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CARRERA:
LICENCIATURA EN COMUNICACIÓN Y MEDIOS DIGITALES
3° SEMESTRE
MATERIA:
SOCIOLOGIA
TEMA:
CULTURA GAMER
INTEGRANTES:
LUIS PAPLO PATON ALMARAZ
JOSEPH JASON ALACOMA PARISACA
JULES HENRY ALACOMA PARISACA
2020
UNIVERSIDAD DEL VALLE SOCIOLOGÍA
ÍNDICE
INTRODUCCIÓN..................................................................................................................2
1. PLANTEAMIENTO DEL TEMA ......................................................................................3
1.1. MOTIVACIONES DEL GRUPO ...............................................................................3
1.2. OBJETIVOS DE LA MONOGRAFIA ......................................................................3
1.2.1. OBJETIVO GENERAL ........................................................................................3
1.2.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS..............................................................................4
1.3. JUSTIFICACIÓN..........................................................................................................4
2. DESARROLLO TEMATICO..............................................................................................5
2.1. ARGUMETOS PRINCIPALES .................................................................................5
2.2. DEFINICIONES ...........................................................................................................5
2.2.1. GAMER ...................................................................................................................5
2.2.2. HISTORIA E IMPACTO DE LOS GAMERS .................................................6
2.2.3. FILOSOFIA DEL GAMER .................................................................................6
2.2.4. TIPOS DE GAMERS Y SUS PREFERENCIAS ..........................................11
2.2.5. TÉRMINOS O VOCABULARIO UTILIZADO POR LOS GAMERS
PARA COMUNICARSE EN LÍNEA. .............................................................................12
2.2.6. ESTIGMATIZACIÓN FAMILIAR EN LA PROFESION GAMER ........13
3. EJEMPLOS ..........................................................................................................................15
4. RESULTADOS ....................................................................................................................15
4.1. ANÁLISIS DE LAS TEORIAS ................................................................................15
5. CONCLUSIONES ...............................................................................................................16
5.1. SÍNTESIS DE LOS PRINCIPALES PUNTOS ....................................................17
5.2. RESPUESTA A LOS OBJETIVOS .........................................................................17
5.3. DUDAS PENDIENTES .............................................................................................17
5.4. VACIO COGNITIVO ..................................................................................................17
BIBLIOGRAFIA .........................................................................................................................19
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INTRODUCCIÓN.
Los videojuegos se popularizan en los años 70, 80 y 90, pero no fue hasta la primera
década del 2.000 cuando los juegos online multijugador empezaron a arrasar entre
todos los públicos debido al auge de los ordenadores y posteriormente, de otros
dispositivos como los smarthphones. En la actualidad se realizan grandes eventos y
ferias de videojuegos por todo el mundo, como la E3 en Estados Unidos la cual es
catalogada como la más grande del mundo, en la cual se realizan las más grandes
competencias a nivel profesional que son competencias mundiales, y también se
hacen los mas importantes anuncios sobre lanzamientos de los títulos, consolas, etc
y donde los gamers se pueden reunir para descubrir las novedades de sus sagas
favoritas.
jugando con una consola, y los tipos de reacciones tienen los GAMERS sobre la
sociedad que los rodea.
1.3. JUSTIFICACIÓN
El desarrollo del presente trabajo permitirá dar a conocer cuáles son las
características de la cultura Gamer que comparten las personas por los videojuegos,
que tipo de problemas acarrea; si es que los hubiera, y que tipo de problemas sean
estos familiares, escolares, con sus amigos, en todo el entorno social y de cómo
contrarrestarlos.
Actualmente nosotros como grupo crecimos con la cultura de los videojuegos ya que
conocimos su evolución de ellos y vimos el gran impacto que se dieron en los
distintos años de su evolución que llego a ser o formar parte ya de una cultura. La
tecnología está avanzado a pasos agigantados y crece cada día, y la influencia en la
sociedad está marcando la industria por ser ya un modo de vida y trabajo.
