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CARTOMAGIA SEMIAUTOMÁTICA 5

© GrupoKaps, 2017
© Dani DaOrtiz, 2017

ISBN: 978-84-946935-1-9

Fotografías:
Rocio Platero

Dibujo de Portada:

Queda prohibida la reproducción de este material por cualquier


medio. Para más información, póngase en contacto con
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Web del grupo: Gkaps.com

Contacto:
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por Dani DaOrtiz

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Contenido
Sobre estas notas 7
Los juegos 9

Elegida y Pensada 11
Pintaje Elástico 13
A.C.A.N.N Directo 18
El Instante 22
El Carta Lanzada 25
A propósito de Lorrayne 28

JUEGO EXTRA
CON PREPARACIÓN
O No! 31
Dani DaOrtiz & Luis Piedrahita (Foto Antonio Martinez)
Dani DaOrtiz & Paco Rodas (Foto Mario Moretti)
Sobre estas notas

F
eliz de poder hacer entrega de un nuevo librito con mis ideas semiautomáticas.
Como siempre, cabe destacar que cada uno de estos efectos, no sólo han sido
probados ante público, sino que llevan conmigo mucho tiempo. De no ser así,
no podría indagar en el manejo que cada uno, logrando llegar a sintetizarlo lo má-
ximo posible en cuanto a técnica digital se refiere, y trabajar con ellos en un plano
más racional desde el punto de vista del espectador, haciendo que cada movimiento
quede envuelto por el velo de la naturalidad. Claro ejemplo, una vez más, de que el
mago no puede ser automático.

Sobre los efectos que vas a encontrar aquí, sólo comentar que todos son tremen-
damente directos, siendo algunos más visuales que otros. Algunos tocan el tema
de las cartas pensadas, otros crean apariciones imposibles, otros adivinaciones in-
explicables... pero todos llegan a un único objetivo: Crear un momento único. O por
lo menos, ese fue mi objetivo.

Una vez más, agradezco que hagas posible que nos encontremos de nuevo, baraja
en mano, dispuesto a volver a adentrarte en mi mundo. Por mi parte, volvió a ser
un placer.

¡Pasen y lean!
Dani DaOrtiz
7
8
Los Juegos

9
10
ELEGIDA Y PENSADA (Luengo-DaOrtiz)

E
ste es uno de mis efectos favoritos. Quien me conoce sabe que jugar con el concepto de carta
pensada, siempre es algo que me llama mucho la atención. Lo que propongo ahora, es una idea
que nació en compañía de mi buen amigo Jorge Luengo, buscando una forma clara y directa de
llegar a saber la identidad de una carta completamente pensada.

EFECTO
Una baraja es mezclada y a ser posible, prestada por un espectador. El mago pide ahora que mire o
coja una carta, y a otro espectador que piense en otra carta cualquiera. La carta elegida es introducida
en la baraja, la cual es mezclada de nuevo.

A continuación el mago anuncia que va a memorizar la baraja completa, para lo cual la extiende cara
arriba sobre la mesa. Tras un rápido ojeo, anuncia que ya conoce la identidad de todas las cartas. Como
prueba de ello, anuncia que se va a girar de espaldas a la extensión y, cuando lo haga, pide que ambos
espectadores intercambien sus respectivas cartas de posición. Y una vez hecho, cierren la baraja para
no dejar pistas. Ahora, anuncia, que la prueba de que ha logrado memorizar la baraja, es la detección
de las dos cartas intercambiadas, las cuales. ahora, ya no se hallan en las posiciones que ocupaban
cuando se memorizaron.

Pero para sorpresa de todos, el mago extiende la baraja, pero en esta ocasión, caras hacia abajo anun-
ciando que él es el único mago en el mundo que memoriza la baraja cara abajo. En este momento el
efecto da un vuelco, pues pasa de ser un efecto de baraja memorizada, a adivinación de cartas, siendo
una de ellas realmente pensada.

Dicho y hecho: El mago anuncia las dos cartas que no encajan en la baraja, mirando a cada uno de los
espectadores que la cogió y la pensó.

Una adivinación muy fuerte, pues el mago, aparentemente, no tiene ningún pilar para llegar a saber la
carta pensada por el segundo espectador, lo que adopta al juego de gran incomprensión.

SECRETO
Vamos a trabajar con el concepto de carta guía. Vamos a usarla con diferentes propósitos: Para saber
cuales son las dos cartas elegidas, y para poder dar un rápido vistazo a un punto determinado de la ba-
raja, sin llamar la atención sobre ello.

Sacaremos la baraja y se la entregaremos al espectador de la derecha para que la mezcle. Una vez
hecho, le pediremos que se quede una carta cualquiera. Le daremos el tiempo pertinente para que así
lo haga, y acto seguido colocaremos los dedos índice y pulgar derechos abiertos (mano palma hacia
abajo), como indica la siguiente fotografía, pidiendo la baraja. El hecho de pedirla con la mano palma
hacia abajo, hará que podamos ver fácilmente la carta inferior de la baraja.

Dejamos la baraja en la mano izquierda en posición de dar y comenzaremos a echar grupos caras abajo
sobre la mesa, desde la parte superior de la baraja. Cuando ya hemos echado algunos, dos ó tres gru-
pos, formando un montón más grande en la mesa, le pediremos al espectador que deje su carta sobre
el montón de la mesa. En ese momento, a otro espectador de la izquierda, le pediremos que piense li-
bremente en una carta cualquiera.

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Mientras hacemos esto, no perderemos contacto visual (lo más disimulado posible), del espectador que
ha elegido y va a perder su carta, ya que en el momento que se dispone a dejar su carta en el montón
de la mesa, la mano derecha cogerá un nuevo montón desde la parte superior de la baraja, pero a su
vez, arrastrará también la carta inferior bajo el mismo, dejando este montón sobre el de la mesa, y a
su vez, la carta guía (la arrastrada de debajo de la baraja y ahora bajo el montón cogido) sobre la carta
del espectador.

Ahora, no sólo sabremos que la carta del espectador está bajo la guía, sino que además, sabremos
aproximadamente en qué punto de la baraja se halla. Normalmente será por el centro.
Recuperada la baraja, extiéndela cara arriba sobre la mesa y anuncia que vas a memorizar el orden de
todas las cartas. Dicho y hecho.

