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UNIVERSIDAD DEL VALLE

SUB SEDE LA PAZ

CARRERA:
LICENCIATURA EN COMUNICACIÓN Y MEDIOS DIGITALES
3° SEMESTRE
MATERIA:
SOCIOLOGIA
TEMA:
CULTURA GAMER
INTEGRANTES:
LUIS PAPLO PATON ALMARAZ
JOSEPH JASON ALACOMA PARISACA
JULES HENRY ALACOMA PARISACA

2020
UNIVERSIDAD DEL VALLE SOCIOLOGÍA

ÍNDICE
INTRODUCCIÓN..................................................................................................................2
1. PLANTEAMIENTO DEL TEMA ......................................................................................3
1.1. MOTIVACIONES DEL GRUPO ...............................................................................3
1.2. OBJETIVOS DE LA MONOGRAFIA ......................................................................3
1.2.1. OBJETIVO GENERAL ........................................................................................3
1.2.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS..............................................................................4
1.3. JUSTIFICACIÓN..........................................................................................................4
2. DESARROLLO TEMATICO..............................................................................................5
2.1. ARGUMETOS PRINCIPALES .................................................................................5
2.2. DEFINICIONES ...........................................................................................................5
2.2.1. GAMER ...................................................................................................................5
2.2.2. HISTORIA E IMPACTO DE LOS GAMERS .................................................6
2.2.3. FILOSOFIA DEL GAMER .................................................................................6
2.2.4. TIPOS DE GAMERS Y SUS PREFERENCIAS ..........................................11
2.2.5. TÉRMINOS O VOCABULARIO UTILIZADO POR LOS GAMERS
PARA COMUNICARSE EN LÍNEA. .............................................................................12
2.2.6. ESTIGMATIZACIÓN FAMILIAR EN LA PROFESION GAMER ........13
3. EJEMPLOS ..........................................................................................................................15
4. RESULTADOS ....................................................................................................................15
4.1. ANÁLISIS DE LAS TEORIAS ................................................................................15
5. CONCLUSIONES ...............................................................................................................16
5.1. SÍNTESIS DE LOS PRINCIPALES PUNTOS ....................................................17
5.2. RESPUESTA A LOS OBJETIVOS .........................................................................17
5.3. DUDAS PENDIENTES .............................................................................................17
5.4. VACIO COGNITIVO ..................................................................................................17
BIBLIOGRAFIA .........................................................................................................................19
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INTRODUCCIÓN.

La presente monografía pretende acopiar una serie de informaciones importantes,


basadas en los videojuegos y conocer al denominado GAMER, quien es denominado
a aquella persona que desarrolla gusto a afinidad por los videojuegos (video
jugador), que tiene gran pasión e interés por jugar y saber acerca de videojuegos, y
su principal interés, además de disfrutar el videojuego, es terminarlo con altos
récords y aprovechar completamente el mismo; diferenciándose así, del denominado
video jugador casual, que solo juega por jugar o para pasar un momento de diversión
sin grandes metas, en algunos casos tratar de terminar el juego.

Los videojuegos se popularizan en los años 70, 80 y 90, pero no fue hasta la primera
década del 2.000 cuando los juegos online multijugador empezaron a arrasar entre
todos los públicos debido al auge de los ordenadores y posteriormente, de otros
dispositivos como los smarthphones. En la actualidad se realizan grandes eventos y
ferias de videojuegos por todo el mundo, como la E3 en Estados Unidos la cual es
catalogada como la más grande del mundo, en la cual se realizan las más grandes
competencias a nivel profesional que son competencias mundiales, y también se
hacen los mas importantes anuncios sobre lanzamientos de los títulos, consolas, etc
y donde los gamers se pueden reunir para descubrir las novedades de sus sagas
favoritas.

Los videojuegos forman parte de una de las particularidades más grandes en el


mundo y dio lugar a las Tecnologías y la Comunicación, ya que ha constituido una
gran demanda por sus usuarios y se hizo tendencia, influenciando en la destreza
cognitiva en sus jugadores porque exige coordinación viso-motriz y una reacción
veloz ante un estímulo determinado, en resumen, mostrando sus destrezas, pero
también puede haber influencias negativas ante aquellos videojuegos que contienen
escenas muy violentas.
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1. PLANTEAMIENTO DEL TEMA


