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Expansion de Armamento,

Equipamiento,

Escudos y Extras

Algunas armas y paquetes de equipo extras para el mejor

juego de rol del mundo.

Una Traducción de LeirA


Expansión de Armamento y Equipo

E
l mercado está repleto de compradores y Competencia con Armas
vendedores de todo tipo: enanos herreros y
elfos talladores de madera, medianos Muchas armas tienen propiedades especiales relacionadas
agricultores y gnomos joyeros, sin con su uso, como se muestra en la tabla de Expansión de
mencionar a los humanos de todas las Armamento.
formas, tamaños y colores extraídos de un
espectro de naciones y culturas. En las Munición. Puedes usar un arma que tenga las municiones
ciudades más grandes, casi todo lo imaginable se ofrece a la correctas para realizar un ataque a distancia solo si tienes
venta, desde especias exóticas y ropa lujosa hasta cestas de municiones para disparar con el arma. Cada vez que
mimbre y diestras espadas. atacas con el arma, gastas una munición. Sacar la
Para un aventurero, la disponibilidad de armaduras, munición de un carcaj, estuche u otro contenedor es parte
armas, mochilas, cuerdas y objetos similares es de suma del ataque. Al final de la batalla, puedes recuperar la mitad
importancia, ya que el equipo adecuado puede significar la de tu munición gastada si te tomas un minuto para buscar
diferencia entre la vida y la muerte en una mazmorra o en la en el campo de batalla. Si utilizas un arma que tiene la
salvaje naturaleza. Este documento detalla la mundana y propiedad de munición para realizar un ataque cuerpo a
exótica mercancía que los aventureros suelen encontrar útil cuerpo, trata el arma como un arma improvisada (consulte
frente a las amenazas que presentan los mundos de D&D. en la sección "Armas improvisadas" más adelante). Una
honda debe ser cargara para causar cualquier daño cuando
se usa como tal.
Expansión de Armamento Sutil. Al realizar un ataque con un arma sutil, usa tu
Tu clase otorga competencia en ciertas armas, lo que refleja modificador de Fuerza o modificador de Destreza para las
tanto el enfoque de la clase como las herramientas que más tiradas de ataque y daño. Debes usar el mismo modificador
probablemente uses. Ya sea que prefieras una espada larga o para ambas tiradas.
un arco largo, tu arma y tu habilidad para manejarla de Pesada. Las criaturas pequeñas tienen desventaja en las
manera efectiva pueden significar la diferencia entre la vida y tiradas de ataque con armas pesadas. El tamaño y el
la muerte mientras te aventuras. volumen de un arma pesada la hacen demasiado grande
Sin embargo, a veces querrás que tu personaje utilice para que una criatura Pequeña la use con eficacia.
algunas armas más aventuradas y exóticas cuando les des Ligera. Un arma ligera es pequeña y fácil de manejar, lo que
vida. Tal vez quieras que tu personaje tenga un tema más la hace ideal para usar cuando se lucha con dos armas.
oriental en sus antecedentes y como tal, querrá saber cómo Consulte las reglas para la lucha con dos armas en el
funcionan las variaciones de ciertas armas estándar. capítulo 9.
La tabla de Expansión de Armamento muestra esas armas Recarga. Debido al tiempo requerido para cargar esta arma,
más especializadas que pueden ser utilizadas en los mundos solo puedes disparar una pieza de munición cuando usas
de D&D, su precio y peso, el daño que infligen cuando una acción, acción de bonificación o reacción para
golpean y las propiedades especiales que poseen. Cada arma dispararla, independientemente de la cantidad de ataques
se clasifica como cuerpo a cuerpo o a distancia. Un arma que puedas realizar normalmente.
cuerpo a cuerpo se usa para atacar a un objetivo a 5 pies de Distancia. Un arma que se puede usar para realizar un
ti, mientras que un arma a distancia se usa para atacar a un ataque a distancia tiene un rango que se muestra entre
objetivo a distancia. paréntesis después de las propiedad Munición o la
propiedad Arrojada. El rango refiere dos números. El
Propiedades de las Armas primero es el alcance normal del arma en pies y el segundo
indica el alcance máximo del arma. Cuando atacas a un
