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ÁREA Educación GRADO 5 TIEMPO ABRIL

Física
APRENDIZAJES CLAVE
EJE COMPONENTE PEDAGÓGICO-DIDÁCTICO
Competencia motriz Creatividad en la acción motriz
APRENDIZAJE ESPERADO
Aplica el pensamiento estratégico en situaciones de juego e iniciación deportiva, para
disfrutar de la confrontación lúdica.
UNIDAD PROPÓSITO
DIDÁCTICA
¡A CREAR SE HA Los alumnos al lograr un proceso de pensamiento estratégico son
DICHO! capaces de identificar, seleccionar, diseñar, emprender y reestructurar el
accionar motriz, para favorecer su desempeño e interacción de manera
placentera y gustosa experimentado varios roles, acciones y alternativas
para solucionar una determinada situación a partir de su potencial.
INTRODUCCIÓN
Los alumnos identifican su participación en el análisis, creación, implementación y
ejecución de las diversas tareas, al tomar decisiones y elaborar numerosas
estrategias para el desarrollo de un nuevo pensamiento lógico del juego.
ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS TÉCNICAS DE ENSEÑANZA
 Juegos modificados.  Mando directo.
 Taller de creación.  Resolución de problemas.
 Asignación de tareas.
 Descubrimiento guiado.
ACTIVIDADES
El prisionero.
Identifiquen su actuación estratégica al participar en juegos

 Se organizan dos equipos de igual número de participantes.


 Los equipos se sitúan uno frente a otro separado por una distancia no mayor a 8
metros.
 Cada equipo tendrá en su posesión una pelota.
 Cada equipo dispondrá de unos minutos para realizar una estrategia.
 A la señal del profesor los equipos lanzarán la pelota para intentar golpear a uno
colectivos y actividades de iniciación deportiva

de los oponentes.
 Si alguno de los participantes acierta en el tiro, el niño impactado se convierte en
(50 minutos)

prisionero y deberá pasar al otro equipo.


Sesión 1

 Ganará el equipo que consiga capturar a todos los oponentes.


VARIANTES: Lanzar de diferentes formas la pelota, puede ser con pique, implementar
pases mínimos entre compañeros antes de poder lanzar la pelota, etc.
INTENCIÓN DIDÁCTICA

Futbolito loco.
 Indicar a los alumnos que jugarán un fútbol diferente, con las reglas del fútbol,
pero usando un balón de rugby o fútbol americano.
 Se organiza al grupo en equipos mixtos de igual número de jugadores.
 Se sortea a los dos primeros equipos que jugarán.
 El equipo que reciba 2 goles, sede su lugar y entrará uno a retar al ganador.
 En el caso que nadie anote dos goles, se tira un penal, el que falle sale.
VARIANTE: Puede realizarse con cualquier deporte (balonmano, baloncesto o volibol).
Roba el tesoro

Identifiquen su actuación estratégica al participar en juegos colectivos y actividades de


 Formar dos equipos de igual número de integrantes.
 Uno de los equipos serán los policías que serán los encargados de cuidar el tesoro,
mientras que el otro equipo serán los ladrones que tienen como misión robarlo.
 Cada equipo elige donde posicionarse, siempre y cuando no salga del patio o área
de juego.
 Se coloca el tesoro en el interior del campo de los policías.
 Los ladrones tienen un jugador inmune que además puede cazar a policías.
 Si un policía toca a un ladrón o el ladrón inmune toca a un policía deberán
colocarse brazos cruzados hasta ser salvados.
 Un jugador es salvado cuando alguien de su equipo lo toca en la cabeza.
 El juego termina si el tesoro es robado y llevado al campo de los ladrones.
VARIANTE: El número de policías o ladrones, la inmunidad del ladrón puede anularse y las
modificaciones que los alumnos deseen hacer.
(50 minutos)
Sesión 2

Deshazte de la bomba.
 Formar cuatro equipos de igual número de integrantes.
 A cada equipo se le otorga un color o un número para poder distinguirlos.
 Los equipos elegirán un área de aproximadamente 4x4 metros para establecer su
base y la delimitarán con conos.
 Repartir un número igual de pañuelos a cada equipo.
 Los pañuelos representan las bombas.
 A la señal del profesor cada equipo tendrá que deshacerse de las bombas que tiene
INTENCIÓN DIDÁCTICA

en su base y buscará hacer que alguno de los otros equipos estalle.