Los tiempos han ido cambiando, el pensamiento y razonamiento del hombre se
fue incrementando a consecuencia los inventos fueron mejorando, esa genialidad ha
encontrado la industria de los videojuegos que ha ido creciendo de una manera
descomunal, convirtiéndose en una cultura Gamer y muy fructífero. Sin embargo,
junto con su crecimiento surgen dudas e interrogantes, como qué tipo de influencias
a acarreado esta cultura; es tanta la influencia en la actualidad que es para muchos
un arte, sin embargo, un aspecto negativo ya que puede aislar al jugador, incitar a la
violencia y producir adicción. ¿Cuál es el impacto que tienen ante la sociedad? Como
respuesta existen dos vertientes principales: la primera señala que son dañinos pues
incita a actitudes violentas, entre otras malas prácticas, y la segunda que indica que
es benéfica pues ayuda en algunos aspectos escolares. Ambas teorías tienen
investigación científica y teórica que los justifican.

El presente trabajo desarrollara y de acuerdo a lo investigado, dar a conocer los


factores negativos y positivos de los videojuegos y los Gamer.

1.1. MOTIVACIONES DEL GRUPO


La motivación de grupo del presente trabajo, es indagar más sobre el tema ya que la
mayoría de los integrantes del grupo tenemos una fascinación y opción sobre los
juegos virtuales, llegando a indagar y estudiar más sobre el tema, de igual manera,
dar a conocer como los videojuegos se convirtieron en parte fundamental en la
comunicación según el lenguaje que se utiliza, principalmente como la cultura
“Gamer”, trascendió a través de la tecnología a través de los años, desde la Magnavox
Odyssey hasta las consolas de octava generación y creó una comunidad extensa con
varias ideologías y opiniones, según el tipo de juego y el género del mismo.

1.2. OBJETIVOS DE LA MONOGRAFIA


1.2.1. OBJETIVO GENERAL
Demostrar que los GAMERS son una cultura, y los videos juegos son considerados
una forma de trabajo y de subsistencia, mostrar que ya no son un grupo de personas
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jugando con una consola, y los tipos de reacciones tienen los GAMERS sobre la
sociedad que los rodea.

1.2.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS


• Estudiar a los GAMERS desde la base inicial, con la creación de los grupos de
jugadores con los primeros videojuegos.
• Analizar el comportamiento de los GAMER, en la sociedad y sus
características.

• Examinar la historia de los videojuegos y su tipología para comprender por


qué se han convertido en un fenómeno sociocultural de masas y hasta qué
punto son un elemento primordial del nuevo entorno tecno social.
• Aceptar la cultura de los GAMERS, benéficos y consecuencias del uso de los
videojuegos.
• Buscar diferentes maneras de comunicación al estereotipo del GAMER.
• Comprender la estigmatización familiar a la profesión GAMER.

1.3. JUSTIFICACIÓN
El desarrollo del presente trabajo permitirá dar a conocer cuáles son las
características de la cultura Gamer que comparten las personas por los videojuegos,
que tipo de problemas acarrea; si es que los hubiera, y que tipo de problemas sean
estos familiares, escolares, con sus amigos, en todo el entorno social y de cómo
contrarrestarlos.

Actualmente nosotros como grupo crecimos con la cultura de los videojuegos ya que
conocimos su evolución de ellos y vimos el gran impacto que se dieron en los
distintos años de su evolución que llego a ser o formar parte ya de una cultura. La
tecnología está avanzado a pasos agigantados y crece cada día, y la influencia en la
sociedad está marcando la industria por ser ya un modo de vida y trabajo.

Identificación cultural y además vimos que los personajes ideológicos para nosotros
fueron plasmados y adaptados en los videojuegos, asimismo, en la última década
surgió también los “jugadores profesionales”; que son aquellos que dedican una gran
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cantidad de tiempo en perfeccionar su técnica y destreza en un juego concreto,


con el objetivo de ganar los torneos profesionales para poder vivir de ello, ya que
los premios pueden llegar hasta 200.000 dólares americanos.

Gamer o en español (jugador), es el término para nombrar a los aficionados a los


videojuegos. Esta afición a los juegos de videoconsola y ordenador ha existido desde
que se creó el primer videojuego, generando un aspecto negativo en la actualidad,
problemas en personas como la adicción, aislamiento, incapacidad de relacionarse
con los demás, en resumen, afecta las relaciones con su entorno social, debido a ello
se están haciendo investigaciones para catalogar como adicción peligrosa.

2. DESARROLLO TEMATICO
2.1. ARGUMETOS PRINCIPALES

• Demostrar cómo se formó la cultura Gamer, de donde nace y sus


características.
• Cuál es su filosofía, que tipo de gamers son según sus preferencias ideológicas
• Cómo se comunican; cómo se ordenan, niveles de habilidad y el rechazo en la
mayoría hacia esta nueva profesión.