Su raza, clase y dotes, pueden otorgarle competencia con objetivo más allá del rango normal, tienes desventaja en la
ciertas armas o categoría de armas. Las dos categorías son tirada de ataque. No puedes atacar a un objetivo más allá
simples y marciales. La mayoría de la gente puede usar del alcance máximo del arma.
armas sencillas con destreza, estas armas incluyen garrotes, Alcance. Esta arma agrega 5 pies a tu alcance cuando atacas
mazas y otras armas que a menudo se encuentran en manos con ella.
de plebeyos. Las armas marciales, incluidas espadas, hachas Especial. Un arma con la propiedad Especial tiene inusuales
y armas de asta, requieren un entrenamiento más reglas que administran su uso, explicadas en la descripción
especializado para usarlas de manera efectiva. La mayoría de del arma (ver en esta sección "Armas Especiales" más
los guerreros usan armas marciales porque estas armas adelante).
aprovechan al máximo su estilo de lucha y entrenamiento. La Arrojadiza. Si un arma tiene la propiedad arrojadiza, puedes
competencia con un arma te permite agregar tu bonificación lanzar el arma para realizar un ataque a distancia. Si el
de competencia a la tirada de ataque para cualquier ataque arma es un arma cuerpo a cuerpo, usa el mismo
que realices con esa arma. Si realizas una tirada de ataque modificador de habilidad para esa tirada de ataque y tirada
con un arma con la que no tienes competencia, no agregas tu de daño que usaría para un ataque cuerpo a cuerpo con el
bonificador de competencia a la tirada de ataque. arma. Por ejemplo, si lanzas un hacha de mano, usas tu
Fuerza, pero si lanzas una daga, puedes usar tu Fuerza o tu
Destreza, ya que la daga tiene la propiedad Sutil
A Dos Manos. Esta arma requiere dos manos para usarla.
2 EXPANSIÓN DE ARMAMENTO, EQUIPAMIENTO, ESCUDOS y EXTRAS
Versátil. Esta arma se puede usar con una o dos manos. Un       atacar con esta arma. Esta arma se puede utilizar como
valor de daño entre paréntesis se detalla con la propiedad:   arma de monje.
el daño cuando el arma se usa con las dos manos para Shuriken. Tienes ventaja en las pruebas de Juego de Manos
realizar un ataque cuerpo a cuerpo. realizadas con esta arma. Esto se puede utilizar como
arma de monje.
Armas Especiales Sansetsukon. Los enemigos tienen desventaja en las tiradas
A continuación se describen las armas con reglas especiales. de salvación de un ataque que te permitiría desarmarlos
cuando atacas con esta arma. Esta arma se puede utilizar
Espada Bastarda. Esta arma en particular es demasiado como arma de monje.
grande para empuñarla normalmente con una mano a Tonfa. Los enemigos tienen desventaja en las tiradas de
menos que cumplas con un requisito de fuerza específico. salvación de un ataque que te permitiría desarmarlos
Debes tener una puntuación de Fuerza de al menos 20 o cuando atacas con esta arma. Esta arma se puede utilizar
sufrirás una desventaja en todos los ataques realizados con como arma de monje.
esta arma. Abanico de Guerra. Tienes ventaja en las pruebas de Juego
Bolas. Los enemigos tienen desventaja en cualquier de Manos realizadas con esta arma. Esta arma se puede
salvamento de un ataque que te permitiría derribarlos al utilizar como arma de monje.
atacar con esta arma. Guadaña de Guerra. Tienes desventaja cuando intentas
Bumerang. Esta arma volverá a ti si no alcanza a tu objetivo. atacar a un enemigo a 5 pies de ti.
Usando tu reacción, puedes atraparla superando una Ballesta de Muñeca. No te pueden desarmar de esta arma.
prueba de Destreza CD 10. Tonfa Afilada. Los enemigos tienen desventaja en las tiradas
Brazalete de Garra. No te pueden desarmar de esta arma. de salvación de un ataque que te permitiría desarmarlos
Falchion. El rango crítico de esta arma es 19-20. cuando atacas con esta arma. Esta arma se puede utilizar
Super Espada. Esta arma en particular es demasiado como arma de monje.
grande para empuñarla normalmente a menos que Chafarote. Tienes ventaja en las tiradas de salvación para
cumplas con un requisito de fuerza específico. Debes tener resistirte a ser desarmado con esta arma.
una puntuación de Fuerza de al menos 20 o sufrirás Dire Flail. Los enemigos tienen desventaja en las tiradas de
desventaja en todos los ataques realizados con esta arma. salvación de un ataque que te permitiría derribarlos o
