Está en la página 1de 30

“Año del Bicentenario del Perú: 200 años de Independencia”

UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN MARCOS

ESCUELA DE ESTUDIOS GENERALES

IMPORTANCIA DE KAHOOT! EN EL DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS


MATEMÁTICAS EN LA I.E. ALBERT EINSTEIN-ATE 2021

APELLIDOS Y NOMBRES
Aznaran Cabrera, Gerson Eduardo
De La Cruz Mayta, Fernando Edilberto
Huaman Estrella, Josseph
Ortiz Pareja, Rodrigo Jesus
Perez Pijo, Abigail Lesly

CURSO
INVESTIGACIÓN FORMATIVA

DOCENTE
Eche Querevalú, Pedro

Lima, 2021
PROTOCOLO DE PROYECTO DE INVESTIGACIÓN

CUALITATIVA

1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.1. Descripción de la problemática

1.2. Formulación del problema

1.3. Objetivos del estudio

1.4. Hipótesis

2. MARCO REFERENCIAL

2.1. Estado de arte

2.2. Antecedentes de la investigación

2.1.1. Investigaciones Internacionales

2.1.2. Investigaciones Nacionales

2.3. Bases teóricas

2.4. Definición de Categorías

3. METODOLOGÍA

3.1. Tipo de investigación

3.2. Diseño de investigación

3.3. Informantes
3.4. Técnicas e instrumentos

3.5. Rigor científico

4. PROPUESTA DE DESARROLLO

5. CRONOGRAMA Y PRESUPUESTO

CONCLUSIONES

RECOMENDACIONES

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

ANEXOS
1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.1. Descripción del Problema

En el informe de la Evaluación Censal ECE – 2019 (Ministerio de Educación, 2020) se es

fácil notar la deficiencia de nivel que presentan los alumnos del 2do grado de primaria en el

ámbito de las matemáticas siendo menos del 30% los alumnos que comprenden

satisfactoriamente la clase, esto es claramente debido a varios factores ,entre estos a la

deficiencia que aún tienen los maestros para aplicar estrategias y tecnología en conjunto que

ayuden a los alumnos a mejorar el rendimiento necesario que esto implica.

1.2. Formulación del Problema

Problema General

¿Cómo el uso del Kahoot! influye en el desarrollo de la competencia del área de

matemática en la I.E. Albert Einstein-Ate 2021?

Problemas Específicos

¿Cómo el uso del Kahoot! influye en el desarrollo de la competencia matemática resuelve

problemas de cantidad en la I.E. Albert Einstein-Ate 2021?

¿Cómo el uso del Kahoot! influye en el desarrollo de la competencia matemática resuelve

problemas de movimiento, forma y localización en la I.E. Albert Einstein-Ate 2021?


1.3. Objetivos del Estudio

Objetivo General

Determinar la influencia del Kahoot! en el desarrollo de la competencia del área de

matemática en la I.E. Albert Einstein-Ate 2021

Objetivos Específicos

Investigar sobre la importancia del Kahoot! Investigar acerca de las competencias en el

área de matemática.

1.4. Hipótesis

Hipótesis General

El uso del Kahoot! influye en el desarrollo de la competencia del área de matemática en

la I.E. Albert Einstein-Ate 2021

Hipótesis Específicas

El uso de Kahoot! desarrolla la competencia matemática resuelve problemas de cantidad

en la I.E. Albert Einstein-Ate 2021.

El uso de Kahoot! desarrolla la competencia matemática resuelve problemas de

movimiento, forma y localización en la I.E. Albert Einstein-Ate 2021.


2. MARCO REFERENCIAL

2.1. Estado de Arte

Para la presente investigación se contado específicamente con el apoyo de base de datos

donde se obtuvo trabajos de investigación referentes a nuestro tema de estudio, se encontraron

tesis enfocadas en la enseñanza estudiantil relacionado con el uso de la TIC, contó con una tesis

elaborada en Perú y dos tesis internacionales; además se optó el uso para nuestro trabajo de

investigación los artículos proveniente s de revistas.

La utilidad de esta investigación es dar a conocer cómo los estudiantes pueden mejorar

académicamente en las competencias de matemáticas mediante el uso de tecnología y su

aplicación.

2.2. Antecedentes de la Investigación

Para el desarrollo de este trabajo de investigación se utilizaron fuentes de estudios

enfocados especialmente al área educativa de matemática. Todo ellos enfocados al reforzamiento

del curso de matemática de forma virtual, proponiendo alternativas y estrategias que permitan

una evaluación y retroalimentación en esta área.

