Está en la página 1de 27

JUEGOS DE MESA PARA APRENDER JUGANDO CON TRANJIS GAMES

Juego de mesa El Mapa del Pirata

Aunque jugar en clase es algo que se lleva haciendo muchísimo tiempo, en los últimos tiempos
está en auge hablar de juegos de mesa en el aula y de Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ).
También de gamificación, pero ahí sí que no entramos nosotros. En Tranjis Games editamos juegos
de mesa que, eso sí, en muchas ocasiones, se pueden llevar al aula con gran éxito.

No son pocas las aulas donde hemos visto aplicaciones de nuestro famoso juego Virus! o también
de otros juegos como Torre de Gatos para trabajar la destreza o Mondrian en Educación Plástica.
Sin embargo, hoy vamos a hablaros de 3 juegos que han nacido con un objetivo más didáctico
(unos más que otros) y cómo pueden ayudar a peques y mayores a aprender jugando.

MONSTER KIT

+3 años | 15 minutos | 1-10 personas

Monster Kit es, como ya os adelantamos en el artículo de juegos de mesa con modo solitario, un
auténtico éxito infantil y familiar. Creado por el Maestro Manu Sánchez, se trata de un serious
game o un juego serio, es decir, un juego que ha sido explícitamente diseñado por el maestro para
ser usado en el aula con un fin didáctico, así como para aprender en casa.

Aprendizaje Basado en Juegos Monster Kit

El maestro Manu creó este Monster Kit con nada más y nada menos que 8 modos de juego y un
juego de rol. Se trata de un material muy versátil con una temática perfectamente adaptable tanto
para Educación Infantil como para Educación Primaria. En la web del andaluz Manu Sánchez hay
toda una galería con materiales para Monster Kit que se pueden utilizar en el aula y para trabajar
en casa: simetría, creación narrativa, sumas, conteo, escritura, creación de cómics, etc.

El modo básico de juego permite la construcción (invocación) de un monstruo por persona,


dibujando cada una de sus 5 partes (cada color de cartas es una parte del cuerpo). Después,
opcionalmente, se escribe su nombre (uniendo las sílabas de cada carta) y se obtiene su poder
(sumando cada valor). Así, ganará quien tenga un valor de poder mayor.
Monster Kit juego solitario ficha imprimible

Pero el juego no se queda ahí, ni mucho menos. En sus otros modos de juego, tendremos que
hacerle desaparecer borrando parte a parte intentando que sea el primer monstruo invisible,
dibujar un monstruo representado por gestos, intercambiar cartas hasta conseguir tu monstruo,
formar monstruos en un laboratorio, hacer combates, adivinar el nombre de otros monstruos e
incluso formar el monstruo “de 10”. Además de, por supuesto, vivir aventuras jugando a rol siendo
monstruos de agua, tierra, aire o fuego.

¡Este Monster Kit tiene toda clase de opciones!

¡MÍA!

+6 años | 10 minutos | 1-6 personas

En el juego de mesa ¡MÍA!, tenemos un estupendo juego muy divertido con un enfoque
claramente didáctico, para el cual tienes que sumar o restar lo más rápido posible dos de las cartas
que tienes en mano para obtener un resultado concreto. Se trata, por tanto, de un juego
competitivo (con 3 modos solitario -podéis verlos en la parte de Descargas de la ficha de producto
de ¡MÍA!-).

juego de mesa matemáticas ¡Mía!

El sistema de juego de ¡MÍA!, creado por el leonés Jesús Álvarez, es muy sencillo. Tenemos 5
cartas de número (del 1 al 9) en mano y un mazo de robo. Además, hay un mazo de cartas
cuadradas de operación bocabajo. En las cartas de operación hay dos resultados y una operación
en cada resultado. Quiere decir que habrá que obtener, por ejemplo, un 5 sumando (2 de las
cartas en mano) o un 4 restando (2 de las cartas en mano).
Así, rápidamente se le dará la vuelta a una carta del mazo de operación y la primera persona que
crea que puede obtener uno de los dos resultados con esas operaciones con sus cartas, dirá
“¡Mía!”. Si es correcta, se queda la carta de operación como 1 punto y roba 2 cartas de número. Si
no, las demás personas pueden intentar resolver y esa persona deja “inmovilizadas” el turno
siguiente las 2 cartas de número usadas, como penalización. La persona que logre más puntos al
final del juego, habrá ganado la partida.

Además, si preferís eliminar la velocidad y preferís llevarlo al aula o trabajar las mates en casa u
otros contextos sin que la velocidad sea un impedimento, tenéis esta otra opción de juego, ¡con
rebote!

Aprendizaje Basado en Juegos ABJ matemáticas

Jugando y aprendiendo matemáticas con ¡Mía!. Julia Iriarte.

Hay, también aquí en ¡Mía!, 3 modos de juego competitivo además de los 3 solitarios. Asimismo,
también disponemos de varias cartas especiales que le dan más variedad al juego normal, como la
carta de reciclaje, la de twister o el espejo, así como el tiempo extra y el comodín.

FÓRMULA

+7 años | 15 minutos | 2-5 personas

Fórmula es un juego de mesa familiar y muy matemático, creado por Alon Nir con la idea de tener
un juego divertido y que trabaje las principales operaciones aritméticas.