Jitte. Los enemigos tienen desventaja en las salvaciones de desarmarlos al atacar con esta arma. Puedes tratar esta
un ataque que te permitirían desarmarlos cuando atacas arma como si tuviera doble empuñadura y aplicar
con esta arma. Esta arma se puede utilizar como arma de cualquier dote relevante al empuñarla.
monje. Maza Doble. Puedes tratar esta arma como si tuviera doble
Kama. Esta arma se puede utilizar como arma de monje. empuñadura y aplicar cualquier dote relevante al
Katar. Tienes ventaja en las tiradas de salvación para empuñarla.
resistirte a ser desarmado con esta arma. Cimitarra Doble. Puedes tratar esta arma como si tuviera
Kusarigama. Los enemigos tienen desventaja en cualquier doble empuñadura y aplicar cualquier dote relevante al
tirada de salvación de un ataque que te permita derribarlos empuñarla.
o desarmarlos al atacar con esta arma. Puedes tratar esta Espada de Doble Filo. Puedes tratar esta arma como si
arma como si tuviera doble empuñadura y aplicar tuvieras doble empuñadura y aplicar cualquier dote
cualquier proeza relevante por la que empuñas esta arma. relevante al empuñarla.
Esta arma se puede utilizar como arma de monje. Arpón. Siempre que impactas un ataque con esta arma,
Nekode. No puedes ser desarmado de esta arma. Además, atraviesas al enemigo. Puedes optar por sacarla e infligir
cualquier prueba de Atletismo (Escalada) que realices 1d10 de daño adicional o mientras permanezca en su
mientras empuña esta arma tiene ventaja. cuerpo y tú te aferres a la cuerda a la que está sujeto el
Nunchaku. Los enemigos tienen desventaja en las arpón, no pueden alejarse a más de 30 pies de tí. Pueden
salvaciones de un ataque que te permitirían desarmarlos intentar arrancarte la cuerda de la mano haciendo una
cuando atacas con esta arma. Esta arma se puede utilizar prueba de Fuerza contra tu propia prueba de Fuerza. De lo
como arma de monje. contrario, tienen que cortar la línea o sacar el arpón para
Nodachi. Esta arma en particular es demasiado grande para escapar.
empuñarla normalmente a menos que cumpla con un Espada de Gancho. Los enemigos tienen desventaja en las
requisito de fuerza específico. Debes tener una puntuación tiradas de salvación de un ataque que te permitiría
de Fuerza de al menos 20 o sufrirás desventaja en todos derribarlos o desarmarlos al atacar con esta arma. Si estás
los ataques realizados con esta arma. Además, tienes empuñando otra Espada de Gancho, puedes unirlas y
desventaja cuando intentas atacar a un enemigo a 5 pies de hacer tus ataques con Alcance. Esta arma se puede utilizar
ti. como arma de monje.
O-Katana. Esta arma en particular es demasiado grande Khopesh. Los enemigos tienen desventaja en las tiradas de
para empuñarla normalmente con una mano a menos que salvación de un ataque que te permitiría derribarlos al
cumplas con un requisito de fuerza específico. Debes tener atacar con esta arma.
una puntuación de Fuerza de al menos 20 o sufrirás Kunai. Esta arma se puede utilizar como arma de monje.
desventaja en todos los ataques realizados con esta arma. Naginata. Tienes desventaja cuando intentas atacar a un
Daga de Puño. Tienes ventaja en las pruebas de Juego de enemigo con esta arma a 5 pies de ti.
Manos realizadas con esta arma. Hacha Doble Orco. Puedes tratar esta arma como si
Sai. Los enemigos tienen desventaja en cualquier tirada de tuvieras doble empuñadura y aplicar cualquier dote
salvación de un ataque que te permita desarmarlos al relevante al empuñarla.
EXPANSIÓN DE ARMAMENTO, EQUIPAMIENTO, ESCUDOS y EXTRAS 3
Ranseur. Los enemigos tienen desventaja en las tiradas de Honda. Esta arma a distancia utiliza bolas de rodamientos
salvación de un ataque que te permitiría desarmarlos al como munición.
atacar con esta arma. Cadena con Púas. Los enemigos tienen desventaja en las
Hoja de anillo. Los enemigos tienen desventaja en las tiradas de salvación de un ataque que te permitiría
tiradas de salvación de un ataque que te permitiría derribarlos o desarmarlos al atacar con esta arma.
derribarlos al atacar con esta arma.
Sapara. Los enemigos tienen desventaja en las tiradas de
salvación de un ataque que te permitiría derribarlos al
atacar con esta arma.

