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for bidde n l a n ds

ley endas y av entur er as


Este libreto te permite dar más color a los personajes jugadores y proporcionarles
trasfondos únicos con solo unas tiradas de dados. También contiene tablas para crear
leyendas emocionantes y peligrosos monstruos de las Tierras Prohibidas.

CONTENIDO

Trasfondos 3
Generador de leyendas 26
Generador de monstruos 31
GUÍA DE REFERENCIA PARA CREAR UNA AVENTURERA

1. Tira o elige en la tabla de razas.


Escribe el talento racial (página 33 del Libro del jugador).
2. Tira una vez en la tabla de Infancia de tu raza.
Anota tus características según tu tirada.
Anota tus habilidades según tu tirada.
3. Tira o elige en la tabla de profesiones.
4. Tira o elige en la tabla de talentos de profesión.
5. Tira una vez en la tabla de Evento Formativo para tu profesión.
Anota las habilidades que has adquirido según la tirada.
Anota los talentos que has adquirido según tu tirada.
Anota el equipo según tu tirada.
6. Ahora eres Joven. Puedes elegir si quieres empezar a jugar como Joven (ve al
punto 9) o si quieres tirar una vez más en los Eventos de Formación y conver-
tirte en Adulta (repite el punto 5 y después ve al punto 7).
7. Ahora eres Adulta. Baja en un punto una de tus características. Puedes elegir
si quieres empezar a jugar como Adulta (ve al punto 9) o si quieres tirar una
vez más en los Eventos de Formación y convertirte en Vieja (repite el punto 5
y después ve al punto 8).
8. Ahora eres Vieja. Baja en un punto una de tus características, pero ninguna
puede bajar a cero. Empieza a jugar, pasa al punto 9.
9. Puedes redistribuir un punto de una característica cualquiera, pero el máximo
que puedes tener es 6 en la característica clave de tu raza o profesión (consulta
el Manual del Jugador).
10. Tira una vez en la tabla de «¿Cómo os conocisteis?» para determinar cómo
conociste a las demás aventureras de tu grupo. Si tenéis en cuenta las tiradas
de cada jugador podréis formar una narrativa de cómo se formó el grupo. Un
jugador no tiene que tirar.
11. (Opcional) Tira 1D3 para el Orgullo, el Secreto Oscuro y la relación con las
demás aventureras. Usa los ejemplos de las descripciones de las profesiones del
capítulo 2 del Manual del Jugador (empieza a contar desde el primero).
12. Empieza a jugar con la plata y los dados de recursos según la descripción de tu
profesión del capítulo 2 del Manual del Jugador.

tr asfondos
TRASFONDOS

C
on la ayuda de las siguientes tablas pue- También puedes, si te lo permite la directora
des crear rápidamente una aventurera de juego, usar solo algunas tablas. Algunos ju-
con su infancia y sus eventos formati- gadores disfrutan con el azar de los dados, pero
vos. Este método alternativo para crear aven- a otros les gusta elegir la raza y la profesión.
tureras es totalmente opcional, decidid entre Usa el método que más te guste.
todos si queréis usarlo.
Si lo hacéis, estas reglas reemplazan por
completo las reglas normales de creación de
personajes del capítulo 2 del Manual del Juga-
dor, excepto allí donde se indique.

D66 RAZA
11–22 Humana alisea
23–31 Humana aslena
32–34 Humana ayea
35–41 Semielfa
42–44 Mediana
45–52 Goblin
53–56 Orca
61–62 Lupina
63–64 Enana
65–66 Elfa

tr asfondos
D6 INFANCIA, ALISEA CARACTERÍSTICAS HABILIDADES
1 HUÉRFANA. No conoces a tu padre ni a tu Fortaleza 3 Resistencia 1
madre y nunca has tenido familia. Has Destreza 5 Pelea 1
cuidado de ti misma desde pequeña. Intelecto 3 Exploración 1
Fue duro y te ha hecho fuerte, pero hay Empatía 4 Juego de manos 1
un sentimiento de desarraigo que te Supervivencia 1
corroe. Perspicacia 1
2 PASTORA. De niña te enseñaron que el Fortaleza 4 Brío 1
ganado es la fuente de la vida. Como Destreza 4 Artesanía 1
aprendiza recorriste las llanuras de las Intelecto 3 Exploración 2
Tierras Prohibidas mientras cuidabas de Empatía 4 Trato con
tu rebaño. Pasaste las noches bajo las animales 2
estrellas, soñando con vivir aventuras.
3 VAGABUNDA. Tu familia y tú viajasteis de Fortaleza 4 Resistencia 1
pueblo a pueblo para ganaros la vida con Destreza 4 Pelea 1
pequeños trabajos. Nunca tuvisteis un Intelecto 4 Exploración 1
hogar, cada día era una nueva aventura. Empatía 3 Supervivencia 2
Aprendiste a vivir de la tierra y que era Perspicacia 1
muy importante mantenerse unidos.
4 ESCUDERA. Serviste a las órdenes de Fortaleza 4 Resistencia 1
una orgullosa guerrera. Llevabas sus Destreza 4 Pelea 2
armas y equipo, cuidabas de su caballo y Intelecto 3 Puntería 1
aprendiste todo lo que pudiste. Soñabas Empatía 4 Atletismo 1
con hacerte un nombre en las Tierras Curación 1
Prohibidas y que un día serías tu propia
señora.
5 TRABAJADORA. Trabajaste en una granja Fortaleza 5 Brío 2
haciendo las pesadas tareas rutinarias. Destreza 3 Pelea 1
Lo sabes todo de cereales, ganado y Intelecto 3 Artesanía 1
cosechas. Pero algo dentro de ti ansiaba Empatía 4 Supervivencia 1
algo más. Trato con
animales 1
6 PUPILA. Un hombre o mujer docto te Fortaleza 3 Artesanía 1
tomó bajo su tutela y te puso a estu- Destreza 3 Saber 3
diar los escritos antiguos. Los días eran Intelecto 5 Perspicacia 1
largos, pero aprendiste mucho y, al final, Empatía 4 Manipulación 1
te diste cuenta de que el conocimiento
era la clave de todo.

tr asfondos
D6 INFANCIA, ASLENA CARACTERÍSTICAS HABILIDADES
1 CRIADA EN LA SILLA. Siempre te has sentido Fortaleza 4 Atletismo 2
más conectada con los animales que con Destreza 5 Supervivencia 2
los humanos, y solo te sientes verdade- Intelecto 3 Trato con
ramente libre en la grupa de tu caballo Empatía 3 animales 2
y el viento en tu cara. Juntos sois uno
mientras cabalgáis por las interminables
extensiones en nombre del dios Asta.
2 SOÑADORA. Siempre has soñado con Fortaleza 3 Saber 2
dioses, leyendas y mitos. De pequeña Destreza 3 Manipulación 1
te sentabas en el fuego para escuchar Intelecto 4 Interpretación 2
al juglar del clan cantando historias del Empatía 5 Trato con
dios volcán Asta, vuestros orgullosos animales 1
ancestros y las invasiones de demonios.
Es en los sueños de tu pueblo, de héroes
y leyendas, donde te sientes totalmente
viva. ¿Serás una leyenda algún día?
3 LA MÁS FUERTE DEL CLAN. Ya de pequeña Fortaleza 5 Brío 2
aprendiste que eras más grande y fuerte Destreza 3 Resistencia 1
que los demás. Tuviste que trabajar más Intelecto 3 Pelea 2
duro, ser más responsable, la más difícil Empatía 4 Trato con
de vencer en combate. Algunos te idola- animales 1
traban, otros te despreciaban.
4 DISCÍPULA DE UNA SABIA. De niña te hiciste Fortaleza 3 Saber 2
amiga de una sabia del clan. Pronto fuiste Destreza 3 Perspicacia 1
su aprendiza y aprendiste todo sobre la Intelecto 5 Curación 2
historia de tu gente, las antiguas hazañas Empatía 4 Trato con
heroicas y las guerras sangrientas. animales 1
5 CAZADORA. De niña aprendiste a vivir en Fortaleza 3 Puntería 2
sintonía con la naturaleza. Tu tarea es la Destreza 4 Exploración 2
caza, y aunque aprendiste a matar, tam- Intelecto 4 Supervivencia 1
bién aprendiste a honrar la importancia Empatía 4 Trato con
de la vida de cada animal. animales 1
6 HIJA DE LOS VIENTOS. Fuiste elegida hija de Fortaleza 4 Pelea 1
los vientos y emprendiste un largo pere- Destreza 4 Puntería 1
grinaje a las tierras altas y las montañas, Intelecto 3 Resistencia 1
todo por el bien de tu clan. Cumpliste Empatía 4 Supervivencia 2
tu deber, pero ahora no estás segura de Trato con
dónde sentirte como en casa. animales 1