Con el juego base Fórmula, realizaremos operaciones orientadas a Primaria (de 7 a 12 años),
permitiendo sumas, restas, multiplicaciones y divisiones. La expansión Más Fórmula está pensada
para secundaria (de 12 a 16 años), añadiendo números negativos, fracciones, raíces cuadradas y
cuadrados.

En Fórmula, tendremos que colocar en el centro de la mesa una fórmula incompleta, compuesta
por dos números (separados por un espacio) y un signo igual. Al alcance de la mano, tendremos las
cartas de operación. Por turnos, cada persona debe ir añadiendo cartas de números y de signos
formando igualdades correctas.

Cada persona empieza con 7 cartas en mano y el objetivo es quedarse sin cartas completando
igualdades. Quien antes lo consiga, habrá ganado la partida.

En la expansión, podremos poner operaciones a ambos lados del signo de igual, por lo que las
opciones son cada vez más complejas. El límite de cartas que se pueden bajar en tu turno es de 3
(o 4 en determinadas circunstancias). ¡Todo un reto matemático!

Fórmula es un juego que ha calado fuerte en escuelas, pero también en muchas casas en las que,
sencillamente, gustan las matemáticas y el juego se ha convertido en un filler más. Un esencial
como herramienta pedagógica que ha sido nominado al premio al Mejor Juego Matemático.

EL MAPA DEL PIRATA

+8 años | 20 minutos | 2-6 personas


El Mapa del Pirata es el juego de mesa de otro maestro, esta vez el catalán Eugeni Castaño, que
nació, en esta ocasión, con el objetivo de divertir. Sin embargo, la mecánica de storytelling y de
cooperación en un juego semicooperativo son algunos de los ingredientes que lo colocan en cada
vez más estanterías de aulas y otros entornos educativos.

¡Pero no los únicos! No en vano, existen propuestas alrededor de El Mapa del Pirata para
asignaturas tan variadas como Matemáticas, Lengua o incluso Educación Artística.

El Mapa del Pirata juego educativo matemáticas lengua

Un juego en el que el Capitán o Capitana debe tomar 7 cartas de historia al azar (6 en modo
Grumete, para más peques) e incluir las imágenes que aparecen en ellas en un relato en el que
explique cómo y dónde enterró su tesoro. Mientras, el resto de personas deben estar atentas ya
que, al terminar, tendrán que construir a contrarreloj el mapa del tesoro. Para ello, deberán tirar
de memoria y fijarse bien en las distintas piezas posibles de mapa.

Al terminar, si lo han hecho correctamente, todas (incluida la persona que ha relatado la historia)
se repartirán el botín (las cartas “contadas”). Ahí tenemos otra de las gracias del juego, y es que
cada persona puede tener una carta de botín diferente, que otorga un valor distinto a cada
moneda, gema o perla de las que aparecen en las cartas de historia. Así, el cálculo mental está
asegurado. Y no solo eso, también obtendrá más puntos el “pico de oro” que mejor cuente las
historias y será eliminada la persona con más calaveras en sus cartas, ¡por avariciosa!

Y por si todo esto fuera poco, os ofrecemos una serie de fichas profesionales para llevar al aula y
para trabajar en casa. Por un lado, tenéis el informe psicopedagógico de El Mapa del Pirata
completo del juego, con adaptaciones de juegos y otras formas de usar los componentes en clase.
Por otro lado, también os facilitamos una serie de fichas imprimibles muy diversas (para personas
zurdas y diestras) para trabajar Matemáticas, Lengua o Educación Artística.

aprendizaje basado en juegos matemáticas lengua

Jugando y aprendiendo en casa con las fichas de El Mapa del Pirata. Cuéntame un Juego
Elaboradas por el equipo de Ludia Asesoras, han demostrado ser muy útiles y nos han llegado
multitud de comentarios en redes por parte de familias y profesionales de la educación.

Como veis, son muchas las opciones que nos dan cada uno de estos juegos y muchas más las
formas de adaptarlos para vuestros objetivos. Consultad siempre con una persona profesional en
el ámbito educativo para saber cuál es la mejor manera de adaptarlo y, sobre todo, disfrutad
jugando. ¡Ese fin no debería perderse jamás! Desde Tranjis Games seguiremos trabajando para
proporcionaros más diversión y, por qué no, más aprendizaje.

50 Juegos de exterior a 2 metros de distancia

Por Cati Hernández

La llamada nueva normalidad ha llegado para quedarse y nos trae nuevas normativas a las que
debemos adaptarnos, también en las actividades de ocio y tiempo libre de verano destinadas al
público infantil y juvenil (campamentos urbanos, campus de aprendizaje, colonias…).

Estas actividades son un recurso de alto valor socioeducativo en las que el juego es la herramienta
principal y, nos guste o no, este verano tenemos por delante un difícil encargo: jugar a 2 metros de
distancia.

Esa es una de las normas más polémicas, por su dificultad de cumplimiento, incluidas en el BOE
nº153 y en los documentos elaborados por las comunidades autónomas, quienes tienen la
competencia de legislar en este ámbito.

