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Uso de una aplicación con realidad aumentada para mejorar la socialización entre niños

con Asperger.

Use of applications with augmented reality to improve the socialization of children with
Asperger's.

Resumen. El presente trabajo tiene como objetivo dar a conocer una propuesta de la aplicación
de mejora de seguridad de los niños como solución de tecnología mediante el uso de dispositivos
móviles pulseras implementada en una escuela primaria específicamente en la ciudad de
Guayaquil en el sector norte para niños que cursan los últimos años de estudios permitiendo a los
padres el control, monitoreo y vigilancia de sus hijos.Para llevar a cabo esta investigación hemos
realizado una revisión de literatura previa en donde hemos encontrado algunas soluciones
tecnológicas que han sido estudiadas por otros investigadores, las cuales podrían ser
implementadas en nuestro estudio. Mediante un análisis de factibilidad y pruebas con niños de
dos paralelos de una escuela primaria, mediremos las siguientes variables (eficiencia,
efectividad, tranquilidad, disponibilidad, confiabilidad y precisión del uso de dispositivos
móviles es decir una pulsera que permite conocer su ubicación, localización de los niños de la
escuela, con estos datos definiremos cuál es la ventaja del uso de tecnología con los niños que no
usaron y dar las recomendaciones para el uso de estos dispositivos móviles para ser
implementada en la ciudad de Guayaquil en la mayoría de niños.Como resultados de esta
investigación presentaremos datos estadísticos y encuestas que serán realizadas a los padres de
los niños que utilizamos en nuestra investigación, donde verificaremos si el uso de la tecnología
mejoró el nivel de seguridad de los niños de la escuela.

Palabras claves. Patología mental, trastornos mentales, seguridad, síndrome, realidad aumentada, TEA
(Trastornos del Espectro Autista), dispositivos.

Abstract

Abstract. The objective of this work is to present a proposal for the application to improve
children's safety as a technology solution through the use of mobile devices, bracelets,
implemented in a primary school specifically in the city of Guayaquil in the northern sector for
children who They are in their last years of studies allowing parents to control, monitor and
watch over their children.To carry out this research we have carried out a review of previous
literature where we have found some technological solutions that have been studied by other
researchers, which could be implemented in our study. Through a feasibility analysis and tests
with children from two parallels of a primary school, we will measure the following variables
(efficiency, effectiveness, tranquility, availability, reliability and precision of the use of mobile
devices, that is, a bracelet that allows knowing their location, location of the children of the
school, with these data we will define what is the advantage of the use of technology with the
children who did not use it and give the recommendations for the use of these mobile devices to
be implemented in the city of Guayaquil in the majority of children. As results of this
investigation we will present statistical data and surveys that will be carried out to the parents of
the children that we use in our investigation, where we will verify if the use of technology
improved the level of safety of the children in the school.
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Key words. Mental pathology, mental disorders, security, syndrome, augmented reality, ASD
(Autism Spectrum Disorders), devices.

Introducción

El síndrome de Asperger es una forma leve de autismo el cual posee una capacidad intelectual
normal, cuando empezaron las investigaciones los expertos colocaron este síntoma junto al
autismo como un trastorno generalizado de desarrollo, el cual se dieron cuenta que compartían
los mismo criterios del autismo, pero difiere en su desarrollo normal en la parte del
funcionamiento cognitivo (Volkmar, 2009).

En base al desenvolvimiento social, para las personas que han sido diagnosticadas con alguna
patología mental confrontan desafíos en su vida cotidiana, que afecta de manera diaria la calidad
de vida. Han realizado estudios acerca de las patologías mentales que poseen las personas y
demuestran que existe cada una de ellas tienen relación en el desarrollo del lenguaje. De igual
manera se ha implementado varias herramientas, con el fin de ayudar a los pacientes que tengan
alguna condición mental en sus necesidades comunicativas con la sociedad (M. A. Arroyave,
2018).

