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CAPTULO I

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA DE INVESTIGACIN


1.1. Descripcin del problema de investigacin
A lo largo de la historia del ser humano utilizo materiales para el aprendizaje de las
matemticas ha contribuido en su desarrollo cultural, formacin individual y a la
integracin social. El conocimiento de las matemticas es fundamental porque da
respuestas cientficas en todas las civilizaciones teniendo un fin prctico.
En el Per apego por el estudio de la matemtica es muy exiguo por diferentes razones,
dentro de ellas una podra estar asociado a la forma de la enseanza, a las metodologas,
tcnicas y didcticas utilizadas que no resultan atractivas y divertidas para los educandos.
La idea es encaminar la enseanza concreta de las matemticas por medio de materiales
manipulativos, dejando de lado, la enseanza abstracta, que no incentiva la creatividad y la
participacin activa de los estudiantes en este programa educativo. Esto no quiere decir,
que se deben dejar de lado los conceptos; ms bien, la idea que se plantea es que, mientras
ms variados sean los medios para el aprendizaje que emplee el profesor, mayores sern
las posibilidades para que cada estudiante logre desarrollar las capacidades necesarias para
la adquisicin de un contenido; adems el uso de variados recursos de aprendizaje ayuda

tambin al desarrollo de la memoria de los estudiantes. Por esta razn, ellos deben ser
motivados para utilizar otros materiales, como un medio de comprobar el nivel

de

abstraccin logrado. (Cofr, 1981, p.85) citado por (Caneo, 1987).


A nivel local, la forma de trabajo realizado en Puno, segn las pruebas Evaluacin Censal
de Estudiantes,

realizados en los 5 ltimos aos solo el 15% de los estudiantes se

encuentran en un nivel satisfactorio, el 40% estn en proceso de asimilacin y el 45% en


un nivel inicial de aprendizaje (recuperado el 03 de septiembre de 2015, del sitio web
MINEDU.

http://sistemas02.minedu.gob.pe/consulta_ece/publico/index.php).

Las

estadsticas nos muestran los estudiantes tienen una escasa asimilacin de los
conocimientos brindados por los docentes, la misma que estara relacionada con la
metodologa tradicional de enseanza.
En este marco, la imparticin de conocimientos desde los docentes hacia los estudiantes no
se desarrolla con los mtodos adecuados. Entonces, es preciso buscar nuevas metodologas
y tcnicas de enseanza impulsando la participacin activa y la creatividad de los
estudiantes para mejorar en su rendimiento educativo. Utilizando los materiales educativos
1.2. Definicin del problema de investigacin
1.2.1. Definicin general
Cmo influyen los Juegos educativos y materiales manipulativos en

el

desarrollo de la competencia acta y piensa matemticamente en situaciones


de forma, movimiento y localizacin de cuerpos, en estudiantes de Quinto
grado de la I.E.S. Industrial 32 Puno?
1.2.2. Definiciones especficas.

de qu manera el uso de los Juegos educativos y materiales


manipulativos permite matematizar situaciones de la vida cotidiana, en
los

estudiantes

del

quinto

grado

de

la

institucin

educativa

INDUSTRIAL 32 de Puno?
de qu manera el uso de los Juegos educativos y materiales
manipulativos permite comunicar y presentar ideas matemticas de la
vida cotidiana, en los estudiantes del quinto grado de la institucin
educativa INDUSTRIAL 32 de Puno?
de qu manera el uso de los Juegos educativos y materiales
manipulativos permite razonar y argumentar generando ideas matemticas
de la vida cotidiana, en los estudiantes del quinto grado de la institucin
educativa INDUSTRIAL 32 de Puno?
de qu manera el uso de los Juegos educativos y materiales
manipulativos permite elaborar y usar estrategias para desarrollar
problemas de la vida cotidiana, en los estudiantes del quinto grado de la
institucin educativa INDUSTRIAL 32 de Puno?
1.3. Justificacin del problema de investigacin
El presente proyecto se sustenta en la concepcin, que el estudiante es el sujeto
activo en su proceso de aprendizaje. En este proceso, l va construyendo sus
aprendizajes

a travs del juego, de la exploracin, el descubrimiento, la

manipulacin, el ensayo, la imaginacin, etc.


Los estudiantes de hoy, futuros ciudadanos del tercer milenio necesitan desarrollar
las capacidades matemticas que exige la vida moderna en sus mltiples mbitos

de relacin: familia, instituciones educativas, organizaciones sociales, mundo


laboral y comercial, etc.
Esta problemtica, permite indagar en la dinmica del aula en el rea de
Matemtica durante el desarrollo de la sesin de aprendizaje, dado que la
utilizacin del juego y materiales educativos por parte del Docente, constituye la
principal herramienta de trabajo en el aprendizaje de las capacidades matemticas
para operativizar macro y micro aprendizajes tiles en la vida escolar y cotidiana.
La importancia de la presente investigacin radica en que se demuestra que la
aplicacin de juegos educativos y materiales manipulativos, en un determinado
contexto y realidad, contribuye a que los estudiantes transformen, construyan
conceptos y objetos de la matemtica lo que determina aprendizajes significativos;
tambin se orienta a una transformacin en la prctica docente lo que contribuye a
la mejora de la calidad educativa.
La realizacin del trabajo de investigacin es uno de los pilares que exige la
institucin universitaria, la actividad de la investigacin.
1.4. Limitaciones del problema de investigacin
Para la muestra del estudio se asignarn cuatro secciones, slo teniendo en
cuenta sus antecedentes acadmicos.
El experimento se realizar con un captulo de la asignatura, en base a las rutas
de aprendizaje, durante un bimestre del ao acadmico, que corresponden al
primer semestre del ao escolar 2016.
El estudio estar centrado en el proceso de enseanza-aprendizaje el desarrollo
de la competencia acta y piensa matemticamente en situaciones de forma,

movimiento y localizacin de cuerpos, a travs de la administracin de pruebas,


boletines, y el anlisis de los resultados obtenidos en el proceso.

