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DIDÁCTICAS
EDUCACIÓN FÍSICA
PRIMARIA
4TO. GRADO
CICLO ESCOLAR
2022-2023
Docente de Educación Física:_________________________________________
Desarrollar su motricidad
Integrar su corporeidad
Emplear su creatividad
Asumir estilos de vida saludable
Valorar la diversidad
SESIÓN 1
ACTIVIDADES
SESIÓN 2
ACTIVIDADES
1.- “ Congelados con pelota”
Un alumno inicia a congelar con la pelota, a quien golpee con ella estará congelado, ¿De qué manera podemos
rescatar a nuestros compañeros congelados?
5.- Reflexión: escribir en su cuaderno que correcciones harías a tu estrategia del boliche loco.
SESIÓN 3
ACTIVIDADES
3.- Reflexión: ¿Qué estación te costó más trabajo resolver y por qué?
SESIÓN 4
ACTIVIDADES
3.- Colocar cuerdas por todo el espacio y decirle a los alumnos que pueden tomar una para manipularla de distintas
formas (en caso de no contar con suficiente número de cuerdas pueden usar 1 cuerda por parejas o tercias) ¿Qué
podemos realizar con nuestra cuerda?
4.- Atar todas las cuerdas para formar un gusano y trasladarse por todo el espacio sin soltarlo.
¿De qué manera nos podemos organizar?
SESIÓN 5
ACTIVIDADES
2.- “ Dragones”
Se forman 2 equipos que deben hacer una fila cada uno, el primer alumno de la fila es la cabeza del dragón y el
último es la cola, deben elaborar una estrategia para lograr que la cabeza de nuestro dragón toque la cola del otro.
¿Cómo podemos mejorar nuestra actuación para lograr tocar la cola del otro dragón?
4.- “Bateado”
Se forman 2 equipos, se establecen bases, de preferencia 3 y la final o home, un equipo patea primero la pelota y
deben correr por entre las bases antes de que el otro equipo complete una ronda de pases entre ellos (que todos los
del equipo reciban el pase) si no llegan todos los del equipo contrario a home se considera 1 out.
¿Qué podemos modificar para hacer más divertida la actividad?
SESIÓN 6
ACTIVIDADES
1.- “ Congelados con pelota”
Un alumno inicia a congelar con la pelota, a quien golpee con ella estará congelado, ¿De qué manera podemos
rescatar a nuestros compañeros congelados?
5.- Reflexión: ¿De qué manera podemos relajarnos después de una actividad física vigorosa.
SESIÓN 7
ACTIVIDADES
2.- “ Dragones”
Se forman 2 equipos que deben hacer una fila cada uno, el primer alumno de la fila es la cabeza del dragón y el
último es la cola, deben elaborar una estrategia para lograr que la cabeza de nuestro dragón toque la cola del otro.
¿Cómo podemos mejorar nuestra actuación para lograr tocar la cola del otro dragón?
4.- “Bateado”
Se forman 2 equipos, se establecen bases, de preferencia 3 y la final o home, un equipo patea primero la pelota y
deben correr por entre las bases antes de que el otro equipo complete una ronda de pases entre ellos (que todos los
del equipo reciban el pase) si no llegan todos los del equipo contrario a home se considera 1 out.
¿Qué podemos modificar para hacer más divertida la actividad?
5.-Reflexión personal (por alumno) ¿De qué manera apoyaste a tus compañeros en la sesión de hoy?
SESIÓN 8
ACTIVIDADES
2.-“Circuito Hockey”
Se elabora un recorrido con material diverso: aros, conos, cuerdas…… los alumnos deben recorrer dicho camino
trasladando una pelota de vinil empujándola con un bastón o palo, ¿Qué otros recorridos puedes realizar con tu
bastón? ¿Es adecuado tu desempeño?
3.-“Voli-globo”
Se forman por parejas con un globo cada pareja, se coloca a lo ancho de la cancha o espacio un resorte o cuerda a
una altura de 1.30 cm. Y los alumnos tienen que lanzar el globo que pase por encima del elástico o cuerda y no dejar
que caiga. ¿Qué habilidades estamos combinando?
