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Proyecto videojuegos para niños con autismo TEARoom

Article · November 2019

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1 author:

Juan Carlos González Ibarra


Center for Research and Advanced Studies of the National Polytechnic Institute
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Videojuegos aplicados al
tratamiento del Trastorno del
Espectro Autista en niños
Autores:

Juan Carlos González Ibarra

Universidad Politécnica de San Luis Potosí

juancarlos.gonzalez@upslp.edu.mx

Diana Elizabeth Serrano Delgado

Universidad Politécnica de San Luis Potosí

160087@upslp.edu.mx

29-11-2019
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Abstract (Objetivos)
Los objetivos de la investigación fueron examinar el uso de videojuegos en personas con
trastorno del espectro autista (TEA) en comparación con aquellos que no tienen algún tipo de
trastorno y examinar cómo los síntomas específicos y las características del juego se relacionan
con el uso problemático de videojuegos en algunos grupos. Así el desarrollo de un prototipo como
herramienta digital para el apoyo al terapeuta o educador para el tratamiento en los aspectos de
interacción y concentración.

Los participantes para incluir en el prototipo son los padres de niños (de 8 a 18 años) con
TEA. Se desarrollarán cuestionarios para evaluar las horas diarias de uso del videojuego, acceso
al videojuego en la habitación.

Introducción
El Trastorno del espectro autista (TEA), o en otras palabras autismo es un trastorno
neurológico que limita a las personas a desarrollar habilidades respecto a la comunicación, la
interpretación y la correcta imitación de sentimientos y emociones, lo que provoca que no puedan
relacionarse adecuadamente con otras personas.

El autismo proviene del griego, Auto, de Autós que significa, propio, uno mismo, “lo que
curioso ver como su significado etimológico contribuye a darle un sentido metafórico al concepto
de autismo. Podemos imaginar al niño (genérico) con autismo como un niño muy suyo,
excesivamente suyo, tan suyo, que parece no necesitar de los demás.” [38]

Para ayudar en esta problemática, se requiere atención educativa especializada que tenga
como objetivo mejorar las alteraciones en el nivel cognitivo, intelectual y social en los pacientes.
En la actualidad existen diversos estudios formales sobre el uso de nuevas tecnologías (TIC)
como propuesta de ayuda para las personas que sufren de TEA donde muchos de estos
proyectos se enfocan en un entorno multimedia interactivo que hace que las actividades sean
mejor que en papel, por lo que, si Institutos donde se trabaja con niños con un TEA se empiezan a
utilizar este tipo de herramientas, los niños pueden generalizar más lo que aprenden, y por ende
con una correcta implementación se pueden lograr mejores resultados y se podrían reducir
tiempos de enseñanza.

El uso de nuevas tecnologías en pacientes con TEA no representa problemas de rechazo y


suelen sentirse muy interesados o vinculados a ellos. Los estudios han demostrado que los niños
con un TEA gastan cantidades sustanciales de tiempo en jugar videojuegos, [1–3] y muestran
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niveles más altos de uso que los niños con desarrollo normal [4-5]. Esta línea de investigación
sugiere que los mecanismos conductuales y neurobiológicos del TEA pueden estar estrechamente
relacionados con el uso de videojuegos, como se discute en 2 revisiones recientes sobre la
relación entre los síntomas del TEA y el uso de videojuegos [10-11]. Aunque existe una adicción a
los videojuegos que se caracteriza por conductas tales como: la tolerancia, la abstinencia, la
recaída, la modificación del estado de ánimo y el conflicto [12–14].

Las características diagnósticas primarias del TEA incluyen el deterioro de las habilidades
sociales, de comunicación y la participación en conductas repetitivas [19], así como, los síntomas
de falta de atención e hiperactividad también son problemas comunes para los niños con TEA,
[20–22].

El primer estudio para examinar estos problemas fue probar la hipótesis, que si la falta de
atención y la hiperactividad explican en gran medida la variabilidad de la interacción con otras
personas y si el uso de videojuegos puede tener resultados satisfactorios para mejorar su
comportamiento en comparación con niños que no usan videojuegos.

