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Este manual sustituye a la tabla de armas y armadura de D&D 5ta edición.

Algunas armas tienen requerimientos de Destreza o Fuerza con el propósito de balancear algunas mecánicas implementadas. Quitar estos requerimientos puede causar des-balance
en el combate.

Propiedades de las Armas. Armas Simples Cuerpo A Cuerpo

Nombre Coste Daño Peso Propiedades


Torpe. Un arma con la propiedad Torpe es un arma difícil de utilizar contra oponentes
diestros en combate. Cuando realices una prueba o tirada de salvación para ser
desarmado tiras con desventaja. Si el oponente es el que tiene que hacer una prueba de Bastón 2 pp 1d6 4lb Versátil (1d8)
característica el tira con ventaja. contundente
Armas como esta pueden ser espadas sin guarda, o armas improvisadas
Daga 2 po 1d4 perforante, 1lb Arrojadiza (20/60), ligera,
De Duelo. Un arma con esta propiedad está hecha específicamente para el combate uno
cortante sutil, Furtiva
versus uno. Cuanto atacas a una criatura de tu mismo tamaño que porta un arma añades
2 a tu tirada de daño siempre y cuando seas proficiente en el arma en cuestión. Los Golpe -- 1 contundente -- --
Facones y Floretes son clásicas armas de duelo. Desarmado
Inmensa. Un arma con esta propiedad es desproporcionadamente pesada o grande,
Gran Clava 2 pp 1d8 10lb A 2 manos
requiere una fuerza mayor para blandir la con eficacia. Una criatura que no cumpla con
contundente
los requerimientos de Fuerza realiza ataques con Desventaja y tiene un penalizador de -
5 a los ataques. Si la criatura no solo no supera o iguala la fuerza requerida si no que Hacha de 5 po 1d6 cortante 2lb Arrojadiza (20/60), ligera
también le faltan mas de 5 puntos en fuerza para utilizar el arma, El daño pasa a ser 1. Mano
Si no supera por 10 o mas, no puede levantar el arma. Hoz 1 po 1d4 cortante 2lb Ligera
A fuerza. Un arma con esta propiedad se puede utilizar mas fuerza que técnica. Siempre
y cuando utilices tu atributo de Destreza para golpear también añade la mitad
(redondeado hacia abajo) de tu bonificador en Fuerza al daño. Jabalina 5 pp 1d6 perforante 2lb Arrojadiza (30/120)
Complejo. Un arma con esta propiedad es difícil de usar y requiere mucha técnica de
destreza manual. Una criatura que no cumple con el requerimiento de Destreza tiene Lanza 1 po 1d6 perforante 3lb Arrojadiza (20/60), versátil
desventaja en todas sus tiradas de ataque con ese arma y solo causará 1d4 de daño. (1d8)
Avance. Como parte de tu ataque puedes avanzar 5 pies y atacar a un objetivo, para
luego retroceder 5 pies sin provocar ataques de oportunidad del objetivo, siempre y Martillo 2 po 1d4 2lb Arrojadiza (20/60), ligera
cuando tu ataque sea exitoso. Ligero contundente
Herida grave. Cuando impactas con un ataque, la criatura recibe un d4 adicional si ya Maza 5 po 1d6 4lb --
está herida. contundente
Corte grave. Cuando atacas a una criatura y superas su clase de armadura por mas de 4,
añade otro dado a tu daño. Clava 1 pp 1d4 2lb Ligera
Critico grave. Los impactos críticos hacen el Máximo daño posible. contundente
Critico especial. En caso de un impacto critico, duplica el numero de dados de tu tirada Daga de 3 po 1d4 perforante 1lb Ligera, sutil, A Fuerza,
critica. Puño Furtiva
Frágil. El arma es propensa a romperse, cada vez que realices un ataque deberás rolar
un d20 por separado sin bonos ni penalizadores. En 1 o 2 el arma se rompe y queda Gran 25 po 1d10 cortante 7lb Pesado, Inmenso (Fuerza
inutilizable. Machete 16), Torpe
Giro. El arma vuelve a ti si no impacta contra su objetivo. Bumerán 15 po 1d6 1lb Sutil, Giro, Arrojadiza
Apresamiento. Ademas del daño, cuando impactas a una criatura puede intentar contundente (45/90)
apresarla como parte del ataque. Realiza los checkeos adecuados.
Diestra. Cuando usas este arma en tu mano principal, el daño es mayor. Machete 5 po 1d8 cortante 3lb Torpe