 El educador indica también que el juego es contra tiempo y que después de dar
inicio el juego la cuenta regresiva comienza y el equipo que tenga más bombas en
iniciación deportiva

su base explotará.
 Sólo contarán los pañuelos que estén dentro de la base.
 Los jugadores podrán lanzar o trasladar las bombas como ellos decidan.
VARIANTES: Usar pañuelos de diversos colores para ser asignados al equipo
correspondiente, hacer más o menos equipos según la cantidad de alumnos, cambiar los
pañuelos por pelotas u otro material.
Arma tu juego.
Identifiquen su actuación estratégica al participar en
juegos colectivos y actividades de iniciación deportiva

 El profesor hace una breve explicación de cómo elaborar un juego organizado o


modificado.
 El docente indica a los alumnos formar equipos por afinidad el número de
integrantes puede variar.
 Cada equipo deberá crear o modificar el juego que ellos deseen, elaborando reglas,
variantes y limitantes que incite la cooperación y participación del grupo.
(50 minutos)

 Cada equipo contará con unos breves minutos para explicar las reglas del juego y
Sesión 3

acomodar el material necesario para su ejecución.


 Se les indica también a los alumnos que el juego debe favorecer la creación de una
INTENCIÓN DIDÁCTICA

estrategia.
 Al finalizar se realiza una retroalimentación sobre la ejecución y las situaciones de
los juegos.

VARIANTES: Proponer la modificación de deportes, cambiar las reglas, número de


jugadores, que los juegos tengan situaciones de ventaja y desventaja, juegos de invasión,
persecución, cancha dividida, etc.
MATERIALES Y/O RECURSOS DIDÁCTICOS
Sesión 1: Pelotas y balón de rugby o fútbol americano.
Sesión 2: Pañuelos y conos.
Sesión 3: Todos los materiales disponibles.
EVALUACIÓN Y EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE
 Representación gráfica de las estrategias aplicadas en el juego.
 Testimonio verbal sobre los resultados obtenidos de las estrategias aplicadas, así
como las dificultades identificadas.
 Lista de cotejo.
ADECUACIONES CURRICULARES

OBSERVACIONES

EVALUACIÓN MENSUAL DE ABRIL


5to GRADO
EJE COMPONENTE PEDAGÓGICO-
DIDÁCTICO
Competencia motriz Creatividad en la acción motriz
APRENDIZAJE ESPERADO
Aplica el pensamiento estratégico en situaciones de juego e iniciación deportiva,
para disfrutar de la confrontación lúdica.
NOMBRE DEL (DE LA) INDICADORES
ALUMNO(A) Identifica su actuación Emprende acciones de Propone acciones que
estratégica al ataque, defensa, mejoran la actuación
participar en juegos cooperación u individual y colectiva.
colectivos y oposición en los
actividades de juegos y actividades.
iniciación deportiva.
L EP MD L EP MD L EP MD
L = Logrado EP= En proceso MD= Muestra Dificultad

ÁREA Educación GRADO 5 TIEMPO MAYO


Física
APRENDIZAJES CLAVE
EJE COMPONENTE PEDAGÓGICO-DIDÁCTICO
Competencia motriz Creatividad en la acción motriz
APRENDIZAJE ESPERADO
Aplica el pensamiento estratégico en situaciones de juego e iniciación deportiva, para
disfrutar de la confrontación lúdica.
UNIDAD DIDÁCTICA PROPÓSITO
¡A FABRICAR TRIUNFOS! Los alumnos al lograr un proceso de pensamiento estratégico son
capaces de identificar, seleccionar, diseñar, emprender y reestructurar
el accionar motriz, para favorecer su desempeño e interacción de
manera placentera y gustosa experimentado varios roles, acciones y
alternativas para solucionar una determinada situación a partir de su
potencial.
INTRODUCCIÓN
Los alumnos logran tomar decisiones respecto a las estrategias de juego y los ajustes, así
como poner a prueba su actuación estratégica al cambiar constantemente de roles de
acuerdo a su potencial motriz y el de los oponentes al tomar en cuenta factores como las
oportunidades, las fortalezas y debilidades.
ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS TÉCNICAS DE ENSEÑANZA
 Juegos modificados.  Mando directo.
 Deportes alternativos.  Resolución de problemas.
 Juegos de persecución.  Asignación de tareas.
 Juegos cooperativos.  Descubrimiento guiado.
ACTIVIDADES
Artzikiol.
Tomen decisiones respecto a las estrategias de juego y los ajustes

 Solicitar a los alumnos formar equipos mixtos de igual número de integrantes.