Contexto
A nivel mundial se calcula que 1 de cada 160 niños tiene un TEA, pero esta estimación
representa una cifra media puesto que la prevalecía de esta medida varia de manera considerable
en los estudios, ya que no todos tienen ofrecen una calidad de control de datos optima.

En el año 2016 en México se realizó un estudio de prevalencia de autismo y la cifra fue que
1 de cada 115 niños estarían en esta condición. Y actualmente el 1% de todos los niños de
México, (alrededor de 400 000 tienen autismo). [36] EL síndrome de espectro autista comprende
un grupo de discapacidades, unas de las mas notables son la comunicación, la integración social,
y el comportamiento.

Los síntomas típicos que se presentan son los siguientes:

 Evitar el contacto visual


 Preferir estar solar
 Dificultad para comprender los sentimientos de los demás
 Dificultad para expresar sus propios sentimientos
 Retrasos en el desarrollo del habla el lenguaje
 No aceptación a los cambios mínimos
 Intereses obsesivos
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 Reaccionar de forma extraña a su entorno (olor, sabor, sonidos, tacto)

Sim embargo suelen reaccionar de manera preferencial a los estímulos que involucran el
tacto, el olfato y el gusto. Por lo que las emociones tienen una gran aportación en el
comportamiento de las personas y suelen permitir la comunicación, por lo que es importante que
se reconozcan. Por lo que si se clasifican los comportamientos motivacionales a un lenguaje
idioma funcional se pueden generar estados emocionales. Por lo que en un lenguaje subjetivo
como es el temor en un idioma funcional significa protección, así como el enfado es destrucción,
alegría es reproducción, tristeza es reinstalación, confianza es afiliación, asco es rechazo,
anticipación es exploración y sorpresa es explotación

Según Ekman, cualquier persona a través del entrenamiento puede aprender a detectar
micro expresiones, lo que nos ayudará a desarrollar ciertas habilidades:

 Mejorar nuestra inteligencia emocional


 Desarrollar nuestra capacidad de empatía
 Mejorar nuestras relaciones y habilidades sociales
 Reconocer y administrar mejor nuestras propias emociones

Metodología
En la actualidad existen diversas aplicaciones que tienen que ver con esta problemática, tal
cual es el caso de “Pictogram Room” que es un proyecto realizado en la Universidad de Valencia y
Fundación Orange, en “donde se desarrollaron actividades ocio-educativas diseñadas para dar
respuesta a ciertas necesidades de personas que presentan TEA y ayudar a que se forme un
entorno de enseñanza de habilidades en un entorno virtual y seguro” [39]. En este proyecto se usó
una tecnología que ofrece Microsoft Corporation llamada “Kinect” en su primera versión, disponible
para la consola de videojuegos XBOX 360 y posteriormente se lanzó una versión para el SO
Windows. En este proyecto se trabajó con el movimiento de los niños con el entorno del
videojuego creado así diversas modalidades de interacción educativa. Por otra parte, existe el
proyecto “AUTHIC” que este propuso un enfoque hacia las emociones y el ayudar a los niños con
TEA a comprenderlas y formar un criterio de empatía para mejorar su interacción, para esto
propusieron el uso de caras con diferentes expresiones para generar diferentes estados
emocionales y provocar que los pacientes puedan identificar sentimientos de las personas de su
entorno y de ellos mismos. Cabe mencionar que los dos proyectos mencionados se hizo el uso de
Pictogramas que “son signos que, a través de una figura o de un símbolo, permiten desarrollar la
representación de algo” [37] y son muy usados en aplicaciones que tratan con el Autismo.
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En base a la investigación y análisis de Pictogram Room y el proyecto AUTHIC, se
obtuvieron datos que ayudan a reconocer aspectos que tienen un gran potencial de desarrollo en
esta área.

