPOLLO
KODAMA DE ÉLITE
GAMUSINO
KODAMA ESBIRRO VINCULADO
5
5
2
1
3
1
1
x1 x1
Crecimiento descontrolado: , las Malas
hierbas ganan +1 FUE.
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• AURA VENENOSA
3
Reserva de monstruos: Cartas:
2 Tocones centenarios Banda de Malas hierbas
(puntos de aparición) Banda de
1 Pimpollo Pimpollos carnívoros
x2
1 Rey pimpollo Banda de
Mandrágoras fatuas
4
2
ALC
6
2
ALC
4
2
ALC
Plantas medicinales:
TUBERCULARIO
, Restaurar 1
5
Virulento
Polen somnífero:
MANDRÁGORA 5
x2 x2
1 1 2 1
4
4. CONSTRUIR CASILLAS ABIERTAS
Las casillas que no poseen ningún efecto de terreno se deno-
LA MAZMORRA minan casillas abiertas.
El tablero de la mazmorra se construye utilizando 1 módulo
de mazmorra por cada Héroe que haya en el grupo. Los juga- Normalmente las mazmorras dispuestas en línea recta
dores pueden elegir y colocar el primer módulo como deseen. son más fáciles de completar que las de trazado rectan-
Para el segundo y subsiguientes, al menos una de las salidas
gular o en cruz.
del nuevo módulo debe quedar alineada con la salida de otro
módulo ya colocado. Primero se coloca el módulo, a conti-
nuación se tira un dado verde y por cada Estrella obtenida se
gira el módulo 90° en el sentido de las agujas del reloj. Si se 5. CREAR EL MAZO
obtiene un resultado de en el dado, se le da la vuelta al
módulo para colocarlo por la otra cara.
DE TESORO
El mazo de Tesoro básico se compone de 24 cartas de Tesoro.
CASILLAS Algunas miniaturas tienen asociadas cartas de Tesoro úni-
Todos los módulos de mazmorra están divididos en casillas cas. Estas cartas pueden identificarse porque contienen el
que se utilizan para delimitar movimientos, calcular alcances retrato de la miniatura a la que pertenecen. Solamente se
y determinar áreas de efecto. pueden usar las cartas de Tesoro asociadas a las miniaturas y
Una miniatura no puede entrar ni atravesar una zona de un Maravillas que se vayan a utilizar en la partida.
módulo de mazmorra en la que no haya una casilla. De igual
Los jugadores eligen 6 cartas de Tesoro únicas, 6 cartas de Te-
modo, ninguna acción ni capacidad especial puede afectar a
soro de Botín animado y 6 cartas de Tesoro de Maravilla (ver
una zona sin casilla.
Maravillas a continuación y Botín animado en la página 36).
PAREDES
Las paredes se representan mediante líneas negras que sepa-
ran casillas. Las paredes bloquean el movimiento y la línea
de visión.
EFECTOS DE TERRENO
Algunas casillas poseen reglas especiales denominadas efec-
tos de terreno. Las casillas que tienen efectos de terreno están
bordeadas por una línea discontinua de color gris y contienen © 2014, SODA
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5
En esta caja básica hay 8 cartas de Tesoro únicas para
6. CREAR EL MAZO
elegir: 6 pertenecen a El Rey Olvidado, 1 a Gigárbol y DE BOTÍN
1 a Boris el Blando. Los jugadores escogen el Colgan- El mazo de Botín básico se compone de 48 cartas de Botín.
te del amor perdido, el Pijama de satén, los Brazales
Si los jugadores disponen de cartas de Botín únicas (obteni-
de zarzas, la Corona de las sombras, la Bellota del
das en eventos de juego organizado o al adquirir miniaturas
Raízprofunda y la Maza ablandadora de Boris.
especiales), pueden añadirlas directamente a las demás o
TB-1
cambiarlas por otras cartas para personalizar el mazo.
Y-3 B-6
PIJAMA
BRAZALES
DE SATÉN DE ZARZAS
+1 ARM
+1 FUE
DEL
COLGANTE O
+1 DES
+1 VOL
AMOR PERDID Una miniatura equipada con el
+1 Pijama de satén puede volver
a tirar 1 solo dado cuando
, , quita cualquie
r efectúe tiradas defensivas. 2 Espina sofocan
8 te:
1 Mal de amores: del Héroe objetivo Explosión 1, 6,
fichas de Herida
cantidad de a con el
la miniatura equipad ¡Qué cómodos son!
y colócalas sobre Retuérce te cuanto
quieras,
perdido.
Colgante del amor que no te vas a
escapar.
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BELLOTA DEL
CORONA DES RAÍZPROFUNDA HACHA
LAS SOMBRA
+1 DES
+1 +1 FUE +1 ARM DE ENANO
r
adyacente a cualquie
2 Sombra: , coloca al Héroe
mazmorra. +1 VOL +1 DES MAZA
el tablero de la
otro Héroe sobre ABLANDADO
RA
Raudo y silencios
o como una sombra.
DE BOR IS +1 FUE
AL AS DI MI NU
+1 FUE
TA S
Forjada por enanos +2
¡Te he dicho que
no te levantes! y tan fiable como ellos.
Cuidado: no inten
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tes volar con ellas
.
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A continuación seleccionan 6 Maravillas, todas ellas Los jugadores no tienen cartas de Botín únicas para
Mascotas: Carbonilla, Pelusón, Gruñonete, Diva esta partida, así que utilizan el mazo básico.
Brunilda, Fifí y El Coronel.
TB-1 TB-1
TB-1
7. CREAR EL MAZO
TB-1
PELUSÓN
TB-1
DE EXPLORACIÓN
TB-1
CARBONILLA
Maravilla
Maravilla
Guarda la miniatura y la carta de esta Mascota en
la Mochila. Un Héroe puede declararse dueño de la
GRUÑONET
Guarda la miniatu Maravilla
E El mazo de Exploración básico se compone de 24 cartas
esta Mascota en
de Exploración.
Mascota durante la fase de Potenciador.
ra y la carta de la ra y la carta de
Guarda la miniatu puede declararse dueño de la Mochila. Un
Héroe puede declarar esta Mascota en
Héroe
la Mochila. Un la fase de Potencia
dor.
Has rescatado al suave y mullidito Pelusón.
Mascota durante se dueño de la
la fase de Potencia
Mascota durante dor.
Nadie puede resistirse a la tentación de
Carbonilla; su acariciar a un minino tan adorable. Has rescatad o
al enfurruñ ado
al adorable y fogoso ¡Está deliciosa ! y testarudo Gruñone
Has rescatad o La verdad es que
te.
es la roca fundida. él preferirí a que
lo dejases en paz.
golosina preferida
3
TB-1 TB-1
TB-1
MURO DE
S
LA S BRU M A A ZARZAS
DE LA NIEBLA
PL A ÑIDER 2
es se
Todos los alcancsta un
TB-1 TB-1
Espinas: FUE 3 ,
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© 2014, SODA POP
(ha
reducen en 3 1).
TB-1
BOTÍN TRITURADOR
BOTÍN TRITUR
ADOR
Botín animado (sustituye la miniatura del
BOTÍN MORDE
DOR mínimo de ¿Veis algún hueco por
miniatura del Cofre de tesoro abierto por una miniatura de Botín animad
o (sustituye la o (sustituye la
Botín animad miniatura de
donde pasar?
Botín animado y la carta del Botín triturador). Cofre de tesoro miniatura del
abierto por una abierto por una
Cofre de tesoro triturador). Botín animado miniatura de
y la carta del Botín
ento!
y la carta del Botín
Botín animado
¡No se ve un pimi
Los botines trituradores se pirran por los mordedor).
los
res se pirran por objetos de equipo de los héroes. ¡Ñam!
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El Rey Olvidado.
6
8. CREAR EL MAZO En cada módulo hay una casilla señalada con el icono
que es donde ha de colocarse el punto de aparición. Una vez
,
Si los jugadores disponen de cartas de Orden únicas (obte- Después aparecen monstruos en cada uno de los puntos de
nidas en eventos de juego organizado o al adquirir miniatu- aparición colocados en la mazmorra. Cada monstruo se coloca
ras especiales), pueden añadirlas directamente a las demás o a 2 casillas o menos de distancia de su punto de aparición. No
cambiarlas por otras cartas para personalizar el mazo. se pueden colocar monstruos en casillas con efectos de terre-
no perjudiciales, ni tampoco adyacentes a otros monstruos, a
menos que sea imposible colocarlos de otro modo.
Sólo pueden aparecer monstruos por aquellos puntos de apa-
rición que los incluyan en su reserva de monstruos.
Los monstruos que aparecen por puntos de aparición combi-
SAJAR
nados deben repartirse formando bandas lo más equitativa-
A SACO Y RAJAR mente posible entre ambos puntos de aparición. Las bandas
Movimiento ×1
Acciones únicas
×1 Movimiento ×1 de monstruos deben colocarse juntas (ver Bandas de mons-
Combate ×1
Ap ari ció n
Combate ×1
truos en las páginas 20–21).
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11. ¡COMIENZA
LA AVENTURA!
10. DESPLEGAR Se coloca 1 ficha de Poción sobre la carta de PRINCESA ESMERALDA
HÉROE HUMANO
6 3
21
Los jugadores colocan 1 punto de aparición y 1 Cofre de te- cándolos al alcance de todos los jugado- 2 Disparo lacerante: 8 , +1 DES,
5
1
soro en cada módulo de mazmorra. No puede haber más de res. ¡Ha llegado el momento de empezar 1
1
Mira telescópica:
Raciones de caza:
8 , DES contra DES,,
1 punto de aparición y 1 Cofre de tesoro en cada módulo. la partida! © 2014, SODA POP MINIATURES LLC
7
LA MAZMORRA
PARED
TOCÓN CENTENARIO
PUNTO DE APARICIÓN COMBINADO
• AURA VENENOSA
3
Reserva de monstruos: Cartas:
2 Tocones centenarios Banda de Malas hierbas
(puntos de aparición) Banda de
1 Pimpollo Pimpollos carnívoros
1 Rey pimpollo Banda de
(Cambiaformas) Mandrágoras fatuas
2 Mandrágoras Banda de Herboristas
2 Tubercularios
6 Gamusinos
HERBORISTAS
BANDA ARCADE DE ÉLITE
1 1 MANDRÁGORAS FATUAS
BANDA ARCADE DE ÉLITE
1 1
FUE FUE FUE FUE
CABALLERO ANDANTE
HÉROE HUMANO
6 3 2 2 2 2
2 ALC ALC ALC ALC
2 4 6 4 6
21
2
TUBERCULARIO 5 MANDRÁGORA 5
KODAMA DE ÉLITE 1 1 KODAMA DE ÉLITE 2 1
2
Virulento Virulento
5
1 Plantas medicinales: , Restaurar 1 Polen somnífero:
PRINCESA ESMERALDA
HÉROE HUMANO
6 3 CAZADORA DEL VALLE DEL TRUENO
HÉROE CENTAURO 8 3
1 2
2
SALIDA
21
3 3
11 3
8
21 2
5 5
1 PASO SEGURO
1
2 Disparo lacerante: 8 , +1 DES, 2 Carga relámpago: 2 , +1 FUE, Empujar 5
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• MARAÑA DE ZARZAS
3
EL REY OLVIDADO
JEFE DE LA MAZMORRA QUIMERA
8 3 BORIS EL BLANDO
MINI JEFE QUIMERA
6 3 Reserva de monstruos: Cartas:
1 Caballero del Zarzal Banda de Verdugos
FUE FUE (punto de aparición) Banda de Casa Batracia
2 4 1 Verdugonejo
2 Caballeros rana
ARM ARM 4 Alabarderos picosplanos
4 2
ALC ALC
10 8
• ARROGANCIA • PASO SEGURO • MARTILLO PILÓN
CASA BATRACIA
BANDA ARCADE DE ÉLITE
1 1 VERDUGOS
BANDA ARCADE
1 1
FUE FUE FUE FUE
Espina sofocante: Explosión 1, Mazazo circular: Barrido 3,
2 3 3 4
Rugido salvaje: Onda 6, Temblor de tierra: Barrido 3,
ALC ALC ALC ALC
2 2 2 4
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ALC
3
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8
• VIRULENTO
TOCÓN CENTENARIO
PUNTO DE APARICIÓN COMBINADO
• AURA VENENOSA
3
Reserva de monstruos: Cartas:
2 Tocones centenarios Banda de Malas hierbas
(puntos de aparición) Banda de
1 Pimpollo Pimpollos carnívoros
1 Rey pimpollo Banda de
(Cambiaformas) Mandrágoras fatuas
2 Mandrágoras Banda de Herboristas
2 Tubercularios
6 Gamusinos
MALAS HIERBAS
BANDA ARCADE
1 3 PIMPOLLOS CARNÍVOROS
BANDA ARCADE
1 2
FUE FUE FUE FUE
1 2 3 4
ALC ALC ALC ALC
2 3 6 6
GAMUSINO 5 GAMUSINO 5
KODAMA ESBIRRO VINCULADO 1 1 KODAMA ESBIRRO VINCULADO 1 1
Crecimiento descontrolado: , las Malas
hierbas ganan +1 FUE.
