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UNIDADES

DIDÁCTICAS

EDUCACIÓN FÍSICA
PRIMARIA

4TO. GRADO

CICLO ESCOLAR
2022-2023
Docente de Educación Física:_________________________________________

La Educación Física según el Modelo Educativo 2017 APRENDIZAJES CLAVE……Para


la Educación Integral nos menciona que es una forma de intervención pedagógica que
contribuye a la formación integral de niñas, niños y adolescentes al desarrollar su motricidad
e integrar su corporeidad, y que al ser un área eminentemente práctica brinda aprendizajes
y experiencias para reconocer, aceptar y cuidar el cuerpo; explorar y vivenciar las
capacidades, habilidades y destrezas; proponer y solucionar problemas motores….. Al
mismo tiempo sus propósitos en la Educación Básica son:

 Desarrollar su motricidad
 Integrar su corporeidad
 Emplear su creatividad
 Asumir estilos de vida saludable
 Valorar la diversidad

La presente propuesta de Unidades Didácticas Educación Física considera la


organización curricular del Nuevo modelo educativo que delimita con fines didácticos:
un eje curricular: Competencia Motriz; y tres componentes pedagógico-didácticos:
Desarrollo de la motricidad, Integración de la corporeidad y Creatividad en la acción
motriz. Que favorecen la articulación de los conocimientos, habilidades y valores que
se pretende adquieran desde preescolar hasta secundaria.

Se encuentra organizada en Unidades didácticas ya que estas representan una


propuesta que se desarrolla en un periodo determinado e incluyen un propósito o
intención pedagógica, una breve introducción de la acciones a realizar, las estrategias
didácticas, así como las actividades o tareas, además de los aspectos e instrumentos
de evaluación.

El docente puede definir la distribución y temporalidad con la que se abordaran los


aprendizajes esperados, por lo cual de acuerdo a las características y nivel de
desarrollo motor de sus alumnos podrán ampliar o reducir el número de sesiones que
marca esta propuesta, se contemplan en promedio 7 a 8 sesiones por unidad didáctica
pero ya es decisión del Maestro de Educación Física llevar a cabo dicha tarea.
UNIDAD I “ TE RETO A LOS RETOS”

Eje Componentes Aprendizajes esperados Estrategias Evaluación


pedagógico-didácticos didácticas

 Desarrollo de la  Combina distintas Juegos Se aplicará una


motricidad habilidades motrices en organizados rúbrica durante el
retos, individuales y Juegos transcurso de la
 Integración de cooperativos, para tomar cooperativos unidad.
la corporeidad decisiones y mejorar su Circuito de
actuación. acción motriz
 Distingue sus posibilidades Juegos
en retos que implican modificados
elementos perceptivo-
motrices y habilidades
motrices, para favorecer el
conocimiento de sí.
Material Temporalidad Intención Pedagógica

Aros, conos, pelotas,  Utiliza sus habilidades perceptivo-


cuerdas o sogas, 9 sesiones motrices al participar en retos
bastones o picas. individuales, colectivos y actividades
lúdicas para favorecer el conocimiento
de sí.

SESIÓN 1
ACTIVIDADES

1.- El docente explica a los alumnos el aprendizaje esperado.

2.- “Circuito de acción motriz”


Se distribuye material por todo el espacio y se permite que los alumnos hagan sus propuestas de qué manera efectuar
el recorrido. ¿Qué puedes realizar en el circuito? ( Diagnóstico de la Unidad Didáctica)

3.- Jugar a “Policías y ladrones”


Se forman 2 equipos, los policías y los ladrones, deben perseguir los policías a los ladrones y los deben capturar
¿De qué manera pueden mejorar su desempeño en el juego?

4.- Jugar a “pisotón”


Por parejas se toman de las manos y sin soltarse deben tratar de pisarse uno a otro, hacerlo procurando no
lastimarse.

5.-Reflexión: en su cuaderno escriban ¿Qué aprendiste hoy?

SESIÓN 2
ACTIVIDADES
1.- “ Congelados con pelota”
Un alumno inicia a congelar con la pelota, a quien golpee con ella estará congelado, ¿De qué manera podemos
rescatar a nuestros compañeros congelados?

2.- “ La serpiente encantada”


Se colocan 2 alumnos sujetando los extremos de una cuerda o soga y deben moverla a ras de suelo para que los
demás alumnos salten sin pisarla. ¿Cuál es tu estrategia para no pisarla?

3.- “ patos y escopetas”


Por parejas 1 integrante con un aro y el otro con 1 pelota, deben lanzar hacia arriba, a los lados, etc. El aro y con la
pelota deben lanzarla para atravesar el aro. ¿De qué manera puedo mejorar mi desempeño?

4.- “Boliche loco”


Por parejas se colocan conos por todo el espacio, cada pareja con su pelota lanza y la recoge, si tumba un cono se
lo queda, ¿De cuantas maneras podemos lanzar? al final se revisa cuantos conos tiene cada pareja y se les pide
que expongan cual fue su estrategia o su manera de derribar los conos, que lo expliquen a los demás.

5.- Reflexión: escribir en su cuaderno que correcciones harías a tu estrategia del boliche loco.

SESIÓN 3
ACTIVIDADES

1.- “ Pega ayuda con pelota”


Se usa la misma dinámica de la pega ayuda solo que en esta actividad se usa una pelota, el primer alumno la lanza
y a quien toque ese le ayuda y se pueden pasar la pelota para seguir tocando más alumnos, la única regla es que el
que tiene la pelota no puede desplazase, solo los que no la tienen. ¿Qué estrategia a utilizar?