Basándose en los resultados y en el avance de la tecnología con respecto de Kinect, se


decidió unir el desarrollo de la herramienta de Unity que es una plataforma de desarrollo 3D en
tiempo real con la tecnología más reciente que es “Kinect One” esta es la segunda versión de esta
tecnología y los alcances que ofrece en aspectos de reconocimiento de cuerpos es más estable y
eficaz que lo que ofrecía la versión de Kinect 360, así como los paquetes que ofrece hacia Unity
para el desarrollo en conjunto.

Por lo que se propone una herramienta digital que permite trabajar y visualizar los aspectos
básicos para esta manera tener una estimación de lo que se puede lograr. A continuación, se
puede observar la figura 1, cuál será el comportamiento que posee la herramienta digital y cómo
será la interacción. Como se puede observar el profesor o terapeuta serán los encargados de la
gestión de contenido, lo que comprende el iniciar los juegos, reiniciarlos y regresar a el menú. Por
otra parte, el paciente realizara la interacción con el Kinect recibiendo y dando datos de manera
simultánea para de esta manera poder jugar. Mientras que en el proceso de interacción se tiene
una base de datos que se encarga de almacenar logros y estadísticas.
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Figura 1 Diagrama de uso
Para la herramienta digital se usa el Kinect One con el kit de desarrollo de software llamado
SDK 2.0 para Windows. Por otro lado, el software usa “Unity Pro packages”. Con la manipulación
correcta de estos paquetes se pueden tener un gran control de los usuarios que son reconocidos,
y de esta forma es más estable darles permisos controlados a los diferentes tipos de usuarios
acerca de lo que pueden manipular en el juego.

En la Figura 2, se muestra un diagrama se bloques que hace referencia a el funcionamiento


que tiene la herramienta digital y en la Tabla 2 podemos observar la descripción de cada uno de
los bloques.

Bloque Funcionamiento
Iniciar juego Iniciar juego y mostrar menú de opciones.
Reconocer jugador Se reconoce el jugador por parte del Kinect.
Se otorgan permisos a el paciente para manipulación
Otorgar permisos
del juego.
El profesor o terapeuta elige entre el juego 1 o el juego
Elegir juego
2.
Iniciar Juego 1 Se inicia la interfaz del juego 1.
El paciente atrapa los objetos que caen de la parte
Atrapa objetos que caen
superior de la pantalla.
Suma puntos Al atrapar objetos el paciente suma puntos.
El paciente tiene que reunir cierta cantidad de puntos:
Reúne cierta cantidad de puntos Si los reúne gana el juego.
Si no los reúne sigue atrapando objetos.
Se muestra una interfaz donde indica que el jugador
Gana juego
ya gano el juego.
Reiniciar Juego El profesor o terapeuta elige si reiniciar el juego.
Iniciar Juego 2 Se inicia la interfaz del juego 1.
Observa secuencia de instrumentos Existen 3 instrumentos, que se van a ir señalando
que suenan para mostrar un orden en que son tocados.
El paciente tiene que tocar la misma secuencia
Reproduce la misma secuencia
mostrada en el bloque anterior
Mostrar el resultado Se muestra el resultado que se obtuvo en la interfaz.
Tabla 1 Descripción de bloques
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Figura 2. Diagrama de bloques


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Como parte de desarrollo de calidad se realiza un plan de pruebas que tiene como base el
estándar IEEE-829 para la documentación de pruebas de software, en donde el alcance se limita
por tres características principales a evaluar, estas son:

 Usabilidad:
o Teniendo en cuenta que la forma de interacción del usuario y software no sea
compleja.
 Trazabilidad:
o Analizando el comportamiento del sistema y el cómo es su respuesta.
 Pruebas Alpha:
o Observando el testeo con un individuo y el entorno de desarrollo, con la finalidad de
conocer puntos de vista de los programadores, determinar si es fácil de usar e
identificar posibles errores.

Para poder medir las características anteriores se definen 4 niveles de severidad que
pueden atribuirse a un fallo, y se realizan las pruebas modulo.