Al final del artículo encontraréis un resumen del contenido del BOE nº153 y del documento de
Criteris generals per a l’organització de les activitats de lleure educatiu 2020 de la Generalitat de
Catalunya.
Ante esa condición vamos a necesitar, más que nunca, la actitud lúdica para hacer que esos dos
metros no sean una limitación sino un reto con el que convivir. Es como cuando en el Tabú hay
que describir una palabra sin usar las que aparecen en la carta.

LA LIMITACIÓN SE CONVIERTE EN UN RETO, QUE SE SUPERA CON ACTITUD LÚDICA.

Es por eso que en BaM! Ocio Alternativo Familiar hemos querido elaborar una lista de recursos
lúdicos para ayudaros este año en las programaciones de las actividades de ocio infantil y juvenil.

Nos gustaría, además, que fuera una lista de recursos colaborativa así que os animamos a dejar
vuestras ideas en comentarios para seguir ampliando el recopilatorio.

Para quienes preferís descargar este recopilatorio, hemos preparado un Documento en pdf para
que lo podáis guardar e imprimir.

DESCARGA EL PDF

Juegos de exterior a 2M de distancia

¿Qué encontrarás en este artículo?

50 JUEGOS DE EXTERIOR A 2M DE DISTANCIA

JUEGOS SIN MATERIAL

JUEGOS CON MATERIAL

JUEGOS DE AGUA

JUEGOS DE PUNTERÍA

JUEGOS DEPORTIVOS

CONCLUSIÓN FINAL
NORMATIVA APLICABLE

50 JUEGOS DE EXTERIOR A 2M DE DISTANCIA

JUEGOS SIN MATERIAL

Recursos lúdicos que no usan material y que se pueden jugar respetando los dos metros de
distancia física.

También podéis consultar el artículo Juegos y actividad física en casa, donde encontraréis ideas
fácilmente aplicables.

EL PISTOLERO

Este es un juego de presentación en el que el grupo se sitúa en círculo y una de las personas se
pone en el centro con los ojos cerrados, da vueltas sobre sí misma y, cuando para, señala a una
persona. Esta debe agacharse y las que quedan a su derecha e izquierda deben decir lo más rápido
posible el nombre de la otra persona. Quien lo diga más tarde (o no lo diga), tiene que sentarse y
queda fuera de juego. Ganan las últimas dos personas que quedan en pie.

el pistolero juego campamento

PIM PAM PUM

Nos situamos de pie, en círculo y manteniendo las distancias. Repartimos a cada persona un papel
que no se puede enseñar a nadie; o enseñamos en secreto el papel a cada persona para que no lo
tengan que tocar. Todos los papeles están en blanco menos uno en el que sale un ojo dibujado y
pone “Pim”. La persona que tiene ese papel debe guiñar el ojo a otra persona que se agachará
diciendo “Pam” y, automáticamente, las dos personas que quedan a su izquierda y derecha tienen
que decir “pum” y apuntarse con el dedo. Quien lo haga más lentamente pierde el duelo y se
elimina de la partida o juega con una limitación (pata coja, brazos en la cabeza, etc).

Para hacer el juego más sencillo, se puede designar a la persona que dice “pim” en voz alta y que
todo el grupo sepa quien es.
LAS FASES DE LA LUNA

Es un juego similar al anterior, en el que el grupo tiene que hacer diferentes gestos según la fase
de la luna que les diga la persona que dinamiza la actividad. Por ejemplo: Si dice Luna nueva, hay
que taparse la cara con las dos manos; Luna llena, hay que hacer un círculo con los brazos delante
de la cara; Luna menguante, brazos en forma de C (mirando a la derecha) y, por último, luna
creciente, brazos en forma de D (mirando a la izquierda).

Quien se equivoque puede quedar fuera del juego o tener una dificultad añadida (en sentadilla,
ojos tapados, lengua fuera…).

UN, DOS, BaM!

Juego cooperativo en el que nos situamos de pie, en círculo. Cada persona debe decir un número
consecutivo al número que diga la persona de su derecha. Y llegar, por ejemplo, hasta el número
40. Con una dificultad, cuando toque decir un número que contenga el tres (3, 13, 23, 30…), se
debe substituir por “Bam”. Ejemplo: uno, dos, Bam!, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, nueve, diez,
once, doce, Bam!…

Para aumentar la dificultad, después de algunas rondas, se puede añadir otro sonido para otro
número. Por ejemplo, “Bum” en vez de seis. Cuando alguien falla, se vuelve a empezar de cero y
esa persona se sienta y no participa durante una ronda.

SONIDOS A PARES
Escribimos nombres de animales en papelitos repitiendo cada animal dos veces. Repartimos un
papel a cada persona del grupo menos a una, que hará de veterinaria. A la voz de “ya”, el grupo al
completo gritará lo más posible imitando a su animal mientras que la veterinaria tendrá que
emparejar a los animales apuntando en un papel los nombres de las personas y los animales que
imitan. Cuando los tenga todos, grita “stop”. Y comprueba una a una las parejas. Si es correcto,
recibe un punto y designa a la siguiente experta. Se pueden hacer tantas rondas como personas en
juego.