Este comportamiento en los niños obligo a algunos expertos en medicina y psicología a realizar
sus investigaciones, y poder encontrar un diagnóstico definitivo para este tipo de personas. En el
año de 1994, el experto medico Hans Asperger, lanzo una edición llamada, Diagnostico y
Estadístico de los Trastornos mentales, el cual encuadra este comportamiento en uno de los
capítulos de ese libro, incluyéndolo en los trastornos del espectro autista (Aliño, 1994).

En la actualidad, este comportamiento lo tienen niños y adultos, en muchos caso los adultos con
síndrome de asperger, presentan dificultades persistentes en situaciones sociales (S. Bonete,
2015.).

Por lo general en los adultos estos inconvenientes suelen saber sobrellevar en la vida cotidiana,
de igual manera, esta enfermedad no tiene cura, la persona siempre va a llevar este síndrome, si
en caso lo tuviese.

Este síndrome ha tomado un gran interés en los expertos del tema hasta el punto en que utilizan
ayudas tecnológicas como son aplicaciones en dispositivos móviles el cual ayudan a mejorar el
comportamiento para niños con síndrome de asperger (Fage, 2018) , como por ejemplo la app
Alex aprende a ordenar: es un juego para desarrollar la lógica clasificando objetos además que
vallan aprendiendo a vocabulario nuevo, esta aplicación ha sido desarrollado por un grupo de
psicólogos, pedagogos y padres para ayudar a conseguir metas básicas para la autonomía y
desarrollo de sus hijos. La aplicación esta direccionada para niños con trastornos de espectro
autista.

También la tecnología ha ayudado mucho a mejorar ciertas actitudes en niños que tienen el
síndrome del espectro autismo como es la tecnología en la realidad aumentada el cual “se trata
de un dominio científico y técnico mediante la informática y las interfaces de comportamiento
para simular en un entorno virtual el comportamiento de las entidades 3D que interactúan en
tiempo real entre ellos y con uno o más usuarios” (A. Fridhi, 2018)
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Desarrollo de la temática

Un pediatra austríaco llamado Hans Asperger en el año de 1944, que escribe en alemán,
describió cuatro niños de edades comprendidas entre los 6 y 11 años que llamo su atención
debido a dificultades en la parte de relacionarse en pareja, para los cual fue desconocido para él,
poco tiempo después un psiquiatra infantil que trabaja en la Universidad Johns Hopkins en
Baltimore, Leo Kanner, describió 11 niños con problemas similares de la interacción social, la
comunicación y el comportamiento, para lo cual era similar a los criterios del término autismo
(Volkmar, 2009).

Partiendo desde esa teoría, logran identificar a este tipo de comportamiento el cual es incluido
dentro del grupo del espectro autismo como síndrome de Asperger, en memoria a Hans Asperger
el cual fue el primero en investigar este tema y publicarlo (Aliño, 1994).

En algunos estudios e propone una teoría del sobre-selectividad de estímulos. La cual se


considera que esta teoría explica el motivo por el cual una persona con Asperger se centra sólo
en los aspectos de un objeto o entorno en particular, esto provoca que todo lo demás sea
ignorado debido a que se centran en algo en particular (W. V Dube, 2016).

¿Es recomendable usar la tecnología de realidad aumentada con niños con asperger?

Las computadoras y los softwares han tenido una participación clave en el aprendizaje de lectura
y comunicación en los niños con Autismo.[8] (M. Heimann, 1995) Los programas de
computadoras pueden captar la atención del niño para mejorar su comunicación, pero no ataca o
soluciona el problema de raíz (O’Connor, 1997).

Pero hay un punto contradictorio en el uso de la tecnológica para niños con Autismo, se puede
crear un vínculo en solitario e ideal entre el niño autista y la computadora, ya que crearía un
mundo ideal no social, por lo que nos alejaríamos de lo que buscamos, una real red social y que
el niño forme parte de esta (Howlin, 2003).

