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UNIVERSIDAD NACIONAL DE PIURA

FACULTAD DE CIENCIAS SOCIALES Y EDUCACIN

ESPECIALIDAD DE EDUCACIN PRIMARIA USO DE LOS JUEGOS DIDCTICOS PARA DESARROLLAR EL APRENDIZAJE EN EL REA DE MATEMTICA EN LOS NIOS Y NIAS DEL TERCER GRADO DE PRIMARIA DE LAS INSTITUCIONES EDUCATIVAS DEL MEDIO PIURA - 2013

TESINA
PARA OPTAR EL TTULO PROFESIONAL DE LICENCIADA EN EDUCACIN PRIMARIA

PIURA PER
MAYO - 2013

UNIVERSIDAD NACIONAL DE PIURA


FACULTAD DE CIENCIAS SOCIALES Y EDUCACIN

ESPECIALIDAD DE EDUCACIN PRIMARIA

USO DE JUEGOS DIDCTICOS PARA DESARROLLAR EL APRENDIZAJE EN MATEMTICA EN NIOS Y NIAS DEL TERCER GRADO DE PRIMARIA DE LAS INSTITUCIONES EDUCATIVAS DEL MEDIO PIURA - 2013

TESINA
PARA OPTAR EL TTULO PROFESIONAL DE LICENCIADA EN EDUCACIN PRIMARIA

AUTORAS
Bachs. OLGA REQUENA LEON CECILIA TOCHE DENISSE BULLN TVARA

PIURA PER
MAYO - 2013

1. Planteamiento del problema

El aprendizaje de la matemtica, en los ltimos aos se expresa a travs de los bajos resultados que se tienen y respecto de los cuales es muy poco lo que se ha podido avanzar. En este contexto, necesitamos transitar hacia un mayor acceso, manejo y aplicacin de conocimientos, en el que la educacin matemtica se convierte en un valioso motor de desarrollo econmico, cientfico, tecnolgico y social. Esto nos exige revisar, debatir, ampliar y enriquecer los enfoques con que hemos venido trabajando; y modificar la idea de la matemtica como algo especializado slo para estudiantes con mayor disposicin para aprenderla. Necesitamos asumirla como algo fundamental para la vida, que tenga sentido y genere motivacin para seguir aprendiendo. En nuestro pas del 2007 al 2010 la cifra de alumnos con dificultades para resolver operaciones matemticas increment del 6,7% al 13,8%. Y del 2011 al 2012 solo disminuy un punto, es decir 12,8% (ECE, 2012) El rea de medio Piura alberga varias instituciones educativas. Dichas instituciones presentan mltiples problemas de aprendizaje que se expresan en el bajo rendimiento escolar. Estos problemas afectan duramente a la educacin primaria, tal como se muestra los resultados de la ECE. Una de las reas que ms preocupa dentro de estos centros de formacin bsica es Matemtica. En caso especfico de los alumnos de segundo grado (2012), las cifras de la Evaluacin Censal muestran que 49% de los nios y nias an tienen dificultades para desarrollar problemas Matemticos. Estos problemas se expresan en las limitaciones para contar, medir y ordenar; para agregar, quitar, igualar y comparar, repetir una cantidad para aumentarla o repartirla en partes iguales; entre otras. Pues no se sabe con exactitud los procesos que estn limitando el desarrollo de estas capacidades.

En razn a lo expuesto, la investigacin propuesta busca dar respuesta a la siguiente pregunta: De qu manera los juegos didcticos pueden

contribuir al desarrollo del aprendizaje de matemtica en los nios y nias del tercer grado de primaria de las instituciones educativas del medio Piura, 2013?