Expansión de Armamento
Nombre                                         Costo       Daño                           Peso       Propiedades                                                          
                            
Armas Simples Cuerpo a Cuerpo
Daga de Puño 2 po. 1d4 perforante 1 libra Sutil, Ligera, Especial
Guadaña 20 po. 1d10 cortante o 10 Pesada, a Dos Manos
perforante libras
Armas Marciales Cuerpo a Cuerpo
Abanico de Guerra 30 po. 1d6 cortante 3 libras Sutil, Ligera, Especial
Anillo Afilado 100 po. 1d10 cortante 8 libre Sutil, Especial, Arrojadiza (10/30), a Dos
Manos
Brazalete de Garra 30 po. 1d6 cortante o 2 libras Sutil, Ligera, Especial
perforante
Cadena con Púas 25 po. 2d4 perforante 10 Sutil, Especial, a Dos Manos
libras
Dire Flail 90 po. 1d8 contundente 10 libra Especial, a Dos Manos
Doble maza 125 po. 1d8 contundente 25 Pesada, Especial, a Dos Manos
libras
Doble Cimitarra 125 po. 1d6 cortante 15 Especial, a Dos Manos
libras
Espada Bastarda 125 po. 1d10 cortante o 6 libras Pesada, Especial, Versátil (1d12)
perforante
Espada de Doble Hoja 100 po. 1d8 cortante 10 Especial, a Dos Manos
libras
Espada de Gancho 25 gp. 1d6 cortante 3 libras Sutil, Ligera, Especial
Falchion 75 po. 2d4 cortante 8 libras Pesada, Especial, a Dos Manos
Flail Pesado 15 po. 2d6 contundente 10 Pesada, a Dos Manos
libras
Gladius 10 gp. 1d6 cortante 3 libras Sutil, Ligera
Guadaña de Guerra 50 po. 1d12 cortante 12 Pesada, Alcance, Especial, a Dos Manos
libras
Hacha Doble Orco 60 po. 1d8 cortante 15 Pesado, Especial, a Dos Manos
libras
Jian 20 gp. 1d8 perforante 2 libras Sutil, Ligera
Jitte 5 sp. 1d4 contundente 2 libras Sutil, Ligera, Especial
Kama 2 po. 1d4 cortante 2 libras Sutil, Ligera
Katana 400 po. 1d8 cortante 3 libras Sutil, versátil (1d10)
Katar 20 po. 1d6 perforante 2 libras Sutil, Ligera, Especial
kanabo 50 gp. 1d12 contundente 20 Pesada, a Dos Manos
libras
Khopesh 15 po. 1d6 cortante 4 libras Sutil, Especial
Kopis 10 po. 1d6 cortante 3 libras Sutil, Ligera
Kukri 8 po. 1d4 cortante 2 libras Sutil, Ligera

4 EXPANSIÓN DE ARMAMENTO, EQUIPAMIENTO, ESCUDOS y EXTRAS


Expansión de Armamento
Nombre                                     Costo       Daño                             Peso       Propiedades                                                            
                          