La realidad Virtual o Realidad aumentada, por otro lado pueden controlar mejor un entorno que
sea ideal para la persona con asperger, ya que el problema de raíz es el poder enfrentar un mundo
incomprensible para el individuo y socializar con él, la RV o RA podría controlar mejor cada
componente que se requiera para mostrar una situación distinta de mundo real al individuo[11]
(Parsons, 2000), Otro Beneficio es que las personas con Asperger pueden usar esta tecnología
para experimentar y no arriesgarte a un daño real. Un ejemplo puede ser el que el niño pueda
presentarse en público en una realidad aumentada y que sea posible la personalización o
dificultad del entorno.

En la actualidad ya se encuentra un proyecto que se llama Ciceron VR Speech Coach, presentado


por la Fundación Universia y U-tad, quienes han trabajado conjuntamente, creando una cátedra
de investigación en tecnologías accesibles, es un software que trabaja con realidad aumentada
donde se mezclan imágenes del entorno real con elementos virtuales formando una realidad
mixta, es un tipo de tecnología que está siendo usada por las personas con síndrome de
asperger.
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Las personas con síndrome de asperger podrán interactuar con personajes virtuales,
desenvolviéndose en un entorno personalizado, el software es llamado específicamente Ciceron
VR Speech Coach, en el cual van a poder comunicarse con otros o hablar en público, de este
modo se busca mejorar las habilidades sociales y comunicativas en los mismos, ya que es un
factor que se les dificulta usualmente (Fage, 2018).

¿En que ayudaría a utilizar la realidad aumentada a los niños con TEA?

La realidad aumentada ayudara en la estimulación de cierto aspectos de los niños con este
síndrome ya que en los resultados de las pruebas mencionan (D. Bian, 2019). Todos toleraron los
sensores fisiológicos, un hallazgo importante para los adolescentes con TEA que pueden tener
Sensibilidades sensoriales a dispositivos portátiles.

De acuerdo a Bian “para aprovechar estos beneficios, los diseñadores de tareas han intentado
mantener al usuario en el estado de flujo mediante el uso de un mecanismo llamado Ajuste de
dificultad dinámica (DDA), que ajusta la tarea automáticamente Dificultad basada en un modelo
de habilidades del usuario” (D. Bian, 2019).

Como justificación podremos resaltar que en un mundo real la socialización para los niños con
trastornos de asperger es muy compleja ya que les resulta complicado ordenar sus ideas, esto
dificulta que ellos puedan comunicarse de una forma adecuada con el exterior y hacer llegar su
mensaje al mismo. Con la realidad aumentada se busca adaptar distintos escenarios que permita
personalizar un entorno adecuado al paciente y de acuerdo al avance se permita incrementar las
dificultades de esta realidad y así permitir al doctor realizar distintas evaluaciones según
resultado

De tal manera que basándonos en estudios en que la computación ha tenido participación en


terapias para distintos trastornos neurológicos y cognitivos, podemos asegurar que el campo de
la realidad aumentada ayudaría a crear escenarios personalizados y de acuerdo al perfil del
paciente (A. Alqahtani, 2011).

Estudios demuestran que los video juegos de tipo adecuado para el perfil del paciente y que
ayude en su desenvolvimiento social, tienen mayor auge en los últimos años. Los desarrolladores
se han centrado en explotar las habilidades cognitivas de los jugadores. En el mundo habitual los
videos Juegos son considerados nocivos para el desarrollo intelectual de los niños, pero la
influencia de estos con un buen desarrollo orientado a pacientes con problemas Neuro cerebrales,
puede aportar mayor valor en su tratamiento.
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Método

Para el análisis exponemos la siguiente tabla

Variables Definición conceptual Definición operacional

Capacidad de La comunicación equilibrada  del Mediante interacción de los niños


socializar en un niño   con sus amigos y familiares con la aplicación.
lugar público en espacios públicos.

Comunicación en La frecuencia en relacionarse entre Mediante la herramienta de


pareja parejas ya sea al compartir su vida, Realidad Aumentada lograr que se
hábitos y costumbres entre un niño relacione inicialmente de manera
de conflictos con asperger con otro niño con virtual, con el fin de que esto
sociales asperger. motive a relacionarse con otros
niños.

