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ZAMBA Y LOS
CHIPACITOS
Zamba salió a caminar y tenés que ayudarlo a juntar
los chipacitos que aparecen en el camino. Pero
atención: si te demorás, te pueden jugar una mala
pasada. ¡Suerte!
1- Entramos a Scratch y borramos al gato haciendo clic con el botón derecho 3- Lo achicamos usando las
del mouse sobre el personaje: herramientas
correspondientes.

4- Del mismo modo, creamos al


segundo personaje: el
chipacito.

2- Ahora, creamos un nuevo personaje: ¡Zamba!


5- Ahora, vamos a colocarle un 6- Tendremos que quitarles el fondo
fondo al escenario, tal como blanco, del mismo modo que en la
hicimos en la ficha anterior. ficha anterior. Primero elegimos a
En este caso, elegimos el Zamba y luego al chipacito.
último fondo, llamado
“woods”

No te olvides: primero elegís el color


transparente, luego el balde y por
último hacés un click sobre el fondo
blanco que rodea a la figura.

7- Repetimos la operación para el chipacito.


8- Ahora los personajes y el fondo 12- ¿Zamba se pone boca abajo? No te olvides de elegir el modo de giro, y que
están listos. ¡Es hora de programar! estamos le
coloquemo
9- En primer lugar, programaremos a s su
Zamba. Este personaje deberá nombre en
moverse por el escenario cuando lugar de
presionemos las flechas del “objeto 1”:
teclado. ¿Te animás a hacerlo solo?
Podés fijarte en la ficha 2,
cuando hicimos lo mismo 13- También le cambiamos el nombre
para el dragón en el punto al chipacito. Si bien esto no es
13. importante, luego nos será más sencillo
ubicar cada personaje.
10- El programa de Zamba
quedará así: cuando se
presione cada flecha, el 14- Nos falta ahora programar el chipacito. La idea es que aparezca en un lugar
personaje apuntará en la de la pantalla, dure unos segundos y luego lo haga en otro sitio. De esta
dirección de la flecha forma, Zamba deberá tener buenos reflejos para poder tocarlo a tiempo.
(arriba, abajo, derecha o
izquierda) y se moverá 10 15- Empecemos por ir al grupo de Control y elegir un “Al presionar bandera
pasos. De esta forma, se verde” y un “por siempre”:
podrá desplazar por toda la
pantalla.

11- Un último detalle: cada vez


que el juego empiece
(bandera verde), Zamba
volverá a su posición inicial.
16- Dentro, colocaremos lo que queremos que haga el chipacito: que
desaparezca cada vez que Zamba lo toque. Usaremos entonces la misma 17- Pero cuando empiece el juego, el
estructura que en la ficha 2, pero ahora con la instrucción “Esconder” del chipacito se debe “mostrar”, por las dudas haya
grupo “Apariencia”: quedado escondido en el juego anterior.

18- Para que el juego sea más interesante,


vamos a agregar dos cosas: un cronómetro y un
contador de chipacitos recogidos.

19- Para agregar un cronómetro, vamos al grupo “Sensores”. De allí tomamos la


instrucción “Reiniciar cronómetro” para cada vez que empiece el juego, y
agregamos una instrucción “Si” para que el juego dure 30 segundos:

Esta condición se cumplirá cuando el valor del cronómetro sea mayor a 30


segundos, es decir que las instrucciones del “Si” se ejecutarán cuando el tiempo
asignado para el juego, termine.
20- Para terminar el juego, usamos la instrucción “Detener todo” del grupo 22- Ahora veremos que aparecen nuevas
“Control”: instrucciones en el grupo “variables”:

23- “Fijar” permite colocarle un valor a la


variable, por ejemplo un 0 cada vez
que el juego empiece. “Cambiar”
permite sumarle un valor a lo que la
variable ya contiene. Por ejemplo,
deberemos sumarle 1 cada vez que un
chipacito sea recogido por Zamba. Por
lo tanto, el programa quedará así:

21- Sería muy bueno poder llevar la cuenta de cuántos chipacitos Zamba recoge
durante el juego. Para eso tenemos que usar una “variable”, es decir un
lugar en donde ir sumando 1 cada vez que toque un chipacito. Primero
vamos al grupo “Variables”, elegimos “Nueva variable” y le colocamos el
nombre “chipacitos”:

24- Por último, agregaremos un mensaje para que Zamba sepa cuántos
chipacitos recogió. Usaremos la instrucción “Decir” del grupo de
“Apariencia”:
27- En nuestro caso, vamos a colocar esta instrucción dentro de “Decir”. En el
primer cuadro escribiremos la frase, y en el segundo cuadro arrastraremos
la variable “Chipacitos”, que es la que contiene el número total recogido:

25- El mensaje podría ser: “Terminó el juego. Chipacitos recogidos: xx”, pero en
lugar de “xx” debería decir la cantidad. ¿Cómo hacemos esto? Vamos al El resultado será:
grupo de “Operadores” y buscamos la instrucción “Unir”:

26- Esta instrucción muestra juntas


las palabras que escribimos en
sus dos cuadraditos blancos, por
ejemplo:
28- Pero el chipacito es uno solo y
está en el mismo lugar, así que
180
atraparlo es bastante aburrido. Le Como se observa en esta
agregaremos un programa para imagen, para ubicar un
que aparezca y desaparezca objeto en la pantalla,
pasado cierto tiempo. Creamos debemos colocarle sus
entonces una nueva estructura coordenadas y
“Al presionar bandera verde” y horizontales (x) y
“por siempre”: verticales (y). Las x van
desde el -240 al 240 y las
y van desde -180 a 180.
El centro de la pantalla es
29- Vamos a usar la instrucción “mostrar” y también “ir a” junto con la de x=0 e y=0.
-180
números aleatorios, como hicimos con el satélite en la ficha anterior:
-240 x 240

31- Finalmente, le agregamos la instrucción “esperar” del grupo “Control”, y le


colocamos 4 segundos de espera. Ese será el tiempo que demorará el
chipacito en desaparecer y aparecer en otro lugar. Por lo tanto, el programa
completo quedará así:

Bandera verde y… ¡todo listo para jugar!


30- Los valores “180” y “-180” indican que el chipacito puede aparecer en
cualquiera de los puntos de pantalla que están entre el -180 al 180. Al
repetir la misma instrucción tanto para “x” (horizontal) como para “y”
(vertical), nos dará muchísimos puntos posibles e inesperados.
¡Nuevos desafíos!
Zamba en tu escuela Chipacitos nivel 2
El fondo que usamos para el escenario es uno de los que Para que el juego sea más interesante, podríamos hacer que en
trae Scratch. Pero podrías ponerle de fondo una foto del lugar de aparecer un chipacito, sean dos cada vez. No es
patio de tu propia escuela. ¿Cómo? Buscá una foto de tu complicado: con el botón derecho sobre el chipacito que ya
escuela (la podés sacar con una cámara o con un celular y programaste, elegís “Duplicar”, y vas a tener un segundo chipacito.
luego bajarla a la compu, o directamente con la cámara En el programa, cambiale la ubicación inicial y la cantidad de
web de la netbook). Cuando vas a elegir el fondo con el segundos que demora en aparecer y desaparecer, y estarás jugando
botón “Importar”, buscás la foto y listo: Zamba estará en el nivel de dificultad 2. ¿Te animás?
buscando chipacitos en tu escuela.

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