Resultados
Se desarrollo una herramienta digital prototipo para su implementación en escuelas de
educación especial, tomando como referente la retroalimentación de fundaciones que tratan el
TEA en la ciudad de San Luis Potosí. Se pretende que al implementar el videojuego los niños con
TEA pasen jugando 1 hora. Tener un grupo de alumnos de educación básica regular como grupo
piloto que tenga un mayor acceso al videojuego y un menor uso problemático del videojuego que
el grupo TEA. Los dos modelos se espera que muestren que los síntomas de distracción
predijeron el uso problemático del juego y las preferencias para si interacción con el terapeuta y/o
educador.

A continuación en la figura 3 podemos observar una representación animada del juego 2


[40] que esta referenciado en la “Figura 2 DIagrama de bloques” y su funcionamiento esta
explicado en la “Tabla 1 Descripción de bloques”.
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Figura 3 Representación animada de juego 2

Conclusiones
Se espera que los niños con TEA tengan una respuesta en relación con la interacción con
otras personas respecto al tiempo que pasan jugando videojuegos. La información que se
pretende recolectar al análisis de la implementación de esta herramienta digital otorgue la
oportunidad de nuevos hallazgos que sugieran la necesidad de una investigación longitudinal para
comprender mejor los predictores y los resultados del uso de videojuegos en niños con TEA.

Discusión
Este es el primer estudio que busca examinar el uso de videojuegos entre niños con TEA
en San Luis Potosí y compararlos con estudios realizados en países como España y Estados
Unidos [REF], que dan como resultados que niños con TEA pasaron significativamente más
tiempo que los niños con otro tipo de trastorno [35]. Las estimaciones del tiempo diario de
videojuegos para grupos de TEA no se han informado previamente, sin embargo, hallazgos
también fueron consistentes con un pequeño estudio que muestra que los niños con otro tipo de
trastorno no difieren en medidas más amplias de frecuencia o duración del juego [6]. Es
importante destacar que el estudio actual extiende avances en el área de videojuegos como
herramientas de ayuda a terapeutas o educadores especiales para correlacionar patrones del uso
de videojuegos con la interacción en su entorno social.

Los estudios de larga duración en niños con TEA serán esenciales para determinar en un
futuro si los problemas de atención contribuyen al uso de videojuegos con mala adaptación, si el
desarrollo correcto de videojuegos genera avances para mejorar las habilidades de atención y si
existen influencias bidireccionales (como en los estudios de población general) [7]. Este también
fue el primer estudio en examinar el juego y las preferencias de género entre los niños con TEA en
comparación con otros niños. Otra posibilidad es que los padres de niños con TEA pueden ofrecer
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un mayor acceso a estos medios como un medio para manejar un comportamiento. Esta idea ha
sido discutida en otros estudios de familias de niños con TEA [4] y trastornos de conducta
disruptiva.

Limitaciones y referencias futuras


Las limitaciones primarias de esta investigación incluyeron la dependencia de las medidas
de informe de los padres y la falta de medidas integrales para la confirmación diagnóstica. Los
estudios futuros deben incluir un enfoque de métodos múltiples e informantes múltiples, que
incluye herramientas de diagnóstico profesionales, para evaluar el impacto de síntomas
particulares de cada niño. Además, el tamaño de la muestra es relativamente pequeño y esto
puede limitar nuestra capacidad de detectar diferencias significativas de patrones de juego en la
implementación de esta herramienta digital. Las medidas estandarizadas del funcionamiento
intelectual y del lenguaje también serían útiles para determinar si el uso intermedio difiere en
función del nivel cognitivo o del lenguaje. Además, el diseño del estudio transversal proporciona
información sobre las asociaciones entre las variables y sugiere áreas para el estudio adicional.
Sin embargo, las conclusiones causales no pueden extraerse de los resultados referenciados. Se
necesitan estudios longitudinales para ampliar esta investigación y examinar los efectos a largo
plazo del uso de videojuegos en niños con TEA.

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