Desarme. Cuando tomas tu acción para atacar e impactas contra una criatura armada
puede optar por desarmarla también. Utiliza los chekeos de Apresamiento para estas Gran Hoz 3 po 1d10 cortante 10lb 2 manos, Compleja
tiradas. Si la criatura falla, deja caer el arma a sus pies. (Destreza 13)
Rompe defensa. Cuando atacas a una criatura que está usando un escudo, añade +3 a
Facón 10 po 1d6 cortante, 1lb Sutil, Ligera, de duelo.
tus tirada de ataque. Si tu ataque es un critico, la criatura deja caer el escudo.
perforante
Parada. Como reacción puedes añadir 1d6 a tu clase de armadura para evitar ser
golpeado. Si ya tienes un rasgo o habilidad que te permite parar ataques de esta forma, Manopla 5 pp 2 contundente 1lb A Fuerza, Ligera. Furtiva
añade 1d4 a esa tirada o numero en vez de solo lanzar 1d6.
Combo. Después de realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura, puedes Maza de 25 po 1d12 12lb Inmenso (Fuerza13),
optar por recibir un penalizador de -4 y atacar una vez mas, si tienes mas de un ataque,
Asta contundente Torpe, Pesado, 2 manos.
puedes hacerlo después de hacer tus ataques adicionales. Debes anunciar esto antes de
lanzar los dados. Garfio 5pp 1d4 perforante 1lb Apresamiento, Sutil,
Manos Libres. Puedes sostener un objeto, arma o escudo con la misma mano con la Furtiva.
que llevas este arma. Maza con 3pc 1d6 3lb Versátil (1d8), Arrojadiza
Defensa Rápida. Puedes desenvainar tanto tu arma como tu escudo como parte de tu Soga contundente (20/60)
movimiento.
Inercia. Una criatura impactada por este arma deberá hacer una tirada de salvación de
Fuerza igual a la mitad del daño recibido o 10 (El que sea mayor), en un fallo esta
criatura es empujada 10 pies y cae tumbada.
Arma Doble. Este arma solo es eficaz en conjunto, si son separadas solo causarán 1
punto de daño y no tendrán ninguna propiedad de sus estadísticas originales. Armas Simples a Distancia.
Contraataque. Como reacción a un ataque fallido hacia ti, puedes lanzar un ataque
único hacia ese enemigo si está a tu rango. El daño de este ataque no se beneficiará de Nombre Coste Daño Peso Propiedades
bonificadores de característica.
Derribo. Como parte de un ataque exitoso puedes intentar derribar a una criatura Arco corto 25 po 1d6 perforante 2lb A 2 manos, munición
impactada. Esta criatura deberá superar una tirada de salvación de Fuerza igual al daño (80/320)
recibido en ese ataque o 10 (El que sea mas alto). En un fallo la criatura cae tumbada.
Arma-escudo. Este arma cuenta tanto como Arma como Escudo, añadiendo su Ballesta 25 po 1d8 perforante 5lb A 2 manos, munición
Ligera (80/320), recarga
modificador (Si es que tiene uno) a la clase de armadura. El estandar es +2.
Ruidosa. Este arma puede ser oída a una distancia considerable. Dardo 5 pc 1d4 perforante 1/4lb Arrojadiza (20/60)
Uso Sencillo. Este arma no requiere competencia para utilizarla con eficacia.
Tiro Triple. Este arma lanza tres proyectiles al mismo objetivo, cada uno contando con
una tirada de ataque independiente. Este arma es capaz de impactar 3 enemigos distintos Honda 1 pp 1d4 contundente -- Munición (30/120),
Furtiva.
con un solo ataque, que estén a la mitad del rango medio y estén a 5 pies máximo entre
ellos. Arroja- 8 pc 1d8 perforante -- Arrojadiza, Munición
Furtiva. Puede ocultarse bajo la ropa con facilidad, las criaturas que intenten detectar si lanzas (40/60)
estas armado cuando lleves este arma tiran con desventaja. (atlatl)
Arco de 35 po 1d6 perforante 2lb A 2 manos, munición
A una mano. Las armas a dos manos con esta propiedad son lo suficientemente ligeras
Monta (100/400), Complejo
para usarlas con una mano sin cambiar su potencial de daño, si se cumple el (Destreza 15)
requerimiento de Fuerza necesario.
Dai-Katana 25po 1d6 cortante 4lb Versátil (1d8), Corte grave.

