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Trabajo de investigación:

Título:

“La ludopatía en los jóvenes”

Autor: Antonio Mitsunobu Okamura Avilés

Curso 2º Bachillerato

Centro académico IES San Isidoro

Materia Psicología

Coordinadora Juana Sánchez Sánchez


La ludopatía en los jóvenes

RESUMEN

Hoy en día, la ludopatía está suponiendo un problema para muchas familias y una lacra para
nuestra sociedad. A partir de la crisis económica del 2008 muchas fueron las casas de
apuestas que empezaron a abrir en nuestro país y desde el cambio de la Ley de Regulación
del Juego en 2011 la publicidad de estas casas de apuestas ha aumentado exponencialmente.
Esto combinado con el aumento de las casas de apuestas online expone al joven al peligro
de la ludopatía. En este trabajo se aborda la problemática del juego patológico en los jóvenes
y la escasa concienciación de éstos. Para llevar a cabo el trabajo de investigación se realizó
una encuesta a los alumnos de bachillerato del instituto IES San Isidoro (Cartagena) en las
cuales se estudió el conocimiento de los jóvenes sobre la ludopatía y el perfil del estudiante
que apuesta de forma habitual. Como conclusiones generales, se ha corroborado una falta de
concienciación en los jóvenes acerca de la ludopatía y un índice preocupante del 20.8% de
estudiantes que apuestan de forma habitual.

Palabras clave: ludopatía, apuestas, jóvenes, concienciación.

ÍNDICE DE CONTENIDOS

1. INTRODUCCIÓN ............................................................................................................................. 1
1.1. Contexto y justificación. ........................................................................................................... 1
2. OBJETIVOS...................................................................................................................................... 1
2.1. Objetivo principal ...................................................................................................................... 1
2.2. Objetivos secundarios .............................................................................................................. 1
3. METODOLOGÍA. ............................................................................................................................. 2
3.1. Tarea 1: Documentación inicial. Revisión bibliográfica. ..................................................... 2
3.2. Tarea 2: Diseño de la fase de toma de datos. ..................................................................... 2
3.3. Tarea 3: Toma de datos. ......................................................................................................... 2
3.4. Tarea 4: Análisis y discusión de los resultados de las encuestas. ................................... 2
4. ANÁLISIS DE DATOS Y DISCUSIÓN ......................................................................................... 3
4.1. Bloque 1 ..................................................................................................................................... 3
4.2. Bloque 2 ..................................................................................................................................... 5
4.3. Bloque 3 ..................................................................................................................................... 7
4.4. Bloque 4 ..................................................................................................................................... 9
5. CONCLUSIONES ............................................................................................................................ 9
6.REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS............................................................................................ 10

Antonio M. Okamura Avilés I


La ludopatía en los jóvenes

1. INTRODUCCIÓN

1.1. Contexto y justificación.

La presente investigación tiene como objeto de estudio la problemática del juego patológico
o ludopatía, una enfermedad que aún en la actualidad, convive con estigmas, y es valorada
de manera errónea e incluso desconocida, que se vio potenciada por la crisis económica que
azotó a la sociedad española.
La ludopatía es un serio problema que acarrea problemas tanto de salud, socio-económicos
y familiares. En España, más de medio millón de personas padecen de ludopatía. Desde que
se aprobara la Ley de Regulación del Juego en 2011, el número de casinos y casas de
apuestas –online especialmente- ha aumentado exponencialmente. Este se ha producido
debido al incremento de usuarios, pero también al bajo coste que supone mantener un casino
o una casa de apuestas online, si lo comparamos con uno real. Además, el problema de las
máquinas tragaperras parece haber pasado a un segundo plano y el juego online le ha ganado
terreno, siendo actualmente la segunda causa más frecuente de ludopatía.

Estos últimos años se está expandiendo el problema de la ludopatía entre los más jóvenes.
El acceso a una edad temprana a las nuevas tecnologías expone exponencialmente a los
jóvenes al peligro de adentrarse a las apuestas online. Otro factor y que preocupa mucho es
la proliferación de casas de apuestas cercanas a centros educativos donde en numerosos
casos permiten el paso sin control de menores.

La ludopatía es un serio problema, ya lo advierte la Sociedad Española de Psiquiatría quien


informa que el número de adictos al juego se ha disparado en los últimos años gracias a
internet y a las nuevas tecnologías, que permiten un acceso ininterrumpido a este tipo de
apuestas y dificultan la recuperación de quienes quieren superar su ludopatía, de manera que
más de un 70% de los enfermos recaen.