LA FOTO

Todo el grupo se sitúa en fila y adopta una postura fija, como para hacerse una foto. La persona
que la liga debe observar muy bien las posturas y salir de la sala (o girarse) mientras el grupo
cambia una o más posturas, según la dificultad de juego que se quiera. Es entonces cuando vuelve
la persona en turno y debe adivinar el o los cambios. Si lo adivina, elige a otra persona para que
ocupe su puesto. Sino, debe repetir.

Este juego también puede hacerse con objetos en vez de personas, situándolos en una mesa o en
el suelo y tapándolos con una sábana.

juegos para campamentos covid

EL TESORO EN EL LABERINTO

En la variante competitiva, hacemos equipos. Una persona del equipo debe taparse los ojos y
caminar hasta encontrar el tesoro (cualquier elemento que queramos) mientras que su grupo guía
sus pasos con indicaciones (delante, derecha, izquierda…). Gana el primer equipo que consiga
llegar al objetivo.
En la variante cooperativa no hacemos equipos y se puede cronometrar el tiempo de forma grupal
e intentar superarlo en siguientes intentos.

En el camino hacia el tesoro podemos poner pequeños obstáculos para aumentar la dificultar del
juego.

TIERRA, MAR Y AIRE

Nos situamos en fila de forma que a cada lado tengamos a otra persona. La posición en la que
estamos es tierra, un paso hacia atrás es mar y otro paso hacia atrás desde esta última posición es
aire. Quien dinamiza la actividad va intercalando las palabras tierra, mar y aire de forma que
tenemos que saltar y situarnos en la zona correcta. En caso de error, la persona puede ser
eliminada o seguir jugando con una limitación (pata coja, manos en la cabeza, etc).

Una adaptación que aumenta la dificultad del juego es decir nombres de animales que vivan en
tierra, mar o que vuelen.

NO HAGO LO QUE DIGO

Nos situamos en fila india o en círculo. La primera persona se dirige a la segunda explicando una
acción pero haciendo otra. Por ejemplo: dice “Me rasco la barriga” pero en realidad está
aplaudiendo. La segunda persona se dirige a la tercera y dice lo que la anterior hacía “estoy
aplaudiendo” pero en realidad está tocándose un ojo. Y así se suceden los turnos hasta que
alguien falla. En ese caso obtiene un punto negativo o se elimina del juego.

SIMÓN DICE
Quien dinamiza la actividad puede dar dos tipos de indicaciones, por ejemplo: “Simón dice que…
os toquéis un pie!” o “Tocaros un pie”. En el primer caso, como lo dice Simón, hay que cumplir con
la orden. En el segundo caso, como no lo dice Simón, no hay que cumplir con la orden. En caso de
error, la persona puede ser eliminada o seguir jugando con una limitación (ojos cerrados, lengua
fuera, de espaldas, etc.).

CANCIONES MOTRICES

Existen muchas canciones que nos permiten bailar siguiendo las indicaciones de su letra. Por
ejemplo: El tallarín, Soy una sandía, Soy una taza, Yo tengo una casita… En youtube podemos
encontrar muchas, por ejemplo, este recopilatorio.

MANIQUÍ

Bailamos a ritmo de la música (puede ser una canción con coreografía) ocupando el espacio propio
de seguridad. La persona que dinamiza la actividad para la música y nos detenemos en una
postura que podemos consensuar (animales, profesiones, letras…). Si alguien se mueve mientras la
música está parada o no sigue la indicación de postura acordada queda fuera de juego y ayuda a
detectar errores en la siguiente ronda. Se siguen las rondas hasta que quedan una, dos o tres
personas ganadoras.

ÓRDENES INVERSAS

La persona que dinamiza da una indicación, por ejemplo, “Sentaos en el suelo”, y debemos hacer
todo lo contrario, en este caso, saltar. Si alguien se equivoca, se elimina del juego o sigue con una
limitación (ojos cerrados, de espaldas, etc.).
También se puede jugar a la variante en silencio en la que la persona que dinamiza (o alguien del
grupo) hace un gesto y el grupo ha de hacer totalmente lo contrario. Por ejemplo: subir un brazo =
bajar un brazo; reír = llorar; cruzar piernas = abrir piernas, etc.

LA ORQUESTA

Nos situamos en el suelo en círculo y una de las personas se aleja. El resto del grupo decide quién
dirigirá la orquesta, es decir, a quien deberemos imitar sin que se note. El grupo hace ritmos
corporales (palmas, toques en las piernas, golpes con los pies en el suelo…) mientras vuelve la
persona que ha de adivinar quien dirige la orquesta. Según el nivel de dificultad, puede tener de
una a tres oportunidades. Si lo adivina, se sienta con el grupo y elige otra persona para que se
encargue de adivinar. Si falla, repite su cargo.

VERDADERO O FALSO

Quien dinamiza la actividad dice frases que pueden ser verdaderas o falsas. En caso que la frase
sea verdadera, el grupo tiene que quedarse de pie, mientras que si es falsa, tiene que sentarse en
el suelo. Se puede eliminar a quien se equivoque o ponerle una dificultad (lengua fuera, manos en
la cabeza, para coja…).

Este juego es muy útil para revisar algún aprendizaje como, por ejemplo, la normativa, el
conocimiento del propio grupo, etc.