2.2.1. Investigaciones Internacionales

Argudo (2017) realizó la investigación titulada El efecto de las TIC en la evaluación de

ELE en el sistema educativo Finlandés, para obtener el grado académico de Magíster, en la

Universidad de Cantabria, España. Mediante el uso de una metodología de enfoque cuantitativa

investigó el efecto que ocasiona la aplicación de las Tic en las satisfacciones de hoy en día, como

la presencia de la alteración y la motivación frente a la apreciación. Se analizaron resultados


muy competentes entre, Kahoot en el punto de valoración. El cual se midió con el nivel de

mejores calificaciones y la motivación. Se escogieron alumnos de diversos grados. Después de

tener específicamente que la aplicación más usada y sometida por las profesoras era Kahoot, por

el otro lado se obtuvieron mejores notas con Plickers. Sin embargo, según la encuesta, los

alumnos confirmaron que las dos herramientas de tipo tecnológicas se transforman de manera

positiva y en la formativa. Concluyendo así que el rendimiento en la motivación se generó

gracias a la aplicación Kahoot!, proporcionado desarrollo en el área de matemáticas.

Martínez (2017) presentó la investigación titulada Tecnologías y nuevas tendencias en

educación: aprender jugando. El caso de Kahoot, de la revista Opción, Venezuela . En este

artículo de investigación se analizó la aplicación Kahoot como herramienta de aprendizaje y su

impacto en el sector educativo en la actualidad con respecto a la mejora de resultados de los

estudiantes. La investigación fue realizada mediante una metodología de enfoque cuantitativa,

utilizando entrevistas a docentes en grupales a 20 docentes como instrumento. Finalmente,

concluye con que las tecnologías y las nuevas tendencias en educación son superiores a la

educación tradicional, ya que resultan ser más eficaces, además de ser sencillas de manejar. No

obstante, estas tecnologías deben ser usadas como apoyo dentro del proceso de enseñanza,

puesto que se enfoca en ciertas capacidades y no abarca todas las necesarias en el proceso

educativo.

Faber (2017) en su investigación titulada Los efectos de una herramienta de evaluación

formativa digital sobre el rendimiento matemático y la motivación de los estudiantes: resultados

de un experimento aleatorio para obtener el grado académico de Bachiller, en la Universidad de

Twente, Países Bajos. En el aspecto metodológico utilizó el enfoque cuantitativo por

consiguiente se usó en la recolección de datos, la encuesta hacia los estudiantes, la técnica de


observación en el aula y archivo de los registros de los estudiantes correspondientes a los logros

previos a la prueba. En este estudio se examinó los efectos de una herramienta de evaluación

digital en comparación con la regular orientada en el logro y la motivación matemática en el

tercer grado de educación primaria. Se concluye que el impacto es significativamente evidente,ya

que no solo incrementa su nivel de motivación y el logro, si no también mejora el rendimiento

académico.

2.2.2. Investigaciones Nacionales

Alvites Huamaní (2017) realizó una investigación titulada Herramientas TIC en el

aprendizaje en el área de matemática: Caso Escuela POPUP, Piura-Perú, de la revista

Hamut’ay, Perú. Con una metodología de enfoque cuantitativa propuso el empleo de las

tecnologías para mejorar la habilidad de aprendizaje en el área de matemática de una Institución

Educativa donde empleó pruebas en varios estudiantes. Concluyendo permitir demostrar su

hipótesis general, logrando así la mejora en el rendimiento en el área de matemática.

Hernandez (2017) presentó un artículo titulado Impacto de las Tic en Educación: Retos y

Perspectivas, de la revista Propósitos y Representaciones, Perú. En el aspecto metodológico

utilizó un enfoque cualitativo descriptivo, presentando la relación de profesor-estudiante donde

enfatiza que la tecnología incrementa el nivel educativo para la enseñanza y aprendizaje.

Concluye que se presenta el incremento en la comunicación dejando atrás una educación

tradicional mediante la aplicación de la tecnología.

Prado (2017) en su investigación titulada Influencia de las tecnologías de información y

comunicación en el aprendizaje de la materia de matemática en estudiantes de 4° y 5° grado de

secundaria de los colegios Trilce Lima, 2016, para optar el grado académico de Bachiller, en la
Universidad San Ignacio de Loyola, Perú. Con una metodología de enfoque cuantitativo

explicativo plantea la relación entre la tecnología y el área de matemáticas donde usó un tipo de

investigación correlacional transversal explicativo para así determinar la relación de ambas

variables. Concluyó que para el procesamiento de información como el feedback, es necesario el

uso de un aprendizaje de tipo significativo.