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8
TIRADAS DE DADOS
Casi todo lo que hacen los Héroes se resuelve tirando dados.
Los hay de tres colores distintos: azules, rojos y verdes. A
CORAZONES
grandes rasgos, los dados verdes son mejores que los rojos, y Los dados azules y verdes pueden arrojar re-
éstos son a su vez mejores que los dados azules. sultados de Corazones.
En la carta de cada Héroe se indican el número y color de los Si una tirada ofensiva tiene éxito y se obtiene
dados que ha de tirar por cada atributo. Aparte de esto, un en ella cualquier cantidad de o de , ¡el objetivo ha
Héroe puede tirar dados adicionales otorgados por objetos de soltado 1 Corazón!
equipo, Pociones y otros efectos de juego. Por cada Corazón que obtenga un Héroe en esta tirada, puede
retirar inmediatamente 1 ficha de Herida o de Efecto de esta-
do de la carta de cualquier Héroe.
POCIONES
Los dados rojos y verdes pueden arrojar re-
sultados de Pociones.
Si una tirada ofensiva tiene éxito y se obtiene
en ella cualquier cantidad de o de , ¡el objetivo ha sol-
tado 1 Poción!
Por cada Poción que obtenga un Héroe en esta tirada, puede
colocar inmediatamente 1 ficha de Poción sobre la carta de
cualquier Héroe.
9
ATRIBUTOS DE MONSTRUOS
Y-3
Los monstruos solamente tienen atributos con Estrellas, CAZADORA DEL VALLE DEL TRUENO
HÉROE CENTAURO 8 3
nunca dados. Cuando un monstruo tenga que efectuar una 2
2
En el transcurso de la partida, las miniaturas ganarán dados Pisotear: , Onda 1,
mente igual que si estuvieran impresas en su carta. Gregorio va a efectuar una tirada para resolver una
acción que utiliza la FUE de su Cazadora del Valle del
REPETICIÓN DE TIRADAS Trueno, que es 2 1 . La Cazadora está equipada con
Algunas capacidades especiales hacen que una miniatura un Hacha de enano que le concede +1 FUE .
vuelva a tirar uno o varios dados. Cada dado solamente se
puede volver a tirar una vez. Si un dado en concreto se ve suje-
to a múltiples repeticiones por efectos aliados y enemigos que
se oponen entre sí, dichos efectos se anulan mutuamente y no
se vuelve a tirar el dado.
Gregorio hace una tirada ofensiva utilizando 2 dados
azules y 1 dado rojo. Obtiene 3 Estrellas y 1 Corazón,
que sumados a la Estrella que le proporciona el Hacha
de enano hacen un total de 4 Estrellas y 1 Corazón.
10
REGLAS DE JUEGO
Los Héroes y el Cónsul Oscuro juegan turnos alternos,
empezando por los Héroes. Durante cada turno pueden ac-
TURNO DEL
tivarse miniaturas o aparecer monstruos. Al final de cada CÓNSUL OSCURO
turno se resuelve una fase de Potenciador en la que tanto los Los jugadores deben resolver todos lo aspectos del turno del
Héroes como el Cónsul Oscuro disponen de una oportuni- Cónsul Oscuro en el orden que se indica a continuación. Pue-
dad para incrementar la letalidad de la partida. Los Héroes y den dejar el procedimiento en manos de un solo jugador, o
el Cónsul Oscuro repiten este procedimiento alternando sus bien participar todos para agilizar el proceso.
turnos hasta que uno de los dos bandos es declarado vence-
dor de la partida. 1. Activación de monstruos
a. Determinar monstruos alertados.
TURNO DE HÉROE b. Determinar el orden de activación.
1. Se eligen 2 Héroes que se activarán durante el turno de Hé- c. Realizar mantenimiento.
roe (ver Activación de Héroes en las páginas 14–19). d. Robar 1 carta de Orden.
Deben escogerse en primer lugar Héroes que no se acti- e. Ejecutar Órdenes.
vasen durante el turno de Héroe previo, y después cuales-
quiera de los demás Héroes. 2. Se resuelve una fase de Potenciador (ver páginas 12–13).
3. Se activa el segundo Héroe. Las reglas para el uso de los monstruos se describen con más
detalle en las siguientes secciones:
4. Se resuelve una fase de Potenciador (ver páginas 12–13).
Bandas de monstruos: páginas 20–21.
5. La partida prosigue con el turno del Cónsul Oscuro. Activación de monstruos: páginas 22–23.
Órdenes de monstruos: páginas 24–27.
Turno del Caballero andante y
la Princesa Esmeralda
Muchas de las reglas para la acti-
Potenciador vación de monstruos son idénti-
Turno del Cónsul Oscuro cas a las que siguen los Héroes,
y aparecen referenciadas en la
Potenciador
sección Activación de Héroes.
Turno de la Princesa Esmeralda y Si es la primera vez que te lees
la Cazadora del Valle del Trueno este reglamento, consulta la sección
Potenciador Activación de Héroes antes que la
sección Activación de monstruos.
Turno del Cónsul Oscuro
Potenciador
Turno del Caballero andante y
la Cazadora del Valle del Trueno
VICTORIA
Si el Jefe de la mazmorra y sus monstruos destruyen a todos
Potenciador los Héroes, el Cónsul Oscuro gana la partida y las fuerzas de
las tinieblas estrechan el cerco de Crystalia.
Si los Héroes destruyen al Jefe de la mazmorra, son ellos quie-
nes ganan la partida y su luz expulsa a la oscuridad de este
Si te cuesta recordar qué mi- rincón de Crystalia.
niaturas han sido activadas
con anterioridad, pon 1 fi-
cha de efecto de juego sobre
cada carta para señalar que
ya se ha activado.
11
OJO ARDIENTE
+1 FUE
CABALLERO ANDANTE
HÉROE HUMANO
6 3
2
2
FASE DE POTENCIADOR 21
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2
Después de cada turno (ya sea de un Héroe o del Cónsul Oscu-
HACHA 2 CORAZA
ro), tiene lugar una fase de Potenciador. Existen cuatro tipos DE ENANO B-6 5 DIAMANTINA
1
de Potenciadores: Equipo, Maravilla, Monstruos poderosos y +1 FUE 2 Lanzamiento poderoso: , Lanza 6, +1 FUE +1 ARM
Aparición de Jefe. Al finalizar un turno, cada Potenciador que 3 Espada descomunal: 1 , +1 FUE , Daño brutal
sea aplicable se resuelve siguiendo los procedimientos que se Forjada por enanos
y tan fiable como ellos.
1 Armadura mágica: , +1 ARM
¿La protección definitiva?
No tiene precio.
describen a continuación:
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1. EQUIPO
Las cartas de Botín y de Tesoro robadas se denominan Equipo.
El grupo puede robar 1 carta de Botín por cada monstruo
ALAS DIMINUTAS
Esbirro o de Élite que haya sido destruido durante el turno,
+2
hasta un máximo de 3 cartas.
Cuidado: no intentes volar con ellas.
El grupo puede robar 1 carta de Tesoro por cada Mini Jefe o
Botín animado que haya sido destruido (ver Botín animado
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en la página 36).
El grupo no puede robar cartas de Botín por los monstruos Las cartas de Equipo que no se equipan durante la fase de
que hayan sido destruidos durante el turno del Cónsul Oscu- Potenciador son descartadas. Por cada carta de Tesoro des-
ro (a causa de efectos de juego como Fuego o Contragol- cartada de este modo, un Héroe puede quitarse 1 ficha de
pe), ni tampoco por los monstruos que posean la capacidad Herida o de Efecto de estado, incluso aunque tuviera la carta
Insignificante. Las cartas de Tesoro obtenidas por destruir equipada previamente.
Mini Jefes pueden robarse con normalidad, da igual de quién
fuera el turno durante el cual fueron destruidos.
12
Si un Héroe sustituye un objeto de Equipo por otro, la carta
sustituida debe descartarse y no puede equipársela ningún
otro Héroe.
Si se agota el mazo de Botín o el de Tesoro, debe barajarse
su correspondiente pila de descartes para formar con ella un
nuevo mazo.
2. MARAVILLA
Los Héroes pueden equiparse o utilizar cualquiera de las
Maravillas que hayan obtenido. Cada Maravilla posee
funciones específicas que se explican en su correspondien-
te carta.
3. MONSTRUOS PODEROSOS
Al terminar de resolver cualquier turno durante el cual
se haya destruido a un Mini Jefe, los jugadores ascienden
1 nivel en la tabla de Monstruos poderosos. Estos beneficios 4. APARICIÓN DE JEFE
otorgados a los monstruos son acumulativos y dependen del Los jugadores pueden colocar 1 Mini Jefe por cada punto de
número de Mini Jefes que hayan sido destruidos. ¡Cuando aparición que haya sido destruido durante el turno. Cada
alcancéis el nivel más alto de la tabla, echad el freno! Los Mini Jefe ha de colocarse en la casilla que ocupaba el punto
monstruos se han vuelto extremadamente poderosos y ya de aparición destruido (es decir, en la casilla señalada por el
no mejoran más. icono ). Si no queda sitio para colocar la miniatura, debe
Únicamente los monstruos Esbirros y de Élite reciben los situarse lo más cerca posible del icono . El Mini Jefe podrá
beneficios indicados en la tabla de Monstruos poderosos: activarse en posteriores turnos del Cónsul Oscuro.
Si no quedan Mini Jefes en la reserva de monstruos, en vez de
esto se asciende 1 nivel en la tabla de Monstruos poderosos.
MINI JEFES BENEFICIO PARA
Si el punto de aparición destruido era el último que quedaba
DESTRUIDOS LOS MONSTRUOS
sobre el tablero de la mazmorra, no aparecerá ningún Mini
1 +1 ARM Jefe. En vez de eso, será el Jefe de la mazmorra quien aparezca,
y se activará en posteriores turnos del Cónsul Oscuro.
2 +1 FUE El Jefe de la mazmorra es un adversario terrible y formida-
ble. Su llegada puede suponer la batalla decisiva en la que se
3 +1 ARM decida al vencedor de la partida, o un sorprendente giro de
los acontecimientos que invierta por completo las tornas de
4 +1 FUE la aventura.
5 Se hace un montón con 1 ficha
de Efecto de estado de cada tipo
y se coge una al azar. Todos los
monstruos ganan ese efecto de
estado como capacidad especial.
13
ACTIVACIÓN DE HÉROES
La activación de un Héroe consta de varias etapas: mante-
nimiento, movimiento, acciones y Pociones. El manteni-
MANTENIMIENTO
miento siempre se resuelve al principio de la activación del El mantenimiento se realiza al principio de la activación del
Héroe. Después del mantenimiento, el Héroe puede gastar Héroe. Todos los pasos que lo conforman deben resolverse en
puntos de movimiento, gastar puntos de acción y beber el siguiente orden:
Pociones en el orden que desee el jugador que la controla. 1. Expiran los efectos de la activación previa de la miniatura
Los gastos de puntos de movimiento y de acción se pueden (como Pociones o Auras).
intercalar entre sí, siempre y cuando el total de puntos gas- 2. Se gastan Monedas Princesa (ver página 32).
tados de cada tipo no exceda su máximo correspondiente.
3. Se aplican efectos curativos (como el proporcionado por la
Casi todas las cosas que hace un Héroe durante su acti- capacidad Resistente).
vación causan Cólera. La Cólera acumulada por una mi-
4. Se aplican los efectos de estado, como Veneno o
niatura determina las probabilidades que tiene de que le
Fuego (ver Efectos de estado en la página 39).
ataquen los monstruos.
5. Se aplican todos los demás efectos de juego que afecten a la
miniatura, siempre en el orden determinado por el jugador
3 que la controla.
1 CAZADORA DEL VALLE DEL TRUENO
8 3 PUNTOS DE MOVIMIENTO
HÉROE CENTAURO
4
2 Durante su activación, una miniatura puede moverse una
2
5 cantidad máxima de casillas igual a sus puntos de movimien-
21 to totales.
11 12 9 5
PASO SEGURO
1 10 1
2 Carga relámpago: 2 , +1 FUE, Empujar 5
13 1 2
2 Pisotear: , Onda 1,
2 3
14 1 Estampida destilada: , todos los Héroes
pueden moverse inmediatamente 3 casillas.