 Cada equipo elegirá un portero.
 El docente explica las reglas del juego.
REGLAS:
1. El juego da inicio en el medio campo con un pase de pie o mano.
2. El balón se puede jugar con el pie y con la mano.
3. El balón no se puede botar.
4. Si el jugador tiene el balón en la mano, cualquier rival puede tocar al portador del
balón.
(50 minutos)

5. Si un jugador es tocado por otro, el profesor marcará cambio de posesión, teniendo


que llevan a cabo al participar en equipos
Sesión 1

que entregar el balón al otro equipo.


6. El gol se consigue efectuando un tiro a la portería, que puede ser con los pies o las
manos.
7. El balón no puede ser retenido con los pies.
8. Si el jugador que porta el balón con las manos cambia a usar los pies, no podrá usar
INTENCIÓN DIDÁCTICA

de nuevo las manos durante la misma jugada.


9. El portero puede salir del área de portero para convertirse en jugador en cualquier
momento, también está exento de usar pies y manos a discreción siempre y cuando
esté dentro del área del portero.
10. Si el portero sale de su área y es tocado, se marcará un penal.
11. El penal se efectuará un tiro frente a portería con pie o con la mano.
12. El gol se marca cuando el balón entra en la portería.
13. Después del gol, el portero del equipo que recibió el gol tendrá la facultad de reiniciar
el juego desde su portería.
Colpbol.

Tomen decisiones respecto a las estrategias de juego y los


 Solicitar a los alumnos formar equipos mixtos de 7 personas.
 Cada equipo contará con 6 jugadores de campo y un portero.
 Mediante un sorteo se decide los primeros equipos en jugar, estableciéndose un
ajustes que llevan a cabo al participar en equipos.
sistema de retas donde el que anote 3 goles se queda en la cancha, mientras que
el otro equipo descansa esperando su turno.

REGLAS:
(50 minutos)

1. El objetivo es introducir la pelota a la portería del equipo contrario.


Sesión 2

2. La pelota sólo puede ser golpeada con la parte superior del cuerpo (pecho, cabeza,
brazos, manos, etc.).
3. Está prohibido realizar el doble toque.
INTENCIÓN DIDÁCTICA

4. Queda prohibido el uso intencional de la parte inferior del cuerpo.


5. No se puede golpear la pelota con el puño cerrado.
6. No puede retenerse la pelota o atrapar la pelota.
7. No se puede empujar o jalonear a un contrario.
8. Todas las faltas serán reanudadas con saque de banda.
9. Si el balón es golpeado de manera accidental con la parte inferior del cuerpo el
profesor lo considerará rebote y el juego continuará.
10. El juego da inicio con dos jugadores que saltarán por el balón que será lanzado por
el profesor al aire.
La gallina atrapada.
Pongan a prueba su actuación estratégica al cambiar constantemente de

 Delimitar la zona de juego.


 Al centro de la cancha todo el grupo formará un círculo tomándose de las manos,
excepto un alumno.
 La persona que quedó libre se sitúa dentro del círculo.
 Los compañeros preguntan al unísono “¿gallinita qué perdiste?”, a lo que contesta
“la puerta del corral”, los compañeros responden “da 3 vueltas y la encontrarás”.
 El niño que se encuentra al centro da 3 vueltas sobre su mismo eje, y al terminar
de girar, todos se sueltan y corren para evitar ser atrapados.
 Quien sea atrapado pasa a ser la gallina e inmediatamente todos vuelven a formar
el círculo tomándose de las manos.
(50 minutos)
Sesión 3

roles o funciones durante las actividades.

VARIANTES: Elegir una forma de atrapar, la gallina debe dar más número de vueltas,
poner más de una gallina al centro.

Guíame a la meta
 Crear dos circuitos que estén delimitados con sogas como guías de apoyo.
INTENCIÓN DIDÁCTICA

 Dividir al grupo en dos equipos.


