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WARHAMMER 8.

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REGLAS ESPECIALES DEL EJÉRCITO
Esta sección describe todas las unidades del ejército Además, si un Paladín del Caos mata a un oponente en un desafio,
de Guerreros del Caos. Cuando una miniatura tenga o si mata a un monstruo, tira inmediatamente 2D6 en la tabla de
una regla especial que aparezca en el reglamento de War- la siguiente página. Después de determinar el resultado de la
hammer, solo indicaremos su nombre. Si una miniatura tirada, anótalo en tu hoja de referencia; esa miniatura tendrá dicha
tiene una regla especial propia. se detallará junto a su recompensa durante el resto de la batalla. Un Paladín del Caos
descripción. No obstante, existe un número de reglas espe- puede tener varias recompensas, incluso puede tener la misma
ciales del ejército que se aplican a varias de las unidades de recompensa varias veces. Estas recompensas no aumentarán un
los Guerreros del Caos, y que detallamos a continuación. atributo por encima de 1Oo una salvación por armadura por
debajo de 1 +. Si, por cualquier razón, no se puede aplicar la
ATAQUES DEMONÍACOS recompensa, se considerará que el resultado es "El ojo se abre" .
L os ataques hechos por una miniatura con esta regla especial son má-
gicos. Esto incluye cualquier ataque especial, a distancia o Golpetazo. Recuerda que el Paladín del Caos debe causar la última Herida
no salvada de u na miniatura para reclamar su muerte (si una
EL OJO DE LOS DIOSES miniatura sufre múltiples Heridas simultáneamente, determina
L as miniaturas con esta regla especial se conocen en conjunto aleatoriamente quién causó la Herida final). Causar la muerte
como P aladines del Caos. Nunca pueden rechazar un desafío de un enemigo Inestable como resultado de la resolución del
y, siempre que sea posible, deberán lanzarlo. Si hay varios Pala- combate o capturar a un personaje enemigo/monstruo que huye
dines del Caos involucrados en un combate, el jugador que los del combate, por ejemplo, no cuenta.
controle elegirá quién lanza/acepta el desafío.

1 * º• ? ¡l ;~ p en ~ tll;:lrc -=at • m 5 '~ 4 •On ~

REGALOS DE LOS DIOSES


MARCAS DEL CAOS
Aquellos Paladines que se ganan el favor de un Dios del Caos en
particular son "marcados" por él. Esto significa que la apariencia
ÍAs armadtwas del Caos son regalos vivos de /os Dioses Osct1ros,
y poderes de esos individuos mortales cambiarán de acuerdo a
1111a segunda piel tÚ acero que 1111a vez se viste, 110 se puede retirar:
su deidad patrona, mientras que los signos y estigmas desarrolla-
dos por el personaje proclamarán al resto de Dioses O scuros la La Armadura del Caos proporciona al portador u na salvación
advertencia de que su alma ya ha sido reclamada. por armadura de 4+. Se puede combinar con otro equipo de
manera habitual. Un H echicero puede llevar Armadura del
Muchos personajes y regimientos de Guerreros del Caos tienen, Caos y seguir lanzando hechizos.
o pueden adquirir, u na de las cuatro M arcas del Caos que
explicamos a continuación. Una miniatura no puede tener más
de una M arca del Caos. Un personaje con una Marca del Caos
no se puede unir a una unidad que tenga una Marca del Caos
diferente. Un personaje con una Marca del Caos no se puede
unir a una unidad a la que ya se haya u nido un personaje con
una Marca del Caos diferente.

MARCA DE KHORNE. Aquellos que po1·tan ta Marca de


Khorne son consumidos por una rabia violenta y la necesidad
constante de derramar la sangre de sus enemigos. MARCA DE NURGLE. La Marca de Nttrgle se manifiesta en
una serie de aflicciones repugnantes. Una nube de moscas acompaña
Una miniatura con la Marca de K.horne tiene la regla especial al portador, haciendo dificil convertirlo en objetivo.
Furia asesina. Y , además, Resistencia a la Magia (1).
Las miniaturas enemigas que designen como objetivo a una
MARCA DE TZEENTCH. Aquellos con la Marca siempre miniatura con la Marca de Nurgle en combate cuerpo a cuerpo
ardiente de 1Zec11tch tienen una capacidad natural para manipular la sufren un penalizador de -1 en la tirada para Impactar. Además,
magia y una presciencia que les permite alterai· et curso de la realidad. las miniaturas con la Marca de Nurgle tendrá un -1 a su Iniciativa.
MARCA DE SLAANESH. Aquellos q11e portan la Marca de
Una
Unaminiatura
miniaturaconconla la
Marca
Marcade de
Tzeentch tienetiene
T zeentch una salvación especial
una salvación Slaanesh han experimentado sensaciones más allá de Jo imaginable
de 6+. Si de
especial una6+.
miniatura
Si unacon la Marca
miniatura de la
con Tzeentch
Marca ya de tenía una ya
Tzeentch y ahora son insensibles a los miedos mortales.
salvación
tenía una especial,
salvaciónpermitira
especial,repetir los 1de
la Marca enTzeentch
las tiradas mejora
de salvación
esa
especial.
salvaciónLas miniaturas
especial en 1 (con la Marca
hasta de Tzeentch
un máximo de 3 + podrán repetir
). Además, unlos Si la mayoría de miniaturas de una unidad tiene la Marca de
1Hechicero
para Herir con
en combate.
una Marca Además, un Hechicero
de Tzeentch repitecon
los una Marca
dados con de
un Slaanesh, la unidad supera automáticamente cualquier chequeo
Tzeentch
resultadorepite loslos
de 1 en dados con un de
chequeos resultado de 1 en los intentos de
canalización. de Miedo, Terror y Pánico que deba realizar.Además, poseerán
canalización. la regla especial Poder de penetración en combate.

1
2 MALDITO POR EL CAOS 10 FUERZA ASESINA
El Paladín del Caos debe realizar un chequeo de Lide- El Paladín del Caos obtiene +1 a su Fuerza.
razgo con su propio Liderazgo sin modificar. Este che-
queo no puede repetirse por ningún motivo. Si lo supera, 11 AURA DE CAOS
el Paladín del Caos recibirá la recompensa Demencia El Paladín del Caos obtiene una salvación especial de 6+.
(más abajo). Si lo falla, recibirá la recompensa Mutado Si el Campeón del Caos ya tenía una salvación especial,
en Engendro (más abajo). Los campeones de unidad ésta mejora en l punto (hasta un máximo de 4+).
siempre superaran el chequeo (siempre recibirán la
recompensa Demencia). 12 APOTEOSIS OSCURA
DEMENCIA: El Paladín del Caos debe realizar u n chequeo de Liderazgo
El Paladín del Caos gana la regla especial Estupidez. Si con su propio Liderazgo sin modificar. Este chequeo no
el Paladín del Caos ya tiene la regla especial Estupidez, puede repetirse por ningún motivo. Si lo fa- lla, el Paladín
sufre un -1 a su Liderazgo hasta un mínimo de 2. del Caos recibirá la recompensa Grandeza Divina (más
abajo). Si lo supera, el Paladín del Caos recibirá la
MUTADO EN ENCENDRO*:
recompensa Demonicidad (más abajo). Los campeones de
Si tienes una miniatura de Engendro del Caos sobran-
unidad siempre superaran el chequeo (siempre recibirán la
te, puedes situarla en cualquier lugar a 6 UM o menos
recompensa Grandeza Divina).
del Paladin del Caos, y a más de 1 UM de cualquier
unidad o terreno impasable. Ten en cuenta que será GRANDEZA DIVINA:
un Engendro del Caos normal (si es que eso existe) y El Paladín del Caos obtiene la regla especial Tozudez. Si el
no mantendrá ningún elemento de equipo, ni mejora s, Campeón del Caos ya tenía la regla especial Tozudez, en
objetos mágicos , Marcas del Caos, Mutaciones o Po- su lugar gana +1 a Liderazgo.
deres del Caos, reglas especiales o hechizos que tuviera
en su existencia anterior (se pierden). Si no tienes una DEMONICIDAD*:
miniatura de Engendro del Caos sobrante, o no puede Si el Paladín del Caos no tiene una Marca del Caos,
colocarse en el tablero según las restricciones menciona- recibirá un a inmediatamente (a elección del jugador que
lo controla, con la excepción de que un Hechicero
das, la miniatura de Engendro del Caos no se colocará.
nunca podrá obtener la Marca de Khorne). Después,
Por último, retira el Paladín del Caos del juego si tienes una miniatura de Príncipe Demonio sobrante,
como baja. Si el Paladín del Caos está montado, puede situarla en cualquier lugar a 6 UM o menos
retira también su montura. del Paladín del Caos, y a más de 1 UM de cualquier
unidad o terreno impasable. Este Príncipe Demonio
mantendrá cualquier elemento de equipo, Poder o
3 VISIÓN MALIGNA Mutación del Caos, objeto mágico y cualquier otra re-
El Paladín del Caos obtiene + l a su HP. compensa de esta tabla recibida durante su existencia
anterior (si tenía alguna). Si el Paladín del Caos era tu
4 RESISTENCIA IMPÍA General o Portaestandarte de Batalla, el Príncipe
El Paladín del Caos obtiene
+ 1 a su Resisten cia. Demonio seguirá siéndolo. Si el Paladín del Caos era un
Hechicero, el Príncipe Demonio mantendrá sus niveles
5 PIEL FÉRREA de Hechicero y conocerá exactamente los mis- mos h
La salvación por armadura del Paladín mejora en 1punto. echizos que conocía el Paladín del Caos antes de
convertirse en Príncipe Demonio. Si el Paladín del Caos
6 MUTACIÓN HOMICIDA tenía la Ma rca de Khorne, Tzeeentch, Nurgle o
El Paladín del Caos obtiene + l a su HA. Slaanesh, se convertirá en un Demonio de Khorne,
Tzeentch, Nurgle o Slaanesh , respectivamente.
7 EL OJO SE ABRE Por último, retira el Paladín del Caos del juego como
baja. Si el Paladín del Caos está montado, retira
El Paladín del Caos puede repetir una tirada para Impac-
también su montura. El paladin se ha convertido en
tar, una tirada para Herir o una salvación fallidas hasta el
principe demonio, así que dicho principe demonio seá
final de su siguiente turno.
ahora el paladín.
8 REFLEJOS ULTRATERRENOS
El Paladín del Caos obtiene +1 a su Iniciativa.
* Las miniaturas nuevas creadas a causa de estos resultados se consideraran
9 FURIA OSCURA baja cuasndo sean eliminadas, y se obtendra por ellas los puntos de victoria que
representara el paladín de los que proceden..
El Paladín del Caos obtiene + l Ataque.

2
-
SENORES DEL CAOS
De entre todos los guerreros de las civilizaciones del mundo, suya es la voz que cond ena a tribus y naciones enteras a muerte.
los Señores del Caos son los más temidos, ya que son auténticos Su mirada aterroriza a sus seguidores consiguiendo su sumisión
dioses entre los hombres. Vestidos con barrocas armaduras y y obediencia ciega. Un aura de poder rod ea a cada Señor del
ricas pieles, se alzan incluso entre otros Paladines del Caos, que Caos, atrayendo más devotos hasta su estandarte a medida que
son débiles chiquillos en comparación. La voluntad indomable crece su leyenda.
d e un Señor del Caos se forja en los fuegos de la guerra, sus
habilidades se templan y perfeccionan en el crisol de la batalla y Cuando un Señor del Caos marcha a la guerra, el mundo se
su arma se cubre de sangre eternamente. estremece ya que en sus corazones temen el día en que un Señor
del Caos machaque a los ej ércitos del mundo bajo sus botas y
Cada Señor del Caos ha recorrid o un camino largo y peligroso llegue u na era de oscuridad si n fin.
hasta la preeminencia, un camino pavimentado con los cuerpos
destrozados de los aspirantes con menos éxito. Independien-
temente de sus habilidades individuales, todos son guerreros MHAHPFRHIAL
imparables que combinan la fuerza de un Troll con la velocid ad Señor del Caos 4 8 3 553759
de una serpiente al ataque. Las habilidades del Señor se mejoran
gracias a los regalos de sus patrones. Un Señor del Caos pondrá
a prueba su ánimo contra los guerreros enemigos más poderosos TIPO DE TROPA: I nfantería (Personaje).
en busca de más gloria a los ojos d e sus dioses. Aquellos lo sufi -
cientemente valientes como para aceptar el desafío, serán saluda- REGLAS ESPECIALES: El Ojo de los Dioses.
dos brevemente antes de ser desmembrados, ya que enfrentarse a
un Señor del Caos es invitar a una muerte violenta y brutal.
.,..l:llti' t ' ~ --_.,~.., ,. ,..,e_._ ..

L os Señores del Caos no solo son combatientes excepcionales


sino que también son conquistadores sin piedad. Un gran líder
y estratega cuya fuerza de voluntad mantendrá unida a su legión PALADINES DEL CAOS
de hombres y Monstruos. El nombre de cada Señor del Cao~
solo se pronuncia en susurros en las tierras de los Hombres y sus El helado norte engendra algunos de los guer reros más duros
gestas violentas se escriben con la sangre de sus enemigos. L a del mundo. Cada uno es un parangón de habilidad mortal y
propósitos letales. Alg unos ascienden hasta comandar naciones
enteras, otros persiguen los senderos esotéricos d e lo arcano,
pero la mayoría se dedican a poco más que la carnicería brutal d e
aquellos que se sitúan en su camino. Estos asesinos despiadados
son conocid os como Paladines del Caos.

L a historia d e muchos Paladines del Caos queda escrita en las


crónicas de las gentes libres del Viejo Mundo y es un catálogo de
aflicciones y gestas malignas. Sus infamias brillan con luz propia
mientras anuncian a los O scuros Dioses del Caos con grandes
hazañas de masacre.

L os Paladines del Caos buscan habitualmente a otros d e su tipo


para enzarzar~e en un combate ritual. Cuando dos de estos Paladi-
nes del Caos chocan, luchan a muerte al estilo de los gladiadores,
utilizando todo aquello que esté a su alcance. Cuando el vence-
dor emerge, sangriento pero triunfante, cortará un espeluznante
trofeo de su enemigo, reclamando para sí mismo tanto las armas
del enemigo caído como sus seguidores. Si el campeón triunfante
realmente ha destacado, tal vez incluso atraiga la atención d e los
Dioses Oscuros y reciba una recompensa más importante por su
victoria en la forma de una mutación o un regalo demoníaco. Con
cada victoria, el Paladín d el Caos se acerca más a convertirse en
un Señor del Caos, con un enorme ejército al que comandar y la
conversión en D emonio al alcance de sus manos.

MHAHPFRHIAL
Paladín del Caos 4 7 3 542648

TIPO DE TROPA: fofantería (Personaje).

REGLAS ESPECIALES: El Ojo de los Dioses.

3
HECHICEROS DEL CAOS
Los Paladines del Caos que buscan el dominio total de las
artes mágicas son conocidos como Hechiceros del Caos y son
hombres dementes e insatisfechos. Los Hechiceros del Caos
blanden las salvajes energías del Caos, reorganizando la realidad
para adaptarla al capricho y los antojos de sus señores oscuros.
Una sola palabra y un gesto de un Hechicero del Caos pueden
despellejar a un hombre, obligar a un enamorado a asesinar a su
amada, o hacer que un regimiento arda en llamas. E stán entre
los sirvientes del Caos más horribles y depravados, ya que hace
mucho tiempo que vendieron su aLna a cambio del embriagador
elixir del poder puro.

En el lejano norte, los lanzadores de runas, las brujas y los cha-


manes que lanzan los huesos para practicar este arte ancestral
y arcano, son comunes. Son vistos como oráculos de los dioses
y suelen actuar como profetas, videntes y consejeros, guiando
a los caudillos y líderes de las tribus para conseguir conquistar
las gestas más importante.

Mientras que otros consiguen la habilidad arcana durante años


de meticulosa investigación, la comprensión de un H echicero del
Caos sobre los vientos de la magia es instantánea e innata. Sin
embargo, sin la paciencia y sabiduría que otorga ese estudio, el
H echicero del Caos carece de cautela y respeto por los peligros
de la magia, y así empieza un descenso inexorable a la deformi-
dad y la locura. Hay muchos caminos que llevan a este destino MHAHPFRHIAL
final, pero a menudo, el H echicero del Caos busca expandir sus Gran H echicero 4 5 3 443538
poderes mágicos o descubrir más sobre lo oculto ofreciendo una Hechicero del Caos 4 5 3 442528
pequeña fracción de su alma y, de esa forma, perdiendo un poco
más de su humanidad en el proceso. Antes de que pase mucho
tiempo, el aspirante siente como su cuerpo y mente se retuercen TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje).
y alteran, y cuando los pedazos restantes de su alma son defini-
tivamente devorados, se ve empujado hacia la locura, sin dejar MAGIA: Los H echiceros del Caos son Hechiceros, y utilizan
atrás ningún rastro del hombre que fue. hechizos de uno de los siguientes saberes: Saber de la Muerte, Sa-
ber del Fuego, Saber del Metal o Saber de las Sombras. Un He-
Igual de frecuentes son las historias de los hechiceros eruditos chicero del Caos con la Marca de Tzeentch, Nurgle o Slaanesh,
que conocen perfectamente los peligros del Caos, pero se dejan 47 o cualquier
debe usar el 1Sabcr de Tzeentch (pág. 58) Saber
el Saber del del reglamento;
Metal; el
seducir por él sin importarles las consecuencias. No es extraño Saber de Nurgle (pág. 48 59) o el Saber de la Muerte; o el Saber de
que un brujo ambicioso, quizá uno que no da la talla en talento Slaanesh (pág. 49
60) o el Saber de las Sombras, respectivamente.
o paciencia, venda su lealtad a un Demonio a cambio de poder
mágico. Se rumorea que Egrimm van Horstmann, uno de los REGLAS ESPECIALES: El Ojo de los Dioses.
H echiceros del Caos más temido, con anterioridad fue uno de
los alumnos más reputados del Colegio de la Luz de Altdorf,
antes de que el Arquitecto del destino le sedujera gradualmente.
Aunque los hechiceros caídos de este tipo consiguen alcanzar
más potencial del que habían soñado posible, la esencia del
Caos no es suya y no pueden dominarla; les domina a ellos.
Finalmente, su avaricia no les convertirá en señores entre los
hombres, sino en marionetas de los Demonios que convierten
las almas de los Hechiceros oscuros en sus juguetes para toda
la eternidad. Ya que ese es el destino final de todos aquellos que
juegan con el Caos.