3 4
4 5
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5
6 6
CARTA DE HÉROE
1. Nombre 8. Atributo de Destreza
2. Tipo 9. Corazones
3. Puntos de movimiento 10. Cantidad de Pociones Las miniaturas pueden moverse libremente por encima de
4. Puntos de acción 11. Cristales afines fichas y plantillas, y también a través de miniaturas alia-
5. Atributo de Fuerza 12. Capacidades especiales das, pero no pueden pasar a través de miniaturas enemi-
6. Atributo de Armadura 13. Acciones únicas gas ni terminar su movimiento en una casilla ocupada por
7. Atributo de Voluntad 14. Pociones otra miniatura.
14
PUNTOS DE ACCIÓN
Para realizar acciones, una miniatura ha de gastar puntos de
acción. Existen dos tipos de acciones:
Las acciones ofensivas, de color rojo, infligen 1 única
Herida si se resuelven con éxito.
Las acciones de apoyo, de color azul, no infligen Heri-
das, sino que tienen efectos especiales (por ejemplo,
pueden imponer efectos de estado a los enemigos o
prestar ayuda a miniaturas aliadas).
Cada acción tiene un coste indicado por un número super-
puesto a su icono; este valor es la cantidad de puntos de acción
que debe gastar la miniatura para realizar esa acción.
Durante su activación, una miniatura puede gastar cualquier
cantidad de puntos de acción (sin exceder el máximo indica-
do en su carta) para realizar cualesquier acciones que tenga
disponibles. Una misma acción puede realizarse varias veces.
Todas las miniaturas disponen de un surtido variado de ac- AUMENTO Y PELIGROSA
ciones básicas (ver página 18). Además, muchas miniaturas Las acciones ofensivas y de apoyo solamente pueden afectar
poseen acciones únicas que solamente pueden realizar ellas. y designar como objetivos a miniaturas enemigas, a menos
Las acciones únicas aparecen en la carta de la miniatura o se que una acción concreta posea los rasgos Aumento o
obtienen mediante objetos de equipo, Pociones y otros efectos Peligrosa.
de juego. Las acciones con Aumento solamente pueden afectar
o designar como objetivos a miniaturas aliadas.
Tipo y coste Nombre de Efectos de Las acciones Peligrosas pueden declararse contra mi-
de la acción la acción Alcance la acción niaturas aliadas y enemigas, y afectan a todas por igual.
2. COMPROBAR EL ALCANCE
2 Disparo lacerante: 8 , +1 DES , Todas las acciones tienen un alcance máximo. Únicamente
pueden declararse como objetivos de una acción aquellas
1 Mira telescópica: 8 , DES contra DES ,
miniaturas que se encuentren dentro de su alcance.
Para comprobar si un posible objetivo está dentro del alcan-
ce de una acción, hay que contar el número de casillas que
Tipo y coste Nombre de Alcance Efectos de lo separan de la miniatura que va a realizar dicha acción
de la acción la acción la acción (incluida la casilla que ocupa el objetivo).
Si el total es igual o inferior al alcance de la acción, entonces
Tanto las acciones básicas como las únicas se resuelven em- la miniatura puede ser seleccionada como objetivo.
pleando las reglas que se describen a continuación. Si el objetivo se encuentra más allá del alcance de la acción,
entonces no se considera un objetivo válido y será necesario
1. DETERMINAR designar otro objetivo.
LÍNEA DE VISIÓN
Para poder seleccionar a una miniatura como objetivo es pre-
ciso tenerla dentro de la línea de visión. Una miniatura tiene
línea de visión hacia otra cuando puede trazar al menos una
línea recta desde cualquier parte de su casilla hasta cualquier
parte de la casilla del objetivo pretendido. Esta línea se ve in-
terrumpida si choca con una pared o Estructura (incluidos
los vértices en los que se encuentran paredes o Estructuras).
Las miniaturas (tanto aliadas como enemigas), fichas y plan-
tillas no bloquean la línea de visión.
Una miniatura siempre tiene línea de visión hacia sí misma.
15
ICONOS DE ALCANCE 5. RESOLVER EFECTOS
Los iconos de alcance señalan el alcance de una acción, Si la Algunas acciones tienen consecuencias especiales, como por
acción posee un efecto de área, no figurará ningún número en ejemplo las que infligen efectos de estado. Si la tirada gana-
su icono de alcance; en vez de ello se utilizará el efecto de área dora ha sido la ofensiva, el jugador debe entonces resolver los
correspondiente (ver Efectos de área en la página 34). efectos secundarios de la acción.
Alcance de apoyo: Únicamente las acciones de apoyo po- Si la miniatura objetivo no ha resultado destruida y sufre
seen este icono. Si la acción de apoyo no presenta el icono efectos provocados por el acto de haber sido designada como
ni estipula un efecto de área, sólo podrá designarse como ob- objetivo, dichos efectos se aplican en este momento.
jetivo a la miniatura que realiza la acción. Si la miniatura objetivo ha sido destruida, el Héroe produce
Cólera (ver Cólera en la página 19).
1 Mira telescópica: 8 , DES contra DES ,
Alcance cuerpo a cuerpo: Todas las acciones que presen- Ernesto gasta 1 punto de acción para usar la acción de
tan el icono utilizan la FUE de la miniatura para efec- apoyo de la Princesa Esmeralda, “Mira telescópica”, con-
tuar tiradas ofensivas. tra un Rey pimpollo.
16
ACCIONES BÁSICAS
OFENSIVAS
1 Ataque a distancia: 2 Exploración:
Ataque a distancia: Una miniatura sólo puede efectuar un Roba 1 carta de Exploración y aplica inmediatamente sus
Ataque a distancia si tiene el icono en su atributo DES . efectos. El grupo solamente puede llevar a cabo esta acción
La miniatura puede realizar una acción ofensiva utilizando 1 vez por partida en cada módulo de mazmorra.
su atributo de Destreza (DES) contra cualquier miniatura
enemiga que esté dentro del alcance indicado. 1 Fortalecimiento:
1 Ataque cuerpo a cuerpo: La miniatura hace una tirada de ARM . Si saca más Estrellas
que el número de fichas de Efecto de estado que haya sobre su
Una miniatura sólo puede efectuar un Ataque cuerpo a cuerpo carta, puede quitarse 1 de estas fichas.
si tiene el icono en su atributo FUE . La miniatura puede
realizar una acción ofensiva utilizando su atributo de Fuerza
1 Forzar cerradura: 1
(FUE) contra cualquier miniatura enemiga que esté dentro del
alcance indicado. La miniatura hace una tirada de DES contra un Cofre de
tesoro seleccionado como objetivo. Si saca 3 Estrellas o más,
1 Ataque mágico: roba 2 cartas de Tesoro y las añade a la Mochila. El Cofre de
tesoro objetivo se retira del tablero de la mazmorra. Si se ob-
Una miniatura sólo puede efectuar un Ataque mágico si tiene
tienen menos de 3 Estrellas en la tirada, se sustituye el Cofre
el icono en su atributo VOL . La miniatura puede reali-
por un Botín animado elegido al azar.
zar una acción ofensiva utilizando su atributo de Voluntad
(VOL) contra cualquier miniatura enemiga que esté dentro
del alcance indicado. 1 Invocar Mascota: 6
La miniatura de la Mascota se coloca en la casilla vacía desig-
APOYO nada como objetivo. Una miniatura solamente puede Invocar
Los Héroes pueden realizar todas las acciones de apoyo bási- una Mascota si es su dueño.
cas. Los monstruos sólo pueden utilizar las acciones básicas
Correr y Fortalecimiento.
1 Romper Cofre: 1
1 Abrir Cofre de tesoro: 1 Roba 1 carta de Tesoro y guárdala en la Mochila. Después reti-
ra el Cofre de tesoro objetivo del tablero de la mazmorra.
Gasta 1 ficha de Llave para robar 2 cartas de Tesoro y guar-
darlas en la Mochila. Después retira el Cofre de tesoro objeti-
vo del tablero de la mazmorra. 0 Saqueo: 1
Un Héroe puede apropiarse de un objeto que pueda recogerse
X Correr: del tablero, como por ejemplo una ficha de Calavera, Moneda
Princesa o Llave. La ficha se retira del tablero de la mazmorra
Antes de gastar ningún punto de acción, una miniatura pue- y se coloca en la Mochila del grupo.
de optar por gastar todos sus puntos de acción para Correr.
Una miniatura que corre dispone del doble de su puntuación
total de movimiento para gastar durante su activación. 1 Vendaje: , 1
La miniatura hace una tirada de VOL . Si saca más Estrellas
1 Desactivar trampa: 2 que el número de fichas de Herida que hay sobre el objetivo, le
quita 1 de estas fichas de Herida.
La miniatura hace una tirada de DES . Si saca más Estre-
llas que la Defensa de la Trampa objetivo, esa trampa
es destruida. No subestimes la utilidad de una acción básica sólo por-
que sea “básica”. ¡Un buen uso de estas acciones puede
darte la victoria!
17
POCIONES Hay tres tipos de Pociones:
18
CÓLERA en las secciones de reglas avanzadas (ver Alimañas en la pági-
na 38 y Trampas en la página 40).
Cuando se activa un Héroe, cabe la posibilidad
de que sus acciones provoquen la cólera de los Además de esto, existen capacidades especiales y acciones
monstruos que pueblan la mazmorra. Esto se que permiten robar cartas de Exploración adicionales en cada
representa añadiendo fichas de Cólera a la carta del Héroe en módulo de mazmorra.
cuestión. La cantidad de Cólera generada por un Héroe au- No hay que robar carta de Exploración para el módulo de
menta las probabilidades de que los monstruos le ataquen. mazmorra en el que empiezan la partida los Héroes.
Cada vez que un Héroe utilice una de las siguientes acciones o
capacidades, debe ponerse sobre su carta la cantidad indicada MOCHILA
de fichas de Cólera:
La Mochila es el lugar donde se guardan los
objetos que el grupo consigue durante la par-
ACTIVIDAD DE HÉROE CÓLERA tida, y que cualquiera de sus miembros puede
utilizar. Se incluyen aquí Monedas Princesa,
Destruir un monstruo
Esbirro o de Élite. +1 Llaves, Maravillas y cartas de Tesoro y Botín
que no estén ya equipadas. El grupo debe colo-
Usar la capacidad Curar X. +1 car sobre la carta de la Mochila todos aquellos
Realizar con éxito una objetos que guarden en ella, y situar el montón de cartas al
acción de apoyo. +1 alcance de todos.
Beber una Poción. +1
Abrir un Cofre de tesoro. +2
MONEDAS PRINCESA
Al terminar de resolver cualquier acción du-
Destruir un Mini Jefe o rante la cual se haya destruido un punto de
punto de aparición. +2
aparición, los Héroes colocan 1 ficha de Mo-
neda Princesa en cualquiera de las casillas que
ocupase previamente el punto de aparición
El total de fichas de Cólera que se utilizan en una partida de destruido. El grupo puede realizar una acción básica de Sa-
modo Arcade es igual al doble del número de Héroes, menos 1. queo para añadir esta Moneda Princesa a su Mochila. Para
Así, un grupo formado por 3 Héroes tendría 5 fichas de Cólera, saber más sobre esto, consulta Acciones básicas (página 17) y
mientras que otro de 5 Héroes jugaría con 9 fichas de Cólera. Monedas Princesa (página 32).
Si el grupo ya ha acumulado todas las fichas de Cólera dispo-
nibles para la partida, todo Héroe que reciba fichas de Cólera
adicionales deberá quitárselas a otro Héroe de su elección y
LLAVES
añadirlas a su propia carta. Al terminar de resolver cualquier acción duran-
te la cual se haya destruido a un Mini Jefe, los
MISMA CANTIDAD DE CÓLERA Héroes colocan 1 ficha de Llave en cualquiera
Puede darse el caso de que dos o más Héroes posean una de las casillas que ocupase previamente la mi-
cantidad similar de fichas de Cólera. Cuando esto ocurre, los niatura del Mini Jefe destruido. El grupo puede
monstruos siempre detectarán mayor cantidad de Cólera en realizar una acción básica de Saqueo para añadir esa Llave a
el Héroe que se haya activado más recientemente. su Mochila. Las Llaves se pueden gastar para llevar a cabo una
acción básica de Abrir Cofre de tesoro (ver Acciones básicas en
la página 17). En algunas modalidades de juego de Super Dun-
EXPLORACIÓN geon Explore se utilizan las Llaves con otros fines exclusivos.
Cuando un Héroe entra en un módulo de maz-
morra en el que el grupo no ha estado con ante-
rioridad, ese Héroe debe interrumpir su movi-
MARAVILLAS
miento de inmediato y robar 1 carta del mazo Cada vez que el grupo consiga una Maravilla (por ejemplo,
de Exploración. una Mascota), debe guardarse en la Mochila. Las Maravillas
pueden utilizarse durante las fases de Potenciador.
