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ZAMBA ¡AL
RESCATE!
Esta vez, Zamba debe recorrer un laberinto y rescatar
a los patriotas. Pero cuidado: si lo atrapa el general
realista, tiene que empezar de nuevo. ¡Adelante!
1- Como siempre, entramos a Scratch y borramos al gato haciendo clic con el
botón derecho del mouse sobre el personaje.

2- Ahora, creamos un nuevo personaje: Zamba. El archivo se llama “Zamba2” y


está entre los materiales de la ficha.

5- Achicamos a Zamba usando


las herramientas
3- Le quitamos el fondo correspondientes. Debe
blanco, del mismo modo quedar pequeño como para
en que lo hicimos en la que recorra cómodamente
ficha anterior. los pasillos del laberinto:

4- Ahora, vamos a colocarle un


fondo al escenario, como también lo
hicimos en la ficha anterior. En este
caso, elegimos un laberinto, que se
encuentra entre los materiales de esta
ficha.
6- La idea es que Zamba recorra
el laberinto cuando
presionemos las flechas del
teclado, pero respetando los
bordes del camino. ¿Cómo
vamos a lograrlo? Primero,
programamos las flechas tal
como vimos en la ficha
anterior, pero solo para que
apunte en cada dirección, sin
moverse del lugar:

7- Ahora, agregamos un bloque


de “bandera verde” y “por
siempre”:

8- Dentro del “por siempre” vamos a


hacer que se mueva 3 pasos, pero que se
detenga cuando toque los bordes del
laberinto. Para eso, usaremos un truco: el
personaje “Zamba2” tiene un pequeño
punto de color verde al frente:

10- Ahora, debemos completar los colores del sensor colocando los correctos.
Para eso, haremos click en uno de los cuadraditos del sensor y a
continuación otro click sobre el color elegido. El color del puntito verde que
tiene Zamba es el mismo de la banderita, para hacerlo más fácil:

9- Esto nos permitirá usar un sensor de “color tocando otro color”, para poder
saber el momento en que no está chocando un borde del laberinto, es decir
cuando el puntito verde esté sobre el color blanco del fondo y no del negro
que corresponde a los bordes. Por lo tanto, el bloque quedará así:
13- Agreguemos un detalle más: cada vez que empiece el juego, que Zamba
vuelva a la posición inicial. Para eso, lo ubicamos en la puerta del laberinto y
agregamos la instrucción “ir a x y”:

11- Repetimos la operación para el otro cuadradito del sensor, que debe tener
el mismo color que el fondo del laberinto:

14- Listo Zamba. Ahora, ubicaremos a los patriotas, a quienes deberá rescatar.
Creamos un nuevo personaje y elegimos a Belgrano, luego a Juana Azurduy
y finalmente a San Martín:

Esto se lee así: “Por siempre si el color verde (puntito del dibujo de Zamba) está
tocando el color blanco (fondo del laberinto), muévase 3 pasos”. O sea que si esto
no ocurre, por ejemplo cuando el puntito está tocando el color negro (borde),
dejará de moverse (porque choca con el borde).

12- Ya podés probarlo presionando la bandera verde y moviéndolo con las


flechas del teclado.
15- A todos les quitamos el fondo blanco, como lo hicimos con Zamba. También
los achicamos para que quepan en el laberinto, y los ubicamos en el lugar
que nos guste, por ejemplo:

17- Programemos al primer patriota.


Cada vez que inicie el juego, deberá
mostrarse, y cuando sea tocado por
Zamba, esconderse y sumar uno a la
variable “rescatados”:

16- Cuando Zamba toque a cada uno, desaparecerá de la pantalla, igual que
pasaba con los chipacitos en la ficha anterior. Cuando rescate a todos, habrá 18- Al mismo bloque lo podemos copiar al
ganado el juego. Para saberlo, tendremos que llevar la cuenta de los resto de los patriotas, haciendo click
patriotas rescatados, usando una variable, a la que llamaremos con el botón derecho del mouse,
“rescatados”: eligiendo “Duplicar” y arrastrándolo
sobre el siguiente personaje:
21- El juego es bastante aburrido si no tenemos un
obstáculo: el general realista. Recorrerá la pantalla
de lado a lado, y al tocar a Zamba terminará el juego.
Buscamos el nuevo personaje, le quitamos el fondo y
lo achicamos:

22- Ahora lo programamos. Debe


moverse rebotando por los
bordes, y terminar el juego si
toca a Zamba:

23- Último ajuste: apretamos el


19- Al repetir la operación, le copiamos el mismo programa a cada patriota. botón para que no se ponga
20- Un detalle más en la programación de Zamba: cada vez que empiece el de cabeza cuando gire, e
juego, la variable “rescatados” debe valer cero. También debemos avisar inclinamos un poquito el
cuando rescate a todos los patriotas (es decir, cuando la variable ángulo, para que se mueva por la pantalla en diagonal:
“rescatados” sea igual a 3) para finalizar el juego:

24- Ahora sí: ¡A jugar!


¡Nuevos desafíos!
Patriotas inquietos Vos y tus amigos en el laberinto
¿Y si los patriotas aparecen en lugares diferentes cada vez ¿Y si en lugar de Zamba y los patriotas, en el
que empieza el juego? ¿Y si se están moviendo de un lado a juego estuvieras vos y tus amigos? Si vas a la
otro para que sea más difícil rescatarlos? No es complicado: solapa “disfraces” vas a ver que además de
usando números al azar, como lo hicimos con los chipacitos “pintar” e “importar” aparece un botón que dice
de la ficha anterior, podemos lograr que cada vez que “cámara”. Con ese botón, podés crear un disfraz
empiece el juego, los patriotas aparezcan en un lugar que sea tu propia foto, tomada con la cámara de
diferente. Y si en su programación le agregamos un “mover” la netbook. Así, los personajes del juego ¡pueden
y un “rebotar”, tendremos que perseguirlos para ser ustedes!
rescatarlos.

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