2.- “ Circuito motriz”

1ª. Estación: pasar sobre una cuerda o soga conservando el equilibrio


2ª. Estación: Derribar conos con pelotas
3ª. Estación: brincar por un camino de aros
4ª. Estación: pasar reptando por picas o palos apoyados en conos
¿Qué podemos cambiar al circuito? ¿Lo podemos hacer más difícil?

3.- Reflexión: ¿Qué estación te costó más trabajo resolver y por qué?
SESIÓN 4
ACTIVIDADES

1.- “ La serpiente encantada”


Se colocan 2 alumnos sujetando los extremos de una cuerda o soga y deben moverla a ras de suelo para que los
demás alumnos salten sin pisarla. ¿Cuál es tu estrategia para no pisarla?

2.- “Circuito de Acción motriz”


1a. Estación: Caminar sobre una cuerda botando una pelota
2ª. Estación: Lanzar de distintas distancias pelotas a unos aros
3ª. Estación: saltar cuerdas de manera individual
4ª. Estación: saltar picas o bastones que se encuentran encima de conos
¿Qué estrategia utilizas en cada una de las estaciones?

3.- Colocar cuerdas por todo el espacio y decirle a los alumnos que pueden tomar una para manipularla de distintas
formas (en caso de no contar con suficiente número de cuerdas pueden usar 1 cuerda por parejas o tercias) ¿Qué
podemos realizar con nuestra cuerda?

4.- Atar todas las cuerdas para formar un gusano y trasladarse por todo el espacio sin soltarlo.
¿De qué manera nos podemos organizar?

SESIÓN 5
ACTIVIDADES

1.- “ Rompe piernas”


Se eligen 2 alumnos con pelotas que son los “rompe piernas”, deben perseguir a los demás tratando de golpear las
piernas con la pelota, propiciando que los alumnos salten para evitarlo. ¿Qué tipo de salto debes hacer para evitar
que te toque la pelota?

2.- “ Dragones”
Se forman 2 equipos que deben hacer una fila cada uno, el primer alumno de la fila es la cabeza del dragón y el
último es la cola, deben elaborar una estrategia para lograr que la cabeza de nuestro dragón toque la cola del otro.
¿Cómo podemos mejorar nuestra actuación para lograr tocar la cola del otro dragón?

3.-“ Camino de fuego”


Se colocan aros por todo el espacio y cuerdas, el propósito es que el alumno recorra el camino sin pisar a los lados,
es decir: pisar los bordes de los aros y las cuerdas. Debe buscar una solución a cuál es la mejor manera de pasar
sin “quemarse”

4.- “Bateado”
Se forman 2 equipos, se establecen bases, de preferencia 3 y la final o home, un equipo patea primero la pelota y
deben correr por entre las bases antes de que el otro equipo complete una ronda de pases entre ellos (que todos los
del equipo reciban el pase) si no llegan todos los del equipo contrario a home se considera 1 out.
¿Qué podemos modificar para hacer más divertida la actividad?

5.- Reflexión grupal: ¿Cómo fue tu desempeño en la sesión?

SESIÓN 6
ACTIVIDADES
1.- “ Congelados con pelota”
Un alumno inicia a congelar con la pelota, a quien golpee con ella estará congelado, ¿De qué manera podemos
rescatar a nuestros compañeros congelados?

2.- “ La serpiente encantada”


Se colocan 2 alumnos sujetando los extremos de una cuerda o soga y deben moverla a ras de suelo para que los
demás alumnos salten sin pisarla. ¿Cuál es tu estrategia para no pisarla?

3.- “ patos y escopetas”


Por parejas 1 integrante con un aro y el otro con 1 pelota, deben lanzar hacia arriba, a los lados, etc. El aro y con la
pelota deben lanzarla para atravesar el aro. ¿De qué manera puedo mejorar mi desempeño?

4.- “Boliche loco”


Por parejas se colocan conos por todo el espacio, cada pareja con su pelota lanza y la recoge, si tumba un cono se
lo queda, ¿De cuantas maneras podemos lanzar? al final se revisa cuantos conos tiene cada pareja y se les pide
que expongan cual fue su estrategia o su manera de derribar los conos, que lo expliquen a los demás.

5.- Reflexión: ¿De qué manera podemos relajarnos después de una actividad física vigorosa.
SESIÓN 7
ACTIVIDADES

1.- “ Rompe piernas”


Se eligen 2 alumnos con pelotas que son los “rompe piernas”, deben perseguir a los demás tratando de golpear las
piernas con la pelota, propiciando que los alumnos salten para evitarlo. ¿Qué tipo de salto debes hacer para evitar
que te toque la pelota?

2.- “ Dragones”
Se forman 2 equipos que deben hacer una fila cada uno, el primer alumno de la fila es la cabeza del dragón y el
último es la cola, deben elaborar una estrategia para lograr que la cabeza de nuestro dragón toque la cola del otro.
¿Cómo podemos mejorar nuestra actuación para lograr tocar la cola del otro dragón?

3.-“ Camino de fuego”


Se colocan aros por todo el espacio y cuerdas, el propósito es que el alumno recorra el camino sin pisar a los lados,
es decir: pisar los bordes de los aros y las cuerdas. Debe buscar una solución a cuál es la mejor manera de pasar
sin “quemarse”

4.- “Bateado”
Se forman 2 equipos, se establecen bases, de preferencia 3 y la final o home, un equipo patea primero la pelota y
deben correr por entre las bases antes de que el otro equipo complete una ronda de pases entre ellos (que todos los
del equipo reciban el pase) si no llegan todos los del equipo contrario a home se considera 1 out.
¿Qué podemos modificar para hacer más divertida la actividad?