2.3. Bases Teóricas

A continuación se presentarán los diversos conceptos identificados en esta investigación.

Modelo Teórico del Conocimiento del Contenido Pedagógico Tecnológico (TPCK)

Este modelo es importante en lo formulado por el psicólogo educativo estadounidense

Lee S. Shulman, que contribuye en la metodología de la educación, la evaluación de la misma,

primordialmente en los áreas de ciencias y matemáticas. Incorpora el proceso didáctico de acción

y razonamiento de los docentes en formación y práctica, de forma que el maestro transfigura el

contenido de la materia que enseña en materiales, ejemplos, analogías, explicaciones, metáforas

lo cual le exige tener conocimiento de las preconcepciones: edad, intereses de los estudiantes. Es

decir, para encaminar la pedagogía de manera eficaz, resulta necesario integrar el conocimiento y

dominio de la materia, técnicas de enseñanza y a su vez el uso adecuado de las tecnologías

(Shulman, 1987).

Al relacionar la didáctica y tecnología en la educación Shulman vincula el conocimiento

que un profesor debe tener cuando adhiere la tecnología en su enseñanza. A esta relación se le

denomina Conocimiento Tecnológico Didáctico de una materia. Koehler y Mishra (2006)

Introducen la propuesta (Technological Pedagogical Content Knowledge como TPCK, para

entablar el razonamiento sustancial que necesita un maestro en la actualidad en la utilización


inteligente de la tecnología en la propuesta de impartir entendimiento y métodos que se debe

utilizar. Esta iniciativa implica el razonamiento de la tecnología, métodos, técnicas y el contenido

curricular.

Conocimiento Tecnológico

Es la habilidad que permite relacionar las capacidades tecnológicas con la informática

para así poder crear e innovar en trabajos mediante usos de software, etc.

Aprendizaje

Según MINEDU (2016) define al término aprendizaje como lo siguiente:

El aprendizaje es un cambio relativamente permanente en el comportamiento, el

pensamiento o los afectos de toda persona, a consecuencia de la experiencia y de su

interacción consciente con el entorno en que vive o con otras personas. Desde la infancia

hasta la madurez, tenemos la aptitud de registrar, analizar, razonar y valorar nuestras

experiencias, convirtiendo nuestras percepciones y deducciones en conocimiento.

Enfoque Cognitivista

Según Rojas (2019) menciona “para el cognitivismo, el aprendizaje tiene que ver con el

desarrollo cognitivo, como producto, del procesamiento de la información que recibe el cerebro

del estudiante, a manera de proceso activo”.

Aprendizaje de Matemáticas

Según Sullca (2018) el aprendizaje de matemáticas con el Ministerio de Educación,

menciona lo siguiente:
Entrada la nueva gestión de gobierno, el Ministerio de Educación ha publicado Las Rutas

del Aprendizaje como herramientas valiosas para el trabajo pedagógico en matemática,

comunicación y ciudadanía. Las Rutas del Aprendizaje plantean cuáles son las

capacidades y competencias que se tienen que asegurar en los estudiantes y los

indicadores de logros de aprendizajes por niveles de educación inicial, primaria y

secundaria.

TIC como Herramienta para el Aprendizaje de la Matemática

Para la utilización de las TIC en el sector de educación debemos ser muy cuidadosos pues

debemos evitar que esto sea una excusa para que el niño se quede frente a un ordenador la mayor

parte de su tiempo. La situación que nos aqueja hoy en día nos obliga utilizar las TIC en el

ámbito educativo y que contenga una evaluación definida y una metodología objetiva.

2.4. Definición de Categorías

Categoría Aplicación Kahoot!

Kahoot! es una plataforma digital disponible como página web o bien como aplicación

para teléfonos móviles Android y iOS la cual sirve como herramienta tanto para docentes como

estudiantes permitiéndoles crear actividades didácticas en las que los participantes pueden

interactuar, como encuestas, cuestionarios, y todo tipo de tests de evaluación. Kahoot es “una

aplicación de origen noruego que ya cuenta con más de 30 millones de usuarios desde su

lanzamiento en 2011” (Jaber, y otros, 2016, p. 225).


