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Ahora jugaré al juego de disparar las

tarjetas con buenos modales


de mis amigos.
EJERCICIO
Podría aprender
algo de los buenos
modales de mis
amigos

Te lo dije.
¡Guy realmente
ha cambiado!
EJERCICIO

. Intentemos programando un juego para disparar cartas que contengan buenos hábitos de nuestros amigos y
distintas puntuaciones. En esta ocasión, haz que cada puntuación se acumule de manera diferente en +10, +30
y +50 con el bloque Enviar. Si duplicas el objeto de la primera carta para escribir los programas de las demás
cartas, podrás programar de manera más fácil y rápida. Recuerda verificar si “velocidad” es una variable local
generada para cada objeto.

. Promete poner en práctica el hábito que esté escrito en la carta que golpees y compara el juego que creaste
con el que crearon tus amigos.

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Unidad
9

Guy, director de juegos II


•P  odrás diseñar un juego dinámico moviendo el
fondo y estableciendo una línea de límite.
• Aprenderás la diferencia entre el enunciado de
repetición “Por siempre si” y el enunciado de
repetición “Repetir hasta que” y cómo utilizarlos.

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Guy, que ahora se toma en serio la programación, comienza
a hablar seriamente con Scratch por primera vez.

Scratch. ¿Puedes ayudarme


a crear un juego con un ¡Guau! No puedo
fondo que se mueva o con creer que Guy pidió
un resultado que cambie ayuda primero.
cuando los objetos se
(En tono toquen entre sí?
serio)
¡Por supuesto!

Une cada factor con su tarea para completar el siguiente juego.

Es un juego que muestra el efecto de la bruja moviéndose hacia


adelante con el fondo en movimiento, que mueve a la bruja
mediante la barra espaciadora y finaliza cuando la bruja toca
al dragón.

Fondo . . Está oculto al comienzo del programa. Al enviar a todos “fin del juego”,
muestra las palabras “fin del juego” y finaliza todos los programas.

Bruja . . Dirige el efecto de la bruja volando hacia adelante y hacia la izquierda.

Dragón . . Se mueve a la izquierda, desaparece cuando alcanza la línea límite de la


izquierda y vuelve a aparecer en una posición determinada.

Fin del juego . . Sube cuando presionas la barra espaciadora y baja cuando no la
presionas. Se aplica una constante de aceleración gravitacional. Cuando
alcanza la línea de límite superior, deja de subir, y cuando alcanza la línea
de límite inferior, deja de bajar.

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Unidad
9

Crearemos un juego dinámico para esquivar al dragón con un fondo en movimiento.

Bruja Dragón Fondo


Analizaremos
los objetos
que aparecerán
en este juego y
nombraremos
a cada objeto. Fin del Línea Línea
juego de límite de límite
izquierdo superior
/inferior

Crearemos los objetos. Primero, crea el fondo del juego.


Elimina a Scratch y selecciona un fondo.

Importa la imagen del objeto del dragón mediante “Escoger


un nuevo objeto desde archivo” y agrega otra imagen del
dragón utilizando “Importar” desde la pestaña Disfraces para
preparar la animación. Ahora, presiona el botón para
hacer que el dragón se mueva de lado a lado.

Agrega el objeto de la bruja.

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Dibuja dos líneas horizontales y fija una como línea de límite superior y otra como la línea de límite
inferior para limitar el movimiento hacia arriba y abajo de la bruja. Dibuja una línea vertical y fíjala como
la línea de límite izquierdo para que el dragón pueda desaparecer y reaparecer. Luego, dibuja una línea
que cubra todo el alto de la pizarra de dibujo, utiliza la lupa para verificar el tamaño original.

Las líneas en el extremo superior, el extremo inferior y la


línea de límite izquierda aparecen en la pantalla.

Crea el mismo programa para las líneas de límite superior,


inferior e izquierda. Fija el efecto del fantasma a 100 para
que las líneas de límite no aparezcan en pantalla.

Ahora crearemos el objeto de fin de juego. Puedes


dibujarlo con la pizarra de dibujo.