2. Justificacin Hoy en da el aprendizaje de la matemtica es esencial para el desarrollo de un pas a travs de la ciencia y tecnologa; sin embargo se sabe que la mayora de instituciones educativas del Per presenta graves problemas para resolver ejercicios matemticos, lo que en la actualidad ha despertado la preocupacin de padres de familia, los maestros y el gobierno. Por ello es de suma importancia estudiar el aprendizaje de la matemtica y los mltiples factores que influyen en ella. Adems de ello se debe encontrar las causas y consecuencias especficas para el contexto de estudio, puesto que los mismos problemas se expresan de diversas en contextos distintos. Para determinar dichos procesos se abordar dicha investigacin con la participacin de los padres y maestros. Conscientes y conocedores de esta situacin, se busca con la ejecucin del presente proyecto de investigacin obtener y compartir una informacin detallada, actualizada y confiable acerca de los diversos procesos que afectan al aprendizaje de la matemtica en los alumnos del tercer grado de primaria de las instituciones educativas del medio Piura. Este trabajo orientar a los actores involucrados en la definicin y adopcin de estrategias, tcnicas (juegos) que posibiliten una mejora significativa en el aprendizaje de los nios y nias. A travs de los juegos didcticos, la investigacin, busca desarrollar las capacidades bsicas de nmeros y operaciones, de cambio y relaciones entre otras. El estudio es absolutamente viable, dado que se cuenta con el acceso y recursos suficientes para aplicar un test de aprendizaje de matemticas, una gua de observacin, observacin directa, encuesta y entrevistas a

padres y docentes del tercer grado de las instituciones educativas del medio Piura. 3. Objetivos 3.1. Objetivo General para desarrollar el aprendizaje en

Determinar juegos didcticos

matemtica en nios y nias del tercer grado de primaria de las instituciones educativas del medio Piura, 2013 3.2. Objetivos Especficos

1. Describir causas del bajo nivel de aprendizaje de la matemtica en nios y nias del tercer grado de primaria de las instituciones educativas del medio Piura, 2013 2. Identificar los factores influyentes en el aprendizaje de la matemtica 3. Medir el logro de aprendizaje de los alumnos 4. Proponer el uso de juegos didcticos para desarrollar el aprendizaje de la matemtica. 4. Antecedentes

Mndez (2002)

en su Tesis: La Importancia de la Planificacin de

Estrategias Basadas en el Aprendizaje Significativo en el Rendimiento de Matemtica en Sptimo Grado de la Unidad Educativa Nacional Simn Bolvar, presentada en la Universidad Nacional de Colombia, tiene como objetivo general determinar la importancia de la planificacin de estrategias basadas en el aprendizaje significativo en el rendimiento de Matemtica, en sptimo grado de la UEN Simn Bolvar. El autor lleg a la siguiente conclusin, la utilizacin de estrategias basadas en el aprendizaje significativo es de gran utilidad porque logra que el alumno construya su propio saber, tomando en cuenta las experiencias previas y sus necesidades.

Cabrera (2001) en su texto: Uso de los Software Educativos como Estrategia Pedaggica para la Enseanza de las Operaciones Aritmticas Bsicas de Matemtica de 4to Grado en tres escuelas del rea Barcelona Naricual, presentada en la Universidad Autnoma de Barcelona, tiene como objetivo general diagnosticar la influencia de los Software educativos como estrategias pedaggicas para la enseanza de la adicin, sustraccin, multiplicacin y divisin a nivel de cuarto grado en las diferentes instituciones sealadas. Concluyendo que la mayora de los docentes de las escuelas objeto de estudio no planifican algunos objetivos del rea de matemtica, al revisar los planes de estudio en algunos docentes que los tenan, se pudo detectar que en su planificacin tienen plasmado los objetivos a dar, pero son obviados al momento de pasar la clase, esto se pudo apreciar al revisar exhaustivamente los cuadernos de matemtica de los alumnos y compararlos con la planificacin de cada docente. Domingo, M. (2009). En su investigacin de tesis doctoral: La construccin significativa del conocimiento matemtico desde una perspectiva sociocultural. Presentada a la Universidad de Vic, Espaa, analiza la relacin entre docentes y estudiantes, as como la forma de abordar los problemas. El aporte de esta preocupacin, permite construir metodologas que permitan estar en constante interaccin, realizando trabajos en equipo, buscando soluciones concretas, contextualizando la realidad. Domingo, luego de haber analizado cada uno de los problemas y en cumplimiento de sus objetivos, llega a las siguientes conclusiones: 1. Es necesario que el profesor tenga una buena formacin para obtener un alto grado de idoneidad matemtica, interaccional, mediacional y emocional. 2. El hecho de trabajar en grupo, aumenta el grado de motivacin, y de retruque, aumenta el grado de idoneidad emocional, favoreciendo, pues, otra vez, que la actividad acontezca bajo una perspectiva sociocultural.