Categoría Competencias Matemáticas

Las competencias matemáticas son, en esencia, las facultades que van a adquirir los

estudiantes para usar sus capacidades en el fin de lograr mejor desempeño académico,

específicamente en matemáticas.

La competencia matemática es la aptitud de un individuo para identificar y comprender el

papel de las matemáticas en el mundo, alcanzar razonamientos bien fundados , utilizar y

participar en las matemáticas en función de las necesidades de su vida como ciudadano

comprometido y reflexivo (INECSE, 2004, p.5).


3. METODOLOGÍA

El desarrollo de este trabajo es desde el enfoque cualitativo ,explicativo y descriptivo,

pues la utilización de los programas virtuales como el kahoot ayudan a reforzar la enseñanza a

distancia de las matemáticas en estas épocas. La investigación cualitativa se desarrolla mediante

experimentación y operaciones. Las herramientas a utilizar para el desarrollo fueron mediante el

uso de sistemas de comunicación virtual.

3.1. Tipo de Investigación

En este trabajo cualitativo hemos optado por utilizar la investigación acción, pues nos

permite entender de manera más profunda y precisa el aprendizaje que reciben los alumnos como

también el tipo o método de enseñanza que desarrollan los maestros utilizando el Kahoot!

Según Antonio de Latorre (2004) nos dice que “La investigación-acción, como hemos

visto en clase, supone la relación entre innovación e investigación, hecho que me ha permitido

ver el nexo que hay entre las dos partes de la asignatura”.

3.2. Diseño de Investigación

El término diseño en el cerco de una investigación cualitativa se refiere al empalme

general que se utiliza en el litigio de averiguación, es más agradable y abierto, y el curso de las

influencias se rige por el ámbito (los componentes y la transformación de los acontecimientos),

de esta manera, el esquema se va ajustando a las condiciones del escenario o ambiente.

Varios autores plantean diversas tipologías de los apuntes cualitativos, particularmente en el

presente trabajo nos basaremos en la que proponen Hernández, Fernández & Baptista (2006) que

sin embargo no abarca todos los entornos interpretativos, si comprende los principales. Nos

referimos al proyecto de diseños de investigación-acción.


Diseño de Investigación-Acción

La idea de la Investigación-acción es evacuar reparos ordinarios y fusionados, y mejorar

prácticas concretas. Su efecto esencial se centra en subvencionar consultoría que guíe la toma de

valentías para widgets, enjuiciamientos y modificaciones estructurales.

Según Stringer (1999) las tres apariencias principales de los diseños de

investigación-acción son: Observar (edificar un esbozo del problema y abstraerse datos), creer

(examinar e comentar) y ejecutar (solucionar aprietos e implementar mejoras), las cuales se dan

de una guisa opcional, una y otra ocasión, aunque el trance es resuelto, el trastorno se logra o la

ganancia se introduce satisfactoriamente (Citado por Hernández, Fernández & Baptista, 2006).

Creswell (2005) divide a los apuntes imprescindibles de la investigación-acción en dos

condiciones: Práctico y Participativo.

3.3. Informantes

Se definen como las personas que serán parte de la investigación, las cuales nos

proporcionarán los datos que necesitamos para nuestro estudio. Los informantes pueden ser de

dos categorías: informantes claves e informantes generales.

Informantes claves

Son aquellos que participarán directamente en la investigación, siendo, a su vez, un

objeto de estudio. Son aquellos que tienen una característica o características específicas

(fenómeno) las cuales se estudiarán en la investigación.


Informantes generales

Son aquellos que contribuirán con la investigación, pero en un segundo plano, tienen

conocimientos sobre el fenómeno en cuestión, por lo que intervendrán en el estudio

frecuentemente.

Para escoger a los informantes en nuestra investigación nos hemos basado en los tipos de

muestreo que presenta Mendieta (2015), de los cuales hemos escogido el muestreo teórico.

Muestreo Teórico

Este tipo de muestreo consta de las siguientes fases:

1. Muestreo Propositivo. Se identifican informantes que tengan el fenómeno (Mendieta,

2015), que en nuestro caso son las competencias matemáticas.

2. Análisis de los elementos que permiten generar categorías en base a la teoría

fundamentada.

3. Buscar informantes que tengan los rasgos de cada categoría generada, para consolidarlas

y formular teorías en torno a ellas.

