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MAESTRÍA EN ADMINISTRACIÓN DE

INSTITUCIONES DE SALUD

INNOVACIÓN TECNOLÓGICA EN
INSTITUCIONES DE SALUD

Actividad 3. Uso de serious games


en el entrenamiento de la salud.
DOCENTE: ALEXIS URIEL CASTILLO HERNÁNDEZ

LIC. ENFRÍA. ERIKA


VELAZQUEZ DE LA CRUZ
GRUPO: SE53 MATRICULA: 165101
INDÍCE

INTRODUCCIÓN………………………………………………………………………….2

1.- GAME HEALTHCARE MONITORING IN THE HOME……………………..........3


2.- GAME THE U-HEALTH MONITORING SYSTEM WITH A NINTENDO DS…...3
3.- GAME UNOBTRUSIVE HEALTH…………………………………………………..4
4.- GAME EEG-BASED SERIOUS GAMES……………………………………..……4
5.- GAME MEDICAL GAMING ENVIRONMENT FOR DIAGNOSIS……………….5
6.- GAME BARTOLOME ET.AL……………………………………………….……….6
7.- GAME NEUROPSYCHOLOGICAL REHABILITATION………………….……...6
8.- GAME SERIOUS GAMES FOR UPPER LIMB REHABILITATION ……...……7
9.- GAMES FOR PEOPLE WITH PARKINSON’S DISEASE ……………………...8
10.- GAME VIRKU - VIRTUAL FITNESS CENTRE…………………………..……..8

CONCLUSIÓN………………………………………………………..………………….9
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS……………………………………………..……9

1
INTRODUCCIÓN
Los juegos serios, han demostrado ser una herramienta poderosa y prometedora
en el campo de la e-Health Care (atención sanitaria electrónica). Estos juegos
combinan el entretenimiento con la finalidad educativa y terapéutica, brindando
soluciones innovadoras para mejorar la salud y el bienestar de las personas.
En el contexto de la e-Health Care, los Serious Games se utilizan para abordar
una amplia gama de desafíos, como la educación médica, el entrenamiento de
profesionales de la salud, la promoción de la salud y la prevención de
enfermedades, así como el apoyo al diagnóstico y tratamiento de diversas
condiciones médicas.
Estos juegos ofrecen una experiencia interactiva y envolvente, utilizando
tecnologías digitales y en línea para proporcionar intervenciones y soluciones de
atención médica de una manera accesible y atractiva. Pueden incluir elementos de
simulación, realidad virtual, gamificación y feedback personalizado, entre otros.
Al utilizar Serious Games en e-Health Care, se busca fomentar el aprendizaje
activo, mejorar la adherencia al tratamiento, fomentar cambios de comportamiento
saludables y brindar apoyo emocional a los pacientes. También se pueden
emplear como herramientas de evaluación y seguimiento de la salud, permitiendo
recopilar datos sobre el rendimiento y el progreso de los usuarios.
Los Serious Games para e-Health Care se adaptan a diferentes grupos de
usuarios, como pacientes, médicos, enfermeras, terapeutas y otros profesionales
de la salud. Estos juegos pueden abordar una amplia gama de áreas de salud,
como enfermedades crónicas, salud mental, rehabilitación física, gestión del dolor
y promoción de estilos de vida saludables.
En resumen, los Serious Games para e-Health Care representan una valiosa
herramienta para mejorar la atención médica, al combinar la tecnología, la
educación y el entretenimiento de una manera innovadora y efectiva.

Objetivo:

Distinguir los juegos desarrollados para entrenamiento y para pacientes, a través


de una investigación que colabore a reconocer sus alcances y clasificaciones.

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REPORTE DE 10 JUEGOS APLICADOS A LA SALUD.

JUEGO 1. HEALTHCARE MONITORING IN THE HOME:


El juego "Healthcare Monitoring in the Home" es un juego diseñado para la salud
que se centra en el monitoreo y seguimiento de la salud en el hogar.

Área a la que pertenece: campo del monitoreo de la salud en el hogar.