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D6 INFANCIA, AYEA CARACTERÍSTICAS HABILIDADES
1 HIJA DEL CUERVO. Creciste entre las Fortaleza 3 Artesanía 1
Hermanas del Cuervo y te enseñaron Destreza 4 Atletismo 1
a venerar al dios Cuervo. Aprendiste a Intelecto 4 Exploración 1
temer a los Hermanos Herrumbrosos, y Empatía 4 Saber 2
a vivir de la tierra. Es al aire libre donde Perspicacia 1
te sientes mejor.
2 APRENDIZA DEL DRUIDA. Estuviste bajo la Fortaleza 3 Exploración 1
tutela de un druida y aprendiste todo lo Destreza 4 Saber 1
que pudiste de los misterios sagrados, Intelecto 5 Supervivencia 2
de rituales y hechicerías. Tu maestro Empatía 3 Curación 1
hace tiempo que murió, pero aún Trato con
recuerdas sus palabras. animales 1
3 GUARDIANA. Los ayeos siempre fueron Fortaleza 5 Brío 1
un pueblo perseguido y oprimido. Lo Destreza 4 Pelea 2
aprendiste enseguida, y fuiste entrenada Intelecto 3 Puntería 2
para proteger a tu gente con una espa- Empatía 3 Atletismo 1
da y un escudo. Pronto te endureciste
en batalla, y llevas las cicatrices que lo
demuestran.
4 NÓMADA. No vivías en ningún lugar, el Fortaleza 4 Resistencia 1
camino era tu hogar, y las Tierras Prohi- Destreza 4 Pelea 1
bidas tu vecindad. Ya de niña viste más Intelecto 3 Exploración 1
tierras que la mayoría. Empatía 4 Supervivencia 2
Trato con
animales 1
5 GRANJERA. Trabajaste en una granja Fortaleza 5 Brío 2
realizando quehaceres domésticos y Destreza 3 Pelea 1
laboriosos. Lo sabes todo sobre cereales, Intelecto 3 Artesanía 1
ganado y cosechas. Pero en el fondo Empatía 4 Supervivencia 1
deseabas algo más. Trato con
animales 1
6 PASTORA. De niña te enseñaron que el Fortaleza 4 Brío 1
ganado es la fuente de la vida. Como Destreza 4 Artesanía 1
aprendiza recorriste las llanuras de las Intelecto 3 Exploración 2
Tierras Prohibidas mientras cuidabas de Empatía 4 Trato con
tu rebaño. Pasaste las noches bajo las animales 2
estrellas, soñando con vivir aventuras.

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D6 INFANCIA, SEMIELFA CARACTERÍSTICAS HABILIDADES
1 SIEMPRE HUYENDO. Siempre has estado Fortaleza 4 Pelea 1
huyendo de algo. Nunca te has sentido Destreza 5 Sigilo 2
a salvo y nunca has tenido un hogar. Has Intelecto 3 Exploración 2
estado viajando de ciudad en ciudad por Empatía 3 Perspicacia 1
las Tierras Prohibidas, pero nunca has
podido dormir de espaldas a la puerta.
2 ARTISTA. Ya de pequeña descubriste que Fortaleza 3 Artesanía 2
tenías talento para las empresas artísti- Destreza 3 Atletismo 1
cas. Es en las artes y las letras donde en- Intelecto 4 Saber 1
cuentras la paz, donde te sientes plena. Empatía 5 Interpretación 2
3 ESTUDIANTE. Siempre supiste que tus Fortaleza 3 Artesanía 1
amigos te veían como una pequeña Destreza 4 Saber 3
sabia. Te sumergiste en los misterios Intelecto 5 Perspicacia 1
del mundo cuando un docto maestro te Empatía 3 Curación 1
tomó como aprendiza. Encontraste en
los libros lo que siempre habías soñado,
y mucho más.
4 ACRÓBATA. De niña eras ágil y veloz, Fortaleza 3 Sigilo 1
trepabas a todas partes y descubrías Destreza 5 Atletismo 2
todos los recovecos de tu pueblo. Intelecto 3 Juego de manos 2
Aprendiste el arte de la interpretación Empatía 4 Interpretación 1
y la importancia de lo hermoso en las
Tierras Prohibidas.
5 LUCHADORA. Aprendiste pronto que Fortaleza 4 Brío 1
tenías talento para las armas. De muy Destreza 5 Resistencia 1
joven te tomaron como aprendiza de un Intelecto 3 Pelea 2
guerrero que te enseñó los secretos del Empatía 3 Puntería 2
combate. Entrenaste mucho, y con el
tiempo igualaste a tu maestro.
6 NIÑA PERDIDA. Creciste sin familia ni Fortaleza 3 Pelea 1
hogar, así que siempre buscabas a otros Destreza 4 Sigilo 2
jóvenes que hubieran huido de casa o Intelecto 4 Juego de manos 2
que los hubieran echado. Te llamaban Empatía 4 Perspicacia 1
niña perdida, y siempre viviste de robar y
de hacer trabajitos de vez en cuando.

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D6 INFANCIA, MEDIANA CARACTERÍSTICAS HABILIDADES
1 APRENDIZA DE PANADERO. Siempre te Fortaleza 4 Artesanía 2
encantó el olor del pan recién hecho. Destreza 4 Juego de manos 1
Trabajaste en la cocina desde pequeña, Intelecto 3 Saber 1
haciendo el pan que después haría la Empatía 4 Supervivencia 1
boca agua a los demás. Interpretación 1
2 GRANJERA. Trabajaste en una granja Fortaleza 4 Brío 2
realizando quehaceres domésticos y Destreza 4 Pelea 1
laboriosos. Lo sabes todo sobre cereales, Intelecto 3 Artesanía 1
ganado y cosechas. Pero en el fondo Empatía 4 Supervivencia 1
deseabas algo más. Trato con
animales 1
3 ARTESANA. Siempre fuiste habilidosa con Fortaleza 3 Pelea 1
los dedos y pronto te convertiste en una Destreza 4 Artesanía 3
experta artesana. Te expresas a través Intelecto 4 Saber 1
de los objetos que creas, pero también Empatía 4 Perspicacia 1
te hacen desear ver las obras de los
maestros de verdad.
4 CRIADA EN LA COCINA. Pasaste casi toda Fortaleza 4 Artesanía 2
tu infancia en la cocina, entre los olores Destreza 4 Juego de manos 1
de las sopas, estofados e infusiones. Intelecto 3 Saber 1
Aprendiste los secretos de las especias y Empatía 4 Supervivencia 1
el placer de una comida bien hecha. Trato con
animales 1
5 RATONA DE BIBLIOTECA. Los demás niños Fortaleza 3 Saber 3
jugaban en el bosque, pero tú preferías Destreza 3 Perspicacia 1
enterrar tu nariz en los libros viejos y Intelecto 5 Manipulación 1
leer sobre mitos, dragones y tesoros. Empatía 4 Curación 1
6 SOLITARIA. Nunca te has sentido a Fortaleza 4 Pelea 1
gusto entre tu gente, siempre te has Destreza 4 Sigilo 2
buscado la vida tú sola. Creciste a la Intelecto 4 Juego de manos 1
sombra de los tuyos. Viste cosas que Empatía 3 Exploración 1
ellos no vieron, hiciste cosas que nun- Manipulación 1
ca imaginaron.

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D6 INFANCIA, GOBLIN CARACTERÍSTICAS HABILIDADES
1 CRIADA CON LOS LOBOS. Tus padres te Fortaleza 4 Resistencia 1
abandonaron cuando eras una niña, pero Destreza 5 Pelea 1
encontraste un nuevo hogar en una Intelecto 3 Sigilo 1
manada de lobos. Fuiste una de ellos, au- Empatía 3 Atletismo 1
llaste a la luna, corriste dando zancadas Trato con
por las llanuras y comiste carne cruda. animales 2
2 BUSCAVIDAS. De niña aprendiste que la Fortaleza 3 Sigilo 2
propiedad no era sino una idea efímera. Destreza 5 Exploración 2
Siempre has tenido talento para adquirir Intelecto 3 Perspicacia 1
cosas que no eran tuyas. Era como si… Empatía 4 Manipulación 1
aparecieran de repente.
3 HIJA DEL BOSQUE. Creciste al abrigo del Fortaleza 4 Resistencia 1
bosque. Trepaste a los árboles, sentiste Destreza 4 Atletismo 1
el viento susurrar entre las hojas. En el Intelecto 4 Puntería 1
bosque te sientes segura, y sabes que Empatía 3 Exploración 1
sus criaturas siempre te protegerán. Supervivencia 2
4 SALVAJE. Tu clan era un puñado de disi- Fortaleza 4 Brío 1
dentes a los que no les importaban las Destreza 4 Pelea 2
tradiciones y los pactos. Creciste salvaje Intelecto 3 Atletismo 2
y libre, nadie pudo decirte nunca qué Empatía 4 Supervivencia 1
tenías que hacer.
5 NÓMADA. No vivías en ningún lugar, el Fortaleza 4 Resistencia 1
camino era tu hogar, y las Tierras Prohi- Destreza 4 Pelea 1
bidas tu vecindad. Ya de niña viste más Intelecto 4 Exploración 1
tierras que la mayoría. Empatía 3 Supervivencia 2
Trato con
animales 1
6 CUENTACUENTOS. Cuando eras una Fortaleza 3 Saber 1
pequeña goblin te sentabas al calor del Destreza 4 Manipulación 2
fuego, con los ojos como platos, para Intelecto 3 Interpretación 3
escuchar las leyendas de tu pueblo que Empatía 5
contaba el anciano del clan. Viajaste con
tu imaginación a través del espacio y
el tiempo para revivir esas fantásticas
historias. Te aseguraste de aprender
todo lo que pudiste de ese viejo goblin,
y al poco tiempo te convertiste en una
de las cuentacuentos del clan.