3.4. Técnicas e Instrumentos

Las técnicas de recolección de datos son procesos de recojo de información de una

investigación de enfoque cuantitativa como cualitativa. Es fundamental haber escogido

previamente el tipo de investigación para poder utilizar una técnica de recolección de datos, y así

poder determinar y responder nuestros objetivos planteados inicialmente. Existe una relación

entre el tipo de investigación e instrumento a utilizar (Rojas, 2018, p. 40).


Para la presente investigación se empleó como técnicas de instrumentos para poder avalar

desde un enfoque cualitativo se optó por las entrevistas y el método de observación.

Entrevista

La entrevista permite datos otorgados por los entrevistados mediante una serie de

preguntas específicas y así luego el entrevistador pueda sintetizar la información recolectada y

sacar propias conclusiones. En las investigaciones de enfoque cualitativo generalmente las

preguntas son de tipo abiertas, ya que así los entrevistados puedan responder y expresarse sin

ninguna restricción. Pero en algunas ocasiones no se puede verificar si dicha información

recolectada es verdadera o no (Creswell, 2005, como se citó en Rojas, 2018).

En las entrevistas se aprecian tres divisiones donde tenemos a las de tipo abierta,

semiestructurada y estructuradas. La entrevista abierta o no estructurada se basa en que el

entrevistador puede manejar libremente las preguntas que se realizarán. En las entrevistas

semiestructuradas se tiene previamente las preguntas ya establecidas, además, el entrevistador

puede agregar preguntas extras para así completar y tener una consistente investigación. Por

último, las entrevistas estructuradas presentan una serie de preguntas ya establecidas y con la

característica de ser específicas, significando que no se podrá modificar alguna de ella

(Hernández, Fernández y Baptista, 2014, como se citó en Rojas, 2018).

Observación

La observación se centra en elcomprender de los sujetos a e valuar, y así notar las

experiencias y comportamientos en nuestra continua investigación. El fin de la entrevista es

obtener mediante un sistema poco estructurado la información requerida ya registrada y

observada, sin la presencia del investigador en la presente observación, ya que así podría
interferir en los siguientes resultados (Monje, 2011, como se citó en Rojas, 2018). Se denota en

la observación ser un instrumento de recolección de datos válido y confiable. Esta técnica, la

observación, no es discreta porque no estimula a los sujetos en su comportamiento en los

estudios (Behar, 2008, como se citó en Rojas, 2018).

3.5. Rigor Científico

Todas las investigaciones requieren de validez y confiabilidad .La validez demuestra la

solidez de la metodología de la investigación y los resultados generados, en función de la medida

en que la investigación pero permanece en congruencia con las leyes universales la objetividad la

verdad y los hechos la validez de la investigación cuantitativa conducida por los estadistas por la

estadística depende de la solidez del instrumento adoptado la validez en la investigación

cualitativa depende de la capacidad y esfuerzo del investigador ya que el investigador es el

instrumento.

En el presente trabajo se presentarán 4 aspectos que validan el conocimiento producido.

Credibilidad

A Partir de las experiencias de la interacción de los niños con kahoot se evidencia y es de

fácil observación lo interactivo que les resultaba en comparación con el método habitual.

Confirmabilidad

Se puede interpretar de los resultados obtenidos que la aplicación de Kahoot! resulta

didáctico y divertido para los niños y además resulta beneficioso en la mejora de notas de gran

parte de la población muestreada.


Transferibilidad

Este trabajo es transferible a distintos grados de la educación.

Consistencia

Los datos obtenidos son estables ya que se cuenta con un cronograma largo de

evaluacion.
4. PROPUESTA DE DESARROLLO

Se abarcó para la investigación los temas de las matemáticas y tecnologías para su

proceso de aprendizaje en los centros educativos de primaria.

En 2021 con la coyuntura actual la educación se ha trasladado a un ámbito digital donde

las clases son expuestas mediante pantallas, celulares u otros artefactos que nos permitan

apreciarlo. En los centros educativos en las competencias de matemáticas se están impartiendo

métodos de enseñanza no tan efectivos, para ello con las aplicaciones de la TIC se está

propiciando a un método de aprendizaje que el estudiante pueda aprender mediante la

motivación y dedicación.

Las aplicaciones digitales son importantes porque permite poder relacionar los

conocimientos, y mediante su aplicación en las competencias matemáticas podrá generar un gran

desarrollo de aprendizaje.

Para esta investigación se utilizó la aplicación Kahoot! en las competencias matemáticas

para los estudiantes de 2° grado de primaria de la I.E. Albert Einstein-Ate 2021.