Cantidad de jugadores: de forma individual o en grupos pequeños.
Interfaz que emplea: La interfaz del juego puede variar, pero es probable que
utilice una combinación de interfaces de usuario como pantallas táctiles,
dispositivos móviles o interfaces de realidad virtual para interactuar con el juego y
recopilar datos de salud.
Género al que pertenece: para la salud y el monitoreo en el hogar, dentro del
género de juegos serios o educativos enfocados en la salud.
Plataforma en la que trabaja: El juego puede estar diseñado para trabajar en
diferentes plataformas, como dispositivos móviles (iOS, Android), computadoras
personales (Windows, Mac), consolas de juegos (PlayStation, Xbox) o incluso en
dispositivos específicos para el monitoreo de la salud en el hogar. La plataforma
específica dependerá del diseño y los requisitos del juego.

JUEGO 2. THE U-HEALTH MONITORING SYSTEM WITH A NINTENDO DS:


El juego "The u-health monitoring system with a Nintendo DS" es un juego para la
salud que utiliza la consola Nintendo DS como plataforma.

Área a la que pertenece: El juego pertenece al área de la salud y bienestar,


específicamente en el campo del monitoreo de la salud personal.
Cantidad de jugadores: forma individual.
Interfaz que emplea: El juego utiliza la interfaz de la consola Nintendo DS, que
incluye una pantalla táctil y botones para interactuar con el juego. También puede
requerir el uso de accesorios o sensores adicionales para el monitoreo de la salud,
como un pulsómetro o un sensor de actividad física.
Genero al que pertenece: para la salud y el monitoreo personal, dentro del
género de juegos serios o educativos enfocados en la salud.

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Plataforma en la que trabaja: El juego se desarrolla específicamente para la
consola Nintendo DS, que es una plataforma portátil de juegos. Utiliza las
características y capacidades de la consola para brindar una experiencia de juego
interactiva y el monitoreo de la salud.

JUEGO 3. UNOBTRUSIVE HEALTH:


El juego "Unobtrusive Health" es un juego para la salud que se centra en el
monitoreo de la salud de forma discreta.

Área a la que pertenece: El juego pertenece al área de la salud y bienestar,


específicamente en el campo del monitoreo de la salud y el bienestar personal.
Cantidad de jugadores: forma individual.
Interfaz que emplea: El juego puede emplear diferentes tipos de interfaces, como
dispositivos móviles, aplicaciones web o wearables. La interfaz probablemente se
basará en tecnologías y sensores no intrusivos para recopilar datos de salud,
como el ritmo cardíaco, la actividad física o el sueño.
Genero al que pertenece: juego para la salud y el monitoreo personal, dentro del
género de juegos serios o educativos enfocados en la salud.
Plataforma en la que trabaja: El juego puede estar diseñado para trabajar en
diferentes plataformas, como dispositivos móviles (iOS, Android), aplicaciones web
o wearables (como smartwatches o pulseras de actividad). La plataforma
específica dependerá del diseño y los requisitos del juego.

JUEGO 4. EEG-BASED SERIOUS GAMES:


El juego "EEG-Based Serious Games" es un juego para la salud que utiliza
señales de electroencefalografía (EEG) como base para la interacción y la
experiencia de juego.

Área a la que pertenece: El juego pertenece al área de la salud y la neurociencia,


específicamente en el campo de la interacción cerebro-computadora y el
entrenamiento cognitivo.
Cantidad de jugadores: La cantidad de jugadores puede variar dependiendo del
diseño del juego, pero generalmente se puede jugar de forma individual.
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Interfaz que emplea: El juego emplea una interfaz basada en señales de
electroencefalografía (EEG). Utiliza sensores colocados en el cuero cabelludo
para registrar las señales eléctricas generadas por la actividad cerebral y las utiliza
para interactuar con el juego. Los jugadores pueden aprender a controlar su
actividad cerebral y utilizarla para controlar los elementos del juego.
Género al que pertenece: Dado que se trata de un juego basado en señales de
EEG y entrenamiento cognitivo, no tiene un género específico asociado. Se puede
considerar dentro del género de juegos serios o educativos enfocados en la salud
y la neurociencia.
Plataforma en la que trabaja: El juego puede estar diseñado para trabajar en
diferentes plataformas, como computadoras personales, consolas de juegos o
dispositivos móviles. La plataforma específica dependerá del diseño y los
requisitos del juego.