RITMO Y BOLA
Nos situamos en círculo y asignamos a cada persona un gesto distintivo (señal de paz, manos
arriba, tocarse la nariz…). Con palmadas marcaremos el ritmo de la famosa canción We will rock
you y, la persona en turno, substituye la palmada por el gesto distintivo de otra persona, quien
hará lo mismo. Así, el turno se irá pasando indicándolo por gestos. En caso de error se puede
penalizar a la persona o eliminarla del juego. En este vídeo tenéis las reglas más ampliadas.

GESTOS

En la variante competitiva, nos situamos por equipos y una persona debe hacer gestos para que su
equipo adivine la palabra en un límite de tiempo concreto. La palabra puede ser un animal, una
acción, un transporte, un instrumento, etc. Si lo adivinan, el equipo obtiene un punto y quien
tenga más puntos, gana.

En la variante cooperativa, no hay equipos y el objetivo es llegar a un número concreto de


respuestas correctas o a un máximo de respuestas correctas en un tiempo limitado.

GESTOS ENCADENADOS

Esta es una variante del juego anterior en la que el grupo se divide en dos equipos. El equipo 1 se
aleja mientras el equipo 2 decide una palabra a representar. Una persona del equipo 1 vuelve y el
equipo 2 al completo o una persona voluntaria le representa la palabra durante un minuto.
Después vuelve otra persona del equipo 1 y la primera persona que vino es quien debe
representar la palabra durante otro minuto. Así se van sucediendo todos los turnos hasta que la
última persona debe adivinar la palabra. Si lo hace, el equipo gana un punto. El juego acaba con la
victoria del primer equipo que llegue a 5 puntos.
EL ESPEJO

Nos situamos en parejas, cara a cara, respetando la distancia de seguridad. Una de las personas
hace movimientos y la otra tiene que imitarla como si fuera el reflejo en un espejo. Para hacerlo
más divertido, se puede añadir la limitación de la risa. Quien haga reír a la otra persona, ha ganado
el duelo. También se puede acordar que los gestos imiten a alguien o algo: una pirata, un cocinero,
una estrella, una silla…

CARRERAS

Creamos carriles para cada persona y, por turnos, hacemos carreras competitivas. Podemos hacer
una competición con previos, semifinal y final. También con diferentes modalidades: carreras de
espaldas, con ojos cerrados, a la pata coja, a cuatro patas, con los pies juntos, haciendo
sentadillas, saltos de rana, etc. Y cambiando el tipo de movimiento durante la carrera, es decir,
señalando tramos del recorrido y cómo debemos movernos.

SALTOS

Como en el juego anterior, preparamos el espacio para cada persona y, por turnos, saltamos la
mayor distancia posible. También se pueden hacer competiciones.

Una variante de saltos es LOS TRES PALOS, en la que situamos tres indicaciones en el suelo que se
puedan mover (palos, cuerdas…). Debemos saltar poniendo los pies entre palo y palo que, a cada
ronda, se separarán un poco más. Ganará quien pueda saltar la distancia más larga. Los saltos se
pueden hacer con los pies juntos o separados.
JUEGOS CON MATERIAL

Recursos lúdicos que sí usan material pero que se pueden jugar respetando los dos metros de
distancia física.

En el caso de los juegos que impliquen el contacto de varias personas con el mismo material
(balones, por ejemplo), la mayoría de recomendaciones indican que se pueden realizar siempre y
cuando se laven (con agua y jabón) y desinfecten (con solución hidroalcohólica) las manos antes y
después de la actividad para prevenir el contagio por contacto.

Aún así, os recomendamos leer la normativa específica de vuestra comunidad autónoma para
aseguraros que estos tipos de juegos están permitidos.

SPEED CUPS GIGANTE

Speed cups es un juego de rapidez visual y habilidad motora que ya os reseñamos en este artículo
y que se puede adaptar para crear una versión gigante con cubos de colores tal y como nos enseñó
Ruth en su web Aprender paso a paso.

Julia y un niño jugando al juego de mesa Speed Cups gigante

PASA LA SÍLABA

Nos situamos en círculo y la primera persona en turno, con la pelota en la mano, dice una sílaba,
por ejemplo, PA. Pasa la pelota a quien quiera o en orden (depende de la dificultad que queramos
añadir al juego) y la segunda persona tiene que añadir otra sílaba que forme una palabra, por
ejemplo, (PA-)RA. Vuelve a pasar la pelota y la tercera persona añade, por ejemplo, (PA-RA-)SOL.
La pelota llega a una cuarta persona que no puede añadir más sílabas para crear una palabra con
sentido por lo que la tercera persona, quien acabó la palabra, se lleva tantos puntos como sílabas
tenga. Se repite hasta que alguien consiga diez puntos o más, según el tiempo que queramos
dedicar al juego.

CULIPANDEO

Nos sentamos en círculo en el suelo y debemos conseguir que la pelota realice toda la vuelta
pasando por todas las personas con una condición, la pelota solo puede ser tocada con el trasero.
Al ser un juego cooperativo, se pueden hacer varias rondas cronometradas para mejorar la
puntuación y nos puede ayudar a gestionar frustraciones, liderazgos, etc.