2.2. DEFINICIONES
2.2.1. GAMER

Es aquella persona dedicada, apasionada y también interesada por los videojuegos,


tiene un amplio conocimiento sobre juegos, consolas, etc., dedica la mayor parte de
su tiempo inmerso en este tipo de entretenimiento.

Los gamers con el tiempo van adaptándose a los avances tecnológicos y diversas
plataformas, lo cual hace más fácil tener una jugabilidad adaptable para distintos
tipos de juegos, llegando así a que muchas veces estos jugadores vayan a un siguiente
nivel obteniendo reconocimientos, medallas, trofeos, dinero y, del mismo modo, ser
considerado el mejor por la comunidad.
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2.2.2. HISTORIA E IMPACTO DE LOS GAMERS

Desde el primer videojuego el año de 1947 llamado CRT Amusement Device, hasta
pasar por el boom de los videojuegos en los 80’s con las consolas de Nintendo, Atari,
entre otras. Hasta nuestros días, gracias a los avances tecnológicos, la calidad gráfica
ha evolucionado, mejorando la experiencia de juego.

Con la cantidad de gente que se apasiona por los juegos de video, se ha logrado
desarrollar el concepto del GAMER, con el que se refiere a las personas que les
encanta los videojuegos, que juegan constantemente distintas franquicias y juegos.

“Los GAMERS son un grupo social, que abarca diversos rangos de edades,
situaciones económicas, nacionalidades, entre otros; Pero a la hora de jugar no
hay límites ni siquiera el mismo idioma, ya que hablan el idioma de los
videojuegos.”

(Alonso Tomás Benavente, Revista Medium, 26 de mayo de 2015)

Existe un factor que determina la comprensión y la diferenciación entre un jugador


casual o aficionado de la habilidad de un GAMER, “los GAMERS tienen pasión al
jugar, además de que disfrutan cada momento y cuando logran terminar el juego,
mayormente tienen una puntuación bastante alta, no buscan juegos casuales, casi
siempre juegos de una dificultad alta, para que sea un reto al momento de hacer
sus Gameplays.

Mientras que un jugador aficionado o casual busca divertirse y pasar el rato, para
distraer su mente de la vida cotidiana, con juegos simples, fáciles y entretenidos
que hacen llevadero el estrés.”

(Luisa Fernanda Sierra, El Mundo.com, 28 de agosto de 2015)

2.2.3. FILOSOFIA DEL GAMER

Existe una diferencia en un Gamer y un jugador casual, el primero no solamente


busca jugar sino también busca un reto y lo juega una y otra vez aumentando el nivel
de dificultad, inclusive conoce de una gran cantidad de juegos, ya sea porque este de
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moda, sea éste la continuación de una saga, también sabe sobre los menos
conocidos, del mismo modo, tiene un conocimiento sobre tecnología, en cambio,
el jugador casual no está tan inmerso con el juego, apenas llega a completar por
historia del juego, no le interesa jugar online, ni jugar dos veces mismo el juego.

Hablar de comunidad en relación a los videojuegos es hablar de agrupaciones que se


forman en torno a un determinado juego y género para intercambiar trucos, poderes,
tips, estrategias y toda información relacionada con un hit videojugador, las
Comunidades han cobrado vigencia y mucha importancia porque reúnen
masivamente a seguidores de los videojuegos; asimismo, mediante la Internet y la
opción de interacción social que ésta brinda, las Comunidades han adoptado el
denominativo de "Virtuales", es decir, foros, páginas web y sitios donde se publica
información sobre un determinado juego y, los usuarios pueden adherirse para
preguntar, aportar sugerencias, soluciones, etc.

La Comunidad en los videojuegos ha brindado a esta tecnología un matiz interesante,


porque desde el momento en el que se habla de agrupaciones que comparten
información masiva, seguidores, foros de discusión, aportes para darle al videojuego
características de apoyo en la educación, salud, ciencias y no sólo colaboración en la
dinámica de distracción y jugabilidad, ya se puede considerar a los videojuegos como
una cultura, ésta talvez sea más profunda y amplia en otros países que en Bolivia,
pero podemos decir que, con la gran cantidad de comunidades formadas por gamers
en Oruro, Cochabamba, Santa Cruz, La Paz, Potosí, Sucre y Tarija, cultura del
videojuego en nuestro país se fortalece y cada día toma más forma y fuerza.