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D6 INFANCIA, ORCA CARACTERÍSTICAS HABILIDADES
1 TROVADORA. Era en las historias de Fortaleza 3 Saber 1
sufrimiento de tu pueblo donde te Destreza 3 Perspicacia 1
encontrabas a ti misma. De pequeña Intelecto 4 Manipulación 1
aprendiste las canciones de la traición Empatía 5 Interpretación 3
de los elfos y de la sangre derramada en
las guerras. Nunca lo olvidarás.
2 TRABAJADORA. La vida era dura, incluso Fortaleza 5 Brío 2
desde que eras joven. Has trabajado Destreza 4 Resistencia 2
muy duro desde que tienes memoria, te Intelecto 3 Artesanía 2
has esforzado para poder vivir tu vida Empatía 3
como has querido.
3 FORAJIDA. Una orco fuerte es una orco Fortaleza 4 Pelea 2
que puede cuidar de sí misma. Apren- Destreza 4 Sigilo 1
diste pronto que tenías que robar para Intelecto 4 Juego de manos 1
sobrevivir. ¿Y por qué no? A los orcos los Empatía 3 Exploración 1
han traicionado una y otra vez. Supervivencia 1
4 VAGABUNDA. Creciste en el camino, en el Fortaleza 4 Resistencia 1
bosque, en las llanuras. Nunca has po- Destreza 4 Pelea 1
dido asentarte en un lugar. Tus incansa- Intelecto 3 Exploración 1
bles piernas no te dejarían. Empatía 4 Supervivencia 2
Trato con
animales 1
5 GUERRERA. Creciste en el campo de Fortaleza 5 Brío 1
batalla. Mataste a tu primer enemigo Destreza 4 Pelea 2
siendo muy joven. Fue con un arma en Intelecto 3 Puntería 2
las manos cuando te sentiste respetada Empatía 3 Atletismo 1
por primera vez.
6 SOLITARIA. Nunca te has sentido a gusto Fortaleza 4 Pelea 1
entre tu gente, siempre te has buscado Destreza 3 Exploración 1
la vida tú sola. Creciste a la sombra de Intelecto 5 Perspicacia 2
los tuyos. Viste cosas que ellos no vie- Empatía 3 Supervivencia 2
ron, hiciste cosas que nunca imaginaron.

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D6 INFANCIA, LUPINA CARACTERÍSTICAS HABILIDADES
1 AULLADORA. Creciste entre los aullado- Fortaleza 3 Saber 1
res, lupinos que se movían entre clanes, Destreza 4 Manipulación 1
libres, siendo sus propios amos. Apren- Intelecto 4 Interpretación 3
diste todo lo que sabes en los relatos Empatía 4 Supervivencia 1
de las trágicas leyendas que se han
contado durante generaciones por los
aulladores que te precedieron.
2 CAZADORA. Ya cuando eras una cachorra Fortaleza 4 Resistencia 1
aprendiste que la sangre es la vida. Los Destreza 4 Pelea 1
cazadores ancianos del clan te enseña- Intelecto 4 Exploración 2
ron a respetar a los animales, incluso Empatía 3 Supervivencia 2
cuando los matabas. La caza es la base
de la vida.
3 PARIA. Cuando los demás cachorros Fortaleza 4 Pelea 1
corrieron con la manada, te dejaron a Destreza 3 Exploración 1
un lado. Aprendiste sola a vivir en el Intelecto 5 Perspicacia 2
bosque y que otras razas podían ser más Empatía 3 Supervivencia 2
amables que la tuya propia. Algún día
regresarás a casa.
4 RASTREADORA. Aprendiste pronto que tu Fortaleza 3 Sigilo 2
sentido del olfato era mejor que el de Destreza 4 Exploración 3
tus hermanos, y te diste cuenta de que Intelecto 5 Supervivencia 1
podías encontrar las cosas más maravi- Empatía 3
llosas si seguías a tu hocico.
5 LUCHADORA. Eras la más fuerte de la ca- Fortaleza 5 Brío 2
mada, y siempre ganabas en los juegos Destreza 4 Pelea 3
de tus hermanos. Al crecer, los ancianos Intelecto 3 Atletismo 1
del clan te vieron como una luchadora Empatía 3
natural y te entrenaron en los secretos
de la batalla.
6 HIJA DEL BOSQUE. Desde que eras una Fortaleza 3 Saber 2
cachorra te has sentido atraída por los Destreza 4 Exploración 1
frutos de los bosques, las flores, hierbas Intelecto 4 Supervivencia 3
y lagos. Aprendiste todo lo que pudiste Empatía 4
del herborista del clan, la esencia de
cada flor y qué plantas nutrían la vida… o
terminaban con ella.

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D6 INFANCIA, ENANA CARACTERÍSTICAS HABILIDADES
1 APRENDIZA DEL HERRERO. Siempre te has Fortaleza 5 Brío 1
sentido cómoda en el sofocante calor de Destreza 3 Resistencia 1
la forja. Aprendiste el secreto del acero Intelecto 4 Pelea 1
en los largos días a la luz del brillo del Empatía 3 Artesanía 3
fuego.
2 NACIDA EN LA MINA. Ya de niña aprendiste Fortaleza 4 Resistencia 2
a orientarte a oscuras en las profundida- Destreza 4 Artesanía 1
des bajo tierra. Te sientes como en casa Intelecto 4 Exploración 1
cuando estás rodeada de piedra y frío. Empatía 3 Supervivencia 2
3 APRENDIZA DEL EXPLORADOR. Siempre has Fortaleza 4 Pelea 1
sido muy perspicaz y curiosa. Pronto Destreza 4 Sigilo 2
llamaste la atención de tu clan y te Intelecto 4 Exploración 2
eligieron para que aprendieras el oficio Empatía 3 Supervivencia 1
de explorador. Pasaste muchos días
escondida observando los peligros de
las Tierras Prohibidas.
4 GUARDIANA NOVEL. Te eligieron para ser Fortaleza 5 Brío 2
una guardiana novel, una especie de Destreza 4 Resistencia 1
escudera al servicio de un orgulloso y Intelecto 3 Pelea 2
poderoso guerrero enano. Fue un traba- Empatía 3 Puntería 1
jo duro, pero también aprendiste mucho.
Tu señor te enseñó a manejar las armas,
a templar tu coraje y a mantenerte firme
ante cualquier peligro.
5 TALLISTA. Los enanos siempre han ex- Fortaleza 4 Brío 1
cavado muy abajo y profundo. Crearon Destreza 3 Artesanía 2
vida a partir de la roca. De niña te fasci- Intelecto 5 Saber 2
naba el arte de tallar la montaña según Empatía 3 Supervivencia 1
tus ideas. Te hiciste tallista, ingeniera y
constructora, y trabajaste tanto con la
mente como con la pura fuerza bruta.
6 BUENA ESTUDIANTE. Un enano docto te Fortaleza 3 Artesanía 1
tomó bajo su tutela y te puso a estu- Destreza 3 Saber 3
diar los escritos antiguos. Los días eran Intelecto 5 Perspicacia 1
largos, pero al final descubriste que el Empatía 4 Manipulación 1
conocimiento era la clave de todo.