Lo que haremos realmente es localizar la carta elegida por el primer espectador, y ver junto a qué carta
se halla. Es decir: la carta que esté inmediatamente antes de la elegida, será nuestra carta guía. Su-
pongamos que la elegida es el tres de tréboles y que está después del ocho de picas. Mientras seguimos
pasando la mirada por la extensión simulando que estamos aprendiéndonos el orden de la baraja, lo
que estaremos haciendo es repetirnos mentalmente una y otra vez: Ocho Picas - Tres Trebol…

Ahora, decimos:

- La prueba de que yo me sé la baraja de memoria es que, ahora cuando me gire, vais a intercambiar
de posiciones las cartas (dices mirando a ambos espectadores). De tal forma que luego cuando me
vuelva, sabré cuáles son las dos cartas que no encajan.

Gírate y pide que lo hagan en ese momento. Una vez hecho, anuncia que cuadren la baraja para no
dejar pistas.

Ahora viene un momento muy divertido. Cuando te giras, extiende la baraja nuevamente cara arriba, y
dirige la mirada directamente donde vimos la carta guía. Esto es muy fácil de hacer, ya que la carta
guía (en nuestro ejemplo el ocho de picas), no se habrá movido del lugar, con lo que podremos localizar
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en apenas un instante, mirando hacia el mismo lugar que estaba. La que habrá después de la guía,
será la carta pensada. Memorízale a la vez que interrumpes y dices:

- Mejor así, cara abajo.

Rectifica, cuadra la extensión y extiende la baraja nuevamente, pero en esta ocasión, cara abajo.

Ya sabemos cuáles son las dos cartas: La elegida (Tres de tréboles), y la pensada (la que acabamos de
ver después de la guía). Pasa el dedo por las cartas de la extensión como si estuvieses analizando y
nombra cada carta, señalando primero al que eligió el tres de trébol, y posteriormente al que hizo lo
propio con la carta pensada.

El efecto, incluso para magos, será muy engañoso, ya que incluso con cartas guías, todos sentirán que
tras girarte, la adivinación se realizó con la baraja cara abajo.

UN DETALLE ANTES DE ACABAR


Alguna vez que he realizado el efecto, al conversarlo posteriormente con amigos magos, en alguna oca-
sión me sugieren que en el momento de desvelar las dos cartas, a la vez, las saque de la extensión do-
tando al juego de más realismo mágico.

Aunque esto sería muy sencillo de realizar, pues tanto la carta elegida como la guía podrían tener un
pequeño puntito en el dorso que nos ayudase a la localización de la elegida y pensada, creo que no
seria un buen efecto final. El hecho de sacar las cartas fisicamente, pienso que daría al mago la capa-
cidad de control de las cartas, empeorando más la sensación de la adivinación de dos cartas “pensa-
das”.

Personalmente creo que no aporta nada al efecto y simplemente lo dejo aquí como nota, por si llegas
a la misma conclusión, para que sepas mi opinión sobre ello.

PINTAJE ELÁSTICO

L
levo haciendo este efecto muchos años. De hecho, creo que fue uno de los primeros efectos que
publiqué en la primera edición de Mi Baraja Personal, antes de que ésta cambiase todo su con-
tenido por una publicación nueva. Ahora lo retomo transformado, más simple y fácil de realizar.
En notas al final del juego habló también sobre la versión primitiva.

Vamos a pedir una baraja de cartas, o vamos a usar la nuestra, que entregaremos posteriormente a un
espectador para que la mezcle. Acto seguido, le pediremos que corte por donde quiera, y que vea la
carta por donde corta. En el caso de ser profano y no amigos magos, debemos decirle primero que
deje la baraja en su mano izquierda cara abajo y posteriormente corte por cualquier punto y vea la
carta de corte (la inferior del paquete cortado). Posteriormente, le decimos, que vuelva a dejar el corte
sobre la baraja.
En el momento de cortar, nos fijaremos y estimaremos por la zona donde ha cortado. Basta con saber
por qué cuarto aproximado ha sido. No se precisa una estimación exacta.
Lo que sí haremos, para apartar la atención de la elección del espectador, es que en el momento que
se produce, llevaremos la atención sobre la goma elástica, pidiendo si alguien tiene alguna (si son
magos), o simplemente sacando algunas de nuestro bolsillo.

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Conviene que la goma no sea muy holgada, sino que llegue a rodear la baraja, sin que la presione de-
masiado, ni deje que se escapen las cartas. En algunas ocasiones, lo que hago incluso es romperla y
hacerle un nudo para hacerla más pequeña.

Sea como sea, entrega la gomita para que con ella rodee la baraja. Pídele que la rodee por los laterales,
como indica la siguiente fotografía.

Ahora debemos buscar el ángulo perfecto para el siguiente pintaje:


Giraremos nuestro cuerpo levemente hacia la izquierda (al más estilo Slydini), y separaremos la mano
izquierda del cuerpo, exponiendo las caras de la baraja. La posición exacta es la marcada en la siguiente
fotografía. Advierte en la fotografía, como el pulgar derecho se halla sobre el canto de la baraja, y ésta
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ligeramente inclinada. Abre y muestra la mano derecha y pregunta todo el mundo si hay algo en la
mano. Mientras la atención está sobre ella, el pulgar izquierdo rifléa secretamente la esquina de los ín-
dices, y se coloca cerca de la zona estimada, pero antes de llegar a esa zona, evitando así pasarnos.

Debido a que la baraja está sujeta por la goma, la primera carta (más expuesta en la cara), permanecerá
recta, cubriendo así el rifleo del pulgar izquierdo. Una pequeña inclinaciónn de la baraja hacia atrás
ayudará a que sea indetectatble. Sin embargo, cuando comienza el rifléo, el paso del pulgar por la pri-
mera carta delatará el movimiento. Por eso, es en ese precioso momento cuando llevamos la atención
a la mano derecha, junto en el momento que comenzamos a riflear. No obstante, el rifleo no debe durar
más de un segundo (la siguiente fotografía muestra el desvío de atención con la mano derecha).
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En este momento colocamos la mano derecha cubriendo la cara de la baraja, como si fuésemos a
realizar un pintaje. Pero lo haremos yendo y viniendo, pinzando el elástico y tirando de él un poco, para
soltarlo inmediatamente, haciedo que choque sobre la cara de la baraja y produzca un sonido. Esto lo
hacemos algunas veces, mientras pedimos que nos nombren la carta elegida. Sea cual sea, estará cerca
de donde está el pulgar izquierdo.
La mano derecha comenzará a cubrir y descubrir la cara de la baraja (ahora sin tirar del elástico), mien-
tras el pulgar izquierdo riflea las dos o tres cartas necesarias para llegar a la elegida. Gracias a nuestro
ángulo sólo nosotros podremos ver las cartas que van pasando, sin que ninguno se entere que estamos
buscando. Todos estarán concentrados en el movimiento de la mano derecha. Además, la presión que
hacen los dedos largos sobre el lateral inferior de la baraja, hará que sube más la carta de la cara, ocul-
tando más el rifleo.