2.2.3.1. ¿CUÁLES SON LAS CARACTERÍSTICAS DE UN


PROFESIONAL?

Un Gamer se puede considerar profesional cuando:

• Gana dinero de forma recurrente.


• Acude a eventos y ferias para competir con otros profesionales.
• Hace vídeos y comparte sus experiencias con los usuarios en plataformas
como Twicth o Youtube Gaming.
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• Forma parte de un equipo profesional como SK Gaming, SK Telecom T1, G2


E-sports Psistorm, Root, Team Liquid y Lyon Gaming.
• Pasa horas delante de una pantalla o móvil jugando a videojuegos
• Domina la cultura gamer.
• Juega por placer, pero lo hace de forma profesional.
• Juega toda clase de títulos, no sólo al que se dedica profesionalmente.
Si dejamos de lado las características anteriores y pensamos en el perfil del gamer
casual nos encontramos con que juegan tanto en móvil como consola o pc en un
rango entre los 11 y los 44 años, tanto hombres como mujeres.

Esta base de jugadores casuales o hardcore demuestra que el mundo de los


videojuegos está muy vivo y vive una época dorada.

Lo cierto es que da igual la plataforma en la que juguemos o las horas que les
dediquemos, la mayoría de los jugadores estamos deseando llegar a casa para
conectarnos, jugar y pasarlo bien. En definitiva, ¿qué es un gamer?, yo soy un gamer,
aunque no sea profesional.

Los gamers con el pasar del tiempo formaron una comunidad y un estilo de vida en
internet, ya que antiguamente no se notaba mucho la participación de esta
comunidad por el motivo que no había comunicación fluida entre jugadores o
personas que gustan de la vida de los videojuegos, ya sean de consola, PC, u otro en
particular.

Los Gamers en la actualidad utilizan diferentes tipos de plataformas disponibles en


la red, estas plataformas les dan acceso a realizar el “streamming”. El streamming es
una herramienta que lanzó a los Gamers a lo más alto, dando oportunidad a que un
simple pasatiempo se convierta en algo entretenido, no solo para ellos, sino para los
que los miran o siguen los contenidos que realizan los gamers.

En la actualidad los gamers consideran como un método lucrativo al pasatiempo que


llevan frente a una computadora o la consola de su preferencia, existen plataformas
que, a base de publicidad y anuncios pagados por empresas interesadas, formaron
un método de pago para estos jugadores que consiguen muchas visualizaciones en
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un tiempo determinado, actualmente las empresas colocaron algoritmos para


poder detectar el tráfico de “views” de los gamers, estos algoritmos detectan
también a la comunidad que se vaya armando en la plataforma según los siguientes
puntos:

➢ Top en Juegos
➢ Interacción
➢ Dinámica del jugador
➢ Tiempo de juego
➢ Trucos y habilidades
➢ Tutoriales de juegos
➢ Manejo de la consola respectiva
En los tops de juegos los gamers forman comunidades especificas entre sus
seguidores ya que, si ponemos un ejemplo como el siguiente, podemos analizar el
comportamiento de las comunidades y su formación según la influencia del Gamer.

Si el jugador hace una transmisión de un juego clásico como puede ser Mario Bross,
aficionados a dicho juego y personas interesadas en este obtarán en conformar una
comunidad pequeña de Gamers de Mario Bros, por lo cual, habrá comunicación
entre ellos y compartirán sus opiniones según el videojuego.

En otro ejemplo, si el Gamer influencer hace un tutorial o una transmisión de un


juego actual como puede ser de The Last of Us ll, muchos jugadores del género
clásico no podrían entender dicho juego y adaptarse a la comunidad Gamer de dicho
juego, les sería poco familiar, pero la información que comparten ayudaría a
entender mejor la nuevas dinámicas, ya que como mencionamos en internet
surgieron sub comunidades de la comunidad Gamer

La interacción en la comunidad de gamers dio paso a que esta fuese denominada una
cultura juvenil, sin la interacción respectiva entre comunidades esta hubiese llegado
a su fin o se hubiese reducido el tamaño de la misma, actualmente la interacción de
los gamers se puede demostrar en los torneos que realizan entre aficionados para
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poder, luego, pasar a un torneo con escalas que llegan a competencias


internacionales y mundiales, como podemos mencionar la E-PORTS y entre
otros.