5.-Reflexión personal (por alumno) ¿De qué manera apoyaste a tus compañeros en la sesión de hoy?
SESIÓN 8
ACTIVIDADES

1.- “ Rompe piernas”


Se eligen 2 alumnos con pelotas que son los “rompe piernas”, deben perseguir a los demás tratando de golpear las
piernas con la pelota, propiciando que los alumnos salten para evitarlo. ¿Qué tipo de salto debes hacer para evitar
que te toque la pelota?

2.-“Circuito Hockey”
Se elabora un recorrido con material diverso: aros, conos, cuerdas…… los alumnos deben recorrer dicho camino
trasladando una pelota de vinil empujándola con un bastón o palo, ¿Qué otros recorridos puedes realizar con tu
bastón? ¿Es adecuado tu desempeño?

3.-“Voli-globo”
Se forman por parejas con un globo cada pareja, se coloca a lo ancho de la cancha o espacio un resorte o cuerda a
una altura de 1.30 cm. Y los alumnos tienen que lanzar el globo que pase por encima del elástico o cuerda y no dejar
que caiga. ¿Qué habilidades estamos combinando?

4.-Reflexión: Co-evaluación ¿De qué manera se desempeñó tu compañero?

SESIÓN 9
ACTIVIDADES

1.- “ Congelados con pelota”


Un alumno inicia a congelar con la pelota, a quien golpee con ella estará congelado, ¿De qué manera podemos
rescatar a nuestros compañeros congelados?

2.- “Circuito de acción motriz”


Se distribuye material por todo el espacio y se permite que los alumnos hagan sus propuestas de qué manera efectuar
el recorrido. ¿Qué puedes realizar en el circuito? ( Evaluación de la Unidad Didáctica)

3.- Retroalimentación general de la Unidad didáctica.

_______________________________ _________________________

Docente de Educación Física Director (a) del plantel


UNIDAD II “ ELABORAMOS NUESTRA ESTRATEGIA”

Eje Componente Aprendizajes esperados Estrategias Evaluación


pedagógico-didáctico didácticas

 Creatividad en  Propone acciones Juegos Se aplicará una


la acción motriz estratégicas en retos organizados rúbrica durante el
motores de cooperación y Juegos transcurso de la
oposición, con el propósito cooperativos unidad.
de hacer fluida su Circuito de
actuación y la de sus acción motriz
compañeros. Juegos
 Reconoce la cooperación, modificados
el esfuerzo propio y de sus Formas jugadas
compañeros en situaciones
de juego con el fin de
disfrutar de las actividades
y resolver los retos
motores que se le
presentan
Material Temporalidad Intención Pedagógica

Aros, conos, pelotas,  Propone acciones estratégicas en retos


cuerdas o sogas, 11 sesiones motores de cooperación y oposición,
bastones o picas, con el propósito de hacer fluida su
actuación y la de sus compañeros.

SESIÓN 1
ACTIVIDADES

1.- El docente explica el aprendizaje esperado de la unidad didáctica ¿Qué es cooperar? ¿Qué es oponerse?

2.- Policías y ladrones contrarreloj

Se forman dos equipos, la actividad es la misma dinámica de policías y ladrones sola que en esta ocasión cada
equipo consiste consigo mismo en reducir el tiempo de atrapar al equipo contrario. Propiciar que los alumnos en su
equipo reflexionen si su estrategia es adecuada y pueden mejorarla.

3.- “ Garrrole”
Con los mismos equipos de la actividad anterior, o si se desea se forman otros se procede a jugar a Garrole, el cual
consiste en que un equipo inicia con la pelota en su poder y debe de hacer el mayor número de pases entre ellos sin
que el otro equipo se las quite, no está permitido quitarla de las manos, ni que el alumno que tenga la pelota en su
poder avance o camine con ella. Se compite consigo mismo, es decir cada equipo cuenta su mejor record de pases
y no se compara con el otro equipo. ¿Qué regla podemos modificar para hacer más fluido el juego?
( Diagnóstico de la Unidad didáctica)
4.- Qué al interior de su equipo compartan su experiencia de la sesión de hoy.

SESIÓN 2
ACTIVIDADES

1.- Policías y ladrones contrarreloj

Se forman dos equipos, la actividad es la misma dinámica de policías y ladrones sola que en esta ocasión cada
equipo consiste consigo mismo en reducir el tiempo de atrapar al equipo contrario. Propiciar que los alumnos en su
equipo reflexionen si su estrategia es adecuada y pueden mejorarla.

2.- “Roba pelotas”


Con los mismos equipos de la actividad anterior, se le entregan pelotas a cada integrante de un equipo y se desplazan
por todo el espacio o cancha botándola, a la señal del Mtro. El otro equipo debe correr a tratar de quitárselas, ¿Qué
regla proponer para evitar golpearnos? ¿Se podrá hacerlo conduciendo con el pie la pelota?

3.-“ Limpiar la casa”


Se continúa con los 2 equipos solo que ahora se divide en 2 mitades el espacio y cada equipo estará en una de ellas
con el mismo número de material que el otro equipo, a la señal deben lanzar el material a la otra mitad procurando
no golpear a los integrantes del otro equipo. ¿Cómo podemos cooperar los integrantes del equipo?
¿De qué manera nuestra actuación puede ser mejor?

