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Te lo dije.
¡Guy realmente
ha cambiado!
EJERCICIO
. Intentemos programando un juego para disparar cartas que contengan buenos hábitos de nuestros amigos y
distintas puntuaciones. En esta ocasión, haz que cada puntuación se acumule de manera diferente en +10, +30
y +50 con el bloque Enviar. Si duplicas el objeto de la primera carta para escribir los programas de las demás
cartas, podrás programar de manera más fácil y rápida. Recuerda verificar si “velocidad” es una variable local
generada para cada objeto.
. Promete poner en práctica el hábito que esté escrito en la carta que golpees y compara el juego que creaste
con el que crearon tus amigos.
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Unidad
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Guy, que ahora se toma en serio la programación, comienza
a hablar seriamente con Scratch por primera vez.
Fondo . . Está oculto al comienzo del programa. Al enviar a todos “fin del juego”,
muestra las palabras “fin del juego” y finaliza todos los programas.
Fin del juego . . Sube cuando presionas la barra espaciadora y baja cuando no la
presionas. Se aplica una constante de aceleración gravitacional. Cuando
alcanza la línea de límite superior, deja de subir, y cuando alcanza la línea
de límite inferior, deja de bajar.
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Unidad
9
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Dibuja dos líneas horizontales y fija una como línea de límite superior y otra como la línea de límite
inferior para limitar el movimiento hacia arriba y abajo de la bruja. Dibuja una línea vertical y fíjala como
la línea de límite izquierdo para que el dragón pueda desaparecer y reaparecer. Luego, dibuja una línea
que cubra todo el alto de la pizarra de dibujo, utiliza la lupa para verificar el tamaño original.
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Unidad
9
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Escribamos el programa para la bruja. Guarda la variable Y
para que la bruja suba con la constante de aceleración
cuando presiones la barra espaciadora. Guarda la variante Y
para que la bruja baje con la constante de aceleración
cuando no presiones la barra espaciadora. Fija el bloque
que ajusta la posición cuando alcanza las líneas de límite
superior e inferior.
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Unidad
9
¡Practiquemos!
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¿Qué tal si creamos un juego en el
que la puntuación aumente cada vez
que la bruja atrape las bananas?
EJERCICIO
“fijar posición X y posición Y” se pueden configurar cambiando los números de las posiciones
. Para el objeto de fin de juego, elimina la función de medir la puntuación según el tiempo del
correspondientes de los bloques existentes.
temporizador; en lugar de eso, lo cambiaremos para que aumente 10 puntos cuando la banana toque a
la bruja. Para esto, la condición de Fin de juego será la misma que cuando el dragón tocaba a la bruja.
¿Qué? ¡Placa de
sensores! ¿Dónde
estás?
Guy, no encuentro a
Placa de sensores.
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La paleta de bloques de
Scratch
En programa Scratch está compuesto por 8 tipos de bloques y funciones, y cada uno se
distingue con un color único para que los principiantes puedan programar con facilidad.
Movimiento
Apuntar en dirección 90
Fija la dirección a la que apunta el objeto
Apuntar hacia
Cambia la dirección para que el objeto apunte hacia el apuntador
del ratón
Ir a: Mueve el objeto a la posición X, posición Y
Ir a
Mueve el objeto a la posición central del apuntador del ratón u
otro objeto
Deslizar en segs.a Mueve el objeto a la posición X, posición Y por 1 segundo
Cambia la posición X existente del objeto al acumular el valor
Cambiar X por
designado
Fijar X a Fija la posición X del objeto (posición absoluta)
Cambia la posición Y existente del objeto al acumular el valor
Cambiar Y por
designado
Fijar Y a Fija la posición Y del objeto (posición absoluta)
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Apariencia
Siguiente disfraz
Cambia el disfraz del objeto al siguiente disfraz
Muestra el valor de número del disfraz actual
# de disfraz
Si haces clic en el recuadro: indica si debe expresar o no la infor-
mación en el escenario
Decir Hola! por segs. Expresa una burbuja de diálogo por la cantidad de tiempo deseada
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Sonido
Tocar tambor por pulsos Toca la escala designada con los pulsos designados
Tocar nota por pulsos Toca el instrumento designado con los pulsos designados
Lápiz
subir lápiz Deja de dibujar la dirección de movimiento del objeto con el lápiz
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