Las dinámicas utilizadas de cada Gamer dieron paso a atraer a más gente interesada
por este deporte virtual e interiorizarse en esta cultura que lleva mucho tiempo en
desarrollo, como mencionamos no solo aficionados se integran a este tipo de
dinámica, también empresas que optaron en realizar campañas publicitarias para
que gamers y el público en general puedan participar, un claro ejemplo es la empresa
Fanta que realiza concursos de juegos en su plataforma, en Bolivia empresas como
Viva realizan campeonatos nacionales para que jugadores aficionados tengan la
oportunidad de participar y vivir la experiencia de un Gamer Profesional, también
alientan a los jóvenes a poder interiorizarse en esta cultura y poderla implementar
como un trabajo.

El tiempo de juego implementado en cada uno de los gamers definen cuanto es la


participación en el videojuego elegido, también el tiempo que un Gamer dedica es el
motivo de que lo vuelva un método de ganancia, si es que el mismo fue monetizado,
en la comunidad Gamer se habla mucho de las ganancias de la monetización que
obtienes al momento de interactuar con los gamers mediante redes.

Los trucos y habilidades van de la mano con el manejo del tipo de consolas que
existen. Al inicio cuando apareció la denominación Gamer en la Baja Edad Media,
en torno al año 1422, en Inglaterra, el término aparece mencionado en una sentencia
que condenaba a jugadores de cartas, dados, tenis y cualquier juego ilegal.

Probablemente es una apócope de la palabra “gambler”, apostador. Durante muchos


siglos el juego y las apuestas estuvieron condenados y perseguidos los miembros de
las Iglesias. Cuando la palabra se comenzó a utilizar sin connotaciones negativas fue
primero dentro del ámbito de los juegos de guerra o wargames.

Punto que da inicio desde que se extendió su uso a otros hobbies que fueron
surgiendo, tales como juegos de mesa y juegos de rol, a partir de la década de 1950 y
en especial de los años 70 en adelante. De manera natural, del nombre de wargamers
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surgió el nombre de los gamers, utilizado también para jugadores del juego de
rol Calabozos y Dragones, que originalmente se consideró como uno de los
primeros wargames de fantasía medieval, basada en guerreros míticos y monstros
como enemigos, también en dicho juego de rol se incrementó la gran hazaña de los
cuentos míticos de magos, años después en los años 80 el término se expandió el uso
del término hacia el deporte profesional.

2.2.4. TIPOS DE GAMERS Y SUS PREFERENCIAS


Tienen muchas preferencias cuando es el momento de jugar, por ejemplo:

▪ RETRO GAMER, es el jugador que, en preferencia, tiene más afición por los
juegos antiguos y volver a recordar cómo se jugaba o sentimentalmente le
tiene aprecio, lo que se denomina como nostalgia.
▪ EL HACKER, es aquel jugador que con tal de lograr todos los triunfos o
arruinar partidas de otros jugadores, es capaz usar todo tipo de trampas o
programas para realizar estas fechorías para alterar el modo de juego y tener
un beneficio frente a los demás jugadores. Este tipo es bastante repudiado
dentro las comunidades, llegando incluso a ser baneados o sancionados por
las desarrolladoras y servidores.
▪ EL NOVATO, es aquel jugador que tiene un desconocimiento sobre las
estrategias y modos de juego al momento de jugar, debido a esto, un jugador
novato puede ser usado para troleos o como de señuelo.
▪ EL NOOB, es aquel jugador no tiene ningún conocimiento sobre los juegos,
o de qué tratan o que se necesita para jugar, sin embargo, tiende a presumir o
alardear sobre el tema. En varias ocasiones, este término (noob) es totalmente
ofensivo para algunos jugadores.
▪ LOS CONSOLEROS, ellos juegan o tienen más preferencia de jugar en
consolas por sobre la PC. (Nintendo DS, PSP, Play Station, etc.)
▪ LOS PC, estos son especialistas en jugar con una computadora, la mayoría
de éstos siendo juegos de disparos y Online.
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▪ LOS MAQUINEROS, tienen una fascinación por las maquinas Arcade, que
en su mayoría se encuentran en sitios de diversión, ferias de juegos, bares,
restaurantes, los tragamonedas, etc.
▪ ADAPTADORES, usan emuladores que permiten que los videojuegos de
una plataforma en específico puedan ser jugados en diferentes de la original.
▪ TROLL, nombre que se da aquellos jugadores cuyo único objetivo es arruinar
la experiencia de otros jugadores, persona que publica mensajes
generalmente de carácter provocador u ofensivo en chats, foros, redes
sociales, etc. con el único fin de generar polémica o molestar al resto de
participantes en la comunidad.