Kunai 5 po. 1d4 perforante 2 libras Sutil, Ligera, Arrojadiza (20/60)
Kusarigama 10 po. 1d4 cortante o 3 libras Sutil, Ligera, Alcance, Especial
contundente
Látigo Daga 25 po. 1d6 cortante 3 libras Sutil, Alcance
Machete 15 po. 1d6 cortante 3 libras Sutil, ligera, Especial
Nekode 5 po. 1d4 perforante 2 libras Ligera, Especial
Ninja-to 10 po. 1d6 cortante 3 libras Sutil, Ligera
Nunchaku 2 po. 1d4 contundente 2 libras Sutil, Ligera, Especial
Nodachi 1,600 po. 2d8 cortante 15 Pesada, Alcance, Especial, a Dos Manos
libras
Naginata 10 po. 1d12 cortante 15 Alcance, Especial, a Dos Manos
libras
O-Katana 1,500 po. 1d10 cortante 6 libras Pesada, Especial, Versátil (1d12)
Ranseur 10 po. 2d4 perforante 12 Alcance, Especial, a Dos Manos
libras
Super Espada 1,500 po. 2d8 cortante 20 Pesada, Especial, a Dos Manos
libras
Sapara 2 po. 1d4 cortante 2 libras Sutil, Ligera, Especial
Sai 1 po. 1d4 perforante 2 libras Sutil, Ligera, Especial
Sansetsukon 4 po. 1d8 contundente 8 libras Sutil, Especial, a Dos Manos
Tonfa 5 sp. 1d4 contundente 2 libras Sutil, Ligera, Especial
Tonfa con Cuchillas 5 po. 1d4 cortante 2 libras Sutil, Ligera, Especial
Wakizashi 300 po. 1d6 cortante 2 libras Sutil, Ligera
Armas Marciales a Distancia
Arpón 15 po. 1d10 perforante 6 libras A Distancia, Especial, Arrojadiza (alcance 20/60)
Ballesta de Muñeca 250 po. 1d6 perforante 2 libras Munición (alcance 25/90), Ligera, Recarga,
Especial
Bolas 1 po. 1d4 contundente 2 libras Sutil, Ligera, Especial, Arrojadiza (Alcance 10/30)
Bumerang 10 po. 1d4 contundente 2 libras Sutil, Ligera, Especial, Arrojadiza (Alcance 20/60)
Chakram 15 po. 1d4 cortante 2 libras Sutil, Ligera, Arrojadiza (Alcance 20/60)
Estrella Nija 20 sp. 1d4 perforante ½ libra Munición (Alcance 10 / 30), Sutil, Ligera,
Especial, Arrojadiza
Tirachinas 5 sp. 1d4 contundente 1 libra Munición (alcance 20/60), Sutil, a Dos Manos

Expansión de Escudos y
Competencia con Armaduras. Cualquiera puede atar un
Extras escudo a un brazo. Sin embargo, solo aquellos que
Los mundos D&D son un vasto tapiz compuesto por muchas dominan el uso del escudo saben cómo usarlo de manera
culturas diferentes, cada una con su propio nivel de efectiva. Tu clase te da competencia con ciertos tipos de
tecnología. Por esta razón, los aventureros tienen acceso a escudos. Si usas un escudo con el que no tienes
una variedad de tipos de escudos y accesorios de armadura. competencia, no obtendrás la bonificación de clase de
La tabla Escudos y Extras recopila algunos de los escudos y armadura asociada con el tipo de escudo.
opciones más interesantes que se encuentran en el juego. Clase de Armadura (AC). El escudo protege a su portador
Muchos guerreros complementan su armadura con un de los ataques. El escudo que uses determina tu clase de
escudo. armadura adicional.
La tabla Escudos y Extras muestra el costo, el peso y otras Sigilo. Si la tabla de Escudo muestra "Desventaja" en la
propiedades de los escudos y accesorios especiales que se columna Sigilo, el usuario tiene desventaja en las pruebas
usan en los mundos de D&D. de Destreza (Sigilo).

