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Explicaciones del Atributos y sus significados

Estos son ejemplos del significado de algunos atributos


 

mundo y variables en el contexto de un aventurero:


El mundo puede ser complicado, demonios, angeles,
Fuerza (Strength)
magia y cosas aberrantes.
En las siguientes paginas
tratare de explicar algunos conceptos clave de como La fuerza es un indicador de la capacidad del cuerpo del
“pienso” que funciona de manera narrativa el mundo en aventurero para realizar esfuerzos en periodos cortos
d&d, esto es para casos totalmente narrativos y no esta de tiempo, como cargar un objeto de un lado a otro,
pensado para tener efecto mecanico, ademas que es mi lanzar algo o a alguien, saltar lejos, saltar alto.
interpretacion personal para tratar de rellenar algunos
Modificador Significado
huecos.
-2 Dificultad para mover objetos de su
Atributos -1
propio peso
Dificultad para cargar objetos
Los atributos o Stats son los 6 pilares de cualquier pesados
accion en el mundo pero luego pueden causar conflicto +0 Puede cargar su propio peso
a la hora de interpretarlos. +1 Puede cargar objetos pesados por
distancias cortas
Atributos por raza +2 Puede lanzar objetos pesados en
Cada persona es diferente y peor entre cada raza del distancias cortas
juego, un Goliath con 10 en Fuerza facilmente podria +3 Puede cargar objetos pesados con
cargar un cerdo en el hombro mientras que un goblin lo una mano
tendria bastante dificil. +4 Puede romper objetos como madera
Hay que entender que el valor estandar de todos los con solo sus manos
atributos o sea 10 significa cosas diferentes entre las +5 Puede lanzar objetos pesados con
razas. facilidad
Antes de Tasha’s Cauldron of Everything cada raza
tenia modificadores especificos por raza y aunque esto Destreza (Dexterity)
tendria sentido a priori, si consideramos que las razas
son diferentes entre ellas y no solo son una skin de La destreza es un indicador de que tan facil es para el
humanos esto pierde valor, por ello la aproximación de aventurero reaccionar a estimulos externos o para
Tasha’s Cauldron of Everything y siguientes libros de ejecutar una serie de acciones de forma fluida como
WOTC me parece mas correcta. atrapar objetos, realizar acrobacias, esquivar ataques o
En resumen todas las razas tienen 10 en sus evadir una explosion.
atributos como base pero el 10 es en el contexto de su Modificador Significado
propia raza los puntos adicionales que obtengan ya es -2 Bastante torpe o muy lento para
en el contexto de ser aventurero. reaccionar
-1 Algo lento para reaccionar, a veces se
tropieza
+0 Capaz de atrapar objetos pequeños
lanzados por el mismo
+1 Capaz de acertar a objetos grandes
+2 Puede esquivar o atrapar un projectil
sorpresa a media velocidad
+3 Capaz de acertar a objetos pequeños
+4 Ligero de pies, capaz de acertar a
objetos pequeños en movimiento
+5 Elegante en su movimiento, fluido al
cambiar de una accion a otra

 
Constitución (Constitution) Sabiduria (Wisdom)  
La constitución es un indicador de la capacidad de La sabiduria es un indicador de la capacidad de
aguante a largo plazo del cuerpo del aventurero y relacionar el mundo externo con uno mismo y
puede representar aguante a situaciones externas o reaccionar a el, se puede usar para entender el estado
internas como enfermarse con menos facilidad, correr de animo de alguien, tratar de seguir el pensamiento de
una maraton, nadar por mucho tiempo, mantenerse una persona, mediar el conflicto entre situaciones.
haciendo esfuerzo constante durante un periodo
extendido de tiempo. Modificador Significado
-2 Constantemente falla en aplicar el
Modificador Significado sentido comun
-2 Inusualmente propenso a -1 Olvida o decide no considerar
infecciones o enfermedades opciones antes de realizar algo
-1 Facilmente se fatiga, incapaz de un +0 Hace decisiones racionales la
dia de trabajo completo mayoria del tiempo
+0 Ocasionalmente se enferma +1 Capaz de reconocer cuando las
+1 Puede recibir algunos golpes antes personas estan molestas y talvez
de caer inconsiente porque
+2 Capaz de trabajar fisicamente por +2 Reconoce situaciones extrañas o que
mas de 12 horas diario no se sienten bien
+3 Facilmente se libra de enfermedades +3 Lee a las personas y situaciones
comunes bastante bien
+4 Capaz de mantenerse despierto por +4 Generalmente lo usan como fuente
dias de sabiduria o como mediador para
la toma de decisiones
+5 Bastante complicado de tirar, casi no
se cansa +5 Lee a las personas y situaciones muy
bien, a veces de forma inconsciente