Identificación cultural y además vimos que los personajes ideológicos para nosotros
fueron plasmados y adaptados en los videojuegos, asimismo, en la última década
surgió también los “jugadores profesionales”; que son aquellos que dedican una gran
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2. DESARROLLO TEMATICO
2.1. ARGUMETOS PRINCIPALES
2.2. DEFINICIONES
2.2.1. GAMER
Los gamers con el tiempo van adaptándose a los avances tecnológicos y diversas
plataformas, lo cual hace más fácil tener una jugabilidad adaptable para distintos
tipos de juegos, llegando así a que muchas veces estos jugadores vayan a un siguiente
nivel obteniendo reconocimientos, medallas, trofeos, dinero y, del mismo modo, ser
considerado el mejor por la comunidad.
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Desde el primer videojuego el año de 1947 llamado CRT Amusement Device, hasta
pasar por el boom de los videojuegos en los 80’s con las consolas de Nintendo, Atari,
entre otras. Hasta nuestros días, gracias a los avances tecnológicos, la calidad gráfica
ha evolucionado, mejorando la experiencia de juego.
Con la cantidad de gente que se apasiona por los juegos de video, se ha logrado
desarrollar el concepto del GAMER, con el que se refiere a las personas que les
encanta los videojuegos, que juegan constantemente distintas franquicias y juegos.
“Los GAMERS son un grupo social, que abarca diversos rangos de edades,
situaciones económicas, nacionalidades, entre otros; Pero a la hora de jugar no
hay límites ni siquiera el mismo idioma, ya que hablan el idioma de los
videojuegos.”
Mientras que un jugador aficionado o casual busca divertirse y pasar el rato, para
distraer su mente de la vida cotidiana, con juegos simples, fáciles y entretenidos
que hacen llevadero el estrés.”
moda, sea éste la continuación de una saga, también sabe sobre los menos
conocidos, del mismo modo, tiene un conocimiento sobre tecnología, en cambio,
el jugador casual no está tan inmerso con el juego, apenas llega a completar por
historia del juego, no le interesa jugar online, ni jugar dos veces mismo el juego.
Lo cierto es que da igual la plataforma en la que juguemos o las horas que les
dediquemos, la mayoría de los jugadores estamos deseando llegar a casa para
conectarnos, jugar y pasarlo bien. En definitiva, ¿qué es un gamer?, yo soy un gamer,
aunque no sea profesional.
Los gamers con el pasar del tiempo formaron una comunidad y un estilo de vida en
internet, ya que antiguamente no se notaba mucho la participación de esta
comunidad por el motivo que no había comunicación fluida entre jugadores o
personas que gustan de la vida de los videojuegos, ya sean de consola, PC, u otro en
particular.
➢ Top en Juegos
➢ Interacción
➢ Dinámica del jugador
➢ Tiempo de juego
➢ Trucos y habilidades
➢ Tutoriales de juegos
➢ Manejo de la consola respectiva
En los tops de juegos los gamers forman comunidades especificas entre sus
seguidores ya que, si ponemos un ejemplo como el siguiente, podemos analizar el
comportamiento de las comunidades y su formación según la influencia del Gamer.
Si el jugador hace una transmisión de un juego clásico como puede ser Mario Bross,
aficionados a dicho juego y personas interesadas en este obtarán en conformar una
comunidad pequeña de Gamers de Mario Bros, por lo cual, habrá comunicación
entre ellos y compartirán sus opiniones según el videojuego.
La interacción en la comunidad de gamers dio paso a que esta fuese denominada una
cultura juvenil, sin la interacción respectiva entre comunidades esta hubiese llegado
a su fin o se hubiese reducido el tamaño de la misma, actualmente la interacción de
los gamers se puede demostrar en los torneos que realizan entre aficionados para
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Las dinámicas utilizadas de cada Gamer dieron paso a atraer a más gente interesada
por este deporte virtual e interiorizarse en esta cultura que lleva mucho tiempo en
desarrollo, como mencionamos no solo aficionados se integran a este tipo de
dinámica, también empresas que optaron en realizar campañas publicitarias para
que gamers y el público en general puedan participar, un claro ejemplo es la empresa
Fanta que realiza concursos de juegos en su plataforma, en Bolivia empresas como
Viva realizan campeonatos nacionales para que jugadores aficionados tengan la
oportunidad de participar y vivir la experiencia de un Gamer Profesional, también
alientan a los jóvenes a poder interiorizarse en esta cultura y poderla implementar
como un trabajo.