55
Unidad
9

Establece la posición X, la variante Y y la puntuación


como variables globales y marca únicamente la variable
de puntuación para que aparezca en pantalla. El valor de
la puntuación aumenta mientras más resista la bruja sin
tocar al dragón.

Ahora escribiremos el programa para el fondo. Para


mover el fondo utiliza el bloque Sellar. Si no utilizas el
bloque Sellar y colocas el fondo a la izquierda, aparecerá
un espacio en blanco a la derecha; y si colocas el fondo a
la derecha, aparecerá un espacio en blanco a la izquierda.
Pero si utilizas el bloque Sellar, se mantendrá la condición
de sellar por adelantado incluso en el espacio en blanco
para que puedas dirigir el efecto de la animación que
hace que la imagen se mueva poco a poco.

El bloque “Sellar” cumple la función de


mostrar la siguiente imagen de manera
natural cuando realizas una animación.

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Escribamos el programa para la bruja. Guarda la variable Y
para que la bruja suba con la constante de aceleración
cuando presiones la barra espaciadora. Guarda la variante Y
para que la bruja baje con la constante de aceleración
cuando no presiones la barra espaciadora. Fija el bloque
que ajusta la posición cuando alcanza las líneas de límite
superior e inferior.

Antes de escribir el programa del dragón, selecciona el


objeto del dragón e importa un sonido.

Escribamos el programa para el dragón. El enunciado de


repetición marcado con el borde rojo es el enunciado “Repe-
tir hasta que”, que se repite hasta cumplir la condición, y
el enunciado de repetición marcado con el borde azul es el
enunciado “Por siempre si”, que se repite si se cumple la
condición.

El bloque “Apuntar en dirección -90 grados”


se utiliza para que el dragón apunte hacia la
izquierda. Debes presionar el botón para
hacer que el dragón se mueva únicamente de
lado a lado, y si presionas para habilitar su
giro, deberás tener cuidado porque el dragón
podría quedar al revés debido al bloque
“Apuntar en dirección -90 grados”.

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Unidad
9

Escribiremos un programa para el fin del juego.


Podrás ver la puntuación según la duración del
vuelo de la bruja. Cuando el dragón toque a la
bruja y el juego finalice, el bloque enviará “fin
del juego” y al recibirlo, todos los programas
se detienen.

La pantalla con el juego en ejecución muestra


únicamente la bruja, el dragón y la puntuación.

¡Practiquemos!

. Configura libremente la dirección y la velocidad de movimiento del fondo.


. ¿Cómo deberías modificar el programa para crear un juego en el que la puntuación
aumente cuando la bruja toque animales?

Tareas para los animales :

Tareas para el objeto FIN DEL JUEGO : __________________________

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¿Qué tal si creamos un juego en el
que la puntuación aumente cada vez
que la bruja atrape las bananas?
EJERCICIO

El programa de las bananas se puede configurar fácilmente si duplicas el


programa del dragón.

. Configura la puntuación para acumular 10 si se cumple la condición de tocar a la bruja y la posición de


EJERCICIO

“fijar posición  X y posición  Y” se pueden configurar cambiando los números de las posiciones

. Para el objeto de fin de juego, elimina la función de medir la puntuación según el tiempo del
correspondientes de los bloques existentes.

temporizador; en lugar de eso, lo cambiaremos para que aumente 10 puntos cuando la banana toque a
la bruja. Para esto, la condición de Fin de juego será la misma que cuando el dragón tocaba a la bruja.

¿Qué? ¡Placa de
sensores! ¿Dónde
estás?
Guy, no encuentro a
Placa de sensores.

¿Dónde habrá ido la IA de Placa de sensores?

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La paleta de bloques de
Scratch

En programa Scratch está compuesto por 8 tipos de bloques y funciones, y cada uno se
distingue con un color único para que los principiantes puedan programar con facilidad.

