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tambin al desarrollo de la memoria de los estudiantes. Por esta razn, ellos deben ser
motivados para utilizar otros materiales, como un medio de comprobar el nivel
de
http://sistemas02.minedu.gob.pe/consulta_ece/publico/index.php).
Las
estadsticas nos muestran los estudiantes tienen una escasa asimilacin de los
conocimientos brindados por los docentes, la misma que estara relacionada con la
metodologa tradicional de enseanza.
En este marco, la imparticin de conocimientos desde los docentes hacia los estudiantes no
se desarrolla con los mtodos adecuados. Entonces, es preciso buscar nuevas metodologas
y tcnicas de enseanza impulsando la participacin activa y la creatividad de los
estudiantes para mejorar en su rendimiento educativo. Utilizando los materiales educativos
1.2. Definicin del problema de investigacin
1.2.1. Definicin general
Cmo influyen los Juegos educativos y materiales manipulativos en
el
estudiantes
del
quinto
grado
de
la
institucin
educativa
INDUSTRIAL 32 de Puno?
de qu manera el uso de los Juegos educativos y materiales
manipulativos permite comunicar y presentar ideas matemticas de la
vida cotidiana, en los estudiantes del quinto grado de la institucin
educativa INDUSTRIAL 32 de Puno?
de qu manera el uso de los Juegos educativos y materiales
manipulativos permite razonar y argumentar generando ideas matemticas
de la vida cotidiana, en los estudiantes del quinto grado de la institucin
educativa INDUSTRIAL 32 de Puno?
de qu manera el uso de los Juegos educativos y materiales
manipulativos permite elaborar y usar estrategias para desarrollar
problemas de la vida cotidiana, en los estudiantes del quinto grado de la
institucin educativa INDUSTRIAL 32 de Puno?
1.3. Justificacin del problema de investigacin
El presente proyecto se sustenta en la concepcin, que el estudiante es el sujeto
activo en su proceso de aprendizaje. En este proceso, l va construyendo sus
aprendizajes
CAPTULO II
2. MARCO TERICO
2.1. Antecedentes de la investigacin
Vilca (2010), Universidad Nacional del Altiplano de Puno, en su tesis de
maestra Niveles de Razonamiento Geomtrico y la comprensin de la nocin de
poliedros, en estudiantes de la especialidad de matemtica e informtica de la
facultad de Educacin de la UNA Puno- 2010.
Conclusiones:
Los estudiantes que conformaron la muestra de estudio en los diferentes
semestres, muestra una correlacin respectiva de cada una de las
dimensiones de las variables segn el plan de tratamiento de datos; Estos
datos dan a entender que las habilidades de aplicacin hacen posible tener
bajos niveles de reconocimiento de las figuras geomtricas y viceversas.
Conclusiones:
Un alto porcentaje de estudiantes evaluados del cuarto grado de educacin
secundaria de las instituciones educativas de la ciudad de Puno,
determinaron que el grado de relacin entre el nivel de conocimiento del
lenguaje matemtico y la capacidad de resolucin de problemas matemticos
existe con valor de r=0,83 el cual implica que la relacin entre ambas
variables es directa y positiva de acuerdo a la escala de valores, este valor
obtenido corresponde a una correlacin casi perfecta.
resolucin de problemas.
El nio en los primeros aos de vida, logra por medio del juego una
necesidad paulatina para describirse a s mismo y al
mundo
externo
Para Stanley Hall, citado por Caneo (1987 p.27), el juego "tendra
una funcin de reviviscencia, de recuperacin atvica, de instintos
inutilizados, de actividades ancestrales".
Segn Karl Gross, citado por Caneo (1987 p.28), "Su funcin sera la
de complementacin de unos instintos que resultan insuficientes, la
de un uso por parte de la juventud para la vida adulta jugando".