Cuando hemos llegado a la carta elegida, transferimos la separación al meñique. Esto es muy fácil de
hacer ya que la gomita, presionando la baraja, nos ayudara enormemente. En la siguiente secuencia
explicaré el pintaje:

Pase 1. La mano derecha sujeta la baraja con el meñique separando la parte donde está la carta nom-
brada. La mano derecha sujeta la baraja en posición biddle.

Pase 2. La mano izquierda comienza a realizar la técnica del salto, para lo que abre el montón hallado
tras la separación.

Pase 3. El movimiento continua hasta colocar el montón paralelo al suelo.

Pase 4, El pulgar izquierdo presiona hacia atrás el montón que todos están viendo, haciendo que el
montón oculto lo sobrepase completamente (momento mostrado en la fotografía). La mano izquierda
se gira palma hacia abajo, cuadrando ambos montones…

Pase 5, A la vez que la mano derecha tira de la goma elástica dos o tres veces, a modo de chasquido
mágico.

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Pase 1

Pase 2 Pase 3

Pase 4 Pase 5

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Para finalizar, gira lentamente la mano mostrando de nuevo la cara de la baraja, mostrando ahora la
transformación por la carta elegida.

NOTAS FINALES
Cuando realizo este efecto, puedo hacerlo pidiendo realmente una carta cualquiera, sin necesidad de
que sea vista y estimada anteriormente. En el momento del rifleo, lo que hago es comenzar desde
abajo de la baraja, hasta llegar a la carta nombrada. Esto requiere más manejo de la atención de los
espectadores, y que estés más familiarizado con esta técnica, para poder buscar con cierta fluidez.

En sus orígenes, cuando se me ocurrió el efecto, lo que usaba era una baraja ordenada, con lo que
podía estimar y encontrar rápidamente la carta, al conocer la posición de cada una de ellas.

A.C.A.A.N. Directo (Vernon-DaOrtiz)

S
iempre me ha extrañado que este efectazo, en su origen, pasara desapercibido en la comunidad
mágica, incluso que el propio autor, Dar Vernon, lo describiese dedicándole tan pocas lineas, en
el Chronicles vol. III.

Desde que me encontrase con él hace ya algunos años, ha sido una de las versiones que siempre he
realizado para magos, consiguiendo con él un gran efecto, gracias a su pureza. El estar en mis manos
durante tanto tiempo, hace que la que te muestre ahora, sea una adaptación propia (si no, no tendría
cabida en este trabajo), en cuanto al manejo se refiere, haciéndolo a mi entender y por lo menos en
mis manos, más natural y sencillo.

DESARROLLO
Vamos a dar a elegir una carta, que se controlará en la misma acción de elección, evitando así realizar
muchas acciones innecesarias. Para ello, antes de comenzar, tendremos la baraja cara abajo en la mano
izquierda, la cuál estará separando con el meñique, un montón de nueve cartas (parte inferior) y el
resto de la baraja (sobre la separación). Ya podemos comenzar así, con lo que la preparación es muy
sencilla.
Si necesitases realizarla en mitad de un efecto, lo único que haríamos es pelar, con el pulgar, nueve
cartas de la parte inferior de la baraja, y dejar este paquete en la palma de la mano izquierda, dejando
posteriormente el resto sobre las mismas, no sin antes insertar el dedo meñique entre ambos paquetes.

Comienza a echar paquetes desde la parte superior de la baraja, sobre la mesa, y pídele al espectador
que coja cualquiera de las cartas del montón que se va formando sobre la mesa. Una vez hecho, ali-
geraremos el ritmo, pero seguiremos echando cartas sobre la mesa, mientras le decimos que la muestre,
y que acto seguido la vuelva a deja en la mesa, sobre el montón que has formado.

Justo en el momento que el espectador se dispone a dejar su carta, nos antecederemos dejando todas
las cartas (que serán ya unas pocas), que hay sobre la separación, quedándonos en la mano sólo con
nueve cartas.
Mientras el espectador deposita su carta sobre el montón de la mesa, la mano derecha coge un montón
de las nueve cartas de la izquierda, separando así el montón en dos partes (siguiente fotografía).
Esto, en un plano perceptivo es muy importante, pues estamos reflejando caos y una posterior perdida
de la carta, más clara. Dejar inmediatamente las nueve cartas en un paquete sobre la baraja, huele a
intención por parte del mago, o por lo menos es lo que siento. Por ello, es importante que cuando la
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atención esté nuevamente sobre las manos del mago, una vez que el espectador ha dejado su carta,
éstas sujeten un paquete cada una.

Además, con la posición caótica de la baraja sobre la mesa y los dos montones despreocupadamente
abiertos por ambas manos, hacemos de dotar también de claridad, hará que nadie pueda tener una es-
timación pura de la posición de la carta del espectador.
Concluyendo, la mano derecha deja el montón que ha sujetado, sobre el montón de la mesa (y sobre
la carta elegida), y posteriormente la mano izquierda hace lo mismo. Ambas manos se disponen a cua-
drar posteriormente la baraja.

En el caso que tengamos la mala sensación de que pueden pensar que la carta ha sido perdida muy
arriba de la baraja, podemos realizar algún tipo de mezcla falsa en las manos. Personalmente, en este
punto, yo no hago nada más. Procedo simplemente con el juego.

Ahora viene la parte más divertida: vamos a pedir que nos nombren un número del uno al cincuenta y
dos, y nada más nombrarlo, realizaremos un salto en la baraja, por un punto específico:
Al número que nos digan, le restaremos 10, ya que la carta elegida, ya se encuentra en décima posición.
Así, si por ejemplo nos nombran el 32, en nuestra mente tendremos el número 22 (32-22).

Seguidamente, debemos cortar la baraja, estimando el número 22 PERO errando a conciencia. Este
error es lo que hace este juego fácil. Da igual que fallemos en la estimación, ya que vamos a rectificar
en el momento que contemos las cartas. Lo único que debemos hacer, eso sí, es fallar por un número
superior al que buscamos, contando siempre desde la parte inferior de la baraja.