Comunicación Es la que involucra dos o más Utilizando espacios simulados con


grupal de conflictos personas. niveles.
sociales

Comunicación con Es la forma en la cual manifiestan Simulando espacios familiares.


gente adulta en sus emociones dependiendo de las
ámbito emocional emociones.

Uso de la realidad Uso de la informática y entornos Ir creando niveles de acuerdo al


aumentada con fin virtuales para simular situaciones. perfil del paciente hasta llegar a un
educativo punto ideal en el tratamiento.
Utilizar un avatar como parte del
aplicación virtual.

Tabla 1. Definición de variables marco teórico

IV.

Sujetos bajo estudio de este caso


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Niños de una fundación Asperger que oscilan con edad de 4 a 8 años de la ciudad de Guayaquil
del sector norte, que tengan acceso a un dispositivo móvil.

Diseño de la investigación y muestreo

Nuestra investigación se asocia al tipo de diseño experimental, basado en el análisis de un


experimento en un subgrupo de niños de una fundación donde utilizarán dispositivos móviles
para interactuar con la aplicación con realizada aumentada, dándole unas gafas de realidad
aumentada y otro que no los utilizará, manipulando las variables, comparando de esta manera los
resultados obtenidos, buscando en ellos, medir la eficiencia y efectividad del uso de estas
herramientas.

Al finalizar, como análisis adicional se realizará una encuesta a los padres de los menores de la
fundación, para poder medir los cambios en el ámbito social en los niños y la conformidad de
los padres de los niños que recibieron este tipo de terapia con este dispositivo móvil.

El experimento a utilizarse será Pos Prueba y grupo de control, debido a la diferencia que se
notará por el uso de dispositivos móviles de control y vigilancia en los niños, observando y
midiendo las variables dependientes, ver Tabla 2.

Paralelo Plan

Niños del paralelo 1 que utilizan dispositivos de 10 niños de Escuela Primaria de Primer año Básica, horario de
control y vigilancia. 9 – 11 a.m, Lunes, Miércoles

Niños del paralelo 2 que no utilizan dispositivos 10 niños de Escuela Primaria de Primer año Básica, horario de
de control y vigilancia 9 – 11 a.m, Martes, Jueves
 
POS PRUEBA Y GRUPO DE CONTROL

RG1    X (UTILIZAN DISPOSITIVOS)                   O1

RG2    -- (SIN DISPOSITIVOS)                                 O2

 
Tabla 2. Experimento PosPrueba y muestreo

Las técnicas de recolección de datos que usamos para obtener información sobre nuestra
investigación realizada de la problemática a resolver nos basamos mediante una encuesta que nos
permitió evaluar sobre el uso de dichos dispositivos móviles utilizando la realidad aumentada,
ver Tabla 3.
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Preguntas Opcio-
nes

0. Está de acuerdo que su hijo use un dispositivo móvil para el control de su seguridad 3 2 1

1. Cuán satisfactorio se siente que la escuela de su hijo haya sido tomada en consideración para 3 2 1
este proyecto

2. Cree usted que la información obtenida mediante el uso del dispositivo móvil le ha resultado 3 2 1
eficiente para conocer la ubicación de su hijo

3. Cree usted que el uso del dispositivo móvil ha afectado el rendimiento académico de su hijo 3 2 1

4. Cree usted que con el uso del dispositivo móvil su hijo ha estado seguro 3 2 1

5. Cree usted que este proyecto de investigación puede ser implementado en otra escuela pri- 3 2 1
maria

6. Tomando como referencia el valor de $100 por dispositivo estaría dispuesto a pagar por este 3 2 1
equipo

7. Califique de 1 al 3,siendo 1 la más baja y 3 la más alta que tan cómodo se sintió su hijo con 3 2 1
el uso del dispositivo

 
Tabla 3. Cuestionario de Preguntas
 

Resultados

Desarrollar una aplicación para dispositivos móviles que nos ayude a insertar, socializar los
pacientes con asperger al mundo real para que interaccionen y se desenvuelvan de una manera
normal con las personas.