2.2.5. TÉRMINOS O VOCABULARIO UTILIZADO POR LOS


GAMERS PARA COMUNICARSE EN LÍNEA.

Hay algunos acrónimos en los juegos en línea. Las siguientes son algunas de las
palabras más utilizadas:

▪ FRAMEAR O FARM: En el lenguaje del juego multijugador, esto significa


que ganarás dinero, oro u otros recursos cazando monstruos, explorando o
recolectando materiales.
▪ GG y BG: En su idioma original “Good Game” y “Bad Game”
respectivamente, es una abreviatura de "buen juego" o “mal juego” y se utiliza
para indicar que un oponente o compañero ha mostrado un buen juego o un
mal juego.
▪ NOOB: El término noob se usa para describir a personas con poca o ninguna
experiencia en juegos.
▪ LAG: Retrasos en el juego debido a problemas de plataforma o conexión
personal a Internet y/o rendimiento.
▪ GL O HF: En algunos juegos, significa "buena suerte", que se usa al comienzo
de un partido entre algunos equipos y otros equipos, y generalmente también
se usa para “Have Fun” (diviértete).
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▪ NP: En su idioma original “No Problem”. Cuando alguien aprecia el


comportamiento o entiende las molestias experimentadas por un jugador,
significa “No hay Problema”.
▪ WP: "well played" significa "buen jugado" en español, generalmente puede
completar la función de GG. Se utiliza al final de una partida o turno para
elogiar un movimiento muy bien ejecutado por parte de un compañero o
contrincante. A modo de cortesía y respeto.
▪ CAMPER O CAMPERO: Más común en juegos de disparos multijugador,
una persona que se queda en un lugar específico con la finalidad de tender
emboscadas en algún lugar o porque le gusta.
▪ LOL: Dicho cuándo las acciones o comentarios causan risas.
▪ BrB: significa "I'll be right back" Indica que el jugador se va, pero volverá
pronto.
▪ AFK: Significa en inglés "Away Fron Keyboard" y es decir, lejos del teclado,
te dirá cuándo un miembro de un grupo en el juego está inactivo.
▪ OP: En su idioma original "Over Powered" Consiste en jugadores
experimentados o tramposos cuyos artículos o equipamientos son más altos
que la mayoría de los artículos, por lo que resulta difícil de derrotar o difícil
de matar.
▪ PvP: En su idioma original "Player Vs Player". Traducido al español para
"Jugador Vs Jugador", este término se refiere a la confrontación entre un
jugador y otro jugador, cuando estás en línea.

2.2.6. ESTIGMATIZACIÓN FAMILIAR EN LA PROFESION


GAMER

En la actualidad los gamers tienen un problema en común, el poco apoyo de su


familia en el aspecto de producir o pasar tiempo en el área de los videojuegos,
muchos padres de familia no aceptan que los videojuegos forman parte de la
actividad económica en esta era, esto quiere decir que el modelo clásico de los padres
no acepta que los jóvenes inviertan tiempo en un videojuego y convertirlo en una
forma de financiamiento.
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“clasificar los videojuegos como un desorden en la categoría de adicción y salud


mental puede conducir, según la industria y buena parte de la comunidad
científica, a cierto abuso en el diagnóstico, y a que la inclusión entre los
comportamientos adictivos no se base en un alto nivel de evidencia, como se
requeriría para formalizar cualquier otro tipo de desorden”, menciono la
Interactive Software Federation of Europe.

Muchas organizaciones sociales estudian el comportamiento de los gamers en la


actualidad para analizar si es un método practico para poder implementar y apoyar
como modo de vida auto sostenible a este tipo de cultura.

La OMS cree que este patrón de comportamiento es lo suficientemente grave como


para que dé lugar a un “deterioro significativo a nivel personal, familiar, social,
educativo, ocupacional o en otras áreas importantes de funcionamiento.

En esta era que vivimos los jóvenes han demostrado que con la actitud y el carisma
que mantienen ya sea en transmisiones y torneos organizados por empresas que
buscan iconos representativos, los gamers sin dar importancia a las críticas y
estigmatizaciones de los padres ante la actividad que realizan, han podido demostrar
que esta modalidad de los videojuegos se puede convertir en un trabajo profesional,
en la cual pueden ganar hasta mucho más que los padres en el tema económico, pero
como mencionamos la estigmatización de los mismos da paso a hacer
cuestionamientos a los argumentos que utilizan para poder calificar a los jóvenes.