Lpez, K. (2004). En su tesis de Maestra: Estrategia Didctica para formar un profesional de matemtica de calidad en el Instituto Superior Pedaggico Pblico Monseor Francisco Gonzales Burga - Ferreafe 2004. Presentada a la UNPRG, Lambayeque, plante los siguientes objetivos: Proponer y aplicar un modelo de estrategia didctica heurstica en el proceso de enseanza aprendizaje para formar un profesional de matemtica de calidad en sus 3 dimensiones: Instructiva, desarrolladora y educativa. Analizar el proceso enseanza aprendizaje de la matemtica en el Instituto Superior Pedaggico Pblico Monseor Francisco Gonzlez Burga Ferreafe, Lambayeque, 2004. Romper la relacin dialctica de la teora y la prctica en el proceso de enseanza aprendizaje de la matemtica. Proponer un Modelo de Estrategia Didctica alternativa: Mtodo heurstico en el proceso de enseanza aprendizaje para lograr un profesional de calidad. Utiliz como Instrumento el Mtodo Dialctico, estudio de gabinete (estudio de textos, revistas y otras publicaciones), entre otros. Las principales conclusiones a las que lleg fueron: 1. La prctica de estrategias tradicionales en la Institucin Educativa requieren el cambio por estrategias didcticas innovadoras con el fin de obtener una educacin de calidad. 2. El uso de estrategias didcticas articula las actividades de aprendizaje en los estudiantes.

Cipra, W. (1993). En su tesis de Maestra: Diseo de Estrategias de Aprendizaje Cooperativo para mejorar el rendimiento acadmico en el rea de matemtica en los alumnos de las Facultad de Ingeniera de la Universidad Nacional de San Martn - Tarapoto. Presentada a la UNPRG, Lambayeque, tuvo como objetivo analizar el grado de articulacin de las formas y modos de enseanza de la matemtica con los modos de actuacin del futuro profesional egresado de la Facultad de Ingeniera de la Universidad Nacional de San Martn Tarapoto. Utiliz bsicamente como Instrumento a las encuestas, entrevistas, revisin bibliogrfica, gua de observacin, entre otros. Las principales conclusiones:

1. Los mtodos utilizados por los docentes del rea de matemtica en la Universidad Nacional de San Martn Tarapoto, no tienen relacin con las estrategias de aprendizaje cooperativo. 2. El aprendizaje cooperativo, permite mejorar el rendimiento acadmico en matemtica en los alumnos. Cornelio, M. (2006). En su tesis de Maestra: El Programa Huascarn y el Proceso de aprendizaje de la matemtica en los alumnos del Primer Grado de Educacin Secundaria de la Institucin Educativa Libertador San Martn de Recuay Ancash. Presentada a la UNPRG, Lambayeque, se propuso mejorar el aprendizaje de la matemtica. Lleg a las siguientes conclusiones: 1. La matemtica bien aplicada permite un aprendizaje significativo y de alto nivel en el logro de capacidades en las reas de razonamiento y demostracin, comunicacin, matemtica y solucin de problemas. 2. El logro de las capacidades matemtica se deben, al razonar y demostrar una presentacin interactiva, a travs del anlisis entre los alumnos y el docente.