1.5. Delimitacin del problema de investigacin


La investigacin se realizar con estudiantes del 5 grado de educacin secundaria de la
institucin educativa INDUSTRIAL 32 del distrito de Puno, provincia de Puno,
departamento de Puno. Dada las pocas facilidades encontradas para la obtencin de los
datos, y a la naturaleza multifactorial del proceso educativo, el estudio se ha focalizado
en el uso de medios y materiales relacionados con los recursos de ltimo ciclo de
estudio.
1.6. Objetivos de la investigacin
1.6.1. Objetivo general
Determinar la influencia de la aplicacin de los Juegos educativos y materiales
manipulativos en el desarrollo de la competencia acta y piensa matemticamente
en situaciones de forma, movimiento y localizacin de cuerpos, en estudiantes de
Quinto grado de la I.E.S. Industrial 32 Puno
1.6.2. Objetivos especficos
Identificar
el nivel del desarrollo de la competencia acta y piensa
matemticamente en situaciones de forma, movimiento y localizacin de
cuerpos, en estudiantes de Quinto grado de la institucin educativa
INDUSTRIAL 32 - Puno 2016. a travs de la aplicacin de un pre test.
Mejorar las capacidades de la competencia acta y piensa matemticamente en
situaciones de forma, movimiento y localizacin de cuerpos, en estudiantes del
quinto grado de la institucin educativa INDUSTRIAL 32 de Puno 2016.

Evaluar los resultados de la aplicacin de los juegos educativos y materiales


manipulativos en el desarrollo de capacidades de la competencia acta y piensa
matemticamente en situaciones de forma, movimiento y localizacin de
cuerpos, en estudiantes del quinto grado de la institucin educativa
INDUSTRIAL 32 Puno 2016.

CAPTULO II
2. MARCO TERICO
2.1. Antecedentes de la investigacin
Vilca (2010), Universidad Nacional del Altiplano de Puno, en su tesis de
maestra Niveles de Razonamiento Geomtrico y la comprensin de la nocin de
poliedros, en estudiantes de la especialidad de matemtica e informtica de la
facultad de Educacin de la UNA Puno- 2010.
Conclusiones:
Los estudiantes que conformaron la muestra de estudio en los diferentes
semestres, muestra una correlacin respectiva de cada una de las
dimensiones de las variables segn el plan de tratamiento de datos; Estos
datos dan a entender que las habilidades de aplicacin hacen posible tener
bajos niveles de reconocimiento de las figuras geomtricas y viceversas.

Los niveles de comprensin de nocin de poliedros de los estudiantes


investigados se encuentran debajo de los niveles visuales porque falta
desarrollar habilidades visuales teniendo bastante dificultad en las
habilidades verbales.

Cotrado (2010), Universidad Nacional del Altiplano de Puno, en su tesis de


maestra El Lenguaje y la Capacidad de Resolucin de Problemas Matemticos en
los estudiantes de las Instituciones Educativas Secundarias de la ciudad de Puno
2009,

Conclusiones:
Un alto porcentaje de estudiantes evaluados del cuarto grado de educacin
secundaria de las instituciones educativas de la ciudad de Puno,
determinaron que el grado de relacin entre el nivel de conocimiento del
lenguaje matemtico y la capacidad de resolucin de problemas matemticos
existe con valor de r=0,83 el cual implica que la relacin entre ambas
variables es directa y positiva de acuerdo a la escala de valores, este valor
obtenido corresponde a una correlacin casi perfecta.

Al evaluar la capacidad de resolucin de problemas matemticos a los


estudiantes de los cuartos grados de los cinco IES. Se obtuvo los siguientes
resultados:
Mara Auxiliadora, un promedio de 12:30
Carlos Rubina Burgos, un promedio de 12:00
Tales estudiantes se encuentran en proceso de capacidad de resolucin de
problemas matemticos. Los promedios obtenidos se deben a la ubicacin y
por compartir la misma condicin de ser cientfico humanista. Las IES:
Industrial No. 32, un promedio de 11.30
Politcnico Huscar, un promedio de 11.00
Villa del lago, un promedio de 10.90.
Tales resultados indican que dichos estudiantes se encuentran en proceso de

resolucin de problemas.

2.2. Sustento terico


2.2.1. Actividad ldica o juego:

Etimolgicamente viene del vocablo "ludus" que significa diversin, accin


de jugar o distraerse.
En el siguiente estudio Caeque (1991), explica la razn de ser del juego, en
el cual demuestra que en la medida en que el ser vivo avanza en la escala
zoolgica, su juego es ms complejo, siendo el juego del hombre el de
mayor desarrollo y evolucin.
Segn Lee (1984), el juego constituye el fundamento mismo de la cultura
que se encuentra en el origen de todas las instituciones sociales; sostiene que
el juego est arraigado en lo ms profundo de las tradiciones culturales de un
pueblo y va evolucionando con la sociedad, concibe el juego como una
accin voluntaria, realizada en cierto lmite fijo de lugar, siguiendo reglas
libremente aceptadas pero imperiosas y acompaadas de un sentimiento de
tensin y alegra y con la conciencia de ser de otra manera en la vida real.
En la investigacin realizada por Ericsson (1987) el juego es "Auto
enseanza y auto curacin, porque a travs de los nios expresan fcilmente
su fijacin traumtica, conflictos, hostilidades, desplazando al exterior sus
miedos y angustias".

2.2.2. Caractersticas del juego o actividad ldica.

El nio en los primeros aos de vida, logra por medio del juego una
necesidad paulatina para describirse a s mismo y al

mundo

externo

Arango de Narvais (1997).


Por su naturaleza el juego se caracteriza por:
Es una "actividad" que realiza el nio en constante intercambio entre
l y su medio.
Es un acto propio y espontneo del nio impulsado por una
motivacin interna y alentado por el carcter de diversin al
ejecutarlo libre.
Es "particular" y circunscrito a lmites de espacio y tiempo precisos.
Conforme a las etapas de evolucin los nios se van diferenciando en
funcin a sus interesen de acuerdo a su madurez. El nio de un ao
descubre posibilidades a nivel corporal, a los dos aos representa
actividades cotidianas, comparte ms que otros nios, al avanzar
en edad el juego es cada vez ms elaborado.
Es "incierto", su desarrollo no puede determinarse y el resultado no
puede fijarse de antemano. El nio decide que debe jugar, donde,
como y cuando terminar.
Es "ficticio" por fuera de la realidad objetiva, posee una verdad
personal para quien lo realiza. Es ficticia en el aspecto en que se
juega hacer "como si" y real porque compromete, es decir los que
estn implicados en el juego lo creen realmente, ejemplo: lectura de
un diario, el preparar una comida. Todos saben que la situacin no es
real, pero estn involucrados y participando en el juego.
2.2.3. Los Juegos y la Matemtica:

a) Los juegos en la enseanza de la matemtica.