4.- “Que no caiga la pelota”


Cada equipo debe tener ahora 1 globo y lanzarlo entre todos evitando que este caiga al suelo. ¿Si lo hacemos con
una pelota? ¿Podemos realizarlo tocando el globo o pelota con la parte del cuerpo que se indique?

5.- En su cuaderno deben escribir ¿Cómo pueden mejorar su desempeño?


SESIÓN 3
ACTIVIDADES

1.- “ Túnel de la muerte”


Dos equipos, 1equipo con pelotas se forman a los costados de la cancha o espacio, se pueden usar conos para
delimitar el área, consiste en que el otro equipo debe pasar por en medio del pasillo y llegar al otro extremo evitando
que los toquen con las pelotas, al que toquen con una pelota lanzada sale del espacio, cada equipo compite contra
si procurando mejorar su tiempo. ¿Es necesario elaborar una estrategia en este juego?
2.- “Roba pelotas”
Con los mismos equipos de la actividad anterior, se le entregan pelotas a cada integrante de un equipo y se desplazan
por todo el espacio o cancha botándola, a la señal del Mtro. El otro equipo debe correr a tratar de quitárselas, ¿Qué
regla proponer para evitar golpearnos? ¿Se podrá hacerlo conduciendo con el pie la pelota?

3.- “ El pañuelo invasor”


Con los mismos equipos se entrega un pañuelo a los integrantes de un equipo que se lo colocaran en la cintura a un
lado, los del otro equipo dibujan con un gis un circulo grande que será la fortaleza, a la señal los del equipo con
pañuelos deben tratar de ingresar a dicho circulo para dejar el pañuelo dentro, el otro equipo debe evitarlo quitando
el pañuelo. ¿De qué manera podemos lograr nuestro propósito?

4.- “ Aro gol”


Los mismos equipos o cambiamos de integrantes, cada equipo tendrá 1 aro el cual lo usara un alumno que será el
portero con la excepción que se coloca en el extremo opuesto a nuestra posición y deberemos avanzar por medio
de pases hasta llegar a una ubicación de nuestro portero para lanzarle la pelota y el podrá moverse para que esta
atreviese en medio del aro, no se puede avanzar con la pelota, solo se puede dar pase y el otro equipo debe tratar
de interceptarla. ¿Cuál es la mejor estrategia para avanzar con la pelota?

5.- Evaluando a mis compañeros


En una especie de mesa redonda por equipo, se hacen observaciones entre ellos sobre sus fortalezas y áreas de
oportunidad.
SESIÓN 4
ACTIVIDADES

1.- “Transporta la pelota”


Por parejas, cada pareja con una pelota deben de transportarla entre los dos, usando partes de su cuerpo por
ejemplo: con hombros, con cabeza, etc…. ¿De qué otra manera podemos transportarla?

2.- Roba pelotas X2”


Se forman 2 equipos, se le entregan pelotas a todos, deben desplazarse botando por todo el espacio, a la indicación
del Mtro. Deben buscar quitarse las pelotas sin dejar de botar. ¿Cuál es tu estrategia individual?

3.- El pañuelo invasor”


Con los mismos equipos se entrega un pañuelo a los integrantes de un equipo que se lo colocaran en la cintura a un
lado, los del otro equipo dibujan con un gis un circulo grande que será la fortaleza, a la señal los del equipo con
pañuelos deben tratar de ingresar a dicho circulo para dejar el pañuelo dentro, el otro equipo debe evitarlo quitando
el pañuelo.
4.-“Cadena de Tenis”
Los equipos deben usar su calzado para formar una cadena, promover que los alumnos analicen y reflexionen acerca
de qué manera pueden hacer la cadena más larga.
5.- Qué anoten en su cuaderno de tarea ¿De qué manera utilizan el sentido cooperativo en su vida cotidiana fuera
de la escuela. Pedirles para la próxima sesión que traigan de casa un palo de escoba o bastón.
SESIÓN 5
ACTIVIDADES

1.- “Transporta la pelota X2”


Por parejas, cada pareja con una pelota y 2 palos o bastones. ¿De cuantas maneras pueden transportar la pelota
con ayuda de los palos?

2.- .- “ Aro gol”


Los mismos equipos o cambiamos de integrantes, cada equipo tendrá 1 aro el cual lo usara un alumno que será el
portero con la excepción que se coloca en el extremo opuesto a nuestra posición y deberemos avanzar por medio
de pases hasta llegar a una ubicación de nuestro portero para lanzarle la pelota y el podrá moverse para que esta
atreviese en medio del aro, no se puede avanzar con la pelota, solo se puede dar pase y el otro equipo debe tratar
de interceptarla. ¿Podemos usar 2 pelotas al mismo tiempo? ¿Cómo se le llama a la acción de variar ciertos
elementos de los juegos?

3.- “fut-beis”
Se juega con los mismos equipos, se juega igual que el beisbol solo que se usa el pie para golpear la pelota, se
colocan bases, que establezcan las reglas los alumnos. ¿Qué podemos hacer para que todos los del equipo puedan
patear?

4.- El docente les explica la importancia de usar estrategias en nuestra vida cotidiana.
SESIÓN 6
ACTIVIDADES

1.- “ El pañuelo invasor”


Con los mismos equipos se entrega un pañuelo a los integrantes de un equipo que se lo colocaran en la cintura a un
lado, los del otro equipo dibujan con un gis un circulo grande que será la fortaleza, a la señal los del equipo con
pañuelos deben tratar de ingresar a dicho circulo para dejar el pañuelo dentro, el otro equipo debe evitarlo quitando
el pañuelo. ¿De qué manera podemos lograr nuestro propósito?