Los efectos de la carta robada se resuelven en el
acto. La carta de Exploración solamente afecta
al módulo de mazmorra para la que ha sido robada. Una vez CARTAS DE EQUIPO
hecho esto, el Héroe puede reanudar su activación. Cada vez que el grupo consiga una carta de Tesoro o de Botín,
Algunas cartas de Exploración hacen aparecer Alimañas o debe guardarse en la Mochila. Las cartas de Tesoro y de Botín
disparan Trampas. Estos sucesos se describen con más detalle pueden equiparse durante las fases de Potenciador.
19
BANDAS DE MONSTRUOS
Los monstruos se dividen en dos categorías: monstruos indi- ESBIRRO
viduales y bandas. Los Esbirros son monstruos más débiles que siempre apare-
cen vinculados al líder de Élite de su banda. Los Esbirros no
MONSTRUOS INDIVIDUALES pueden realizar acciones; en vez de ello se limitan a prestar
apoyo a su líder, mejorando así su perfil de combate y otor-
Los monstruos individuales son enemigos únicos y pode- gándole capacidades adicionales.
rosos que operan por su cuenta. Todo monstruo individual
tiene su propia carta en la que se describen sus capacidades CÓMO FORMAR UNA BANDA
especiales y acciones exclusivas. Una banda no es un grupo estático. Cada vez que un mons-
truo de Élite ejecuta una orden, es seleccionado como objetivo
BANDAS por otra miniatura o se ve afectado de cualquier otro modo
por un efecto de juego, los jugadores deben comprobar si al-
Una banda representa a un grupo de monstruos que han uni- guno de los monstruos vinculados a su banda se encuentra a
do sus fuerzas para aumentar su potencial combativo. Todos 2 casillas o menos de distancia.
los monstruos que pertenecen a una banda se encuentran
vinculados entre sí, como puede constatarse por sus perfiles Si hay monstruos vinculados a 2 casillas o menos de distan-
combinados en las cartas de banda. cia del monstruo de Élite, éste utiliza sus atributos de banda.
Además, el monstruo de Élite gana todas las capacidades es-
ÉLITE peciales y acciones únicas de los monstruos vinculados como
El líder de una banda es siempre un monstruo de Élite. Todas si estuvieran impresas en su propio perfil.
las acciones y capacidades que utiliza una banda las reali-
zan los monstruos de Élite. La fuerza del perfil de combate Carta de banda de monstruos
del monstruo de Élite, así como sus capacidades disponibles,
se ven incrementadas por los monstruos vinculados que con- 3 4
forman la banda. 1 VERDUGOS
BANDA ARCADE
5 1 1 5
2 FUE FUE
6 3 4 6
Carta de monstruo individual ALC ALC
7 2 4 7
3
1 EL REY OLVIDADO 8 3 8
JEFE DE LA MAZMORRA QUIMERA
4
2 FUE
9 VERDUGONEJO 5
2 5 QUIMERA DE ÉLITE 3 2
ARM 10 Daño brutal 12 13 14
4 6 11 Pena de muerte: , los Verdugos ganan +1
ALC
15 ALABARDERO PICOPLANO 5
6 7 QUIMERA ESBIRRO VINCULADO 1 1
16 18 19 20
10 8 17
9 10
• ARROGANCIA • PASO SEGURO
© 2014, SODA POP MINIATURES LLC 21
Espina sofocante: Explosión 1,
11
Rugido salvaje: Onda 6, 1. Nombre 13. Corazones del monstruo de Élite
2. Tipo 14. Atributo de Armadura
3. Atributos como individuo del monstruo de Élite
4. Atributos de banda 15. Tipo y nombre del
5. Puntos de acción monstruo vinculado
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12 6. Atributo de Fuerza 16. Capacidades del
7. Atributo de Alcance monstruo vinculado
8. Cristales afines 17. Acciones únicas del
9. Nombre y tipo del monstruo vinculado
monstruo de Élite 18. Puntos de movimiento del
1. Nombre 7. Atributo de Alcance 10. Capacidades del monstruo vinculado
2. Tipo 8. Corazones monstruo de Élite 19. Corazones del monstruo
3. Puntos de movimiento 9. Cristales afines 11. Acciones únicas del vinculado
4. Puntos de acción 10. Capacidades especiales monstruo de Élite 20. Atributo de Armadura del
5. Atributo de Fuerza 11. Acciones únicas 12. Puntos de movimiento monstruo vinculado
6. Atributo de Armadura 12. Icono de Arcade del monstruo de Élite 21. Icono de Arcade
20
2
4 A
A 1
B
Si no hay ningún monstruo vinculado a 2 casillas o menos de
distancia del monstruo de Élite, éste utilizará sus atributos B
como individuo y solamente se beneficiará de sus propias ca-
pacidades y acciones únicas.
Cuando se utilizan varios puntos de aparición de un mis- El Verdugonejo A ha formado una banda de Verdugos
mo tipo, no es necesario señalar los monstruos que generó con los Alabarderos picosplanos 1 y 2.
cada uno; siempre podrán formar una banda con cualquier El Verdugonejo B ha formado otra banda de Verdugos
monstruo de Élite que figure en su carta de banda, sin im- con el Alabardero picoplano 1.
portar el punto de aparición por el cual llegó al tablero. Los Alabarderos picosplanos 3 y 4 están a más de 2 casi-
Además, un monstruo de Élite puede recibir los beneficios de llas de distancia de los Verdugonejos A y B, por lo que no
formar una banda con un monstruo vinculado incluso aun- forman parte de ninguna banda.
que éste ya forme parte de otra banda con otro monstruo de
Los Caballeros rana A y B están a más de 2 casillas de
Élite diferente.
distancia el uno del otro, así que tampoco forman una
BANDAS DE ÉLITE banda de Casa Batracia.
En algunas bandas, el monstruo de Élite y el vinculado son
el mismo. Estas bandas se usan como una banda normal, y
todos los monstruos de Élite que la conforman pueden rea-
lizar acciones.
MONSTRUOS PRESCINDIBLES
Cuando un monstruo de Élite recibe 1 Herida, en vez de eso
la ficha de Herida se asigna al Esbirro vinculado de su banda
que esté más próximo a una distancia máxima de 2 casillas.
El Esbirro vinculado sufre la Herida en su lugar y también
todos los efectos causados por la acción o efecto de juego.
Un monstruo de Élite solamente sufre Heridas cuando no
tiene ningún Esbirro vinculado cerca (a 2 casillas o menos).
La regla de monstruos prescindibles no se aplica cuando un
monstruo de Élite se ve afectado por un efecto de área, ni
tampoco cuando sufre un efecto de juego que no provoque
una Herida.
Cabe destacar que la regla de monstruos prescindibles no se
utiliza nunca para transferir Heridas a otros monstruos de
Élite vinculados.
21
ACTIVACIÓN DE MONSTRUOS
La mayoría de los eventos que tienen lugar durante la activa-
ción de monstruos se determinan robando una carta de Or-
den. Sin embargo, los monstruos también pueden verse afec- MÓDULO A
tados por circunstancias que no estén dictadas por el mazo de
Órdenes, como por ejemplo efectos de terreno, Auras o capa-
cidades especiales de los Héroes. Cuando un monstruo queda
expuesto a uno de estos efectos, los jugadores deben resolverlo
aplicando las reglas correspondientes a dicho efecto.
1. IDENTIFICAR A LOS
MONSTRUOS ALERTADOS
Durante el turno del Cónsul Oscuro solamente se activan los
monstruos que han sido alertados. Para determinar cuáles
son los monstruos alertados, los jugadores han de comprobar
primero qué módulos de la mazmorra están activos. MÓDULO B
MÓDULOS ACTIVOS
Todo módulo de mazmorra en el que haya un Héroe al co-
menzar el turno del Cónsul Oscuro es un módulo activo.
MONSTRUOS ALERTADOS
Todos los puntos de aparición y los monstruos que se encuen-
tren en un módulo activo y en cualquier otro módulo conec-
tado al primero por una salida se consideran alertados.
Los monstruos también se alertan si un Héroe ha atacado
a cualquier monstruo o punto de aparición de su módulo
durante un turno de Héroe. Cuando esto ocurre, el punto
de aparición y todos los monstruos de ese módulo se consi-
deran alertados. MÓDULO C
2. DETERMINAR EL ORDEN
DE ACTIVACIÓN
Los monstruos se activan en todos los pasos de la activación
del Cónsul siguiendo este orden:
1. Alimaña
2. Jefe de la mazmorra
3. Mini Jefe
4. Élite
5. Esbirro
Se empieza por el monstruo del tipo correspondiente que
esté más cerca del Héroe con la mayor Cólera generada. A
continuación se activa el siguiente monstruo más cercano, y Los Héroes se encuentran en el módulo A, por lo que
se repite el procedimiento hasta que todos los monstruos de éste es un módulo activo y los monstruos que lo ocupan
ese mismo tipo hayan concluido el paso de activación. Los están alertados.
jugadores deben completar la activación de todos los mons- Los monstruos del módulo B también están alertados,
truos alertados de cada tipo antes de proceder con los del si- porque se hallan en un módulo que está conectado al mó-
guiente tipo. dulo activo mediante sendas salidas.
Si hay varios monstruos a la misma distancia, los jugadores Los monstruos del módulo C no están alertados.
pueden elegir cuál de ellos se activa primero.
22
Los monstruos
alertados
pueden acabar
perdiendo el
interés. ¡Si
te alejas lo
suficiente, dejarán
de perseguirte!
3. MANTENIMIENTO
Los jugadores resuelven una fase de mantenimiento. Cada
uno de los pasos de este mantenimiento debe aplicarse a to-
dos los monstruos alertados siguiendo el mismo orden de
su activación:
1. Expiran los efectos del turno previo del Cónsul Oscuro
(como Auras o acciones únicas).
2. Se aplican efectos curativos (como el proporcionado por la
capacidad Resistente).
3. Se aplican los efectos de estado, como Veneno o Fuego
(ver Efectos de estado en la página 39).
4. Se aplican todos los demás efectos de juego que afecten al
5. EJECUTAR ÓRDENES
monstruo (los jugadores eligen el orden). Los monstruos que ejecutan órdenes se rigen por las mis-
mas reglas descritas en la sección Activación de Héroes,
excepto cuando la orden en cuestión especifique lo contra-
4. ROBAR CARTA rio. Siguiendo el mismo orden de activación, los monstruos
DE ORDEN ejecutan cada una de las órdenes que figuran en la carta de
Orden en sentido descendente. Todos los monstruos alerta-
Se roba 1 carta de Orden para determinar lo que harán los dos deben completar cada orden antes de empezar a resolver
monstruos alertados en el presente turno. la siguiente.
Si una orden concreta se enuncia junto a un multiplicador
(por ejemplo, Movimiento ×2), el monstruo debe ejecutarla
el número de veces indicado por dicho multiplicador antes de
pasar al siguiente monstruo.
Algunas cartas de Orden poseen órdenes especiales. En estos
casos hay que seguir las instrucciones descritas en la carta.
Sólo los monstruos alertados y los puntos de aparición eje-
cutan órdenes.
Los monstruos que ejecutan órdenes trazan línea de visión
SAJA R
y comprueban el alcance siguiendo el mismo procedimiento
Y R AJA R
que los Héroes (ver Activación de Héroes en la página 14).
Movimiento ×1 Cuando se roba la última carta del mazo de Órdenes, debe
Combate ×1 barajarse la pila de descartes para crear un mazo nuevo.
Las órdenes más frecuentes son Aparición, Movimiento, Ac-
© 2014, SODA POP MINI
ciones únicas y Combate.