Inteligencia (Intelligence)
 
La inteligencia es un indicador de la capacidad de
aprendizaje del aventurero, generalmente se asocia al
conocimiento en forma pura y no de forma aplicada,
pero se puede usar para recuperar conocimiento de
eventos, personas, monstruos o procesos, ademas de
encontrar patrones usando la logica.

Modificador Significado
-2 A veces usa incorrectamente
palabras o las pronuncia mal
-1 Tiene problemas siguiendo lineas de
pensamiento, olvida cosas no tan
importantes
+0 Sabe lo necesario para vivir una vida
normal
+1 Sabe un poco mas de lo necesario,
un poco mas logico
+2 Capaz de resolver problemas logicos
o matematicos mentalmente con
decente precision
+3 Algo inteligente, capaz de aprender
rapidamente
+4 Muy inteligente, puede inventar
procesos o usos nuevos del
conocimiento que posee
+5 Bastante inteligente, probablemente
la persona mas inteligente que
muchos conozcan
Carisma (Charisma) Magia  
El carisma es un indicador que se utiliza para dos cosas Formas de usar magia
una es la fuerza de voluntad de la persona y su Las criaturas pueden usar magia de diversas fuentes:
capacidad de mantenerse firme ante una situacion de
El Velo
riesgo o peligro; Y de forma mas comun se utiliza para
Magia Inata
representar la capacidad de una persona de interactuar Por contrato
con otras y convencerlas o manipularlas, ademas de Por psionica
transmitir ideas de forma no verbal.
Magia Inata
Modificador Significado Comun
La magia inata es aquella que nace directamente del
-2 Terriblemente retraido,
desinteresado o maleducado cuerpo de la criatura, los elementales, los demonios y
los celestiales son ejemplos de criaturas que por si
-1 A veces aburrido o hace sentir a
otros incomodos mismos pueden usar parte de su energia para usar
+0 Capaz de una conversacion educada magia o hechizos.
+1 Algo interesante sabe que decir a las Un Aasimar puede usar Radiant Soul y canalizar su
personas correctas
energia para transformarse y volar
+2 Interesante, sabe que decir a la
mayoria de personas
+3 Popular, recibe saludos o Un Genasi de Aire puede usar Mingle with the Wind
conversaciones en la calle
para castear Levitate usando su energia
+4 Inmediatamente reconocible
+5 El centro de atención
Un Tiefling puede usar su energia para castear el
cantrip Thaumaturgy
Modificador Significado Alternativo
-2 Muy poca fuerza de voluntad muy
facilmente es manipulado por otros Todos estos ejemplos no requieren que la criatura
-1 Facilmente lo pueden convencer de conozca la magia tal cual, es una forma de usar su
hacer algo malo energia como magia y provocar los mismo efectos que
+0 Nivel de autoestima normal y a veces de forma normal requieren el uso del Velo.
influenciable
+1 Autoestima arriba del promedio no Magia por contrato
se asusta o altera con facilidad Una criatura puede hacer un contrato con una deidad o
+2 Es dificil manipularlo y generalmente ser con mucho poder para que este le preste parte de
se resistira a ello este poder como si fuese inato para la criatura
+3 Muy pocas veces se aleja de sus permitiendole expresar el poder de su patron.
principios lo que evita que lo
manipulen Un Warlock hace un pacto con Zariel un Fiend,
+4 Fuerza de voluntad que le permite permitiendole usar sus Pact Slots para canalizar la
identificar que lo intentan manipular
con mucha facilidad magia de su patron
+5 Pilar de la voluntad, puede soportar
estar frente a un dragon sin salir
atemorizado Un Mago que hizo un pacto puede castear hechizos
de forma tradicional o usar el poder de su patron para
castear hechizos usando sus Pact Slots