2.- “Fut-beis-basquet
Con los equipos del inicio de la sesión, se usa la misma dinámica de fut –beis solo que para quemar o hacer un out
a los del equipo contrario deben encestar a una cubeta a una distancia a 3Mts. Si lo hacen antes de que el pateador
llegue a Home entonces se cuenta como out, dar la oportunidad que los alumnos propongan modificaciones a las
reglas o el espacio para lograr favorecer la participación de todos los alumnos.

3.- “Los dragones”


Se forman en fila nuevamente y el de adelante es la cabeza del dragón y el ultimo es la cola, el juego consiste en
que la cabeza de cada dragón debe alcanzar la cola de los otros dragones pero deben evitar que toquen la propia,
es muy importante que los integrantes de cada dragón deben sujetarse de la cintura u hombros del compañero de
adelante, no está permitido soltarse. ¿Cómo organizarnos para que todos sean cabeza de dragón? ¿Cómo
organizarnos para no soltarnos y lograr el propósito?

4.- Carrera de Reptiles”


Los mismos 5 equipos de la actividad anterior se forman en filas y con el compás de las piernas abierto a la indicación
el último de la fila se desplaza debajo de las piernas de sus compañeros y al llegar al primero se incorporará para
correr al otro extremo y regresará a colocarse al inicio de la fila. ¿De qué manera se puede poner mayor dificultada
a esta actividad?

5.- El alumno debe escribir con que compañeros son con los que le gusta participar en las actividades de Educación
Física.

SESIÓN 7
ACTIVIDADES

1.- “Las cuatro esquinas”


Se forman 5 equipos del mismo número de integrantes, se ubican 4 esquinas que pueden ser las esquinas de la
cancha y un equipo en cada una de ellas y un equipo en medio de las 4 esquinas, a la indicación se desplazan los
equipos para cambiarse de esquina, esto lo aprovechará el equipo de en medio para ganar una esquina, ¿Qué
podemos proponer para favorecer la sana convivencia?

2.-“Aro gol mix”


Se usa la misma dinámica de aro gol solo que en esta se permite que los alumnos piensen en que pueden modificar
a la actividad por ejemplo: que se permita lanzar después de cierto número de pases, que el portero no pueda
moverse, etc…
¿Qué elementos del juego podemos variar?

3.- “Los dragones”


Se forman en fila nuevamente y el de adelante es la cabeza del dragón y el ultimo es la cola, el juego consiste en
que la cabeza de cada dragón debe alcanzar la cola de los otros dragones pero deben evitar que toquen la propia,
es muy importante que los integrantes de cada dragón deben sujetarse de la cintura u hombros del compañero de
adelante, no está permitido soltarse.

4.-Autoevaluación: ¿Qué puedes mejorar?

SESIÓN 8
ACTIVIDADES
1.- “Quitar colitas”
De manera individual se colocan paliacates o pañuelos en el short en la parte de atrás como colita y deberán correr
para evitar que les quiten su pañuelo y tratar de quitar a los demás.

2.- “Cachibol”
Se forman 4 equipos del mismo número de participantes, se divide en 2 canchas el espacio, se colocan 2 resortes a
una altura de 2 Mts. Y se explica cuál es el propósito de la actividad. ¿Cómo lanzar para no tocar el resorte?

3.-“Cachibol movido”
Misma dinámica solo que el alumno que lance hacia la otra cancha debe moverse hacia ese lugar

4.- “Cachibol sentado”


¿Lo podemos hacer sentados?

5.- Describe en tu cuaderno cuales propuestas has hecho en tus equipos


SESIÓN 9
ACTIVIDADES
1.- El pañuelo invasor”
Con los mismos equipos se entrega un pañuelo a los integrantes de un equipo que se lo colocaran en la cintura a un
lado, los del otro equipo dibujan con un gis un circulo grande que será la fortaleza, a la señal los del equipo con
pañuelos deben tratar de ingresar a dicho circulo para dejar el pañuelo dentro, el otro equipo debe evitarlo quitando
el pañuelo. ¿De qué manera podemos lograr nuestro propósito?

2.- “Fut-beis-basquet
Con los equipos del inicio de la sesión, se usa la misma dinámica de fut –beis solo que para quemar o hacer un out
a los del equipo contrario deben encestar a una cubeta a una distancia a 3Mts. Si lo hacen antes de que el pateador
llegue a Home entonces se cuenta como out, dar la oportunidad que los alumnos propongan modificaciones a las
reglas o el espacio para lograr favorecer la participación de todos los alumnos.

3.- “Los dragones”


Se forman en fila nuevamente y el de adelante es la cabeza del dragón y el ultimo es la cola, el juego consiste en
que la cabeza de cada dragón debe alcanzar la cola de los otros dragones pero deben evitar que toquen la propia,
es muy importante que los integrantes de cada dragón deben sujetarse de la cintura u hombros del compañero de
adelante, no está permitido soltarse. ¿Cómo organizarnos para que todos sean cabeza de dragón? ¿Cómo
organizarnos para no soltarnos y lograr el propósito?

4.- Carrera de Reptiles”


Los mismos 5 equipos de la actividad anterior se forman en filas y con el compás de las piernas abierto a la indicación
el último de la fila se desplaza debajo de las piernas de sus compañeros y al llegar al primero se incorporará para
correr al otro extremo y regresará a colocarse al inicio de la fila. ¿De qué manera se puede poner mayor dificultada
a esta actividad?