4
MONTURAS DEL CAOS
Los Paladines del Caos suelen ser obsequiados con bestias mutantes y criaturas monstruosas para que las
monten en combate. Un Paladín especialmente favorecido puede llegar a ser obsequiado incluso con un corcel
demoníaco por su patrón; una criatura de magia manifestada, vinculada y alimentada únicamente gracias a la
voluntad de su jinete. Todas estas monturas pertenecen al Reino del Caos y son enviadas a través de distancias
inimaginables por los Dioses del Caos únicamente para que uno de sus favoritos pueda montarla e n combate.

DRAGONES DEL CAOS MONTURAS DEMONÍACAS


Fueron los gobernantes de los cielos, y ahora, corruptos por el Las Monturas D emoníacas, también conocidas como Corceles de los
cambio, los D ragones d el Caos de dos cabezas son d epredadores Dioses, se crean a partir de magia pura y son invocadas mediante cere-
malévolos. Son enemigos del orden capaces de destrozar ejércitos. monias de oscuros sacrificios. Muchas M onturas Demoníacas tienen
Sus fauces gemelas vomitan muerte: una exhala una llama oscu ra cuernos afilados, placas óseas y coLnillos de acero que corrompen sus
mientras que la otra emite gases corrosivos. Solo los más podero- cuerpos inmortales, mientras sus ojos brillan con el fuego del Caos.
sos pueden montar un monstruo semejante, e incluso entonces se
trata más d e una alianza impía que de una relación d e amo y señor. Algunas Monturas D emoníacas son corceles gigantescos cuyo
aliento es una nube pestilente; otros son criaturas enormes con for-
ma de oso con garras d e hierro que pueden destripar a un hombre
MHAHPFRHIAL con un único golpe, o aberraciones con cuerpo de serpiente que
Dragón del Caos 6 6 o 666368 brillan y se retuercen por el campo de batalla. Otras son bestias
demacradas y consumidas, cuyos cuerpos enfermizos ocultan una
fuerza mortal. L a tierra arde y se resquebraja al paso de estas bes-
TIPO DE TROPA: Monstruo. tias, el aire que las envuelve arde con energía mágica y sus rugidos
y gemidos hacen que un escalofrío recorra la colu m na vertebral del
REGLAS ESPECIALES: Volar, Objetivo grande, guerrero más valiente. Solo los Paladines de más confianza pueden
Piel escamosa (3+ ), Terror. ir sobre una Montura Demoníaca, ya que estas criaturas son inte-
ligentes y no suelen aceptar la autoridad de meros mortales.
Fuego oscuro del Caos. Un Dragón del Caos tiene un Ar¡na
de aliento de Fuerza 4 con la regla especial Ataques Flamígeros.
MHAHPFRHIAL
Vapores infectos. Un Dragón d el Caos tiene un Arma de M ontura D emoníaca 8 4 o 553328
aliento de Fuerza 2. No se permiten salvaciones por armadura
contra Heridas causadas por este Arma d e aliento.
TIPO DE TROPA: Bestia Monstruosa.
CORCELES DEL CAOS
11
(ver pági na 34) REGLAS ESPECIALES: Ataques Demoníacos, Miedo.

MOGGOTH
Los Moggoth o Gusanos de plaga son enormes bestias
monstruosas demoniacas infectas con forma de enorme
monstruo-gusano. Estas monturas solo pueden ser conseguidas
por los más poderosos Paladines del padre de la putrefacción
Nurgle. Algunos de estos monstruos son capaces de lanzar sus
jugos gástricos biliosos, que derriten la carne, otros son
capaces de lanzar su lengua como un arpón. Sea como sea,
estos terribles monstruos son un enemigo enorme.

Moggoth 6 4 3 5 6 5 3 4 7

Ataques demoniacos, Ataques envenenados, Objetivo grande, Terror.


MEJORAS:
Bocalátigo. Un Moggoth Bocalátigo puede efectuar un ataque de Cañón de bilis. Un Maggoth Cañón de bilis puede efectuar un ataque
disparo usando el siguiente perfil: de disparo del mismo modo que una catapulta, usando el siguiente
Alcance Fuerza Reglas especiales perfil:
6 UM 4 Ataques envenenados, Disparo rápido, Alcance Fuerza Reglas especiales
Golpe letal 24 UM 3(4) Bilis vil
Triple lengua. Un Moggoth Triple lengua puede efectuar un
ataque de disparo usando el siguiente perfil: Bilis Vil. No hay posibilidad de salvación por armadura contra el
Alcance Fuerza Reglas especiales ataque del Cañón de bilis.
6 UM 5 Ataques envenenados, Disparo rápido.
5
MANTÍCORAS
Las Mantícoras son enormes bestias leoninas que vuelan con alas
correosas. Están entre los depredadores más poderosos que viven
en las montañas norteñas. L os poderes de mutación del Caos
aseguran que no haya dos Mantícoras iguales. Algunas tienen
melenas llenas de serpientes retorcidas, otras pelaje de escamas de
hierro y muchas poseen colas espinosas con suficiente veneno para
hacer hervir la sangre de un hombre en sus venas. Sin embargo,
todas las Mantícoras son asesinas rabiosas, saturadas con furia
primitiva. Son tan feroces que los Elfos O scuros las consideran
encamaciones de Khaine, el D ios del Asesinato.

MHAHPFRHIAL
Mantícora 6 5 o 554545

TIPO DE TROPA: Monstruo.

REGLAS ESPECIALES: Volar, Golpe letal,


Objetivo grande, Terror.

Incontrolable. AJ inicio de cada turno amigo, una mirúatura


montada en Mantícora deberá realizar un chequeo de Liderazgo.
Si lo falla, la Mantícora y su jinete quedarán sujetos a la Furia ase-
sina hasta el inicio de su siguiente turno. Además, si el jinete de la
Mantícora muere, olano tiene jinete,
Mantícora la Manticora
no deberá realizar tendrá la regla
un chequeo de
especial Furia
Reacción asesina.En su lugar, quedará sujeta automáticamen-
de monstruo.
te al resultado iRoaaarg! de la Tabla de Reacciones de Monstruos.

MEJORAS:
Piel de hierro. U na Mantícora con la mejora P iel de
hierro tiene la regla especial Piel escamosa ( 4 +). PALANQUINES DE NURGLE
Los más favorecidos por Nurgle van a la guerra sobre repulsivos
Cola venenosa. Una Mantícora con la mejora Cola vene- palanquines, tronos putrefactos de metal en descomposición y ma-
nosa gana un Ataque adicional que tiene las reglas especiales dera podiida. Los palanquines no son transportados por esclavos,
Ataques envenenados y H eridas múltiples (2). Tr.ra para He- sino por grupos de Nurgletes, diminutos demonios que se incuban
rir con este Ataque por separado, o utiliza dados de color di- en las manifestaciones de las mejores plagas de Nurgle. Aparte de
ferentes para distinguirlos de sus otros Ataques. Este Ataque la virulencia de las plagas que acarrean, los N urgletes individua-
obtiene un bonificador de + 1 para Impactar si está dirigido a les tienen poco poder. Sin embargo, las masas de Nurgletes que
una unidad situada en el arco posterior de la Mantícora. portan los Palanquines a la batalla, son tan numerosas que tienen
fuerza no solo para llevar a los Campeones de Nurgle más corpu-
JUGGERNAUTS DE KHORNE lentos, sino también para hacer morder el polvo al enenúgo más
12
(pág.35) imprudente que se atreva a asaltarlos.

DISCOS VOLADORES DE TZEENTCH


Las monturas demoníacas de T zeentch son conocidas como
Discos Voladores de Tzeentch. Estas extravagantes creacio- MHAHPFRHIAL
nes no son ni demonios ni cre¡¡ciones mágicas, sino más bien Palanquín de Nurgle 4 3 3 334367
una mezcla de ambas. Están rodeadas de una fuerza mística y
pueden flotar a varios metros sobre el suelo valiéndose de los
Vientos de la Magia. Cuando los guerreros de Tzeentch van a la TIPO DE TROPA: Bestia Monstruosa.
guerra, los orgullosos H echiceros de Tzeentch flotan por encima
de ellos montados en sus Discos Voladores desde donde lanzan REGLAS ESPECIALES: Ataques demoníacos, Miedo.
proyectiles de fuego mágico o atacan con tentáculos y garras
afiladas al enenúgo que se acerque demasiado.

MHAHPFRHIAL
Disco Volador de T zeentch 1 3 o 4 4 4 3 7

TIPO DE TROPA: Bestia de G uerra.


REGLAS ESPECIALES: Ataques demoníacos, Miedo, CORCELES DE SLAANESH
Volar. 10

6
PRÍNCIPES DEMONIO
Si un Señor de Caos sobrevive a las infiiútas batallas y a las mu- los D ioses Oscuros. Tienen armas y habilidades impías y las
taciones salvajes enviadas por sus cambiantes señores mientras variaciones entre estos señores del desgobierno son incontables.
sigue gozando de su favor, puede llegar a conseguir la recom- Sin embargo, es habitual que los P ríncipes del Caos retengan
pensa definitiva. Su patrón le elevará a su lado como un Príncipe su intelecto y memorias, para recordar la humanidad que han
D emonio, un ser de poderes divinos, ligado para siempre a la aband onado. Algunos entran en el Reino del Caos para servir a
oscuridad y la destrucción. sus dioses en otros mundos y dimensiones. Muchos, sin embargo,
sirven como comandantes de los ejércitos mortales del Caos, lu-
Aquellos que alcanzan el estatus de Príncipe Demonio ganan la chando eternamente en nombre de su patrón. Estos monstruos se
inmortalidad, convirtiéndose en enemigos de todo lo que es natu- sustentan con la muerte y las plegarias oscuras de sus seguidores,
ral en el m undo. Todos los que inician el camino del Caos, buscan a diferencia de sus semejantes que luchan junto a las legiones de-
esta apoteosis, el glorioso momento de la metamorfosis donde moníacas del Caos, que confían en los débiles Vientos de la Magia
puedan deshacerse de sus cáscaras mortales para convertirse en se- para mantenerse en el plano mortal. De esa forma, los Príncipes
res de oscuridad inmortal. Pero por cada Señor que consigue lucir Demonios cazan incansablemente a los enemigos de sus señores,
sus cuernos y ruge su triunfo al cielo como un P ríncipe Demo1úo ya que su comida es la carne humana y su vino, las almas mortales.
recién nacido, hay núles de millones que perecen en los campos de
batalla o terminan sus vidas como Engendros del Caos.
M HAHP F RHI A L
En el momento de la transformación de un Señor del Caos, de su Príncipe Demonio 8 9 5 654859
espalda brotan alas de murciélago o poderosas alas con plumas,
para que pueda gobernar los cielos igual que la tierra. Otros
Príncipes D emonio pueden planear sobre columnas de fuego TIPO DE TROPA: Monstruo (Personaje).
crepitantes, con los brazos extendidos conforme alaban a sus
dioses blasfemos. A algunos incluso se les concede la habilidad de REGLAS ESPECIALES: Ataques demoníacos, Terror,
moldear la propia realidad, pudiendo modificar y manipular los , Inmune a la psicología.
lndesmoralizable.
Vientos de la Magia como los mejores H echiceros del Caos.
Invulnerabilidad demoníaca. L os Príncipes Demonio tienen
Los Príncipes Demonio son enormes en tamaño, sus siluetas una salvación especial de 5+ .
gigantescas se retuercen y convierten en formas más gratas para
MAGIA: Un Príncipe Demonio que sea un H echicero utiliza
hechizos del Saber de Tzeentch (pág. 47
58)oocualquier
del SaberSaber del reglamento;
del Metal
si es un Demonio de Tzeentch, del Saber de Nurgle (pág. 48 59)
o del Saber de la Muerte si es un Demonio de Nurgle y del
Saber de Slaanesh (pág. 49
60) o del Saber de las Sombras si es un
Demonio de Slaanesh.

MEJORAS:
Vuelo demoníaco. Un Príncipe Demonio con esta mejora
tiene la regla especial Volar.

Demonio de liliorne. Un D emonio de Khorne tiene la


regla especial Odio (Demonios de Slaanesh). Además, en
un turno en que el Demonio de Khorne realice una carga
con éxitó, tendrá un bonificador de + 1 a la Fuerza durante
el resto del turno. Además, obtendra la regla especial Resistencia
a la magia (1).
Demonio de Tzeentch. Un Demonio de Tzeentch tie-
ne la regla especial Odio (D emonios de Nurgle) y repite
los resultados de 1 en las tiradas de salvación especial. L os
H eclúceros que tengan la mejora Demonio de Tzeentch
también pueden repetir los resultados de l en las tiradas
de Canalización . Además, podrán repetir los 1 para Herir en
combate.
Demonio de Nurgle. U n Demonio de Nurgle tiene la regla
especial Odio (Demo1úos de Tzeentch). Las miniaturas ene-
migas que dirijan sus ataques a un Demonio de Nurgle en com-
bate cuerpo a cuerpo sufiirán un penalizador de -1 al Impactar.

Demonio de Slaanesh. Un Demo1úo de Slaanesh tiene


la regla especial Odio (Demonios de Khorne) y la regla
especial de Poder de penetración. Además, las miniaturas en
contacto peana con peana tendrán un -1 al Liderazgo.

7
GUERREROS DEL CAOS
Los Guerreros del Caos son luchadores de destreza sin igual. Su MHAHPFRHIAL
fuerza es infernal y sus cuerpos son tan duros como las M o n- Guerrero del Caos 4 5 3 4 4 5 2 8
tañas de Hierro. Imbuidos por el poder del Caos y encerrados Campeón 4 5 3 4 4 5 3 8
en armaduras forjadas en el infierno, un Guerrero del Caos es
equivalente a muchos veteranos mortales. Han dejado de ser
humanos para convertirse en armas vivientes, afinados a la per- TIPO DE TROPA: Infantería.
fección para las tareas sangrientas a las que se enfrentan.
REGLAS ESPECIALES: El Ojo de los Dioses
Cuando un hombre rinde su alma al Caos, elige una vida de (solo Campeón).
batalla y matanza. Su vida será dura, pero incluso el combatien-
te más veterano puede encontrar un momento de consuelo en 1• 1n-.::11: ~1C11q¡•im•a1 ''Pibe~• ~.:it•llii!t;
una jarra de aguamiel o los brazos de una mujer. Sin embargo,
si ese hombre viste la armadura del Caos y se convierte en un
Guerrero del Caos, dejará atrás para siempre las preocupacio-
ELEGIDOS
s.
nes mortales tales como el confort, la calidez y el amor. Habrá Entre las filas de los Guerreros d el Caos hay algunos que son
cambiado su humanidad por una vida de guerra constante en más agraciados por los D ioses del Caos que otros. Conocidos
nombre de los Poderes Ruinosos y por promesas oscuras de entre sus camaradas como E legidos, están henchidos de poder
poder e inmortalidad. impío y tienen habilidades sobrenaturales concedidas por los
Dioses Oscuros en reconocimiento a las muchas gestas que han
Un Guerrero del Caos no tiene necesidad de comida, bebida o sue- cometido. E stos regalos son tan variados como cualquier otro
ño, ya que se nutre de la carne de sus víctimas. No siente nada más aspecto d el Caos, pero las mutaciones tienden a ser útiles como
que desprecio por los débiles y cobardes y únicamente se dedica al armas y ayudan a los Elegidos en su búsqueda de devastación
asesinato y la venganza, ya que siempre queda una parte del hom- en los reinos civilizados. Incluso si un Elegido no lleva este tipo
bre que füe que brama contra aquello en lo que se ha convertido. de estigmas, es obvio que la gracia de los Dioses Oscuros le
El único solaz de un Guerrero del Caos es durante la matanza; acompaña por su aura de amenaza oscura. L os Elegidos son la
el cumplimiento de su nueva existencia como instrumento de la verdadera nobleza del Caos.
voluntad blasfema de los dioses hasta que, al acabar la batalla, su
armadura está empapada con la sangre de los caídos en la batalla. Los E legidos lideran con el ejemplo, luchando no como co-
mandantes, sino como guerreros de élite y campeones. D e esta
forma, los Elegidos esperan atraer mejor el favor de su señor
y sumarse a las filas de los Paladines. Avanzan impávidamente
a través del polvo negro de las tormentas de fuego, andanadas
de flechas y descargas de artillería, con un propósito firme ya
que marchan para acercarse a su presa. Las líneas de batalla se
rompen y desmoralizan con solo ver una unidad de Elegidos
acercándose a ellas, con las espadas alzadas para empezar la
metódica carnicería del enemigo.

MHAHPFRHIAL
Elegido 4 6 3 4 4 5 2 8
Campeón 4 6 3 4 4 5 3 8

TIPO DEtROPA: Infantería.