Per, Ministerio de Educacin (2002) juegos matemticos, seala que la
historia de la matemtica est llena de pasatiempos, juegos de ingenio,
historias paradjicas, ilusiones pticas... el carcter ldico ha dado
importantes frutos al desarrollo aplicado y terico de la matemtica. Por
el contrario, la enseanza de la matemtica insistido en un desarrollo
formal, deductivo, dando especial nfasis a los procesos de clculo
algortmico, dejando a un lado esta faceta juguetona, extremadamente
atractiva del quehacer matemtico.
Hay ciertos juegos que han calado profundamente en las distintas
culturas y esto es debido a que han conectado con los intereses ldicos de
grupos amplios de poblacin. As, tenemos por ejemplo el juego del
ajedrez, el tres en raya, el solitario de Sol y Luna, etc. Por otro lado, la
historia de la matemtica nos dice que el juego, o ms en general, el
tratamiento ldico de situaciones, ha tenido gran influencia en el
desarrollo formal de la matemtica y en los saberes de la matemtica
socialmente aceptados, implcita o explcitamente.
Los juegos no pueden perder

en ningn caso su esencia: Deben

entretener, producir placer, ser capaces de captar la atencin del


jugador, que este se involucre activa y voluntariamente en su mecnica.
Por juego matemtico entendemos una situacin problemtica muy
concreta.

b) Valorar la utilidad de los juegos en el aprendizaje.


La pregunta que nos podemos hacer es cules son las funciones
fundamentales que se le puede asignar a un juego dentro del proceso de
enseanza aprendizaje? Quizs, la funcin primordial que se le puede
atribuir a un buen juego es el placer que se siente al participar de l. Los
estudiantes en la mayora de los casos, se enfrentan a ellos con gusto y
asumen rpidamente su responsabilidad. Esto puede ser muy bien
utilizado para presentar actividades atractivas y que conecten plenamente
con los interese de nuestros alumnos. De esta manera, los juegos tienen
una funcin indiscutible como ejercicios placenteros del intelecto, como
motivadores del aprendizaje. Adems, al integrar juegos dentro del
desarrollo regular de los contenidos del curso, si de verdad encajan con
las expectativas de los estudiantes de los estudiantes, modificaran la
relacin que estos tienen con la matemtica, aceptndola como una obra
viva, producto de la accin intelectual del hombre, involucrndose
personalmente en su desarrollo.
c) El juego y la matemtica.
La matemtica es un instrumento esencial del conocimiento cientfico.
Por su carcter abstracto y forma, su aprendizaje resulta difcil para una
parte importante de los estudiantes y de todos es conocido que la
matemtica es una de las reas que ms incide en el fracaso escolar en
todos los niveles de enseanza; es el rea que arroja los resultados ms
negativos en las evaluaciones escolares.

Los juegos y las matemticas tienen muchos rasgos en comn en lo que


se refiere a su finalidad educativa. Las matemticas dotan a los individuos
de un conjunto de instrumentos que potencian y enriquecen sus
estructuras mentales, y los posibilitan para explorar y actuar en la
realidad. Los juegos ensean a los escolares a dar los primeros pasos en el
desarrollo de tcnicas intelectuales, potencian el pensamiento lgico,
desarrollan hbitos de razonamiento, ensean a pensar con espritu
crtico.; los juegos, por la actividad mental que generan, son un buen
punto de partida para la enseanza de la matemtica, y crean la base para
una posterior formalizacin del pensamiento matemtico. El juego y la
belleza estn en el origen de una gran parte de la matemtica. Si los
matemticos de todos los tiempos se lo han pasado tan bien jugando y
contemplando su juego y su ciencia.
Adems de facilitar el aprendizaje de la matemtica, el juego, debido a su
carcter motivador, es uno de los recursos didcticos ms interesantes que
puede romper la aversin que los alumnos tienen hacia la matemtica.

d) El juego y la educacin escolar

Es fundamental conocer estrategias que sean atrayentes, innovadoras que


estimulen a los estudiantes, ya que de esta forma existirn altos niveles de
disposicin hacia la enseanza - aprendizaje de la matemtica.

En el proceso de adquisicin de conceptos se hace necesario innovar en la


enseanza, por esto, la tcnica de los juegos permite a travs de niveles de
aprendizaje, desarrollar una comprensin entretenida de los contenidos.
Por esta razn, los juegos puedes ser tiles para presentar contenidos
matemticos, para trabajarlos en clase y para afianzarlos. En este contexto
los juegos pueden ser utilizados para motivar, despertando en los alumnos
el inters por lo matemtico y desarrollando la creatividad y habilidades
para resolver problemas.

e) Funcin del juego matemtico

Para Stanley Hall, citado por Caneo (1987 p.27), el juego "tendra
una funcin de reviviscencia, de recuperacin atvica, de instintos
inutilizados, de actividades ancestrales".
Segn Karl Gross, citado por Caneo (1987 p.28), "Su funcin sera la
de complementacin de unos instintos que resultan insuficientes, la
de un uso por parte de la juventud para la vida adulta jugando".
Como se ha mencionado anteriormente, el juego es un recurso
didctico, a travs del cual se puede concluir en un aprendizaje
significativo para el estudiante. Esa es su funcin, pero para que el
juego sea realmente efectivo debe cumplir con ciertos principios que

garanticen una accin educativa segn Caneo (1987), entre ellos


podemos destacar:
-

El juego debe facilitar reacciones tiles para los estudiantes, siendo de


esta forma sencilla y fcil de comprender.

Debe provocar el inters de los estudiantes, por lo que deben ser


adecuadas al nivel evolutivo en el que se encuentran.

Debe ser un agente socializador, en donde se pueda expresar libremente


una opinin o idea, sin que el estudiante tenga miedo a estar equivocado.

Debe adaptarse a las diferencias individuales y al inters y capacidad en


conjunto, tomando en cuenta los niveles de cognicin que se presentan.