ATURES LLC
23
ÓRDENES
APARICIÓN Cuando se utilizan varios puntos de
Por un punto de aparición alertado, próximo al Héroe que aparición de un mismo tipo, no
tenga más Cólera acumulada, aparecen inmediatamente to- hace falta identificar de ningún
dos los monstruos que figuran en su carta y que estén dispo- modo a los monstruos que han
nibles en la reserva de monstruos. entrado en el tablero a través de cada
Los jugadores deben colocar cada monstruo a 2 casillas o me- uno. Hay que utilizar todos los mons-
nos de distancia del punto de aparición. No se pueden colo- truos enumerados en la carta que estén
car monstruos en casillas con efectos de terreno que no sean disponibles en la reserva de mons-
de Bendición, ni tampoco adyacentes a otros monstruos, a truos, ¡pero no más de la cantidad
menos que no puedan colocarse en ningún otro sitio. Cuan- máxima indicada!
do esto ocurre, primero han de colocarse adyacentes a otros
monstruos, y de no ser esto posible, entonces podrán colocar-
se en casillas con efectos de terreno que no sean de Bendición. MOVIMIENTO
Para más información, consulta Bendición en la página 33 y Todos los monstruos alertados se mueven, siguiendo el or-
Efectos de terreno en la página 40. den de activación, un número máximo de casillas igual a sus
Sólo pueden aparecer monstruos a través de un punto puntos de movimiento totales. Este movimiento se rige por
de aparición que los mencione como parte de su reserva las mismas reglas que los Héroes (ver página 14), además de
de monstruos. las siguientes:
Todos los monstruos alertados que figuren en la carta del 1. DETERMINAR EL OBJETIVO
punto de aparición y que ya se encuentren sobre el tablero Los Jefes de la mazmorra, los Mini Jefes y los monstruos de
de la mazmorra pueden quitarse todas las fichas de Herida y Élite siempre avanzan hacia el Héroe que tenga más Cóle-
Efecto de estado que tengan, sin importar el punto de apari- ra acumulada.
ción específico a través del cual han llegado.
Los Esbirros avanzan hacia el monstruo de Élite más cerca-
Una vez colocadas todas las miniaturas, el punto de aparición no que forme parte de su banda. Si no hay ninguno sobre el
sufre 1 Herida. tablero, avanzarán hacia el punto de aparición más próximo
a través del cual pueda entrar el monstruo de Élite que lidera
SI NO HAY PUNTOS su banda.
DE APARICIÓN VÁLIDOS
Si no hay puntos de aparición alertados con posibilidad de 2. MOVIMIENTO
hacer aparecer monstruos (ya sea porque todos han sido des- Cada monstruo avanzará siguiendo el camino más directo a
truidos o porque no quedan miniaturas disponibles en la re- su objetivo, pero siempre evitando efectos de terreno que no
serva de monstruos), deben ejecutarse las demás órdenes de sean de Bendición y casillas ocupadas por Héroes. Los mons-
la carta. Si no hay más órdenes en la carta, debe robarse otra truos pueden pasar a través de los puntos de aparición y de
carta inmediatamente. otros monstruos.
Un monstruo sólo entrará en un efecto de terreno que no sea
de Bendición si no puede alcanzar su destino de ningún otro
modo (ver Efectos de terreno en la página 40).
Si un monstruo posee una capacidad especial que le permite
ignorar efectos de terreno perjudiciales como si fueran casi-
llas abiertas (como Paso seguro, Vuelo o Excavar), atravesa-
rán dichas casillas para alcanzar a su objetivo. Para más in-
formación, consulta Capacidades especiales en la página 33.
Los monstruos que ya estén adyacentes o al alcance de un Hé-
roe con menor cantidad de Cólera se alejarán de ese Héroe
y rodearán a cualquier otro Héroe para llegar a su objetivo.
Los monstruos de Élite que forman parte de una banda de
Élite avanzarán hacia el Héroe que tenga más Cólera acumu-
lada, pero lo harán siguiendo un camino que los sitúe a 2 ca-
sillas o menos de distancia del monstruo de Élite más cercano
24
Hay muchas formas posibles de mover a un mons-
truo, así que no perdáis el tiempo buscando el camino
“correcto”. Basta con elegir la ruta directa que os resulte
más lógica para mover al monstruo hasta su destino.
2 1
de su banda que ya se haya movido. De no existir tal camino o
no ser posible recorrerlo, el monstruo de Élite avanzará hasta
A
tener al Héroe dentro de su alcance.
B 3. DETENER EL MOVIMIENTO
Cuando un Jefe de la mazmorra, Mini Jefe o monstruo de
Élite se encuentre adyacente al Héroe con más Cólera acu-
C mulada (o se sitúe de tal modo que dicho Héroe esté dentro
de su alcance como individuo), y además pueda trazar línea
A de visión hacia él, el monstruo se detiene. Ver Línea de visión
en la página 15.
1 Un Esbirro detiene su movimiento cuando se encuentra ad-
yacente a un monstruo de Élite vinculado.
2
ACCIONES ÚNICAS
B Siguiendo el orden de activación, los monstruos alertados
realizan todas las acciones únicas que figuren en sus car-
tas, en el mismo orden en el que aparecen impresas. Las
C acciones únicas son gratuitas y no cuestan puntos de acción
al monstruo.
El Caballero andante es el Héroe con más Cólera
acumulada, por lo que es designado como objetivo de Sólo pueden realizar acciones únicas los Jefes de la mazmo-
rra, los Mini Jefes y los monstruos de Élite.
los monstruos.
El objetivo de las acciones únicas siempre será el Héroe
1. El Caballero rana 1 y el Pimpollo están a la misma
con más Cólera acumulada que esté dentro del alcance y
distancia del Caballero andante. Los jugadores de-
la línea de visión del monstruo. Para calcular esto siem-
ciden mover primero al Caballero rana 1, detenién- pre se utiliza el atributo de Alcance del monstruo, a me-
dolo cuando llega a su alcance como individuo, 2 . nos que el texto de la acción única especifique un alcance
2. El Pimpollo es el siguiente monstruo de Élite y se distinto o un efecto de área (ver Efectos de área en la pá-
mueve a continuación, deteniéndose al llegar a su gina 34).
alcance como individuo, 2 . Como ocurre con las acciones de los Héroes, las acciones únicas
3. El último monstruo de Élite es el Caballero rana 2, de los monstruos pueden ser ofensivas o de apoyo.
que también se mueve hasta tener dentro de su al-
cance al Caballero andante y hallarse a 2 casillas o
ACCIONES ÚNICAS OFENSIVAS
Las acciones únicas ofensivas emplean el atributo FUE del
menos de distancia del Caballero rana 1 para poder
monstruo. Algunas acciones únicas o efectos de juego pue-
formar con él una banda de la Casa Batracia. den modificar la FUE del monstruo; estas bonificaciones
4. Ahora le toca moverse a los Esbirros. Empezando o penalizaciones se aplican a su puntuación total de FUE .
por el Gamusino A, tanto éste como el Gamusino B Todos los Héroes afectados por la acción deben hacer una
avanzan hacia el Pimpollo para formar una banda tirada defensiva empleando un atributo con contra
de Malas hierbas. El Gamusino C también se mueve la FUE total del monstruo. Si el resultado de la tirada de-
en dirección al Pimpollo, pero no tiene suficientes fensiva no supera la puntuación total de FUE del mons-
puntos de movimiento para unirse a la banda. truo, el Héroe sufre 1 Herida y también los efectos de la
acción única.
25
ACCIONES ÚNICAS DE APOYO Se ha declarado una orden de GIGÁRBO
L
MINI JEFE
KODAMA
ARBOLANTE
6 2
Las acciones únicas de apoyo no infligen Heridas, sino que Acciones únicas y Gigárbol FUE
MANDRÁGORAS FATUAS 1 1 4
tienen efectos especiales (por ejemplo, pueden imponer efec- se dispone a realizar sus ac-
BANDA ARCADE DE ÉLITE
FUE FUE
ARM
3
2 2
tos de estado a los enemigos o prestar ayuda a miniaturas alia- ciones únicas ofensivas. Las ALC ALC
ALC
3
4 6
das). No requieren ninguna tirada defensiva; sencillamente se acciones únicas se resuelven • VIRULENTO
8
en la carta de la miniatura,
za: Onda 3,
Virulento
sufriendo los efectos de la acción de apoyo del monstruo, en por lo que en primer lugar se MANDRÁGORA
KODAMA DE ÉLITE VINCULADO
5
2 1 © 2014, SODA POP
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su lugar se designará como objetivo a la siguiente miniatu- resolverá la Descomposición © 2014, SODA POP MINIATURES LLC
Si una banda posee una acción única de sobrecarga, deberá A continuación se resuelve el Brote de maleza, un efecto
FUE FUE
utilizarla en vez de su versión individual, y no además de área de Onda 5 que golpea a todas las miniaturas si-
ALC de ella.
ALC
2 2 tuadas a 5 casillas o menos de distancia de la peana de
4 6
Gigárbol. Tanto la Cazadora del Valle del Trueno como
la Princesa Esmeralda se ven afectadas y deben realizar
ALC ALC sendas tiradas defensivas. Gregorio saca
HERBORISTAS 1 1 (4 Estrellas) para su Cazadora del Valle del Trueno.
BANDA ARCADE DE ÉLITE
FUE FUE
4 6 Ernesto tira la ARM 3 de la Princesa Esmeralda y ob-
tiene , 1 Estrella. Los jugadores comparan
2 2 ambos resultados con la FUE 4 de Gigárbol.
TUBERCULARIO
ALC
56 ALC
La Cazadora del Valle del Trueno ha igualado la FUE
KODAMA DE ÉLITE 4 1 1 de Gigárbol, y como los empates se resuelven siempre a
favor del defensor, no sufre ninguna Herida. La tirada de
Virulento
TUBERCULARIO 5 la Princesa Esmeralda no ha logrado superar la FUE de
KODAMA DE ÉLITE
Plantas medicinales:5
TUBERCULARIO , Restaurar 1
1 1 Gigárbol, así que sufre 1 Herida.
KODAMA DE ÉLITE 1 1 Es ahora el turno de la banda de Mandrágoras fatuas,
Virulento
Virulento que ejecuta una orden de Acciones únicas. En primer
TUBERCULARIO , Restaurar5 lugar, los jugadores comprueban si efectivamente con-
1
Plantas medicinales: 1
Plantas medicinales:
KODAMA DE ÉLITE
TUBERCULARIO 5
, Restaurar 1
1 forman una banda (es decir, que las Mandrágoras se en-
KODAMA DE ÉLITE 1 1 cuentran a 2 casillas o menos de distancia entre sí).
Virulento
TUBERCULARIO 5 Si no forman una banda, cada Mandrágora utilizará la
1
Virulento
KODAMA DE ÉLITE
Plantas medicinales:
Plantas medicinales:
Restaurar 1
, Onda 6,
, Onda 6, 1 versión normal de su Polen somnífero empleando sus va-
Restaurar 1 © 2014, SODA POP MINIATURES LLC lores de alcance como individuos ( 4 , 4 casillas). El Po-
Virulento len somnífero inflige el efecto de estado Ralentizado,
© 2014, SODA POP MINIATURES LLC
Acción única de sobrecarga y su objetivo será el Héroe con más Cólera acumulada que
Plantas medicinales: , Onda 6,
Acción única
Restaurar 1 de individuo esté dentro de su alcance y que no esté ya Ralentizado.
© 2014, SODA POP MINIATURES LLC Si forman una banda, cada Mandrágora utilizará la ver-
sión de sobrecarga del Polen somnífero, que se convierte
en un efecto de área de Onda 5 y por lo tanto afecta a
todas las miniaturas situadas a 5 casillas o menos de dis-
tancia de la peana de cada Mandrágora.
26
ACCIONES DISTINTIVAS
Las acciones distintivas son acciones únicas que realiza un
monstruo al ejecutar una orden de Combate si no se ha de-
clarado una orden de Acciones únicas. Las acciones distin-
tivas no cuestan puntos de acción. Si se han robado órde-
nes de Combate y Acción únicas, el monstruo realizará su
acción distintiva solamente al ejecutar la orden de Accio-
nes únicas.
COMBATE
Para ejecutar una orden de Combate, los Jefes de la mazmo- 3. COMPROBAR FORMACIÓN DE BANDAS
rra, Mini Jefes y monstruos de Élite gastan puntos de acción Es preciso comprobar si hay monstruos vinculados a 2 casi-
para realizar acciones ofensivas de Ataque básico contra los llas o menos de distancia del monstruo de Élite que está eje-
Héroes. Además, algunos monstruos pueden llevar a cabo ac- cutando la orden de Combate.
ciones distintivas. Si hay monstruos vinculados a 2 casillas o menos, conforman
1. ORDEN DE ACTIVACIÓN una banda y el monstruo de Élite utiliza sus atributos de ban-
Los monstruos ejecutan la orden de Combate siguiendo el or- da. También ganará las capacidades especiales de los mons-
den normal de activación. Los Esbirros no ejecutan órdenes truos vinculados que formen parte de su banda.
de Combate. Si no hay monstruos vinculados a 2 casillas o menos, no se
formará la banda y el monstruo de Élite usará los atributos y
2. DETERMINAR OBJETIVO capacidades que tiene como individuo.
Los monstruos seleccionan como objetivo al Héroe con más
Cólera acumulada que esté dentro de su alcance. 4. REALIZAR ACCIÓN DISTINTIVA
Si el monstruo posee una acción distintiva y no se ha declara-
do ninguna orden de Acciones únicas, entonces realizará esta
acción distintiva. Las acciones distintivas no cuestan puntos
de acción.
