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Innovación

Clave de asignatura: 5L5501


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México. Queda rigurosamente prohibida la reproducción total o parcial del contenido de esta
obra, por cualquier medio o procedimiento, así como su distribución, para otros fines ajenos
al uso exclusivo dentro de los programas de formación profesional que ofrece la UVM.

Innovación 1
Contenido

Presentación ........................................................................................... 3

Objetivos ................................................................................................ 4

General ............................................................................................... 4

Particulares .......................................................................................... 4

Mapa de contenido ................................................................................... 5

Metodología de trabajo ............................................................................. 5

Organización del curso ............................................................................. 7

Evaluación y Acreditación del curso ............................................................ 8

Requerimientos técnicos ........................................................................... 8

Recomendaciones .................................................................................... 8

Honestidad Académica ............................................................................. 9

Referencias ........................................................................................... 10

Básicas .............................................................................................. 10

Complementarias ................................................................................ 11

Sitios de interés .................................................................................. 12


Presentación
Hoy en día es muy común la palabra innovación, escuchamos constantemente
términos como “métodos innovadores”, “productos innovadores” y “personas
innovadoras”. Lamentablemente, el uso desmedido de esta palabra le ha
brindado una connotación errónea, ya que en muchos casos se le confunde con
creatividad o con formas de pensar fuera de lo convencional.

Si bien no existe una autoridad que impida el uso de la palabra, sí existen


diversos materiales que nos permiten entender no solo su uso correcto, sino
también la manera como la implementación de la innovación puede hacer que
se logren objetivos personales, grupales, profesionales y corporativos.

Hoy en día nos encontramos ante diversos productos enfocados a satisfacer una
misma necesidad. ¿Qué factor determinará que se elija uno de entre los demás?
Sin duda, la innovación y el pensamiento creativo. La innovación en el desarrollo
de productos, procesos, ahorro y eficiencia de los mismos aplica de forma similar
al desarrollo personal de los individuos, traduciéndose en trabajo y servicio
altamente rentables y valorados por sus empleadores.

Universidad del Valle de México


Por siempre responsable de lo que se ha cultivado

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Objetivos

General
La materia Innovación tiene como objetivo general:

Aplicar de forma práctica los conocimientos adquiridos en el desarrollo de


proyectos de innovación exitosos, empleando técnicas y estrategias
creativas.

Particulares
Los objetivos particulares son los siguientes:

 Analizar la definición de creatividad y los procesos cognitivos que


intervienen en ella, así como las características que poseen las personas
creativas
 Reconocer los tipos de pensamiento, inteligencia y modelos mentales que
pueden emplearse
 Identificar los tipos de creatividad y el proceso creativo por medio del
estudio de las herramientas con las que esta cuenta
 Relacionar los tipos de innovación con su concepto mediante el estudio de
los elementos del proceso de innovación
 Integrar las características existentes en la economía de la creatividad y
denominar las empresas creativas existentes
 Implementar aspectos de la creatividad organizacional a través del trabajo
colaborativo
 Reconocer la manera de enfocar y producir creatividad; analizar técnicas
creativas para el desarrollo de nuevos productos
 Enlazar las tendencias de vida, uso y consumo a nivel internacional y local,
al igual que las estrategias para su detección
 Comprender lo que conlleva un proyecto de innovación; su estructura y la
forma como se desarrolla un proyecto creativo y sustentable

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Mapa de contenido

Metodología de trabajo
La metodología de trabajo en los programas en línea propone un modelo de
aprendizaje activo y constructivo, en el que el estudiante aprende mediante la
aplicación del nuevo conocimiento a la realidad que vive día con día, por lo que
se incentiva el ejercicio de prácticas, actividades y ejercicios auténticos y
situados.

En las asignaturas en línea se establecen estrategias de enseñanza que


promueven la autorregulación del aprendizaje, la aplicación práctica, la reflexión
sobre lo aprendido y el trabajo con los demás.

La estrategia central de las asignaturas puede ser alguna de las siguientes:

 Aprendizaje basado en problemas


 Método de casos
 Proyectos situados
 Aprendizaje basado en la investigación
 Aprendizaje colaborativo

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En lo que respecta a las actividades de aprendizaje pueden ser de carácter
personal o colaborativo, asimismo, algunas se desarrollan en línea y otras
corresponden al estudio independiente propio de cualquier programa
universitario.

De forma alternada se realizarán durante la asignatura actividades


automatizadas y actividades evaluadas por el instructor.