SESIÓN 9
ACTIVIDADES
_______________________________ _________________________
SESIÓN 1
ACTIVIDADES
1.- El docente explica el aprendizaje esperado de la unidad didáctica ¿Qué es cooperar? ¿Qué es oponerse?
Se forman dos equipos, la actividad es la misma dinámica de policías y ladrones sola que en esta ocasión cada
equipo consiste consigo mismo en reducir el tiempo de atrapar al equipo contrario. Propiciar que los alumnos en su
equipo reflexionen si su estrategia es adecuada y pueden mejorarla.
3.- “ Garrrole”
Con los mismos equipos de la actividad anterior, o si se desea se forman otros se procede a jugar a Garrole, el cual
consiste en que un equipo inicia con la pelota en su poder y debe de hacer el mayor número de pases entre ellos sin
que el otro equipo se las quite, no está permitido quitarla de las manos, ni que el alumno que tenga la pelota en su
poder avance o camine con ella. Se compite consigo mismo, es decir cada equipo cuenta su mejor record de pases
y no se compara con el otro equipo. ¿Qué regla podemos modificar para hacer más fluido el juego?
( Diagnóstico de la Unidad didáctica)
4.- Qué al interior de su equipo compartan su experiencia de la sesión de hoy.
SESIÓN 2
ACTIVIDADES
Se forman dos equipos, la actividad es la misma dinámica de policías y ladrones sola que en esta ocasión cada
equipo consiste consigo mismo en reducir el tiempo de atrapar al equipo contrario. Propiciar que los alumnos en su
equipo reflexionen si su estrategia es adecuada y pueden mejorarla.
3.- “fut-beis”
Se juega con los mismos equipos, se juega igual que el beisbol solo que se usa el pie para golpear la pelota, se
colocan bases, que establezcan las reglas los alumnos. ¿Qué podemos hacer para que todos los del equipo puedan
patear?
4.- El docente les explica la importancia de usar estrategias en nuestra vida cotidiana.
SESIÓN 6
ACTIVIDADES
2.- “Fut-beis-basquet
Con los equipos del inicio de la sesión, se usa la misma dinámica de fut –beis solo que para quemar o hacer un out
a los del equipo contrario deben encestar a una cubeta a una distancia a 3Mts. Si lo hacen antes de que el pateador
llegue a Home entonces se cuenta como out, dar la oportunidad que los alumnos propongan modificaciones a las
reglas o el espacio para lograr favorecer la participación de todos los alumnos.
5.- El alumno debe escribir con que compañeros son con los que le gusta participar en las actividades de Educación
Física.
SESIÓN 7
ACTIVIDADES
SESIÓN 8
ACTIVIDADES
1.- “Quitar colitas”
De manera individual se colocan paliacates o pañuelos en el short en la parte de atrás como colita y deberán correr
para evitar que les quiten su pañuelo y tratar de quitar a los demás.
2.- “Cachibol”
Se forman 4 equipos del mismo número de participantes, se divide en 2 canchas el espacio, se colocan 2 resortes a
una altura de 2 Mts. Y se explica cuál es el propósito de la actividad. ¿Cómo lanzar para no tocar el resorte?
3.-“Cachibol movido”
Misma dinámica solo que el alumno que lance hacia la otra cancha debe moverse hacia ese lugar
2.- “Fut-beis-basquet
Con los equipos del inicio de la sesión, se usa la misma dinámica de fut –beis solo que para quemar o hacer un out
a los del equipo contrario deben encestar a una cubeta a una distancia a 3Mts. Si lo hacen antes de que el pateador
llegue a Home entonces se cuenta como out, dar la oportunidad que los alumnos propongan modificaciones a las
reglas o el espacio para lograr favorecer la participación de todos los alumnos.
SESIÓN 10
ACTIVIDADES
4.- Reflexión en el cuaderno del alumno ¿Cuándo se modifican elementos del juego (reglas, espacios, implementos,
etc…se usan las mismas estrategias?