Es decir, si nos han nombrado el numero 32, en nuestra mente estará el 22. Y al realizar la técnica del
salto, pasaremos desde la parte inferior a la superior, un número mayor de 22, manteniendo la separa-
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ción con el meñique, una vez realizamos el salto. También cabe destacar que cuanto más cercano sea
el montón cortado del número 22, más fácil nos resultará continuar con el efecto.
Llegado a este punto y viendo de nuevo la fotografía anterior, tendremos, la baraja, de arriba hacia
abajo, de la siguiente forma:

- Un número cercano al 22 (por encima de este número), la separación, el resto de cartas en cuya po-
sición décima, se hallará la elegida.

Como ahora va a ver mucha atención sobre la baraja, lo que yo hago en este momento es cambiar la
separación por un escalón. Para ello, la mano izquierda bisela las cartas hacia la derecha, haciendo que
el montón superior también se desplace levemente, y el dedo anular pueda tener contacto con la cara
de la carta.

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En las dos fotografías anteriores, puedes ver cómo la baraja queda a la vista de los espectadores, y
cómo el dedo tiene contacto con la carta inferior.

Ahora, siguiendo con el efecto, comenzaremos a contar cartas una a una sobre la mesa, en voz alta. La
forma en que yo cuento las cartas, me va a ayudar cubrir posteriormente la trampa. Para ello, la mano
derecha coge primero la carta, posicionando el dedo pulgar en el centro del dorso de la misma, y dedos
largos por debajo a la misma altura, y luego la gira y la deja sobre la mesa, abriendo completamente
la mano, que tendrá gran parte cubriendo parte de la carta. Mira las dos siguientes fotografías para
mayor comprensión.

De esta forma iremos contando una a una las cartas. En el momento que llegamos al número que te-
nemos en mente, en nuestro ejemplo el 22, lo que haremos es coger todas las cartas que queden sobre
la separación, compuesto por un grupito de tres o cuatro cartas (depende el margen de error en la es-
timación), y como una, la echaremos cara arriba sobre la mesa. El hecho de que esto suceda en mitad
de la cuenta, donde la atención está mas baja, ayudado por la forma en que se coge el grupo de cartas,
y que todos ven el paquete siempre en movimiento, hace que nadie pueda ver claramente si hay más
de una carta, tal como indica la siguiente fotografía.

Obviamente, proseguimos con la cuenta sin detenernos, hasta llegar a la carta número 32, ya que el
32, fue el número elegido. Llegado a esa posición, giramos la carta y mostramos el milagro. La carta
elegida, en el número elegido.
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EL INSTANTE

E
ste es uno de los efectos situacionales de los que más contento estoy y de los que más disfruto
cuando lo hago. Y es que, un enfile de cartas, realizado además en el momento de atención más
bajo, nunca me pudo dar mejores resultados.

Vamos a aprovechar una característica que tienen todos los teléfonos de hoy en día: Al estar todos co-
nectados a la red, todos marcan la misma hora y mismos segundos. Es decir, todos van sincronizados.
Por ello, antes de comenzar, echaremos un vistazo a la hora de nuestro teléfono, y prepararemos en la
parte superior de la baraja, las cuatro cartas que componen esa hora. Si por ejemplo fuesen las 21:31,
dejaremos en la parte superior, un Dos, As, Tres y As de cualquier palo. Pero además, dejaremos también
el valor correspondiente a un minuto más. Es decir, como quinta carta dejaremos el número 2. Así, ten-
dremos en la parte superior 21:31, o 21:32 en caso de usar la quinta carta en lugar de la cuarta. En
el caso de que la hora se componga de algún cero, tipo 20:31, puedo poner una dama o un diez en el
lugar del cero.

Otro detalle importante es comenzar el juego en el momento que ha comenzado la hora que tenemos
preparado en la parte superior de la baraja. Para ello, si acabamos de ver en nuestro teléfono las 21:30,
lo que hago es preparar en la parte superior, las cartas correspondiente a las 21:31, y así ganar tiempo.
Cuando me aseguro que ya son las 21:31, comienzo con el efecto, no sin antes guardar mi teléfono.

Pide un teléfono a un espectador, a ser posible del mismo modelo que el tuyo, para asegurarme que
tiene exactamente la misma hora que has visto en tu teléfono. Sin encender nunca la pantalla, lo de-
jamos cara arriba sobre la mesa.
En este momento, cortamos la baraja y llevamos el montón superior al centro de la misma, manteniendo
una separación entre ambos paquetes.
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Comenzamos a echar cartas sobre la mesa, desde la parte superior de la baraja, hasta que el espectador
nos de la orden de detención. En el momento que sentimos que el espectador nos va a detener, cogemos
todas las cartas que están sobre la separación, y la dejamos sobre las que ya hemos arrojado sobre la
mesa, dejando así como primeras cuatro cartas en la mano izquierda, las cinco preparadas (fotografía
siguiente).
Deja todo el montón que sujeta la mano izquierda, sobre los arrojado sobre la mesa, cuadrando y co-
giendo la baraja nuevamente. Si no estás familiarizado con este tipo de forzajes, puedes realizar cual-

23
quier otro que te resulte más fácil. Lo único que estamos haciendo es forzar las cuatro cartas superiores.

Ahora, le pediremos al espectador que nos diga cuántas quiere: Una, dos, tres ó cuatro.

Si el espectador nos nombra el número cuatro, dejaremos las primeras cuatro cartas sobre la mesa,
echándolas de izquierda a derecha y de una en una, formando así una hilera (fotografía anterior).

Si no nos dijera el número cuatro, lo miramos y le decimos:

- Este juego se llama el juego de las cuatro cartas. Qué quieres… ¿Uno, dos, tres o cuatro?

Así le forzaríamos el número cuatro, quedando la pregunta en una situación graciosa. Sea como sea,
sobre la mesa se hallan cuatro cartas.

Di: - Esto nos dice que ahora mismo son…

Gira con la mano derecha la primera carta y di:

- ¡Las veinti…

Gira la segunda y di:

- … una y…

Gira la la tercera y continua:

- … treinta y…

Coge y gira en tu mano la cuarta carta y di:

- …una!