2. OBJETIVOS

2.1. Objetivo principal

El objetivo principal es diagnosticar los factores que influyen al alumnado del centro IES San
Isidoro a introducirse en la ludopatía y dar a conocer el grave problema social y personal que
supone la ludopatía y el desconocimiento de los más jóvenes del riesgo que supone jugar y
apostar en juegos de azar.

2.2. Objetivos secundarios

-Estudiar el perfil del estudiante que apuesta.


-Dar a conocer las consecuencias del juego patológico.
-Concienciar a los más jóvenes acerca del peligro al que están expuestos.

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3. METODOLOGÍA.

3.1. Tarea 1: Documentación inicial. Revisión bibliográfica.

Primero se llevó a cabo una documentación sobre el problema de la ludopatía en donde se


revisaron artículos y noticias de actualidad de diversos medios de comunicación. Más tarde,
se procedió a la revisión bibliográfica de trabajos anteriores para realizar una fase de toma de
información para poder enfocar la fase de toma de datos del trabajo.

3.2. Tarea 2: Diseño de la fase de toma de datos.

El método utilizado para recopilar la información necesaria consistió en la realización de una


encuesta a través de Google Forms. La encuesta se estructuró internamente en 4 bloques
distintos conforme a la información y datos que se quería obtener.
El bloque 1 se quería abordar el conocimiento del alumnado sobre la ludopatía, su entorno
familiar y su exposición a casas de apuestas.
En el bloque 2 se quería conocer en primer lugar si el alumnado apostaba y si lo hacían de
manera presencial en casas de apuestas o de manera online a través del ordenador y distintas
aplicaciones móviles y sus distintos hábitos a la hora de apostar.
El bloque 3 consistió en preguntas relacionadas con las maneras de conducta que puede
presentar una persona ludópata. Este bloque se basó en la encuesta que realiza FEJAR que
sirve para conocer si muestras una aptitud patológica a la hora de apostar. Este bloque
consistió en preguntas donde se analizó los problemas que le ha podido generar la adicción
a apostar y el posible descontrol del estudiante realizando apuestas.
El bloque 4 se realizó una pregunta en donde se tuvo que definir varios conceptos sobre las
apuestas para observar el conocimiento que tienen los jóvenes que apuestan.

3.3. Tarea 3: Toma de datos.

La toma de datos se realizó de manera voluntaria y anónima a los alumnos de bachillerato del
instituto IES San Isidoro. Se analizaron en total tres clases de 1º de bachiller y tres clases de
2º de bachiller. Se tomó de muestra de manera voluntaria y anónima a 101 alumnos del
instituto IES San Isidoro y la encuesta se realizó a través de internet con la utilización de
Google Encuestas y de manera tradicional con encuestas impresas. La toma de datos se
realizó a lo largo de la semana del 16 de diciembre de 2019. La duración de las encuestas fue
de aproximadamente 10 minutos.

3.4. Tarea 4: Análisis y discusión de los resultados de las encuestas.

Después de realizar la fase de toma de datos se procedió al análisis y toma de datos de los
resultados de las encuestas realizadas mediante el análisis de las gráficas realizadas. Por
último, se llevó a cabo la discusión y de los resultados y la extracción de las conclusiones de
la investigación.

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4. ANÁLISIS DE DATOS Y DISCUSIÓN

4.1. Bloque 1

Fig. 1. Gráfica de elaboración propia.


En relación con esta gráfica se realizó una pregunta de forma abierta acerca de lo que el
alumnado piensa que es la ludopatía y sus consecuencias que reflejó el poco conocimiento
que tienen los jóvenes sobre la ludopatía en donde solo 32 de los estudiantes supo dar una
correcta definición sobre la ludopatía y sus consecuencias. Cabe destacar que una parte de
los estudiantes destaca la relación de los videojuegos con la ludopatía.

Fig. 2. Gráfica de elaboración propia.


En este apartado se quiso conocer si el entorno familiar y de los amigos del encuestado
apuesta de manera habitual. Esta gráfica arroja datos en los cuales el 64.4% de los
estudiantes conoce a alguien de su entorno que apuesta de forma habitual.

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Fig. 3. Gráfica de elaboración propia.


Se puede observar que el 63.4% de los jóvenes cree que el hecho de apostar está bien visto.
Socialmente parece que el hecho de apostar está bien visto y generalizado entre los más
jóvenes.

