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TITULO:
HUAURA
PSICOLOGIA HUMANA
AUTOR:
HUACHO – PERU
2021
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INDICE
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CAPITULO I
Un videojuego puede ser recreativo e incluso genera un placer pero en realidad cuando no es
medido o abusan del uso puede ser un arma de doble filo y podría generar cierta dependencia de
los mismos que conlleva a los jóvenes a estar constantemente pendientes del videojuego a lo
largo del día, acarreando pérdida de tiempo, falta de interés en otras responsabilidades como los
de tal intensidad que llega a compartirla con la hora de comer, vestirse, hasta perder contacto con
la realidad social, emocional y familiar. Esta conducta no es ajena a nuestra sociedad actual pues
debido a los avances y adquisición de nuevas tecnologías y la demanda aumenta ante una
población juvenil y con muchos deseos de diversión, y también a estar propensos a la adquisición
de malas costumbres como la adicción y posponer actividades que son de prioridad como los
estudiantes del primer y segundo año de secundaria ciertas conductas agresivas, desinterés por los
voz similar a los videojuegos de (GTA V, Call of Duty, Free Fire, Fornite, etc). Al consultar con
10 de los profesores, ellos refieren que dichas manifestaciones se dan en horario de clases y en
horario de receso. Bajo esta conducta agresiva y el lenguaje usado por sus personajes fantasiosos
de videojuegos nos hace sospechar cierto uso excesivo e indebido de los videojuegos y por ende
- ¿Cuáles serán las características de los videojuegos a los cuales acceden los estudiantes
- ¿Cuál será el grado de adicción a los videojuegos en los estudiantes del 1ro y 2do de
estudiantes del 1ro y 2do de secundaria en la I.E. Coronel Pedro Portillo Silva?
- Analizar las características de los videojuegos a los cuales acceden los estudiantes
- Establecer el grado de adicción a los videojuegos en los estudiantes del 1ro y 2do de
estudiantes del 1ro y 2do de secundaria de la I.E. Coronel Pedro Portillo Silva.
La presente investigación tiene una justificación académica, es ver como los videojuegos
pueden beneficiar, o en tal caso perjudicar a los jóvenes en sus estudios. La presente
investigación tiene una justificación académica, puesto que el bajo nivel de rendimiento
académico mostrado por los estudiantes del primero y segundo año de educación secundaria de la
Institución Educativa Coronel Pedro Portillo Silva, debe tener sus causas, una de ellas se cree la
está es la razón que motiva a la presente investigación, que al investigar el problema, tendremos
material que servirá para promover estrategias de aprendizaje que puedan desarraigar cierta
adicción y poner en sobre alerta a los padres de familia de los menores, debido a que es necesario
concientizar la adicción que puede generar los videojuegos, cuando no son supervisados por los
padres de familia o tutores, entonces, se deben de tomar medidas para evitar una adicción, lo cual
Representa también una justificación investigativa, por su metodología apropiada que se aplica
para investigar sobre la relación entre los videojuegos y el rendimiento académico. El método
estudiar una situación para diagnosticar necesidades y problemas a efecto de aplicar los
La justificación social, puesto que el acto educativo es un proceso que nace y muere con la
formando en la actividad diaria, bajo ese contexto es el profesor quien tiene la tarea esencial de
formar íntegramente, sobre todo a este grupo vulnerable a los videojuegos que se encuentran en
etapa de desarrollo de su aprendizaje, es muy importante generar buenos hábitos como el estudio
y desechar aquellos que solo generan adicción y perjudican en el rendimiento académico, lo cual
tiene que ser erradicado no como si fuera algo que perjudica en su totalidad al estudiante, sino
1.4.3 Recursos
1.4.4 Humanos
- Profesional en Psicología
1.4.5 Materiales
- Huaura
CAPITULO II
MARCO TEORICO
2.1.1 Internacionales
desarrollo cognitivo de los niños y adolescentes, cuyo objetivo era determinar si el exceso
comprobar si un uso excesivo de esta forma de ocio puede interferir seriamente en la vida
edad fue 13,96 años con una desviación estándar de 1,69. Más de la mitad gusta
concretamente de los videojuegos y la mayor parte reconoce ser jugador habitual. Se halló
posteriori (F de Scheffé) indican diferencias en función del tiempo empleado en este tipo
de ocio. Por ello, el uso excesivo de los videojuegos afecta al rendimiento académico,
debiendo ser los padres y educadores quienes deben controlar los posibles efectos, con el
2.1.2 Nacionales
académico de los niños del sexto grado A de la l.E. Mariscal Cáceres Ayacucho, 2010”
pudieran tener sobre el desarrollo y el rendimiento académico de aquellos que los utilizan
videojuego afecta el rendimiento académico, deben ser los padres y los educadores los
tienen los videojuegos como medio didáctico, representan una herramienta para despertar
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relacionadas con la escuela, las drogas, la familia, aspectos morales, etc., así también los
como las matemáticas y las ciencias, la mayoría de los niños hacen uso de los videojuegos
académico; por lo tanto, se concluye que, cuanto más se practica los videojuegos de tipo
SIMULACIÓN influyen significativamente; por otra parte, cuanto más se practica los
videojuegos de tipo ARCADE y sin control ni verificación, éste cae en el vicio, descuida
mayoría de niños hacen uso de todos los videojuegos, el de tipo arcade, de estrategia, de
simulación, por ser las más divertidas, además se puede compartir los juegos con los
amigos, porque se usa más la actividad mental y superar a los contrincantes, los
videojuegos en los niños se han convertido en parte de sus actividades diarias, así como el
promedio de regular (11 a 13), seguido de un promedio deficiente (de 0 a 10) con el
19,2%. Por lo que se concluyó que existe relación significativa entre las variables
Universidad César Vallejo, cuyo objetivo fue determinar la relación entre agresividad y
adicción a los videojuegos, cuya muestra fue conformada por 350 alumnos de ambos
Spearman=,571, α = ,000). Concluyendo que existe correlación directa entre las variables
Lima Este” presentada a la Universidad Peruana Unión, cuyo objetivo fue determinar la
muestra estuvo conformada por 375 adolescentes de ambos sexos de una Institución
el Perú por Ambrosio Tomás en 1995. Los resultados revelan que existe correlación débil,
general (rho= -.132 p<0.05), así también se encontró una relación significativa en las
p<0.05) y “habilidades relacionadas con el estrés” (rho= -.108; p<0.05). Por lo tanto, se
más recursos para relacionarse adecuadamente o viceversa. (Alave & Pampa, 2018)