JUEGO 5. MEDICAL GAMING ENVIRONMENT FOR DIAGNOSIS AND


MANAGEMENT OF PARKINSONS DISEASE:
El juego "Medical Gaming Environment for Diagnosis and Management of
Parkinson's Disease" es un juego para la salud diseñado específicamente para el
diagnóstico y manejo de la enfermedad de Parkinson.

Área a la que pertenece: El juego pertenece al área de la salud y la medicina,


específicamente en el campo del diagnóstico y manejo de la enfermedad de
Parkinson.
Cantidad de jugadores: forma individual.
Interfaz que emplea: El juego puede emplear una variedad de interfaces
dependiendo de su diseño específico. Puede utilizar interfaces de usuario como
pantallas táctiles, controladores de movimiento o dispositivos específicos para el
monitoreo de la enfermedad de Parkinson, como sensores de movimiento.
Género al que pertenece: género de juegos serios o educativos enfocados en la
salud y la medicina.
Plataforma en la que trabaja: the novint falcon human interface device
(dispositivo de interfaz humana novint falcon).

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JUEGO 6. BARTOLOME ET.AL.:
El juego para la salud "Bartolomé et al." Este juego 3D puede analizar el
comportamiento y promover ciertas habilidades sociales (conversación,
negociación, etc.) de las personas con discapacidades del desarrollo neurológico.

Área a la que pertenece: área de la salud y la rehabilitación, específicamente


enfocado en el desarrollo de habilidades sociales en personas con discapacidades
del desarrollo neurológico.
Cantidad de jugadores: La cantidad de jugadores puede variar dependiendo del
diseño del juego, pero puede estar diseñado para ser jugado por una persona
individualmente o incluir la opción de juego multijugador.
Interfaz que emplea: El juego puede emplear una interfaz 3D que permite a los
jugadores interactuar con el entorno virtual y los personajes del juego. Puede
hacer uso de controles de teclado, mouse u otros dispositivos de entrada para
realizar acciones y participar en las actividades relacionadas con el desarrollo de
habilidades sociales.
Género al que pertenece: Género de juegos serios o educativos enfocados en la
salud y la rehabilitación.
Plataforma en la que trabaja: Computadoras personales, consolas de juegos o
dispositivos móviles. La plataforma específica dependerá del diseño y los
requisitos del juego.

JUEGO 7. NEUROPSYCHOLOGICAL REHABILITATION:


El juego para la salud "Neuropsychological Rehabilitation" se enfoca en la
rehabilitación neuropsicológica, que es el proceso de ayudar a las personas a
recuperar o mejorar las funciones cognitivas y emocionales afectadas por una
lesión cerebral o una enfermedad neurológica.

Área a la que pertenece: El juego pertenece al área de la salud y la rehabilitación


neuropsicológica.
Cantidad de jugadores: La cantidad de jugadores puede variar dependiendo del
diseño del juego. Puede ser diseñado para ser jugado de forma individual o como

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parte de una terapia grupal, donde varios pacientes participan en actividades de
rehabilitación neuropsicológica.
Interfaz que emplea: El juego puede emplear una interfaz interactiva y adaptativa
que permite a los jugadores realizar actividades específicas de rehabilitación
neuropsicológica. Puede hacer uso de dispositivos de entrada como teclados,
mouse, pantallas táctiles o incluso sensores de movimiento, según las
necesidades de rehabilitación de cada individuo.
Género al que pertenece: juego para la rehabilitación neuropsicológica, dentro
del género de juegos serios o educativos enfocados en la salud y la rehabilitación.
Plataforma en la que trabaja: El juego puede estar diseñado para trabajar en
diferentes plataformas, como computadoras personales, tabletas, dispositivos
móviles (iOS, Android), consolas de juegos o incluso dispositivos específicos de
rehabilitación neuropsicológica. La plataforma específica dependerá del diseño y
los requisitos del juego, así como de la disponibilidad de los recursos tecnológicos
necesarios para la rehabilitación neuropsicológica.

JUEGO 8. SERIOUS GAMES FOR UPPER LIMB REHABILITATION


FOLLOWING STROKE:
El juego para la salud "Serious Games for Upper Limb Rehabilitation Following
Stroke" se enfoca en la rehabilitación de las extremidades superiores (brazos y
manos) después de un accidente cerebrovascular.