Mirando al espectador pídele que pulse el botón del movil. Mientras esto ocurre, y la atención se dirige
al móvil, enfila la carta que sujeta por la que está en la parte superior de la baraja (el dos, en nuestro
ejemplo), y sujeta la carta, ahora cara abajo, cerca de la posición que ocupaba.

Al pulsar el botón del teléfono, aparecerá la hora, pero aparecerá las 21:32 (en nuestro ejemplo). Pues
desde que comenzaste el juego hasta ahora, ya habrá pasado un minuto. En el caso que tardes menos,
puedes esperar un poco más antes de comenzar, dando tiempo a que pase el minuto desde que co-
mienzas hasta que acabas. O bien, esperar que den las 21:32 (en nuestro ejemplo) y asegurarte que
la charla dura menos de un minuto. Esto depende de cómo lo presentes y cómo comiences.

Ante el asombro de todos, y sacudiendo la carta a modo de pase mágico, di:

- ¡Ah perdón! ¡ y treinta y dos!

Gira ahora la cuarta carta y muestra un dos.

Aunque leído puede parecer una simpleza, te recomiendo que hagas este efecto y vivas en primera
persona el impacto que tiene.
24
CARTA LANZADA

E
fecto sencillo y clásico. Se elige una carta que se pierde en la baraja. Acto seguido, se coge una
carta indiferente, que se lanza cara arriba por cualquier lugar de la baraja. Al extender la baraja
en cinta, resulta que la carta lanzada se halla justo encima de la elegida, como si de esta forma
la hubiese localizado mágicamente.

Me centraré en la parte psicológica, que hará que el espectador no centre su atención sobre la carta
que lanzaremos, ya que realmente será la carta homónima a la que se expondrá posteriormente.
La preparación es simple: Tendremos por ejemplo una jota de tréboles en la parte inferior de la baraja,
vuelta cara arriba (la baraja está cara abajo en nuestras manos), y la jota de picas se hallará en la
parte superior.

Mirando al espectador, le diremos: - Ahora vas a coger una carta…


Mientras decimos esto, coge la carta superior (jota de picas). continúa: - Y la vas a enseñar a todos.

Mientras dices esto último, muestra la jota de picas a todos, sin darle mayor importancia, dejándola
cara arriba sobre la mesa, mientras prosigues: - Pero la carta que desees.

Terminando de decir esto, abre la baraja entre las manos, ofreciéndole al espectador que coja una de
las cartas, y teniendo cuidado de no mostrar la jota de tréboles vuelta en la parte inferior.

Una vez hecho, y mientras el espectador está mostrando su carta elegida, cuadra la baraja y córtala,
quedándose la mano derecha con el paquete inferior (con la jota vuelta debajo) y quedando el paquete
superior en la mano izquierda. Es decir, habremos cortado entre las manos, sin completar el corte.

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Invita ahora al espectador a que pierda su carta en la parte superior del montón de la mano izquierda.
Para ello, la misma mano avanza hacia el espectador invitándole que deje allí la carta. La mano derecha
deja el montón que sujeta sobre el de la izquierda (quedando ahora la jota vuelta sobre la carta elegida),
y la baraja ya cuadrada, sobre la mesa.
Si lo prefieres, en lugar de cortar entre las manos, se puede comenzar a realizar una mezcla hindú,
hasta que el espectador desee dejar su carta, que la podrá sobre el montón que se ha ido formando
sobre la mano izquierda, y que colocaremos posteriormente bajo el que habrá quedado sujeto por la
mano derecha. Aunque esta segunda opción parece más caótica de cara al espectador, prefiero obviarla
cuando trabajo frente a magos.

Hagas lo que hagas, sobre la mesa habrá una baraja con una carta elegida en el centro, y una jota de
picas vuelta sobre ella. Al lado de la baraja, a unos centímetros, estará la otra jota de picas vuelta. Esta
jota de picas ha llegado a la mesa sin atención ninguna, sin ser importante, ya que todos entendieron
que simplemente se usó para ejemplificar lo que al comienzo debería hacer el espectador. Por ello,
nadie habrá centrado su atención en el palo.

En este punto, si lo deseas, puedes optar por hacer algún tipo de mezcla falsa que no mueva las cartas
del centro y que a su vez no deje ver la carta vuelta. Yo opto por coger la baraja bien cuadrada y ex-
ponerla a la vez que digo que no hay ninguna separación ni nada que me pueda indicar donde está la
carta elegida. Esto lo hago cuando trabajo para magos.

Dejando la baraja nuevamente cara abajo sobre la mesa, anuncia que tienes un método para localizar
la carta, que nunca falla.
Sujétala con la mano izquierda, como te muestra la fotografía. Te será muy fácil riflear la baraja de esta
forma sobre la mesa.

Comienza un rifleo y segundos antes, sin poner ninguna atención, coge la jota y di:

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- Solo tengo que coger la jota y lanzarla…

Aquí es muy importante que no pronuncies el palo, aunque dijeses el palo contrario, ya que pondrías
en duda esa información y todos querrían verificarla. Simplemente trata a la jota como tal. Puedes nom-
brarla (sin decir el palo) en el momento que la estás cogiendo, porque es difícil ver su palo en movi-
miento. Además, nadie debe tener la necesidad de verlo en este momento.

Cuando has cogido la jota, debes lanzarla al interior de la baraja, PERO por la parte inferior, es decir,
apenas habiendo rifleado unas cuantas cartas. La habrás lanzado por la parte más cercana a ti, con lo
que nadie podrá advertir lo profundo que se ha lanzado esa carta en la baraja.

Seguidamente, ambas manos cuadran la baraja y la extienden sobre la mesa, PERO haciendo menos
presión al comienzo de la cinta, haciendo que la carta que hemos lanzado quede oculta entre las pri-
meras cartas. Si lo prefieres, para mayor seguridad, puedes abrir un abanico en las manos, en lugar de
una extensión sobre la mesa.

Lo importante es que no pierdan la continuidad. Lo que va a hacer que todos sientan que la carta que
se ha lanzado es la que está cara arriba en mitad de la extensión, es el poco tiempo que existe entre
el lanzamiento y la enseñada.

Seguidamente, coge las dos cartas juntas (la jota cara arriba y la inferior a la misma), mostrando así
cómo la carta “lanzada” ha encontrado a la elegida.