Debe adaptarse al crecimiento en los estudiantes, por lo tanto se deben


desarrollar juegos de acuerdo a las edades que ellos presentan.

Considerando lo anterior, el juego debe potenciar el desarrollo de


aprendizajes significativos en el estudiante a travs de tcnicas
entretenidas y dinmicas, que permitan explorar variadas soluciones para
un problema, siendo el estudiante el principal agente en el proceso de
enseanza - aprendizaje.
2.2.4.

Materiales manipulativos

Qu es material educativo?
Se considera material educativo a todos los medios y recursos que
facilitan el proceso de enseanza y la construccin de los aprendizajes, por
que estimulan la funcin de los sentidos y activan las experiencias y

aprendizajes previos, para acceder ms fcilmente a la informacin,

al

desarrollo de habilidades, destrezas y a la formacin de actitudes y valores.


a) Fuente y propsito de los Materiales Manipulativos

Segn lo expresado por Galdames., Riveros. y Alliende. (1999), se debe


tener presente de donde provienen los materiales educativos y los propsitos
por los cuales fueron creados. Algunos materiales educativos provienen de la
vida diaria; otros son especialmente creados con fines educativos, como es el
caso de los materiales didcticos, entre estos se pueden distinguir los creados
con un fin especfico y los que se crean con propsitos variados.
-

Materiales manipulativos creados con propsitos especficos: Son materiales


creados especialmente para facilitar un determinado aprendizaje. Muchos de
los materiales educativos creados con propsitos especficos pueden ser
incluidos en modalidades de usos ms amplios.

Materiales manipulativos creados con propsitos variados: Este tipo de material


tiene una finalidad educativa la cual es flexible; por esta razn puede ser objeto
de diferentes usos.

b) Elaboracin y uso de materiales para el rea de matemtica

Por materiales didcticos entendemos todos aquellos objetos, juegos,


medios tcnicos (elaborados o no), etc., capaces de ayudar a los
estudiantes a suscitar preguntas, sugerir conceptos o materializar ideas.
Deben ser sencillos y prximos a su mundo.

Es de vital importancia que los estudiantes manipulen diversos


materiales y que lo hagan con regularidad. Un uso espordico del
material convierte a ste ms en una curiosidad que en una herramienta
metodolgica que debe servir para el aprendizaje de conocimientos
matemticos en funcin del desarrollo de capacidades matemticas.
Hemos de seleccionar aquellos materiales que ayuden a los estudiantes a
inventar, a realizar sus pequeos descubrimientos, a transformarse en un
investigador sin importar que se trate de algo sencillo.
Los materiales didcticos nos deben servir para sugerir o traducir ideas
matemticas y resolver problemas que ya son en s mismos estos
materiales; considerando que ms importante que ste sern los mtodos
y estrategias abordados en el proceso.
La experimentacin con diferentes tipos de materiales permite una
organizacin mucho ms flexible de la clase y en cierta forma
imprevisible.
Al no estar fijadas de antemano, las situaciones que se produzcan tienen
carcter nico: lo que ocurra en una clase con un material manipulable
puede que no ocurra en otras.
El tipo de problemas que se generen a partir de ellos pueden ser
diferentes de unos grupos a otros y, posiblemente, distintos de los que se
tenan previstos.
Este hecho supone para el docente un doble desafo: por una parte, debe
permanecer muy atento a lo que ocurra en el aula, decidir en cada
momento cmo intervenir; por otra, la posibilidad de no limitarse a

utilizar lo que viene ordenado o sugerido en el material, generando as


sus propias propuestas.
Por eso no usamos aqu los materiales elaborados cuyo uso lleva
implcita la actividad que se va a realizar.

c) Ventajas de los materiales manipulativos

Segn Galdames. & Cols. (1999), los materiales manipulativos favorecen


el aprendizaje de los estudiantes en aspectos tales como:
-

Aprender a relacionarse adecuadamente con los dems (ser gentiles,


respetuosos, trabajar en equipo).

Desarrollar procesos de pensamiento (anticipar, combinar elementos, clasificar,


relacionar, solucionar problemas).

Ejercitar

ciertos

procesos

cientficos

(observar, interpretar

modelos,

experimentar).
-

Aprender a ocupar el tiempo libre.

Para Caneo (1987) a travs de la manipulacin de materiales didcticos


existen niveles de aprendizaje como:
-

Nivel activo o de manipulacin de los objetos: A travs de materiales concretos


los estudiantes pueden manipular, tocar y relacionarse con objetos.

Nivel icnico o representacional: En donde el estudiante piensa en los objetos,


los dibuja, pero no los manipula.

Nivel simblico o formal: El estudiante maneja ideas, conceptos y no imgenes.

Estos niveles permiten que el estudiante se relacione con los objetos, los
conozca y luego pueda imaginar una solucin para dar respuesta a las
interrogantes que estos generan. De este modo desarrollan un aprendizaje
de la matemtica ms entretenida y dinmica, en donde se incentiva la
socializacin y el desarrollo de capacidades.
Por lo tanto, se puede decir que el juego y los materiales manipulativos
en la matemtica, son recursos pedaggicos de gran importancia, debido
a que a travs de ellos se pueden lograr objetivos matemticos en el
proceso de enseanza - aprendizaje. De esta forma, deben ser
considerados dentro de las estrategias que permiten articular los
contenidos que se trabajan en esta rea, en especial los de mayor
complejidad, los que manifiestan un desinters por parte de los
estudiantes evidencindose en un bajo rendimiento, que se refleja en las
calificaciones, y en una dbil disposicin hacia este subsector.