Esperamos lograr el entendimiento de las matemáticas de forma precisa he interactivo

con la utilización del Kahoot!, permitiendo un avance en la educación virtual, logrando llamar la

atención de la comunidad educativa para unirse a este desarrollo educativo innovador en el área

de las matemáticas.

Mencionado ya antes, se optó por un enfoque cualitativo, ya que facilitará la indagación y

exploración de datos obtenidos en la aplicación de app Kahoot! en la enseñanza de los

estudiantes.
Entrevistas

Para el desarrollo de este proyecto hemos recurrido a entrevistas para el recojo de

información y datos. Hemos recibido el apoyo de un alumno y una profesora de segundo grado

de primaria de la I.E. Albert Einstein - Ate. En el momento de la entrevista semiestructurada se

le hizo una pregunta a la maestra:

¿Qué aplicaciones digitales utiliza usted para enseñar el curso de matemáticas?

¿ Ha utilizado o escuchado sobre la aplicación digital Kahoot! ?

Cabe recalcar que el mayor beneficiario de una buena enseñanza son los alumnos y es por

eso que también se hicieron unas preguntas a ellos que son las siguientes:

¿Te gusta la forma de cómo la profesora te enseña el curso de matemáticas por la

computadora?

¿Cómo te gustaría y te sentirías más cómodo aprendiendo matemática mediante la

computadora?

Análisis de información de las entrevistas

En la primera entrevista hacia una docente de la I.E. Albert Einstein se le preguntó sobre

las aplicaciones digitales que usa para dar clases de matemáticas, también se preguntó si tenía

alguna noción de lo qué es Kahoot! de los cuales se obtuvo las siguientes respuestas:

“Particularmente uso para mis niños de 2° grado la aplicación Meet con el Classroom

para enseñarles a sumar, restar, contar, relacionar utilizando mi pizarrita enfocado con la

cámara de la laptop”.
“La verdad que no, desde que ha empezado la pandemia las únicas herramientas donde

trabajo es el Meet y el Classroom”.

Se puede apreciar la limitación y el desconocimiento que presenta la docente en cuanto a

las diversas aplicaciones que se usa para la enseñanza en general y el aprendizaje de las

competencias matemáticas.

En la segunda entrevista a un estudiante perteneciente a la I.E. Albert Einstein se le

preguntó sobre si le gusta la forma en que su profesora le enseña matemáticas, y también sobre

cómo le gustaría aprender matemáticas mediante la computadora. A continuación se presentan

las respuestas.

“A veces no, porque son aburridas y las hojas que manda por WhatsApp tienen muchas

letras y números”.

“Las clases de mi miss cuando me enseña matemáticas son aburridas y creo que debería

poner color a las hojas porque me aburre demasiado estar sentado y resolver con mi mamá”.

En la primera respuesta del estudiante se hace notar la deficiencia en la metodología de

enseñanza en las competencias matemáticas. En la segunda respuesta el estudiante desea

aprender matemáticas mediante una forma divertida y didáctica que lo motive a resolver y

aprender.

Observación

Se aplicó una experimentación con el estudiante para poder observar la diferencia de

interés y aprendizaje del curso de matemática entre el método establecido por la maestra y con

nuestra propuesta de la aplicación de Kahoot!


Para ello se invitó al niño a una reunión virtual mediante el aplicativo de zoom, con

respecto a la primera parte se le cedió al niño un PDF con problemas matemáticos mediante el

zoom. Y para la prueba del segundo caso se le asignó mediante un link unos problemas

matemáticos para que resuelva mediante el aplicativo de kahoot!.

Análisis de información de las observaciones

Ya mencionado líneas anteriores se presentó una serie de ejercicios de matemática en

formato PDF al estudiante donde tendrá que resolver cada ejercicio y marcar la respuesta

correcta. Se logró apreciar los gestos de desgana en el estudiante al resolver los ejercicios

mostrados en un PDF, además en los primeros minutos del experimento se nota al estudiante

distraerse por momentos con sus lápices y no prestar atención a la pantalla. Se concluyó que se

demuestra que la respuesta del estudiante sobre si le gusta la forma en que su profesora le enseña

matemáticas, respondiendo “A veces no, porque son aburridas y las hojas que manda por

WhatsApp tienen muchas letras y números”, es válida.