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A PROPÓSITO DE LORRAYNE
Este es uno de esos efectos que siempre pongo como ejemplo cuando quiero hablar de estimaciones.
Durante algunos años hice la versión original tal cual, que encontré en el libro del señor Harry Lorayne,
Magia con Cartas, desde que me lo regalase mi buen amigo Gabriel Pareras, hace ya la friolera de
casi 20 años.
Como todos los juegos que me gustan y que al final me voy quedando en mi repertorio, éste también
sufrió el paso de la adaptación, eliminando aquellas partes que no iban conmigo, y dejando una rutina,
a mi juicio o en mis manos, cómoda de hacer, con la pertinente justificación natural de cada movimiento,
pese hay que hay muchos que son incongruentemente ilógicos en el mundo de la naturalidad. He aquí
mi trabajo sobre dicho efecto. Una adivinación engañosa y directa.
Pide una baraja de cartas (mejor si está completa para ayudar posteriormente con la estimación) y en-
trégala a un espectador para que la mezcle. Anuncia que no quieres tocarla por ahora, así que pide que
la dejen cuadrada cara abajo sobre la mesa.

Di en este momento que te vas a girar de espaldas y cuando lo hagas, el espectador debe cortar un
grupo de la parte superior, no más de la mitad de la baraja, para que el juego no se haga muy largo.
Aunque no hay ningún problema si cortase más.

Gírate para que el espectador hago lo propio. Siempre de espaldas, da la orden al espectador de que
vea la carta inferior del montón cortado (la carta por donde cortó).
Gírate ahora y pregúntale si ha enseñado esta carta a todos. La respuesta será obviamente que no. La
excusa perfecta para girarnos de nuevo de espaldas, no sin antes ver el montón de la mesa, o el de las
manos del espectador si fuese visible, y estimar cuántas cartas ha cortado.

Siguiendo de espalda, dile que muestra esa carta, sin sacarla nunca del montón, a un grupo de los asis-
tentes y, una vez hecho, deje el montón nuevamente sobre la baraja, que deberá cuadrar posterior-
mente. Gírate ya de cara a todos.

Ahora, vamos a intentar dejar la carta, como una de las quince primeras. Esto es muy fácil de realizar.

Coge la baraja de la mesa y anuncia que intentas adivinar la carta, Comienza a mezclar la baraja en
una mezcla por arrastre (Overhand), pasando cartas de la parte superior de la baraja, a la mano iz-
quierda, pero... ¿Cuántas? Las necesarias para dejar la carta estimada entre la posiciónn 1 y 15. Esto
es un margen demasiado grande como para tener algún error.

Cuando acabamos la mezcla por arrastre, realiza una mezcla a la americana sin alterar el orden de las
primeras 15 cartas. Finalizando estas acciones, la carta deberá quedar en algún lugar entre la 1 y la 15.

Di ahora que vas a repartir cartas sobre la mesa. Siempre cara abajo, reparte una a una, cinco cartas
sobre la mesa, en cualquier lugar. No hace falta que las pongas en fila.

Seguidamente deja de nuevo, una a una, una carta sobre cada carta dejada anteriormente (siguiente
fotografía izquierda). Haz lo mismo una tercera vez, dejando una carta sobre cada par que ya hay sobre
la mesa. Hazlo en cualquier orden, no sigas ningún patrón.

Como si vieses que vas a tardar mucho, comienza a coger montones y dejarlos sobre cada trio de cartas,
hasta agotar la baraja (siguiente fotografía derecha).

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Anuncia ahora que el experimento solo podrás hacerlo con uno de los asistentes, ya que unos son más
fáciles de leer que otros. Para ello, pide que sólo a aquellos que sepan qué carta es la elegida, que al-
cancen a coger un montón de la mesa, y lo abra en abanico con las cartas hacia él. Que no te enseñe
nunca las caras.

Una vez con cinco espectadores mirando sus cartas, mira a la cara de uno, vacila, mira a uno y a otro
y finalmente da la orden: -”Creo que ya lo tengo”. Di que ya no vamos a necesitar las cartas.

Pide el montón al primer espectador y déjalo cara abajo en tu mano izquierda. Pide ahora el montón al
segundo espectador y déjalo cara abajo sobre el de la mano izquierda, pero mantenido una separación
con el meñique entre ambos.

Pide ahora el montón al tercer espectador y en el momento que lo vas a dejar sobre la baraja, pregunta
quién de ellos ha visto su carta.

Ahora vamos a dejar el montón donde se halla la carta, como montón inferior, aunque para ello traba-
jaremos de una forma u otra, dependiendo de la respuesta de los espectadores. Aunque la lógica te va
a decir qué es lo que tienes que hacer ahora, voy a comentarlo igualmente:

- Si la carta se hallase en el primer montón que ya dejaste, lo único que debes hacer es quitar la sepa-
ración con el meñique y seguir poniendo montones sobre la baraja.
- Si estuviese en el segundo paquete, el hallado sobre el meñique, entonces sigues poniendo paquetes
sobre la baraja, sin quitar la separación, y finalmente cuando se ha dejado el quinto paquete, cortar
pasando el montón bajo la separación, a la parte superior.
- Si estuviese en el montón que tiene tu mano derecha en el momento de la pregunta, entonces el me-
ñique izquierdo deja de sujetar la separación entre los dos paquetes que sujeta la mano izquierda, y lo
realiza en el momento que la mano derecha deja el paquete que sujeta, sobre la baraja, separando
este paquete del resto.
- Si la carta estuviese en el cuarto o quinto paquete, entonces el meñique dejaría de mantener la se-
paración, y la mano derecha continuaría dejando el tercer paquete sobre la baraja (sin separación),
para acto seguido coger el cuarto montón, dejarlo sobre la baraja, y hacer lo mismo con el quinto. Ob-
viamente, si la carta estuviese en el cuarto montón, mantendría la separación bajo el mismo, en el mo-
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mento de dejarlo. De igual forma, si estuviese bajo el quinto. Posteriormente, un corte subiendo las
cartas bajo la separación, a la parte superior, haría que el montón con la carta interesada, quedará en
la parte inferior.

Sujeta posteriormente la baraja entre las manos, y bajo la cobertura de la mano derecha, la izquierda
desplaza hacia la derecha las tres cartas inferiores, apenas un centímetro cada una. Para ello, el dedo
índice izquierdo primero desplaza la inferior, y en un segundo movimiento, apoyándose y tocando las
dos inferiores, las desplaza juntas hacia la derecha. Las dos fotografías siguientes muestran qué ven
los espectador, y cómo están realmente situadas las tres cartas inferiores. Una de estas tres cartas,
será la elegida.