 A la señal del maestro los dos primeros de cada equipo deberán recorrer el circuito
reptando y con los ojos tapados. Los compañeros podrán ir guiando a quien haga
el recorrido, pero sólo con el uso de la voz.
 El equipo que logre terminar el recorrido con todos sus integrantes, será el
campeón.

VARIANTES: Variar la forma en la que recorren el camino, incluir obstáculos en el camino,


hacer el recorrido por parejas.
Fútbol ciego.

Pongan a prueba su actuación estratégica al cambiar constantemente de


 Formar 2 equipos, en cada equipo deberán juntarse por pareja.
 Acordar un límite de tiempo.
 Se utilizará una pelota que el docente pondrá en disputa haciéndola botar en el
centro de la cancha.
 Un alumno de cada pareja deberá vendarse los ojos y el otro fungirá de guía.
 Se jugará un partido donde sólo cuentan los goles que hacen las personas con ojos
vendados y son guiados por su compañero.

VARIANTES: A cada gol se hace una pausa y el vendaje cambia al guía, utilizar una pelota
(50 minutos)

formada por tela, hacer más de dos equipos para que existan retas.
Sesión 4

roles o funciones durante las actividades.

La serpiente correlona
 Todo el grupo se dispersa libremente por el campo de juego.
 Se selecciona a un niño para que sea la cabeza de la serpiente, y se le da una soga
de 2 metros de largo.
INTENCIÓN DIDÁCTICA

 Cuando esté listo, comenzará a correr por el campo, tomando la soga de un


extremo.
 Los demás, deben tratar de agarrar la soga (no es válido pisarla) con una o ambas
manos.
 Todos los que logren tomar la soga se sumarán al recorrido, formando el cuerpo de
la serpiente hasta que no haya más espacio en la soga.

VARIANTE: Existe más de una serpiente, poner más reglas sobre cómo tomarse de la
serpiente, hacerlo a ritmos variados.
MATERIALES Y/O RECURSOS DIDÁCTICOS
Sesión 1: Balón o pelota.
Sesión 2: Balón o pelota.
Sesión 3: Sogas.
Sesión 4: Balón, sogas y paliacates o pañuelos.
EVALUACIÓN Y EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE
 Representación gráfica de las estrategias aplicadas en el juego.
 Testimonio verbal sobre los resultados obtenidos de las estrategias aplicadas, así
como las dificultades identificadas.
 Lista de cotejo.
ADECUACIONES CURRICULARES

OBSERVACIONES
EVALUACIÓN MENSUAL DE MAYO
5to GRADO
EJE COMPONENTE PEDAGÓGICO-DIDÁCTICO
Competencia motriz Creatividad en la acción motriz
APRENDIZAJE ESPERADO
Aplica el pensamiento estratégico en situaciones de juego e iniciación deportiva,
para disfrutar de la confrontación lúdica.
NOMBRE DEL (DE LA) INDICADORES
ALUMNO(A) Emprende acciones Propone acciones Toma decisiones Pone a prueba su
de ataque, que mejoran la respecto a las actuación
defensa, actuación estrategias de estratégica al
cooperación u individual y juego y los ajustes cambiar
oposición en los colectiva. que llevan a cabo constantemente de
juegos y al participar en roles o funciones
actividades. equipos. durante las
actividades.
L EP MD L EP MD L EP MD L EP MD
L = Logrado EP= En proceso MD= Muestra Dificultad

ÁREA Educación GRADO 5 TIEMPO JUNIO


Física
APRENDIZAJES CLAVE
EJE COMPONENTE PEDAGÓGICO-DIDÁCTICO
Competencia motriz Creatividad en la acción motriz
APRENDIZAJE ESPERADO
Experimenta distintas formas de interacción motriz en situaciones de juego e
iniciación deportiva, con el propósito de promover ambientes de aprendizaje
colaborativos.
UNIDAD DIDÁCTICA PROPÓSITO
LA MEJOR ESTRATEGIA Que los alumnos logren reconocer su potencial motor y el de los
ES EL JUEGO EN EQUIPO. demás al experimentar en diversas actividades la cooperación y la
oposición, lo que les permite modificar su accionar, al tomar
decisiones orientadas a la participación incluyente e inclusiva.
INTRODUCCIÓN
Los alumnos son capaces de ajustar y modificar su actuación tomando decisiones al
experimentar y reconocer los principios básicos de cooperación y oposición, al definir
roles y funciones, y crear estrategias en diversas situaciones de juego.
ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS TÉCNICAS DE ENSEÑANZA
 Juegos de persecución.  Mando directo.
 Juegos modificados.  Resolución de problemas.
 Proyecto didáctico.  Asignación de tareas.
 Descubrimiento guiado.
ACTIVIDADES
Tiburones al ataque.