5. Marco terico 5.1. Aprendizaje


El aprendizaje es el proceso a travs del cual se adquieren o modifican habilidades, destrezas, conocimientos, conductas o valores como resultado del estudio, la experiencia, la instruccin, el razonamiento y la observacin. Este proceso puede ser analizado desde distintas perspectivas, por lo que existen distintas teoras del aprendizaje. El aprendizaje es una de las funciones mentales ms importantes en humanos, animales y sistemas artificiales. En consecuencia el aprendizaje humano est relacionado con la educacin y el desarrollo personal. Debe estar orientado adecuadamente y es favorecido cuando el individuo est motivado. El estudio acerca de cmo aprender interesa a la neuropsicologa, la psicologa educacional y la pedagoga. (Loughlin & Suina, 2002) El aprendizaje es el proceso mediante el cual se adquiere una determinada habilidad, se asimila una informacin o se adopta una nueva estrategia de conocimiento y accin.

El aprendizaje como establecimiento de nuevas relaciones temporales entre un ser y su medio ambiental ha sido objeto de diversos estudios empricos, realizados tanto en animales como en el hombre. Midiendo los progresos conseguidos en cierto tiempo se obtienen las curvas de aprendizaje, que muestran la importancia de la repeticin de algunas predisposiciones fisiolgicas, de los ensayos y errores, de los perodos de reposo tras los cuales se aceleran los progresos, etc. Muestran tambin la ltima relacin del aprendizaje con los reflejos condicionados. El aprendizaje es un proceso por medio del cual la persona se apropia del conocimiento, en sus distintas dimensiones: conceptos, procedimientos, actitudes y valores. El aprendizaje es la habilidad mental por medio de la cual conocemos, adquirimos hbitos, desarrollamos habilidades, forjamos actitudes e ideales. Es vital para los seres humanos, puesto que nos permite adaptarnos motora e intelectualmente al medio en el que vivimos por medio de una modificacin de la conducta. 5.2. Aprendizaje humano

El aprendizaje humano consiste en adquirir, procesar, comprender y, finalmente, aplicar una informacin que nos ha sido enseada, es decir, cuando aprendemos nos adaptamos a las exigencias que los contextos nos demandan. El aprendizaje requiere un cambio relativamente estable de la conducta del individuo. Este cambio es producido tras asociaciones entre estmulo y respuesta. (Gore, 2006) En el ser humano, la capacidad de aprendizaje ha llegado a constituir un factor que sobrepasa a la habilidad comn en las mismas ramas evolutivas, consistente en el cambio conductual en funcin del entorno dado. De modo que, a travs de la continua adquisicin de conocimiento, la especie humana ha logrado hasta cierto punto el poder de independizarse de su contexto ecolgico e incluso de modificarlo segn sus necesidades. 5.2.1. Inicios del aprendizaje En tiempos antiguos, cuando el hombre inici sus procesos de aprendizaje, lo hizo de manera espontnea y natural con el propsito de adaptarse al medio ambiente. El hombre primitivo tuvo que estudiar los alrededores de su vivienda, distinguir las plantas y los animales que haba que darles alimento y abrigo, explorar las reas donde conseguir agua y orientarse para lograr volver a su vivienda. En un sentido ms resumido, el hombre no tena la preocupacin del estudio. Al pasar los siglos,