REGLAS ESPECIALES: El Ojo de los Dioses


Todos
(solo los elegidos de la unidad tienen esta regla, no solo el
Campeón).
campeón, el resultado se aplicara a toda la unidad.
Recompensas del
Recompensas Caos. Inmediatamente
del Caos. Inmediatamente antes antesdedetirar
tirarpara
para ver
quién
ver va va
quién primero
primero enenel elprimer
primerturno,
turno,cada
cadaunidad
unidadde deElegidos
Elegidos
debetirar
debe tirar3D
3D6. Descartaunundado
6. Descarta dadoa atutuelección
elección y consulta
y consulta la
la tabla
tabla
de de EldeOjo
El Ojo los de los Dioses
Dioses (pág.
(pág. 25). 2). Si
Si una una unidad
unidad de
de Elegidos
Elegidos
no despliegano aldespliega
principioal deprincipio
la partida,depero
la partida,
despliegaperomásdespliega
tarde
más tarde
(como, por (como,
ejemplo,por ejemplo,
si llega comosiRefuerzos),
llega comotira Refuerzos),
en cuanto se tira en
cuanto seencoloquen
coloquen el campoen deelbatalla.
campoSide batalla. Elesresultado
el resultado "Malditose por el
aplicará
Caos" a todas lasOscura",
o "Apoteosis miniaturas de resultado
dicho la unidad.seTen en cuenta
aplicará inme- que
el resultadoalno
diatamente se aplica
Campeón dealaningún
U11idadPersonaje
de Elegidosque(siselahaya
unidadunido a
la unidad
no de Elegidos.
tiene Campeón, Si el resultado
se considerará es "Maldito
que el resultado porojo
es "El el Caos"
se
o "Apoteosis
abre"). Oscura",
En cualquier otroelcaso,
resultado Demencia
el resultado o Grandeza
se aplicará a todas divina
las
se aplicarádeinmediatamente
miniaturas la unidad. Ten en a toda
cuenta la que
unidad de la unidad
el resultado no sede apli-
Elegidos.
ca a ningúnEn posteriores
Personaje que se turnos
haya si la unidad
unido de elegidos
a la unidad mata a
de Elegidos.
un monstruo o personaje, o es objeto del hechizo Dador de
Gloria de un Templete del Caos, deberá tirar en la tabla El Ojo 8
de los Dioses de esta misma manera.
BÁRBAROS DEL CAOS
Las tribus de hombres del Norte que se lanzan a invadir las L os Caudillos que lideran a estos guerreros son una visión desalen-
tierras del Sur son conocidas entre quienes se cruzan con ellos tadora: grandes masas de músculo y pelo con cuerpos cubiertos de
como Bárbaros del Caos. Estos salvajes, que luchan con hachas cicatrices y trofeos de bataUa. Esos líderes salvajes son independien-
pesadas y mayales, cargan como una turba enfurecida contra el tes y fieros y portan armas muy gastadas tras haberse enfrentado a
enemigo. Tienen poco miedo a morir en combate, ya que saben los miles de mortales lo bastante estúpidos como para enfrentarse a
que luchan bajo el escrutinio de sus dioses y que los cobardes no ellos. Son asesinos veteranos, el producto de un pueblo tan inmerso
gozan de su aprecio. en el conflicto que, incluso en tiempos de prosperidad, lucharán
hasta la muerte por el honor de liderar la siguiente incursión.
L os Bárbaros del Caos son luchadores naturales, han soportado
duras privaciones y crecido en un mundo donde sobrevivir cada
día era una pequeña victoria. Solo los más fuertes y capaces M HAHP F RH AL
prosperaban, ya que los débiles eran eliminados. N o han tenido Bárbaro del Caos 4 4 3 3 3 4 1 7
tiempo para el arado ni la agricultura, ya que sus herramientas Caudillo 4 4 3 3 3 4 2 7
son las hachas, espadas y escudos. Lo que no podían obtener de
sus tierras, lo cogían de las tierras de hombres más débiles.
TIPO DE TROPA: Infantería.
Comparar a los hombre del N01te con los que habitan en el
cálido Sur es como comparar los lobos con las ovejas. Mientras REGLAS ESPECIALES: El Ojo de los Dioses
los hombres del Sw· se protegen tras los mw·os de sus ciudades, (solo Caudillo).
los guerreros del Norte recorren todos los rincones del mundo
buscando aventuras y saqueando. Mientras los ciudadanos del
Imperio comen queso y beben buen vino junto a las chimeneas,
los guerreros del Norte acostumbran a comer carne cruda con sus JINETES BÁRBAROS
manos y dientes. L os hombres del Sur se quejan amargamente de
tener que salir bajo la niebla o el aguanieve, mientras que los hom- Los primeros guerreros en manchar sus armas de sangre son los
bres del Norte se enfrentan a las ventiscas con poco más que unos batidores a caballo, conocidos por sus enemigos como Jinetes Bárba-
retazos de pelaje llenos de pulgas. No supone una sorpresa que los ros. Se colocan a la cabeza de la línea de batalla, galopando alrededor
ataques de los Bárbaros sean temidos en todo el Viejo Mundo. del enemigo para impedi.r cualquier oportunidad de que escape.
Cuando el enemigo huye de la avalancha principal del ejército del
Caos, son estos jinetes quienes les persiguen. Cazadores expertos,
DESOLLADORES son los verdaderos señores de las estepas, ya que allí son rápidos
Estas criaturas son básicamente humanos (o al menos, como el viento y despiadados como una tormenta de hielo.
humanoides) pero en lugar de manos, sus brazos terminan en en
unos garfios o unas garras largas y afiladas injertadas en los Algunas tribus de Bárbaros tienen a los caballos en gran estima,
muñones de las muñecas con las que pueden decapitar a sus
mientras que otros los tratan con miedo y superstición. Para mu-
enemigos y escalar las murallas de los castillos.
chos, un caballo de guem1 es un signo de estatus y solo los mejores
guerreros pueden montarlos. Los corceles de estas tribus son
bestias poderosas, malhumoradas y muy resistentes. Una vez que
Dessollador un jinete ha domesticado a uno de estos caballos, éste le será leal
Trepamuros hasta la muerte, pero seguirán siendo violentos y maliciosos con los
extraños que se les acerquen. Alimentados con una dieta de carne
humana y sangre aguada, estos corceles fogosos tienen un desteUo
de amenaza inteligente en sus ojos, y pisotearán, cocearán y mor-
(Solo derán como si fueran salvajes trabados en combate cuerpo a cuerpo.
Trepamuros), Exploradores, Hostigadores, Golpe letal.
Escaladores. Los desolladores ignoran los penalizadores por E n combate, la velocidad y movilidad de las tribus de J inetes
atacar un obstaculo defendido. Bárbaros deja atrás incluso a las mejores Caballerías del Viejo
Mundo. Los Jinetes Bárbaros son capaces de guiar a sus caba-
llos con movimientos sutiles de las muñecas y rodillas que les
dejan las manos libres para blandir horrorosas espadas y hachas.


M HA HP F RH 1 A L
Bárbaro del Caos 4 4 3 3 3 1 4 l 7
Caudillo 4 4 3 3 3 1 4 2 7
Caballo de guerra 8 3 o 3 3 l 3 l 5
,.

TIPO DE TROPA: Caballería.

REGLAS ESPECIALES: El Ojo de los Dioses (solo


Caudillo), Caballería rápida.

9
CRUZAINFIERNOS DE SLAANESH
Los Cruzainfiernos son devotos del tormento que cazan montados
en unos corceles demoníacos increíblemente rápidos. Luchan para MEJORAS:
infligir dolor y desesperación, golpeando a sus víctimas de tal forma Azotes infernales: U na unidad de Cruzai.nfiernos mejora-
que prolonguen lo más posible su agonía. Algunos Cruzai.nfiernos da con azotes infernales tiene la regla especial Siempre ataca
luchan con armas que, tiempo atrás, mutaron hasta conve1tirse primero en el primer turno de cada combate cuerpo a cuerpo.
en su propia carne, mientras que otros portan una masa de látigos
retorcidos que se mueven con inteligencia propia. Estos látigos de
púas golpean con gran velocidad, arrancando la piel, destrozando las
gargantas y desgarrando la carne en el tiempo de un parpadeo. CORCELES DE SLAANESH
Slaanesh considera hilarante la desesperación de los mortales, espe- Estas extrañas bestias bípedas se otorgan en ocasiones a los
cialmente, cuando se esfuerzan en vano por conseguir la grandeza discípulos exitosos de Slaanesh. Como todos los Demonios de
sin poseer siquiera la fuerza necesaria para triunfar. A esos hombres Slaanesh, los Corceles tienen una belleza perversa, combina-
con poca voluntad, Slaanesh les susurra ofertas oscuras: poder, pero da co.n la gracia y elegancia de una apariencia antinatural. Su
a cambio de un precio. El Príncipe Oscuro envía un Corcel de cuerpo sinuoso se mueve sensualmente mientras cruza el campo
Slaanesh a estos mortales, ofreciendo la criatura como regalo para de batalla. Su lengua afilada surge de su boca, probando el alma
guiarlo de una victoria gloriosa a otra. A cambio, Slaanesh solo pide d e los mortales conforme la bestia capta su esencia en la brisa.
las almas de los enemigos sacrificados en su nombre. Pocos pueden Estas bestias se desplazan por el campo de batalla atrapando a
resistir una oferta tan tentadora, ya que gracias a semejante regalo los incautos con sus lenguas. Los más poderosos Corceles son
podrán convertirse en un poderoso Señor del Caos. Sin embargo, las Serpientes de Slaanesh, seres más rápidos que el viento.
cuando se sientan sobre el corcel demoníaco y el pacto queda sellado,
nunca volverán a desmontar. Y, aunque no se han dado cuenta toda- MHAHPFRHIAL
vía, se han convertido en esclavos voluntarios de Slaanesh. Corcel de Slaanesh 10 3 o 3 3 5 7
Serpiente de Slaanesh 10 4 0 4 4 3 6 4 7
Conforme el Cruzainfiernos mata a sus enemigos, sus almas son
entregadas al Príncipe O scuro. La energía intoxicante que reco- TIPO DE TROPA: Bestia de Guerra. (Corcel de Slaanesh)
or rre las venas del guerrero, revigoriza su forma con una droga de
dolor y desesperación que le estremece de placer. Sin embargo, REGLAS ESPECIALES: Poder de penetrnción, Ataques de-
ese p lacer no d ura mucho y es adictivo hasta el extremo. Cuando moníacos, Caballería rápida, Miedo, Ataques envenenados.
acaba la batalla, todo lo que queda es sufrimiento y un hambre
intensa que consume todos los pensamientos menos uno; el TIPO DE TROPA: Bestia monstruosa (Serpiente de Slaanesh).
deseo de volver a sentir el estimulante abrazo de Slaanesh. Ni
siquiera sobrevive el sueño de convertirse en un poderoso Señor REGLAS ESPECIALES: Cruzar, Poder de penetración,
del Caos, sacrificado conforme la personalidad se difumina. Así Ataques demoníacas, Miedo, Ataques envenenados.
es como los Cruzainfiernos se han condenado a su mismos a una
:s caza eterna; deben luchar para alimentar su adicción al dolor y el
tormento o morir en la retirada.

IS
MHAHPFRHIAL
Cruzainfiernos 4 4 3 3 3 5 21 7
Despojainfiernos 4 4 3 3 3 5 23 7
Corcel de Slaanesh 10 3 o 3 3 5 7
10.

TIPO DE TROPA: Caballería . .


REGLAS ESPECIALES: El Ojo de los Dioses (solo D espo-
jainfiernos), Caballería rápida, Miedo, Marca de Slaanesh.
l. Cazaalmas. Cuando una unidad de Cruzainfiernos de Slaa-
nesh destruya una unidad enemiga en combate cuerpo a cuerpo
(incluyendo si captura a una unidad que huye) recibirá una regla
especial para el resto de la partida. La regla depende del número
de unidades que los Cruzai.nfiernos hayan destruido en la batalla,
según se describe a continuación. Ten en cuenta que los bonifica-
dores son acumulativos y solo afectan al jinete, no a la montura.
Unidades
Destruidas Bonificador
l+ Alimentada por el dolor: Carga devastadora
2+ Delirio intoxicante: Tozudo
3+ Insensible a la agonía: Salvación especial 4+

10
CABALLEROS DEL CAOS
L os generales vetera nos del Viejo M undo son constantemente poder. Sea c ual sea la forma o los maleficios grabados en estas
requerid os para luchar contra adversarios impíos y repulsivos. armas hechizadas, han sid o embrujad as para matar, y la mayoría
Com baten contra hordas de muertos vivientes y alborotados par padean con u na oscura llama.
ejércitos d e pieles verdes, enfrentándose a invasión tras invasión
con poco más q ue acero y una determ inación férrea. Estos Cada Caballero del Caos es un ejemplo entre sus hermanos gue-
valientes individuos combaten contra enormes m onstruos y m u- rreros, ya que han seguido el camino de la condenación durante
tantes retorcidos psicóticamente dedicados a la destrucción de la muchos años y son los favoritos d e los Dioses Oscuros. El casco
civilización, pero hay una visión que provoca un miedo helado cornudo de un Caballero puede ocultar una perpetua sonrisa
en los corazones incluso de los comandantes más expertos, la retorcida y con agudos colm illos metálicos o una llamativa y fría
visión de un regimiento de Caballeros d el Caos galopando hacia belleza q ue quita la respiración . M uy pocos tienen la ocasión d e
ellos entre la niebla. descubrirlo, ya que aquellos que contemplan a los Caballeros
del Caos están a pocos segundos de su horripilante muerte. U na
L os Caballeros del Caos son temidos por todo el Viejo Mundo u1údad d e Caballeros del Caos al galope impactará en una lfoea
por su reputación d e asesin os inmisericordes, capaces de cambiar de batalla como si d el puño de los d ioses se tratase.
el curso de una bataUa en una única carga. Son criaturas enor-
mes y brutas sobre Co rceles del Caos inmensamente poderosos, L os Caballeros del Caos se consideran superiores inclu so a otros
jinete y montura embutidos en gruesas armaduras, y cada placa Paladines d el Caos. No se inclin an ante nadie, excepto quizás un
está esculpida por un maestro herrero demoníaco. L as grebas de Señor del Caos o u n Príncipe D emonio, y aún así no arriarán su
un CabaUero del Caos son hojas dentad as, perfectas para rebanar estandarte, pues su orgullo colectivo es tan grande como su des-
la carne del enemigo. Incluso la aterradora reputación de los Ca- treza militar. Tras la batalla, los Caballeros del Caos seleccionan
baUeros d el Caos es un arma por sí sola, que incapacita a quienes a los supervivientes y se los llevan como sacrificios a los Dioses
osan enfre ntarse a ellos antes siquiera d e lanzar un solo golpe. Oscuros. A estos desdichados no se les volverá a ver j amás, si no
es como horribles trofeos sobre la armadura de los Caballeros.
Muchos Caballeros del Caos van a la guerra con enormes lan-
zas, armas de asta de aspecto maligno, diseñadas para empalar
y desgarrar al enemigo. O tros blanden ar mas variadas, todas. MHA HPF RH I A L
letales, d esd e cuchillas y picos de guerra hasta mazas pesadas. Caballero del Caos 4 5 3 4 4 5 2 8
Algunos cabaUeros portan armas mágicas, imbuidas de cierto Caballero Condenado 4 5 3 4 4 5 3 8
Corcel del Caos 8 3 o 4 3 3 5
CABALLEROS INFERNALES
TIPO DETROPA: Caballería.

Caballero Infernal REGLAS ESPECIALES: El Ojo de los Dioses (solo el


Caballero Demoníaco Caballero Condenado), Miedo.
Montura demoníaca 8 4 0 5 4 3 3 2 8
MEJORAS:
Armas hechizadas. Los Ataques realizados con a r mas
TIPO DE TROPA: Caballería monstruosa. hechizadas se resuelven con + l a la Fuerza. Además,
son ataques mágicos .Cuenta como arma de mano para realizar
REGLAS ESPECIALES: Ataques demoníacos (solo Montura Parada si se combina con escudo a pie.
demoníaca), El ojo de los dioses (solo Caballero Demoníaco),
....... ~tt't ( >..
Miedo.
... Cll;

CORCELES DEL CAOS


L os oscuros corceles en que montan los Caballeros del Caos son
tan fuertes y feroces como sus jinetes. No se trata de monturas
ordinarias, sino de caballos de guerra negros como el carbón,
con icor demorúaco e n vez de sangre, dientes afilados como agu-
j as y la inteligencia de un humano cruel. La cabeza e ijadas de
un Corcel del Caos están protegidas por gruesas bardas de metal
con placas esculpidas que ningún corcel normal podría acarrear,
y embisten y rajan con sus cuernos y pezuñas a los que encuen-
tran ante ellos. Se dice que estos corceles malvados son regalos
de los mismos D ioses Oscuros, y que solo obedecen a su amo.

M HA HPF RHIAL
Corcel del Caos 8 3 o 4 3 3 5

TIPO DE TROPA: Bestia d e Guerra.

11
REVIENTACRÁNEOS DE KHORNE
Los Revientacráneos son guerreros poco sutiles que disfrutan
ía de la batalla y viven sólo para derramar sangre en nombre de
Khorne. Solamente aquellos Caballeros del Caos que se consa-
gran plenamente al D ios de la Masacre y le ofrecen una montaña
e- de cráneos están d estinados a convertirse en Revientacráneos, y
e son auténticas máquinas de matar y masacrar. Cualquier cosa lo
:o bastante estúpida para ponerse delante de ellos está destinada a
un final próximo y brutalmente violento, pues los Revientacrá-
:a neos son absolutamente inmisericordes y solo dejan un rastro de
e cuerpos destrozados y un río de sangre derramada tras el los.