TIRADAS DEFENSIVAS
Cuando un Héroe es seleccionado como objetivo de una
acción única ofensiva o de un Ataque básico, debe efec-
tuar una tirada defensiva empleando cualquier atributo
con contra la puntuación total de FUE del monstruo. Si el
resultado de esta tirada es inferior al total ofensivo, el Héroe
sufre 1 Herida y también los efectos provocados por el mons-
truo (como pueden ser efectos de estado).
27
EJEMPLO DE JUEGO
TURNO DE HÉROE Y-3
PRINCESA ESMERALDA
HÉROE HUMANO
6
1
2
3
Han transcurrido ya varios turnos de la partida, y en estos momen- CAZADORA DEL VALLE DEL TRUENO
HÉROE CENTAURO 8 3 CABALLERO ANDANTE
HÉROE HUMANO
6 3 3
21
la cantidad máxima de fichas de Cólera permitida para una partida 3 21 B-5
5
1
3 2
de 3 Héroes: el Caballero andante tiene 1 ficha de Cólera, la Princesa
2 Disparo lacerante: 8 , +1 DES,
DE ENANO
Esmeralda también tiene 1 ficha de Cólera, y la Cazadora del Valle
5 5 1 Raciones de caza: , Curar 2, Paso seguro
PASO SEGURO
1 1
+1 FUE 2 Carga relámpago: 2 , +1 FUE, Empujar 5 2 Lanzamiento poderoso: , Lanza 6, +1 FUE
del Trueno tiene acumuladas 3 fichas de Cólera. Deciden activar al Forjada por enanos
y tan fiable como ellos.
2
1
Pisotear: , Onda 1,
1
Espada descomunal:
Armadura mágica:
1 , +1 FUE , Daño brutal
, +1 ARM
© 2014, SODA POP MINIATURES LLC
Caballero andante y a la Princesa Esmeralda en este turno. © 2014, SODA POP MINIATURES LLC
© 2014, SODA POP MINIATURES LLC © 2014, SODA POP MINIATURES LLC
BANDOLERA
PARA POCIONES
CABALLERO ANDANTE
HÉROE HUMANO
6 3 PRINCESA ESMERALDA
HÉROE HUMANO
6 3 +1
Están todas riquísimas.
TURNO DEL
2 1 © 2014, SODA POP MINIATURES LLC
2 2
21 3
2
8
11 CÓNSUL OSCURO
2 21
5
1
5
1
Identificar a los monstruos alertados
2 Lanzamiento poderoso: , Lanza 6, +1 FUE 2 Disparo lacerante: 8 , +1 DES,
Todos los Héroes están en el mismo módulo de mazmorra, por lo
3 Espada descomunal: 1 , +1 FUE , Daño brutal 1 Mira telescópica: 8 , DES contra DES,, que éste es el único módulo activo. Todos los monstruos presentes
1 1
en el módulo están alertados: Gigárbol, 2 Tubercularios, 2 Man-
Armadura mágica: , +1 ARM Raciones de caza: , Curar 2, Paso seguro
Crecimiento descontrolado: ,
las Malas hierbas ganan +1 FUE .
3. Acciones únicas de la Mandrágora de Élite A
La Mandrágora A usa su acción de apoyo única, Polen somnífero.
B La Mandrágora B no está a 2 casillas o menos de distancia para
formar una banda con ella, por lo que se utiliza la versión de indi-
A viduo de esta acción.
Polen somnífero:
B
El Caballero andante está dentro del alcance de individuo de la
A Mandrágora A, que es de 4 casillas. El Polen somnífero es una ac-
ción de apoyo que no provoca Heridas; en vez de eso, el Caballero
andante sufre el efecto de estado Ralentizado.
29
del Tuberculario. Gigárbol y la Mandrágora B están dentro del efec- Por desgracia, esto significa que en su última tirada el Pimpollo se
to de área, y cada uno de ellos se quita 1 ficha de Herida. beneficiará de su capacidad especial Virulento, que le proporciona
+1 FUE contra miniaturas que sufren Veneno.
5. Acciones únicas del Tuberculario de Élite B Consciente de las trabas que esto impone a sus tiradas defensivas,
El Tuberculario B también utiliza la versión de sobrecarga de Plan-
Sara declara que su Caballero andante va a beberse su Poción de
tas medicinales, pero no hay monstruos heridos en su efecto de área.
emergencia de Armadura mágica, que le otorga +1 ARM .
6. Acciones únicas de la Mandrágora de Élite B Beber la Poción hace que el Caballero andante reciba 1 ficha de
La Mandrágora B utiliza la versión de individuo del Polen somnífero. Cólera. Sara quita 1 ficha de Cólera de la carta de la Princesa Es-
Sin embargo, el Caballero andante ya sufre el efecto de estado meralda y la pone sobre la carta de su Caballero andante. Luego
Ralentizado, así que la Mandrágora debe seleccionar como objetivo efectúa la última tirada defensiva contra la nueva puntuación de
al siguiente Héroe más cercano con más Cólera acumulada que esté FUE 4 de las Malas hierbas, ¡y la supera con 5 Estrellas!
dentro de su alcance y su línea de visión: la Princesa Esmeralda.
3. Combate de las Mandrágoras
PRINCESA ESMERALDA
HÉROE HUMANO
6 3 CABALLERO ANDANTE
HÉROE HUMANO
6 3 Tanto las Mandrágoras como el Tuberculario A se encuentran a
1 2 4 casillas o menos del Caballero andante, así que los jugadores
2 2
deciden activar a la Mandrágora A, luego a la Mandrágora B y
3 21
finalmente al Tuberculario A.
11 2
8
21 2 Las Mandrágoras no están a 2 casillas o menos de distancia la
5
1
5
1 una de la otra, por lo que utilizan sus atributos de individuos
2 Disparo lacerante: 8 , +1 DES, 2 Lanzamiento poderoso: , Lanza 6, +1 FUE
( 1 punto de acción, FUE 2 y 4 ). El Caballero andan-
1 Mira telescópica: 8 , DES contra DES,, 3 Espada descomunal: 1 , +1 FUE , Daño brutal
30
5. Combate del Tuberculario de Élite B cantidad de 5 Estrellas, suficientes para destruir a los 3 Gamusinos
El Tuberculario B no logró acercarse lo bastante al Caballero an- e infligir 1 Herida al Pimpollo. Gregorio utiliza el último punto de
dante para tenerlo dentro de su alcance como individuo ( 4 ). No acción de la Cazadora para efectuar una acción ofensiva básica
obstante, como sí formó una banda con el Tuberculario A, utiliza de Ataque cuerpo a cuerpo contra el Pimpollo, pero esta vez saca
sus atributos de banda, y esto mejora su alcance a 6 , suficiente 1 sola Estrella.
para poder atacar al Caballero andante. Al igual que el Tubercula- La Cazadora del Valle del Trueno ha destruido 3 miniaturas, por tan-
rio A, el Tuberculario B gasta su punto de acción para efectuar una to ha de recibir 3 fichas de Cólera. Gregorio coge 2 fichas del Caballero
acción ofensiva de Ataque básico con FUE 3 . andante y 1 ficha de la Princesa Esmeralda, y coloca las 3 fichas de
El Caballero andante debe hacer otra tirada defensiva y sacar 3 Cólera sobre la carta de su Cazadora del Valle del Trueno.
o más. Lamentablemente, no saca ninguna Estrella y por tanto su-
fre 1 Herida. POTENCIADOR
En el turno anterior la Princesa Esmeralda logró destruir a 1 Tuber-
POTENCIADOR culario, y la Cazadora del Valle del Trueno eliminó a 3 Gamusinos.
Los jugadores roban 3 cartas de Botín (puesto que 3 es el máximo
No se han obtenido objetos de equipo ni Maravillas adicionales
durante el turno del Cónsul Oscuro, ni se han destruido Mini Jefes que pueden robar cada turno): Cota de malla, Abrojos y Guantes
o puntos de aparición, por lo que el juego prosigue con un nuevo de seda. El grupo decide equipar al Caballero andante con la Cota
turno de Héroe. de malla, a la Princesa Esmeralda con los Guantes de seda y a la
Cazadora del Valle del Trueno con los Abrojos.
PRINCESA ESMERALDA
HÉROE HUMANO
6 3 CABALLERO ANDANTE
HÉROE HUMANO
6 3
R-2
1 2
2 2
3 21
11 2 ABROJOS
8
21 2 +1 FUE
1 Mira telescópica: 8 , DES contra DES,, 3 Espada descomunal: 1 , +1 FUE , Daño brutal CAZADORA DEL VALLE DEL TRUENO
8
HÉROE CENTAURO 3
1 Raciones de caza: , Curar 2, Paso seguro 1 Armadura mágica: , +1 ARM
2
21
3
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HACHA 2
TURNO DE HÉROE
DE ENANO 5
PASO SEGURO
1
+1 FUE 2 Carga relámpago: 2 , +1 FUE, Empujar 5
2
Los jugadores eligen los dos Héroes que se activarán en este turno;
Pisotear: , Onda 1,
uno de ellos tiene que ser la Cazadora del Valle del Trueno, ya que y tan fiable como ellos.
G-1
21
La Princesa Esmeralda se activa primero. En estos momentos su- 3
2
11
fre el efecto de estado Ralentizada, por lo que sus puntos de mo- 8
21 GUANTES 2 COTA DE
vimiento se reducen a la mitad. Ernesto decide atacar el punto de 5
1
DE SEDA 5
1
MALLA
+1 ARM
aparición Tocón centenario. Para ello efectúa 2 acciones básicas de
2 Disparo lacerante: 8 , +1 DES, +1 DES 2 Lanzamiento poderoso: , Lanza 6, +1 FUE
1 Mira telescópica: 8 , DES contra DES,, 3 Espada descomunal: 1 , +1 FUE , Daño brutal
Ataque a distancia contra él, y consigue herirlo en ambas ocasio- 1 Raciones de caza: , Curar 2, Paso seguro
Todo un lujo.
1 Armadura mágica: , +1 ARM
¡Venid a por mí!
nes. Luego Ernesto intenta conseguir algo de Botín y dispara contra © 2014, SODA POP MINIATURES LLC © 2014, SODA POP MINIATURES LLC © 2014, SODA POP MINIATURES LLC © 2014, SODA POP MINIATURES LLC
un Tuberculario, destruyéndolo.
Como la Princesa Esmeralda ha destruido una miniatura, recibe
1 ficha de Cólera. Ernesto coge 1 ficha de Cólera de la carta del Ca-
ballero andante y la pone sobre la carta de la Princesa Esmeralda.
LA PARTIDA CONTINÚA
De nuevo es el turno del Cónsul Oscuro. El grupo roba 1 carta de
Activación de la Cazadora del Valle del Trueno Orden y ejecuta todas las órdenes que aparecen en ella. Durante
A continuación se activa la Cazadora del Valle del Trueno. Gre- el siguiente turno de Héroe, uno de los Héroes que se activen debe
gorio la mueve 2 casillas para dejarla adyacente al Pimpollo y a ser el Caballero andante, ya que no se activó en el anterior turno
3 Gamusinos, luego gasta 2 puntos de acción para realizar la ac- de Héroe.
ción única ofensiva Pisotear, que golpea a todas las miniaturas si- Los Héroes y el Cónsul Oscuro siguen jugando turnos alternos de
tuadas a 1 casilla de distancia de la peana de la Cazadora del Valle este modo hasta que uno de los dos bandos sea declarado vencedor
del Trueno. Gregorio hace la tirada y obtiene la nada desdeñable de la partida.
31
HAS MUERTO
Durante el transcurso de una partida, las miniaturas sufren FICHAS DE CALAVERA
Heridas y reciben curación. ¡Incluso puede que algunas sean Las fichas de Calavera representan el equi-
destruidas y posteriormente resucitadas! po de un Héroe destruido. Cualquier Héroe
Toda miniatura presenta un número de Corazones en su puede recuperar una ficha de Calavera rea-
carta. Cada vez que una miniatura sufre 1 Herida, se pone lizando una acción básica de Saqueo (ver
1 ficha de Herida sobre su carta. Cada vez que una mi- página 17). Después de saquear una ficha de Calavera, se
niatura se cura 1 Herida, se quita 1 ficha de Herida de su carta. retira ésta y el equipo del Héroe destruido se guarda en la
Mochila. Podrá ser equipado por otros Héroes con norma-
lidad durante la siguiente fase de Potenciador.
En el caso de Héroes y Jefes es más fácil llevar la cuenta
de sus Heridas y efectos de estado depositando las co- MONEDAS PRINCESA
rrespondientes fichas sobre sus cartas. En lo que respecta Durante el paso de mantenimiento de cual-
a los monstruos menores, basta con poner las fichas jun- quier Héroe, éste puede optar por gastar 1 o
to a sus miniaturas en el tablero. varias Monedas Princesa.