Mira al espectador que ha dicho que vio la carta, y señalándolo, di: -¿Tu sabes la carta elegida cierto?

Realmente, cuando lo señalamos, subimos la mano y la inclinamos hacia abajo (siempre palma hacia
abajo), llegando a ver y memorizar las tres cartas inferiores.

Ahora sólo debemos saber cuales son las características de las cartas que hemos visto, para poder re-
alizar una pesca.
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Si por ejemplo hemos visto dos rojas y una negra, lo miraremos diciendo: - ”creo que la carta es una
carta roja…”. De esta forma, si dice que sí, ya habremos eliminado la negra, y si dice que no, pues ya
estaremos cien por cien seguros que es la carta negra.

Podremos hacer lo mismo con altas, bajas, pares, imprares, figuras… tan sólo dos preguntas (o afirma-
ciones) serán necesarias para saber y nombrar la carta elegida.

DETALLES SOBRE LA ESTIMACIÓN Y LA PESCA


Este efecto está expuesto para que pueda hacerse de forma fácil, en cuanto a la estimación se refiere.
Cuanto más perfecta sea la estimación, menos tendremos que pescar.
Si al estimar y hacer el corte pertinente, podemos poner la carta entre las posiciones 1-10, en lugar de
entre la 1-15, la carta finalmente será una de las dos inferiores, en lugar de una de las tres inferiores.
De igual forma, si somos capaces, tras el corte, de dejar la carta entre las posiciones 1-5, entonces no
hará falta estimar. Automáticamente la carta se hallará en la parte inferior del montón controlado final-
mente debajo. Es decir, será la inferior de la baraja, cuando se realicen todas las acciones.

¿NO QUIERES PESCAR? NO HAY PROBLEMA


Una vez que tenemos las tres cartas en la parte inferior, y sabiendo cuales son, podemos decir que nos
nombren la carta, y sacarla de cualquier lugar. habremos pasado de una adivinación a una aparición,
localización, etc. Ten solo en cuenta esto para la presentación.

O NO! (Un EXTRA con prepraración)

E
ste es uno de esos efectos de los que todo el mundo habla mucho tiempo después de haberlo
visto. Sorprendente, impactante y con un método muy, muy desconcertante. Una triple adivinación
de cartas elegidas por el espectador, en impecables condiciones de limpieza.

Esta que presento es una versión de un clásico, que data por primera vez, según Richard Osterlind,
en el libro de los 13 escalones de Mentalismo, de Corinda (¡gracias a Woody Aragón por el dato!).
Desde aquí destacar también la versión bajo la mesa, de Juan Tamariz. Una autentica delicia.
He aquí pues. la explicación de uno de mis efectos favoritos.

LO QUE SE VE:
Una baraja es mezclada por un espectador, el cual se coloca detrás del mago, para impedir que éste
siga ninguna de las acciones que se van a llevar acabo ahora. En mitad de la mezcla, el espectador
coge una, dos y hasta tres cartas, que deja cara arriba en el centro de la baraja, en cualquier lugar.
Dicha baraja es introducida seguidamente en el estuche. Pese a las limpias condiciones, el mago logra
adivinar cuáles son las cartas elegidas, sin ni siquiera tenerla que sacar del estuche.

LO QUE OCURRE EN REALIDAD:


Para crear una sensación de imposibilidad absoluta, vamos a dividir el secreto en tres partes:

LA ORDENACIÓN DE LA BARAJA:
Todo el secreto técnico es una simple ordenación en la baraja, que nos diga el orden de todas las cartas.
Lo único que debemos saber es qué carta precede a otra. Para ello, podemos usar la mnemónica de
Tamariz, Simon Areson, Si Stebbins… en mi caso uso la mía propia (libro Mi Baraja Personal).
Este es un efecto muy imposible incluso para magos, con lo que recomiendo no usar una ordenaciónn
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con la que el mago se vea muy identificado, ya que las tres cartas que finalmente quedarán vueltas en
la baraja, serán consecutivas. Es mejor una ordenación con la que el mago no se vea muy identificado
para que no encuentre ninguna relación entre las tres cartas elegidas. Como ejemplo, voy a exponer la
baraja ordenada, sistema DaOrtiz, por ser la que yo utilizo.

AP, 5C, 8T, 10D, KP, 4C, 7T, 9D, QP, 3T, 6T, 8D, JC, 2C, 5T, 7D, 10P, AC, 4T, 6D, 9P, KC, 3D, 5D, 8P, QC,
2T, 4D, 7P, JT, AT, 3P, 6P, 10C, KT, 2D, 5P, 9C, QT, AD, 4P, 8C, JD, KD, 3C, 7C, 10T, QD, 2P, 6C, 9T, JP.

Se entiende en la ordenación, los valores del A (As) ,2,3,4,5,6,7,8,9,10,J (Jota) ,Q (Dama) y K (Rey),
así como los palos P (picas), C (Corazones), T (Tréboles) y D (Diamantes).

EL GUIÓN EN LA PRESENTACIÓN
Una de mis aportaciones a este clásico, ha sido la intención de hacer sentir al espectador que se ha
hecho realmente lo que se ha querido, cuando realmente en todo momento no se ha hecho otra cosa
que cortar y completar la baraja. La coletilla “O no!” usada en este juego, por reiteración, será la frase
con la que todos se queden en la cabeza, dando una sensación final de limpieza absoluta, y de una ba-
raja mezclada antes y después de haberse elegido las cartas. Cosa que realmente nunca sucede.

EL MANEJO DEL ESPECTADOR


Toda la trampa será realizada por el mismo espectador, sin que éste sea consciente de ello. Por ello,
debemos tener muy claro la forma en que le damos las instrucciones, y en el vistazo final a la baraja,
el cuál nos desvelará la información que necesitamos para saber la identidad de las cartas elegidas.
Para ello, para evitar que el espectador se confunda, suelo dar las instrucciones con otra baraja en las
manos, para que el espectador siga perfectamente lo que debe hacer. No obstante, es muy difícil que
el espectador se equivoque, pero es mejor tenerlo todo bajo control.

DESARROLLO
Vamos a pedir a un espectador que no ayude, colocándose detrás del mago. El estuche de la baraja lo
tendremos en un bolsillo, y enteraremos la baraja al espectador para que la sujete en sus manos, cara
abajo.

A partir de ahora, no miraremos nunca al espectador, pediremos o sacaremos una nueva baraja (de-
pende si estamos haciendo el efecto para amigos magos o no), anunciando que esa baraja no significa
nada, que sólo la usaremos como ejemplo.