)3 El favor que reciben a los ojos de Khorne estos caballeros homi-


cidas es tal, que el Dios de la Sangre les ha obsequiado con J ug-
gernauts que les lleven a la guerra. Estas descomunales monturas
demoníacas están hechas de metal viviente y pura furia; son por-
os tadores de una destrucción inenarrable y trituran a sus enemigos
10 bajo tendones de acero y pezuñas de bronce. Tan formidable
u como resulta un Caballero del Caos, una vez montado en un
l- J uggernaut, es casi imparable. Mientras los caballeros sedientos
de sangre braman sus gritos de guerra, sus temibles monturas
resoplan nubes de vapor y sus pezuñas horadan en el suelo bo-
JO quetes como tumbas someras antes de lanzarse en estampida hacia
las filas de sus presas, apisonando cuaquier cosa por el camino.
Los Caballeros no son menos brutales, tajan a sus enemigos con
cuchillas y hachas, o los atraviesan con lanzas dentadas. El más
poderoso entre sus filas es el Cazacráneos, aquel que ha derramado
más sangre en nombre de Khorne, y que ha honrado a su patrón
oscuro con los cráneos de poderosos reyes y grandes héroes.

Los Revientacráneos vagan por el Reino del Caos y las tierras del
norte, masacrando a quien se cruza en su camino. Sienten tanta ne-
cesidad de matar que cargarán en cuanto avisten un enemigo. Solo
la voluntad de un Señor del Caos realmente poderoso puede apaci-
guar su ansia por combatir, y solo mientras exista la promesa de un
campo de batalla más grande y con mejor botín en el que puedan JUGGERNAUTS DE KHORNE
saciar su apetito de sangre. Sin embargo, ni las órdenes del mismo
Archaón, pueden refrenar su sed de sangre indefinidamente y, antes L os J uggernauts de Khorne son enormes criaturas mitad D emo-
o después, los R evientacráneos romperán la formación y se lan?:arán nio, mitad metal embrujado. Están forjados en llamas oscuras y
de cabeza al combate. D efinitivamente, la ira de estos caballeros vinculados por runas diabólicas, y su ira ancestral apenas puede
será su perdición, ya que les ciega ante los peligros mortales y ante ser contenida en un caparazón rugiente de hierro y bronce. La
la razón. Al final, los Revientacráneos desafiarán a algún monstruo carga d e unJuggernaut hace temblar la tierra y la protección
que empequeñezca su gran envergadura, o se lanzarán sobre un otorgada por su cuerpo blindado garantiza que el jinete sobre
enemigo con una superioridad numérica apabullante, y sus cuerpos su lomo pueda sumergirse entre las formacio nes enemigas más
serán desmembrados. Sin embargo, los R evientacráneos ven hasta numerosas sin temer ninguna represalia.
su propia muerte co~o una victoria, pues a Khorne no le importa
de quién sea la sangre derramada, en tanto que siga fluyendo.

MHAHP F R H 1 A L M HAHPFRHI AL
U- Revientacráneos 4 6s 3 4 4 1 s 2 g Juggernaut de Khorne 7 s o 543237
Cazacráneos 4 6s 3 4 4 1 s 3 8
:al J uggernaut de Khorne 7 s o s 4 3 2 3 7
r, TIPO DE TROPA: Bestia Monstruosa.

TIPO DE TROPA: Caballería Monstruosa. REGLAS ESPECIALES: Ataques demoníacos, Miedo.

REGLAS ESPECIALES: El Ojo de los DiC:Íses (solo el Behemoth de Bronce. Un Juggernaut mejora la tirada de
Cazacráneos), Miedo, Marca de IOiorne. salvación por armadura de su jinete en + 1.
2, en lugar del + 1
habitual para las monturas de caballería monstruosa.
MEJORAS:
Armas hechizadas (pág. 11
34). Carga Homicida. En el turno en que un J uggernaut de
Khorne realice una carga con éxito, tendrá + 1 a la Fuerza.
12
CARROS DEL CAOS
Los Carros del Caos son más que meras máquinas de guerra; son piernas de aquellos que intentan flanquear al carro, y las espinas
símbolos de estatus y poder. A menudo, un Paladín del Caos irá y pinchos que cubren su chasis desgarran a los imprudentes que
a la batalla montado en un carro jalonado de iconos y pendones se hayan cruzado en su camino. Pero el cargamento del carro es
fubricados con los restos de quienes han perecido bajo sus ruedas, igual de letal, los aurigas acuchillan y apuñalan desde la platafor-
siniestros trofeos que anuncian sus numerosas victorias y lealtad a ma de combate, mutilando y decapitando a los que se encuentran
los Dioses O scuros. A diferencia de los frágiles carros de madera cerca con sus despiadadas espadas y látigos cubiertos de púas.
de los Elfos y las legiones de No Muertos de Nehekhara, los ca-
rruajes del Caos están forjados en hierro y templados con sangre.
L os Carros del Caos pesan tanto que cuando han cogido impulso MHAHPFRHIAL
solo el muro d e un castillo puede frenar su carga. Aún peor, sus Carro del Caos 5 5 4
recias ruedas tienen enormes guadañas que gimen y chirrían Auriga del Caos 5 3 4 5 2 8
cuando rebanan al enemigo. Corcel del Caos 8 3 4 3
..
Los Carros del Caos son arrastrados por un par de enormes
caballos de un tamaño sobrenatural debido a las energías del TIPO DE TROPA: Carro (salvación por armadura de 3 +).
Caos. Cada uno está cubierto de placas de acero, igual que sus
impíos amos. Cuando estas criaturas ganan velocidad, el fuego
infernal brilla en sus ojos y hocicos, y da la impresión d e que el
carro ha galopado directamente desde el reino de las pesadillas
hasta la realidad. CARRO DE BESTIA
Cuando un Carro del Caos golpea las líneas enemigas, el impac- SANGRIENTA
to capaz de astillar los huesos no es más que el inicio d e la carni-
cería que pueden llegar a causar. Al tiempo que el enemigo sale Muy pocas de las máquinas mortíferas que usan los ejércitos del
disparado en todas direcciones por la increíble fuerza de la carga Caos son sutiles, pero el Carro de Bestia Sangrienta es espe-
del carro, los corceles infernales chocan contra las filas enemigas, cialmente brutal. Se trata de u na enorme construcción de metal
pisoteando cuerpos con sus cascos herrados y mordiendo la car- forjado en el infierno, bestia mutante y filos serrados, llevado a la
ne desprotegida con sus colmillos. L as g uadañas seccionan las guerra por algunos de los guerreros más poderosos y sanguinarios
del mundo. Su única finalidad es cargar con fuerza imparable
contra un punto débil en la línea enemiga, aplastando a quien haya
delante y haciendo huir al resto, presa del pánico. Pocos enemi-
gos reúnen el coraje necesario para recibir la estruendosa carga
d e estas m áquinas de guerra asesinas, y quienes están lo bastante
locos para hacerlo son d estrozados por mandíbulas monstruosas,
alabardas afiladas o aplastados bajo las ruedas de metal.

Los Carros de Bestias Sangrientas son aún más pesados y robus-


tos que otros Carros del Caos. Ninguna bestia ordinaria tendría
la fuerza suficiente para tirar de semejante máquina bélica, y por
ello se usa una Bestia Sangrienta, una criatura musculosa conocida
por su carácter violento. Estas moles atacan a su enemigo con
tanta fuerza que quienes no son empalad os en los pinchos de su
armadura, son despedazados por el choque. H asta las bestias más
simples reconocen la voluminosa figura de una Bestia Sangrienta
como a la misma muerte. Por eso, cada carro acorazado tirado por
uno de estos formidables mutantes es seguido a cierta distancia por
cuervos y perros carroñeros esperando a darse u n banquete con los
despojos ensangrentados de la cosecha de una Bestia Sangrienta.

MHAHPFRH 1 AL
Carro de Bestia Sangrienta - 5 6 5
Auriga del Caos 5 3 4 5 2 8
Bestia Sangrienta 6 4 5 2 3

TIPO DE TROPA: Carro (salvación por armadura de 3+).


REGLAS ESPECIALES: Miedo.
Carga de Bestia Sangrienta. Todos los Impactos por carga
efectuados por un Carro de Bestia Sangrienta tienen la regla
especial Gofpe letal.

13
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QUIMERAS
La Quimera de tres cabezas es uno de los vástagos del Caos más
aterradores, una bestia cuyos progenitores estaban tan deformados
que resulta imposible saber qué tipo de criaturas podrían haber
sido. Como todos los monstruos que habitan cerca o en el propio
Reino del Caos, las Quimeras toman muchas formas extrañas. No
obstante, estas fieras son más susceptibles a los poderes transfor-
madores del Caos que la mayoría de los monstruos. Las cabezas de
algunas Quimeras escupen füego, igual que los Dragones, mientras
que de otras brotan afilados coLnillos o tienen fauces goteantes de
babas venenosas. La mayoría de las Quimeras poseen una cola
que termina en una boca mordedora con una voluntad y hambre
propias. Existen incluso algunas Quimeras, como las moradoras de
la Ciudadela Sangreaullante, de las que se dice se han bañado en
los rutilantes Vientos de la Magia en la cima del mundo. La piel de
estas Quimeras Sangreaullantes tiene multitud de tonos de colores
brillantes en constante cambio, a veces se hace translúcida y, en un
instante, corre como cera fundida para tapar y curar las he1idas y
cortes de su carne manchada. Independientemente de su forma
exacta, todas las Quimeras comparten una naturaleza salvaje e im-
predecible, y allí donde se oyen sus rugidos tricéfalos, a buen seguro
no tardarán en presentarse la muerte y la masacre.

Un Señor del Caos particularmente poderoso, o un Hechicero de


valor demente, puede intentar subyugar a una Quimera, pues la
destrucción que puede causar en el campo de batalla es un espectá-
culo que probablemente atraerá la atención de los Dioses Oscw-os.
Se dice que solo quienes estén especialmente favorecidos por el Caos
lS tendrán alguna posibilidad de someter a su voluntad a una criatura
así, y w1 Paladín puede pasar toda su vida buscando W1a Quin1era
infructuosamente, o encontrar su premio e instantes después, ser
despedazado por él. Quienes triunfan en su búsqueda tienen a su
disposición un monstruo con un potencial destructivo ilimitado.

TIPO DE TROPA: Monstruo.


fa
REGLAS ESPECIALES: Vuelo, Objetivo grande, Piel
escamosa ( 4+ ), Terror.
s
Cola infernal. Además de sus Ataques normales, una Quimera
>r tiene un Ataque adi~ional con la regla especial Ataques aleatorios
or ( 1D3). H az la tirada para ln1pactar de estos Ataques por separado,
.os o con dados de otro color para diferenciarlos del resto de Ataques de
la Quimera. Estos Ataques tendrán un + 1 para Impactar si tienen
como objetivo a una unidad en el arco posterior de la Quimera.

MEJORAS:
Aliento Flamígero. Una Quimera con la mejora Aliento
flamígero tiene un Arma de aliento de Fuerza 4 con la regla
especial Ataques flamígeros.

Piel Regenerativa. Una Quimera con la mejora Piel


regenerativa tiene la regla especial Regeneración.

Sudoración venenosa. U na Quimera con la mejora Sudo-


ración venenosa tiene la regla especial Ataques envenenados.

14
MALDITOS DEL CAOS
L os Malditos del Caos son maníacos que echan espum a por la mutaciones aún más extremas, formas retorcidas que reAejan sus
boca y aúllan y gritan mientras corren en desorden hacia las líneas mentes bestiales; señal inequívoca de que están solo a una mutación
enemigas, agitando sus extremidades mutadas y lanzando mordis- de sufrir la degeneración total de convertirse en Engendros.
cos con sus mandibulas dilatadas, igual que bestias hambrientas.
Aunque antaño eran Guerreros del Caos orgullosos y poderosos, Aunque para los habitantes de climas más cálidos parecen seres
debido a las severas mutaciones que les han sido concedidas se ignorantes y espantosos, para los Guerreros del Caos apenas hay
han convertido en algo infrahumano, cuyas tácticas en el campo de diferencia entre los Malditos y el resto d e los guerreros que llevan
batalla no superan a las de los mastines que se reúnen aL-ededor de la marca de los dioses. De hecho, consideran que incluso los
sus guaridas llenas de huesos. Los Malditos se lanzan de cabeza Malditos con las mutaciones más grotescas han sido bendecidos
a la batalla sin disciplina ni cautela. Atacan sin preocupación por de algún modo, ya que ino es m ejor atraer la atención de los dioses
defenderse, con una masa de apéndices mutantes golpeando furio- y morir gloriosamente en la batalla que vivir u na vid a mediocre?
samente con el fin d e mutilar a sus enemigos. E stos desdichados
han sido rebajados al nivel d e animales que gruñen y rugen en una
parodia gutural del verdadero lenguaje. Mientras que antes mata- MHAHPFRHIAL
ban en nombre de la ambición marcial y de la gloria d e los Dioses Maldito 6 4 o 4 4 4 IDJ 8
O scuros ahora matan debido a su hambre salvaje y antinatural.

Muchos Guerreros del Caos, no menos valientes al servicio de sus TIPO DE TROPA: Infantería.
divinidades que sus homólogos E legidos, ven cómo las recompensas
de los dioses son más una aflicción que una bendición. Con el tiem- REGLAS ESPECIALES: Furia asesina, Inmune a la
po pierden toda capacidad de pensar racionaL11ente, y prescinden de psicología, Ataques aleatorios (103).
cualquier arma sofisticada para usar en su lugar sus dientes afilados Mutaciones grotescas. Si una unidad de Malditos está en
y garras retorcidas. No hay ningún destello de inteligencia en sus contacto peana con peana con una o más unidades enemigas
ojos negros, pues sus mentes se agitan con la idea de matar y devorar al inicio de una fase de Combate cuerpo a cuerpo, tira ID6 en
todo lo que se les ponga delante. Estos guerreros atávicos suelen la tabla siguiente. El efecto durará hasta el lii1al de la fase de
tener una variedad de mutaciones siempre cambiante, como retor- Combate cuerpo a cuerpo.
cidos tentáculos, garras quitinosas, cabezas adicionales o miembros
peludos que salen de sus armaduras. Algunos Malditos presentan r

106 Mutación
1 Cerebro de babosa. Tod os los Malditos d e la
unidad tienen la r egla especial Siem pre ataca último.

2 Garras afiladas. Tod os los Malditos d e la unidad


tienen la regla especial P oder de penetración.

3 Tentáculos azotadores. Todos los Mald itos de la


unidad tienen la regla especial Siempre ataca primero.

4 Colmillos venenosos. Todos los Malditos de la


unidad tienen la regla especial Ataques envenenados.

5 Piel curativa. Todos los Malditos de la unidad


tienen la regla especial Regeneración (5 +).

6 Garras decapitadoras. Todos los Malditos d e la


unidad tienen tiene la regla especial Golpe letal.

MEJORAS:
Malditos de Khorne. L os Malditos de Khorne tienen la
regla especial Odio.

Malditos de Tzeentch. Los M alditos de Tzeentch tienen


la regla especial Resistencia a la magia (2).

Malditos de Nurgle. L os M alditos de Nurgle tienen la


regla especial Miedo.

Malditos de Slaanesh. Los M alditos de Slaanesh tienen


la regla especial Zancada veloz.

15
ENGENDROS
Un guerrero que recibe demasiados dones de los Dioses Oscu-
11 ros termina sucu mbiendo a la locura y la mutación. Su cuerpo
trastornado llega a un punto en el que no está sujeto a ninguna
ley de la razón, y aulla de agonía mientras su carne ondea, crece
incontrolablemente y se retuerce, padeciendo el cambio más
radical y definitivo. Verdaderamente, los Engendros del Caos
n tienen un núllar de rostros y formas.

MHAHPFRHI AL
es Engendro del Caos 32D6 3 O 4 S 3 2 ID6+1 10
Gran Engendro del C. 3D6 3 0 5 6 6 2 2D6+1 10

TIPO DE TROPA: Bestia Monstruosa.(Engendro), Monstruo (G. E.)

REGLAS ESPECIALES: Miedo, Ataques aleatorios ,


Hostigador (Solo Engendro
(106+ 1), Movimiento aleatorio 3Terror
del Caos),(206) Solo Gran Engendro).
, lndesmoralizable.

MEJORAS:
Engendro de Iiliorne. Un Engendro de Khorne tiene la
regla especial Carga devastadora.y +1 a la Fuerza.
Engendro de Tzeentch. Un Engendro de Tzeentch
tiene un Arma de aliento de Fuerza 3 que tiene la regla
especial Ataques flamígeros.
Engendro de Nurgle. Un Engendro de Nurgle tiene la
regla especial Ataques envenenados.y -1 a impactarle en combate.
Engendro de Slaanesh. Un Engendro de Slaanesh tiene
la regla especial Siempre ataca primero.y Movimiento aleatorio
(4D6).

'MASTINES
DEL CAOS
En Norsca, los lobos y mastines merodean a la sombra danzante
de los fuegos de los campamentos que hacen los bárbaros de las
tribus de las tierras heladas. Cuanto más al norte vive una tribu,
más probable es que los mastines que les siguen sean mutantes,
de cuerpos hinchados por las energías del Caos. Bestiales y ávi-
dos de sangre, los Mastines del Caos son asesinos naturales, bes-
tias hechas de músculos y colmillos que rondan por los bosques
en manadas hambrientas. Cargarán incluso contra un muro de
lanzas sin dudarlo, y su único pensamiento será el momento en
el que sus fauces babeantcs se hundan en la jugosa y tersa carne.