SESIÓN 11
ACTIVIDADES
2.- “ Garrrole”
Con los mismos equipos de la actividad anterior, o si se desea se forman otros se procede a jugar a Garrole, el cual
consiste en que un equipo inicia con la pelota en su poder y debe de hacer el mayor número de pases entre ellos sin
que el otro equipo se las quite, no está permitido quitarla de las manos, ni que el alumno que tenga la pelota en su
poder avance o camine con ella. Se compite consigo mismo, es decir cada equipo cuenta su mejor record de pases
y no se compara con el otro equipo.
( Evaluación de la Unidad didáctica)
3.- Propiciar el autoanálisis de los alumnos ¿Qué aprendieron? ¿Qué pueden cambiar a su actuar?
UNIDAD III “ JUGAMOS CÓMO NUESTROS ANTEPASADOS”
SESIÓN 1
ACTIVIDADES
1.- El docente explica el aprendizaje esperado de la unidad didáctica, ¿Practicas juegos que tus abuelos o papas
jugaban? ¿Cuáles son? ¿Qué juegan en tu colonia? ( Diagnóstico de la unidad didáctica)
2.- “ El avión”
Se dibujan en varios puntos de la cancha o espacio con un gis 4 o 5 figuras del juego dependen la cantidad de
alumnos. Se pregunta ¿Quiénes conocen este juego y como se desarrolla?
3.- “ El stop”
¿Se pregunta quienes han jugado al stop, se les pide que expliquen la actividad y si consideran que es un juego
tradicional y por qué? Se da un tiempo razonable para que lo experimenten.
4.- Dar un tiempo de 3 a 4 minutos para que en colectivo decidan que juego que se practique en su colonia
enseñárselo al docente y de qué manera se juega. ¿Conocemos los juegos de nuestra comunidad?
5.- Qué investiguen en casa con las personas de mayor edad (abuelos, tíos, padres) a que jugaban en su época de
la niñez. De los juegos en los que participes elabora en tu libreta una antología (compendio ) de ellos con su
descripción (cómo se juega) que se revisara al final de la unidad
SESIÓN 2
ACTIVIDADES
Se permite que los alumnos de manera ordenada expongan el juego o juegos que sus parientes les explicaron, el
docente debe buscar la estrategia para favorecer el trabajo continuo y no se den muchas pausas sin actividad.
Debido a la cantidad de alumnos explicarles que todos van a participar en esta actividad solo que será en 3 o 4
sesiones.
Se busca un bote de preferencia de metal o alumno que se rellena con unas piedras para que produzca sonido, se
inicia cuando un alumno patea el bote lo más lejano posible y los demás corren menos el que se elija ya que el corre
a buscar el bote mientras los demás se esconden (designar lugares para que se escondan los alumnos, que no
representen un riesgo o peligro) y el alumno con el bote los buscará. ¿Elijo un buen escondite?
3.- El docente les dice que próxima sesión se continúa con la exposición de los juegos.
SESIÓN 3
ACTIVIDADES
1.- Se continua con la exposición de los juegos, si hay un juego que coinciden 2 o más alumnos pueden pasar en
equipo a exponerlo y que lo practique todo el grupo.
Se forman equipos (dependiendo el número de cuerdas o sogas) y se juega a chile. Mole y pozole, que consiste en
saltar la cuerda y contar los saltos ¿Qué otra cosa puede hacer mientras saltas la cuerda?
3.-“ La rayuela”
Se dibuja una línea en la cual los alumnos deben lanzar una moneda o en su defecto una piedra pequeña, el
propósito es tratar de que el lanzamiento llegue lo más cercano a dicha línea.
4.- Qué los alumnos investiguen qué es un juego tradicional y un juego autóctono y lo escriban en su cuaderno. Se
les pide que traigan el siguiente material: 1 olote (mazorca de maíz sin granos) 3 plumas de ave, pintura dactilar.
SESIÓN 4
ACTIVIDADES
Se permite que los alumnos de manera ordenada expongan el juego o juegos que sus parientes les explicaron, el
docente debe buscar la estrategia para favorecer el trabajo continuo y no se den muchas pausas sin actividad.
Debido a la cantidad de alumnos explicarles que todos van a participar en esta actividad solo que será en 3 o 4
sesiones.