Los Clerigos y los Paladines canalizan la energia de


sus divinidades para poder hacer magia

Los Druidas y los Rangers canalizan la energia del


mundo o de una deidad de la naturaleza para poder
hacer magia
Magia por psionica Un mago intenta observar la boveda de oro del reino  
La psionica es un tipo de energia interna que al igual con el hechizo Arcane Eye pero se encuentra
que la magia inata pertenece a la criatura, esto le protegida por el hechizo Mordenkainen’s Private
permite provocar efectos en si mismo o en el mundo, Sanctum que fue casteado 1 vez cada dia durante un
aunque no al grado de un hechizo tradicional la año haciendo que el nudo en el velo se vuelva
psionica depende mucho de quien la usa para los permanente
efectos que provoca.

Un Rogue Soulknife usa su mente para canalizar El mismo mago usa dispel magic sobre la boveda para
energia a sus manos y crear Psychic Blades con las manualmente deshacer el nudo del velo provocado
cuales atacar con daño psiquico por Mordenkainen’s Private Sanctum y poder
acceder con hechizos de divinacion

Un Fighter Psi Warrior usa su mente para crear una


barrera de energia sobre si mismo y disminuir el daño Un nigromante usa Animate Dead para crear zombies
recibido de un ataque lo que provoca que lo que mantenga el cuerpo sea un
nudo en el Velo que sigue al zombie mientras exista y
con un segundo nudo que solo dura 24hrs lo controla
Un Bardo del College of Whispers canaliza su energia
en sus ataques usando Psychic Blades para hacer
daño psiquico adicional El Velo de las Sombras
En el velo existe en los pequeños espacios vacios una
copia oscura de este conocido como el Velo de las
El Velo
sombras creado por la diosa Shar, pocos son los
En todo el mundo existe algo parecido a una tela usuarios de este velo ya que para ello debes otorgar
invisible conocida como el Velo, esta tela es controlada parte de tu mente y venerar a la diosa Shar.
por la diosa de la magia Mystra, este Velo permite a las Los hechizos creados usando el velo de las sombras
criaturas con afinidad a la magía castear hechizos esto son dificiles de identificar, cancelar o contrarestar para
se puede interpretar como perturbaciones o nudos en los usuarios del velo y viceversa
el velo.
Efectos a la magia
Un mago castea Fireball sobre sus enemigos no los Zonas de magia muerta
necesita ver para castearlo porque va a crear una Son lugares donde uno de los velos no exite o se daño
perturbacion en el velo de la zona objetivo, y como un en extremo que no permite que las criaturas casten
nudo en el velo al deshacerse libera la energia del hechizos por medios tradicionales.
fireball.
Zonas de magia salvaje
Son lugares donde el Velo presenta una perturbacion
Un mago castea una Firebolt contra uno de sus constante que dificulta el correcto casteo de los
enemigos y manda una perturbacion pequeña en el hechizos
velo que viaja hasta impactar con su enemigo.
Zonas de antimagia
Son lugares donde ninguna magia puede ser usada
Un mago usa Polymorph sobre su aliado y un nudo se excepto por aquellas que su origen es directamente de
forma en el velo manteniendo la magia del polymorph forma divina
activa cuando el mago desconcentra el hechizo es  
como si soltara el nudo y se deshiciera rompiendo el
hechizo

Un mago intenta usar fireball contra otro mago, pero


el segundo usa counterspell para provocar una
distorsion en el velo conforme el primer mago intenta
castear provocando que no se forme el nudo del
hechizo en el velo

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