d) Justificacin del uso de materiales manipulativos

No es comn encontrar programaciones curriculares en las cuales se


planteen, de alguna forma, las manipulaciones, construcciones, estudio
del mundo real, exploracin y descubrimiento del espacio fsico,
situaciones ldicas, entre otras.
No se recuerda que los conceptos matemticos han tenido su origen, casi
siempre en el mundo fsico; sin embargo, pretendemos que los

estudiantes trabajen directamente con abstracciones que han costado


ingentes esfuerzos a la humanidad.
Una fase posterior, tambin bsica para facilitar el paso de lo concreto a
lo abstracto, es la representativa, en la que los estudiantes ya no operan
slo sobre los objetos concretos, sino que tambin lo hacen sobre sus
representaciones grficas simblicas.
Por ltimo, una fase abstracta es la simblica, en la que puede pasar
del smbolo al signo y operar sobre signos abstractos y arbitrarios, como
son los nmeros.
Para un mismo concepto se realizarn las tres fases consecutivas.
Diversos conceptos pueden estar al mismo tiempo en distintas fases.
Los estudiantes aprenden el conocimiento de la realidad globalmente en
funcin de sus intereses y motivacin, por ello cualquier momento del
da y situacin puede ser buena para abstraer el conocimiento
matemtico. En clases se dan dos tipos de situaciones, las programadas y
las que surgen espontneamente, siendo ambas idneas para que el
estudiante establezca las relaciones lgicas entre las cosas.
En la educacin matemtica se plantea que una de las mejores maneras
de acceder al conocimiento matemtico y desarrollo de capacidades
matemticas es por medio de la manipulacin de materiales diversos: la
Matemtica no slo con el uso de la mente, sino tambin con el uso de
las manos. Este tipo de aprendizaje de la Matemtica reclama la
necesidad de un laboratorio con los materiales manipulativos adecuados.

El papel de los materiales didcticos en las sucesivas fases del


aprendizaje es fundamental, cuando:
-

Se introduce un nuevo concepto, ya que es indispensable realizar una serie de


actividades con materiales manipulativos antes de proceder a dar una definicin
o formalizacin.

Se aprende haciendo.

La utilizacin adecuada de materiales manipulativos les permite enfrentarse a


nuevas situaciones en las que tiene que usar, perfeccionar y hacer explcitos los
conocimientos adquiridos con anterioridad.

e) Orientaciones para el uso de los materiales manipulativos

Los materiales manipulativos se pueden utilizar para trabajar de forma


individual, en grupo o en clase. Pero lo que no debe perderse de vista es
que constituyen slo un punto de partida para la investigacin
matemtica, teniendo en cuenta que cada actividad se puede desarrollar
en distintas direcciones y a distintos niveles. Sin dejar de estimular a los
estudiantes para que desarrollen sus propias lneas de investigacin,
descubriendo por s mismos una serie de estrategias y procesos
matemticos.
Para trabajar con materiales manipulativos se deben considerar cuatro
pasos:
Paso 1

Es imprescindible una motivacin y un esfuerzo inicial para realizar la


tarea, ya sea individualmente o en grupo. Es importante responder
preguntas como estas: Qu ests haciendo?, qu ests investigando?,
qu vas a hacer a continuacin?
Paso 2
En esta fase los estudiantes deben abordar el problema, anotan ideas,
establecen relaciones, realizan esquemas, plantean conjeturas, deben
utilizar diagramas, dibujos y palabras. Las preguntas pueden ser: Qu
opinan de esto?, por qu tienen esa opinin?
Paso 3
En esta fase se comprueba la conjetura, se predice el resultado y luego se
comprueba. Las preguntas pueden ser: Sirve ese resultado?, puedes
explicar cmo lo has hecho?
Paso 4
En esta fase es importante que se produzca un desarrollo posterior de la
investigacin, la exploracin de otros problemas que puedan surgir, el
planteamiento de nuevos temas. Las preguntas pueden ser: Qu has
descubierto?, qu podras cambiar?

f) Elaboracin de material manipulable

El conocimiento matemtico constituye el mejor medio para el desarrollo


de las capacidades matemticas, esto implica que su aprendizaje debe ser
activo, evitando que ste se reduzca al uso de pizarra y tiza solamente.

El trabajo con materiales manipulativos:


-

Es una fuente de actividades matemticas estimulantes, que permiten ampliar el


estudio de la Matemtica.

Permite que los estudiantes realicen actividades de forma autnoma. En muchos


casos sirven para desarrollar el trabajo en grupo sobre un tema en particular.

Contribuye a la formacin de respetar las reglas, las cuales deben ser claras y
sencillas.

En la medida de lo posible deben ser construidos por los estudiantes.

Es un reto para los estudiantes que trabajan solo con lpiz y papel, pues actuarn
desde otra perspectiva: manipulan, desarrollan procedimientos y estrategias y
finalmente formalizan.

Contribuye a cambiar las actitudes de los estudiantes hacia la Matemtica, para


hacerlas ms positivas.

Proponemos actividades con materiales para conseguir una doble


finalidad: por un lado, desarrollar los temas habituales de los programas
de Matemtica y por otro, desarrollar los procedimientos propios de la
resolucin de problemas y los modos habituales de pensamiento
matemtico.
2.2.5. El proceso de enseanza-aprendizaje.
El proceso de enseanza-aprendizaje constituye la va mediatizadora esencial para
la apropiacin de conocimientos, habilidades, normas de comportamiento y
valores, legados por la humanidad y que se expresan en el contenido de enseanza,

en estrecho vnculo con el resto de las actividades docentes y extra docentes que
realizan los estudiantes.
2.2.6. Dinmica del proceso docente-educativo.

(DIAZ, 1898, p.137)


2.2.7. Teora Del Aprendizaje Significativo.
La perspectiva de Ausubel:
En la dcada de los 70s, las propuestas de Bruner sobre el Aprendizaje por
Descubrimiento estaban tomando fuerza. En ese momento, las escuelas buscaban
que los nios construyeran su conocimiento a travs del descubrimiento de
contenidos. Ausubel considera que el aprendizaje por descubrimiento no debe ser
presentado como opuesto al aprendizaje por exposicin (recepcin), ya que ste
puede ser igual de eficaz, si se cumplen unas caractersticas. As, el aprendizaje
escolar puede darse por recepcin o por descubrimiento, como estrategia de
enseanza, y puede lograr un aprendizaje significativo o memorstico y repetitivo.
De acuerdo al aprendizaje significativo, los nuevos conocimientos se incorporan en
forma sustantiva en la estructura cognitiva del alumno. Esto se logra cuando el
estudiante relaciona los nuevos conocimientos con los anteriormente adquiridos;
pero tambin es necesario que el alumno se interese por aprender lo que se le est
mostrando.