MHAHPFRH AL
Mastines del Caos 7 4 o 3 3 3 s
REGLAS ESPECIALES:
TIPO DE TROPA: Bestia de Guerra.
El Amo. Al principio de la partida elige un personaje, que no sea el
General, por cada unidad de Mastines del caos. Este personaje será el MEJORAS:
Amo de los Mastines del caos. Siempre que se encuentren a 12 UM o Pellejo escamoso. Los Mastines del Caos con esta mejora
menos del Amo, la unidad de Mastines podrá utilizar su atributo de
tendrán las regla especial Piel escamosa (6+ ).
liderazgo, como si se tratase de la Presencia inspiradora del general.
Mutaciones venenosas. L os Mastines del Caos con
Despreciables. Todas las unidades, excepto los demás Mastines del
esta mejora tienen la regla especial Ataques envenenados.
caos, pasarán automáticamente cualquier chequeo de Pánico provocado
por los Mastines del caos. Carga trepidante. En el turno en el que carguen con
éxito, las unidades de Mastines del caos tienen un +1 a la
Fuerza. 16
OGROS DEL CAOS
L os Ogros son criaturas brutas cubiertas de músculos para las
que solo hay dos cosas realmente importantes: pelear y comer.
Vagabundean por todo el mund o, tomándola con cualquiera que
sea menor que ellos y ofreciéndose como mercenarios a cambio
de oro, armas y copiosas cantidades de comida. Si un grupo de
Ogros queda impresionado por el salvajismo y la habilidad de
una tribu del norte, puede que se unan a ellos temporalmente o
que se conviertan en parte permanente de su ejército.

MHAHPFRHIAL
Ogro del Caos 6 3 2 4 4 3237
Ogro M utante 6 3 2 4 4 3247
Ogro matón del caos 6 5 3 5 5 4 3 4 8 ' ~

TIPO DE TROPA: I nfantería Monstruosa. (Ogro matón del caos es


Personaje)
REGLAS ESPECIALES: El Ojo de los Dioses (solo el
y Ogro
O g ro mutante), matón del caos)
Miedo.
Arremetida. L os O gros del Caos tienen la regla especial Impac-
tos por carga (1), que se incrementa a Impactos por carga ( ID3)
si al calcular el alcance de la carga (o la persecución contra un
nuevo enemigo), los dos dados más altos de la tirada suman l Oo
más (puedes señalar con un marcador apropiado las unidades de
Ogros del Caos que saquen un l Oo más en su tirada de Carga,
para que no se te olvide en la fase de Combate cuerpo a cuerpo).
Una unidad de O gros del Caos suma su bonificador por filas
actual a la Fuerza de cualquier Impacto por carga que inflijan.
Paladín ogro. Puedes meter tantos Ogros matones del caos como
unidades de Ogros del caos haya en el ejército. Un Ogros matones del
caos solo podrá unirse a unidades de Ogros del caos, y ningún otro

TROLLS DEL CAOS personaje podrá unirse a unidades de Ogros del caos.

L os Trolls del Caos son monstruos deformes cuya falta de inteli-


gencia es tan legendaria como su fuerza descomunal. L os Trolls
del Caos son muy temidos por su ferocidad irracional y su ham-
bre indiscriminada. Como todos los de su especie, los 'Ii-olls del
Caos pueden regurgitar el contenido humeante de su estómago,
disolviendo a sus víctimas con los potentes ácidos y gusanos
devoradores de carne. También poseen gran capacidad regene-
rativa, y sus miembros cercenados y hasta las cabezas pueden
volver a crecerles. Pero la carne de Troll es muy susceptible a los
poderes mutantes del Caos, y los Trolls q ue merodean mucho
tiempo cerca del Reino del Caos ven como de sus heridas surgen
tentácu los, fauces que chillan o mutaciones aún más extrañas.

MHAHPFRHIA L
Troll del Caos 63 543 34
Gran Troll Mutante 6 4 1 5 5 4 1 4 7

TIPO DE TROPA: Infantería M onstruosa. (Gran Troll mutante


es Personaje)
REGLAS ESPECIALES: Miedo, Regeneración, Estupidez.,
El ojo de los dioses (Solo Gran Troll mutante).
Vómito de Troll. U na unidad de Trolls del Caos puede
realizar Ataques de vómito en lugar de sus ataques normales en
combate cuerpo a cuerpo (y seguir realizando su Golpetazo).
Cada 11-oll del Caos q ue pueda atacar (incluyend o a los que ha-
gan ataques de apoyo) puede hacer un único Ataque de vómito
de Fuerza 5. Un Ataque de vómito impacta automáticamente
sin posibilidad de salvación por armadura contra él.

17
OGROS DRAGÓN
L os Ogros Dragón están entre las criaturas vivientes más
ancestrales del mundo. Su increíble longevidad, como casi todas
las cosas subrenaturales, es obra de los Dioses del Caos. Hace
eones, los ancianos de su raza hicieron un pacto con los Poderes
Ruinosos, y se entregaron a la condenación para salvarse del
lento deterioro que les llevaría hacia la extinción. Se les otorgó
la vida eterna y, a cambio, toda la raza de los O gros Dragón
se puso al servicio de los Dioses O scuros. D esde entonces los
Ogros Dragón se han forjado un nombre como inmortales que
únicamente pueden perecer en la batalla, seres monstruosos que
solo se alzan en nombre de la destrucción.

Aunque han vivido una eternidad, los Ogros Dragón pasan la


mayor parte del tiempo aletargados bajo las montañas, y sola-
mente cuando terribles tormentas asolan las cimas del mundo,
se agitan y vuelven a la vida. Con el relámpago hendiendo los
cielos, los Ogros Dragón escalan montañas y glaciares para
bañarse en relámpagos, regocijándose de las fuerzas de la
naturaleza, puesto que la tormenta les da vigor y los llena de
energía letal para la batalla en ciernes.

L os Ogros Dragón anhelan una época en la que su compromiso


eterno finalice con el mundo destruido por el Caos. C reen que
toda su raza despertará nuevamente entre el relámpago y el true-
no del apocalipsis. Hasta entonces, estas criaturas darán muerte
a todos los enemigos del Caos, preparándose para el Fin de los
Tiempos, derribando cuerpos con cada barrido de sus armas y
de sus zarpas monstruosas.

MHAHPFRHIAL
Ogro Dragón 5 4 2 38
7 4 2 5 4
Ogro D ragón Shartak 7 4 2 5 4248
54
las tormentas más poderosas consiguen despertar a un Og ro
Dragón Shaggoth, y es una suerte para el Viejo Mundo que
TIPO DE TROPA: Bestia Monstruosa. tales tormentas sean raras. Pero cada año que pasa las nube de
tormenta son más negras, y dice la leyenda que cuando llegue el
REGLAS ESPECIALES: Miedo, Piel escamosa (5+ }, Fin de los Tiempos, se desencadenará una tormenta de propor-
Cólera de Is tormente (más abajo)., Impactos por carga (1). ciones apocalípticas y el padre de los Ogros Dragón, Krakanrok
el Negro, despertará de su letargo para liderar a su pueblo en la
éa: ~ •~=1t o ~cm:••-*-=-ª•• r ·, !qf última batalla, y desatar su ira sobré el mundo.

OGROS DRAGÓN
MHAHPFRHIAL
SHAGGOTH Ogro Dragón Shaggoth 7 6 3 656 6459
Gran Shoggoth 7 7 3 6 6 6 4 6 9
L os Ogros Dragón Shaggoth son leyendas vivas de matanza
y devastación. A medida que un Ogro Dragón envejece, crece TIPO DE TROPA: M onstruo. (Gran Shoggoth es Personaje)
tanto en tamaño como en poder. Mientras hallen relámpagos
para rejuvenecer sus cuerpos y revitalizar sus mentes, el tamaño REGLAS ESPECIALES: Inmune a la psicología, Objeti-
que pueden alcanzar no tiene límites. L os más ancianos y primi- 4 }, Terror., Impactos por carga
vo grande, Piel escamosa (5+
genios entre su raza son seres realmente titánicos, montañas de (1D3).
músculo y furia, reforzadas por el poder de las recias tormentas. Cólera de la tormenta. L as miniaturas con esta regla especial
tienen una salvación especial de 23+ contra todos los ataques de
Ya vivían antes de que los Elfos dominasen la escritura, antes rayos. Esto incluye cualquier impacto causado por heclúzos (como
de que los primeros pieles verdes gatearan fuera de sus cuevas, Relámpagos en cadena, Rayo atronador de Uranon, Rayo de
y puede que antes incluso de que los Ancestrales visitaran el Disformidad, Tormenta de Shemtek etc.), armas (como el Cañón
mundo. En esa época los Shaggoths más ancianos ya desco- de D isformidad Skaven) y otras habilidades y ataques especiales
llaban sobre las enramadas de los bosques, sobre los templos (como el resultado iZzzap! de la Rueda de Muerte Skaven o el ata-
y las fortalezas. Estos monstruos son las mismas criaturas que que de Kliolek Comesoles, Señor de las tormentas). Si una minia-
negociaron con los Dioses Oscuros en el advenimiento del Caos, tw-a con esta regla especial resulta impactada por un ataque o efecto
y quien se enfrenta a ellos muere por la espada y la garra. Solo de rayo, ganará inmediatamente la regla especial Furia asesina.

18
Señor del rayo. Durante las fases de Disparo un Shoggoth o Gran Shoggoth
con esta mejora, puedes elegir a una sola unidad enemiga que no esté trabada
en combate y que esté a 24 UM o menos de él, en su arco frontal y con línea de
visión. Tira 1D6; con un resultado de 2-6, un rayo impacta a esta unidad
causándole 1D6 impactos de Fuerza 5. Si el resultado es 1, el rayo impacta en
el propio Shoggoth o Gran Shoggoth (consulta la regla especial Cólera de la
tormenta). El Shoggoth o Gran Shoggoth puede usar esta habilidad aunque esté
trabado en combate cuerpo a cuerpo.
-
CANONES INFERNALES
Parte D em onio, parte máquina de guerra, un Cañón Infernal TIPO DE TROPA: Monstruo.
es una eno rme construcción de metal que gruñe y se agita con
una conciencia demoníaca. En la batalla, estas máquinas arcanas REGLAS ESPECIALES: Ataques Demoníacos (solo el
lanzan explosiones crepitantes de energía pura que surcan el aire Cañón Infernal), Objetivo grande, Monstruo y cuidadores,
hacia el blanco, licuando todo lo que tocan y enloqueciendo de Terror, lndesmoralizable.
terror a los supervivientes.
Furia enjaulada. Al inicio de tu turno, si el Cañón Infernal no
Los Cañones del Caos son guiados por un equipo de Enanos está b-abado e n combate, realiza un chequeo de Liderazgo. Si
del Caos sádicos y corruptos. Estos malignos guer reros escoltan lo superas, el Cañón Infernal actuará con normalid ad . Si no lo
y ma ntienen bajo conb·ol a los Cañones Infernales durante la superas, encara el Cañón hacia Ja unidad e nemiga más cercana.
batalla, ya que los D emonios encerrados en su interior ansían un Q uedará sujeto a la regla especial Movimiento aleatorio (JD 6)
banquete de carne. L a sed de sangre del Cañón I nfernal es tan hasta el inicio del próximo turno, con la salvedad de que solo
grande que ha de ser encadenado al suelo para impedir que se podrá mover hacia adelante.
abalance sobre las líneas enemigas. Incluso estas precauciones a
menudo resultan ineficaces, porque hay pocas cosas que puedan Construcción demoníaca. U n Cañón Infernal tiene una
contener el ansia de desb·ucción de un Cañón Infernal. salvación por armadura de 4 + y una salvación especial de 5 +.

Los Enanos del Caos lo cargan brutalmente, echando paladas Fuego infernal. El Fuego infernal se d ispam siguiendo las
de cadáveres en la caldera del Cañón Infernal. L a carne se funde reg las de una catapulta con el siguiente perfil:
como la cera cuando el fogón de la máquina-demonio se da un Alcance Fuerza Reglas Especiales
fesún con los huesos y la carne. En poco tiempo, solo quedan las
12-60 UM 5(10) Mover o disparar,
almas de las víctimas, que se canalizarán hacia la garganta del
Heridas múltiples ( ID6),
Cañón Infernal como rayos de energía y serán lanzadas conb-a el
Disparo lento
enemigo con espasmos de increíble malicia.
L a regla especial Heridas múltiples ( 1D6) del Fuego infernal
solo se aplica al impacto de Fuerza más alta conb·a Ja miniatu-
MHAHPFRHIAL ra que queda bajo el agujero cenb·al de la plantilla. Cualquier
Cañón I nfernal 3 4 3 5 6 5 1 5 4 unidad que sufra una o más bajas por el Fuego infernal deberá
Cuidador Enano del Caos 3 4 3 3 4 2 9 efectuar un chequeo de P ánico como si hubiese sufri do un 25%
de bajas, con un penalizador de -1 a su L iderazgo. Si obtienes
un resultado de problemas en el d ado de artillería, tira ID6 en la
siguiente tabla:
,.
106 Resultado
1 iPor fin libre! El Demonio escapa. Cada unidad a
3D 6 UM o menos sufre ID6 I mpactos de Fuerza 5.
D espués retin del j uego como bajas al Cañón Infernal y
a sus Cuidadores E nanos del Caos.

2 Ñ am. La caldera del Cañón Infernal se traga a sus cui-


dadores. Retira a todos los Cuidadores Enanos del Caos
restantes bajas.

3 Thzzzz. El Cañón Infernal dispara grandes ráfagas de


magia pura. Todos los hechiceros (amigos o enemigos) que
estén a 24 UM o menos del Cañón Infernal deberán superar
imnediatan1ente un chequeo de Liderazgo o sufürán una
disfunción mágica. Ignora las referencias de perder dados de
la reserva y determina aleatoriamente qué hechizos se pierden.

4 Arr rg. E l D emonio furioso dentro del Cañón Infernal


enloquece. Retira ID3 C uidadores E nanos del Caos
como bajas.

5 iRo aaargh! El Cañón Inferna l rompe sus cadenas y se


abalanza hacia el frente. Mueve el Cañón Infernal 3D6
UM directamente hacia adelante como si estuviera sujeto
a la regla especial Movimiento aleatorio y estuviese en la
subfase de Movimientos obligatorios.

6 iBuuum! El Cañón Infernal dispara una explosión devasta-


dora. Resuelve el disparo de Fuego infernal como si hubieras
obtenido un resultado de Punto de mira en el dado de disper-
sión, duplicando la Fuerza de cualquier Impacto. El Cañón
Infernal no podrá disparar durante el resto de la partida.