Nodachi 50po 1d8 cortante 6lb 2 manos, Corte grave, alcance


Armas Marciales Cuerpo a Cuerpo.
Nombre Coste Daño Peso Propiedades
Nunchaku 5pp 1d6 contundente 1lb Ligera, Compleja (18), Desarme,
Derribo, Arrojadiza (20/60), Sutil,
Alabarda 20po 1d10 cortante, 6lb A 2 manos, alcance, pesada Apresamiento.
perforante Bo de 10pp 1d10 contundente 6lb Versátil (1d12), Derribo.
Atagarra 10po 2d6 contundente 10lb A 2 manos, pesada Guerra
Lanza 60po 1d12 perforante 4lb Sutil, 2 manos, Avance
Cimitarra 25po 1d6 contundente 3lb Ligera, sutil emplumada
Lanza Alada 200p 2d8 perforante 16lb Pesada, 2 manos, Compleja (14)
Espada Corta 10po 1d6 cortante, 2lb Ligera, sutil o
perforante Espadas 30po 2d6 cortante 4lb Arma Doble, 2 manos, Compleja
Espada Larga 15po 1d8 cortante, 3lb Versátil (1d10) Gemelas (20), Critico Grave, Corte Grave,
perforante Sutil.
Espadón 50po 2d6 cortante, 6lb A 2 manos, pesada Gladio 180p 1d6 cortante/ 10lb Arma Doble, 2 manos, Compleja
perforante escudado o contundente (14), Protección rápida,
Contraataque, Parada, Arma-
Estoque 25po 1d8 perforante, 2lb Sutil, avance escudo.
cortante
Hacha 200p 3d8 cortante 96lb 2 manos, Inmensa (21), Pesada,
Florete 30po 1d6 Perforante 1lb Sutil, De Duelo, Avance, ligera, Gigante o Inercia.
Compleja (13)
Lanza- 15po 1d6 perforante 6lb Arma-escudo, 2 manos, Compleja
Espada 18po 1d10 cortante, 4lb 2 manos, A una mano (16).
escudo (12), Contraataque, De Duelo
Bastarda perforante
Hoja doble 50po 1d12 cortante 3lb 2 manos, Compleja (17), Combo
Espada 20po 1d8 cortante 3lb Arrojadiza (20/60).
arrojadiza
Luna 45po 1d8 Cortante 6lb Versátil (1d12), Agarre, Herida
Martillo 300p 3d10 120l 2 manos, Inmensa (23), Pesada,
Creciente grave, Compleja (12)
Colosal o Contundente b Inercia, Torpe.
Hacha de 10po 1d8 cortante, 4lb Versátil (1d10)
Falchión 200p 3d6 Cortante 50lb 2 manos, Inmensa (18), Compleja
Batalla perforante
Enorme o (16), Corte Grave, Critico Grave,
Gran hacha 30po 1d12 cortante 7lb A 2 manos, pesada Alcance.
Tonfas 20po 1d6 Contundente 4lb 2 manos, Combo, Sutil, desarme,
Guja 20po 1d10 cortante 6lb A 2 manos, alcance, pesada derribo.
Espada 1000 1d12 Cortante 3lb Alcance, Compleja (19), Critico
Lanza de 10po 1d12 perforante 6lb Alcance, especial Latigo po Especial, Sutil.
Caballería
Jian 70po 1d8 /d10 Cortante 2lb Ligera, De duelo, Sutil, Compleja
Látigo 2po 1d4 cortante 3lb Alcance, sutil o Perforante (15). Diestra.
Armas Marciales a Distancia.
Lucero del 15po 1d8 perforante, 4lb -- Nombre Precio Daño Peso Propiedades
Alba contundente
Martillo de 10po 1d8 contundente 2lb Versátil (1d10)
Arco Largo 50 po 1d8 perforante 2lb A 2 manos, munición (150/600),
Guerra perforante
pesada
Mayal 10po 1d8 contundente 2lb --
Ballesta de 75 po 1d6 perforante 3lb Ligera, munición (30/120), recarga
Mano
Pica 5po 1d10 perforante 18lb A 2 manos, alcance, pesada
Ballesta 50 po 1d10 perforante 18lb A 2 manos, munición (100/400),
Pesada pesada, recarga
Pica de Guerra 5po 1d8 perforante 2lb --
Cerbatana 10 po 1 perforante 1lb Munición (25/100), recarga