2.2.8. Ventajas del Aprendizaje Significativo:


Produce una retencin ms duradera de la informacin.
Facilita el adquirir nuevos conocimientos relacionados con los anteriormente
adquiridos de forma significativa, ya que al estar claros en la estructura
cognitiva se facilita la retencin del nuevo contenido.
La nueva informacin al ser relacionada con la anterior, es guardada en la
memoria a largo plazo.
Es activo, pues depende de la asimilacin de las actividades de aprendizaje
por parte del alumno.
Es personal, ya que la significacin de aprendizaje depende los recursos
cognitivos del estudiante.
2.2.9. Aplicaciones pedaggicas.
El maestro debe conocer los conocimientos previos del alumno, es decir, se
debe asegurar que el contenido a presentar pueda relacionarse con las ideas
previas, ya que al conocer lo que sabe el alumno ayuda a la hora de planear.
Organizar los materiales en el aula de manera lgica y jerrquica, teniendo
en cuenta que no slo importa el contenido sino la forma en que se presenta a
los alumnos.
Considerar la motivacin como un factor fundamental para que el alumno se
interese por aprender, ya que el hecho de que el alumno se sienta contento en
su clase, con una actitud favorable y una buena relacin con el maestro, har
que se motive para aprender.
El maestro debe tener utilizar ejemplos, por medio de dibujos, diagramas o
fotografas, para ensear los conceptos.
2.2.10. Competencias capacidades:
Competencias.

Conocimientos y habilidades que aprende una persona a lo largo de su vida,


Las competencias propuestas en la Educacin Bsica Regular se organizan
sobre

la base de

cuatro situaciones.

La definicin de

estas

cuatro

situaciones se sostiene en la idea de que la matemtica se ha desarrollado


como un medio para describir, comprender e interpretar los fenmenos
naturales y sociales que han motivado el desarrollo de determinados
procedimientos

y conceptos

matemticos propios de cada situacin

(OECD 2012). En este sentido, la mayora de pases han adoptado una


organizacin curricular basada en estos fenmenos, en la que subyacen
numerosas clases

de problemas, con procedimientos

y conceptos

matemticos propios de cada situacin. Por ejemplo, fenmenos como la


incertidumbre, que pueden descubrirse en muchas situaciones habituales,
necesitan ser abordados con estrategias y herramientas matemticas
relacionadas con la probabilidad. Asimismo, fenmenos o situaciones de
equivalencias o cambios necesitan ser abordados desde el lgebra;

las

situaciones de cantidades se analizan y modelan desde la aritmtica o los


nmeros; las de formas, desde la geometra. (Rutas del aprendizaje, 2015:
p.19)
Las competencias propuestas son:
a. acta y piensa matemticamente en situaciones de cantidad.
b. acta y piensa matemticamente en situaciones de regularidad,
equivalencia y cambio.
c. acta y piensa matemticamente en situaciones de forma, movimiento
y localizacin.
d. acta y piensa matemticamente en datos e incertidumbre.

Este trabajo de investigacin se trabajara netamente con la tercera


competencia y se reforzara las cuatro capacidades.
Capacidades
Se denomina capacidad al conjunto de recursos y aptitudes que tiene un
individuo para desempear una determinada tarea. En este sentido, esta nocin
se vincula con la de educacin, siendo esta ltima un proceso de incorporacin
de nuevas herramientas para desenvolverse en el mundo. El trmino capacidad
tambin puede hacer referencia a posibilidades positivas de cualquier
elemento.

Segn rutas del aprendizaje Desde el enfoque de competencias, hablamos de


capacidad en el sentido amplio de capacidades humanas. As, las
capacidades que pueden integrar una competencia combinan saberes de un
campo ms delimitado, y su incremento genera nuestro desarrollo competente.
Es fundamental ser conscientes de que si bien las capacidades se pueden
ensear y desplegar de manera aislada, es su combinacin (segn lo que las
circunstancias requieran) lo que permite su desarrollo.
Desde esta perspectiva, importa el dominio especfico de estas capacidades,
pero es indispensable su combinacin y utilizacin pertinente en contextos
variados. (Rutas del aprendizaje, 2015: p.25)
2.2.10.1. Matematiza situaciones:
Asociar problemas diversos con modelos referidos a propiedades de las
formas, localizacin y movimiento en el espacio.
2.2.10.2. Comunica y representa:

Expresa las propiedades de las formas, localizacin y movimiento en el


espacio, de manera oral o escrita, haciendo uso de diferentes
representaciones y lenguaje matemtico.
2.2.10.3. Razona y argumenta generando ideas matemticas:
Justificar y validar conclusiones, supuestos, conjeturas e hiptesis
respecto a las propiedades de las formas, sus transformaciones y la
localizacin en el espacio.
2.2.10.4. Elabora y utiliza estrategias:
Planificar, ejecutar y valorar estrategias heursticas y procedimientos de
localizacin, construccin, medicin y estimacin, usando diversos
recursos para resolver problemas.
2.3. Glosario de trminos bsicos (Definicin de trminos bsicos, marco conceptual)
Juegos: Un juego es cualquier situacin en la que los individuos deben tomar
decisiones estratgicas y en la que el resultado final depende de lo que cada uno
decida hacer (Nicholson, 1997).
Manipulables: Todos aquellos objetos fsicos tangibles diseados con un fin
didctico (estructurado), que el alumno pueda tocar directamente con sus manos,
adems de tener la posibilidad de intervenir sobre ellos haciendo
modificaciones.
Competencia: Una conducta o resultado que una persona que trabaja en un rea
ocupacional debe ser capaz de demostrar (en profesiones libres: contextual,
flexible, contina, exige juicio).
HABILIDADES: Conductas o secuencias organizadas de conductas que
mediante la prctica se hacen rpidas, exactas y eficientes
HIPTESIS Y VARIABLES
2.4. Hiptesis general

La aplicacin de los Juegos educativos y materiales manipulativos en el desarrollo de


capacidades de la competencia acta y piensa matemticamente en situaciones de
forma, movimiento y localizacin de cuerpos, en estudiantes de Quinto grado de la
I.E.S. Industrial 32 Puno
2.5. Hiptesis especifico
La aplicacin de los Juegos educativos y materiales manipulativos logra el
desarrollo de la capacidad de matematizar situaciones de la vida cotidiana, en
estudiantes del quinto grado de la institucin educativa INDUSTRIAL 32 de
Puno
La aplicacin de los Juegos educativos y materiales manipulativos logra el
desarrollo de la capacidad de comunicar y presentar ideas matemticas de la
vida cotidiana, en estudiantes del quinto grado de la institucin educativa
INDUSTRIAL 32 de Puno
La aplicacin de los Juegos educativos y materiales manipulativos logra el
desarrollo de la capacidad de razona y argumenta ideas matemticas de la vida
cotidiana, en estudiantes del quinto grado de la institucin educativa
INDUSTRIAL 32 de Puno
La aplicacin de los Juegos educativos y materiales manipulativos logra el
desarrollo de la capacidad de elaborar y usar estrategias de la vida cotidiana, en
estudiantes del quinto grado de la institucin educativa INDUSTRIAL 32 de
Puno
2.6. Operacionalizacin de variables