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tr asfondos
D6 INFANCIA, ELFA CARACTERÍSTICAS HABILIDADES
1 SOLITARIA. Nunca te has sentido a gusto Fortaleza 4 Pelea 1
entre tu gente, siempre te has buscado Destreza 3 Exploración 1
la vida tú sola. Creciste a la sombra de Intelecto 5 Perspicacia 2
los tuyos. Viste cosas que ellos no vie- Empatía 3 Supervivencia 2
ron, hiciste cosas que nunca imaginaron.
2 LUCHADORA. Aprendiste pronto que Fortaleza 4 Brío 1
tenías talento para las armas. De muy Destreza 5 Resistencia 1
joven te tomaron como aprendiza de un Intelecto 3 Pelea 2
guerrero que te enseñó los secretos del Empatía 3 Puntería 2
combate. Entrenaste mucho, y con el
tiempo igualaste a tu maestro.
3 HIJA DEL BOSQUE. Desde que eras niña Fortaleza 3 Saber 2
te has sentido atraída por los frutos de Destreza 4 Exploración 1
los bosques, las flores, hierbas y lagos. Intelecto 4 Supervivencia 3
Aprendiste todo lo que pudiste del her- Empatía 4
borista del clan, la esencia de cada flor y
qué plantas nutrían la vida… o termina-
ban con ella.
4 BUENA ESTUDIANTE. Un elfo docto te Fortaleza 3 Artesanía 1
tomó bajo su tutela y te puso a estu- Destreza 3 Saber 3
diar los escritos antiguos. Los días eran Intelecto 5 Perspicacia 1
largos, pero al final descubriste que el Empatía 4 Manipulación 1
conocimiento era la clave de todo.
5 NÓMADA. No vivías en ningún lugar, el Fortaleza 4 Resistencia 1
camino era tu hogar, y las Tierras Prohi- Destreza 4 Pelea 1
bidas tu vecindad. Ya de niña viste más Intelecto 3 Exploración 1
tierras que la mayoría. Empatía 4 Supervivencia 2
Trato con
animales 1
6 APRENDIZA DEL DRUIDA. Estuviste bajo la Fortaleza 3 Exploración 1
tutela de un druida y aprendiste todo lo Destreza 4 Saber 1
que pudiste de los misterios sagrados, Intelecto 5 Supervivencia 2
de rituales y hechicerías. Tu maestro Empatía 3 Curación 1
hace tiempo que murió, pero aún re- Trato con
cuerdas sus palabras. animales 1

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tr asfondos
PROFESIÓN
D66 PROFESIÓN
11–14 Druida
15–23 Guerrero
24–33 Cazador
34–42 Juglar
43–46 Buhonero
51–54 Jinete
55–62 Pícaro
63–66 Hechicero

TALENTOS DE PROFESIÓN
D6 1-2 3-4 5-6
Druida Senda de la Curación Senda del Cambio de Forma Senda de la Visión
Guerrero Senda de la Espada Senda del Escudo Senda del Enemigo
Cazador Senda de la Bestia Senda de la Flecha Senda del Bosque
Juglar Senda de la Canción Senda del Himno Senda del Grito
de Guerra
Buhonero Senda del Oro Senda de las Muchas Cosas Senda
de las Mentiras
Jinete Senda del Compañero Senda del Caballero Senda
de las Llanuras
Pícaro Senda del Rostro Senda del Veneno Senda del Asesino

D8 1–2 3–4 5–6 7–8


Hechicero Senda Senda Senda Senda
de los Signos de la Piedra de la Sangre de la Muerte

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tr asfondos
D6 DRUIDA. EVENTO FORMATIVO HABILIDADES TALENTO
1 PEREGRINAJE. Llevaste a cabo una peregrinación Saber 1 Caminante
por las Tierras Salvajes. Llegaste a tu destino des- Supervivencia 1
pués de muchas adversidades y nunca olvidarás
el peligroso viaje.
 Obtienes un bastón, una mochila y un odre de
agua.
2 PERSEGUIDA. Algo te pasó que te obligó a correr por Pelea 1 Sexto
tu vida. Puede que te tropezaras con la persona Atletismo 1 sentido
equivocada o que te acusaran de algo que no hiciste.
 Obtienes 1D3 dosis de veneno narcótico y una
daga.
3 HALLAZGO INESPERADO. Encontraste un tesoro Artesanía 1 Afortunada
marcado con el signo de tu dios. Viste esto como Supervivencia 1
una señal de que tu misión era recta, pero los
demás no pensaron lo mismo. ¿Puede que aún
haya alguien buscando el tesoro?
 Tira en la tabla de «Hallazgos valiosos en guari-
da»; vuelve a tirar si el resultado es menor de 32.
4 APRENDIZA DE MAESTRO. Un sabio druida te tomó Saber 1 Lengua
bajo su tutela y te enseñó durante mucho tiempo. Curación 1 afilada
Fue una época dura, pero también aprendiste
mucho. Puede que tu maestro esté vivo en alguna
parte, o puede que lo matara la Guardia de Hierro.
 Obtienes pergamino, tinta y pluma.
5 PROTECTORA DEL BOSQUE. Tomaste la responsa- Puntería 1 Herborista
bilidad de proteger el bosque contra el mal y la Trato con
violencia de los extraños. Viviste al abrigo de los animales 1
imponentes árboles y te hiciste una con el bosque.
 Obtienes un arco corto y un D12 como dado
de recursos para flechas.
6 ERMITAÑA. Buscaste la belleza de la naturaleza, Resistencia 1 Buscasendas
lejos de los conflictos violentos de las Tierras Supervivencia 1
Prohibidas. Cuando finalmente volviste, lo hiciste
con una fuerza nueva.
 Obtienes una tienda de campaña pequeña
y utensilios de cocina.

15

tr asfondos
D6 CAZADORA. EVENTO FORMATIVO HABILIDADES TALENTO
1 BESTIA CAZADA. La caza lo era todo. Perseguiste Pelea 1 Maestra de
a la bestia por tierra, agua y montañas. Algunas Exploración 1 la lanza
veces tú eras la presa.
 Obtienes una lanza corta y una trampa de osos.
2 CRIADA EN EL BOSQUE. Viviste en el bosque y este Puntería 1 Maestra de
te dio sustento. De día cazabas, y de noche dor- Supervivencia 1 la caza
mías bajo las estrellas. Era una vida sencilla, pero
te gustaba, y un día se terminó.
  Obtienes una jabalina y una daga.
3 MONTURA DOMESTICADA. Atrapaste a un caballo Trato con Guerrera
salvaje (u otro animal que encaje). No fue fácil, animales 2 montada
pero por fin lo domesticaste y con el tiempo os
hicisteis inseparables.
 Obtienes una montura de tu elección. No
puede ser un caballo de guerra.
4 GANADORA DE UNA COMPETICIÓN DE ARCO. Te diste Puntería 2 Tiradora
cuenta pronto de que tenías un talento natural avezada
con el arco, y te dispusiste a ser incluso mejor.
Participaste en una competición cuando visitaste
un pueblo grande o un castillo, y ganaste.
 Obtienes un arco largo y un D12 como dado de
recursos para flechas.
5 GUÍA. Prestaste tu talento como guía a aquellos Exploración 2 Buscasendas
que pagaban bien. Guiaste caravanas de merca-
deres, tropas de soldados y aventureros curiosos.
Aprendiste el arte de cruzar las Tierras Prohibidas
y a vivir de ellas.
 Obtienes una tienda de campaña pequeña, un
caldero y una manta.
6 CAZADORA DE UN SEÑOR. Un noble se dio cuenta Puntería 1 Sexto
de tus habilidades y te contrató como guarda- Perspicacia 1 sentido
bosques. Viviste una buena vida: la mitad del
tiempo entre las comodidades del castillo y el
resto cazando en el bosque.
 Obtienes una capa de buena factura y pieles
de dormir.

16

tr asfondos
D6 GUERRERA. EVENTO FORMATIVO HABILIDADES TALENTO
1 CAPTURADA. Fuiste capturada de forma vergonzosa Brío 1 Resistente al
por enemigos. Te arrojaron a una mazmorra para Supervivencia 1 dolor
olvidarse de ti y que murieras. Cuando apareció la
oportunidad de escapar, la aprovechaste.
 Obtienes una armadura de cuero tachonado.
2 BATALLA SANGRIENTA. Tomaste parte en una batalla Pelea 2 Maestra de
terrible y te hirieron gravemente. Cuando amaneció, la espada
tu bando había sido derrotado hasta el último hombre
y el enemigo había dejado tu cuerpo a los cuervos.
 Obtienes una espada bastarda.
3 UNA LARGA MARCHA. Te afiliaste como soldado y mar- Supervivencia 1 Diógenes
chaste por las Tierras Prohibidas. Casi no recuerdas Curación 1
por qué luchabas o quién era vuestro enemigo,
pero sí recuerdas que las fuerzas de la naturaleza se
llevaron a tus compañeros uno a uno.
 Obtienes una tienda de campaña pequeña, una
manta y un caldero.
4 EN LA GRUPA DE UN CABALLO. Aprendiste a montar Pelea 1 Guerrera
y te hiciste caballera con un señor. Luchaste en Trato con montada
escaramuzas, formaste parte de patrullas y prote- animales 1
giste las tierras de tu señor.
 Obtienes una montura de tu elección (excepto
caballo de guerra).
5 EXPLORADORA. Te uniste a una compañía de solda- Exploración 1 Defensora
dos y te pusieron a la vanguardia como explora- Puntería 1
dora. Tu misión era descubrir al enemigo antes de
que os descubrieran, y eras buena en eso. ¿Le pasó
algo a tu pelotón, o que justo en esa ocasión no
estuviste atenta?
 Obtienes un arco corto y un D12 como dado de
recurso para flechas
6 COMANDANTE. Estabas al mando de un pelotón de Saber 1 Sangre fría
soldados. Tus compañeros de armas te respetaban Manipulación 1
y juraron morir por ti. Pero algo pasó, puede que te
traicionaran o que os tendieron una emboscada. Tus
compañeros cayeron o huyeron, pero tú sobreviviste.
 Obtienes una cota de malla y una celada descu-
bierta.