Para el segundo caso se usó Kahoot!, mostrando en la pantalla la serie de ejercicios de

matemáticas y así el estudiante resuelva y marque la alternativa correcta. En el transcurso del

tiempo, se apreció la motivación extrínseca que presentó el estudiante en cuanto a la manera de

representación de los ejercicios de matemática; en ningún momento el estudiante se distrajo y

hacía gestos de desgana. Se puede decir que la representación de los ejercicios en Kahoot! llamó

la atención del estudiante.


5. CRONOGRAMA Y PRESUPUESTO

2021
Actividades
M A M J J A S O N D
1. Elección del problema X
2. Planteamiento del problema X
3. Formulación del problema X
4. Elaboración de los objetivos X
5. Elaboración de la
justificación
6. Antecedentes X
7. Realización del marco X
teórico
8. Formulación de las hipótesis X
9. Presentar el diseño X
10. Elección del nivel de X
investigación
11. Descripción de la
población y muestra
12. Recolección de datos X
13. Procesamiento y análisis X
de datos
14. Presentación del informe X
final
15. Sustentación X
Nº Materiales o actividades Costo estimado
01 Elaboración del anteproyecto S/. 410
- Papel bond 100
- Bibliografía 50
- Fotocopias 70
- Útiles de escritorio 80
- Movilidad y alimentación 150
- asesoría 200
02 Presentación del anteproyecto
- Trámite administrativo 250
- Pasajes
03 Revisión y aprobación del anteproyecto -
04 Revisión de libros, revistas, videos, Internet
- Adquisición de libros 180
- Adquisición de revistas
05 Preparación y validación de instrumentos
- Fotocopias de instrumentos 130
- Impresiones
- Asesoría
06 Procesamiento de análisis de datos
- Dos millares de papel bond 220
- Asesoría
07 Redacción del informe
- 1 millar de papel bond 50
- Tipeado e impresiones
- Copias
- Asesoría
08 Presentación y revisión del informe
- Trámite administrativo 250
- Pasaje
09 Sustentación
- Derecho de sustentación 260
- Materiales para sustentar
10 Imprevistos 110
Total S/ 2510
CONCLUSIONES

En síntesis, se logró comprobar la hipótesis general y/o específicas del trabajo, partiendo

desde una propuesta de innovación hacia la mejora de resultados y la aceptación por parte de los

estudiantes con nuevos enfoques de la aplicación de la tecnología en el proceso de enseñanza –

aprendizaje.

Los estudiantes se familiarizan de manera rápida a la dinámica de las clases virtuales y

comprenden con mayor facilidad los temas del área de matemática. Los datos obtenidos han

evidenciado que el uso de las TICs representan un gran impacto en el desarrollo de las clases.

Se evidencia la deficiencia de la infraestructura que existe aún en el sistema educativo

actual, ya que no todos los estudiantes poseen una buena cobertura de internet y/o equipos

tecnológicos de buen rendimiento.

Finalmente, respecto al programa Kahoot, los estudiantes que manifiestan conocimiento

del programa aún son escasos, e incluso los docentes aún desconocen del mismo. Por ende, si se

aplicara en las instituciones educativas se requiere de una capacitación previa.


RECOMENDACIONES

Se debe aprovechar el hecho de la familiarización que tiene la nueva generación en

relación a lo que son las tecnologías inclusive más que los propios docentes , este recursos

viéndolo de forma innovadora puede mejorar los métodos tradicionales y hacerlos más didácticos

y productivos

Al implementar la aplicación del Kahoot! se observó que nadie de los presentes la

conocían, sin embargo les resultó muy inteligible y motivador hacer uso de ella. Aprender

jugando compromete a los estudiantes a documentarse y estar atento en el desarrollo del tema. Es

emblemático acentuar que se crea una interacción docente-colegial y estudiante estudiante en una

oportunidad educativa, sin estrés y divertido.

Los resultados positivos y el interés de las competencias planteadas en la unidad de

aprendizaje dependen de elaborar meticulosamente las actividades que se usarán con la

aplicación de Kahoot!
REFERENCIAS

Alvites-Huamaní1, C. (2017). Herramientas TIC en el aprendizaje en el área de matemática:

Caso Escuela PopUp, Piura-Perú. Hamut’ay, 4(1), 18-30.

http://revistas.uap.edu.pe/ojs/index.php/HAMUT/article/view/1393

Argudo, I. (2017). El efecto de las TIC en la evaluación de ELE en el sistema educativo

Finlandés [Tesis de Maestría, Universidad de Cantabria].

https://repositorio.unican.es/xmlui/handle/10902/13680

Faber, J. (2017). The effects of a digital formative assessment tool on mathematics achievement

and student motivation: Results of a randomized experiment. Computers & Education,

106, 83-96. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2016.12.001

Hernandez, R. Impacto de las TIC en la educación: Retos y Perspectivas. Propósitos y

Representaciones, 5(1), 325-347. http://dx.doi.org/10.20511/pyr2017.v5n1.149.