SESIÓN 10
ACTIVIDADES

1.- “Roba pelotas”


Con los mismos equipos de la actividad anterior, se le entregan pelotas a cada integrante de un equipo y se desplazan
por todo el espacio o cancha botándola, a la señal del Mtro. El otro equipo debe correr a tratar de quitárselas, ¿Qué
regla proponer para evitar golpearnos? ¿Se podrá hacerlo conduciendo con el pie la pelota?

2.- “Quemados extremos”


Misma dinámica de los quemados solo que en esta actividad se introducirán más pelotas al juego, es decir iniciar
con 1, después 2 y así sucesivamente.
¿Qué elemento del juego está variando el Mtro.? ¿Usaremos la misma estrategia?

3.- .-“Aro gol mix”


Se usa la misma dinámica de aro gol solo que en esta se permite que los alumnos piensen en que pueden modificar
a la actividad por ejemplo: que se permita lanzar después de cierto número de pases, que el portero no pueda
moverse, etc…
¿Podemos usar 2 pelotas?

4.- Reflexión en el cuaderno del alumno ¿Cuándo se modifican elementos del juego (reglas, espacios, implementos,
etc…se usan las mismas estrategias?
SESIÓN 11
ACTIVIDADES

1.- .-“ Limpiar la casa”


Se forman 2 equipos y se divide en 2 mitades el espacio y cada equipo estará en una de ellas con el mismo número
de material que el otro equipo, a la señal deben lanzar el material a la otra mitad procurando no golpear a los
integrantes del otro equipo

2.- “ Garrrole”
Con los mismos equipos de la actividad anterior, o si se desea se forman otros se procede a jugar a Garrole, el cual
consiste en que un equipo inicia con la pelota en su poder y debe de hacer el mayor número de pases entre ellos sin
que el otro equipo se las quite, no está permitido quitarla de las manos, ni que el alumno que tenga la pelota en su
poder avance o camine con ella. Se compite consigo mismo, es decir cada equipo cuenta su mejor record de pases
y no se compara con el otro equipo.
( Evaluación de la Unidad didáctica)

3.- Propiciar el autoanálisis de los alumnos ¿Qué aprendieron? ¿Qué pueden cambiar a su actuar?
UNIDAD III “ JUGAMOS CÓMO NUESTROS ANTEPASADOS”

Eje Componente Aprendizajes esperados Estrategias Evaluación


pedagógico-didáctico didácticas

 Desarrollo de la  Reconoce sus habilidades Juegos Se aplicará una


motricidad motrices en juegos que organizados rúbrica durante el
practican o practicaban en Juegos transcurso de la
su comunidad, estado o tradicionales unidad.
región, para participar en Juegos
distintas manifestaciones modificados
de la motricidad. Formas jugadas
Material Temporalidad Intención Pedagógica

Aros, conos, sogas,  Reconoce sus habilidades motrices en


canicas, palos, 10 sesiones juegos que practican o practicaban en su
comunidad, estado o región, para
participar en distintas manifestaciones
de la motricidad.

SESIÓN 1
ACTIVIDADES

1.- El docente explica el aprendizaje esperado de la unidad didáctica, ¿Practicas juegos que tus abuelos o papas
jugaban? ¿Cuáles son? ¿Qué juegan en tu colonia? ( Diagnóstico de la unidad didáctica)

2.- “ El avión”
Se dibujan en varios puntos de la cancha o espacio con un gis 4 o 5 figuras del juego dependen la cantidad de
alumnos. Se pregunta ¿Quiénes conocen este juego y como se desarrolla?

3.- “ El stop”
¿Se pregunta quienes han jugado al stop, se les pide que expliquen la actividad y si consideran que es un juego
tradicional y por qué? Se da un tiempo razonable para que lo experimenten.

4.- Dar un tiempo de 3 a 4 minutos para que en colectivo decidan que juego que se practique en su colonia
enseñárselo al docente y de qué manera se juega. ¿Conocemos los juegos de nuestra comunidad?

5.- Qué investiguen en casa con las personas de mayor edad (abuelos, tíos, padres) a que jugaban en su época de
la niñez. De los juegos en los que participes elabora en tu libreta una antología (compendio ) de ellos con su
descripción (cómo se juega) que se revisara al final de la unidad
SESIÓN 2
ACTIVIDADES

1.- “Juega tu juego”

Se permite que los alumnos de manera ordenada expongan el juego o juegos que sus parientes les explicaron, el
docente debe buscar la estrategia para favorecer el trabajo continuo y no se den muchas pausas sin actividad.
Debido a la cantidad de alumnos explicarles que todos van a participar en esta actividad solo que será en 3 o 4
sesiones.

2.-“ bote pateado”

Se busca un bote de preferencia de metal o alumno que se rellena con unas piedras para que produzca sonido, se
inicia cuando un alumno patea el bote lo más lejano posible y los demás corren menos el que se elija ya que el corre
a buscar el bote mientras los demás se esconden (designar lugares para que se escondan los alumnos, que no
representen un riesgo o peligro) y el alumno con el bote los buscará. ¿Elijo un buen escondite?

3.- El docente les dice que próxima sesión se continúa con la exposición de los juegos.

SESIÓN 3
ACTIVIDADES

1.- Se continua con la exposición de los juegos, si hay un juego que coinciden 2 o más alumnos pueden pasar en
equipo a exponerlo y que lo practique todo el grupo.

2.- “Chile, mole y pozole”

Se forman equipos (dependiendo el número de cuerdas o sogas) y se juega a chile. Mole y pozole, que consiste en
saltar la cuerda y contar los saltos ¿Qué otra cosa puede hacer mientras saltas la cuerda?