surge la enseanza intencional. (Domjan, 2008) Surgi la organizacin y se comenzaron a dibujar los conocimientos en asignaturas, stas cada vez en aumento. Hubo entonces la necesidad de agruparlas y combinarlas en sistemas de concentracin y correlacin. En suma, el hombre se volvi hacia el estudio de la geografa, qumica y otros elementos de la naturaleza mediante el sistema de asignaturas que se haba ido modificando y reestructurando con el tiempo. Los estudios e investigaciones sobre la naturaleza contribuyeron al anlisis de dichas materias. 5.2.2. Proceso de aprendizaje El proceso de aprendizaje es una actividad individual que se desarrolla en un contexto social y cultural. (Domjan, 2008) Es el resultado de procesos cognitivos individuales mediante los cuales se asimilan e interiorizan nuevas informaciones (hechos, conceptos, procedimientos, valores), se construyen nuevas representaciones mentales significativas y funcionales (conocimientos), que luego se pueden aplicar en situaciones diferentes a los contextos donde se aprendieron. Aprender no solamente consiste en memorizar informacin, es necesario tambin otras operaciones cognitivas que implican: conocer, comprender, aplicar, analizar, sintetizar y valorar. El aprendizaje, siendo una modificacin de comportamiento coartado por las experiencias, conlleva un cambio en la estructura fsica del cerebro. Estas experiencias se relacionan con la memoria, moldeando el cerebro creando as variabilidad entre los individuos. Es el resultado de la interaccin compleja y continua entre tres sistemas: el sistema afectivo, cuyo correlato neurofisiolgico corresponde al rea prefrontal del cerebro; el sistema cognitivo, conformado principalmente por el denominado circuito PTO (parieto-temporo-occipital) y el sistema expresivo, relacionado con las reas de funcin ejecutiva, articulacin de lenguaje y homnculo motor entre otras. Nos damos cuenta que el aprendizaje se da es cuando hay un verdadero cambio de conducta. As, ante cualquier estmulo ambiental o vivencia socio cultural (que involucre la realidad en sus dimensiones fsica, psicolgica o abstracta) frente a la cual las estructuras mentales de un ser humano resulten insuficientes para darle sentido y en consecuencia las habilidades prcticas no le permitan actuar de manera adaptativa al respecto, el cerebro humano inicialmente realiza una serie de operaciones afectivas (valorar, proyectar y optar), cuya funcin es contrastar la informacin recibida con las estructuras previamente existentes en el sujeto, generndose: inters (curiosidad por

saber de esto); expectativa (por saber qu pasara si supiera al respecto); sentido (determinar la importancia o necesidad de un nuevo aprendizaje). En ltimas, se logra la disposicin atencional del sujeto. En adicin, la interaccin entre la gentica y la crianza es de gran importancia para el desarrollo y el aprendizaje que recibe el individuo. Si el sistema afectivo evala el estmulo o situacin como significativa, entran en juego las reas cognitivas, encargndose de procesar la informacin y contrastarla con el conocimiento previo, a partir de procesos complejos de percepcin, memoria, anlisis, sntesis, induccin, deduccin, abduccin y analoga entre otros, procesos que dan lugar a la asimilacin de la nueva informacin. Posteriormente, a partir del uso de operaciones mentales e instrumentos de conocimiento disponibles para el aprendizaje, el cerebro humano ejecuta un nmero mayor de sinapsis entre las neuronas, para almacenar estos datos en la memoria de corto plazo (Feldman, 2005). El cerebro tambin recibe eventos elctricos y qumicos dnde un impulso nervioso estimula la entrada de la primera neurona que estimula el segundo, y as sucesivamente para lograr almacenar la informacin y/o dato. Seguidamente, y a partir de la ejercitacin de lo comprendido en escenarios hipotticos o experienciales, el sistema expresivo apropia las implicaciones prcticas de estas nuevas estructuras mentales, dando lugar a un desempeo manifiesto en la comunicacin o en el comportamiento con respecto a lo recin asimilado. Es all donde culmina un primer ciclo de aprendizaje, cuando la nueva comprensin de la realidad y el sentido que el ser humano le da a sta, le posibilita actuar de manera diferente y adaptativa frente a sta. Todo nuevo aprendizaje es por definicin dinmico, por lo cual es susceptible de ser revisado y reajustado a partir de nuevos ciclos que involucren los tres sistemas mencionados. Por ello se dice que es un proceso inacabado y en espiral. En sntesis, se puede decir que el aprendizaje es la cualificacin progresiva de las estructuras con las cuales un ser humano comprende su realidad y acta frente a ella (parte de la realidad y vuelve a ella). (Domjan, 2008) Para aprender necesitamos de cuatro factores fundamentales: inteligencia, conocimientos previos, experiencia y motivacin. A pesar de que todos los factores son importantes, debemos sealar que sin motivacin cualquier accin que realicemos no ser completamente satisfactoria.