Tridente 5po 1d6 perforante 4lb Arrojadiza (20/60), versátil


Red 1 po -- 3lb Arrojadiza (5/15), Especial

Sable 60po 1d6 cortante 5lb Diestra (2d4), Sutil, Ligera


Pilum Ligero 5pp 1d8 perforante 3lb Arrojadiza (40/160), ligera.

Maza con 15po 1d8 perforante 5lb Rompe Defensa, Pesada


Pilum Pesado 10pp 1d10 perforante 7lb Arrojadiza (25/100), rompe defensa.
Cadena
Zweihander 150po 3d4 cortante, 8lb 2 manos, pesada, alcance
Arco 75 po 1d10 perforante 4lb A 2 manos, Munición (200/800),
perforante
Compuesto compleja (16), inmensa (12)
Kusarigama 20po 1d6 perforante/ 3lb 2 manos, sutil, desarme, alcance
Arco Re-curvo 100 po 1d8 perforante 2lb A 2 manos, Munición (150/600),
Contundente
compleja (14)
Cuchilla con 3po 1d4 perforante 1lb Sutil, ligera, alcance
Ballesta de 80 po 1d12 perforante 20lb A dos manos, Munición (100/400),
cuerda
Asedio recarga, inmensa (14)
Guantelete 100po 1d8 contundente 2lb Manos libres, pesado, Inmenso (13),
Arballesta de 200 po 2d8 perforante 32lb A 2 manos, Munición (200/1000),
Metálico Complejo (13)
mano recarga, Pesada, Inmensa (15),
Espada de 5po 1d12 Cortante, 5lb Frágil, Critico Especial ruidosa (100)
Obsidiana contundente
Ballesta de 70 po 1d4 perforante 1lb Ligera, Furtiva, Munición (20/80),
Gran Martillo 150po 2d8 contundente 25lb Inmenso (16), Pesado, 2 manos muñeca Recarga.

