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ABRIL
ÁREA Educación Física GRADO 4° TIEMPO
2 semanas
APRENDIZAJES CLAVE
EJE COMPONENTE PEDAGÓGICO-DIDÁCTICO
Competencia motriz Creatividad en la acción motriz
APRENDIZAJE ESPERADO
Propone acciones estratégicas en retos motores de cooperación y oposición, con el propósito de
hacer fluida su actuación y la de sus compañeros.
UNIDAD DIDÁCTICA PROPÓSITO
Que las y los alumnos logren mediante el diseño de sus propias
estrategias prever, anticiparse y reaccionar a las diversas situaciones
El juego: la mejor
de juego que se relacionan con identificar y comprender la lógica
estrategia para la
interna (cooperación-oposición), y valorar las características,
diversión
capacidades, habilidades y actitudes de los jugadores (compañeros,
oponentes y adversarios), según la situación (ofensiva-defensiva).
INTRODUCCIÓN
Las y los alumnos mediante la cooperación son capaces de diseñar y modificar juegos
cooperativos encaminados a resolver estrategias al analizar en conjunto sus capacidades y
habilidades motrices.
ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS TÉCNICAS DE ENSEÑANZA
Juegos cooperativos. Mando directo.
Juegos modificados. Resolución de problemas.
Juegos motrices. Asignación de tareas.
ACTIVIDADES
Semana Intención Identifiquen la lógica de las actividades de cooperación y oposición y
1 didáctica: modifiquen las acciones practicando.
Recursos Pelotas, conos y pañuelos.
La invasión
El o la docente solicita a todas y todos los participantes formar dos equipos mixtos de
igual número de jugadores, cada equipo se sitúa en un extremo de la cancha.
La cancha será dividida en dos, correspondiendo cada mitad a cada equipo.
El educador o educadora también explica que el objetivo de la actividad es invadir el
campo del equipo contrario y llegar hasta la portería contraria o un espacio previamente
acordado y marcado.
Si algún competidor logra llegar a la portería o base del otro equipo, entonces se
consigue un punto.
Cuando se logra un punto, el juego se detiene y posteriormente se reanuda ubicando a
los jugadores en sus respectivas bases.
Para defender la base y evitar que el equipo contrario haga puntos los participantes
podrán congelar a cualquier invasor tocando la espalda con una la pelota.
Si un jugador es congelado permanecerá inmóvil esperando ser tocado en la espalda por
alguno de sus compañeros de equipo.
Los jugadores de un equipo solo podrán congelar al adversario en territorio propio.
VARIANTE: La manera de congelar a un jugador o de anotar puede ser sugerida por los
alumnos, mantener la fluides del juego evitando que se detenga con cada anotación, etc.
Deshazte de la bomba
El o la docente indica a las y los alumnos formar cuatro equipos mixtos de igual número
de integrantes.
A cada equipo se le asignará un color o un número para poder distinguirlos.
Los equipos elegirán dentro del patio o cancha un área de aproximadamente 4x4 metros
para establecer su base y la delimitarán con conos.
Previo al inicio del juego el educador o educadora repartirá la misma cantidad de
pañuelos a cada equipo.
Los pañuelos representan las bombas.
A la señal del profesor o profesora, cada equipo tendrá que deshacerse de las bombas
que tiene en su base y buscará hacer que alguno de los otros equipos estalle.
El maestro o maestra indica también que el juego es contra tiempo y que después de dar
inicio al juego, la cuenta regresiva comienza.
Al finalizar el tiempo, el equipo que tenga más bombas en su base explotará.
Sólo contarán los pañuelos que estén dentro de la base.
Las y los jugadores podrán lanzar o trasladar las bombas, como ellos decidan.
VARIANTES: Usar pañuelos de diversos colores para ser asignados al equipo correspondiente,
hacer más o menos equipos según la cantidad de alumnos, cambiar los pañuelos por pelotas u
otro material.
Semana Intención Identifiquen la lógica de las actividades de cooperación y oposición y
2 didáctica: modifiquen las acciones practicando.
Recursos Banderas.
Protege tu bandera
El o la docente indica a las y los alumnos formar cuatro equipos mixtos de mismo número
de integrantes.
Como primera instancia el educador o educadora delimita el área de juego en donde
posteriormente se dividirá el terreno en proporción equivalente y se le asignará a cada
equipo.
Solicitar a cada equipo que dentro de su área busquen un espacio al que denominarán
“base”, donde se instalarán y colocarán su bandera.
El profesor o profesora explica que el objetivo es robar la bandera de la base de alguno
de los equipos contrarios y al mismo tiempo defender su bandera.
Cada equipo dispone de unos minutos para ubicar su base, colocar su bandera y crear su
estrategia de robo y defensa.
A la señal del maestro o maestra el juego inicia.
REGLAS:
1. No se puede sujetar a ningún participante, pero si se puede obstruir el tránsito.
2. Si algún jugador o jugadora roba la bandera y está en posesión de ella, podrá ser
hechizado.
3. Un hechizo consiste en tocar en cualquier parte del cuerpo a quien se encuentre robando
la bandera y aún se mantenga en posesión del estandarte.
4. Si se consigue realizarle un hechizo a algún participante contrario, dicho jugador o
jugadora pasará a pertenecer al equipo que lo hechizó.
5. Después de conseguir hechizar a alguien la bandera tendrá el regreso libre y seguro,
permitiendo que el equipo dueño de esa bandera la retome a su posición original en la
base.
6. Una bandera se considera robada cuando el equipo que la robó logra llegar con ella a su
base.
7. Si un equipo logra robar una bandera, entonces se podrá apropiar de los integrantes del
equipo contrario y del terreno o base de ese equipo. Por ende, el equipo que pierda la
bandera pasará a ser parte del equipo que se la robó, esto consiste en la unificación de
las y los integrantes formando un mismo equipo, ahora tendrán que defender dos
banderas.
8. La bandera siempre debe estar visible.
9. La bandera no puede estar amarrada a ningún objeto que imposibilite o impida el robo,
tampoco puede colocarse en lugares o espacios muy altos que pongan en riesgo a las y
los participantes.
10. Las y los participantes no pueden ser hechizados dentro de su base.