Cuando se habla de aprendizaje la motivacin es el querer aprender, resulta fundamental que el estudiante tenga el deseo de aprender. Aunque la motivacin se encuentra limitada por la personalidad y fuerza de voluntad de cada persona. La experiencia es el saber aprender, ya que el aprendizaje requiere determinadas tcnicas bsicas tales como: tcnicas de comprensin (vocabulario), conceptuales (organizar, seleccionar, etc.), repetitivas (recitar, copiar, etc.) y exploratorias (experimentacin). Es necesario una buena organizacin y planificacin para lograr los objetivos. Por ltimo, nos queda la inteligencia y los conocimientos previos, que al mismo tiempo se relacionan con la experiencia. Con respecto al primero, decimos que para poder aprender, el individuo debe estar en condiciones de hacerlo, es decir, tiene que disponer de las capacidades cognitivas para construir los nuevos conocimientos. Tambin intervienen otros factores, que estn relacionados con los anteriores, como la maduracin psicolgica, la dificultad material, la actitud activa y la distribucin del tiempo para aprender y las llamadas Teoras de la Motivacin del Aprendizaje (Barca, 2002) La enseanza es una de las formas de lograr adquirir conocimientos necesarios en el proceso de aprendizaje. Existen varios procesos que se llevan a cabo cuando cualquier persona se dispone a aprender. Los estudiantes al hacer sus actividades realizan mltiples operaciones cognitivas que logran que sus mentes se desarrollen fcilmente. Dichas operaciones son, entre otras: Una recepcin de datos, que supone un reconocimiento y una elaboracin semntico-sintctica de los elementos del mensaje (palabras, iconos, sonido) donde cada sistema simblico exige la puesta en accin de distintas actividades mentales. Los textos activan las competencias lingsticas, las imgenes las competencias perceptivas y espaciales, etc. La comprensin de la informacin recibida por parte del estudiante que, a partir de sus conocimientos anteriores (con los que establecen conexiones sustanciales), sus intereses (que dan sentido para ellos a este proceso) y sus

habilidades cognitivas, analizan, organizan y transforman (tienen un papel activo) la informacin recibida para elaborar conocimientos. Una retencin a largo plazo de esta informacin y de los conocimientos asociados que se hayan elaborado. La transferencia del conocimiento a nuevas situaciones para resolver con su concurso las preguntas y problemas que se planteen.

5.3.

Aprendizaje de la matematica

Los nios de edades tempranas poseen una considerable cantidad de conocimientos y estrategias informales de resolucin, que les capacitan para enfrentarse con xito a diversas situaciones que implican las operaciones aritmticas bsicas (adicin, substraccin, multiplicacin y divisin). Estos conocimientos informales son adquiridos fuera de la escuela sin mediacin del aprendizaje formal. (Barca, 2002) Las actividades en las que se ven inmersos los nios parecen ser las responsables de los conocimientos iniciales sobre estas operaciones, que van a constituir los cimientos de los aprendizajes formales posteriores y pueden garantizar el aprendizaje significativo de las matemticas. Hoy en da los nios intentan dar sentido a las matemticas formales asimilndolas con los conocimientos previos, de manera que si intentamos ensear directamente las matemticas formales, llegaremos a un aprendizaje memorstico. En general, se asume que un aprendizaje comprensivo de las matemticas implica que los alumnos conjeturen, que realicen abstracciones, no descontextualizadas de las propiedades matemticas, que expliquen sus razonamientos, que validen sus asertos y que discutan y cuestionen su modo de pensar y el de los dems. Cuando los alumnos aprenden matemticas en la escuela, estn intentando adquirir competencia comunicativa en el lenguaje matemtico escrito y hablado. Tradicionalmente la enseanza de las matemticas se centraba principalmente en torno a la realizacin de actividades memorsticas y de clculo, poniendo especial nfasis en los procesos de automatizacin frente a los de razonamiento y

comprensin. Esta situacin ha comenzado a cambiar en las ltimas dcadas, hasta el punto de que los problemas verbales han pasado a ocupar un lugar destacado en el mbito de la investigacin y comienzan a hacerlo en la prctica instruccional. La estructura semntica del problema parece ser uno de los factores ms importantes. La manera tradicional de ensear matemticas consiste en confrontar a los alumnos, directamente con la abstraccin (la definicin de conceptos y la frmula), proseguir con algunos ejemplos resueltos, y luego indicar una larga lista repetitiva de ejercicios similares a los ya resueltos. Ha sido desarrollada por personas adultas que ya saben matemticas y asumen que, explicando bien la teora, las alumnas y alumnos entendern. Este mtodo se basa en una comprensin insuficiente de la manera como aprenden los nios.