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tr asfondos
D6 HECHICERA. EVENTO FORMATIVO HABILIDADES TALENTO
1 EXPERIMENTO FALLIDO. Realizaste un experimento Saber 1 Envenenadora
mágico que fracasó estrepitosamente. Puede que al- Curación 1
guien saliera herido o que te expulsaran de tu hogar.
 Obtienes 1D6 dosis de veneno alucinógeno.
2 RECLUIDA EN LOS ESTUDIOS. Saliste en busca de un Saber 1 Intendenta
lugar apartado para sumergirte en el estudio de la Supervivencia 1
magia. Viviste de lo que te daba la naturaleza y tus
únicos compañeros fueron los libros y los pergaminos.
 Obtienes una tienda de campaña pequeña y
un caldero.
3 ARTEFACTO EXTRAÑO ENCONTRADO. Te encontraste Artesanía 1 Incorruptible
un extraño artefacto en tus viajes por las Tierras Perspicacia 1
Prohibidas. Te obsesionaste con su historia y
creíste que podía tener poderes mágicos.
 Tira en la tabla de «Hallazgos valiosos en guari-
da»; vuelve a tirar si el resultado es menor de 32.
4 MAGA DE LA CORTE. Un señor local te contrató y le Perspicacia 1 Lengua afilada
serviste como su consejera arcana. Puede que él Manipulación 1
tuviera unos objetivos secretos, puede que entraras
en conflicto con otros consejeros que estaban por
encima de ti. De todas formas, aprendiste mucho de
los poderosos.
 Obtienes una botella de vino caro y una capa.
5 ARTISTA. Trabajaste como artista ambulante y Manipulación 2 Como el rayo
usaste tu conocimiento de la magia para realizar
ilusiones y trucos mágicos. Puede que trabajaras
en una taberna de mala muerte o que te contra-
taran en la corte de un noble.
 Obtienes una bola de cristal y ropa buena.
6 RECLUTADA. Te reclutaron en una compañía de Pelea 1 Defensora
soldados. Pasaste mucho tiempo en el terreno, Curación 1
donde ayudaste con tus conocimientos mágicos.
Viste morir a tus compañeros, pero te las arre-
glaste para salir con solo una o dos cicatrices.
 Obtienes una armadura de cuero tachonado y
una celada descubierta.

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tr asfondos
D6 BUHONERA. EVENTO FORMATIVO HABILIDADES TALENTO

1 CARAVANA. Formaste parte de una dura caravana co- Trato con Caminante
mercial que viajó por las Tierras Prohibidas. La caravana animales 1
se encontró con muchos peligros y no todos llegaron a Manipulación 1
su destino. ¿Puede que dejarais a alguien atrás?
 Obtienes un burro.
2 NEGOCIO LOCAL. Viste una oportunidad financiera y Perspicacia 1 Afortunada
la aprovechaste al máximo. Puede que importaras Manipulación 1
fruta al castillo de un señor o que vendieras telas
en Alisea. Los negocios fueron viento en popa, al
menos por un tiempo.
 Obtienes una carreta.
3 ENGAÑADA. Un compañero en el que confiabas te Perspicacia 2 Incorruptible
engañó y te dejó sin nada. Aprendiste una lección
importante de la forma más dura, y pasaste mucho
tiempo reconstruyendo tu vida desde cero. ¿Puede
que tu antiguo compañero siga vivo?
 Obtienes una tienda de campaña pequeña, una
manta y un caldero.
4 DE AVENTURAS. Te uniste a un grupo de aventure- Pelea 1 Intrépida
ros y fuiste a vivir grandes aventuras en las Tierras Saber 1
Prohibidas. Os enfrentasteis a muchos peligros y
muchos perecieron durante el viaje, pero aprendis-
te mucho sobre ti misma.
 Obtienes una cota de malla y un escudo
pequeño.
5 CONTRABANDISTA. Creaste un lucrativo negocio de Exploración 1 Sexto
contrabando entre asentamientos de las Tierras Perspicacia 1 sentido
Prohibidas. Puede que traficaras con armas o
drogas prohibidas. Aprendiste lo importante de ser
discreta y cómo evitar llamar la atención.
 Obtienes un catalejo.
6 DUEÑA DE UNA TIENDA. Elegiste asentarte en un pue- Manipulación 2 Lengua
blo y llevaste una tienda durante un tiempo. Pudiste afilada
vivir de ello, pero no de forma holgada. Al final te
diste cuenta de que la vida tranquila no era para ti.
 Obtienes una balanza, tinta, pluma y pergamino.

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tr asfondos
D6 JINETE. EVENTO FORMATIVO HABILIDADES TALENTO
1 RECLUTADA. Te uniste a una compañía de solda- Pelea 1 Guerrera
dos. Puede que te unieras por tu propia volun- Puntería 1 montada
tad o que te obligaran. Con tus compañeros de
armas os enfrentasteis a muchas adversidades:
batallas, largas marchas y tiempo inclemente. Y al
final, pasó algo y dejaste la compañía.
 Obtienes una armadura de cuero tachonado y
un escudo grande.
2 COMPETICIÓN. Te ganaste la vida como jinete de Atletismo 1 Pies ligeros
competiciones y viajaste de pueblo en pueblo y de Trato con
castillo a castillo para competir contra otros jinetes. animales 1
Vivías bien mientras ganabas, pero cuando empe-
zaste a perder fue el momento de seguir adelante.
 Obtienes una capa.
3 VIAJERA. Tu deseo de aventura te absorbió y te mar- Supervivencia 1 Herborista
chaste para cabalgar a lo largo y ancho de las Tierras Exploración 1
Prohibidas. Cabalgaste por páramos desolados y fuer-
tes tormentas y te enfrentaste a muchos peligros.
 Obtienes una tienda de campaña pequeña,
una manta y un caldero.
4 GUARDIA DE CARAVANA. Conseguiste empleo como Pelea 1 Buscasendas
guardia de una caravana y escoltaste a los co- Exploración 1
merciantes a través de los bosques oscuros y las
altas montañas.
 Obtienes una lanza corta.
5 PASTORA DE GANADO. Arreaste al ganado hacia los Atletismo 1 Intendenta
pastos más verdes de las Tierras Prohibidas. De Trato con
día cuidabas del rebaño en la grupa de tu caballo, animales 1
de noche dormías bajo las estrellas.
 Obtienes un farol y un odre de agua.
6 JINETE DE LAS ESTEPAS. Cabalgaste por las intermi- Puntería 1 Curtidora
nables estepas de las Tierras Prohibidas y viviste Trato con
solo de lo que cazabas y de vender la carne y las animales 1
pieles de los animales.
 Obtienes un arco corto y un D12 como dado
de recursos para flechas.

Las jinetes empiezan la campaña con un caballo de monta.

20

tr asfondos
D6 JUGLAR. EVENTO FORMATIVO HABILIDADES TALENTO
1 AUTORA DE UNA BALADA POPULAR. Una balada o can- Manipulación 1 Afortunada
ción que escribiste se hizo inmensamente popular Interpretación 1
en los alrededores. Hoy sigues escuchando a los
juglares locales tocando tu pieza.
 Obtienes tinta, pluma y pergamino.
2 TROVADORA. Usaste tus talentos artísticos para Interpretación 2 Lengua
vivir de trovadora. Puede que fueras itinerante o afilada
que trabajaras en un lugar fijo, como una taberna o
un castillo.
 Obtienes un laúd.
3 VIAJE INSPIRADOR. Viajaste por las Tierras Prohibidas Saber 1 Intrépida
para aprender de las razas, culturas y leyendas. En Supervivencia 1
tu viaje te encontraste muchas aventuras y reunis-
te suficiente material para un libro de baladas.
 Obtienes una tienda de campaña pequeña, una
manta y un caldero.
4 CANTANTE DE UN SEÑOR. Tu talento llamó la atención Perspicacia 1 Sexto
de un señor local, que te ofreció un puesto para Interpretación 1 sentido
entretener a su corte. El tiempo que pasaste en el
castillo se llenó de vino, comida deliciosa y el tinti-
neo de la plata, pero también de intrigas insidiosas,
asesinatos y celos.
 Obtienes ropa buena y una daga.
5 RECLUTADA. La vida dio un giro repentino y te re- Pelea 1 Defensora
clutaron en una compañía de soldados. La vida fue Supervivencia 1
dura, pero hiciste amigos leales y aprendiste a vivir
de la tierra.
 Obtienes una armadura de cuero y un casquete.
6 DUELO. Un rival te vio como una piedra en su zapato. Pelea 1 Maestra de
Durante un tiempo vuestros destinos se cruzaron Curación 1 la espada
de las formas más problemáticas: amor, dinero y tra-
bajo. Al final fue demasiado. Te retó a un duelo y te
hirió. Puede que tu rival aún esté por alguna parte.
 Obtienes una espada corta.