3.-“ La rayuela”

Se dibuja una línea en la cual los alumnos deben lanzar una moneda o en su defecto una piedra pequeña, el
propósito es tratar de que el lanzamiento llegue lo más cercano a dicha línea.

¿Cómo debe ser tu lanzamiento?

4.- Qué los alumnos investiguen qué es un juego tradicional y un juego autóctono y lo escriban en su cuaderno. Se
les pide que traigan el siguiente material: 1 olote (mazorca de maíz sin granos) 3 plumas de ave, pintura dactilar.
SESIÓN 4
ACTIVIDADES

1.- “Juega tu juego”

Se permite que los alumnos de manera ordenada expongan el juego o juegos que sus parientes les explicaron, el
docente debe buscar la estrategia para favorecer el trabajo continuo y no se den muchas pausas sin actividad.
Debido a la cantidad de alumnos explicarles que todos van a participar en esta actividad solo que será en 3 o 4
sesiones.

2.- “olote volador”

Se explica la manera de elaborar el olote volador, se pegan las plumas en el extremo más grueso del olote, y se
pinta al gusto del alumno. ¿De cuantas maneras podemos jugar con nuestro olote? ¿Aparte de lanzarlo qué más
podemos hacer? Preguntar a los alumnos si el presente juego es tradicional o autóctono.

3.- Mediante lluvia de ideas exponer que es un juego tradicional y qué es un juego autóctono, ¿Cuáles son las
principales características de uno y otro?

SESIÓN 5
ACTIVIDADES

1.- “ Juega tu juego”


Se finaliza con la dinámica y se les pide que deban de registrar los juegos vistos en la unidad didáctica ya que al final
elaborarán una antología de juegos tradicionales y autóctonos.
2.- “Carrera de sacos o costales”
Se forman 4 equipos del mismo número de integrantes, 1 saco o costal por equipo, se jugaran relevos con costales.
¿De qué otra manera podemos jugar relevos con sacos? Preguntar si este juego es tradicional o autóctono.
3.- “Carrera de carretillas”
Por parejas se desplazaran por todo el espacio, cambiando rol constantemente para evitar la fatiga de los alumnos,
¿Pueden hacerlo en zig-zag?
4.- solicitar material para elaborar unos zanco botes ( latas grandes de aluminio y cuerdas )
SESIÓN 6
ACTIVIDADES

1.- El docente explica el para qué se solicitó el material (elaboración de los zanco botes) y les muestra la manera de
elaborarlos. ¿ Puedo ayudar a un compañero si se le dificulta elaborarlos? Propiciar el trabajo entre pares.

2.- “Zanco botes divertidos”


¿Qué pueden hacer con ellos? ¿Solo caminar?
Cuestionar a los alumnos si es un juguete tradicional o no.

3.- Reflexión sobre la sesión ¿Los juguetes de antes eran divertidos? Pedirles los zancos botes para la próxima
sesión.

2.- “Zanco botes divertidos”


¿Qué pueden hacer con ellos? ¿Solo caminar?
Cuestionar a los alumnos si es un juguete tradicional o no.

3.- Reflexión sobre la sesión ¿Los juguetes de antes eran divertidos? Pedirles los zancos botes para la próxima
sesión.

SESIÓN 7
ACTIVIDADES

1.- “ Zanco botes compartidos”

Se forman por parejas y uno de ellos utiliza los zancos botes y el otro lo acompaña por todo el espacio caminando de
diferentes maneras y el compañero debe de cuidar sus pasos.

2.- “ Zanco botes extremos”

Se les entrega material (Conos, sogas, bastones) deben formar un circuito que recorran ayudados con sus zancos.

3.- Describe en tu cuaderno que estrategia utilizaste para no caer de los zancos, preguntar en casa o a sus
familiares cuales juegos autóctonos conocen. Traer palos de escoba de casa.
SESIÓN 8
ACTIVIDADES

1.- ¿Qué juegos autóctonos conocen de su región?

2.- “ Rayuela”

Existen dos formas de jugar: una simple y una complicada. La simple consiste en tirar una moneda desde un punto, a
0 o metros de distancia de otro marcado con una línea, tratando que la moneda se acerque lo más posible a ésta
(raya). Originalmente la raya era una media luna que representaba el óvulo y las monedas o piedras eran los
espermatozoides; ganaba quien quedaba más al centro de la media luna. Se le conocía como el juego de la
fecundación. La otra forma tiene tres opciones y son: Primera En un tabique rojo, de 0 x 20 cm, aproximadamente, se
dibuja una figura y de acuerdo a como caigan las monedas sobre él, será la puntuación asignada. Segunda Se llama
pasa-piedra al mismo tabique; se pinta un círculo en el centro y de acuerdo con la forma en que caen las monedas
será la puntuación lograda. Tercera Es con el mismo tabique; se hace un orificio en el centro y la puntuación se logra
sólo si la moneda entra en éste. Esta versión retoma lo de la media luna.

Es importante comentar que este juego era muy popular en las pulquerías, donde se creía que el tomar pulque daba
buena puntería.

¿Qué es, un juego tradicional o uno autóctono?