Pídele al espectador que abra la baraja entre sus manos y nos diga si hay alguna carta cara arriba entre
las caras abajo. Que gire la baraja cara arriba y que mire si hay alguna cara abajo, entre las caras
arriba. Ante sus negativas respuestas, pídele ahora que cuadre la baraja cara abajo en sus manos, y
corte y complete, por si acaso hemos alcanzado a ver y memorizar la carta inferior.

Miraremos ahora a un espectador y le pediremos que nos diga si quiere “de Arriba” o “de Debajo”. A
otro le pediremos que nos nombre un número entre uno y diez. Supongamos que nos nombran de de-
bajo, 4.

Echando los ojos un poco hacia arriba y la cabeza un poco hacia atrás, como si quisiéramos hablar con
el espectador que está detrás de nosotros (sin mirarlo), le diremos:

- Coge de debajo…
Hacemos una pausa y decimos: ¡… o de arriba!
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- 4 cartas…
Hacemos una pausa y decimos: ¡O más!… ¡O Menos!

- Y colócalas debajo…
Hacemos una pausa y decimos: ¡O arriba!

Mientras decimos eso, estaremos haciendo lo propio con nuestra baraja, separando cuatro cartas de
arriba y dejándolas debajo… o al revés. Lo único importante es que el espectador no invierta las cartas
en su mano y luego las coloque arriba o abajo. Por ello, haremos con la baraja lo que estamos diciendo,
ejemplificando y haciendo comprensible por todos.

Sigue con la charla y, sin mirar al espectador pero permitiendo que ésta vea tu baraja, mientras hacemos
el gesto de cortar la baraja, decimos:

- ¡Ahora, lo importante es cortar!


Hacemos una pausa y decimos: ¡O NO!

Este guión irá creando una atmósfera muy divertida y, lo que es más importante, irá creando en el es-
pectador una sensación de libertad que dotará al efecto de mayor desconcierto.

Repetimos nuevamente lo mismo:

Pediremos a un espectador un número, y a otro que nos diga si desea “de arriba” o “de debajo”. Sea
lo que sea lo que nos contesten, volvemos a crear la misma presentación anterior, dando al espectador
la libertad de cambiar una y otra vez. En este momento, cuando digo que corte o no la baraja, hago
que el mismo espectador diga la palabra Cortar. Para ello, sin mirar al espectador pero permitiendo que
éste alcance a ver la baraja que sujeto, mientras hago el gesto de cortar, le pregunto al espectador:

- ¿Lo más importante es…?

Cuando el espectador dice CORTAR, le respondo:

- ¡O no!

Llegado a este punto y para no caer en una presentación monótona y lineal, anunciamos que lo haremos
una última vez, para mezclar de forma divertida la baraja. Para ello, pide a un espectador un número y
a otro si quiere de arriba o debajo, siguiendo con la presentación guionizada de libertad absoluta.

Ahora anuncia que vamos a elegir cartas, para ello, mientras miras a un espectador, pregúntale.

- Ahora, para elegir, qué carta quieres… ¿la de arriba o la de debajo?

Supongamos que dice la de arriba. Dile al espectador que tiene la baraja:

- Coge la carta que hay arriba…


Hacemos una pausa y decimos: - ”¡O la de debajo!” Realmente nos da cualquier coja, siempre que sea
la superior o inferior.

- Y colócala aproximadamente por la mitad de la baraja, pero cara arriba, al revés, para que luego se
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vamos cual es.

Pídele al espectador que ni siquiera él vea la carta.

Haremos lo mismo una segunda y tercera vez, haciendo siempre la presentación guionizada de “arriba
o debajo”, cuando le damos la instrucción, creando cada vez más libertad. Recuerda ejemplificar todo
con la baraja que sujetas en tus manos.

Terminadas las instrucciones, el espectador tendrá una baraja de cartas caras abajo en sus manos, con
tres cartas elegidas giradas cara arriba por la parte central de la baraja.

En este momento realizaremos una sutileza extraordinaria de Juan Tamariz, para pedir al espectador
que gire la baraja cara arriba en sus manos. Para ello, hablando con él per sin mirarlo, le diremos:

- En este momento hay tres cartas vueltas en cualquier lugar. El problema si la baraja no está cuadrada,
es que ahora cuando me la entregues, podré ver las cartas elegidas, si éstas no están cuadradas en la
baraja. Por ello te pido que cuadres bien. O mejor, gira la baraja cara arriba en tus manos, así las cartas
elegidas estarán caras abajo.

Inmediatamente, mate tus manos en los bolsillos y realiza el gesto típico de buscar algo. Mira momen-
táneamente al espectador a la vez que le preguntas:

- ¿Te di a ti el estuche?

Aprovecha este gesto para dar un vistazo a la carta superior de la baraja que sujeta el espectador. Pro-
cura no girarte mucho, solo lo necesario para hacer la pregunta.
Inmediatamente se coge el estuche, encontrado en uno de tus bolsillos y se lo entregamos al espectador
de detrás, pidiéndole que mire si hay algo en su interior. Ante la negativa, pídele ahora que introduzca
la baraja en su interior, y que mire que es imposible llegar a ver ninguna de las cartas, pon ningún lugar
del estuche.

Mientras esto sucede, devuelve la baraja que pediste, o guárdala en uno de los bolsillos, en el caso de
que fuese tuya.

Una vez el espectador te entrega la baraja, pídele que te acompañe hasta la mesa, y dejando caer una
y otra vez la baraja sobre la mesa desde una pequeña altura de unos centímetros, piensa, duda y nom-
bra poco a poco las tres cartas elegidas. Un momento muy divertido, cuando nombras las tres cartas,
es mirar a los espectador y decir: - ¡ O no !

Pero… ¿Cómo sabes cuáles son las cartas elegidas y giradas en el centro de la baraja? Muy fácil: Éstas
serán las tres cartas que le siguen en nuestra ordenación, a la carta a la que le echamos el vistazo. Es
decir, si por ejemplo la carta que vimos fue el 5C, según la ordenación expuesta en el ejemplo, las tres
cartas giradas serán 8T, 10D y KP.

Saca la baraja del estuche y extiéndela cara arriba sobre la mesa, exponiendo las tres cartas vueltas.
Gira una a una, mientras las vas nombrando, recordando así que es una de las que has nombrado hace
escasos segundos.

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