Como se ha mencionado anteriormente, el juego es un recurso
didctico, a travs del cual se puede concluir en un aprendizaje
significativo para el estudiante. Esa es su funcin, pero para que el
juego sea realmente efectivo debe cumplir con ciertos principios que
Materiales manipulativos
Qu es material educativo?
Se considera material educativo a todos los medios y recursos que
facilitan el proceso de enseanza y la construccin de los aprendizajes, por
que estimulan la funcin de los sentidos y activan las experiencias y
al
Ejercitar
ciertos
procesos
cientficos
(observar, interpretar
modelos,
experimentar).
-
Estos niveles permiten que el estudiante se relacione con los objetos, los
conozca y luego pueda imaginar una solucin para dar respuesta a las
interrogantes que estos generan. De este modo desarrollan un aprendizaje
de la matemtica ms entretenida y dinmica, en donde se incentiva la
socializacin y el desarrollo de capacidades.
Por lo tanto, se puede decir que el juego y los materiales manipulativos
en la matemtica, son recursos pedaggicos de gran importancia, debido
a que a travs de ellos se pueden lograr objetivos matemticos en el
proceso de enseanza - aprendizaje. De esta forma, deben ser
considerados dentro de las estrategias que permiten articular los
contenidos que se trabajan en esta rea, en especial los de mayor
complejidad, los que manifiestan un desinters por parte de los
estudiantes evidencindose en un bajo rendimiento, que se refleja en las
calificaciones, y en una dbil disposicin hacia este subsector.
Se aprende haciendo.
Contribuye a la formacin de respetar las reglas, las cuales deben ser claras y
sencillas.
Es un reto para los estudiantes que trabajan solo con lpiz y papel, pues actuarn
desde otra perspectiva: manipulan, desarrollan procedimientos y estrategias y
finalmente formalizan.
en estrecho vnculo con el resto de las actividades docentes y extra docentes que
realizan los estudiantes.
2.2.6. Dinmica del proceso docente-educativo.
la base de
cuatro situaciones.
La definicin de
estas
cuatro
y conceptos
y conceptos
las
VARIABLE
DIMENSIONE
INDICADORES
CATEGORA
S
Construccin de Previsin
El uso de los
materiales
educativos
materiales
educativos
manipulables
O ESCALA
de
situaciones
problemticas.
Cocimiento de estrategias.
y Elaboracin del material.
Manual de construccin.
Excelente(5)
Muy Bueno(4)
Bueno (3)
Regular (2)
Malo (1)
El diseo del materia es No hizo (0)
Evaluacin
adecuado
Examina propuestas de modelos En inicio
(00-10)
referidos
a
razones En proceso
(11-13)
trigonomtricas
de
ngulos Logro
El aprendizaje
de las razones
Matematiza
trigonomtrica
situaciones
s
agudos,
al plantear y resolver
problemas.
Presenta ejemplos de razones
Comunica
y trigonomtricas
con
ngulos
de
distancias
inaccesibles,
y
Plantea conjeturas al demostrar el
estrategia
ms
previsto
(14-17)
Logro
destacado
(18-20)
conveniente
problemas
razones
para
que
resolver
involucran
trigonomtricas
de
CAPTULO III
3. DISEO METODOLGICO DE LA INVESTIGACIN
3.1. Tipo y diseo de investigacin
El presente trabajo de investigacin, corresponde al tipo de diseo experimental;
que consiste en la construccin y aplicacin de los materiales educativos como
recurso didctico en el aprendizaje de razones trigonomtricas.
El diseo es cuasi-experimental se trabajara en dos grupos; intactos y previamente
establecidos un grupo experimental y otro control en este se aplicara el mencionado
material educativo, y sern evaluados en toda las sesiones. (Carrasco, 2006, p. 60)
3.2. Poblacin y muestra de investigacin
Poblacin:
La poblacin de estudio para la siguiente investigacin son estudiantes del quinto
grado de educacin secundario de las secciones A, B, C, D, tal como de observa en
la siguiente tabla:
Tabla N 1
Seccione
Nmero
de Porcentaj
s
A
B
C
D
Total
estudiantes
e
21
26.58%
20
26.32%
18
22.78%
20
26.32%
79
100.00%
Fuente: nmina de matrcula
Muestra:
El tipo de muestra es probabilstica ya que se ha portado solo formar dos grupos
con las cuatro secciones de quintos mencionados que se mostrara en la siguiente
tabla.