Fig. 4. Gráfica de elaboración propia.


Se preguntó a los estudiantes si conocían la existencia de casas de apuestas por la zona en
donde viven y se preguntó el número de casas de apuestas que conocen. Según la gráfica,
podemos observar la gran presencia de casas de apuestas en las zonas residenciales. Este
dato es alarmante debido al gran número de casas de apuestas que los jóvenes conocen y
tienen a su disposición.

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4.2. Bloque 2

Fig. 5. Gráfica de elaboración propia.


Se puede observar en esta gráfica como el 20.8% de los encuestados apuesta de manera
habitual. Hay que tener en cuenta que un 8.9% de los estudiantes ha postado alguna vez para
probar la experiencia. Si tenemos en cuenta el sexo de los 31 que han apuestan o han postado
alguna vez, 30 de ellos son chicos y una de ellos chica y 16 de ellos son menores de edad.

Fig. 6. Gráfica de elaboración propia.


Se puede observar que los jóvenes apuestan tanto de manera online y de manera presencial
en casas de apuestas siendo en algunos casos jóvenes menores de edad. Cabe destacar que
las apuestas online atraen más a los menores de edad debido a la facilidad que disponen para
apostar.
En relación con la gráfica anterior. En torno al 42.9% de los estudiantes que apuestan de
manera online tienen alguna aplicación para apostar a través del móvil. Dentro de esta
cuestión se preguntó el nombre de las aplicaciones más usadas para apostar en las hay que
destacar Playfulbet, Apuestas de Murcia y Pokerstar como las aplicaciones más utilizadas por
los jóvenes.

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Fig. 7. Gráfica de elaboración propia.


Dentro de las motivaciones hay que destacar tres principalmente:
El motivo más común es para divertirse. El 38.7% de los jóvenes de hoy en día ven en las
casas de apuestas una nueva forma de “ocio” que explica el auge de las casas de apuestas.
El segundo motivo por el que empiezan a apostar es por recomendación de un amigo. El
32.3% de los jóvenes se ven influenciados por sus círculos de amigos para adentrarse en el
mundo de las apuestas, esto podría explicarse por el fenómeno de presión de grupo.
Y por último cabe destacar que el 19.4% de los jóvenes apuestan para intentar ganar dinero
de una forma rápida y fácil.

Fig. 8. Gráfica de elaboración propia.


En el apartado de la frecuencia con la que apuestan la mayoría concretamente un 57.1%
reconocen apostar una vez por semana. El 23.8% sigue una tendencia de apostar tres o más
veces a la semana y por último hay que destacar que el 4.8% de los jóvenes apuestan
diariamente.

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Fig. 9. Gráfica de elaboración propia.


En cuanto a que suelen apostar los estudiantes hay que destacar las apuestas deportivas
tanto convencionales (61.9%) como en directo (19%). Se puede destacar la preferencia de los
jóvenes a la hora de apostar acerca de eventos deportivos. También cabe resaltar casos en
donde apuestan en el póker y en videojuegos.
En cuanto al dinero que gastan los jóvenes suele ser menos de 5 euros con algunos casos
preocupantes en donde las cifras se elevan a 10 euros e incluso más de 20. También cabe
destacar la popularidad de las monedas virtuales de las aplicaciones de apuestas que te
permiten apostar sin gastar dinero y atrae cada vez a más jóvenes.

4.3. Bloque 3

Fig. 10. Gráfica de elaboración propia.


En relación con la pregunta anterior se puso de manifiesto si pedían dinero a su familia o
amigos para apostar en donde el 85.7% nunca ha pedido mientras que el 14.3% reconoce
que alguna vez ha solicitado dinero a sus familiares o amigos.

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Fig. 11. Gráfica de elaboración propia.


Dentro del ámbito familiar en la mayoría de los casos la acción de apostar no ha generado
ningún problema debido al desconocimiento en la mayoría de los casos por parte de los
padres que sus hijos apuestan. Hay que resaltar que en 2 casos el tema de las apuestas ha
generado problemas en la familia.
Dentro del análisis de la conducta del jugador a la hora de apostar se realizaron una serie de
cuestiones a los estudiantes.

Fig. 12. Gráfica de elaboración propia.


Se analizó la necesidad del jugador por querer seguir apostando en donde el 95.2% de los
casos nunca sintieron la necesidad de seguir haciéndolo. Sin embargo, se aprecia un caso en
donde el estudiante sintió varias veces la necesidad de querer seguir apostando en donde se
puede apreciar que el joven está empezando a crear una adicción.