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tr asfondos
D6 PÍCARA. EVENTO FORMATIVO HABILIDADES TALENTO
1 ROBASTE A LA PERSONA EQUIVOCADA. Era el crimen Juego Como el
perfecto, al menos durante un tiempo. Robaste algo de manos 1 rayo
valioso a la persona equivocada en el momento Atletismo 1
equivocado. Te pillaron y tuviste que correr por tu vida.
 Obtienes unas ganzúas.
2 PRESA. Culpable o no, te pillaron y te mandaron a Resistencia 1 Resistente al
la cárcel. Pasaste mucho tiempo en la oscuridad, Supervivencia 1 dolor
pero nunca te rendiste. Al final surgió una opor-
tunidad para escapar y la aprovechaste.
 Obtienes una daga.
3 GOLPE EXITOSO. Planeaste un golpe y salió bien. Juego Afortunada
Puede que fuera a un comerciante rico, puede de manos 1
que a un señor local. Sigilo 1
 Tira en la tabla de «Hallazgos valiosos en guari-
da»; vuelve a tirar si el resultado es menor de 33.
4 MIEMBRO DE UN GREMIO DE LADRONES. Buscaste Perspicacia 1 Sexto sen-
una asociación de ladrones e ingresaste en su Exploración 1 tido
comunidad. Juntos planeasteis golpes y llevasteis
a cabo misiones peligrosas.
 Obtienes una armadura de cuero.
5 ALISTADA. Te encontraste, probablemente en Puntería 1 Buscasendas
contra de tu voluntad, alistada en una compañía Exploración 1
de soldados. Trabajaste como exploradora a mu-
cha distancia por delante de los demás. Pasaste
muchas horas llenas de miseria y peligro, pero
también de amistad.
 Recibes un arco corto y un D12 como dado de
recursos para flechas.
6 BANDA DE LADRONES. Desapareciste en el bosque Pelea 1 Como el
y te uniste a una banda de ladrones que vivían de Supervivencia 1 rayo
los mercaderes y caravanas que se tropezaban
en su camino. La vida en el bosque era llevadera
y buena, al menos mientras duró, pero al final
fuisteis expulsados del bosque.
 Obtienes una espada corta.

22

tr asfondos
¿CÓMO OS CONOCISTEIS?

D66 ¿CÓMO OS CONOCISTEIS?


11–12 CARAVANA. Estabas en una caravana que viajaba por las Tierras Prohibidas. Puede
que te contrataran como guardia o como guía. En el viaje conociste a algunas
aventureras que también iban en la caravana. Después de muchas dificultades
llegasteis por fin a vuestro destino y ganaste nuevas amistades.
13–14 EMBOSCADA. Tu grupo y tú caísteis en una emboscada mientras viajabais por
las Tierras Prohibidas. Tus amigos cayeron en la lucha, pero unos extraños te
rescataron en el último momento y te pusieron a salvo. Os hicisteis amigos desde
entonces.
15–16 APRESADA. Fuiste capturada y te metieron en una mazmorra. Te apresaron unos
ladrones, soldados o los Hermanos Herrumbrosos, pero no estabas sola. En la
mazmorra había otras aventureras como tú, y juntas conseguisteis escapar.
21–22 UNA NOCHE DE FIESTA. No recuerdas mucho de esa noche, solo que había una
fiesta. Entre copas, congeniaste con otras que también eran aventureras, y
compartisteis jarras de vino, historias e incluso alguna pelea que hubo antes del
amanecer. Desde entonces, habéis sido amigas.

23

tr asfondos
D66 ¿CÓMO OS CONOCISTEIS?
23–24 EN BUSCA DE UN ARTEFACTO. Has estado buscando ese tesoro durante mucho
tiempo, has recorrido muchas tierras y te has enfrentado a muchos peligros. Pero
cuando estabas a punto de poner tus manos en ese artefacto, descubriste que
otras aventureras tenían el mismo plan. Era una situación complicada, pero de
camino al asentamiento más cercano para tasar el tesoro os disteis cuenta de
que teníais más en común que lo que pensabais. Os repartisteis el dinero y os
hicisteis amigas.
25–26 SALVADA POR AVENTURERAS. Estabas en peligro, puede que la Guardia de
Hierro te apresara o que te cogieran unos mercaderes de esclavos. Pero
el destino tenía otros planes, y en el último momento te salvaron unas
aventureras.
31–32 CAPTURADA POR OTRAS AVENTURERAS. Antes erais enemigas, pero el-
las fueron más listas que tú y te capturaron. Durante tu cautiverio vuestra
enemistad se tornó en amistad; os disteis cuenta de que teníais en común
enemigos más peligrosos y unisteis vuestras fuerzas.
33–34 AMIGAS DE LA INFANCIA. Creciste con otra aventurera. Jugasteis juntas, compar-
tisteis comida y cada una fue una más en la familia de la otra. Pero un día pasó
algo y os tuvisteis que separar. Pasaron muchos años hasta que llegó el día que
vuestros caminos se cruzaron una vez más. No sois las mismas que cuando erais
unas niñas, pero tenéis unos lazos fuertes.
35–36 DEUDA MUTUA. En realidad no sabes qué pasó, pero de repente te encontrase
debiendo una cantidad absurda de dinero a una persona a la que no querías
hacer enfadar. No eras la única, un grupo de aventureras estaba en la misma
situación, y juntas os las arreglasteis para conseguir el suficiente dinero para
saldar la deuda.
41–42 UNA SANGRIENTA BATALLA. Luchaste en una batalla en la que se perdieron
muchas vidas. Fue una lucha difícil, puede que estuvieras a punto de mo-
rir, pero al final encontraste a tus hermanas de armas en unas aventureras.
Juntas superasteis ese sangriento día y salisteis vivas, aunque con algunas
cicatrices.
43–44 PERSEGUIDA POR LOS HERMANOS HERRUMBROSOS. Hiciste algo que se perci-
bió como un insulto a Herrumbre o Hema. Los Hermanos Herrumbrosos no se
lo tomaron bien y enviaron a la Guardia de Hierro para capturarte. En tu huida
te encontraste a un grupo de aventureras en el mismo aprieto. Juntas con-
seguisteis deshaceros de vuestros perseguidores, pero ¿encontrarán vuestro
rastro de nuevo?

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tr asfondos
D66 ¿CÓMO OS CONOCISTEIS?
45–46 SAQUEO DE LA MISMA MAZMORRA. Costó mucho tiempo y trabajo buscar el
tesoro, te enfrentaste a los peligros de la mazmorra, pero por fin lo encontraste…
y descubriste que no estabas sola. Otras aventureras habían seguido el mismo
mapa y buscaban el mismo tesoro. Un dilema complicado, pero a pesar de todo, al
final os hicisteis amigas.
51–52 SORPRENDIDA POR UNA TORMENTA. Buscabas refugio de una terrible tormenta en
una noche oscura. En la grieta en la que te resguardaste encontraste a otras aventur-
eras calentándose al fuego. Pasasteis la tormenta juntas y os contasteis leyendas de
héroes antiguos y monstruos durante toda la noche. Sois amigas desde entonces.
53–54 ATRAPADA POR ESCLAVISTAS. Fuiste atrapada por una banda cruel de merca-
deres de esclavos. Te golpearon hasta dejarte medio muerta y te encerraron
como a un perro. En las celdas conociste a otras desafortunadas aventureras que
habían sufrido el mismo destino. De alguna forma conseguisteis escapar de los
esclavistas, y puede que os cobrarais vuestra venganza entonces o que aún la
busquéis.
55–56 CAPTURADA POR LOS SAURIOS. Te adentraste demasiado en la ciénaga. De repente
te perdiste entre la niebla con la sola compañía del ruido de unas criaturas extrañas.
Entonces te rodearon docenas de saurios, que se siseaban entre ellos. Te llevaron a
su aldea en lo profundo de los marjales y te encontraste con otras aventureras que
habían atrapado igual que a ti, pero después os las arreglasteis para escapar. Puede
que ahora odiéis a los saurios, o puede que tengáis unos aliados inesperados.
61–62 GUARDIAS CONTRATADAS. Os contrataron como guardias de alguien. Puede que
fuera una caravana de un mercader o el hijo viajero de un noble. En la misión os
enfrentasteis a muchos peligros y os disteis cuenta de que trabajabais bien en
equipo.
63–64 JUICIO POR COMBATE. De alguna forma te metiste en una pelea con otra aven-
turera. Después de intercambiar insultos, maldiciones y amenazas, acordasteis
resolver vuestro conflicto con un juicio por combate. Las dos luchasteis con valor y
os hicisteis daño, pero al final tuvisteis que dejar de luchar cuando os quedasteis sin
aliento. Cuando terminó fue como si vuestra enemistad hubiera desaparecido; os
hicisteis amigas y desde entonces sois inseparables.
65–66 SUPERVIVIENTES DE UN NAUFRAGIO. Viajabas en un barco que pasó por graves
peligros. Se estrelló contra unas rocas y se hizo añicos, y la mayor parte de la
tripulación pereció entre las olas. Pero otras aventureras y tú os las arreglasteis
para sobrevivir de forma milagrosa. Pasaron días hasta que os encontraron, pero lo
conseguisteis. Desde entonces tenéis en común ese recuerdo inolvidable.