Tabla N 2
Nmero
de Porcenta
Grupos
Control
Experiment
al
Total
estudiantes
41
je
52.90%
38
47.10%
79
100.00%
la
consolidacin
de
las
contribuciones
MEDIA ARITMETICA
xPm
fi
= frecuencia en el intervalo i
Pm
= nmero de elementos
= promedio aritmtico
DESVIACIN ESTNDAR
fi
d2
fxd
n 1
= Desviacin Estndar.
= frecuencia en el intervalo i.
n = nmero de elementos.
= diferencia al cuadrado entre el punto medio de cada
el promedio aritmtico.
COEFICIENTE DE VARIACIN
intervalo y
C.V .
S
X
= promedio aritmtico.
= Desviacin Estndar.
T DE STUDENT
X
s
= t de student.
2016
Noviembre
Mayo
abril
Diciembre
Octubre
Noviembre
Septiembre
Elaboracin de proyecto
Agosto
ACTIVIDADES
X
X
final
cantidad
costo
total
medida
P. bond
millar
30
180
p. bulky
millar
25
75
Lpiz
Caja
10
15
150
unidad
150
300
Digitados y proc.
unidad
180
1.5
270
Empaste
unidad
10
50
construccin
del
teodolito
Pasajes y viticos
300
Imprevistos
300
Total.
1625
4.2.1. Financiamiento
El presente perfil de proyecto de investigacin ser financiado ntegramente por el
ejecutor y/o responsable del presente trabajo de investigacin en una suma de S/.
1,625.00 (un mil seiscientos veinticinco con 00/100 nuevos soles)
5.
6. BIBLIOGRAFA
Ministerio de Educacin. Evaluacin censal de estudiantes. Per. (recuperado el
03
de
septiembre
de
2015,
del
sitio
web
MINEDU-
Per.
http://sistemas02.minedu.gob.pe/consulta_ece/publico/index.php
YUCRA, J y VSQUEZ, L, medios y materiales educativos. Primera edicin.
UNAP
Ourense,
17,
8.
Extrado
el
11
de
Agosto,
2008
http://www.saum.uvigo.es/reec/volumenes/volumen1/Numero1/Art3.pdf.
Surez, P. (2000). Un Aporte Didctico para la Enseanza de las Matemticas:
Juegos de Estrategia Ganadora: Modulo. Tesis de maestra, Universidad de
Antioquia.
7. ESQUEMA DEL INFORME DE INVESTIGACIN
I. Paginas Preliminares
a) Portada
b) Pagina de aceptacin
c) Prefacio o testimonios de gratitud
d) ndice
e) Lista de cuadros
f) Lista de grficos
g) Lista de figuras
h) Resumen
i) Palabras clave
j) Abstract
k) Introduccin
II. Texto
a) Planteamiento del Problema
1. Definicin del problema
2. Justificacin del estudio
3. Limitaciones
4. Delimitaciones
5. Objetivos
b) Marco Terico
1. Antecedentes
2. Base terica
3. Definicin de trminos
4. Hiptesis
5. Variables
c) Parte de los mtodos y los resultados
1. Tipo y diseo
2. Poblacin y muestra
3. Procedimientos
4. Instrumentos
5. Diseo estadstico
d) Presentacin y anlisis de los datos
1. Exposicin de los resultados
2. Interpretacin
3. Consecuencias
4. Aplicaciones
e) Conclusiones y sugerencias
1. Conclusiones
2. Sugerencias
III. Paginas Suplementarias
a) Bibliografa
b) Apndices y anexos
c) Pequeo resumen
d) Artculo de revista