Espadón 250po 2d10 cortante 75lb 2 manos, Inmenso (18), Pesado, Arco Pesado 300 po 1d12 perforante 12lb A 2 manos, Munición (200/1000),
Gigante Alcance inmensa (16), pesada
Latigo de 60po 1d8 cortante/ 6lb Sutil, Complejo (14), A fuerza,
Cadena contundente Alcance Tri-Arco 240 po 1d6 perforante 2lb A 2 manos, Munición (80/320),
Bola con 18po 1d8 contundente 5lb Desarme, Alcance, Complejo (13) Compleja (18), Tiro Triple.
Cadena
Garras 30po 2d8 Cortante 3lb Sutil, A 2 manos, Arma doble, Gran Arco 500 po 3d8 perforante 22lb A 2 manos, Munición (300/1200),
Combo, Critico Grave, Compleja inmensa (18), pesada
(17) Shuriken 5pp 2 perforante -- Arrojadiza (45/90)
Espadas 50po 2d6 Cortante 6lb Sutil, Arma doble, A 2 manos,
Gancho Derribo, Desarme, Compleja (19), Shuriken 5po 1d12 cortante 2lb Arrojadiza (50/200), Inmensa (15),
Avance. Gigante Compleja (15), Giro, Corte Grave.
Tipos de Munición. Flechas
Nombre Descripción Efecto Precio Peso Misc
/10 por 10.
Flecha Punta de madera Una flecha con punta de piedra, es barata y fácil de -2 Al daño (Min 1) 5pc ½ libra Se puede crear sin tener habilidad con
hacer. Pero puede romperse en impacto con facilidad. herramientas, solo se necesita madera y
plumas.
Flecha Punta de Hierro Una flecha con punta de hierro, un herrero puede n/a 5pp ½ libra n/a
fabricar puntas de estas con facilidad.
Flecha Punta de Acero Una flecha con punta de acero, finamente fabricada +1 Daño 10po 1 libra n/a
para resistir y penetrar con facilidad.
Flecha Punta de Piedra Una flecha con punta de piedra, es barata y fácil de n/a 1pp 1 libra Cuando lanzas la flecha desde un arco,
hacer. Pero puede romperse en impacto con facilidad. tira un d10. En una tirada de 1 la flecha
se rompe.
Flecha emplumada Una flecha ligera con pluma especializada para volar +50ft rango medio +150ft rango 5po ½ libra n/a
mas lejos. largo.
-2 Al Ataque.
Flecha para Pájaros Una flecha con punta abierta, especialmente eficaz +5 Al ataque hacia criaturas 5pp 1 libra Si impacta contra una criatura Pequeña o
para cazar pájaros o criaturas pequeñas y rápidas. Sin voladoras Diminutas. mas grande solo causará 1 punto de daño
embargo son ineficaces contra el resto de criaturas. perforante, independientemente de tus
atributos.
Flecha de Pesca Una flecha con plumaje firme y vara pesada, N/a 5po 2 libras Habilita el uso de arcos bajo el agua.
especialmente eficaz para pescar y para el combate Todos los arcos que usen esta flecha bajo
bajo el agua. el agua no pueden llegar mas allá de su
rango medio.
Flecha incendiaria Una flecha untada en material inflamable y prendida +1d6 de daño por fuego. 1po 1 libra La flecha se destruye después de
fuego. lanzarla, impacte o no.
Prende fuego objetos inflamables que no
estén siendo llevados o agarrados.
Flecha Punta Avanzada La punta de esta flecha está reforzada y tiene garfios +2 daño. 25po 1 libra n/a
invertidos.
Gran Flecha Una flecha mas pesada y larga de lo normal, tiene +4 al daño. 50po 4 libras Solo puede ser lanzado desde: Gran Arco
menor vuelo pero mas impacto. Su tamaño se asemeja -50 pies de rango medio. y Arco pesado.
a una Jabalina, pero es mas ligera. -200 pies de rango largo.

Virotes y munición de ballesta.