Movimiento

Avanza en la dirección en la que se dirige el objeto


Mover 10 pasos
(según el valor designado)
Girar 15 grados Gira en sentido horario

Girar 15 grados Gira en sentido antihorario

Apuntar en dirección 90
Fija la dirección a la que apunta el objeto

Apuntar hacia
Cambia la dirección para que el objeto apunte hacia el apuntador
del ratón
Ir a: Mueve el objeto a la posición X, posición Y

Ir a
Mueve el objeto a la posición central del apuntador del ratón u
otro objeto
Deslizar en segs.a Mueve el objeto a la posición X, posición Y por 1 segundo
Cambia la posición X existente del objeto al acumular el valor
Cambiar X por
designado
Fijar X a Fija la posición X del objeto (posición absoluta)
Cambia la posición Y existente del objeto al acumular el valor
Cambiar Y por
designado
Fijar Y a Fija la posición Y del objeto (posición absoluta)

Rebotar si está tocando un borde


Cambia la dirección del objeto cuando toca el borde del escenario
(pared)
Posición en X Posición en Y Dirección Muestra los valores de dirección X e Y del objeto.

Si haces clic en el recuadro: indica si debe expresar o no la


información en el escenario

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Apariencia

Cambiar el disfraz a disfraz 2 Cambia el disfraz del objeto al disfraz designado

Siguiente disfraz
Cambia el disfraz del objeto al siguiente disfraz
Muestra el valor de número del disfraz actual
# de disfraz
Si haces clic en el recuadro: indica si debe expresar o no la infor-
mación en el escenario
Decir Hola! por segs. Expresa una burbuja de diálogo por la cantidad de tiempo deseada

Decir Hola! Expresa una burbuja de diálogo


Expresa una burbuja de pensamiento por la cantidad de tiempo
Pensar mmm… por segs.
deseada
Pensar mmm… Expresa una burbuja de pensamiento
Cambia el efecto gráfico de la condición actual según el valor
cambiar efecto color por
deseado (efecto relativo)
Fijar efecto color por Fija un efecto gráfico según el valor deseado (efecto absoluto)

Quitar efectos gráficos Borra y restablece todos los efectos gráficos


Cambia el tamaño actual del objeto al acumular el valor deseado
Cambiar tamaño por
(tamaño relativo)
Fijar tamaño a Fija el objeto al tamaño deseado (tamaño absoluto)
Muestra el valor de tamaño del objeto
tamaño

Si das clic en el recuadro: indica si debe expresar o no la infor-


mación en el escenario
mostrar
Muestra al objeto en el escenario

esconder Esconde al objeto en el escenario

Enviar al frente Envía el objeto al frente

Enviar hacia atras capas Configura el orden de aparición de los objetos

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Sonido

Tocar sonido miau Toca el sonido seleccionado


Toca todos los sonidos seleccionados y luego ejecuta el siguiente
Tocar sonido miau y esperar
bloque
Detener todos los sonidos
Deja de reproducir todos los sonidos

Tocar tambor por pulsos Toca la escala designada con los pulsos designados

Silencio por pulsos No emite sonidos según los pulsos designados

Tocar nota por pulsos Toca el instrumento designado con los pulsos designados

Fijar instrumento a Selecciona el tipo de instrumento para tocar


Cambia del volumen actual según el nivel deseado (volumen
Cambiar volumen por
relativo)
Fija el volumen al nivel deseado (volumen absoluto)
Fijar volumen a
Muestra el valor del volumen

volumen Si haces clic en el recuadro: indica si debe expresar o no la


información en el escenario
Cambiar tempo por Cambia el tempo actual según el nivel deseado (tempo relativo)

Fijar tempo a ppm Fija el tempo a la velocidad deseada (tempo absoluto)


Muestra el valor del tempo
tempo Si haces clic en el recuadro: indica si debe expresar o no la
información en el escenario

Lápiz

borrar Borra todas las marcas del lápiz y el sello

bajar lápiz Dibuja la dirección de movimiento del objeto con el lápiz

subir lápiz Deja de dibujar la dirección de movimiento del objeto con el lápiz

Fijar color de lápiz a Elige un color para el lápiz de la paleta de colores.

Cambia el color desde el color actual al valor deseado (color


Cambiar color del lápiz por
relativo)

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