LA BOMBA

Nos sentamos en círculo y una persona se sitúa en el centro. Esta cuenta hasta veinte mientras el
resto del grupo se pasa la pelota por orden, sin saltarse a nadie. Cuando se acaba el tiempo, la
persona que cuenta dice en voz alta (o en silencio para más emoción) “tick, tack, tick, tack, tick,
tack…” y gritando “Boom!”. Quien tenga la pelota en las manos en el momento de la explosión
será quien contará en la próxima ronda.

Podemos substituir la pelota por un globo con agua (o una esponja mojada) y quien lo tenga al
escuchar “Boom!” debe explotárselo en la cabeza.

LA SERPIENTE CIEGA

Nos situamos en fila india y nos cogemos a una única cuerda (o la suma de varias cuerdas, para
alargarla), respetando las distancias. Todo el grupo tiene los ojos vendados excepto la última
persona de la fila, quien se encarga de guiar al grupo hasta un lugar señalado (un cono, un aro…).
Solo puede indicar las direcciones derecha, izquierda, adelante, atrás. Y tiene un límite de tiempo.
A cada ronda se cambia la persona que guía. Se pueden hacer varios equipos para hacer
competiciones.

GOMA ELÁSTICA y COMBA

La goma elástica y la comba son otros de los juegos tradicionales que no pasan de moda. En
Youtube podemos encontrar muchos videos con canciones para saltar, por ejemplo, este
recopilatorio.

BOTE BOTE

Se lanza la pelota lo más lejos posible y una persona del grupo tiene que ir a buscarla y ponerla en
el sitio inicial mientras el resto se esconde por el lugar con la condición de que dos personas no
pueden ocupar el mismo escondite. Cuando la pelota ya está en su sitio, la persona que la guarda
debe ir a buscar a las que están escondidas. Si ve a alguien, tiene que volver hasta la pelota,
tocarla y decir “bote, bote + el nombre de la persona que ha visto”. Esa persona queda eliminada.
Si en algún momento la pelota queda desprotegida, cualquiera de las personas que están
escondidas puede chutarla de nuevo y gritar “¡Bote nuevo!”. Entonces empieza una nueva ronda y
las personas eliminadas pueden volver a esconderse. El juego acaba cuando todo el grupo ha sido
descubierto.

Este juego puede ser muy frustrante para la persona que la liga cuando se encadenan varios “Bote
nuevo”. Por eso, recomendamos que solo se pueda usar una vez por persona.
CARRERA DE RELEVOS

Organizamos el espacio de forma que dos o más equipos puedan tener su propio carril. La carrera
puede ser de diferentes maneras: a pata coja, con los ojos cerrados, de espaldas, con los pies
juntos, etc. Y se trata de correr hasta llegar a una marca en el suelo donde dejar el testigo, para
respetar los dos metros de distancia. Allí lo recoge la siguiente persona para continuar con la
carrera hasta la siguiente marca. Y así, tantas veces como personas haya hasta que uno de los
equipos sea el ganador llegando a la meta final.

Seamos creativos con el testigo: Puede ser desde un cubo con agua, hasta una bandeja con vasos
de plástico llenos de arena pasando por una torre de piezas de construcción.

EL SUELO MÁGICO

Este juego es una carrera de relevos como el anterior pero con una limitación: no podemos pisar el
suelo. Para ello, cada persona tiene dos papeles de diario (o dos maderas o similar) que debe
colocar por delante suyo antes de pisar. Si en algún momento se pisa fuera del papel, la persona
deberá reiniciar su camino. Gana aquella persona o equipo en finalizar el recorrido.

TRES EN RAYA RELEVOS

En este caso la mecánica es la misma que las anteriores solo que el testigo se coloca dentro de la
cuadrícula de un tres en raya dibujado o creado en el suelo (con aros, por ejemplo), a unos metros
de distancia de los equipos. Aquí podéis ver un ejemplo.
CIRCUITOS DE OBSTÁCULOS

Podemos crear circuitos con conos, cuerdas, aros, bancos, sillas y demás materiales que tengamos
disponibles. Combinando actividades de salto, fuerza, equilibrio, movimiento, habilidad, puntería,
etc. Para hacerlo más divertido, podemos tematizar el circuito, por ejemplo, como si fuera una
jungla (con su río y puente para hacer equilibrios, liana y árbol para trepar…)

JUEGOS DE AGUA

juegos para campamentos

APAGA LA VELA

Nos repartimos en dos o tres equipos y la primera persona de cada equipo llena una jeringa con
agua y tiene una única oportunidad para apagar su vela, situada a dos metros (o más) de distancia.
Si no lo consigue, pasa el turno a la siguiente persona de su equipo. Gana el equipo que primero
apague la vela. Se pueden jugar varias rondas, poner impedimentos entre los equipos y las velas,
hacerlo con los ojos cerrados y el equipo guiando…

TIRO A CIEGAS

Ponemos música y nos movemos en el espacio respetando las distancias. Una persona del grupo
tiene los ojos vendados y un globo lleno de agua en las manos. Al parar la música, el grupo deja de
moverse y la persona con el globo tiene que lanzarlo hacia donde crea que puede dar (y mojar) a
alguien. Si acierta, su puesto lo ocupa la persona que ha sido mojada. El juego se puede hacer
también cambiando los globos por vasos (¡o cubos!) de agua.

