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Resumen turno de combate:

1 ACC. ESTÁNDAR + 1 ACC. MOVIMIENTO


1 ACCION COMPLETA
Acciones estándar Acciones rápidas
• Ataque (Cuerpo a cuerpo) • Cambiar como empuñas un arma
• Ataque (Distancia) • Tumbarse
• Lanzar un conjunto
• Anular un conjuro Reacción
• Concentrarse para mantener un hechizo • Ataque de oportunidad: Solo 1 por turno.
• Maniobra de combate: Derribo, embestida, presa,
desarmar, reposicionar, romper arma y truco sucio.
• Fuego de cobertura: Ataque a distancia. Tirada contra CA Acciones completas
15, no hace daño, Un aliado gana +2 CA contra el siguiente • Carga: Mueves hasta el doble de tu velocidad (min. 10 pies)
ataque. y atacas a melee al final del movimiento. +2 a la tirada de
• Fuego de supresión: Ataque a distancia. Tirada contra CA ataque, -2 a tu CA en el siguiente turno.
15, no hace daño, Un aliado gana +2 a la tirada de ataque • Golpe de gracia: Efectúas un ataque critico automático a un
contra un objetivo. objetivo indefenso adyacente.
• Finta: Si tiene éxito en el siguiente el oponente fintado • Ataque completo: Atacas 2 veces con un -4 al impactar. No
esta desprevenido. CD 10 + bonif. Averiguar intenciones se puede hacer con armas con la propiedad engorrosa.
del oponente. No se puede fintar criaturas sin • Correr: Puedes moverte hasta 4 veces tu velocidad de
movimiento. (Provoca ataques de oportunidad).
inteligencia.
• Luchar a la defensiva: Puedes luchas a la defensiva si haces
• Luchar defensivamente: - 4 a la tirada de ataque, +2 CA
un ataque completo. Sufres un -4 a impactar + los
hasta el siguiente turno.
penalizadores de ataque completo. Obtienes +2 a tu CA hasta
• Defensa total: +4 a la CA hasta el próximo turno. No tu siguiente turno.
puedes atacar. • Retirarse: Puedes mover el doble de tu velocidad y la casilla
• Usar una habilidad especial de inicio no genera ataques de oportunidad. El resto de
• Activar / consumir objeto casillas amenazadas si generan ataque de oportunidad.

Acciones de movimiento Otras Acciones


• Mover tu velocidad por turno • Cháchara de combate
• Enfundar / desenfundar un arma • Dejar caer un objeto
• Sacar / guardar un objeto • Preparar una acción: Decide una acción estándar, de
• Recargar movimiento o rápida y un desencadenante. Cuando ocurra el
• Gatear: Hasta 5 pies. Se te considera tumbado. desencadenante actuaras sin importar la iniciativa.
• Levantarse • Retrasar turno: Puedes retrasar tus acciones después de
• Dirigir o redirigir un efecto otros personajes. Tienes que declarar que retrasas turno
• Paso de 5 pies antes de hacer nada más.

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