Nombre Descripción Efecto Precio Peso Misc
/10 por 10.
Virote de Hierro Un virote con punta de hierro, fácilmente fabricado n/a 5pp 1 ½ lb n/a
por herreros. Es el virote común.
Virote de Acero Un virote de acero, reforzado para penetrar armadura +2 Ataque a Humanoides y 2po 2lb n/a
criaturas con armadura metálica.
Virote Reforzado Un virote especialmente duro. Si impacta contra una n/a 5po 3lb Una criatura con un peso menor a 70
pared, techo o superficie solida, este queda ensartado kilos puede colgarse de este virote sin
en esa superficie (Excepcionado superficies de Acero romperlo.
o Adamantina.)
Virote de Un virote con la punta acolchada. No causa daño Daño nulo. 1pc ½ lb n/a
Entrenamiento cuando impacta contra una criatura u objeto.
Virote de Asedio Un virote con una punta pesada laminada en Causa daño doble a estructuras y 10po 5lb n/a
adamantina, mucho mas pesada que un virote normal y objetos.
también mas caro. Puede destruir ladrillo y piedra con Cambia el tipo de daño a
facilidad. Contundente.
Virote Explosivo Un virote con una punta de cobre rellena de pólvora. Explota en Impacto 100po 2lb Cuando este virote impacta contra una
Explota con fuerza cuando impacta contra una criatura criatura explota, causando una ruidosa y
o un objeto. Si no impacta contra nada, queda fuerte explosión. La criatura impactada
inestable y puede estallar en cualquier momento. recibe 3d6 puntos de daño por trueno (si
La punta puede ser remplazada por una runa de es rúnico) o perforante (si es mecánico) y
Trueno, adquiriendo cualidades distintas pero misma 3d6 puntos de daño por fuego. Criaturas
funcionalidad. a 5 pies del impacto deberán hacer una
tirada de salvación de Destreza igual a
14. En un fallo la criatura recibe 2d6 de
daño por fuego y la mitad si tiene éxito.
Munición de Arbalesta Un proyectil alargado y pesado, una vara de 70 cm con n/a 5po 10lb
plumaje y punta de acero. Se lanza desde Arballestas
portátiles.
Virote Ligero Virote de madera ligera y punta delgada. Vuela mas -1 Al daño (Min 1) 3pp ½ lb
rápido que los virotes normales, pero tiene menos +1 al ataque
impacto.
Virote de vuelo Un virote con plumaje especial y punta aerodinámica. Dobla el rango de la ballesta 1po 1lb
prolongado Tiene mucho mas recorrido que los virotes normales. -2 al daño.
Munición de Ballesta Un virote pequeño completamente de metal. n/a 3po 4oz Es el único tipo de munición para la
de Muñeca. Ballesta de muñeca. No funciona en
otras ballestas.
Estaca Un virote de madera de Cedro, Usado para atacar Es un proyectil de madera santa. 1pp 1lb Cuando atacas a un Vampiro, si el
vampiros. -5 al daño. (Min 1) impacto es critico, la estaca se clava
directo en su corazón.
Proyectiles redondos

Nombre Descripción Efecto Precio Peso Misc


/10 por 10.
Piedra Una piedra redondeada usada en las hondas. n/a 1PC 4lb n/a
Bola Esquinada Un proyectil de bronce usado en hondas. +1 daño 1PO 6lb n/a
Proyectil de Acero Un proyectil reforzado y pesado con esquinas en +2 daño 10PO 12lb n/a
esquinado punta.
Roca Rúnica Una piedra con una runa. Las rocas pueden ser Viento: Doble Rango 20PO 4lb Otros tipos de runa pueden ser talladas
encantadas con tres tipos de runas distintas; Runa de Luna: +2 Ataque en piedra, pero solo esas tienen efectos
viento, Runa de Luna y Runa de Sol. Sol: Cambia el daño a Radiante. mágicos.
Bomba arrojadiza Una bomba pequeña que explota en impacto, su diseño Explota al chocar con algo solido 100 5lb Causa 3d6 de daño adicional
implica que debe ser lanzada de una honda para o si recibe daño de algún tipo PO contundente y 1d8 de daño por trueno.
aumentar su eficacia, pero puede ser arrojada con la excepto hielo.
mano como una piedra, mitigando en gran medida el
rango.

Lanzas para Atl Atl.