19
TEMPLETES DEL CAOS
Los hombres del norte son conscientes de que sus acciones Dador de gloria. Mientras se ofrendan almas mortales a los Po-
pueden ser vistas por sus diabólicos maestros y hacen todo lo que deres RJ1i11osos, el Guardián del Templete implora ayuda a los Dioses
está en su mano para llamar su atención. Por esta razón, muchas del Caos, que conceden su oscura beudici6n a los Paladines cercanos.
¡,
tribus llevan iconos y reliquias impías a la batalla, con la esperan-
Hechizo vinculado innato (nivel de energía 4 ) . Dador de Gloria
za de captar la mirada de los dioses. Los más poderosos van aún es un hechizo de potenciación que toma como objetivo a
más alla, y llevan grandes templetes y altares a la batalla para que 1DJ miniaturas amigas a 12 UM o menos con la regla especial
la masacre que causen en nombre de sus dioses sea una ofrenda El Ojo de los Dioses. Los objetivos del hechizo tiran inmediata-
directa para los Poderes R uinosos. 2 Recuerda que
mente en la Tabla del Ojo de los Dioses (pág. 25).
se beneficiarán también de la regla especial Favor de los Poderes
La forma de los Templetes del Caos puede variar enormemente. Ruinosos del Templete del Caos (consulta la entrada anterior).
Algunos solo son carretas con altas pilas de cráneos, armas )'
otras ofrendas que satisfagan a su dios. Otros son grandes altares Protección de los Dioses Oscuros. Un Templete del Caos
montados sobre plataformas de hierro y portadas en alto por tiene una salvación especial de 54+
bestias mutantes de las que merodean por los Desiertos del Caos, Plataforma de guerra.
Plataforma de guerra.ASedconsidera
iferencia una unidad
de otros especial,
carros, un que
criaturas cuyos cuerpos deformados, excesivamente musculosos, mueve
Templetecondel
todas
Caoslas reglas de las
no tiene los reglas
Carros,especiales
pero no contará
Zancadacon la Regla
veloz ni
son una prueba del favor de los Dioses Oscuros. Independien- Especial
Impactos por carga ( 1D6). Si e l Templete del Caos tiene la reglaSi
Zancada Veloz. Para su visión se considera, también, Carro.
temente de quién o qué porte un Templete del Caos a la batalla, un Templete
especial delasesina
Furia Caos tiene Furiaaasesina
(gracias el Guardián
la Marca de Khornedel Templete
o por otro
estas bestias de carga luchan con un fervor impío, usando su gana 1 ataque y los Portadores del Templete ganaran 2 ataques. Si el
motivo), el Guardián del Templete y los Portadores del Templete
fuerza prodigiosa para atacar con los puños, dientes y garras a personaje monta sobre un Templete su perfil se unirá como si fuera un
obtendrán un Ataque adicional cada uno. Por último, si el Tem-
cualquiera que ose acercarse. carro o monstruo, la salvación especial del Templete del caos se tomará
plete del Caos ha de realizar un chequeo por Terreno peligroso,
para la miniatura al completo.
se considerará que su tipo de tropa es Infantería.
Los portadores del Templete son espoleados por el Guardián,
que condena las almas de los caídos a las existencias ultrate-
MEJORAS:
rrenas del Reino del Caos. Las plegarias y sacrificios ofrecidos "Los mismísimos Dioses Oscuros me han elegido para la grandeza.
son como el dulce néctar para los Dioses del Caos, y el aire
Furia impía: Todas las unidades con la Marca de Khorne a 6
Tú, mortal insignificante, has sido elegido para morir."
UM al principio del tuno ganan la regla especial Odio, solo el
chisporrotea de poder blasfemo cuando miran al Templete. La
primer turno de combate. • Eglizus, El Verdugo de Trcchagrad - ~: .
presencia de un Templete del Caos potencia a los Guerreros del
Caos que luchan ante é l y las bendiciones de los Dioses del Caos Ira sin limite: Las unidades con la Marca de Khorne a 6 UM
se manifiestan en los fieles cercanos. nunca podrán perder la Furia asesina por su Marca.
a Concentrador de magia: Todos los hechiceros con la Marca de
La apariencia exterior de un Templete del Caos suele reflejar la Tzeentch a 6 UM de uno o más Templetes al principio del turno
personalidad de la deidad a la que está dedicado. Los altares de obtendrán un +1 a lanzar magia.
K.horne son enormes construcciones de bronce llenas de espadas Foco del destino: Todas las miniaturas con la Marca de Tzeentch
de las que continuamente fluye la sangre, y cada púa está adorna- a 6 UM de uno o más Templetes al principio del turno obtendrán
da con la calavera de algún guerrero enemigo poderoso, cubierta una tirada de salvación especial de 6+ (por lo que podrá repetir los
de runas. Aquellos dedicados a Slaanesh son carruajes dorados, 1 para las tiradas de salvación especial). Si dispone de salvación
con sedas perfumadas, cera y carne humana, y tapizados con especial (sin contar la Marca de Tzeentch) obtendrá un +1 a sus
los tejidos aún vivos de quienes han sido ofrecidos al Príncip.e tiradas de Salvación especial hasta un máximo de 4+.
Oscuro. L os Templetes de Nurgle son aún más desagradables, Poder de la pobredumbre: Todas las unidades con la Marca de
con pilas de despojos infestados de moscas y desperdicios pesti- Nurgle a 6 UM al principio del turno ganan la regla especial
lentes que albergan todo tipo de plagas y parásitos imaginables. Ataques envenados.
Los Templetes dedicados al Que Cambia las Cosas son los más Caldero de plagas: Todas las unidades a 6 UM de uno o más
extraños de todos, con sus amplias estructuras adornadas con Templetes al principio del turno del Templete que porten la Marca
campanillas de plata, libélulas enjauladas, y huesos cristalinos de Nurgle obtendrán la regla especial Regeneración (6+). Si ya
que resuenan con la música de las estrellas. poseía Regeneración esta mejorara en un punto, hasta máximo 4+.
Foco del Príncipe negro: Todas las unidades con la Marca de
Slaanesh a 6 UM al principio del turno ganan la regla especial
MHAHPFRHI AL Tozudez.
Templete del Caos 5 5 Narcóticos oscuros: Todas las unidades con la Marca de Slaanesh
Guardián del Templete 5 3 4 5 2 8 6 UM al principio del turno ganan la regla especial Siempre ataca
Portadores del Templete 6 3 3 4 2 ID6+2 - primero.
Fuerza del caos: Todas las miniaturas, sin ninguna Marca del
Especial
TIPO DE TROPA: Carro (Salvación
(salvación por
por armadura4+
armadura 4+)). Caos, a 12 UM o menos, al principio del turno, podrán repetir los
Chequeos de Miedo, Terror y Pánico fallados.
REGLAS ESPECIALES: Miedo, Ataques aleatorios
(106+ 2 ) (solo los Portadores del Templete del Caos).
Favor de los Poderes Ruinoso s. Si una miniatura amiga se
encuentra a 12 UM o menos de uno o más Templetes del Caos
cuando efectúe una tirada en la tabla de E l Ojo de los Dioses,
tira ID6 adicional y descar ta un único dado a tu elección.

20
GIGANTES DEL CAOS
Los Gigantes del Caos son monstruos humanoides con un
apetito voraz por la violencia. Son máquinas destructoras con MHAHPFRH 1 AL
un único pensamiento, tan dedicados a la matanza y al desorden Gigante del Caos 6 3 3 7
6563Esp.10
como los propios Paladines del Caos. Los Gigantes del Caos se
suelen encontrar en las lejanas regiones septentrionales del mun- TIPO DE TROPA: Monstruo.
do, puesto que les gustan los climas fríos y rocosos, y muchos
se ponen al servicio de una partida de guerra a cambio de una REGLAS ESPECIALES: Objetivo grande, Tozudo,
buena cantidad de carne fresca y alcohol fuerte, o la promesa de Terror.
masacre y guerra. Una monstruosidad grosera y gritona que se Caída. L os Gigantes son torpes y a menudo están beodos, por lo
deleita con demostraciones de su inmensa fuerza, un Gigante que acostumbran a caerse, aplastando todo lo que tenga la mala suer-
del Caos solo está satisfecho cuando aplasta gente bajo sus te de estar debajo de ellos. Son particularmente propensos a caerse si
descomunales pezuñas o desmantela una línea de batalla. No es han estado saqueando la cervecería local, cosa bastante habitual.
de extrañar que los Dioses del Caos favorezcan a estas criaturas
porque son la aniquilación personificada. Un Gigante del Caos debe realizar un chequeo para ver si se cae
al suelo en cualquiera de estas situacio nes:
L os Gigantes del Cos se ven instintivamente atraídos hacia
quienes poseen el favor de los D ioses Oscuros, tal vez porque - Al ser derrotado en combate cuerpo a cuerpo. Este chequeo
siempre hay cadáveres cubriendo el suelo cerca d e estos indivi- debe efectuarse una vez determinado el resultado, pero antes
duos. Un Gigante del Caos tiene la suficiente inteligencia como de realizar cualquier chequeo de D esmoralización.
para distinguir amigos de enemigos, pero poca más, y desde
- Si está huyendo al inicio de su fase de Movimiento.
luego no asimilan la idea de obedecer a nada que sea más peque-
ño que él. Conceptos como tácticas y estrategia solo confunden - Cuando cruce un obstáculo. El chequeo debe realizarse en
a los Gigantes, quienes van a la guerra principalmente para cuanto llega a la altura del obstáculo.
matar y alimentarse. Cuando un Gigante del Caos se topa con el
enemigo, es tan probable que lo atrape para comérselo después - Si el Gigante del Caos quiere Saltar arriba y abajo sobre un enemi-
como que le tire un menhir o lo aporree con u n tronco de árbol go. El chequeo debe efectuarse justo antes de resolver el ataque.
con espadas clavadas. Sea cual sea su antojo, los ataques de uh
Gigante siempre son devastadores. Para ver si el Gigante d el Caos se cae, debe tirarse 1D6. Si se
obtiene u n 1, el Gigante del Caos se cae. Si el Gigante del Caos
muere, caerá automáticamente.

Para determi nar en qué dirección cae el Gigante, tira el dado d e


76 con los
dispersión. Coloca la plantilla de Gigante caído (pág. 96)
pies en contacto con su peana y la cabeza en la dirección de la
caída (si obtienes un resultado de "Punto de Mira" la dirección
de la caída quedará determinada por la pequeña flecha del sím-
bolo del punto de mira). La plantilla del Gigante caído es u na
plantilla con una forma especial que, aparte de esto, utiliza todas
las reglas de plantillas del reglamento de Warhammer (así que
las miniaturas parcial o completamente cubiertas por la plantilla
son impactadas automáticamente).

Cualquier miniatura impactada por un Gigante que caiga sufre


un impacto de Fuerza 6 con la regla especial Heridas múltiples
( ID3). Si la unidad aplastada está trabada en combate y el Gi-
gante del Caos ha caído mientras intentaba Saltar arriba y abajo,
las heridas causadas por la caída del Gigante del Caos deberán
tenerse en cuenta al determinr la resolución del combate.

Cuando
Cuandoun unGigante
Gigante sedel
cae Caos
sufre se
1 Herida si obtienes
cae sufre un 1 en 1D6.
automáticamente 1 Si
el
H Gigante
erida. Siestá trabado en
el Gigante estácombate,
trabadoesta Herida deberá
en combate, tenerse en
esta Herida deberá
cuenta
tenersealendeterminar
cue1,1ta al la resolución ladelresolución
determinar combate. del combate.

Una vez esté en el suelo (puedes colocar la miniatura tumbada si


lo deseas), el Gigante del Caos podrá levantarse en su siguiente
fase de Movimiento, pero no podrá mover en ese turno.

Mientras esté en el suelo, un Gigante del Caos no podrá atacar,


pero sí defenderse y el enemigo deberá efectuar igualmente la
tirada para Impactar. Si se ve obligado a huir mientras está en el
suelo, el Gigante del Caos morirá (el enemigo se abalanza sobre él
y lo hace pedazos). Si el Gigante tiene la oportunidad de perseguir
al enemigo mientras está caído, en vez de ello se levantará. Un
Gigante del Caos puede atacar en el mismo turno que se levanta.

21
Ataques especiales del Gigante. Los Gigantes del Caos no ata- daño como hemos explicado. Cualquier Herida causada por la caída
can del mismo modo que el resto de criaturas. Son demasiado grandes (en cualquier bando) se tendrá en cuenta al determinar la resolución
y reacios a aceptar órdenes, y demasiado desordenados como para te- del combate. Si logra mantenerse en pie, la unidad objetivo sufre
ner cualquier tipo de plan. Para determinar qué ocurre en cada fase de 2D6 impactos con la Fuerza del Gigante del Caos. Resuelve las He-

l Combate, elige una unidad que esté en contacto peana con peana con
el Gigante del Caos y tira ID6 en una de las siguientes tablas. La tabla
que debe utilizarse dependerá del tamaño del objetivo del Gigante del
Caos. Al luchar contra personajes con monturas, decide si el Gigante
ataca al jinete o a su montura antes de hacer la tirada en la tabla.
ridas y las salvaciones de la manera habitual. Los Gigantes del Caos
disfrutan tanto saltando arriba y abajo sobre sus enemigos que, si lo
hacen en una ronda de combate, automáticamente harán lo mismo
en la siguiente ronda si es posible (suponiendo que no se hayan caí-
do en la ronda anterior). Un Gigante del Caos que empiece a Saltar
arriba y abajo seguirá haciéndolo sobre el mismo objetivo sin parar
hasta que se caiga, destruya al objetivo, o finalice el combate.
Tabla de cosas grandes
Utiliza esta tabla cuando combatas contra Monstruos, Agarrar y ••• El Gigante del Caos se agacha y elige una única
Bestias monstruosas, Infantería monstruosa, Caballería miniatura (a elección del jugador del Gigante del Caos) de la
monstruosa, Carros, Máquinas de guerra, cualquier cosa unidad objetivo que esté en contacto peana con peana con él. El
con Ja regla especial Objetivo grande y personajes montados objetivo debe efectuar un único Ataque para apartar la torpe mano
en cualquiera de las cosas recién nombradas. del Gigante del Caos. Si este Ataque logra infligir una Herida no
salvada, su ataque fallará. De lo contrario, el Gigante del Caos
1D6 Resultado
agarrará a la miniatura y el jugador deberá tirar 1D6 para ver qué
1 Gritar y vocear
sucede a continuación:(las heridas causadas para evitar el ataque Agarrar
2-4 Golpear con el garrote y... no contabilizara como herida sino solo para evitar el ataque).
5-6 Cabezazo
1D6 Resultado
1 Metida en el saco. El Gigante del Caos mete a
su víctima en el saco, junto con las ovejas y vacas
Tabla de cosas de tamaño humano o más pequeñas saqueadas. La miniatura se retira como baja.
Utiliza esta tabla cuando ataques a cualquier cosa no indica- 2 Arrojada contra la unidad. La víctima es arro-
da en las Tabla de cosas grandes de arriba. jada de vuelta a su unidad como un proyectil vivien-
te. La víctima se retira como baja, y la unidad sufre
1D6 Resultado ID6 impactos de Fuerza 3 (realiza las salvaciones de
1 Gritar y vocear la forma habitual).
2 Saltar arriba y abajo 3 Arrojada contra otra unidad. La víctima es arro-
3 Agarrar y... jada contra w1a unidad enemiga a 12 UM o menos del
4-6 Barrido con el garrote Gigante del Caos (determina aleatoriamente cuál). La
víctima se retira como baj a, y la unidad sufre 1D6 Im-
,pactos de Fuerza 3 (realiza las salvaciones de la forma
Gritar y vocear. El Gigante del Caos grita y vocea al enemi-
habitual). L as Heridas no salvadas de estos impactos
go. E sto no es nada agradable, especialmente porque a los Gi-
cuentan en la resolución del combate. Si no hay ningu-
gantes les apesta el aliento y tienen voces ensordecedoras. Ni el
na unidad enemiga a la distancia adecuada, considera
Gigante del Caos ni las miniaturas en contacto peana con peana
este resultado como Arrojada contra la unidad.
con él atacan este turno (salvo que ya lo hayan hecho). El bando
4 Despedazada. No hay que dar muchas explicaciones.
del Gigante del Caos gana el combate automáticamente por 2
Baste con decir que la miniatura se retira como baja.
puntos de diferencia (si ambos bandos tienen una miniatura que
5 Devorada. El Gigante del Caos se traga a su víctima
Grita y vocea, el combate acaba en empate). ·
engulléndola entera. La miniatura se retira como baja.
Golpear con el garrote. El Gigante del Caos pega con su garrote 6 Trincar a otro. El Gigante del Caos mete apresura-
a una única miniatura de la unidad objetivo con la que esté en contacto damente a su víctima en el saco o debajo de la camisa
peana con peana. El objetivo puede evitar el golpe superando un (o, si es especialmente desafortunada, en sus pantalo-
chequeo de Iniciativa (utiliza el valor más bajo si la miniatura tiene di- nes). Considera este ataque como uno de Metida en el
ferentes valores). Si él objetivo fulla el chequeo, sufrirá 2D6 impactos saco (ver arriba), y luego elige otra víctima. La segunda
que hieren automáticamente sin posibilidad de salvación por armadu- víctima puede efectuar un único ataque para intentar
ra. Si obtiene un doble en esta tirada, el garrote del Gigante del Caos evitar ser atrapada, si falla, tira de nuevo en esta tabla
quedará clavado en el suelo y el Gigante del Caos no podrá atacar de para ver qué hace el Gigante del Caos con ella.
ningún modo en la siguiente ronda mientras recupera su arma. *Contra miniaturas Etéreas toma este resultado como Gritar y vocear.
Barrido con el garrote. E l Gigante del Caos hace un barri-
Cabezazo. El Gigante del Caos le da un cabezazo a úna única do con su garrote contra las filas del enemigo. El Gigante del
miniatura enemiga de la unidad objetivo, infligiéndole una Heri- Caos causa 1D6 impactos a la unidad objetivo, que se resuelven
da automáticamente, sin posibilidad de salvación por armadura. con la Fuerza del Gigante del Caos.
Si la víctima resulta herida pero no muere, quedará atontada
y perderá todos sus siguientes Ataques. Si el objetivo no había MEJORAS:
atacado todavía en ese ronda de combate, perderá esos Ataques; Gigante de Khorne. Tiene + 1 a la Fuerza.
si ya había atacado, perderá sus Ataques de la próxima ronda.
Gigante de Tzeentch. Tiene una tirada de salvación
Saltar arriba y abajo. El Gigante del Caos salta vigorosamen- especial de 6 +.
te arriba y abajo sobre el enemigo. Antes de empezar a saltar, el
Gigante del Caos debe efectuar un chequeo para determinar si se Gigante de Nurgle. Tiene + l a la Resistencia.
cae (página anterior). Si se cae, determina dónde lo hace y calcula el Gigante de Slaanesh. Tiene + l a la Iniciativa.
Quebrantahuesos. Los Quebrantahuesos son los Gigantes
más grandes y fuertes. Los Atributos de Fuerza, Resistencia y 22
Heridas del Gigante se incrementan en +1.
BESTIAS DE VÓRTICE MUTALITH
Una Bestia de Vórtice Mutalith es una abominación de la natu- MHAHPF RH 1 AL
raleza. Es una fusión terrible de monstruo y magia, una criatura Bestia de Vórtice Mutalith 6 3 O 5 5 56 3 ID6+2 8
mutada más aUá de la razón por el poder del Caos. En batalla, las
Bestias de Vórtice utilizan sus tentáculos para golpear las filas del
enemigo. Los guerreros que no consiguen arrojar por el aire, son TIPO DE TROPA: Monstruo.
arrastrados hasta las fauces de la Mutalith, donde centenares de
dientes como agujas trituran la carne y aplastan los huesos hasta REGLAS ESPECIALES: Objetivo grande, Ataques aleatorios
convertirlos en polvo. Y por horrible que ese destino pueda parecer, (1D6+ 2), Regeneración (5+ 4 ), Piel escamosa ( 4+ ), Terror.
Poder del vortice. Si tienes uno o más Bestias Mutalith al principio
no es la idea de ser devorado por una Mutalith lo que hace que sus
de la fase de mágia añade 1 dado de energía a tu reserva.
enemigos tengan pesadillas. Aura de mutació n. Oleadas de magia pum se filtran por el vórtice,
mutando y deformando todo lo que toca.
'Il-as el paso de una Bestia de Vórtice Mutalith, solo hay mutación
y locura. Una bola de magia pura se adhiere al cuerpo de la criatu- Hechizo vinculado innato (nivel de energía 5).3 Aura de Mutación
ra, un orbe de energía del Caos que transforma y muta todo lo que es un hechizo de daño directo con un alcance de 18 UM. Tira
hay cerca. La piel de la propia Mutalith siempre está curándose y 1D6 y consulta la tabla inferior para ver cuántos chequeos de
regenerándose, aspirándose y vertiéndose de vuelta por el vórtice. Resistencia debe efectuar el objetivo y si sufre alguna mutación de
Estos mismos retazos de energía maligna alcanzan el campo de larga duración. Por cada chequeo de Resistencia fallado, el objeti-
batalla, mutando todo lo que tocan. vo sufre 1 Herida sin posibilidad de salvaciones por armadura:
La bestia puede lanzar el Aura de mutación contra la unidad con la
Cuando se enfrentan a una Mutalith, los soldados enemigos sufren cual combata, la cual si es objetivo del hechizo, además de los
los estragos de todo tipo de mutaciones aleatorias. Por cada guerrero 1D6 Resultado
chequeos que tenga que realizar por el hechizo, tendrá que realizar un
al que le brota una extremidad adicional, otro se transforma en una chequeo
1 por cada miniatura enatroces.
Desfiguraciones contacto El
conobjetivo
la peanadebe
de laefectuar
Bestia de
estatua de cristal b1illante o en una pila de peces retorcidos de tres Vórtice. Por
1D 6cada herida de
chequeos infringida por este
Resistencia Hechizo
y obtiene tira un
la regla dado, con
especial
un resultado
Miedode 5+, la Bestia
durante de Vórtice
el resto recuperará una herida perdida
de la partida.
ojos. Los héroes mueren mientras ven cómo sus propias espinas dor-
anteriormente.
sales les brotan de sus espaldas para estrangularlos, y los guerreros
2 Cerebro de Troll. El objetivo debe efectuar 1D6 che-
contemplan horrorizados cómo su carne se derrite y se desprend.e de
queos de Resistencia y obtiene la regla E stupidez durante
los huesos. Peor aún son los momentos en que el vórtice late, ya que
el resto de la partida.
regimientos enteros son engullidos por oleadas de energía mutante
que los transforma en espantosos Engendros del Caos. 3 Regalo de mutaciones. El objetivo debe efectuar
1D6 chequeos de Resistencia. Tras resolver los chequeos,
uno de los atributos de la unidad (tira 1D6 para elegir
al azar entre HA, HP, F, R, l o A) aumenta en 1 (hasta
un máximo de 10) y otro atributo (tira 1D6 para elegir aJ
azar entre HA, HP, F, R, lo A) se reduce en 1 (hasta un
mínimo de 1) durante el resto de la partida.