oposición y cooperación que desarrollan en


Reconozcan las actuaciones estratégicas de
 Solicitar dos voluntarios que serán los tiburones.
 Los tiburones se ubicarán en el centro de la cancha.
 El resto de los participantes seguirán siendo niños y se colocan en un
extremo del área de juego.
 A la señal del docente los niños nadarán hasta el otro extremo tratando de
(50 minutos)

evitar ser atapados por los tiburones.


Sesión 1

INTENCIÓN DIDÁCTICA

 Si alguno de los niños es tocado por un tiburón deberá sentarse hasta que
relación con su potencial.

alguno de los otros niños le choque la mano para salvarlo.


 El participante que ya fue atrapado por el tiburón y fue rescatado deberá
perder una extremidad.
 Cuando el participante mordido por el tiburón pierda las cuatro
extremidades se convertirá en tiburón y deberá ayudar a cazar niños.

VARIANTES: Limitar el área de cacería de los tiburones, colocar más tiburones, al


primer toque convertirse en tiburón, etc.

El preguntón.
Reconozcan las actuaciones estratégicas de
oposición y cooperación que desarrollan en

 Un voluntario se colocará en el centro de la cancha o patio de juego, el


será el preguntón.
 El resto de los compañeros se ubicarán en un extremo de la cancha.
 El preguntón realizará todo tipo de preguntas de si o no, con la finalidad de
quien responda afirmativamente cruce la cancha.
(50 minutos)

 Cuando alguno de los participantes intente cruzar el preguntón podrá


Sesión 1

INTENCIÓN DIDÁCTICA

cazarlo.
relación con su potencial.

 Si alguien es cazado se unirá al preguntón y entre los dos podrán formular


preguntas.
 Nadie se excluye de las preguntas, si alguien hubiere cruzado al otro lado
seguirá participando y deberá cruzar de nuevo.

VARIANTES: Elegir temas para realizar las preguntas, si el preguntón atrapa a


alguien intercambian roles, etc.
Roba el cofre.

Reconozcan las actuaciones estratégicas de oposición y cooperación


 Formar dos equipos de igual número de integrantes.
 Se determina el área de juego.
 Cada equipo elige donde posicionarse, siempre y cuando no salga del área
delimitada.
 Cada equipo tendrá en su poder una caja de cartón que representa el cofre
del tesoro.
 Se coloca el cofre en el interior del territorio de cada equipo, por ejemplo la
mitad del patio es para el equipo “A”, la otra mitad es para el equipo “B”.
que desarrollan en relación con su potencial.
(50 minutos)

 Si el equipo “A” cruza al territorio “B”, los jugadores de dicho equipo


Sesión 2

podrán congelar a los “A” para evitar les sea robado el cofre y a la inversa.
 El jugador congelado puede ser descongelado por un compañero de equipo
sólo siendo tocado en la espalda.
 Si el cofre es robado y llevado al territorio del equipo contrario el juego
termina.
INTENCIÓN DIDÁCTICA

 Si un jugador roba el cofre y es congelado el cofre tendrá pase libre de


regreso con el equipo dueño.
 Si el cofre es movido por un contrario pero no consigue llegar a su territorio
la bandera deberá ser regresada al lugar original.
 No está permitido arrojar o lanzar el cofre.
 Al término del juego se permite que los equipos formen una nueva
estrategia y reanuden el juego otra vez.

VARIANTES: La cantidad de equipos y reglas que los alumnos quieran modificar.


Fútbol sin balón.