Los trucos y habilidades van de la mano con el manejo del tipo de consolas que
existen. Al inicio cuando apareció la denominación Gamer en la Baja Edad Media,
en torno al año 1422, en Inglaterra, el término aparece mencionado en una sentencia
que condenaba a jugadores de cartas, dados, tenis y cualquier juego ilegal.
Punto que da inicio desde que se extendió su uso a otros hobbies que fueron
surgiendo, tales como juegos de mesa y juegos de rol, a partir de la década de 1950 y
en especial de los años 70 en adelante. De manera natural, del nombre de wargamers
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surgió el nombre de los gamers, utilizado también para jugadores del juego de
rol Calabozos y Dragones, que originalmente se consideró como uno de los
primeros wargames de fantasía medieval, basada en guerreros míticos y monstros
como enemigos, también en dicho juego de rol se incrementó la gran hazaña de los
cuentos míticos de magos, años después en los años 80 el término se expandió el uso
del término hacia el deporte profesional.
▪ RETRO GAMER, es el jugador que, en preferencia, tiene más afición por los
juegos antiguos y volver a recordar cómo se jugaba o sentimentalmente le
tiene aprecio, lo que se denomina como nostalgia.
▪ EL HACKER, es aquel jugador que con tal de lograr todos los triunfos o
arruinar partidas de otros jugadores, es capaz usar todo tipo de trampas o
programas para realizar estas fechorías para alterar el modo de juego y tener
un beneficio frente a los demás jugadores. Este tipo es bastante repudiado
dentro las comunidades, llegando incluso a ser baneados o sancionados por
las desarrolladoras y servidores.
▪ EL NOVATO, es aquel jugador que tiene un desconocimiento sobre las
estrategias y modos de juego al momento de jugar, debido a esto, un jugador
novato puede ser usado para troleos o como de señuelo.
▪ EL NOOB, es aquel jugador no tiene ningún conocimiento sobre los juegos,
o de qué tratan o que se necesita para jugar, sin embargo, tiende a presumir o
alardear sobre el tema. En varias ocasiones, este término (noob) es totalmente
ofensivo para algunos jugadores.
▪ LOS CONSOLEROS, ellos juegan o tienen más preferencia de jugar en
consolas por sobre la PC. (Nintendo DS, PSP, Play Station, etc.)
▪ LOS PC, estos son especialistas en jugar con una computadora, la mayoría
de éstos siendo juegos de disparos y Online.
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▪ LOS MAQUINEROS, tienen una fascinación por las maquinas Arcade, que
en su mayoría se encuentran en sitios de diversión, ferias de juegos, bares,
restaurantes, los tragamonedas, etc.
▪ ADAPTADORES, usan emuladores que permiten que los videojuegos de
una plataforma en específico puedan ser jugados en diferentes de la original.
▪ TROLL, nombre que se da aquellos jugadores cuyo único objetivo es arruinar
la experiencia de otros jugadores, persona que publica mensajes
generalmente de carácter provocador u ofensivo en chats, foros, redes
sociales, etc. con el único fin de generar polémica o molestar al resto de
participantes en la comunidad.
Hay algunos acrónimos en los juegos en línea. Las siguientes son algunas de las
palabras más utilizadas:
En esta era que vivimos los jóvenes han demostrado que con la actitud y el carisma
que mantienen ya sea en transmisiones y torneos organizados por empresas que
buscan iconos representativos, los gamers sin dar importancia a las críticas y
estigmatizaciones de los padres ante la actividad que realizan, han podido demostrar
que esta modalidad de los videojuegos se puede convertir en un trabajo profesional,
en la cual pueden ganar hasta mucho más que los padres en el tema económico, pero
como mencionamos la estigmatización de los mismos da paso a hacer
cuestionamientos a los argumentos que utilizan para poder calificar a los jóvenes.