TOCADO Y HUNDIDO
Con aros, conos o algún otro material señalamos una cuadrícula de nueve huecos en el suelo,
distanciando el centro de cada hueco a dos metros de los otros. Numeramos cada espacio del 1 al
9 y situamos a cuatro, cinco o seis personas dentro de esos espacios. El resto del grupo se sitúa a
unos cuatro o cinco metros, de espaldas y, por turnos, deben decir un número del 1 al 9. Si ese
lugar está ocupado, la persona que haya acertado le puede tirar un globo de agua e intercambiar
su lugar. Los turnos se van sucediendo hasta que todo el grupo ha estado en las dos partes del
juego.

CARRERA DE VASOS

Atamos un cordel entre dos árboles situándolo por dentro de un vaso de plástico agujereado.
Podemos crear tantos recorridos como equipos seamos. Cada equipo tiene una pistola de agua o
similar (jeringa, pulverizador…) y a la voz de ¡ya! deben llevar el vaso de un árbol al otro lo más
rápido posible pulverizando agua en su interior y haciendo que avance por el cordel. Gana el
equipo que lo consiga en menos tiempo. También se puede jugar en relevos, con los ojos cerrados
y el resto del equipo guiando…

PASA LA ESPONJA

Nos situamos en fila india, respetando la distancia. Podemos hacer tantos equipos como
queramos. La primera persona de la fila empapa una esponja grande en un cubo, se gira y se la
lanza a la segunda persona de la fila, que hace lo mismo con la tercera y ésta con la cuarta… el
juego continúa hasta que la última persona escurre la esponja en un cubo y la esponja vuelve
hasta el inicio de la fila. Este proceso se repite, por ejemplo, durante tres minutos y, al acabar el
tiempo, se mide qué equipo ha conseguido transportar más agua hasta su cubo. Quien tenga más
agua, será el equipo ganador.
EL GATO Y EL RATÓN

Nos situamos en círculo. Una persona sujeta una pelota (del tamaño que queramos) y, al otro lado
del círculo, otra persona sujeta un globo grande lleno de agua (o una esponja con agua). A la voz
de ¡ya!, pelota (gato) y globo (ratón) deben ir lanzándose a la persona de nuestro lado y en el
sentido de las agujas del reloj. Si en algún momento entre la pelota y el globo no hay ninguna
persona, quien tenga el globo debe explotárselo encima de la cabeza. Se juegan varias rondas de
esta forma y, si a alguien le toca mojarse por segunda vez, tiene que elegir a otra persona que no
se haya mojado y explotarle el globo sobre la cabeza.

JUEGOS DE PUNTERÍA

Podemos crear juegos de puntería de muchas maneras:

MOLKKY

Molkky es un juego de puntería, similar a los bolos, que se comercializa y que también se puede
crear con material reciclado. En la web de la Asociación española de Molkky podéis conocer cómo
se juega.

Molkky juegos a distancia

KUBB

Kubb, conocido también como el ajedrez vikingo, es un juego de puntería que se puede comprar o
elaborar con materiales reciclados. Podéis conocer más sobre él en este enlace.
PETANCA

La petanca es un juego tradicional de puntería que consiste en lanzar bolas lo más cerca posible de
una bola pequeña, también llamada boliche. Se juega por equipos y en diferentes rondas. Podéis
leer este artículo para saber más.

BOLOS

Los bolos puede que sean el juego de puntería más conocido en el mundo. Pero hay muchas
maneras de jugar y de puntuar que podemos aprender leyendo este artículo. Además, podemos
crear nuestros propios bolos con botellas decoradas y substituir la pelota por pistolas de agua.

FRISBEE, BALON JABALINA Y SIMILARES

Al igual que en juego anterior, podemos comprar discos voladores, balones jabalina y demás
juegos de lanzamiento o fabricarlos de diferentes maneras (con platos de cartón, por ejemplo).
Para jugar podemos hacer pases entre dos o más personas y/o también puntería en una zona
marcada en el suelo o entre dos cuerdas atadas a árboles. Podemos hacer un ránking de mejores
lanzamientos según altura, distancia, etc.

juegos a 2 metros de distancia

PUNTERÍA EN DIANA

Puede ser la diana clásica comprada o pintada en pared, cartón u otras superficies para poder
ampliar el tamaño e incluso situarla en horizontal o vertical. O podemos crear dianas diferentes
con puntuaciones repartidas por el tablero.
Los dardos pueden ser desde bolas de ping pong recubiertas de velcro a globos de agua teñida
pasando por jeringas con agua. E incluso podemos lanzar el proyectil con el pie si es una pelota.

La cuestión es que cuanto más se acerque el tiro al centro, más puntos se ganan.

BOLA DE PAPEL EN PAPELERA

Para aumentar la dificultad se pueden ampliar las distancias, colocar obstáculos estáticos o
móviles, cerrar los ojos, etc. También se puede substituir la bola de papel por un globo con agua y
que la papelera la sujete una persona del grupo, que va rotando.