4 Marea de transformación. El objetivo debe efectuar


1D6 chequeos de Resistencia. Tus resolver los chequeos, tira
1D6: con un resultado de 3 o más, elige otra unidad enemi-
ga a 6 UM o menos del objetivo inicial (que deberá efectuar
ID 6 chequeos de Resistencia). Sigue tirando para causar
más víctimas que estén a 6 U M o menos del último objetivo
impactado), hasta que el resultado sea inferior a 3, o no haya
más objetivos viables. U na unidad solo puede ser objetivo de
la Marea de transformación una vez por lanzamiento.

5 Remolino de cambio. Coloca la plantilla pequeña


redonda sobre el objetivo y dispérsala 1D6 UM. Si se
obtiene un resultado de Punto de mira, la plantiUa no se
dispersa. Todas las miniaturas que queden bajo la plantiUa
deben efectuar un chequeo de Resistencia.

6 Cambiaengendro. Todas las miniaturas de la unidad


objetivo deben reali.zar w 1 chequeo de Resistencia. Si el
objetivo sufre 1 o más Heridas no salvadas, puedes colocar
imnediatamentc un nuevo Engendro del Caos en cualquier
lugar en un radio de hasta 6 UM de la unidad objetivo y,
al menos, a l UM de otra unidad y de terreno impasable.
Si el objetivo no sufi-e H eridas no salvadas, si no tienes una
miniatura de Engendro del Caos sobrante o si ésta no puede
colocarse, entonces no se creará ningún Engendro del Caos.

23
Diablo del cambio. Una Bestia Mutalith con esta mejora contara
con un arma de Lanzallamas (Ver reglamento de warhammer 8.5)
con el siguiente perfil:

n/a 4 Llamas disformes


BRUTOS DESPEDAZADORES
l Un Bruto Despedazador es un monstruo descomunal, musculoso
y agresivo. E sta criatura no puede destruirse mediante métodos
convencionales, y aquellos lo suficientemente insensatos para
intentarlo, son d esmembrados y devorados. La mente de un Bruto
Despedazador está esclavizada mediante la magia, a la de un
1

Paladú1 del Caos. El ritual de unión para un Bruto Despedazador '1


es largo y arduo. En primer lugar, la bestia se ata con cadenas má-
1r. gicas, se le esculpen runas de dominación en la piel y se le marcan
sellos de esclavitud. Por último, las dagas se empapan en la sangre
e, del Paladín que se convierte en el amo de la bestia. Después se
clavan profundamente en la colwnna vertebral de la criatura, mo-
mento en el que sus pensamientos son anulados inmediatamente
)n por una inteligencia maligna que no es la suya
a
Aunque algunos Paladines del Caos controlan a un Bruto
1e Despedazador con el movimiento de una marioneta, la mayoría
1- manipula a la criatura superando su fuerza de voluntad, contro-
lando cada una de sus acciones como si fueran suyas. Bajo este
dominio, un monstruo que daría rienda suelta a su fw·ia ciega,
golpea con la voluntad de un guerrero. Cada golpe de sus brazos
hipermusculados deja un reguero de cuerpos destrozados y cada
mordisco de sus enormes fauces parte a un enemigo por la mitad.
El Bruto Despedazador es aterrador, pero ver a esta criatura
enorme fintando y esquivando golpes es lo que verdaderamente
enerva a sus enemigos. Y peor aún es contemplar cómo el Bruto
Despedazador se abre camino a través de regimientos mientras
puede oírse el sonido de una risa cuando en realidad debería oírse
el rugido de furia de una bestia.

L a combinación de fuerza y habilidad puras es un gran incen-


tivo para los seguidores del Caos. Sin embargo, si la miniatura
que maneja al Bruto Despedazador resulta destruida, el vínculo
mágico que le u1úa al monstruo se rompe. Al desvincularse, el Liberado. Si, al inicio de su fase de M oviniiento, el Señor del
Bruto D espedazador recupera su estad o natural y una furia brutal Bruto D espezador ha sido eliminado (o si inició la partida sin Se-
le invade haciendo que le resulte imposible distinguir amigo de ñor), el Bruto D espedazador se considerará Liberado. Un Bruto
enemigo. Cuando w1 Bruto D espedazador se libera de su estado Despedazador Liberado está sujeto a la regla especial Furia
d e esclavitud, todo le parece una presa que ha de ser aplastada, asesina y Movinllento aleatorio (2D 6). Un Bruto D espedazador
machacada y desgarrada. El único modo de detener su furia !'!S nunca pierde su Furia asesina, ni siquiera si es vencido en comba-
derribando a la bestia y pocos guerreros son capaces de desempe- te. Además, un Bruto Despedazador no pued e elegir la dirección
ñar esta tarea. en la que se mueve, sino que tienes q ue tirar un dado de disper-
sión en la subfase de Movimientos obligatorios y moverlo en la
dirección obten ida (si el resultado es el Punto de mira, mueve al
MHAHPFRHIAL Bruto Despedazador en línea recta). Si un Bruto Despedazador
Bruto D espedazador 6 3 o 6 345
755 Liberado entra en contacto con el borde del tablero, un edificio o
terreno impasable, se detendrá a 1 UM de ellos.

TIPO DE TROPA: Monstruo. A diferencia d e otros movimientos aleatorios, un Bruto Despedaza-


dor L iberado puede moverse y entrar en contacto peana con peana
REGLAS ESPECIALES: Objetivo grande, Piel escamosa con una unidad amiga, en cuyo caso se detendrá y infligirá 1D6+2
(4+), Terror., Impactos por carga (1D6), Furia asesina. impactos de Fuerza 7 a su unidad (si está en contacto con más de
una unidad, debes elegir a cuál de ellas infüges los inipactos) . Tras
Runas de
Runas deVinculación.
Vinculación.Al Al
inicio de de
inicio la partida, debes
la partida, elegir
debes una
elegir resolver estos impactos, mueve al Bruto Despedazador 1 UM
miniatura amiga
una miniatura de Comandante
amiga o Héroey yasegurarte
de Señor o Héroe asegurartededeque
quetutu hacia atrás, para que deje de estar en contacto con la unidad.
oponente sepa que se trata del Señor del Bruto Despedazador.Si
oponente sepa que se trata del Señor del Bruto Despedazador.
cuentas
Si concon
cuentas másmás
de de
unauna
miniatura de Bruto
miniatura Despedazador,
de Bruto Despedazaddebesor,
debes asignar un Señor o H éroe distinto para cad auna
asignar un Comandante o Héroe distinto para cada unay,y, en
en caso
caso de MEJORAS
que no dispongas de Comandantes o Héroes suficientes para
de que no dispongas de Señores o H éroes suficientes para todos
todos Garras adicionales. Un Bruto Despedazador con esta
tus
tus Brutos
Brutos Despedazadoras,
Despedazadoras,éstos
éstosúltimos
últimosiniciarán
iniciaránlalapartida
partida mejora cuenta con 2 Ataques adicionales que se suman a los
Liberados (a la derecha). Mientras el Señor del Bruto Despedazador que indica su perfil. E stos Ataques se resuelven con Fuerza 5,
L iberados (a la derecha). Mientras el Señor del Bruto Despeda-
siga vivo, el Bruto Despedazador utilizará sus atributos de de modo que deberían tirarse por separado. Si la Fuerza del
zador siga vivo, el Bruto Despedazador utilizará sus atributos de
Habilidad de Armas, Iniciativa y Liderazgo en lugar de los suyos Bruto D espedazador es modificad a, estos Ataques adicionales
Habilidad de Armas y L iderazgo en lugar de los suyos propios (a
propios (a menos que los del Bruto sean mayores). son modificados por el mismo valor.
menos que los del Bruto sean mayores).

24
SEÑORES DE LA PUDREDUMBRE
Los Señores de la podredumbre no son una tribu o grupo en
particular, sino más bien una hermandad que se extiende por las
regiones más septentrionales del mundo. Cada uno ha sido
tocado por Nurgle a través de sus emisarios terrestres, en
concreto las moscas de plaga que han infectan los cuerpos de
estos campeones de la plaga.

Estas moscas de la plaga buscan a los guerreros que merecen el


derecho de ser elegidos por su dios, parten desde el Reino del Reglas especiales: Marca de Nurgle, Ojo de los
caos, en el gran jardín de Nurgle, repletas de poder y buscan a dioses (solo campeón de la putrefacción), Miedo.
su elegido posándose suavemente sobre la cabeza de su objetivo
y hundiendo sus mandíbulas. Este beso demoniaco transfiere al
Altamente armados. Al comienzo de cada combate, una
huésped gran fuerza física y la resistencia. A partir de ese
momento, el guerrero elegido se encuentra completamente en unidad de Señores de la podredumbre pueden elegir luchar con
sintonía con los deseos del abuelo Nurgle, un guardaespaldas ya un arma a dos manos, dos armas de mano o con arma de mano
establecido y una fuerza mortal de la destrucción en su propio y escudo.
derecho. El nuevo Señor de la podredumbre crecerá abotagado,
sus músculos y cuerpo se ulcerara por la plaga llenos de pus. Hinchados. Los Señores de la podredumbre son del tipo
Las bendiciones del padre Nurgle bullirán con energía dentro de Infantería, pero en realidad son de un tamaño intermedio entre
su cuerpo haciéndolo crecer de forma descompensada
la infantería y la infantería monstruosa (¡usan peana de 40
llenándolos de su poder.
mm!). Por tanto podrán realizar una fila con 4 miniaturas y los
Aunque estas personas tienden a unirse y, por tanto, suelen ser ataques de apoyo serán de 2 en lugar de 1 como la infantería
encontrado en partidas de guerra o grupos militares. Cada uno normal. Para el resto de reglas se les considera Infantería. A la
de los Señores de la podredumbre es mortal por si solo, un hora de recibir ataques de Golpetazo atronador lo harán como
campeón en ciernes que está totalmente preparado para luchar y si fueran caballería, es decir 1D3 Impactos.
morir por la causa de su vil dios. Muchas y variadas son las
armas con las que éstos benditos van repartiendo el amor de su
padre. Van desde los que tipificas las tribus del norte, tales
como martillos aplastantes y hachas, a herramientas mucho más
extrañas de destrucción que se hacen eco de las tendencias de su
patrón como apéndices de insecto, tentáculos mugrosos o
guadañas.

Estos campeones del Caos buscan que los ojos de su dios miran
hacia ellos mientras realizan sus matanzas, conscientes de que
su señor los ha seleccionado individualmente para la gloria,
pero también les pasó un poco de su fuerza sin límites para que
pudieran cumplir su destino.

Estos son los asesinos de los monarcas y los monstruos, la


pesadilla de los jueces y sacerdotes. Existen para traer al
poderoso bajo los reinos pútridos del Seños de la plaga. De esta
manera, la generosidad de Nurgle continúa su ciclo eterno, para
siempre rompiendo los edificios y los edictos de la civilización
y su sustitución por el desierto lleno de vida independiente.

Señor de la podredumbre
Campeón de la putrefacción

Tipo de tropa: Infantería

25
PORTADORES DE LA IRA DE KHORNE
Portadores de la tormenta de sangre
Incluso entre las filas de los elegidos del dios de sangre existen
individuos cuya devoción hacia Khorne les distingue del resto.
Se trata de los Portadores de la Ira, lunáticos maestros del Portador de la Ira 2 3
asesinato a los que sus sanguinarios hermanos tienen veneración Campeón de la Ira 2 4
y miedo a partes iguales. Una vez que un Elegido se ha iniciado
en la senda del Portador de Ira ya no hay vuelta atrás. Se
entregan a la tutela de los demagogos de Khorne de la tribu, los Tipo de tropa: Infantería.
llamados portavoces de la sangre, quienes someten a los
aspirantes a un severísimo régimen de entrenamiento y Reglas especiales: Ataques demoniacos,
adoración. Los portavoces de la sangre instigan a los aspirantes a Hostigadores, Marca de Khorne, Miedo, Ojo de
pelear entre ellos día y noche sin permitirles más que un breve los dioses (solo campeón de la Ira).
descanso antes de volver a arrojarlos a los pozos de lucha ante
sus enfervorecidos hermanos. Uno tras otro, los aspirantes Posesión demoniaca. Los Portadores de la Ira estan
mueren a manos de sus camaradas hasta que sólo quedan los más
poseidos por un demonio de Khorne subyugado que les
decididos y proclives al asesinato.
proporciona protección y una Ira sin igual. Los Portadores de la
Ira tienen una tirada de salvación especial de 6+.
Cuando ha finalizado esta selección los portavoces de la sangre
llevan consigo a los dignos en el Peregrinaje de los Cráneos. Han
Torbellino de muerte. Cuando un Portador de la Ira esta en
de proseguir superando una miríada de peligros, batallando
combate cada unidad con la que este en contacto peana con
contra lo que se encuentren y dejando a los caídos en el camino
peana sufrirá 1D3 impactos con la fuerza del Portador de la Ira
para que se pudran. Finalmente, los aspirantes llegarán a la Jaula
sin modificar por sus Mayales, que se efectuaran antes de el
de Bronce, un templo de Khorne sobre una alta montaña de
resto de ataques y a la vez que los Impactos por carga. Estos
cráneos al borde mismo del Reino del Caos. En el pico de la
Impactos se reparten como proyectiles. Ningún personaje
montaña se halla el enrejado que le da nombre al lugar. Del suelo
puede unirse a los Portadores de la Ira de ninguna manera.
osificado salen barrotes gruesos de bronce que forman una
prisión en cuyo interior bulle un lago de sangre. Una corona de
púas surge de lo más alto de la jaula en torno a un gran cristal de Mayales de furia emparejados. Los Portadores de la Ira
sangre roja. van armados con dos enormes Mayales-martillo. Una
miniatura armada con estas armas obtendra un +1 a la Fuerza
Los candidatos, encerrados en la jaula, se sumergen hasta la el primer turno de combate y +1 Ataque.
cintura en el lago de sangre. Cuando los Portavoces de la sangre
lanzan sonoros ruegos a su patrón, se encienden llamaradas en
medio de la bruma que separa al Reino del Caos. En respuesta, la
montaña de hueso brama como un volcán furioso, los cráneos se
desprenden de sus laderas y el cristal de lo alto refulge.
Demonios de Khorne atraídos desde el más allá por la llamada
de los portavoces de la sangre surgen de la piedra de sanguinita y
caen sobre los aspirantes. Cada hombre se ve inmerso en una
pugna por el control de su alma, una lucha que se libra en lo más
profundo de su ser. Algunos demonios, voraces y furiosos, ganan
la batalla y extinguen el alma colérica del mortal antes de
despedazar su carne. Sin embargo, los aspirantes están bien
entrenados y curtidos, así que la mayoría salen victoriosos. Esos
guerreros someten a los demonios a su voluntad.