Se explica la manera de elaborar el olote volador, se pegan las plumas en el extremo más grueso del olote, y se
pinta al gusto del alumno. ¿De cuantas maneras podemos jugar con nuestro olote? ¿Aparte de lanzarlo qué más
podemos hacer? Preguntar a los alumnos si el presente juego es tradicional o autóctono.
3.- Mediante lluvia de ideas exponer que es un juego tradicional y qué es un juego autóctono, ¿Cuáles son las
principales características de uno y otro?
SESIÓN 5
ACTIVIDADES
1.- El docente explica el para qué se solicitó el material (elaboración de los zanco botes) y les muestra la manera de
elaborarlos. ¿ Puedo ayudar a un compañero si se le dificulta elaborarlos? Propiciar el trabajo entre pares.
3.- Reflexión sobre la sesión ¿Los juguetes de antes eran divertidos? Pedirles los zancos botes para la próxima
sesión.
3.- Reflexión sobre la sesión ¿Los juguetes de antes eran divertidos? Pedirles los zancos botes para la próxima
sesión.
SESIÓN 7
ACTIVIDADES
Se forman por parejas y uno de ellos utiliza los zancos botes y el otro lo acompaña por todo el espacio caminando de
diferentes maneras y el compañero debe de cuidar sus pasos.
Se les entrega material (Conos, sogas, bastones) deben formar un circuito que recorran ayudados con sus zancos.
3.- Describe en tu cuaderno que estrategia utilizaste para no caer de los zancos, preguntar en casa o a sus
familiares cuales juegos autóctonos conocen. Traer palos de escoba de casa.
SESIÓN 8
ACTIVIDADES
2.- “ Rayuela”
Existen dos formas de jugar: una simple y una complicada. La simple consiste en tirar una moneda desde un punto, a
0 o metros de distancia de otro marcado con una línea, tratando que la moneda se acerque lo más posible a ésta
(raya). Originalmente la raya era una media luna que representaba el óvulo y las monedas o piedras eran los
espermatozoides; ganaba quien quedaba más al centro de la media luna. Se le conocía como el juego de la
fecundación. La otra forma tiene tres opciones y son: Primera En un tabique rojo, de 0 x 20 cm, aproximadamente, se
dibuja una figura y de acuerdo a como caigan las monedas sobre él, será la puntuación asignada. Segunda Se llama
pasa-piedra al mismo tabique; se pinta un círculo en el centro y de acuerdo con la forma en que caen las monedas
será la puntuación lograda. Tercera Es con el mismo tabique; se hace un orificio en el centro y la puntuación se logra
sólo si la moneda entra en éste. Esta versión retoma lo de la media luna.
Es importante comentar que este juego era muy popular en las pulquerías, donde se creía que el tomar pulque daba
buena puntería.
Descripción: Nombre traducido: “cuatro tejas”. Los implementos que utiliza este juego son tejas que el mismo jugador
fabrica tallando una piedra. Tendrá de a cm de diámetro, debe ser plana de un lado y redondeada por el otro, a fin
de lograr hacer buenos tiros. Actualmente se juega también con monedas de $ 0.00. El “Cuatro tejas” lo juegan dos
equipos de uno o dos integrantes, hacen hoyos a 0, 20 y 30 metros de distancia; se juega con seis tejas de piedra
que se lanzarán de lado a lado; la que entra en el hoyo vale cuatro puntos y los que se acercan más valen uno; al
completar 2 puntos acaba el juego. Cuando un jugador logra hacer un cuatro y si el contrario también, lo “tapa”, de
manera que se anula la puntuación de los dos jugadores. Triunfa el equipo que primero sume los 2 puntos.
OBSERVACIONES: rarámuri significa corredores de pies ligeros y así es como ellos se denominan. Ahora se les
conoce como Tarahumaras, que es un gentilicio asociado a la carrera de bola que acostumbraban realizar. Habitan
los municipios de Guadalupe y Calvo, Balleza, Morelos, Guachochi, Batopilas, Urique, Guazáparez, Moris, Uruachi,
Chínipas, Maguarichi, Bocoyna, Nonoava, Carichí, Ocampo, Guerrero y Temósachi y, en general, están al suroeste
de Chihuahua.