EXPANSIÓN DE ARMAMENTO, EQUIPAMIENTO, ESCUDOS y EXTRAS 5


Escudos. Un escudo está hecho de madera o metal y se lleva Puntas para Escudos. Si tienes la dote Maestro de escudos
en una mano. Empuñar un escudo aumenta tu clase de y utilizas la habilidad de empujar a una criatura, esa
armadura en cantidades variables. Puedes beneficiarte de criatura recibe 3 puntos de daño perforante.
un solo escudo a la vez. Escudo de Torre. Puedes optar por esconderte detrás de
Escudos Especiales y Extras
este escudo utilizando una acción adicional para otorgarte
A continuación se describen los escudos y extras con reglas cobertura. Sin embargo, pierdes la capacidad de realizar
especiales: ataques adicionales o de bonificación mientras haces esto
y tu movimiento se reduce a la mitad.
Cuchillas para Armaduras. Siempre que tengas éxito en Broquel de Muñeca. Puedes atacar con un arma sostenida
una prueba para agarrar o seas agarrado por un enemigo, en el mismo brazo al que está unido este escudo y aun así,
esa criatura sufre 3 de daño cortante. ganar la bonificación de clase de armadura. Solo puedes
Puntas para Armaduras. Siempre que tengas éxito en una empuñar un arma ligera en cualquier brazo al que esté
prueba para agarrar o seas agarrado por un enemigo, esa sujeto este escudo.
criatura sufre 3 de daño perforante.
Aspis. Puedes optar por esconderte detrás de este escudo
utilizando una acción adicional para otorgarte cobertura.
Sin embargo, pierdes la capacidad de realizar ataques
adicionales o de bonificación mientras haces esto y tu
movimiento se reduce a la mitad.

Expansión de Escudos y Extras


Nombre Costo Clase de armadura (AC) Fuerza Sigilo Peso Propiedades
Escudos
Aspis 20 po. +3 Str 15 Desventaja 15 libra Pesado, Especial
Escudo de Torre 30 po. +4 Str 18 Desventaja 40 libra Pesado, Especial
Broquel de Muñeca 15 po. +1 - - 3 libras Ligero, Especial
Extras
Cuchillas para Armadura 50 po. - - - +10 libras Especial
Puntas para Armadura 50 po. - - - +10 libras Especial
Puntas para Escudos 10 po. - - - +5 libras Especial

Equipo de Aventuras Paquete de Detective (140gp). Incluye un cofre, un juego de


Esta sección describe objetos con reglas especiales o que ropa fina, un ábaco, 5 velas, 2 estuches para mapas y
requieren una explicación más detallada. pergaminos, una palanca, 10 hojas de papel, 10 tizas, un
Alambre de Metal Flexible. El alambre de metal flexible frasco de tinta, 5 plumas de escritura, una lupa, una espejo
tiene 5 puntos de vida. Puede ser destruido con una prueba de acero, lacre y silbato de señalización.
de Fuerza CD 20 con éxito. Paquete de Ninja (40gp). Incluye mochila, una bolsa de
Expansión de Paquetes de Equipamiento. 1,000 bolas de rodamiento, una bolsa de 20 abrojos, 10
El equipo inicial que obtienes de tu clase incluye una pies de alambre de metal flexible, 2 disfraces, un gancho
colección de equipo de aventuras útil, reunido en un paquete. de agarre, un estuche de pergaminos, 1 frasco de tinta, una
A continuación se enumera el contenido de estos paquetes. pluma de escritura, 10 hojas de papel, 5 velas , 10 pitones,
Si estás comprando tu equipo inicial, puedes comprar un raciones para 5 días, un yesquero y un odre de agua.
paquete por el precio que se muestra, que puede ser más Paquete Outdoor (17gp). Incluye mochila, un saco de
barato que comprar los objetos individualmente. dormir, 2 juegos de ropa común, un aparejo, un balde, 50
Paquete de Cazarrecompensas (40gp). Incluye un cofre, 2 pies de cuerda de cáñamo, 5 velas, aparejos de pesca, 2
estuches para mapas y pergaminos, un ariete portátil, un trampas de caza, una jarra, una lámpara, 5 frascos de
martillo, 10 pies de cadena, 50 pies de cuerda de cáñamo, aceite, utensilios, 10 pitones, una olla de hierro, una pala,
una linterna de ojo de buey, un candado, esposas, 5 frascos una carpa para dos personas, un yesquero, una piedra de
de aceite, 10 pitones, 10 picos de hierro, 10 hojas de afilar, un cuchillo pequeño, raciones para 5 días y un odre
pergamino, 1 frasco de tinta, 5 plumas de escritura, de agua.
raciones para 5 días y un odre de agua.

6 EXPANSIÓN DE ARMAMENTO, EQUIPAMIENTO, ESCUDOS y EXTRAS

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