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En un turno de combate estándar, un personaje puede realizar una acción estándar y una acción de movimiento, o una acción completa. Las acciones estándar incluyen ataques cuerpo a cuerpo o a distancia, lanzar hechizos, y maniobras de combate. Las acciones de movimiento permiten desplazarse, enfundar armas u objetos. Las acciones completas, como cargar o atacar dos veces, requieren renunciar al movimiento en ese turno.
Descripción original:
Resumen de las acciones de combate cuerpo a cuerpo en Starfinder
En un turno de combate estándar, un personaje puede realizar una acción estándar y una acción de movimiento, o una acción completa. Las acciones estándar incluyen ataques cuerpo a cuerpo o a distancia, lanzar hechizos, y maniobras de combate. Las acciones de movimiento permiten desplazarse, enfundar armas u objetos. Las acciones completas, como cargar o atacar dos veces, requieren renunciar al movimiento en ese turno.
En un turno de combate estándar, un personaje puede realizar una acción estándar y una acción de movimiento, o una acción completa. Las acciones estándar incluyen ataques cuerpo a cuerpo o a distancia, lanzar hechizos, y maniobras de combate. Las acciones de movimiento permiten desplazarse, enfundar armas u objetos. Las acciones completas, como cargar o atacar dos veces, requieren renunciar al movimiento en ese turno.
1 ACCION COMPLETA Acciones estándar Acciones rápidas • Ataque (Cuerpo a cuerpo) • Cambiar como empuñas un arma • Ataque (Distancia) • Tumbarse • Lanzar un conjunto • Anular un conjuro Reacción • Concentrarse para mantener un hechizo • Ataque de oportunidad: Solo 1 por turno. • Maniobra de combate: Derribo, embestida, presa, desarmar, reposicionar, romper arma y truco sucio. • Fuego de cobertura: Ataque a distancia. Tirada contra CA Acciones completas 15, no hace daño, Un aliado gana +2 CA contra el siguiente • Carga: Mueves hasta el doble de tu velocidad (min. 10 pies) ataque. y atacas a melee al final del movimiento. +2 a la tirada de • Fuego de supresión: Ataque a distancia. Tirada contra CA ataque, -2 a tu CA en el siguiente turno. 15, no hace daño, Un aliado gana +2 a la tirada de ataque • Golpe de gracia: Efectúas un ataque critico automático a un contra un objetivo. objetivo indefenso adyacente. • Finta: Si tiene éxito en el siguiente el oponente fintado • Ataque completo: Atacas 2 veces con un -4 al impactar. No esta desprevenido. CD 10 + bonif. Averiguar intenciones se puede hacer con armas con la propiedad engorrosa. del oponente. No se puede fintar criaturas sin • Correr: Puedes moverte hasta 4 veces tu velocidad de movimiento. (Provoca ataques de oportunidad). inteligencia. • Luchar a la defensiva: Puedes luchas a la defensiva si haces • Luchar defensivamente: - 4 a la tirada de ataque, +2 CA un ataque completo. Sufres un -4 a impactar + los hasta el siguiente turno. penalizadores de ataque completo. Obtienes +2 a tu CA hasta • Defensa total: +4 a la CA hasta el próximo turno. No tu siguiente turno. puedes atacar. • Retirarse: Puedes mover el doble de tu velocidad y la casilla • Usar una habilidad especial de inicio no genera ataques de oportunidad. El resto de • Activar / consumir objeto casillas amenazadas si generan ataque de oportunidad.
Acciones de movimiento Otras Acciones
• Mover tu velocidad por turno • Cháchara de combate • Enfundar / desenfundar un arma • Dejar caer un objeto • Sacar / guardar un objeto • Preparar una acción: Decide una acción estándar, de • Recargar movimiento o rápida y un desencadenante. Cuando ocurra el • Gatear: Hasta 5 pies. Se te considera tumbado. desencadenante actuaras sin importar la iniciativa. • Levantarse • Retrasar turno: Puedes retrasar tus acciones después de • Dirigir o redirigir un efecto otros personajes. Tienes que declarar que retrasas turno • Paso de 5 pies antes de hacer nada más.