4.- CANICAN
Descripción: traducción: “Aquí están” (náhuatl). Se traza una línea de salida y a tres o cinco metros de distancia se
hace un hoyito; se designa el orden de los jugadores (puede ser uno o en pareja). El objetivo es meter la canica en el
hoyito para después tirar contra la canica de un contrario (a fin de sacarlo del juego). Éste simboliza el juego de los
muertos, el primero en “hacer el hoyito, moría” y regresaba con la fuerza para hacer a un lado a otros. De ahí viene la
expresión “se fue al hoyo“, para indicar que la persona murió. La rueda o círculo se jugaba colocando varias canicas
dentro de una circunferencia, o bien, todas en el centro. El objetivo era sacar las canicas de los contrincantes y la suya
propia, desde la circunferencia; cada canica que se sacara pasaba a ser propiedad del tirador.
SESIÓN 9
ACTIVIDADES
1.- CINTURÓN
Descripción: un integrante del grupo se encarga de esconder un cinturón (se puede sustituir por un objeto que no
lastime) en el área o patio de juego, los demás integrantes tienen que buscarlo y mediante las palabras de frío, tibio
o caliente, el alumno que ocultó el objeto (ocultador) les guía. El primer alumno que encuentre el implemento
escondido persigue a los demás tratando de tocarlos con éste. El juego se detiene, reinicia y finaliza cada
determinado tiempo, en respuesta a la actitud que expresan los alumnos. Cada alumno puede tener la oportunidad
de esconder el cinturón según la indicación o el acuerdo tomado para el cambio. Un punto que es conveniente
señalar es la fuerza y las partes del cuerpo que se tocarán con el implemento.
2.- STOP
Descripción: se dibuja un círculo de, aproximadamente un metro de diámetro. En él se dibuja uno más pequeño (de
unos 30 cm de diámetro), donde se pinta la palabra “STOP”. El círculo grande se divide en 0 partes, la división
comienza en el perímetro del círculo del centro, hasta el perímetro del círculo más grande. Cada división tiene el
nombre de un país diferente. Los jugadores elegirán un país y uno comienza el juego diciendo: “Declaro, la guerra,
en contra de mi peor enemigo, que es…” (aquí elige un país que esté en el “STOP”). El niño que esté parado sobre
el nombre de ese país pisará rápidamente el círculo y dirá “STOP”; todos los demás se alejan lo más rápido posible,
pero al escuchar “STOP” nadie sigue avanzando. El niño que está en el “STOP” debe calcular cuántos pasos tiene
que dar hacia el compañero que él decida (de preferencia el más cercano). Si el cálculo es correcto, el participante
que fue señalado se hace acreedor a un “hijo”, de no ser así, el “hijo” es para el niño que calculó mal. Se reinicia el
juego y se van anotando el número de hijos que cada niño obtiene, a un lado de su país, el primero que junte cinco
hijos realiza una acción que acuerden los demás.
OPCIONES DE Aplicación: el “STOP” puede tener nombres de frutas, colores, animales, etcétera.
3.- RESORTE
Descripción: se dejan dos resortes en el lugar. Dos alumnos lo colocan por detrás de sus tobillos manteniéndolo
tenso. Un compañero salta a partir de la siguiente secuencia: Se da un salto intentando que un pie quede dentro y
uno fuera del resorte. Se da un salto intentando que el pie que está al centro llegue al lado opuesto de donde
empezó, quedando fuera del resorte y el otro, que estaba por fuera, quede al centro. Ambos pies al centro. Se da un
brinco intentando pisar ambos lados del resorte. Ambos pies por fuera. Por último, se gira y se cruzan los pies
quedando el resorte en medio y se da un salto hacia afuera.
4.- Los alumnos deben explicar cuál de los juegos es tradicional y cual es autóctono. La próxima sesión desarrollará
y terminarán la antología de juegos tradicionales y autóctonos.
SESIÓN 10
ACTIVIDADES
1.- El docente solicita las antologías a los alumnos. (Evaluación de la unidad didáctica)
4.- El docente les propone hacer estaciones de juegos tradicionales y autóctonos más representativos de su lugar de
origen.