Las actividades que se proponen implican:

 Revisión exhaustiva de materiales de texto, audio, video, interactivos,


entre otros
 Participación activa en los foros y herramientas de trabajo colaborativo
 Entrega oportuna de ejercicios y tareas, ya que tienen una fecha de
vencimiento

En todas las asignaturas es preciso desarrollar un Proyecto Integrador que tiene


como propósito vincular lo aprendido con la realidad concreta mediante la
investigación, el análisis y la definición de una propuesta frente a un problema
relacionado con la temática de la materia. El docente en línea resolverá las dudas
sobre el mismo proyecto, evaluará los avances parciales y proporcionará
retroalimentación para lograr un buen resultado y el alcance del objetivo de la
asignatura.

Entre las distintas actividades propuestas se encuentran: participación en foros


de trabajo, redacción de trabajos escritos, elaboración de texto en línea, envío
de tareas o ejercicios, autoevaluaciones automatizadas, respuestas a preguntas
abiertas, trabajos de investigación y sistematización de evidencias.

El docente en línea apoya el proceso formativo a través de las herramientas de


comunicación y aprendizaje disponibles en la plataforma. El tiempo máximo de
respuesta es de 24 horas a través del foro para dudas generales o del correo de
la plataforma para cuestionamientos y comunicaciones personales.

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Organización del curso

UNIDAD SUBTEMAS SESIÓN ACTIVIDAD PONDERACIÓN


Foro de
N/A N/A S1 0
presentación
1.1 El cerebro aparato de la creatividad
1.2 Factores cognitivos del cerebro
Unidad 1.
1.3 Tipos de pensamiento Actividad 1.
EL PENSAMIENTO 1
1.4 Tipos de inteligencia Mapa conceptual
CREATIVO
1.5 Las cinco metas para el futuro S2
1.6 Modelos mentales
2.1 Factores cognitivos del cerebro
Unidad 2. 2.2 Proceso creativo Actividad 2.
CREATIVIDAD 2.3 Barreras de la creatividad Historieta 1.5
2.4 Herramientas de la creatividad
3.1 Concepto de innovación
Unidad 3. 3.2 Tipos de innovación Actividad 3.
S3 1.5
INNOVACIÓN 3.3 Elementos de la innovación Tríptico
3.4 Proceso de innovación
Unidad 4. 4.1 Características de la economía de la Actividad 4.
ECONOMÍA DE creatividad Proyecto 1.5
CREATIVIDAD 4.2 Empresas creativas Integrador Etapa 1
5.1 Trabajo creativo
5.2 Organización innovadora
S4
Unidad 5. 5.3 Administración de la innovación
Actividad 5.
CREATIVIDAD 5.4 Enfocar y producir la creatividad de la 1
Infografía
ORGANIZACIONAL invención a la innovación
5.5 Técnicas creativas para el desarrollo de
nuevos productos
6.1 Tendencias internacionales
Unidad 6. Actividad 6.
6.2 Tendencias locales
TENDENCIAS DE VIDA, S5 Proyecto 2
6.3 Estrategias para la detección de
USO Y CONSUMO Integrador Etapa 2
tendenticas de vida, uso y consumo
Unidad 7.
7.1 Proyecto Actividad 7.
EL PROYECTO DE S6 1.5
7.2 Estructura de un proyecto Mapa mental
INNOVACIÓN
N/A N/A S7 Retroalimentación N/A
TOTAL 10

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Evaluación y Acreditación del curso
La evaluación es de carácter formativo, es decir, lo relevante es el aprendizaje
logrado a lo largo del ciclo escolar mediante el desarrollo de las actividades en
la plataforma. Se pretende que el estudiante mejore su desempeño mediante la
retroalimentación por parte del docente en línea y de la plataforma.

Se evalúa la calidad de las actividades desarrolladas y el cumplimiento de los


requerimientos de acuerdo a las instrucciones proporcionadas y estándares
definidos que se hacen del conocimiento del estudiante previamente a la
evaluación. Todas las actividades desarrolladas tienen un peso en la evaluación
por lo que resulta relevante llevar a cabo todas ellas de forma adecuada y
pertinente.