Factores que influyen en el aprendizaje de la matemtica En Afecto y resolucin de problemas matemticos: Una nueva perspectiva (Mc Leod & Adamns, 1989, citado por Barca 2002) presentan un estado del arte de investigaciones sobre el rol de los procesos afectivos en educacin matemtica y estimulan a los investigadores a pensar ms sistemticamente acerca de tal rol. MC Leod (1992, 1994) hace una distincin entre tres constructos afectivos clave: creencias, actitudes y emociones, siendo ste uno de los primeros intentos para definir afecto en el campo de la educacin matemtica. De acuerdo con Schommer (1990,1993), las creencias de los estudiantes acerca del conocimiento y el aprendizaje se relacionan con cinco dimensiones: el conocimiento es simple o complejo, cierto o tentativo; la habilidad para aprender es fija o adquirida; el conocimiento se adquiere rpida o gradualmente en el tiempo y una fuente del conocimiento es la autoridad o la razn. Autoeficacia ha sido definida como las creencias individuales relativas a las capacidades de rendimiento en un contexto particular o en una tarea especfica (Bandura 1997), Zimmerman, Bandura Y Martnez Pons (1992) y Bandura (1997).

La autoeficacia ha sido examinada en relacin al comportamiento en varios dominios del conocimiento incluyendo el rendimiento acadmico. En general los resultados de las investigaciones apoyan las predicciones tericas de que las perspectivas acadmicas elevadas son buenos predictores del rendimiento subsecuente y el enrolamiento en determinados cursos (Bandura 1997) Otros autores ahan afirmado que las creencias sobre autoeficacia predicen el logro de los estudiantes en matemtica (Bandura, 1997; Koutsoulis &Campbell; Pajares & Graham 199) Las actitudes se han definido como una predisposicin psicolgica para evaluar una entidad particular con algn grado a favor o en contra (Eagly & Chaiken, 1993; Freedman, Sears & Carlsmith, 1981). Una relacin positiva entre las actitudes y el logro en matemtica ha sido observada (McLean 1995; McLeod, 1992) y evidencias de actitudes negativas y altos niveles de ansiedad hacia las matemticas son abundantes (Herbert & Funer, 1997) Las experiencias personales y las expectativas de xito en matemticas y ciencias determinan las actitudes y motivacin para aprender esas materias (Skaalvick, 1994 y Rankin (1995) encontraron que la motivacin esta correlacionada positivamente con el logro y los resultados acadmicos. Resultados cognitivos positivos son ms susceptibles de darse cuando el aprendizaje est autodirigido y motivado intrnsicamente (Ryan, Connell & Deci, 1985). Con respecto a las emociones, existen varios criterios tericos segn los cuales podemos clasificar las experiencias emocionales, a saber: valencia, activacin, intensidad, duracin y frecuencia (Shaver, Schwartz, Kirson & O Connor, 1987) consideran que la valencia es bipolar (positiva vs negatva) y que la activacin es unipolar e indica el grado en que est presente la emocin. El modelo Pekrum distingue entre las emociones acdmicas que son activas positivas (disfrute, orgullo y esperanza), inactivas positivas (liberacin, relajacin); activas negativas (ansiedad, enojo y vergenza) e inactivas negativas (aburrimiento, desesperanza, desilusin).