También existen personalidades que critican a los argumentos y análisis de los


gamers como, por ejemplo:

“los únicos juegos en los que la OMS aceptaba hasta ahora en los que podía haber un
comportamiento adictivo eran en los económicos, mientras que los videojuegos no
estaban o no se contemplaban”, Xavier Carbonell.
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3. EJEMPLOS

“Ser gamer es una profesión, un trabajo”


(Arigameplays, Pagina 7, 13 De septiembre De 2019)

“Gracias que ya la perspectiva ha cambiado. Ser una chica gamer es más normal,
aunque hay muchas en la comunidad aún utilizan su cuerpo para obtener más vistas
y likes. Los datos hablan por sí solos y cada día las estadísticas demuestran que son
más las mujeres que están abarcando el ámbito.

Una de las razones de que por qué ser una chica gamer no es tan fácil es que nos
marcan rápido como persona que jugamos jueguitos fáciles. Que porque somos
nenas buscamos juegos triviales y no tenemos las destrezas que tienen un chico
gamer. ¿Acaso ser mujer nos limita a pensar y reaccionar menos que los chicos
gamers? Como cuando en torneos gana una chica, le dicen al chico… ¿qué te ganó
una nena?”

(Yamary O. Laguer, jugadora gamer)

4. RESULTADOS
4.1. ANÁLISIS DE LAS TEORIAS

Según las teorías, conceptos y relatos rescatados de mayor importancia, para cumplir
con los objetivos de nuestra monografía, teniendo en cuenta cada observación y
opinión de los autores e integrantes del grupo.

1. ¿Qué es un Gamer? Según Nicolas Liñan “muestra como son formados los gamers
mostrando algo diferente a lo que dicen de ellos, apoyando nuestra filosofa de los
grupos gamer”.

2. La principal teoría, trata de la iniciación de los gamers como cultura según


Benavente, “se ha demostrado que en los 2000 son ya un boom popular, ya
considerados un movimiento juvenil, diferenciada con los distintivos de
jerarquización de rangos y de consolas, que cada vez que evolucionan los
videojuegos, evolucionan los gamers, demostrando uno de nuestros objetivos”.
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3. Filosofía del Gamer: según un artículo de tribus urbanas los gamers se basan
en un pensamiento o filosofía que trata de descubrir e innovar y ganar los juegos
que consumen, sobre todo escogen juegos que los llenan de dificultad para poder
ganar demostrando sus habilidades, lo cual ayuda a las personas o jugadores
casuales con dichos juegos, a eso se llama Gameplays.

4. Según el libro gamer las características de un jugador son varias y no son


encasillados en una persona monótona demostrando diversidad en la cultura gamer,
desde los de consola hasta los que usan al Android o Smartphone o iOS corroborando
a nuestra investigación en la variedad cultural de los gamers.

5. Según Daniel Aranda, Salvador Gómez, Víctor navarro y Antonio Planels


“muestran como tocamos en el anterior punto que los jugadores hay diversidad, y
demuestran que preferencias que sus diversidades en consolas juegos y modo de
jugarlos”.

5. CONCLUSIONES

El presente trabajo, después de haber hecho una investigación llega a la conclusión


de que hay muchas personas que están a favor de ser Games y que incluso lo
toman como un trabajo y modo de sustentarse; que les ayuda en el aprendizaje. Se
alude también que hay muchas contradicciones al respecto o al miedo a la
tecnología y sus avances satanizados que sienten algunas personas y la polémica
y los videojuegos varían los efectos según el tipo de juego.

Por otro lado, los videojuegos ha demostrado su factor negativo y es necesario


mencionar, la adicción a éstos se ha propagado durante los diez últimos años,
debido a la facilidad de obtenerlos y acceder a ellos por las masas y el acceso al
internet en niños cuando todavía no tienen el carácter formado y la responsabilidad,
sumado a la falta de control de los padres o a un ambiente de un hogar disfuncional
que produce una propensión a la adicción, produciendo jóvenes violentos y con bajo
rendimiento académico, aislamiento familiar y social.
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Lastimosamente son los factores negativos los que influyen para que los
Gamers no se tomen como profesión y sea reconocido como tal, pero debemos
concluir que si se toma con responsabilidad es el trabajo de nuestros sueños ya que
se gana mucho dinero con diversión.

5.1. SÍNTESIS DE LOS PRINCIPALES PUNTOS

La cultura Gamer es muy famosa ya que es entretenida, variada y atractiva también


exporta alegría y sentimiento a las nuevas generaciones.