Por cada Moneda Princesa gastada, puede elegir 1 Héroe
que esté sobre el tablero de mazmorra o que haya sido des-
Cuando una miniatura acumula tantas fichas de Herida truido, y retirar todas las fichas de Herida y de Efecto de
como sus Corazones, es destruida. Una miniatura destrui- estado que haya sobre su carta.
da no puede ser activada ni utilizarse de ningún modo, ni Si la Moneda Princesa se utiliza sobre un Héroe destruido,
siquiera para recibir objetos de equipo o fichas de Poción. éste regresa al tablero de la mazmorra y se sitúa en una ca-
Si la miniatura destruida es un monstruo, se quitan todas silla adyacente al indicador de Inicio. Si la ficha de Calavera
las fichas de Herida y Efecto de estado que haya sobre su que dejó este Héroe al ser destruido todavía se encuentra
carta o en el tablero de mazmorra, y luego se devuelve la sobre el tablero de la mazmorra, su equipo no ha sido sa-
miniatura a la reserva de monstruos. queado y el Héroe puede volver a entrar en juego equipado
Si la miniatura destruida es un Héroe, se retira del tablero con él; en este caso la ficha de Calavera se descarta sin más.
de la mazmorra y se coloca 1 ficha de Calavera en la casilla Una vez resueltos los efectos de la Moneda Princesa, su fi-
que ocupaba al ser destruida. cha se devuelve al suministro común.
32
REGLAS AVANZADAS
CAPACIDADES INMUNE A X: Una miniatura Inmune a X es inmune a
ESPECIALES las penalizaciones impuestas por el efecto de estado que aparece
junto al icono. Si una miniatura que sufre un efecto de estado
Muchas miniaturas poseen capacidades especiales en sus car- adquiere la capacidad Inmune a X aplicable a ese mismo efecto,
tas. Estas capacidades siempre están activas y no requieren el se le quita inmediatamente la ficha de ese Efecto de estado. Por
gasto de puntos de acción para ser aplicadas. ejemplo, una miniatura con es inmune al Veneno.
A continuación se ofrece un listado de las capacidades espe- INSIGNIFICANTE: Al destruir una miniatura Insignifican-
ciales más comunes. Si una capacidad concreta no aparece te no se roba carta de Botín.
descrita aquí, su texto de reglas se incluirá en la carta de la
miniatura en cuestión. MALDITO: Los objetos de equipo Malditos deben equiparse
durante la fase de Potenciador si alguno de los Héroes dispo-
BENDICIÓN: Un efecto de terreno con Bendición confiere ne de espacio para ello, y no podrán quitarse ni descartarse
el beneficio especificado en su carta a todas las miniaturas hasta que la miniatura sea destruida.
que se encuentren en ese módulo de mazmorra. Las Bendi-
ciones solamente afectan a las miniaturas de Héroes, Élite MASCOTA X: Una miniatura que posee esta capacidad es el
y Esbirros. dueño de la Mascota designada como X. Una miniatura con
Mascota X no puede ser dueño de otra Mascota distinta. La
CAMBIAFORMAS X: Una miniatura Cambiaformas puede Mascota designada empieza la partida a 2 casillas o menos de
transformarse en la miniatura designada como X (ver Cam- distancia de su dueño.
biaformas en la página 39).
PASO SEGURO: Una miniatura con Paso seguro se desplaza
CONTRAGOLPE: Si una miniatura con Contragolpe es por casillas de Terreno difícil como si fueran casillas abiertas.
seleccionada como objetivo de una acción ofensiva y gana Todos los efectos de terreno que haya en esas casillas y que no
su tirada defensiva, la miniatura que ha realizado la tira- sean Bendiciones se ignoran.
da ofensiva sufre 1 Herida. Al destruir una miniatura con
el daño provocado por un Contragolpe no se roba carta PEQUEÑO: Una miniatura enemiga solamente puede selec-
de Botín. cionar como objetivo a una miniatura Pequeña si se encuen-
tra a 3 casillas o menos de distancia de ella.
CURAR X: Una miniatura afectada por esta capacidad puede
quitarse tantas fichas de Herida o de Efecto de estado como RESISTENTE: Una miniatura Resistente se quita 1 ficha de
indique el valor de X. Herida durante su mantenimiento.
EFECTOS DE ESTADO: Si una miniatura posee un efecto SIGILO: Las acciones cuyo objetivo sea una miniatura con
de estado indicado como capacidad, toda acción ofensiva que Sigilo ven reducido su alcance en 3 (hasta un mínimo de 1).
realice con éxito infligirá ese efecto de estado a su objetivo TIRO CON EFECTO: Las acciones provistas de la capacidad
(ver Efectos de estado en la página 39). Tiro con efecto no requieren línea de visión para seleccionar
EXCAVAR: Una miniatura capaz de Excavar puede moverse una miniatura como objetivo, aunque para comprobar el al-
a través de paredes, y se desplaza por casillas de Estructura cance sí es necesario sortear paredes y Estructuras.
y Terreno difícil como si fueran casillas abiertas. Todos los UN SOLO USO: Las acciones de Un solo uso únicamente se
efectos de terreno que haya en esas casillas y que no sean Ben- pueden utilizar una vez en toda la partida. Después de este
diciones se ignoran. primer uso, ya no podrán volver a realizarse.
INMUNE A EFECTOS DE ESTADO: Una miniatura VUELO: Una miniatura con Vuelo puede moverse por ca-
Inmune a efectos de estado no sufre nunca las penalizaciones sillas de Terreno difícil, Simas y Estructuras como si fueran
impuestas por efectos de estado. Si una miniatura que sufre casillas abiertas. Todos los efectos de terreno que haya en esas
un efecto de estado adquiere la capacidad Inmune a efectos de casillas y que no sean Bendiciones se ignoran. Las casillas de
estado, se le quitan inmediatamente todas las fichas de Efecto Estructura no bloquean la línea de visión desde y hacia las
de estado que tenga. miniaturas con Vuelo.
33
AFINIDAD
Todas las miniaturas poseen cierta afinidad con uno o varios
de los Cristales Divinos de Crystalia. Una miniatura puede re-
cibir más beneficios de objetos de equipo o efectos de juego si
posee afinidad con ellos. Y a la inversa, una miniatura puede
sufrir penalizaciones si no posee dicha afinidad.
BARRIDO X
Un efecto de Barrido afecta a todas las miniaturas que se en-
cuentren a X casillas o menos de distancia paralelas a un solo
lateral de la peana del usuario. Los efectos de Barrido no se
pueden utilizar en diagonal.
Si la afinidad de una miniatura afecta de algún modo a un
efecto de juego, éste especificará el modo en que debe resol-
verse la afinidad. Si una miniatura es afín a dos colores distin- BARRIDO 2
tos, se beneficia o sufre los efectos de su afinidad si se equipa
con cualquiera de ellos.
AFINIDAD DEL
EQUIPO
Si un objeto de equipo tiene una afi- FRAGMENTO DE
nidad concreta, presentará una bo- CRISTAL DE RUBÍ
CRUZ 2
EXPLOSIÓN 1
PEANA GRANDE
CRUZ 2
PEANA GRANDE
LANZA X
Un efecto de Lanza avanza en línea recta en cualquier direc-
ción, partiendo de la peana del usuario hasta alcanzar una
distancia de X casillas. Todas las miniaturas que se encuen-
tren dentro de esta línea sufren el efecto. Los efectos de Lanza
no se pueden utilizar en diagonal.
LANZA 5
EXPLOSIÓN X LANZA 5
El objetivo de un efecto de Explosión se determina siguiendo PEANA GRANDE
el procedimiento habitual (es decir, empleando el alcance de
la acción). Una vez seleccionado el objetivo, éste y todas las
miniaturas que estén a X casillas o menos de distancia de él se
verán afectadas. La Explosión no afecta a las casillas hacia las
que el objetivo no pueda trazar línea de visión.
Si una miniatura de peana grande es seleccionada como ob-
jetivo de un efecto de área de Explosión, debe elegirse como
objetivo 1 de las casillas que ocupa y determinarse el área de
efecto a partir de ella siguiendo el procedimiento descrito.
35
ONDA X
Un efecto de Onda se centra en la peana del usuario y se
BOTÍN ANIMADO
Los Botines animados son un tipo especial de monstruo y
extiende hasta a X casillas en todas las direcciones, incluidas
carta de Tesoro.
las diagonales.
Además de su carta de Monstruo, cada Botín animado tie-
AURA X ne también una carta de Tesoro que debe introducirse en el
Un efecto de Aura se centra en la peana del usuario y se ex- mazo de Tesoro.
tiende hasta a X casillas en todas las direcciones, incluidas las
Cuando los Héroes roban un Botín animado del mazo de
diagonales. Los efectos de Aura permanecen en juego, centra-
Tesoro, se sustituye la miniatura del Cofre de tesoro por la
dos sobre el usuario y desplazándose con él, hasta su siguiente
miniatura específica del Botín animado (junto con su corres-
paso de mantenimiento.
pondiente carta). Todas las demás cartas de Tesoro que se hu-
bieran robado se descartan.
ONDA 1 | AURA 1 Durante el turno del Cónsul Oscuro, un Botín animado
se considera alertado y ejecuta órdenes como cualquier
otro monstruo. Cuando el Botín animado sea destruido,
los Héroes podrán robar 1 carta de Tesoro durante la fase
de Potenciador.
Un Botín animado solamente aparece cuando se abre un Co-
fre de tesoro. Si se roba una carta de Botín animado como
consecuencia de alguna otra acción o efecto de juego (por
ejemplo, cuando un Mini Jefe es destruido), o si no quedan
miniaturas de ese Botín animado en la reserva de monstruos,
la carta se devuelve al mazo de Tesoro, se baraja bien éste y se
vuelve a robar.
TB-1
BOTÍN MORDEDOR
BOTÍN ANIMADO DE ÉLITE
5 1
FUE
3
ARM
3
ALC
2
2
CONTRAGOLPE
© 2014, SODA POP MINIATURES LLC © 2014, SODA POP MINIATURES LLC
36
EFECTOS DE CONTROL Si la miniatura objetivo no puede alejarse más (por ejemplo, si
topa contra una pared), se detiene de inmediato.
Los efectos de control permiten que una miniatura mueva
otra miniatura. Una miniatura que se mueve a consecuencia
de un efecto de control no se considera activada, y puede por EMPUJAR 3
lo tanto ser activada y moverse con normalidad durante su
propio turno.
No se puede mover una miniatura de ninguna forma que le
resultara imposible por sus propios medios. El Terreno difícil
y demás efectos de terreno le afectan con normalidad.
ATRAER X OBLIGAR X
Una miniatura seleccionada como objetivo de este efecto Una miniatura seleccionada como objetivo de este efecto pue-
puede ser movida hacia el usuario un número de casillas no de ser movida en cualquier dirección un número de casillas
superior al valor de X. Cada casilla recorrida debe reducir la no superior al valor de X.
distancia que separa al objetivo del usuario. Cuando ambas
miniaturas estén adyacentes entre sí, la miniatura objetivo se
detiene de inmediato. OBLIGAR 2
ATRAER 2
EMPUJAR X
Una miniatura seleccionada como objetivo de este efecto
puede ser movida un número de casillas no superior al valor
de X en dirección opuesta al usuario. Cada casilla recorrida
debe aumentar la distancia que separa al objetivo del usuario.
37
ALIMAÑAS RESCATE
Cuando los Héroes roban la carta de una Mascota del mazo
Muchas cartas de Ex-
ploración hacen apare- 6 de Tesoro, dicha carta se guarda en la Mochila junto con su
correspondiente miniatura.
cer un tipo especial de
CUBIL DE
monstruo denominado ALIMAÑAS En la fase de Potenciador, el grupo puede nombrar un Héroe
Alimaña. Las Alimañas aparecen única- como dueño de la Mascota. La miniatura de la Mascota se
también afectará a las Mascotas que © 2014, SODA POP MINIATURES LLC
38
PRIORIDAD DE REGLAS EFECTOS DE ESTADO
Si una carta, efecto o capacidad especial contradice las re- Los efectos de estado son efectos negativos que suponen una
glas de este manual, siempre se dará preferencia a la carta desventaja para una miniatura en la partida.
o capacidad. Cuando una miniatura sufre un efecto de estado, se coloca
la correspondiente ficha de Efecto de estado sobre su carta.
CAMBIAFORMAS Mientras no se retire esta ficha, la miniatura seguirá pade-
ciendo su efecto.