JUEGOS DEPORTIVOS

Podemos jugar a fútbol, voleibol, baloncesto, bádminton y otros deportes haciendo toques o
pases que permitan la distancia entre personas. Y además, podemos jugar a la siguientes
variantes:

PUNTOS ACUMULABLES (baloncesto)

Nos situamos en fila delante de la canasta y la primera persona de la fila tira la pelota desde la
línea de tiros libres (o más cerca, si hace falta). Si canasta, gana dos puntos. Pero, si no lo hace, se
sitúa al final de la fila y sus dos puntos se acumulan en el bote por lo que la siguiente persona, si
canasta, se lleva sus dos puntos y los dos puntos acumulados. El bote no tiene límite de puntos. La
primera persona en llegar a veinte puntos gana.

juegos aire libre campamentos


EL 21 (baloncesto)

Nos situamos por detrás de la zona de tiros libres y nos numeramos para establecer los turnos de
juego. La primera persona lanza desde esa línea y, si canasta, gana dos puntos y puede volver a
tirar desde esa zona para conseguir un punto más por cada canasta consecutiva. Si falla (o cuando
falla), la siguiente persona en turno debe correr hacia la pelota y hacer su lanzamiento desde
donde la coja. Si canasta, puntúa uno o dos puntos (según distancia) y lanza desde la línea de tiros
libres para conseguir un punto más por cada canasta consecutiva. Las canastas por detrás de la
línea de tiros libres pueden tener una puntuación de tres.

Gana la primera persona en llegar a 21 puntos exactos. En caso de pasarse, tendrá que llegar al
siguiente número redondo + 1 (31, 42, etc.).

GOL MAREADO (fútbol)

Nos situamos a una distancia de unos 10 metros de la portería. Se puede añadir más distancia para
aumentar la dificultar o, también, crear una portería más pequeña con marcas en el suelo o conos.
La persona en turno da vueltas sobre sí misma durante 30 segundos y después intenta marcar un
gol chutando la pelota. El mareo es mayor si las vueltas se realizan apoyando la frente en un palo
en vertical que toca al suelo. Gana la primera persona en anotar 3 o 5 goles.

FUTBOLÍN (fútbol)

Nos dividimos en dos equipos y nos situamos en una pista de fútbol o un espacio similar. Cada
persona se sienta en un lugar marcado en el suelo y no puede moverse. El objetivo del juego es
marcar gol en la portería contraria pasándose la pelota con las manos entre las personas del
mismo equipo. Si en algún pase un equipo pierde la pelota, la persona que dinamiza el juego se la
dará al equipo contrario. Gana el equipo que, por ejemplo, llegue a 5 goles.
LOS 20 PASES (multideportivo)

Nos situamos en círculo respetando las distancias y, de forma cooperativa, nos lanzamos la pelota
hasta conseguir 20 pases sin que toque al suelo. Podemos jugar con una única pelota o con varias
a la vez. Y también con pelotas de diferentes deportes: fútbol, baloncesto, rugbi, tenis… e incluso
con globos llenos de agua, esponjas mojadas… Además, para aumentar la dificultad, se pueden
añadir limitaciones (pata coja, sentadilla o giro antes de lanzar, etc).

CONCLUSIÓN FINAL

Esperamos que os sea útil este recopilatorio de recursos lúdicos y que lo compartáis con quien lo
pueda necesitar: equipos educativos, monitores/as, directores/as de tiempo libre, escuelas,
entidades socioeducativas, etc.

Además, si tenéis más ideas, las podéis escribir en los comentarios para ampliar el listado de
recursos.

¡Os deseamos un feliz y lúdico verano!

DESCARGA EL PDF

Juegos de exterior a 2M de distancia

NORMATIVA APLICABLE

Para la redacción de este artículo nos hemos basado en la documentación que os indicamos y
resumimos a continuación.
En el BOE nº153 del 30 de Mayo de 2020, capítulo XII (pág. 35852) titulado Condiciones para la
realización de actividades de tiempo libre dirigidas a la población infantil y juvenil; se establecen
siete grandes normas:

Estas actividades podrán desarrollarse a partir de la Fase 3 del Plan para la transición hacia la
nueva normalidad.

Deberán garantizar el cumplimiento de las recomendaciones de prevención e higiene (entre ellas,


la de mantener 2 metros de distancia entre personas) del Ministerio de Sanidad y de la comunidad
autónoma competente

Deberán disponer de un procedimiento para el manejo de posibles casos de COVID-19

En las actividades al aire libre el aforo será del 50% de la capacidad máxima habitual, con un
máximo de 200 personas.

En las actividades en espacios cerrados el aforo será de 1/3 de la capacidad máxima habitual,con
un máximo de ochenta personas.

Durante el desarrollo de las actividades se deberá organizar a los participantes en grupos de hasta
un máximo de diez personas, incluida la persona responsable del grupo.

En la medida de lo posible, las actividades e interacciones se restringirán a los componentes de


cada uno de estos grupos.

A partir de esta normativa, cada comunidad autónoma establece las especificaciones para realizar
las actividades de ocio y tiempo libre con todas las medidas de seguridad necesarias.

Por ejemplo, en Catalunya, la Direcció General de Joventut ha creado una web específica donde se
actualizan los protocolos a seguir.

Y, a día de hoy, en estos protocolos se nos indica claramente que habrá que mantener en todo
momento los dos metros de distancia entre personas (tanto profesionales como menores
participantes) y que, en caso de emergencia, se podrá reducir esa distancia de forma temporal si
las personas llevan puesta una mascarilla.

También podría gustarte