25

tr asfondos
GENERADOR DE LEYENDAS

U
sa la siguiente tabla para crear tus
propias leyendas y mitos con los que
dar vida a las Tierras Prohibidas. Las
leyendas que crees pueden ser muy útiles para
darles a las aventureras algo que buscar en el
mapa y que no deambulen sin rumbo por ahí.
Puedes articular estas leyendas en algunos
PNJ, habitantes de aldeas o hallazgos. Usa las
tablas para crear la base de tus leyendas y seguir
a partir de ahí. Cambia y añade lo que creas
necesario; desarrolla más lo que puedas. Eres
tú como directora quien decide si la leyenda es
cierta, si es solo un antiguo rumor, si todo es
un malentendido o si la leyenda es completa-
mente real.

HACE MUCHO TIEMPO…


D66 TIEMPO EN AÑOS

11–12 Antes del Cambio Hace más de 1100 años


13–26 Antes de la Niebla de Sangre Hace 300-1100 años
31–43 En las Guerras Aliseas Hace 305-360 años
44–66 En la era de la Niebla de Sangre Hace 5 - 280 años

26

gener ador de leyendas


… HUBO…
D66
11 Un elfo sanguinario
12 Un enano vengativo
13 Un buhonero avaricioso
14 Un herrero infeliz en el amor
15 Un granjero ingenioso
16 Un aprendiz innovador
21 Un druida amable
22 Un pastor perseverante
23–24 Una hermana del Cuervo traicionero
25–26 Un hermano herrumbroso moralista
31–32 Un jinete habilidoso
33–34 Un cazatesoros rácano
35–36 Un sacerdote egoísta
41–42 Un hechicero sabio
43–44 Un jefe de una banda de ladrones bello
45–46 Un guerrero honorable
51–52 Un señor celoso
53–54 Un príncipe cruel
55–56 Una princesa determinado
61–62 Una reina astuto
63–64 Un rey aterrorizado
65–66 No alguien, sino algo. Tira un D6. malvado
1: Una unidad de soldados. 2: Una aldea. 3: Una
secta. 4: Una banda de ladrones. 5: Una camarilla.
6: Un monstruo.

27

gener ador de leyendas


… QUE BUSCABA… ... POR ...
D66 D66

11–14 Un arma 11–14 Amor


15–22 El amor 15–16 Amistad
23–26 Un amigo en apuros 21–24 Una promesa
31–34 Un enemigo 25–33 Una profecía
35–42 Un tesoro 34–41 Una apuesta
43–46 Un mapa 42–45 El deber
51–54 Un miembro de la familia 46–52 La guerra
55–62 Un artefacto 53–55 Honor
63–66 Un monstruo 56–61 Locura
62–63 Un sueño
64–66 Avaricia

… Y VIAJÓ A… … QUE SE ENCONTRABA…

D66 LUGAR D6

11–16 Unas ruinas 1 Aquí


21–22 Una granja 2 Cerca de aquí
23–26 Una tumba 3 A un día de marcha
31–34 Una torre 4 A varios días
35–36 Un castillo 5 Muy lejos
41–43 Una aldea 6 En el otro extremo de
las Tierras Prohibidas
44–53 Una cueva
54–56 Una colina
61–63 Un árbol
64–66 Una fuente de agua

28

gener ador de leyendas


… EN… … HACIA EL…
D66 TIPO DE TERRENO D8 DIRECCIÓN

11–14 Unas ruinas 1 Norte


15–21 Un pantano 2 Noreste
22–24 Una ciénaga 3 Este
25–34 Una llanura 4 Sudeste
35–44 Un bosque 5 Sur
45–53 Unas colinas 6 Sudoeste
54–63 Un bosque oscuro 7 Oeste
64 Un lago 8 Noroeste
65–66 Unas montañas

SEGÚN LA LEYENDA, … Y QUE EN ESE LUGAR HAY…


SE DICE QUE ELLA/ÉL…
D66 ¿QUÉ HAY?
D66 ¿QUÉ PASÓ?
11–14 Oro, montones de oro
11–14 Fue traicionada/o 15–22 Un poderoso artefacto
15–22 Fue asesinada/o 23–26 Una armadura
23–26 No se le volvió a ver 31–33 Un arma
jamás
34–36 Un libro de incalculable
31–33 Murió de inanición valor
34–36 Se quitó la vida 41–44 Un gran tesoro
41–44 Murió en batalla 45–52 Un tesoro de guerra
45–52 Fue hechizada/o perdido
53–56 Fue poseida/o 53–56 Los restos de una
61–63 Volvió cambiada/o persona importante

64–66 Aún sigue buscando 61–63 Un artefacto enano


64–66 Un rubí élfico

29

gener ador de leyendas


… PERO TAMBIÉN…
D66
11–14 Lupinos Agresivos
15–22 Comerciantes de esclavos Sanguinarios
23–25 Orcos Crueles
26–32 Fantasmas Horribles
33–34 Saurios Hambrientos
35–43 Guardias de hierro Vigilantes
44–46 No muertos Muriendo de inanición
51–54 Bandidos Avariciosos
55–61 Goblins Locos
62–63 Ogros Homicidas
64–65 Monstruos* Maniáticos
66 Demonios** Cazadores

* Tira en la tabla de monstruos de la página 74 del Manual de la directora.


** Tira un D6. 1-4: Un demonio. 5: Dos demonios. 6: D6 demonios. Crea los demonios
usando las tablas de la página 83 y siguientes del Manual de la directora.

30

gener ador de leyendas


GENERADOR DE MONSTRUOS

D66 TAMAÑO FORTALEZA D66 TIPO DESTREZA


11–14 Diminuto 1 11–13 Ganado de 1
15–21 Pequeño 2 pastoreo

22–33 Medio 3 14–16 Hervíboro 2

34–44 Grande 4 21–25 Recolector 2

45–55 Enorme 8 26–36 Carroñero 4

56–62 Gigantesco 14+D6 41–56 Depredador 5

63–66 Colosal 30+2D6 61–66 Depredador 8


muy agresivo

D66 EXTREMIDADES COMENTARIO


11–13 Ninguna
14–22 Tentáculos Número: D6+2
23–25 Dos piernas
26–32 Dos piernas,
dos brazos
33–46 Cuatro piernas
51–55 Cuatro piernas,
dos brazos
56–65 Alas Tira otra vez para ver si tiene extremidades
66 ¡Muchas! D6+2 piernas y D6+2 brazos
(redondea al siguiente número par)

31

gener ador de monstruos


D66 CABEZA COMENTARIO
11 Sin cabeza
12–16 Pico
21–26 Cuernos Número: D3
31–33 Astas
34–41 Tentáculos Número: D6+2
42–43 Ojos de insecto
44–46 Ojos a los lados
51 Muchos ojos 2D6 ojos (redondea al siguiente número par)
52–53 Melena grande
54 Lengua larga
55–56 Orejas grandes
61–62 Aleta
63–66 Tira dos veces

D66 ARMADURA PUNTUACIÓN


D6 COLA COMENTARIO
11–14 Piel 0
1–3 Ninguna
15–22 Pelaje suave 1
4–5 Cola
23–36 Pelaje 2
6 Cola con +1 daño al grueso
pinchos atacar con la 41–44 Plumaje 2
cola
45–53 Escamas 3
54–61 Caparazón 5
62–64 Placas de 7
hueso
65–66 Piel blindada 9

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MOVIMIENTO

D66 MÉTODO PREFERIDO DESTREZA 1-2 DESTREZA 3-4 DESTREZA 5+

11–13 Reptar 1 1 2
14–16 Cavar 1 1 2
21–25 Nadar 1 2 2
26–46 Correr 1 2 2
51–56 Volar* 2 3 3
61–66 Trepar 1 2 2
*Necesita alas para volar durante mucho tiempo; si no tiene alas, la criatura
solo puede volar distancias cortas.

HOGAR HABILIDADES

D66 HOGAR
No todos los monstruos tienen
habilidades, los que no tienen nivel
11–14 Madriguera de habilidad solo tiran sus dados de
base. Tira en esta tabla para determi-
15–23 Ruinas
nar el nivel de PELEA, SIGILO, ATLETIS-
24–32 Poza MO y EXPLORACIÓN, en ese orden.

