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Cazafantasmas, paso a paso

Vamos a realizar un juego de cazafantasmas, tenemos que hacer clic en el máximo de fantasmas
posibles en un minuto. Cada vez que hagamos clic en uno de los fantasmas, desaparece, y reaparece
de nuevo haciéndose más transparente.

Elementos a utilizar
• Variables y variables en la nube.

• Bloques.

• Mensajes entre objetos.

• Efectos gráficos.

• Sonido.

• Disfraces.

• Preguntas al usuario.

Desarrollo paso a paso


1- Vamos a cargar un escenario de los que están disponibles en scratch. En este caso hemos cargado
el escenario “woods”, pero sirve cualquier otro.
2- Eliminamos el personaje del gato.
3- Cargamos un personaje de los que están disponibles en la biblioteca de scratch. Hemos elegido

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“ghost”, aunque se podría hacer el juego igual con otros personajes, como vampiros, dragones,
brujas, etc.
4- Vamos a programar nuestro fantasma para que se mueva por la pantalla. Primero vamos a crear
un bloque “Avanzar” que contiene el código para que vaya moviendo todo el tiempo por la pantalla,
y para que rebote cuando toque los bordes de la pantalla. Aquí el código de avanzar:

5- Para probar que funciona nuestro bloque “Avanzar”, vamos a añadirlo al


evento “Al pulsar la bandera verde” del fantasma, que marca el inicio de nuestro
juego:

6- Ahora que ya hemos conseguido que nuestro fantasma se mueva por la


pantalla, vamos a definir unas variables para controlar diferentes aspectos del
juego. Haremos una variable “puntos” para acumular los aciertos al hacer clic
sobre el fantasma. Otra variable “tiempo” para controlar cuántos segundos
nos quedan para terminar. También crearemos una variable “record” para
guardarnos en la nube cuál es la puntuación máxima conseguida en el juego.

7- Ahora vamos a inicializar las variables tiempo


y puntos, y controlar el tiempo que queda. Para
ello vamos a programar el escenario como se ve
en la imagen.
Cuando pasan los 60 segundos, el escenario envía
un mensaje de “fin del juego”, de modo que los
fantasmas se detengan, y se ponga en marcha un
personaje que aparecerá en pantalla para
comunicar al jugador que ha terminado la partida,
la puntuación, y si ha batido el récord.

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8- Volvamos al fantasma. Vamos a programar la respuesta al evento
“fin del juego” para que se esconda, y se pare.

9- Seguimos con el fantasma. Ahora vamos a programar qué ocurre cuando le hacemos un clic.
Como hemos explicado, desaparece, y luego vuelve a aparecer, pero más transparente. Vamos a
crearnos una variable “transparencia” para controlar que no nos desaparezca del todo de la pantalla
y no vuelva a aparecer.

10- Ahora vamos a modificar el evento al hacer clic en la bandera verde


del fantasma, para inicializar la transparencia del objeto, y eliminar los
efectos gráficos que se hubieran quedado de anteriores partidas.

11- Programamos el código del evento “Al hacer clic” del fantasma.

12- Con esto nuestro fantasma ya lo tenemos programado del todo. Se mueve por la pantalla, y al
hacer clic anota puntos, se esconde y vuelve a aparecer. Lo vamos a duplicar varias veces para
tener 6 fantasmas sobre el escenario.

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13- Para completar el juego, vamos a añadir un personaje adicional para que
avise de que el juego ha terminado y informe de la puntuación y los récords.
Cargaremos al escenario el murciélago “Bat1”.
Éste personaje tiene dos disfraces, para poder representar el vuelo.

14- Vamos a hacer que nuestro murciélago se oculte al principio de la


partida. Sólo ha de salir cuando el juego ha terminado. Para ello
escribimos:

15- Programamos la aparición estelar de nuestro murciélago en pantalla. Lo hará al recibir el evento
“fin del juego”:

Y con esto, ¡ya tenemos el juego completo!

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Curso Scratch por Miguel Ángel Miñana Morant se distribuye bajo una Licencia Creative
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