VARIABLE

DIMENSIONE

INDICADORES

CATEGORA

S
Construccin de Previsin
El uso de los
materiales
educativos

materiales
educativos
manipulables

O ESCALA
de

situaciones

problemticas.
Cocimiento de estrategias.
y Elaboracin del material.
Manual de construccin.

Excelente(5)
Muy Bueno(4)
Bueno (3)
Regular (2)
Malo (1)
El diseo del materia es No hizo (0)

Evaluacin
adecuado
Examina propuestas de modelos En inicio
(00-10)
referidos
a
razones En proceso
(11-13)
trigonomtricas
de
ngulos Logro

El aprendizaje
de las razones
Matematiza
trigonomtrica
situaciones
s

agudos,

al plantear y resolver

problemas.
Presenta ejemplos de razones
Comunica

y trigonomtricas

con

ngulos

representa ideas agudos y notables en situaciones


matemticas

de

distancias

inaccesibles,

ubicacin de cuerpos y otros.


Razona
argumenta

y
Plantea conjeturas al demostrar el

generando ideas Teorema de Pitgoras.


matemticas
Elabora y usa
Disea y ejecuta un plan de
estrategias

mltiples etapas orientadas a la


investigacin o resolucin de
problemas.
Selecciona la

estrategia

ms

previsto
(14-17)
Logro
destacado
(18-20)

conveniente
problemas
razones

para
que

resolver
involucran

trigonomtricas

de

ngulos agudos y notables.

CAPTULO III
3. DISEO METODOLGICO DE LA INVESTIGACIN
3.1. Tipo y diseo de investigacin
El presente trabajo de investigacin, corresponde al tipo de diseo experimental;
que consiste en la construccin y aplicacin de los materiales educativos como
recurso didctico en el aprendizaje de razones trigonomtricas.
El diseo es cuasi-experimental se trabajara en dos grupos; intactos y previamente
establecidos un grupo experimental y otro control en este se aplicara el mencionado
material educativo, y sern evaluados en toda las sesiones. (Carrasco, 2006, p. 60)
3.2. Poblacin y muestra de investigacin
Poblacin:
La poblacin de estudio para la siguiente investigacin son estudiantes del quinto
grado de educacin secundario de las secciones A, B, C, D, tal como de observa en
la siguiente tabla:
Tabla N 1
Seccione

Nmero

de Porcentaj

s
A
B
C
D
Total

estudiantes
e
21
26.58%
20
26.32%
18
22.78%
20
26.32%
79
100.00%
Fuente: nmina de matrcula

Muestra:
El tipo de muestra es probabilstica ya que se ha portado solo formar dos grupos
con las cuatro secciones de quintos mencionados que se mostrara en la siguiente
tabla.
Tabla N 2
Nmero

de Porcenta

Grupos
Control
Experiment
al
Total

estudiantes
41

je
52.90%

38

47.10%

79

100.00%

3.3. Ubicacin y descripcin de la poblacin


La investigacin se realizar en la AV. Simn Bolvar N 1505 en la ciudad de
Puno a las orillas de lago Titicaca a dos kilmetro de la ciudad, donde la
poblacin de estudios estuvo conformado por los estudiantes de la Institucin
Educativa Secundaria industrial 32
El ao acadmico que se desarrollar, es de enero a diciembre del 2016, la lengua
predominante de la muestra es Aymara y castellano. Adems los estudiantes
provienen de hogares cuyos padres generalmente separados, y se dedican a
diferentes actividades de trabajo, como la construccin de bote, pesca,
agricultura, comercio y artesana. (Fuente: nmina de matrcula)

3.4. Tcnicas e instrumentos de recoleccin de datos


Se utiliza las siguientes tcnicas e instrumentos de recoleccin de datos:
Prueba de Entrada.- se aplicar a ambos grupos (Pre - Prueba): Nos permite recoger
informacin en cuanto al nivel de aprendizaje que tiene los estudiantes antes de
iniciar con el trabajo de investigacin. Los resultados de la Pre prueba en el
grupo pre experimental nos permite establecer al grupo como las condiciones de
aprendizaje.
Prueba de proceso.- se aplicara a los dos grupos durante el desarrollo de las
sesiones de sus aprendizajes y ser de manera continua.
La Prueba de Salida.- (Post - Prueba): Se aplica, a los dos grupos control y
experimental, al finalizar el trabajo de investigacin los resultados de la prueba de
salida, nos permite verificar el aprendizaje logrado por los estudiantes de grupo.

3.5. Plan de recoleccin de datos


En un orden sistemtico tendiente a plasmar los objetivos de la investigacin se
tendr en cuenta:
3.5.1. Metodologa
La metodologa general utilizada en la investigacin, teniendo el plan de tesis, ha
comprender:
Recoleccin de informacin referida a fuentes secundarias: bibliografa
especializada en didctica y contenido matemtico. ( Anlisis de
antecedentes

la

consolidacin

de

las

contribuciones

prioritarias/Formulacin del marco terico contextual y de la temtica con


revisin de literatura pertinente/Formulacin de una propuesta alternativa
para la enseanza de las funciones trigonomtricas)