“los únicos juegos en los que la OMS aceptaba hasta ahora en los que podía haber un
comportamiento adictivo eran en los económicos, mientras que los videojuegos no
estaban o no se contemplaban”, Xavier Carbonell.
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3. EJEMPLOS
“Gracias que ya la perspectiva ha cambiado. Ser una chica gamer es más normal,
aunque hay muchas en la comunidad aún utilizan su cuerpo para obtener más vistas
y likes. Los datos hablan por sí solos y cada día las estadísticas demuestran que son
más las mujeres que están abarcando el ámbito.
Una de las razones de que por qué ser una chica gamer no es tan fácil es que nos
marcan rápido como persona que jugamos jueguitos fáciles. Que porque somos
nenas buscamos juegos triviales y no tenemos las destrezas que tienen un chico
gamer. ¿Acaso ser mujer nos limita a pensar y reaccionar menos que los chicos
gamers? Como cuando en torneos gana una chica, le dicen al chico… ¿qué te ganó
una nena?”
4. RESULTADOS
4.1. ANÁLISIS DE LAS TEORIAS
Según las teorías, conceptos y relatos rescatados de mayor importancia, para cumplir
con los objetivos de nuestra monografía, teniendo en cuenta cada observación y
opinión de los autores e integrantes del grupo.
1. ¿Qué es un Gamer? Según Nicolas Liñan “muestra como son formados los gamers
mostrando algo diferente a lo que dicen de ellos, apoyando nuestra filosofa de los
grupos gamer”.
3. Filosofía del Gamer: según un artículo de tribus urbanas los gamers se basan
en un pensamiento o filosofía que trata de descubrir e innovar y ganar los juegos
que consumen, sobre todo escogen juegos que los llenan de dificultad para poder
ganar demostrando sus habilidades, lo cual ayuda a las personas o jugadores
casuales con dichos juegos, a eso se llama Gameplays.
5. CONCLUSIONES
Lastimosamente son los factores negativos los que influyen para que los
Gamers no se tomen como profesión y sea reconocido como tal, pero debemos
concluir que si se toma con responsabilidad es el trabajo de nuestros sueños ya que
se gana mucho dinero con diversión.
Mostramos como son los Gamer desde su creación y que impacto causaron según los
teóricos apoyando a nuestra opinión de la cultura Gamer.
Las características de los jugadores son variadas ya que cada uno tiene una
característica diferente mostrando eficacia y alegría y pasión al momento de
disfrutar los juegos desde los de PC hasta los de Android.
La filosofía del gamer son de explorar y garantizar diversión en cada vídeo que
realizan sobre los juegos para la ayuda de los principiantes para una buena
experiencia.
El vacío cognitivo para nosotros ha sido muy difícil, una tarea un poco compleja por
las circunstancias y el momento que estamos atravesando, sin embargo, es un tema
de nuestro interés, que expresa nuestros sentimientos y conocimientos por tratarse
de un tema actual, tecnológico y sobre todo que los años hizo que se convierta en
cultura, es un tema de nuestro mayor interés por ser divertido, contribuye a la
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BIBLIOGRAFIA
Información bibliográfica
Título El libro gamer
Autor NICOLAS LIÑAN DE ARIZA
Editor Penguin Random House Grupo Editorial Chile, 2017
ISBN 9569582510, 9789569582516
https://books.google.com.bo/books?id=fX2-
DwAAQBAJ&dq=GAMER&source=gbs_navlinks_s
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Información bibliográfica
Título Yo, gamer: Cómo ser un pro de los esports
Autor Werlyb
Editor Grupo Planeta, 2020
ISBN 8427046936, 9788427046931