Requerimientos técnicos
Para cursar esta asignatura son necesarios los siguientes recursos:

 Computadora o tableta electrónica con acceso a internet


 Paquetería de software para manejo de texto, presentaciones electrónicas,
hojas de cálculo, mapas conceptuales
 Software para visualizar y escuchar recursos de audio, video e interactivos
 Correo electrónico
 Claves de acceso a pórtico y la plataforma de enseñanza en línea
Blackboard

Recomendaciones
Para obtener excelentes resultados de aprendizaje y acreditar la asignatura es
recomendable que el estudiante realice lo siguiente:

 Desarrollar lecturas individuales y los ejercicios de los materiales de apoyo


 Reflexionar en torno a los temas planteados y establecer las relaciones
existentes con su práctica profesional cotidiana

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 Aplicar los conocimientos teóricos, contextuales y técnicos adquiridos en
actividades prácticas que deben desarrollarse para concretar el módulo
 Establecer una rutina de trabajo, destinando horas y días fijos para realizar
las actividades
 Utilizar los foros para plantear dudas sobre los contenidos, tareas y
ejercicios, así como diferenciar los distintos usos de los mismos: tareas y
socialización
 Comunicarse con el docente en caso de dudas y sugerencias

Honestidad Académica
En la Universidad del Valle de México tipificamos las faltas en leves, graves y
muy graves. El plagio está considerado en forma explícita dentro de las faltas
muy graves en el Reglamento Académico de Estudiantes de Educación Superior.

Se consideran faltas graves:

Efectuar actos de deshonestidad o cualquier tipo de engaño académico como


prestar o recibir ayuda fraudulenta en la presentación de exámenes, plagio de
trabajos parciales o finales, suplantación en exámenes o cualquier acto que
implique una violación a la reglamentación académica.

Los casos muy graves son presentados ante una Comisión de Honor y Justicia
del Campus que evalúa y determina las sanciones correspondientes.

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Referencias
Básicas
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Proyecto parte 1 [Archivo de video]. Recuperado de
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Braidot, N. y Braidot, P. (2012). Sácale partido a tu cerebro: todo lo que


necesitas saber para mejorar tu memoria, tomar mejores decisiones y
aprovechar todo tu potencial. Buenos Aires, Argentina: Ediciones Granica.
Recuperado de
http://site.ebrary.com/lib/vallemexicosp/reader.action?ppg=76&docID=1
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Díaz, L. F., Navarro, M. A. (2012). Gestión informatizada de proyectos de


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Interamericana. Recuperado de
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paradigma de la complejidad. Madrid, España: Universidad Complutense
de Madrid. Recuperado de
http://site.ebrary.com/lib/vallemexicosp/reader.action?docID=10121353

Innovación 10
Fernández, R. A. (2005). Creatividad e innovación en empresas y
organizaciones: técnicas para la resolución de problemas. Madrid, España:
Ediciones Díaz de Santos. Recuperado de
http://site.ebrary.com/lib/vallemexicosp/reader.action?docID=10156662

Gardner, H. (febrero de 2006). Múltiples lentes sobre la mente. Sinéctica,


Revista del Departamento de Educación y Valores del ITESO, 28.
Recuperada de
https://sinectica.iteso.mx/index.php/SINECTICA/article/view/227/220

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Madrid, España: AENOR - Asociación Española de Normalización y
Certificación. Recuperado de
http://site.ebrary.com/lib/vallemexicosp/reader.action?docID=10638582

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fases-del-proceso-de-innovacin-tecnolgica-con-implicacin-de-id-y-
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Schnarch, K. A. (2008). Creatividad aplicada: cómo estimular y desarrollar la


creatividad a nivel personal, grupal y empresarial (2a. ed.). Bogotá,
Colombia: Ecoe Ediciones. Recuperado de
http://site.ebrary.com/lib/vallemexicosp/reader.action?docID=10552963

VisoalGT Corporation (05 de mayo de 2013). Ciclo de Vida del Proyecto [Archivo
de video]. Recuperado de
https://www.youtube.com/watch?v=C2P0lnrbKgo

Complementario
Amarís, M. (2002). Las múltiples inteligencias. Psicología desde el Caribe, enero-
julio, núm. 010, Universidad del Norte Barranquilla. Colombia: Red
psicológica desde el Caribe. Recuperado de
http://site.ebrary.com/lib/vallemexicosp/reader.action?ppg=1&docID=10
109722&tm=1448479390444

Innovación 11
Dávalos, V. y Soto, L. (2010). Ejercitando tus habilidades mentales: manual
teórico práctico. México: Instituto Politécnico Nacional. Recuperado de
http://site.ebrary.com/lib/vallemexicosp/reader.action?ppg=116&docID=
10472671&tm=1448489382074

Dotcom97 (24 de mayo de 2008). My stroke of Insight 1/2- Spanish subtitled


[Archivo de video]. Recuperado de
https://www.youtube.com/watch?v=pl1TLsOYahw

Dotcom97 (24 de mayo de 2008). My stroke of Insight 2/2- Spanish subtitled


[Archivo de Video]. Recuperado de
https://www.youtube.com/watch?v=Ijz7L6KrJQE#t=179.946104

Sitios de interés
 Biblioteca digital Universidad del Valle de México.
http://www.bibliotecas.uvmnet.edu/

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