Con nuestra propuesta vamos ayudar que los pacientes con asperger puedan adaptarse a varios
escenarios median la interacción con un software con realidad aumentada, que les va proponer
pequeños desafíos que van a simular un ambiente cotidiano real donde con el avance de los
niveles se le ubicaran obstáculos para mejorar la capacidad de adaptación y socialización con
grupos de personas (S. Bonete, 2015.).

El tipo de proyecto es descriptivo, ya que vamos a medir la adaptación de los pacientes con
asperger con la aplicación, encontrando características en diferentes grupos de pacientes.
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Conclusiones

En el presente artículo se describió una propuesta metodológica y marco conceptual para


aumentar y mejorar la seguridad de los niños que cursan los últimos años en una escuela del
sector norte de la ciudad de Guayaquil, basado en el uso de dispositivo móviles.

Podemos concluir que gracias a la implementación de esta tecnología en el uso de dispositivos


móviles de localización mencionadas en este estudio, los padres pueden sentirse seguros que sus
hijos se encuentran en su escuela y protegido mediante su control y vigilancia, ya que no
necesitarían que una persona este encargada de cuidarlos dentro de su institución, o cuando salga
y se dirija a otro lugar por sí solo.

Uno de los resultados que se logró es la satisfacción, tranquilidad y seguridad de los padres por
el uso del dispositivo móvil en sus hijos permitiéndole monitorearlos constantemente y
reduciendo el peligro de inseguridad.

Una de las recomendaciones que se debe tener en cuenta es que es el uso de dichos dispositivos
a futuros puedan ser utilizados por pacientes con alto riesgo de salud como es el caso de
personas con diabetes, Alzheimer, personas con discapacidades y VIH para conocer su
ubicación en caso de algo.

Referencias
A. Alqahtani, N. J. (2011). Interactive speech based games for autistic children with Asperger Syndrome. in Pro-
ceedings of the 2011 International Conference and Workshop on the Current Trends in Information Tech-
nology, 11.
A. Fridhi, F. B. (2018). Application of Virtual Reality and Augmented Reality in Psychiatry and Neuropsychology,
in Particular in the Case of Autistic Spectrum Disorder (ASD) . (Neurophysiology, Ed.) 50(3), 222-228.
Aliño, M. V.-I. (1994). Manual diagnóstico y estadístico de los trastornos mentales. (H. B. Sa, Ed.) American Psy-
chiatric Association.
D. Bian, J. W. (2019). Design of a Physiology-based Adaptive Virtual Reality Driving Platform for Individuals with
ASD. 12(1), 2-24.
Fage, C. (2018). Tablet Apps to Support First School Inclusion of Children With Autism Spectrum Disorders (ASD)
in Mainstream Classrooms: A Pilot Study. Front. Psychol, 9(2018), 20-100.
Howlin, P. (2003). Practitioner Review: Psychological and Educational Treatments for Autism.
M. A. Arroyave, L. F. (2018). Social interaction analysis in mental pathologies by computational means: Study case
asperger and attention deficit disorder. 29(2), 63-72.
M. Heimann, K. E. (1995). Increasing reading and communication skills in children with autism through an interac-
tive multimedia computer program.
O’Connor, T. S. ( 1997). Language intervention: Computer training for young children with special needs .
Parsons, S. (2000). Development of social skills amongst adults with Asperger’s Syndrome using virtual environ -
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S. Bonete, M. D.-P. ( 2015.). Group training in interpersonal problem-solving skills for workplace adaptation of
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Volkmar, M. R.-S. (2009). Asperger sybdrome. Asperger syndrome, , 18, 2–11.
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W. V Dube, R. S. (MAYO de 2016). Stimulus Overselectivity in Autism, Down Syndrome, and Typical Develop-
ment. 121(3), 219–235.

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