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Fig. 13. Gráfica de elaboración propia.


En esta pregunta se consiguió los mismos resultados que la cuestión anterior en donde 4
casos apuestan sin límite hasta intentar recuperar el dinero.

4.4. Bloque 4

Dentro de este bloque se pidió al alumnado que definiera cuatro se realizó mediante la
explicación por aparte del alumnado de cuatro términos relacionados con las apuestas en
donde ninguno de ellos pudo definir las cuatro correctamente.

5. CONCLUSIONES

• Como conclusión general, se ha confirmado el desconocimiento por parte de la mayor


parte de los estudiantes encuestados acerca de la ludopatía y sus consecuencias.
• También se puede concluir que los jóvenes están expuestos peligrosamente al
problema de la ludopatía ya que viven bombardeados por casas de apuestas,
aplicaciones para apostar, una publicidad masiva y un ambiente familiar o de amigos
que apuestan e influyen al joven que imita y se ve influenciado a apostar.
• Podemos destacar que el perfil del estudiante que apuesta es un varón que si es menor
de edad prefiere aplicaciones para apostar y si es mayor de edad prefiere apostar de
manera presencial. Le dedican en torno a 15 minutos cada apuesta en donde el sector
favorito son las apuestas deportivas que por lo general tienen un conocimiento
mediocre en el tema de apuestas y en pocos casos presentan dificultades a la hora de
dejar de apostar.
• Destacar que el 19% del alumnado que apuesta cuando gana o pierde sigue
apostando sin ningún límite.
• Remarcar que son menores de edad alrededor del 50% de los alumnos que apuestan.
• Destacar que el joven que se adentra en el mundo de las apuestas lo hace a través de
la recomendación de un amigo a pesar de que la gran mayoría crea que las apuestas
sean un problema social. Esto se puede explicar con el fenómeno de presión de grupo
en donde el joven se ve influenciado por sus amistades.
• El fenómeno de las apuestas se está abriendo paso entre los más jóvenes como una
manera de ocio y diversión. Un dato preocupante ya que un gran número de
jóvenes se adentran en las apuestas en busca de diversión.

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6.REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

-Ana Mª Domínguez Álvarez: Guía clínica: actuar ante el juego patológico (2007),
https://www.psyciencia.com/pdf-guia-practica-clinica-de-ludopatia-o-juego-patologico/
-Andrea Pérez Antón: Factores de riesgo del juego patológico en el alumnado de grado en
el trabajo social de la universidad de la laguna” (2015),
http://riull.ull.es/xmlui/handle/915/1176
-Beatriz Arce: Medio millón de ludópatas en España, un problema social (04/03/2015),
https://www.nuevatribuna.es/articulo/sociedad/pulso-ludopatia/20150304115526113248.html
-Carmen Gallego: La ludopatía no es juego (19/10/2019),
https://www.elperiodicodearagon.com/noticias/opinion/ludopatia-no-es-juego_144955.html
-Daniel Herrera: Ludopatía. Una enfermedad familiar (6/02/2014), https://www.revista-
portalesmedicos.com/revista-medica/ludopatia-enfermedad-familiar/
-Eduardo Robaina: El camino de los videojuegos que puede conducir a la ludopatía
(11/07/2018), https://www.lamarea.com/2018/07/11/el-camino-de-los-videojuegos-que-
puede-conducir-a-la-ludopatia/
-Fabio Rivas: Ludopatía: ¿Vicio o enfermedad? (27/07/2019),
https://www.malagahoy.es/opinion/articulos/Ludopatia-Vicio-
enfermedad_0_1376862394.html
-Javier Cortés: Los videojuegos que consiguen convertir a los niños en ludópatas
14(06//2018),
-María Esther Navarro Sánchez. Ludopatía: causas y síntomas de la adicción al juego
(2015), https://psicologiaymente.com/drogas/ludopatia-adiccion-patologica-al-juego
https://retina.elpais.com/retina/2018/06/13/tendencias/1528889033_337152.html
-Natalia López Pevida: La epidemia de la ludopatía (25/01/2019),
https://www.21rs.es/es/revista-21/3760_La-epidemia-de-la-ludopatia.html
-Salvador Giménez - Ludopatía: Cuando jugar es enfermedad (02/04/2000),
https://www.medicina21.com/Articulos-V1129-Ludopatia_Cuando_jugar_es_enfermedad.html

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