Una miniatura que posee la capacidad Cambiaformas tiene 2
cartas y 2 miniaturas; una de ellas representa su forma origi- Los efectos de estado suelen ser provocados por acciones
nal, y la otra representa su variante transformada. Estas mi- realizadas contra una miniatura objetivo. Cuando se da este
niaturas siempre empiezan la partida y aparecen en la maz- caso, la miniatura solamente sufre el efecto de estado si la ac-
morra con su forma original. ción se ha realizado con éxito.
Cuando una miniatura cambia de forma, su carta se susti- Una miniatura puede sufrir varios efectos de estado a la vez,
tuye por la carta específica de Cambiaformas y su miniatura pero solamente 1 de cada tipo.
se reemplaza sobre el tablero por la miniatura de su forma
alternativa. La nueva miniatura debe ocupar al menos una
de las casillas que ocupara su forma anterior. Si no hay sitio Recuerda que los efectos de estado duran
para colocar la nueva miniatura, desplazará a otras miniatu- hasta que se eliminan gastando 1 Corazón
ras (aliadas y enemigas por igual) de las casillas que ocupan, o usando cualquier otra capacidad perti-
empleando para ello el camino más corto posible, hasta dejar nente. ¡Aprovecha bien esos Corazones!
espacio libre para que quepa su peana.
La miniatura conserva todas las fichas y objetos de equipo
que tuviera, sin importar cuál es su forma actual. Una minia-
Derribo: Una miniatura Derribada no puede mover-
tura transformada también se considera del mismo tipo que
se ni realizar ninguna otra acción hasta haber gastado
su forma original.
1 punto de acción o todos sus puntos de movimiento
HÉROES CAMBIAFORMAS para retirar la ficha de Derribado de su carta. (En el
Cuando el Héroe es activado, puede optar por cambiar de for- modo Arcade, un monstruo Derribado no puede eje-
ma durante su paso de mantenimiento. cutar órdenes hasta que reciba una nueva orden de
Movimiento, pero en lugar de moverse lo que hará será
MONSTRUOS CAMBIAFORMAS perder la ficha de Derribado.)
Si un monstruo posee la capacidad Cambiaformas, tendrá
2 cartas distintas para el modo Arcade, una para cada forma. Estrago: Una miniatura afectada por Estrago debe des-
Debe utilizarse la carta que se corresponda con la forma ac- cartar el resultado más alto obtenido en cada tirada
tual del monstruo. defensiva que haga. (En el modo Arcade, un monstruo
Un monstruo cambiará de forma cuando deba ejecutar una que sufre Estrago reduce su ARM en 1 .)
orden de Aparición. Los monstruos que han cambiado de
forma aún se consideran en juego, y no podrán aparecer de Fuego: Una miniatura afectada por Fuego sufre 1 Heri-
nuevo en la mazmorra mientras haya una de sus formas sobre da durante su paso de mantenimiento.
la misma.
Hielo: Una miniatura afectada por Hielo no puede rea-
lizar acciones únicas.
PIMPOLLO
KODAMA ESBIRRO
6
1
1
Este Pimpollo sufre actualmente 1 Herida y
el efecto de estado Fuego. En el turno del
1
REY PIMPOLLO 0 3
Los jugadores sustituyen la carta del Pim- Ralentizar: Una miniatura Ralentizada reduce sus
CAMBIAFORMAS
4
22
3 cia arriba).
nueva carta.
1 Enredaderas: 4 , Atraer 3
39
EFECTOS DE TERRENO DISPARAR TRAMPAS
Cada vez que una miniatura del grupo entra en una plantilla
SIMA de Trampa o en una casilla adyacente a ésta, se dispara la
Las Simas bloquean el movimiento de las miniaturas, pero no Trampa y se resuelven inmediatamente sus efectos. Todas
su línea de visión. las miniaturas, sean aliadas o enemigas, que estén sobre la
plantilla o en casillas adyacentes a ésta se verán afectadas
TERRENO DIFÍCIL por la Trampa.
Cada casilla de Terreno difícil en la que entre una miniatura
le cuesta 2 puntos de movimiento. Si una miniatura no dis- Muchos efectos de Trampas se resuelven como acciones de
pone de suficientes puntos de movimiento para entrar en una apoyo o acciones ofensivas. Cuando una de estas Trampas se
casilla de Terreno difícil, no podrá hacerlo. dispara, la acción ha de resolverse inmediatamente.
Si cualquier parte de la peana de una miniatura grande entra Si se requiere una tirada ofensiva para aplicar los efectos de
en una casilla de Terreno difícil, el desplazamiento le costará la Trampa, se indicará el valor del atributo de FUE con-
2 puntos de movimiento (las casillas que ya ocupaba previa- tra el que deberán efectuar tiradas defensivas las miniatu-
mente su peana no se cuentan). ras afectadas.
Una Trampa puede dispararse en múltiples ocasiones hasta
ESTRUCTURA ser desactivada. Sin embargo, cada miniatura solamente pue-
Las Estructuras bloquean el movimiento y la línea de visión de disparar una Trampa una sola vez durante su activación.
de las miniaturas.
Los monstruos nunca disparan Trampas, Sin embargo, si un
Héroe dispara una Trampa, todos los monstruos que estén
TRAMPAS sobre su plantilla o en una casilla adyacente a ésta se verán
¡Cuando se roba una carta de afectados por ella con normalidad.
Exploración de Trampa, los
Héroes habrán caído en una!
DESACTIVAR TRAMPAS
ÁR BOL CORT IN A
Todas las Trampas tienen un atributo de Defensa. Para
Cada Trampa utiliza una plan- CORROMPID
O DE FUEG O
desactivar una Trampa, una miniatura debe llevar a cabo una
3
tilla específica. Cuando se dis- 2
acción básica de Desactivar Trampa (ver página 17) y vencer
© 2014, SODA POP
: FUE 4
Golpes de rama
brochetas?
en el módulo de mazmorra
siguiendo este procedimiento: Es el turno de Gregorio y su Cazadora del Valle del
Trueno ha entrado en un nuevo módulo de mazmorra.
Gregorio roba una carta de Exploración... ¡es una Cor-
ÁREA LÍNEA RECTA
tina de fuego!
Los jugadores colocan la plantilla de Trampa de línea rec-
ta de tal modo que quede adyacente a la Cazadora del
Valle del Trueno, y la Trampa se dispara de inmediato.
DISPERSIÓN
¡Que me quemo!: FUE 3 ,
• No utilizar la tabla de Monstruos poderosos. • Todos los monstruos infligen un efecto de estado (¡a noso-
tros nos chifla el Fuego!).
• Los Héroes pueden descartar Botín a cambio de Corazones.
• Los Héroes sólo pueden robar cartas de Botín destruyendo
• Los Héroes pueden equiparse más de 1 carta de Tesoro. monstruos de Élite.
• Las cartas de Botín y de Tesoro no se descartan nunca de • Los monstruos siempre ejecutan una orden de Combate.
la Mochila.
• Los Héroes no pueden compartir Pociones ofensivas (rojas).
• Los monstruos atacan a todos los Héroes que tengan dentro
de su alcance.
EXPANDE TU JUEGO
Con El Rey Olvidado has probado el modo Clásico y el modo
Arcade, ¡pero hay otras formas de jugar! El modo Arena JcJ
te permite reclutar un grupo de batalla constituido por 1 Hé-
roe y 2 puntos de aparición de monstruos con los que podrás
enfrentarte a un solo adversario en un encarnizado duelo
singular. Visita la página web de Edge Entertainment para
descargarte las reglas del modo Arena JcJ. Y pronto anun-
ciaremos también la nueva modalidad de juego Leyendas de
Super Dungeon, en la que se podrán mejorar las capacidades
de los Héroes durante el transcurso de épicas campañas por
todo el reino de Crystalia.
¡Hay muchos Héroes valerosos que reclutar y aún más mons-
truos esperando ser desatados por el Cónsul Oscuro! Llena
tus mazmorras con nuevos Héroes, Jefes, Mini Jefes y hordas
de monstruos con las Cajas de nivel extra, Cajas de grupo
de batalla, Expansiones de módulos de mazmorra, Cajas de
Héroe y Cajas de Mini Jefe.
REFERENCIA
TURNO DE HÉROE POCIONES (PÁGINA 18)
1. Se eligen 2 Héroes que se activarán durante el turno de Una miniatura puede beberse 1 Poción de cualquier tipo du-
Héroe (ver Activación de Héroes en las páginas 14–19). rante su activación. Una miniatura puede beberse 1 Poción de
emergencia durante el turno del Cónsul Oscuro.
Deben escogerse en primer lugar Héroes que no se acti-
vasen durante el turno de Héroe previo, y después cua- POCIÓN DE APOYO: Proporciona a la miniatura una
lesquiera de los demás Héroes. acción de apoyo de un solo uso.
2. Se activa el primer Héroe. POCIÓN OFENSIVA: Proporciona a la miniatura una
3. Se activa el segundo Héroe. acción ofensiva de un solo uso.
4. Se resuelve una fase de Potenciador (ver páginas 12–13). POCIÓN DE EMERGENCIA: Proporciona a la minia-
5. La partida prosigue con el turno del Cónsul Oscuro. tura una acción de apoyo de un solo uso que puede
utilizarse durante el turno del Cónsul Oscuro.
TURNO DEL CÓNSUL OSCURO EFECTOS DE ESTADO (PÁGINA 39)
1. Activación de monstruos
DERRIBO: Una miniatura Derribada no puede moverse
a. Determinar monstruos alertados. ni realizar ninguna otra acción hasta haber gastado 1 pun-
b. Determinar el orden de activación. to de acción o todos sus puntos de movimiento para reti-
c. Realizar mantenimiento. rar la ficha de Derribado de su carta. (En el modo Arcade,
d. Robar 1 carta de Orden. un monstruo Derribado no puede ejecutar órdenes hasta
e. Ejecutar órdenes. que reciba una nueva orden de Movimiento, pero en lugar
2. Se resuelve una fase de Potenciador (ver páginas 12–13). de moverse lo que hará será perder la ficha de Derribado.)
3. La partida prosigue con otro turno de Héroe. ESTRAGO: Una miniatura afectada por Estrago debe
descartar el resultado más alto obtenido en cada tirada
Bandas de monstruos: páginas 20–21. defensiva que haga. (En el modo Arcade, un monstruo
Activación de monstruos: páginas 22–23. que sufre Estrago reduce su ARM en 1 .)
Órdenes de monstruos: páginas 24–27. FUEGO: Una miniatura afectada por Fuego sufre 1 He-
rida durante su paso de mantenimiento.
ICONOS DE ACCIÓN (PÁGINA 14) HIELO: Una miniatura afectada por Hielo no puede rea-
ACCIÓN OFENSIVA: Inflige 1 sola Herida si tiene éxito. lizar acciones únicas.
ACCIÓN DE APOYO: No inflige Heridas, sólo efectos. INMUNE A EFECTOS DE ESTADO: Una miniatura
ACCIÓN DE SOBRECARGA: Se utiliza en lugar Inmune a efectos de estado no sufre nunca las penaliza-
ciones impuestas por efectos de estado. Si una miniatura
de la acción original.
que sufre un efecto de estado adquiere la capacidad In-
ACCIÓN DISTINTIVA: Acción única que se lleva mune a efectos de estado, se le quitan inmediatamente
a cabo al ejecutar una orden de Combate. todas las fichas de Efecto de estado que tenga.
AUMENTO: Sólo afecta a miniaturas aliadas. INMUNE A X: Una miniatura Inmune a X es inmune a
PELIGROSA: Afecta a miniaturas aliadas y enemigas las penalizaciones impuestas por el efecto de estado que
por igual. aparece junto al icono. Si una miniatura que sufre un
efecto de estado adquiere la capacidad Inmune a X apli-
DEFENSA: Se puede utilizar este atributo en tira- cable a ese mismo efecto, se le quita inmediatamente la
das defensivas. ficha de ese Efecto de estado. Por ejemplo, una miniatura
con es inmune al Veneno.
ICONOS DE ALCANCE (PÁGINA 16)
MALEFICIO: Una miniatura afectada por Maleficio
ALCANCE DE APOYO: Sólo se utiliza con acciones
de apoyo. debe descartar el resultado más alto obtenido en cada
tirada ofensiva que haga. (En el modo Arcade, un mons-
ALCANCE CUERPO A CUERPO: Sólo se utiliza el atri- truo que sufre Maleficio reduce su FUE en 1 .)
buto FUE.
RALENTIZAR: Una miniatura Ralentizada reduce sus pun-
ALCANCE MÁGICO: Sólo se utiliza el atributo VOL . tos de movimiento a la mitad (redondeando hacia arriba).
ALCANCE A DISTANCIA: Sólo se utiliza el atri- VENENO: Una miniatura afectada por Veneno reduce
buto DES. en 1 sus puntos de acción totales (hasta un mínimo de 1).