Anlisis de informacin proporcionada por fuentes primarias: cuestionarios,


encuestas y visitas.
3.5.2. Tcnicas
Observacin: A lo largo del desarrollo del tema a travs del modelo.
Fichaje: Antes y despus para dar sustento terico a la propuesta de enseanza.
Encuesta: Los alumnos del grupo experimental manifiestan sus inquietudes
referidos al proceso de enseanza-aprendizaje.
Evaluacin: Para ver el ndice de rendimiento acadmico de los alumnos del grupo
experimental y del grupo control, antes, durante y despus del experimento.
3.5.3. Instrumentos
Notas de campo: Para registrar opiniones de los involucrados en el quehacer
educativo.
Cuestionario: Registro de informacin de los usuarios del modelo didctico.
Test: Pre-test (cuestionario de la prueba de requisitos) y post-test (cuestionario
de la prueba de salida).
Fichas: Fichas de trabajo.
3.5.4. Materiales complementarios
Materiales bibliogrficos: textos, revistas, folletos, etc.;
Materiales de escritorio: papeles, cuadernos, lpices, etc.;
Materiales de impresin: tinta para impresora, impresora, fotocopiadora,
etc.
Materiales de procesamiento automtico de datos: cintas, papeles, USB,
CD, etc.;
Materiales de enseanza: plumones, papelotes, materiales didcticos,
modelos de enseanza.
3.6. Plan de tratamiento de datos
Una vez recogido los datos se proceder a la respectiva clasificacin y tabulacin de
la informacin. Se elaborarn los respectivos cuadros estadsticos que nos permitir

visualizar de manera directa el comportamiento de los datos, as tambin ilustrar


con los correspondientes grficos. Se formularn las interpretaciones respectivas a
los datos sistematizados para que al final llegar a una condicin que nos permitir a
observar la influencia de los juegos educativos y materiales manipulativos en las
capacidades de la competencia acta y piensa matemticamente en situaciones de
forma, movimiento y localizacin de cuerpos.
3.7. Diseo estadstico para probar la hiptesis
Los datos estadsticos estn organizados y presentados en Tablas para contrastar la
hiptesis que se plantea en el trabajo de investigacin, donde se utiliz la prueba de
hiptesis estadstico denominada diferencia de medias con una distribucin T,
siendo el siguiente. (Hernndez, 2014, p.340)

Para la realizacin de este estudio se emplear el mtodo Cualitativo. Con


una investigacin pre-experimental y de diseo pre test post test con un
grupo de control:

Se aplicar el pre test de la variable dependiente a ser estudiada al grupo


que recibir el experimento.

Luego se aplicar el experimento o variable independiente a los sujetos


del grupo.

Por ltimo se har una nueva medicin de la variable dependiente (post


test), para conocer los cambios producidos.

Mtodos de anlisis de datos:


Se utilizara la estadstica descriptiva e inferencial siguiente:

MEDIA ARITMETICA

xPm
fi

= frecuencia en el intervalo i

Pm

= punto medio en cada intervalo

= nmero de elementos

= promedio aritmtico

DESVIACIN ESTNDAR

fi

d2

fxd
n 1

= Desviacin Estndar.

= frecuencia en el intervalo i.

n = nmero de elementos.
= diferencia al cuadrado entre el punto medio de cada
el promedio aritmtico.

COEFICIENTE DE VARIACIN

intervalo y

C.V .

S
X

= promedio aritmtico.
= Desviacin Estndar.

T DE STUDENT

X
s

= t de student.

= Promedio aritmtico de la variable diferencia.

S = Desviacin Estndar de la variable diferencia.


n = Nmero de elementos.

4. ASPECTOS ADMINISTRATIVOS DE LA INVESTIGACIN


4.1. Cronograma de actividades de investigacin
2015

2016

Aprobacin del proyecto de investigacin

Noviembre

Presentacin de proyecto de investigacin

Mayo

abril

Diciembre

Octubre

Noviembre

Septiembre

Elaboracin de proyecto

Agosto

ACTIVIDADES

X
X

Aplicacin de pre test a los estudiantes


Aplicacin de materiales educativos como
recurso didctico
Aplicacin de post test a los estudiantes
Redaccin del informe final

Presentacin del informe

final

Aprobacin del informe de investigacin

Sustentacin del trabajo de investigacin


4.2. Presupuesto
unidad de
detalle

cantidad

costo

total

medida
P. bond

millar

30

180

p. bulky

millar

25

75

Lpiz

Caja

10

15

150

unidad

150

300

Digitados y proc.

unidad

180

1.5

270

Empaste

unidad

10

50

construccin

del

teodolito

Pasajes y viticos

300

Imprevistos

300

Total.

1625

4.2.1. Financiamiento
El presente perfil de proyecto de investigacin ser financiado ntegramente por el
ejecutor y/o responsable del presente trabajo de investigacin en una suma de S/.
1,625.00 (un mil seiscientos veinticinco con 00/100 nuevos soles)

5.

6. BIBLIOGRAFA
Ministerio de Educacin. Evaluacin censal de estudiantes. Per. (recuperado el
03

de

septiembre

de

2015,

del

sitio

web

MINEDU-

Per.

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Cotrado, B. (2010). El Lenguaje y la Capacidad de Resolucin de Problemas


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Vol. 1, N 1, Facultad de Ciencias da Educacin. Universidad de Vigo. Campus
de

Ourense,

17,

8.

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el

11

de

Agosto,

2008

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Surez, P. (2000). Un Aporte Didctico para la Enseanza de las Matemticas:
Juegos de Estrategia Ganadora: Modulo. Tesis de maestra, Universidad de
Antioquia.
7. ESQUEMA DEL INFORME DE INVESTIGACIN
I. Paginas Preliminares
a) Portada
b) Pagina de aceptacin
c) Prefacio o testimonios de gratitud
d) ndice
e) Lista de cuadros
f) Lista de grficos
g) Lista de figuras
h) Resumen
i) Palabras clave
j) Abstract
k) Introduccin
II. Texto
a) Planteamiento del Problema
1. Definicin del problema
2. Justificacin del estudio
3. Limitaciones
4. Delimitaciones
5. Objetivos
b) Marco Terico

1. Antecedentes
2. Base terica
3. Definicin de trminos
4. Hiptesis
5. Variables
c) Parte de los mtodos y los resultados
1. Tipo y diseo
2. Poblacin y muestra
3. Procedimientos
4. Instrumentos
5. Diseo estadstico
d) Presentacin y anlisis de los datos
1. Exposicin de los resultados
2. Interpretacin
3. Consecuencias
4. Aplicaciones
e) Conclusiones y sugerencias
1. Conclusiones
2. Sugerencias
III. Paginas Suplementarias
a) Bibliografa
b) Apndices y anexos
c) Pequeo resumen
d) Artculo de revista

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