Nombre Descripción Efecto Precio Peso Misc
/10 por 10.
Lanza con muesca, de Una lanza con una muesca en el palo, diseñada para -2 a la tirada de ataque contra 2pc 2lb n/a
madera ser lanzada desde un atlatl. Fabricada solo de madera, enemigos con armadura o
es ligera y económica, pero no es muy eficaz contra armadura natural.
armadura.
Lanza con muesca, de Una lanza con una muesca en el palo, diseñada para n/a 5pp 3lb n/a
piedra ser lanzada desde un atlatl. Fabricada de madera con
una punta de piedra. Económica y eficaz.
Lanza con muesca, de Una lanza con una muesca en el palo, diseñada para +1 al Daño. 1po 5lb n/a
hierro ser lanzada desde un atlatl. Fabricada de madera con
una punta de hierro. Es mas pesada que la lanza
tradicional.
Lanza con muesca, de Una lanza con una muesca en el palo, diseñada para n/a 5po 5lb Cuando impactas contra una Bestia o
hierro con anzuelo ser lanzada desde un atlatl. Fabricada de madera con contra un Humanoide, este deberá hacer
punta de hierro anzuelado especialmente eficaz contra una tirada de salvación de Constitución
bestias y animales. de 10. En un fallo su velocidad se reduce
a la mitad y recibe 3 puntos de daño
extra. La criatura impactada recupera su
velocidad normal si es curada, o si se
saca la lanza con un chequeo de
Constitución de 13.

Armas de Fuego. instructor.


Nombre Coste Daño Peso Propiedades Cuando tengas un arma de fuego en la mano, puedes usar tu
acción para atacar cuerpo a cuerpo a una criatura a 5 pies de
ti. Cuenta como Arma Cuerpo a Cuerpo simple y tiene un
Pistolón de 100 po 1d10 3lb Munición (80/320), ligero, recarga. daño contundente de 1d4 + bonificador de fuerza.
Pedernal
Pistolón Doble 250 po 1d10 4lb Munición (60/180), recarga (2), descarga. Retroceso. Después de disparar realiza una tirada de
salvación de Fuerza igual 10. En un fallo eres desarmado.

Escopeta de 300 po 3d6 12lb Munición (20/80), recarga (2), 2 manos, descarga, Ráfaga de fuego. Dispara continuamente una ráfaga de
dos Cañones Pesado, retroceso. fuego en un cono (El rango del cono es reducido a la mitad
Rifle Smith 420 po 1d12 10lb Munición (150/600), recarga, 2 manos, del rango en linea recta.) o en linea recta. Las criaturas en el
espacio deberán realizar una tirada de salvación de Destreza
Cañón 2000 po 12d6 – Ráfaga 50lb Munición (120ft), Inmenso (20), Ráfaga de fuego (100), igual a 8 + Modificador con el que se dispara el arma +
Giratorio 1d6 – Disparo normal. pesado. Competencia. En un éxito reciben solo la mitad del daño. El
Rifle Pesado 1000 po 2d8 20lb Munición (200/800), recarga, pesado, retroceso. arma consume la cantidad de balas indicadas por cada
ráfaga de fuego.
Arma de fuego: Las armas de fuego hacen ruido que puede ser oído a 1500 pies. En lugares cerrados el rango se Descarga. Puede disparar toda la munición disponible en un
reduce a 500 pies. Cuando sacas un 1 en tu tirada de ataque el arma se atasca y debes gastar 1 minuto para limpiarla solo ataque, sin gastar un ataque adicional.
para poder volver a usarla. Puedes ganar competencia un arma de fuego si se entrena por 2 semanas con un

Add-ons y mejoras para armas de fuego.