5.2. RESPUESTA A LOS OBJETIVOS

Mostramos como son los Gamer desde su creación y que impacto causaron según los
teóricos apoyando a nuestra opinión de la cultura Gamer.

Las características de los jugadores son variadas ya que cada uno tiene una
característica diferente mostrando eficacia y alegría y pasión al momento de
disfrutar los juegos desde los de PC hasta los de Android.

La filosofía del gamer son de explorar y garantizar diversión en cada vídeo que
realizan sobre los juegos para la ayuda de los principiantes para una buena
experiencia.

5.3. DUDAS PENDIENTES

Describir que tanto evolucionara la cultura y a cuantas generaciones


llegar.
Los alcances y diversidad de los motores gráficos.

5.4. VACIO COGNITIVO

El vacío cognitivo para nosotros ha sido muy difícil, una tarea un poco compleja por
las circunstancias y el momento que estamos atravesando, sin embargo, es un tema
de nuestro interés, que expresa nuestros sentimientos y conocimientos por tratarse
de un tema actual, tecnológico y sobre todo que los años hizo que se convierta en
cultura, es un tema de nuestro mayor interés por ser divertido, contribuye a la
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agilidad viso-motriz, es entretenido y divertido pero después de haber hecho esta


investigación pudimos ver que como todo existen lados buenos y malos, en el
caso de que genera dependencia por no tener autocontrol y responsabilidad al
momento de estar frente a una consola o computadora y que como consecuencia
vuelve en su mayoría jóvenes el aislamiento social y la discapacidad de
interrelacionarse con los demás, por otro lado, la parte positiva es que los Gamer
profesional es mal visto y no es reconocido como tal, sin embargo, muchos usan
como su modo de vida e incluso de trabajo. El presente trabajo nos ha enseñado
mucho, aprendimos con el tema que escogimos, comprendimos que todo ser
humano necesita sociabilizar con los demás y que la genialidad y destreza nos sirve
para salir adelante (trabajo de mis sueños) el ideal de todos…
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BIBLIOGRAFIA

Delval, J. (1999). El desarrollo humano. Siglo XXI.


Huizinga, J. (1994). Homo Ludens. Alianza.
Kent, S. L. (5 sep. de 2016). La gran historia de los videojuegos. En 8490695520,
9788490695524 (pág. 632 páginas). Penguin Random House Grupo Editorial
España.
Lacasa, P. (2011). Los videojuegos. En 8471126354, 9788471126351 (pág. 328
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Ricardo Tejeiro Salguero, Manuel Pelegrina del Río, Jorge Luis Gómez Vallecillo.
(2009). Efectos psicosociales de los videojuegos. Comunicación. Universidad
de Málaga: Nº 7, Vol.1, PP. 235-250. ISSN 1989-600X.
videojuegos, L. (2011). Adriana Gil Juárez, Tere Vida Mombiela. En 8497883268,
9788497883269 (pág. 128 páginas). Editorial UOC.
entrevista Arigameplays https://www.paginasiete.bo/campeones/2019/9/16/ser-
gamer-es-una-profesion-un-trabajo-231089.html#!
https://books.google.com.bo/books?id=CsBEDgAAQBAJ&lpg=PA1&pg=PA1#v=o
nepage&q&f=false
Acerca del autor (2017)
Vardoc es un popular gamer y video Blogger. Su acercamiento con el mundo de los
videojuegos comenzó con los arcades (máquinas de video), pero su pasión fue Super
Smash Bros de Nintendo 64. Estudió informática y doblaje y fue uno de los pioneros
en subir videos como gamer en YouTube

Información bibliográfica
Título El libro gamer
Autor NICOLAS LIÑAN DE ARIZA
Editor Penguin Random House Grupo Editorial Chile, 2017
ISBN 9569582510, 9789569582516

https://books.google.com.bo/books?id=fX2-
DwAAQBAJ&dq=GAMER&source=gbs_navlinks_s
UNIVERSIDAD DEL VALLE SOCIOLOGÍA

Acerca del autor (2020)


Jorge «Werlyb» Casanovas es uno de los mejores jugadores de LoL españoles de
todos los tiempos. Fichaje estrella de MAD Lions en 2018, con este equipo consiguió
convertirse en tetracampeón de la Liga de Videojuegos Profesional. A finales de 2019
fichó por SK Gaming, club con el que ha participado en la máxima competición
mundial de LoL: el Campeonato de Europa.

Información bibliográfica
Título Yo, gamer: Cómo ser un pro de los esports
Autor Werlyb
Editor Grupo Planeta, 2020
ISBN 8427046936, 9788427046931

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