Intercambien y pongan en práctica pautas de actuación estratégica en relación con situaciones


 Formar equipos de igual número de integrantes, pueden ser mixtos o
realizar niños contra niñas.
 Cada equipo se ubicará en un extremo de la cancha, es decir de la media
cancha hacia una portería será territorio del equipo “A” y del otro lado
territorio del equipo “B”.
 Se les indica a los niños que tienen uno minutos para formar estrategias de
juego.
 A la señal del profesor el juego da inicio, ganará el equipo que anote más
goles.
 Después de cada juego el profesor puede permitir el reajuste de la
estrategia.

REGLAS:
(50 minutos)

1. El gol se consigue cuando un jugador del equipo contrario entra a la


Sesión 3

portería sin ser tocado por ningún adversario.


2. Para detener el avance de los jugadores contrarios se tiene que congelar a
dicho jugador tocando en cualquier parte del cuerpo.
3. Los oponentes solo pueden ser congelados si se encuentran en el territorio
contrario.
4. Existe una zona franca que se ubica en la línea de media cancha donde los
dos equipos pueden congelarse.
5. Una vez conseguido un gol, dicho jugador deberá regresar a la media
cancha para poder volver a anotar.
INTENCIÓN DIDÁCTICA

6. El regreso de un jugador que acaba de hacer una anotación es libre,


siempre y cuando lo haga caminando y con las manos arriba de lo contrario
podrá ser congelado.
7. Conducta antideportiva se castiga con 2 minutos fuera.
8. Si el mismo jugador reincide en la mala conducta quedará fuera
de desventaja.

definitivamente y se le resta un punto a su equipo, mismo que será


otorgado al equipo contrario.

VARIANTES: Hacer el partido en dos o tres tiempos para permitir que los alumnos
ajusten su estrategia y las reglas de considerarlo conveniente.
Proyecto didáctico compartamos juegos del mundo.

Diseñen y propongan lógicas de juego relacionadas


 Preguntar a los alumnos qué juegos y deportes conocen y cómo se juegan.
 Por turnos pidiendo la palabra, los estudiantes responden sus
conocimientos acerca del tema.
con la posibilidad de aprender del otro.  Mediante una elección democrática los alumnos elegirán uno de los juegos
o deportes mencionados para llevarlo a cabo en esta sesión.
 Pueden realizar modificaciones de reglas que los mismos niños consideren
(50 minutos)

pertinentes.
Sesión 4

 Al finalizar el juego el profesor les habla acerca de un deporte llamado


INTENCIÓN DIDÁCTICA

Hurling, dicho deporte de procedencia irlandesa inventados por los celtas.


 El maestro les explica la dinámica del juego (Ver el mes julio) e indica cómo
elaborar el material.
 Para realizar el stick (palo de hurling) se necesita de la cinta adhesiva, el
palo de la escoba y una botella de plástico de dos litros.
 Se realizará un pequeño orificio por un lado de la parte de la boquilla, se
introducirá el palo de la escoba y con firmeza se adherirá con la cinta.
 Pueden decorar el material a su gusto.

MATERIALES Y/O RECURSOS DIDÁCTICOS


Sesión 1: No requiere material.
Sesión 2: Cajas de cartón.
Sesión 3: No requiere material.
Sesión 4: Palo de escoba, botella de dos litros, cinta adhesiva, tijeras y material
deportivo disponible.
EVALUACIÓN Y EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE
 Instrumento de autoevaluación sobre los argumentos y aspectos que tiene en
cuenta al valorar su desempeño.
 Testimonio escrito de una actividad propuesta y sus características, capacidades y
habilidades utilizadas; y respuestas motrices acordadas en equipo.
 Lista de cotejo.
ADECUACIONES CURRICULARES

OBSERVACIONES
ÁREA Educación GRADO 5 TIEMPO JULIO
Física
APRENDIZAJES CLAVE
EJE COMPONENTE PEDAGÓGICO-DIDÁCTICO
Competencia motriz Creatividad en la acción motriz
APRENDIZAJE ESPERADO
Experimenta distintas formas de interacción motriz en situaciones de juego e
iniciación deportiva, con el propósito de promover ambientes de aprendizaje
colaborativos.
UNIDAD DIDÁCTICA PROPÓSITO
UNA NUEVA Que los alumnos logren reconocer su potencial motor y el de los
EXPERIENCIA. demás al experimentar en diversas actividades la cooperación y la
oposición, lo que les permite modificar su accionar, al tomar
decisiones orientadas a la participación incluyente e inclusiva.
INTRODUCCIÓN
Los alumnos enriquecen su experiencia al reflexionar en torno a las opciones que
tiene para mejorar su desempeño.
ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS TÉCNICAS DE ENSEÑANZA
 Deportes alternativos.  Mando directo.
 Resolución de problemas.
 Asignación de tareas.
 Descubrimiento guiado.
ACTIVIDADES
Hurling.
Diseñen y propongan lógicas de juego relacionadas con

 Formar dos equipos de igual número de integrantes.