6. Matrices

6.1. Matriz del problema de investigacin


Problem a De qu manera los juegos didcticos pueden contribuir al desarrollo del aprendiza je de matemti ca en los nios y nias del tercer grado de primaria de las institucio nes educativa s del medio Piura, 2013? Dimensin operacional El juego es una actividad amena de recreacin que sirve como medio o estrategia para desarrollar V.I. capacidades mediante una Juegos participacin activa y didctico afectiva de los estudiantes, s por lo que en este sentido el aprendizaje creativo se transforma en una experiencia feliz. V.D El aprendizaje es un proceso Aprendiz por medio del cual la persona aje de se apropia del conocimiento, matemti en sus distintas dimensiones: ca conceptos, procedimientos, actitudes y valores y permite adaptarse al medio donde vive. Variable s Dimensin o atributo Indicador Se logran los objetivos propuestos Objetivo por la docente en el rea de Matemtica al desarrollar juegos Utiliza los juegos didcticos como Metodologa estrategia metodolgica en el rea de Matemtica. Emplea materiales adecuados para Materiales desarrollar los juegos didcticos en el rea de Matemtica. Tiempo Organiza el tiempo durante el desarrollo de cada juego didctico. Experimenta y describe las nociones de nmeros naturales hasta tres cifras en situaciones cotidianas, Contar, medir, para contar, medir y ordenar ordenar Explica sus procedimientos al resolver diversas situaciones problemticas Experimenta y describe las operaciones con nmeros naturales en situaciones cotidianas que Nmero y operaciones implican las acciones de agregar, Agregar, quitar, quitar, igualar o comparar dos igualar y cantidades, repetir una cantidad comparar, repetir para aumentarla, repartir una una cantidad cantidad en partes iguales para aumentarla o Elabora y aplica diversas estrategias repartirla en para resolver situaciones partes iguales problemticas que implican el uso de material concreto, grfico (dibujos, cuadros, esquemas, grficos, etc.) Cambio y relaciones Uso de los Experimenta y describe patrones patrones aditivos y de repeticin con criterios

de repeticin y aditivos en situaciones de regularidad Uso de las relaciones de cambio en situaciones problemticas cotidianas de medida y de diversos contextos Uso de las igualdades con expresiones aditivas y multiplicativas simples en situaciones problemticas de equivalencia

perceptuales observados en objetos concretos (losetas, frisos, frazadas, construcciones grficas, etc.) y en situaciones de diversos contextos (numricas, geomtricas, etc.) Experimenta y describe la relacin de cambio entre dos magnitudes y expresa sus conclusiones.

Usa las relaciones de equivalencia entre unidades de masa, longitud, tiempo y entre valores monetarios. Usa material concreto para expresar la equivalencia entre expresiones multiplicativas. Elabora estrategias de representacin concreta y grfica para encontrar un trmino desconocido de una igualdad.

6.2. Matriz general de investigacin


Tema Problem Objetivos a General: Determinar juegos didcticos para desarrollar De qu el aprendizaje en manera matemtica en nios y Aprendiz los juegos nias del tercer grado de aje de didcticos matemti primaria de las instituciones pueden ca educativas del medio Piura, contribuir 2013 al desarrollo Especficos: 1. Describir causas del del bajo nivel de aprendizaje de aprendizaj e de la matemtica en nios y matemti nias del tercer grado de ca en los primaria de las instituciones nios y educativas del medio Piura, nias del 2013 tercer 2. Identificar los grado de factores influyentes en el primaria aprendizaje de la de las matemtica institucion 3. Medir el logro de es educativa aprendizaje de los alumnos s del 4. Proponer el uso de medio juegos didcticos para Piura, desarrollar el aprendizaje 2013? de la matemtica Hiptesis General: Los juegos didcticos pueden desarrollar de manera significativa el aprendizaje en matemtica en nios y nias del tercer grado de primaria de las instituciones educativas del medio Piura, 2013 Especficos: 1. El aprendizaje de la matemtica en nios y nias del tercer grado de primaria de las instituciones educativas del medio Piura es muy baja 2. Los factores ms influyentes en el aprendizaje de la matemtica son los problemas familiares 3. Los juegos didcticos deben tener caractersticas propias del lugar para lograr aprendizajes significativos en matemtica