3.- Rijibá o Ruibara:

Descripción: Nombre traducido: “cuatro tejas”. Los implementos que utiliza este juego son tejas que el mismo jugador
fabrica tallando una piedra. Tendrá de a cm de diámetro, debe ser plana de un lado y redondeada por el otro, a fin
de lograr hacer buenos tiros. Actualmente se juega también con monedas de $ 0.00. El “Cuatro tejas” lo juegan dos
equipos de uno o dos integrantes, hacen hoyos a 0, 20 y 30 metros de distancia; se juega con seis tejas de piedra
que se lanzarán de lado a lado; la que entra en el hoyo vale cuatro puntos y los que se acercan más valen uno; al
completar 2 puntos acaba el juego. Cuando un jugador logra hacer un cuatro y si el contrario también, lo “tapa”, de
manera que se anula la puntuación de los dos jugadores. Triunfa el equipo que primero sume los 2 puntos.

OBSERVACIONES: rarámuri significa corredores de pies ligeros y así es como ellos se denominan. Ahora se les
conoce como Tarahumaras, que es un gentilicio asociado a la carrera de bola que acostumbraban realizar. Habitan
los municipios de Guadalupe y Calvo, Balleza, Morelos, Guachochi, Batopilas, Urique, Guazáparez, Moris, Uruachi,
Chínipas, Maguarichi, Bocoyna, Nonoava, Carichí, Ocampo, Guerrero y Temósachi y, en general, están al suroeste
de Chihuahua.

4.- CANICAN

Descripción: traducción: “Aquí están” (náhuatl). Se traza una línea de salida y a tres o cinco metros de distancia se
hace un hoyito; se designa el orden de los jugadores (puede ser uno o en pareja). El objetivo es meter la canica en el
hoyito para después tirar contra la canica de un contrario (a fin de sacarlo del juego). Éste simboliza el juego de los
muertos, el primero en “hacer el hoyito, moría” y regresaba con la fuerza para hacer a un lado a otros. De ahí viene la
expresión “se fue al hoyo“, para indicar que la persona murió. La rueda o círculo se jugaba colocando varias canicas
dentro de una circunferencia, o bien, todas en el centro. El objetivo era sacar las canicas de los contrincantes y la suya
propia, desde la circunferencia; cada canica que se sacara pasaba a ser propiedad del tirador.
SESIÓN 9
ACTIVIDADES
1.- CINTURÓN

Descripción: un integrante del grupo se encarga de esconder un cinturón (se puede sustituir por un objeto que no
lastime) en el área o patio de juego, los demás integrantes tienen que buscarlo y mediante las palabras de frío, tibio
o caliente, el alumno que ocultó el objeto (ocultador) les guía. El primer alumno que encuentre el implemento
escondido persigue a los demás tratando de tocarlos con éste. El juego se detiene, reinicia y finaliza cada
determinado tiempo, en respuesta a la actitud que expresan los alumnos. Cada alumno puede tener la oportunidad
de esconder el cinturón según la indicación o el acuerdo tomado para el cambio. Un punto que es conveniente
señalar es la fuerza y las partes del cuerpo que se tocarán con el implemento.

2.- STOP

Descripción: se dibuja un círculo de, aproximadamente un metro de diámetro. En él se dibuja uno más pequeño (de
unos 30 cm de diámetro), donde se pinta la palabra “STOP”. El círculo grande se divide en 0 partes, la división
comienza en el perímetro del círculo del centro, hasta el perímetro del círculo más grande. Cada división tiene el
nombre de un país diferente. Los jugadores elegirán un país y uno comienza el juego diciendo: “Declaro, la guerra,
en contra de mi peor enemigo, que es…” (aquí elige un país que esté en el “STOP”). El niño que esté parado sobre
el nombre de ese país pisará rápidamente el círculo y dirá “STOP”; todos los demás se alejan lo más rápido posible,
pero al escuchar “STOP” nadie sigue avanzando. El niño que está en el “STOP” debe calcular cuántos pasos tiene
que dar hacia el compañero que él decida (de preferencia el más cercano). Si el cálculo es correcto, el participante
que fue señalado se hace acreedor a un “hijo”, de no ser así, el “hijo” es para el niño que calculó mal. Se reinicia el
juego y se van anotando el número de hijos que cada niño obtiene, a un lado de su país, el primero que junte cinco
hijos realiza una acción que acuerden los demás.

OPCIONES DE Aplicación: el “STOP” puede tener nombres de frutas, colores, animales, etcétera.

3.- RESORTE

Descripción: se dejan dos resortes en el lugar. Dos alumnos lo colocan por detrás de sus tobillos manteniéndolo
tenso. Un compañero salta a partir de la siguiente secuencia: Se da un salto intentando que un pie quede dentro y
uno fuera del resorte. Se da un salto intentando que el pie que está al centro llegue al lado opuesto de donde
empezó, quedando fuera del resorte y el otro, que estaba por fuera, quede al centro. Ambos pies al centro. Se da un
brinco intentando pisar ambos lados del resorte. Ambos pies por fuera. Por último, se gira y se cruzan los pies
quedando el resorte en medio y se da un salto hacia afuera.

OPCIONES DE APLICACIÓN: los alumnos pueden crear su propia secuencia.

4.- Los alumnos deben explicar cuál de los juegos es tradicional y cual es autóctono. La próxima sesión desarrollará
y terminarán la antología de juegos tradicionales y autóctonos.
SESIÓN 10
ACTIVIDADES

1.- El docente solicita las antologías a los alumnos. (Evaluación de la unidad didáctica)

2.- En equipos comparten su material para observarlo

3.- eligen los juegos más practicados en sus comunidades

4.- El docente les propone hacer estaciones de juegos tradicionales y autóctonos más representativos de su lugar de
origen.

5.-pueden presentar sus estaciones a la escuela en un recreo.

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