 Cada equipo se ubica de un lado de la cancha.
 Para el desarrollo del juego sólo pueden usar el stick para golpear o lanzar
la pelota aunque pueden tomarla con la mano.
 Alrededor de la portería se delimita un área de 6 metros donde sólo podrá
estar el portero.
(50 minutos)

 El equipo que marque más goles será el ganador.


la posibilidad de aprender del otro.
Sesión 1

REGLAS:
INTENCIÓN DIDÁCTICA

1. Se permite el uso de la mano para tocar o cachar la pelota.


2. Para efectuar un pase o tiro a gol sólo podrán usar el stick.
3. Si la pelota se encuentra en el piso no puede usarse la mano, si está en el
aire si puede usarse la mano.
4. La pelota sólo puede transportarse tres pasos por el mismo jugador.
5. Un gol se produce de dos maneras:
a. Cuando la pelota entra en la portería con valor de 3 puntos.
b. Cuando la pelota pasa por arriba del travesaño con valor de 1
punto.
6. Para poder efectuar un gol el equipo en posesión de la pelota tendrá que

Diseñen y propongan lógicas de juego relacionadas


haber realizado por lo menos tres pases continuos.
7. No está permitido ningún contacto físico.
8. Si la pelota abandona la cancha, el equipo contrario al último en tocar la
pelota realizará un saque de línea del lugar en donde la pelota salió.
con la posibilidad de aprender del otro. 9. De un saque de línea puede efectuarse un disparo a gol, aunque el equipo
no haya realizado aún sus tres pases.
10. Durante el saque de línea el equipo contrario puede colocar una barrera a 3
(50 minutos)
Sesión 1

metros de distancia.
11. Si un ofensivo penetra la línea de 6 metros con posesión de la pelota se
INTENCIÓN DIDÁCTICA

marcará línea y el portero de equipo contrario reanudará el juego.


12. Si un defensivo es el que penetra la zona de 6 metros y toca la pelota se
marcará un penal.
13. Los penales se cobran con un tiro franco desde una distancia de 9 metros
sin la posibilidad de barrera.
14. Cualquier contacto físico se marcará como falta y se reanudará el juego con
un tiro libre desde donde se cometió la falta.
15. En los tiros libres el equipo defensivo puede colocar su barrera a 3 metros
de distancia.
MATERIALES Y/O RECURSOS DIDÁCTICOS
Sesión 1: Stick de hurling
EVALUACIÓN Y EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE
 Instrumento de autoevaluación sobre los argumentos y aspectos que tiene en
cuenta al valorar su desempeño.
 Testimonio escrito de una actividad propuesta y sus características, capacidades y
habilidades utilizadas; y respuestas motrices acordadas en equipo.
 Lista de cotejo.
ADECUACIONES CURRICULARES

OBSERVACIONES
EVALUACIÓN MENSUAL DE JUNIO/JULIO
5to GRADO
EJE COMPONENTE PEDAGÓGICO-
DIDÁCTICO
Competencia motriz Creatividad en la acción motriz
APRENDIZAJE ESPERADO
Experimenta distintas formas de interacción motriz en situaciones de juego e
iniciación deportiva, con el propósito de promover ambientes de aprendizaje
colaborativos.
NOMBRE DEL (DE INDICADORES
LA) ALUMNO(A) Distingue sus Busca soluciones Reconoce las Intercambia y pone
capacidades y originales a las actuaciones en práctica pautas
habilidades actividades estratégicas de de actuación
motrices. propuestas. oposición y estratégica en
cooperación que relación con
desarrolla en situaciones de
relación con su desventaja.
potencial.
L EP MD L EP MD L EP MD L EP MD

L = Logrado EP= En proceso MD= Muestra Dificultad

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