Área a la que pertenece: El juego pertenece al área de la salud y la rehabilitación


física, específicamente enfocado en la rehabilitación de las extremidades
superiores después de un accidente cerebrovascular.
Cantidad de jugadores: La cantidad de jugadores puede variar dependiendo del
diseño del juego. Puede ser diseñado para ser jugado de forma individual o como
parte de una terapia grupal, donde varios pacientes participan en actividades de
rehabilitación de las extremidades superiores.
Interfaz que emplea: entornos virtuales 3D y tecnología de sensores y cámaras.
Género al que pertenece: rehabilitación de las extremidades superiores después
de un accidente cerebrovascular, dentro del género de juegos serios o educativos
enfocados en la salud y la rehabilitación física.
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Plataforma en la que trabaja: Nintendo Wii para la rehabilitación de muñecas y
brazos.

JUEGO 9. GAMES FOR PEOPLE WITH PARKINSON’S DISEASE:


El juego para la salud "Games for people with Parkinson's Disease" se enfoca en
brindar actividades y juegos específicamente diseñados para personas que tienen
la enfermedad de Parkinson.

Área a la que pertenece: El juego pertenece al área de la salud y la


rehabilitación, específicamente enfocado en brindar actividades y juegos
adaptados para personas con la enfermedad de Parkinson.
Cantidad de jugadores: de forma individual o incluir opciones de juego
multijugador para promover la interacción social entre las personas con Parkinson.
Interfaz que emplea: El juego puede emplear una variedad de interfaces,
dependiendo del diseño específico y las necesidades de las personas con
Parkinson. Puede utilizar interfaces de usuario como controles de movimiento,
dispositivos táctiles, controladores de juegos o incluso interfaces de voz para
permitir a los jugadores participar en las actividades y juegos adaptados.
Género al que pertenece: personas con la enfermedad de Parkinson, dentro del
género de juegos serios o educativos enfocados en la salud y la rehabilitación
para personas con Parkinson.
Plataforma en la que trabaja: dispositivos específicos para la rehabilitación y el
manejo de la enfermedad de Parkinson.

JUEGO 10. VIRKU - VIRTUAL FITNESS CENTRE:


Este sistema permite a los usuarios hacer ejercicio en un entorno virtual. El juego
está controlado por una interfaz de usuario basada en un ciclo de ejercicios, y los
usuarios pueden practicar individualmente o en grupo. El mundo virtual afecta la
dificultad de los ejercicios de manera coherente.

Área a la que pertenece: Juego de salud y fitness.


Cantidad de jugadores: de forma individual o en grupo.

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Interfaz que emplea: Utiliza una interfaz virtual que puede incluir controladores de
movimiento, sensores corporales o dispositivos de realidad virtual para permitir a
los jugadores interactuar con el juego.
Género al que pertenece: Es un juego de simulación y fitness.
Plataforma en la que trabaja: Puede estar disponible en diferentes plataformas,
como PC, consolas de videojuegos (por ejemplo, PlayStation, Xbox) o dispositivos
de realidad virtual.

CONCLUSIÓN

En conclusión, los Serious Games para e-Health Care han demostrado ser una
solución prometedora y efectiva para abordar diversos desafíos en el campo de la
atención médica electrónica. Estos juegos combinan el entretenimiento con la
educación y la terapia, brindando intervenciones interactivas y envolventes que
mejoran la salud y el bienestar de las personas.
Al aprovechar las tecnologías digitales y en línea, los Serious Games ofrecen una
experiencia accesible y atractiva para pacientes, médicos y otros profesionales de
la salud. Estos juegos no solo proporcionan información médica y educativa, sino
que también fomentan cambios de comportamiento saludables, mejoran la
adherencia al tratamiento y ofrecen apoyo emocional.

En lo personal al principio entender el contenido del archivo de apoyo me fue algo


difícil ya que no estamos acostumbrados a trabajar en otros idiomas no muy
dominantes, por otra parte después de la traducción se pudo entender
eficazmente y llevar a cabo la actividad la cual demuestra que la atención para la
salud en la actualidad ha sido innovada y cada vez más interactiva para poder
abarcar al paciente en todos los sentidos y en todas sus esferas.

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Wattanasoontorn, Voravika, García Hernandez, Rubén & Sbert, Mateu. (2012).


Serious Games for e-Health Care. Recuperado de: https://acortar.link/PhxIBc

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