INECSE (2004). Evaluación PISA 2003. Resumen de los primeros resultados en España.

Madrid: Ministerio de Educación y Ciencia.

Jaber, J., Arencibia, A., Carrascosa, C., Ramírez, A., Rodriguez-Ponce, E., Melián, C.,... Farray,

D. (2016). Empleo de Kahoot como herramienta de gamificación en la docencia

universitaria. III Jornadas Iberoamericanas de Innovación Educativa en el ámbito de las

TIC, 225-228. http://hdl.handle.net/10553/20472

Kahoot!. (s.f.). About us. https://kahoot.com/company/


Martínez, G. (2017). Tecnologías y nuevas tendencias en educación: aprender jugando. El caso

de Kahoot. Opción: Revista de Ciencias Humanas y Sociales, 33(83), 252-277.

https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=31053772009

Mendieta, G. (2015). Informantes y muestreo en investigación cualitativa. Investigaciones

Andina, 17(30), 1148-1150. https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=239035878001

MINEDU. (2016). Sesiones de aprendizaje.

http://www.minedu.gob.pe/rutasdel-aprendizaje/sesiones2016/

Oficina de Medición de la Calidad de los Aprendizajes. (2020). Evaluación de logros de

aprendizaje. Resultados 2019. Ministerio de Educación.

http://umc.minedu.gob.pe/wp-content/uploads/2020/06/PPT-web-2019-15.06.19.pdf

Real, M. (2013). Las TIC en el proceso de enseñanza y aprendizaje de las matemáticas.

Materiales para el desarrollo curricular de matemáticas de tercero de ESO por

competencias, 8. https://personal.us.es/suarez/ficheros/tic_matematicas.pdf

Rojas, C. (2019). Uso de las tecnologías de información y comunicación en el desempeño

docente en las Facultades de Medicina, Ciencias Económicas e Ingeniería Industrial

Universidad Nacional Mayor de San Marcos - 2018 [Tesis de Doctorado, Universidad

Nacional Mayor de San Marcos]. https://hdl.handle.net/20.500.12672/11494

Rojas, M. (2018). Revisión de la literatura acerca de los diseños metodológicos empleados en

estudios empíricos sobre la evaluación del currículo en el nivel de educación superior

universitario. (Tesis de Magíster). https://cutt.ly/6bnuJmV


Rojas, W. y Prado, J. (2017). Influencia de las tecnologías de información y comunicación en el

aprendizaje de la materia de matemática en estudiantes de 4° y 5° grado de secundaria

de los colegios Trilce Lima, 2016 [Tesis de Bachiller, Universidad San Ignacio de

Loyola]. http://repositorio.usil.edu.pe/handle/USIL/3042

Salgado, A. (2007). Investigación cualitativa: diseños, evaluación del rigor metodológico y retos.

Liberabit, 13(13), 71-78.

http://www.scielo.org.pe/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1729-48272007000100009

&lng=es&tlng=es
ANEXOS

Problemas Objetivos Categorías Metodología Informantes Técnicas e


instrumentos

Problema general: Objetivo general: Kahoot! Enfoque: Docentes y estudiantes de Entrevistas y


¿Cómo el uso del Kahoot! influye en el Determinar la Cualitativo la I.E. Albert observaciones
desarrollo de la competencia del área de influencia del Kahoot! explicativo- Einstein-Ate 2021
descriptivo
matemática en la I.E. Albert Einstein-Ate en el desarrollo de la
2021? competencia del área Diseño:
de matemática en la Investigación-
I.E. Albert Acción
Einstein-Ate 2021

Problemas específicos: Objetivos específicos: Competencia


¿Cómo el uso del Kahoot! influye en el Investigar sobre la matemática
desarrollo de la competencia matemática importancia del
resuelve problemas de cantidad en la I.E. kahoot! Investigar
Albert Einstein-Ate 2021? acerca de las
competencias en el
¿Cómo el uso del Kahoot! influye en el área de matemática.
desarrollo de la competencia matemática
resuelve problemas de movimiento, forma
y localización en la I.E. Albert
Einstein-Ate 2021?

También podría gustarte