Nombre de Mejora Efecto Peso Disponibilidad Precio
añadido
Mango con punta de Hierro Hace que el ataque melé con arma cambie a 1d6 contundente. 1lb Pistolón de pedernal, Pistolón 25 po
doble.
Bayoneta Hace que el ataque melé con arma cambie a 1d6 cortante. 2lb Escopeta de dos cañones, Rifle 30 po
Smith, Rifle Pesado
Funda Rápida Permite desenfundar el arma como parte del ataque. 0lb Pistolón de pedernal, Pistolón 100 po
doble.
Anima Rayada +1 al ataque. 0lb Rifle Smith, Rifle Pesado. 200po
Mira de cristal Anula la desventaja para disparar a larga distancia. 2lb Rifle Smith, Rifle Pesado. 310po
Mira de hierro +1 al ataque. 1lb Escopeta de dos cañones, 100 po
Pistolón y Pistolón doble.
Freno de cañón Disminuye la dificultad del retroceso a 8. 2lb Rifle pesado y Escopeta de dos 140 po
cañones.
Refrigeración a Agua. Puede disparar 50 balas adicionales antes de sobre-calentarse, dando una 20lb Cañón Giratorio 700 po
ráfaga de fuego de 150 balas y un daño total de 18d6.
Municiones para armas de fuego.
Nombre Descripción Efecto Precio/ Peso por 10. Misc
10
Cartucho de Escopeta Cilindro de cera relleno de plomo y n/a 15po 1lb
común pólvora.
Cartucho de Escopeta Igual que el Cartucho normal pero -2 al daño al resto de criaturas. 25po 1lb
de Plata con monedas de plata en lugar de Causa 2d6 adicionales a Cambia-
plomo. formas , No-muertos e Infernales.
Cartucho de Escopeta Igual que el Cartucho normal pero +1d6 daño por fuego. 40po 1lb Prende fuego objetos inflamables que
Incendiaria con un componente inflamable que impacta y no estén siendo llevados o
se detona en impacto. agarrados.
Cartucho de escopeta Cartucho de cera relleno de pólvora. Aumenta el rango medio a 50 pies y el 20 po 1lb
con Posta y una bala solida de plomo. largo a 200.
Bala de Pistolón Cilindro de papel relleno de pólvora. n/a 10po ½ lb
y con una bala redonda en la punta,
para recarga veloz.
Bala de Pistolón de Remplaza la bala redonda por una -2 al daño al resto de criaturas. 40po ½ lb
plata laminada en plata. Causa 1d10 adicionales a Cambia-
formas , No-muertos e Infernales.
Bala de Pistolón Remplaza la bala redonda por una +2 daño 20po ½ lb
Cónica. en forma cónica, lo que la hace
adquirir mas velocidad y precisión.
Bala de Pistolón La bala es remplazada por una bala Cambia el daño a Fuerza 60po ½ lb
Mágica rúnica, con magia salvaje .
Bala de Pistolón La bala tiene un compuesto +1d6 daño por fuego. 25po ½ lb Prende fuego objetos inflamables que
Incendiaria inflamable que se detona en impacta y no estén siendo llevados o
impacto. agarrados.
Bala de Rifle común Cilindro de latón relleno de pólvora. n/a 20po 1 lb
y una bala redonda.
Bala de Rifle de Plata Remplaza la bala redonda por una -2 al daño al resto de criaturas. 60po 1 lb
bala laminada en plata. Causa 1d8 adicionales a Cambia-
formas , No-muertos e Infernales.
Bala de Rifle de Alta Alarga el cilindro y la cantidad de +2 Daño 100po 1 lb
Velocidad pólvora. para darle mas potencia.
Bala de Rifle Mágica. Remplaza la bala por una bala Cambia el daño a Fuerza 150po 1 lb
rúnica, con magia salvaje.
Bala de Rifle Remplaza la bala por una pequeña +1d6 daño por fuego + 1d6 de daño 200po 2 lb Prende fuego objetos inflamables que
Explosiva. bomba de impacto, que explota al contundente. impacta y no estén siendo llevados o
impactar. agarrados.
Munición de Cañón Pequeño cilindro de cobre relleno de n/a 5 po 1/4lb
Giratorio. pólvora. con una bala cónica en la
punta.

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