33–36 Árbol/Punto de
observación D66 NIVEL DE HABILIDAD

41–45 Cueva 11–41 Sin nivel

46–54 Desfiladero 42–46 Nivel 1

55–66 Guarida bajo tierra 51–54 Nivel 2


55–62 Nivel 3
63–64 Nivel 4
65–66 Nivel 5

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RASGOS
Tira un D3 para ver el número de rasgos, después tira por cada uno en esta tabla.

D66 RASGO COMENTARIO

11 No muerto +2 a Fortaleza.
12–14 Herido Fortaleza a la mitad.
15–22 Extravagante La piel, los cuernos o los restos tienen un
valor de 3D6 platas.
23–26 Venenoso Tira 1D8 para el tipo de veneno.
1-2: Letal. 3-4: Paralizante. 5-6: Narcótico.
7-8: Alucinógeno.
Tira D6+2 para ver la potencia.
31–33 Regeneración Recupera 1D3 de Fortaleza cada ronda.
34–35 Inmune a la magia Equivalente al conjuro Disipar Magia con
un Nivel de Poder de 1D6.
36–42 Camuflaje Dificultad –3 para detectarlo con
Exploración.
43–44 Rápido Saca dos cartas de iniciativa al empezar el
combate y actúa en los dos turnos.
45–52 Oído fino +2 niveles a Exploración.
53–54 Olfato desarrollado +2 niveles a Exploración.
55–61 Visión nocturna Puede ver sin dificultad en la oscuridad.
62 Glándulas de ácido Puede usar ataques de ácido.
63 Glándulas flamígeras Puede usar ataques de fuego.
64 Inteligente Tira 1D6. 1-4: Puede hablar (ver abajo). 5-6:
Telepatía. Puede tener algún nivel en
Perspicacia y Manipulación.
65 Puede hablar Puede hablar o comunicarse con mímica.
66 Poseído por un demonio Es un demonio, en realidad. Consulta la
página 82 del Manual de la directora.

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D66 DEBILIDAD COMENTARIO

11–31 Ninguna –
32–36 Sensible al fuego Sufre el doble de daño por fuego.
41–42 Sensible a la luz No soporta la luz, tiene que alejarse de las
fuentes intensas de luz. Si no puede, recibe
cada ronda 1D3 de daño por cada fuente de
luz y 1D6 de daño de grandes fuentes de
luz (como el sol).
43–45 Temeroso de los ruidos Los ruidos fuertes asustan a la bestia. Los
fuertes estallidos o los ruidos fuertes hacen que
huya; el entrechocar de escudos o similar
le hace vacilar y que evite la fuente del
ruido.
46–54 Proteger a las crías Sus crías están cerca, no se irá del lugar en
el que están.
55–63 Ojos sensibles Los ataques a los ojos (dificultad –3) hacen
el doble de daño.
64–66 Obsesionado con todo lo Si la criatura ve algo que brilla, como la
que brilla plata o un espejo, se centrará en la fuente
del brillo.

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D66 MOTIVACIÓN COMENTARIO

11–31 Territorio Está ligado a su territorio.


32–35 Dar a luz a su La criatura está preñada y quiere dar a luz a su prole
prole en paz.
36–44 Hambre La criatura está muriéndose de hambre y atacará a la
aventurera más jugosa y la devorará si puede.
45–46 Enfermo Tiene el rasgo Herido.
51 Parásito Está controlado por una entidad parásita, actúa de
forma extraña.
52–56 Estar solo Solo ataca si lo acorralan.
61–62 Diversión Caza por diversión.
63–64 En busca de un Busca a una criatura que de alguna forma le pueda
portador servir de portadora de su prole.
65–66 Tesoro Guarda un tesoro.

ATAQUES NORMALES
Tira 1D3 veces en la tabla
D6 ATAQUE DADOS DE BASE DAÑO DEL ARMA DISTANCIA

1–2 Garras 3+Destreza Tira 1D6. 1-2: daño 1, Al alcance


3-5: daño 2, de la mano
6: daño 3
3–4 Colmillos 4+Destreza Tira 1D6. 1-2: daño 1, Al alcance
3-5: daño 2, de la mano
6: daño 3
5 Cuernos/ 5+Destreza Tira 1D6. 1-4: daño 2/1*, Al alcance
Cabezazo 5-6: daño 3/2* de la mano

6 Rugido — Ataque aterrador: Cerca


Potencia D3+6

*El segundo valor se aplica para ataques de criaturas que no tienen cuernos.

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ATAQUES ESPECIALES
La criatura recibe cada ataque especial asociado si cumple con su requisito.

REQUISITO ATAQUE DADOS DAÑO DEL ARMA DISTANCIA


DE BASE
Cola Ataque de 3+Destreza 1 Cerca
cola
Tentáculos Tentáculos 3+Destreza Tira 1D6. 1-4: daño 1, Cerca
5-6: daño 2.
Después, Agarrado.
Glándulas Escupir 1D6+6 1. La víctima recibe la mis- Cerca
flamígeras fuego ma cantidad de daño cada
ronda hasta que el fuego
se apague con una tirada
de Atletismo.
Glándulas Escupir ácido 1D6+4 1. La víctima recibe 1 de Cerca
de ácido daño en las próximas D3
rondas.
No muerto Mirada letal — Ataque aterrador: Cerca
Potencia D6+4

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ATAQUES DE MONSTRUO
Crear tablas únicas para los ataques de monstruos aleatorios queda fuera de las
capacidades de este generador de monstruos. Pero con esta tabla y con las tablas
de ataques de antes puedes crear tu propia tabla de ataque según las característi-
cas de tu monstruo. Sustituye la X por la puntuación de las tablas anteriores.

ATAQUE REQUISITO EJEMPLO DE DESCRIPCIÓN

Mordisco Colmillos La bestia muerde a la aventurera más cercana con


sus colmillos afilados como cuchillas. Realiza un
ataque con X dados de base y daño de arma X (corte).

Patada Piernas La bestia patea con todas sus fuerzas a la aventurera


más cercana. Este formidable ataque se hace con X
dados de base y daño de arma X (contundente). Si el
ataque tiene éxito, lanza a la aventurera a distancia
Cerca y cae tumbada.

Aplastar Fortaleza 5+ La bestia agarra a una aventurera e intenta aplastar-


la. Realiza un ataque con X dados de base y daño de
arma X (contundente).
Barrido Destreza 3+ La bestia barre con sus garras (o similar) el espacio
entre dos aventureras a distancia Cerca. Realiza un
ataque con X dados de base y daño de arma X (corte).
Las víctimas impactadas también caen tumbadas.

Corte Garras La bestia raja el cuerpo de una aventurera con sus


afiladas garras. Realiza un ataque con X dados de
base y daño de arma X (corte).
Ataque de Cola o La bestia azota con su cola/tentáculo a una aventu-
cola/látigo tentáculos rera a distancia Corta. Realiza un ataque con X dados
de base y daño de arma X (contundente). Si el ataque
impacta, la víctima es arrojada al suelo.

Rugido Fortaleza 6+ La bestia lanza un rugido atronador que provoca que


todas las aventureras a distancia Corta sufran un
ataque aterrador con X dados de base.

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ATAQUE REQUISITO EJEMPLO DE DESCRIPCIÓN

Ataque Fortaleza 14+ La bestia elige a una aventurera e intenta devorarla.


devorador Tira el ataque con X dados de base y daño de arma X
(corte). Si el ataque tiene éxito, se traga a la víctima
por completo. La aventurera puede seguir atacando
desde el interior, donde la bestia no tiene armadura,
y se liberará si la bestia muere. La víctima sufre 1
punto de daño cada ronda en el vientre de la bestia.
Ataque Glándulas de La bestia abre sus mandíbulas y esparce una nube
ácido ácido de ácido corrosivo a las aventureras. Todas las
aventureras a distancia Cerca sufren un ataque de
X dados de base y daño de arma X. Las víctimas
impactadas siguen sufriendo 1 punto de daño por
ronda durante 1D3 rondas.
Ataque Glándulas La bestia lanza llamaradas por su garganta y se
ígneo flamígeras centra en una aventurera a distancia Corta. Realiza
el ataque con X dados de base (daño de arma 1). Si el
ataque tiene éxito, la víctima sufre la misma cantidad
de daño cada ronda hasta que el fuego se extinga,
ya sea por la propia víctima o por un amigo, con una
tirada de Atletismo (acción rápida).
Ataque en Alas La bestia se precipita por el aire y raja con toda su
picado fuerza a una desafortunada aventurera a distancia
Cerca. Realiza un ataque con X dados de base y daño
de arma X (corte). Si impacta, la víctima es arrojada
al suelo.

Mirada letal No muerto La bestia no muerta clava su mirada muerta direc-


tamente en los ojos de una aventurera, que sufre un
ataque aterrador de X dados de base. Si el ataque
impacta, la víctima es arrojada al suelo.

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