Los seres que salen de la Jaula de Bronce son superiores a los


que entraron. Se han convertido en Portadores de la Ira, carne
mortal fortalecida mediante el combate e imbuida de la energía
preternatural de un demonio. Se han enfrentado en el campo de
batalla de su alma y se han alzado triunfantes, ¿qué podrían
temer después de semejante prueba? Su carne se altera y toma
formas más agradables para Khorne: sus dientes se tornan
colmillos y la musculatura de sus cuerpos se hincha. En algunos
casos, las manos o pies del Portador de la Ira se vuelven zarpas
de bestia o su piel adquiere una tonalidad carmesí o bien exuda
sangre por los poros. Antes de abandonar la montaña para
regresar a sus tribus los portavoces de la sangre cubren sus
cuerpos con armaduras forjadas por demonios s y ponen en sus
manos pesados mayales-martillo.

26
AQUELARRE DEL CAMBIO
Los Aquelarres del cambio son poderosos grupos de hechiceros
y brujos de Tzeentch que se liberan el poder de su dios por todo
el campo de batalla. Las llamaradas del cambio los siguen de
Miembro del aquelarre 2
manera natural y a su paso el cambio es lo único que queda.
Brujo infernal 2

Tipo de tropa: Caballería.

Reglas especiales: Marca de Tzeentch,


Invulnerabilidad demoniaca (pág. 7), Ojo de los
dioses (solo Brujo infernal), Miedo.

Los Miembros del aquelarre son poderosos magos, pero


también poderosos guerreros capaces de destrozar al más
decidido paladín. Además, estos seres mutantes están en
sintonía con su dios a un nivel tan grande que ven el futuro
como el presente y el pasado, conociendo las consecuencias de
sus actos. Pueden adelantarse los ataques más poderosos y
contraatacarlos con una ferocidad sin igual. Los Miembros del
aquelarre montan sobre sinuosos demonios en forma de disco,
que los llevan por el campo de batalla sembrando el cambio y
el horror.

Los más poderosos de los Aquelarres del cambio son los Brujos
infernales. Poderosos hechiceros y guerreros capaces de lanzar
hechizos con tanta facilidad como manejar sus poderosas
armas. Los ejércitos del maldito Vilitch y Egrim Van
Hortsmann cuentan con miles de estos poderosos aquelarres,
produciendo el cambio a su paso.
Aquelarre maldito. Una unidad de Aquelarre del cambio se
considera un Hechicero de Nivel 2 que conoce los hechizos del
saber de Tzeentch: Fuego Azul de Tzeentch, Fuego Rosa de
Tzeentch, Rayo de Cambio y Tormenta de fuego de Tzeentch,
pero nunca podrá lanzar estos hechizos potenciados. Esto no
impide que otros Hechiceros conozcan esos mismos hechizos.
Cada vez que la unidad lance un hechizo debes elegir un
Miembro del aquelarre o un Brujo infernal como lanzador a
efectos de determinar la línea de visión, el alcance, etc. Si la
unidad sufre una Disfunción mágica, no tires en la tabla de
Disfunciones mágicas. En vez de ello la unidad sufrirá 1D3
Heridas sin posibilidad de Tirada de salvación de ningún tipo.
Si una regla que afecte a un Hechicero toma como objetivo a la
unidad, tu oponente deberá elegir a un Miembro del aquelarre o
un Brujo infernal como objetivo.

27
NAGAS DEL PLACER
De entre los elegidos de Slaanesh, el Príncipe negro, sus
favoritos son las Nagas del placer. Estos seres, mitad demonio
serpentino, mitad humanoide, en otra época fueron hombres,
pero ahora se han transformado en unos seres sádicos y
destructivos que solo buscan placer.

Las Nagas del placer son seres andróginos que recorren los
campos de batalla a una velocidad sin igual, gracias a su
serpentino cuerpo, en busca de victimas con quienes satisfacer
sus instintos sádicos más bajos. Tienen de una velocidad sin
igual y que les encanta jugar con sus presas antes de matarlas. Se
reúnen en pequeños grupos para la batalla, bandas
desorganizadas pero tremendamente eficaces en sus tareas de
destrucción.

Las presas de las Nagas del placer quedan atontadas por el sudor
narcótico de los cuerpos serpentino, a los que permiten casi sin
darse cuenta, quebrantar sus cuerpos. Estos seres pueden tener
múltiples brazos y utilizan afiladísimas cuchillas para destruir
pedazo a pedazo a sus agonizantes victimas.

De entre las Nagas del placer la más sobresaliente es Dechala, la


renegada. Esta campeona ha llevado tantas almas arrastrándose
de dolor ante el trono del Príncipe negro, que sus hazañas
oscuras parecen insuperables.

Naga del placer 6 1 6 2


Súcubo elegido 6 1 6 3

Tipo de tropa: Infantería.

Reglas especiales: Ataques demoníacos, Ataques


envenenados, Cruzar, Hostigadores, Marca de
Slaanesh, Ojo de los dioses (solo Súcubo elegido),
Siempre ataca primero, Zancada veloz.

Aura de Slaanesh. Las miniaturas en contacto peana con pea


na tendrán un -1 al Liderazgo.

28
CULTISTAS DEL CAOS
Escondido justo bajo la superficie, el Caos está en todas partes
del Imperio. Desde los cultos decadentes de Slaanesh en Altdorf
hasta el templo secreto de Khorne bajo los barracones
imperiales en Nuln, los supervivientes de las plagas que
recurren a Nurgle para darle gracias y súplicas, hasta los
mercaderes hambrientos de poder que hacen sacrificios a
Tzeentch, casi no existe sección alguna de la sociedad que
quede incólume frente a la corrupción de los Poderes Ruinosos.
Tienen algo que ofrecer a cualquiera que no esté satisfecho con
lo que tiene, y eso es algo que le sucede a casi todos los
humanos, ya sea en el Imperio o fuera de él.

Los cultos varían enormemente en tamaño, fuerza, propósito y


número de miembros, desde pequeñas células conspiratorias en
el corazón del Imperio a pueblos completos que han jurado en
secreto obediencia al Caos. Estudiosos, políticos, sacerdotes,
artesanos, granjeros, soldados y miembros de casi cualquier
profesión han caído bajo el azote del Caos en algún momento, y
a menudo reclutan entre los suyos. De hecho, cierto número de
grupos clandestinos tienen un lado público caritativo tras el que Parias. Todas las unidades, excepto los demás Cultistas del
se esconden, y muchos se han unido a un culto del Caos sin caos o unidades con esta regla especial, pasarán
comprender en lo que se estaban metiendo. Algunas sectas están automáticamente cualquier chequeo de Pánico provocado por
dedicadas a destruir la sociedad, atrayendo revolucionarios y los Cultistas del caos. Además, a una unidad de Cultistas del
agitadores en gran número, mientras otros se preocupan caos no podrá unirse ningún personaje.
únicamente de la búsqueda del poder personal, o simplemente
de los placeres sin fin que se pueden encontrar en la adoración
de Slaanesh.

Lo que todos los cultistas tienen en común es que su existencia


está oculta a los ojos de la gente normal, para que así los
cazadores de brujas y los templarios no sean alertados
inmediatamente de su existencia. Ya que el Imperio tiene cierto
número de sociedades secretas diferentes que no tienen nada
que ver con el Caos, el descubrir los verdaderos cultos del Caos
se convierte en una tarea mucho más dura para los que buscan
destruirlos. Debido a esa necesaria y extendida tendencia al
secretismo y la relativa independencia de cada culto, suele darse
el caso de que los cultos tengan objetivos radicalmente
opuestos, hasta que algunos se encuentren en oposición directa
con otro culto, sabiéndolo o no. A los dioses del Caos no parece
que les importe, y hasta apoyan tal comportamiento, igual que
animan a los bárbaros del Caos a atacar otros poblados que
también son de los suyos.

Cultitas del caos 4 3 3 3 3 1 3 1 6


Lider de secta 4 3 3 3 3 1 3 2 6

Tipo de tropa: Infantería.

Reglas especiales: Ojo de los dioses (solo Líder de secta).

29
MAMUT DE GUERRA DEL CAOS
Lo primero que se percibe cuando se acerca un Mamut de Guerra es
un tronar distante, como el anuncio de una tormenta en el horizonte.
Poco a poco el sonido va creciendo, hasta que las pisadas empiezan a
hacer temblar el suelo rítmicamente, y finalmente la monstruosa bestia
hace aparición. El Mamut de Guerra es como una especie de montaña
viviente, un coloso dotado de una trompa de elefante y enormes
colmillos curvos.

Los Mamuts de Guerra viajan por las nevadas estepas del lejano norte,
removiendo el suelo con sus colmillos para dejar al aire la retorcida
hierba y las pequeñas criaturas que viven bajo la nieve. Un monstruo
de su tamaño se ve obliado a consumir unas enormes cantidades de
comida, y a lo largo de los años suele ingerir sin darse cuenta grandes
cantidades de materia emponzoñada por el Caos. Los efectos mutantes
de dicha sutancia le van haciendo efecto poco a poco, haciendo que le
crezcan cuernos y colmillos adicionales, y convirtiendolo en un ser
Barritar. Ni el Mamut ni ninguna unidad en contacto con el podrán
violentamente agresivo. Los Mamuts de Guerra del Caos no toleran a
combatir si no lo han hecho ya. El bando del Mamut gana
nada ni a nadie que se les ponga delante y atacarán sin pensarlo
automáticamente el combate por 2 puntos.
cualquier cosa que vean. Cargarán barritando estruendosamente, hasta
aplanar al enemigo y convertirlo en una mancha de pulpa en la nieve.
Arrollar. cualquier unidad enemiga en contacto con el sufre 1D6 impactos
de Fuerza 6 por cada fila de miniaturas que tenga.
Pisotear. El Mamut no ataca pero su Golpetazo atronador este turno causa
Mamut de guerra del caos 8 3 1 6 7 8 1 * 5 4D6 impactos.
Barbaros del caos - 4 3 3 - - 4 1 7
Agarrar y ... el Mamut puede agarrar a cualquier miniatura en contacto con
él o en contacto con una que este en contacto con él. La victima hace un solo
Tipo de tropa: Infantería. ataque y si consigue hacer una herida no salvada al Mamut, el ataque del
Mamut falla (esta Herida no causara una Herida real, si no que servirá solo
para evitar que la miniatura sea agarrada). Si no consigue herir al Mamut se
Reglas especiales: Inmune a psicologia, Impacto por tira 1D6:
carga (1D6), Objetivo grande, Piel escamosa (5+), Terror.
1- De vuelta al combate: a la víctima se la tira contra su propia unidad. Se
retira como baja y la unidad sufre 2D6 impactos de Fuerza 4.
*Ataques del Mamut. Los Mamuts de Guerra del Caos no atacan 2- A volar: a la víctima se la lanza contra una unidad enemiga a 18 UM o
del mismo modo que las demás criaturas. o responden a las órdenes y menos del Mamut (determinada aleatoriamente). Se retira la víctima como
no tienen planes más allá de aplastar violentamente cualquier cosa que baja y la unidad sufre 2D6 impactos de Fuerza 4. Las heridas no salvadas
se les ponga enfrente. Cuando un Mamut de Guerra vaya a atacar, tira cuentan para el resultado del combate del Mamut. Si no hay unidades
1D6 en la tabla apropiada para determinar qué hará exactamente: enemigas a 18 UM o menos, se trata el resultado como "de vuelta al
combate".
Mamut atacando a Monstruos 3- A comer: A la víctima se la retira como baja y el Mamut recupera una
Utiliza esta tabla cuando combatas contra Monstruos, Bestias herida perdida. A continuacion elige una nueva víctima para agarrar (que
monstruosas, Infantería monstruosa, Caballería monstruosa, Carros, podra salvarse haciendo un ataque como antes) y tira otra vez en esta tabla (si
Máquinas de guerra, cualquier cosa con la regla especial Objetivo no se consigue herir al Mamut).
grande. Si ataca un Edificio le infligirá 2D6 Impactos con su Fuerza 4- El molinillo: Todas las unidades (amigas y enemigas, excluyendo al
con un Bonificador de +2 para la tirada de Herir. Mamut) que se encuentren a 2D6 UM sufrirán 1D6 impactos de Fuerza 6. La
1D6 Ataque victima sufrirá 1 impacto de Fuerza 10 por cada unidad impactada de este
1-2 Cargar modo. Si sobrevive se coloca al final de su unidad. Todas las heridas sin
3-5 Destripar salvar cuentan para el resultado del combate. (Las heridas sufridas por
6 Barritar unidades amigas cuentan para el oponente).
5- Lanzar y golpear. Coloca la plantilla redonda pequeña en cualquier lugar
Mamut atacando a cualquier otra cosa a 4D6 UM o menos del Mamut y dispérsala 1D6. Cualquier miniatura bajo la
1D6 Ataque plantilla sufre un impacto de Fuerza 4. La víctima sufre 2D6 heridas sin
Utiliza esta tabla cuando ataques a cualquier cosa no indicada en las Tirada de salvación por armadura posible. Si sobrevive colócala a 1UM de la
Tabla de cosas grandes de arriba. posición final de la plantilla y al menos a 1UM de cualquier otra unidad. Si
1-2 Arrollar no puede ser colocada o no es un personaje, retírala como baja.
3-4 Pisotear 6- Chafa y sigue. La víctima se retira como baja y el Mamut puede intentar
agarrar una nueva víctima (que puede hacer un solo ataque, etc). Si el
5 Barritar
Mamut coge otra víctima tira otra vez en esta tabla.
6 Agarrar y...

Cargar. Infringe 1D3 impactos automáticos contra una miniatura en


contacto peana con peana (que elige el jugador que controla el
Mamut). Estos impactos son de Fuerza 6 y con la regla especial Mamut
Heridas múltiples (1D3).
Mamut
Destripar. El Mamut hace 1D6 ataques con la regla especial Golpe
letal.
Mamut Mirar Marca de Nurgle en pág. 1
Mamut 30
ARCHAÓN
El Elegido. Señor del Fin de los Tiempos
Archaón es el Señor del Fin de los Tiempos, el recipiente a Elegido de
Elegido de los
los Dioses.
Dioses.Únicamente
ÚnicamenteArchaón
Archaón tiene
tienela laMarca
Marca dede
todos
través del cuál los Dioses Oscuros unirán a sus seguidores y los Dioses
Khome, la del Caos.
Marca de Esto le proporciona
Tzeentch, la Marca Resistencia
de Nurgle ay la
la Magia
Marca (1)
de
(Khorme); Poder repetir los 1 en las Tiradas de Salvación Espacial,
convertirán el mundo entero en un Reino del Caos. E l Elegi- repetir losEsto
Slaanesh. 1 para
noHerir
impide(aunque nunca cuando
que Archaón se una se hiera a si unidad
a cualquier mismo)quey
do es alguien a quien todos los dioses del Caos han otorgado repetiruna
tenga los Marca
1 en losdel
intentos
Caos, de Canalización
ni impide (Tzeentch);
a cualquier un penalizador
otro personaje con
sus dones. De todos los Elegidos del Caos que han atacado el de -1Marca
una a ser Impactado en combate
del Caos unirse (Nurgle);
a la unidad supera automáticamente
de Archaón. Además, Ar-
cualquier chequeo de Miedo, Terror y Pánico que deba realizar y Poder
mundo con el paso del tiempo, Archaón es el más despiadado y de penetración
chaón (Slaanesh).
puede repetir Estotirada
cualquier no impide que Archaón
en la Tabla del Ojo se de una a
los Dioses,
poderoso. En el corazón del ejército de Archaón está su antigua cualquier
aunque el unidad
segundo que tenga una
resultado Marca
es el del Caos, ni
que prevalece, impide
incluso a cualquier
si es peor.
partida de guerra, las Espadas del Caos, el grupo más temido de otro personaje con una Marca del Caos unirse a la unidad de Archaón.
Además,del
Señor Archaón puede
Fin de losrepetir cualquier
Tiempos. Sitirada en laa Tabla
incluyes del Ojo de
Archaón,
Caballeros del Caos jamás visto. El Elegido a menudo cabalga a los Dioses, aunque el segundo resultado es el que prevalece, incluso si
la guerra liderando a este grupo de veteranos desde lo alto de su es peor.ser tu General de ejército. Su Presencia inspiradora tiene
deberá
bestia demoníaca Dorghar, el Corcel del Apocalipsis. un alcance de 18 UM.

Las Espadas del Caos. Será Si


de tu
24ejército
UM si va sobreaDoghar
incluye Exaltado.
Archaón, una
unidad de Caballeros del Caos que no tenga la Marca del Caos
M HAHP F R H 1 A L podrá convertirse en una unidad de Espadas del Caos. Esta unidad
Archaón 4 9 5 5 5 4 7 5 10 tendrá las reglas especiales Odio e Inmune a la Psicología.
Dorghar 8 4 o 5 5 3 3 3 9
Doghar exaltado 8 7 0 7 7 7 3 6 9 REGLAS ESPECIALES(Dorghar): Ataques demoníacos,
Miedo, Cruzar.
TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje especial). Dorghar es
una Bestia M onstruosa. OBJETOS MÁGICOS:
La Espada Matarreyes. El Segundo Elegido, \.imge4 atrapó al
MAGIA: Archaón es un H echicero de nivel 2. Utiliza hechizos de Gran Demonio U'whl m el interior de esta espada.
uno de los siguientes saberes: Saber de la Muerte, Saber del Fuego,
Arma mágica. Las heridas causadas por la Espada Matarreyes no
Saber del Metal, Saber de las Sombras o Saber de Tzeentch. Arma mágica. L as heridas causadas por la Espada Matarreyes
permiten salvaciones por armadura y proporciona la Regla especial
no permiten
Siempre atacasalvaciones por armadw-a.
primero. Además, Archaon Además, Archaón
puede liberar puede
el poder de
REGLAS ESPECIALES(Archaón): el Ojo de los Dioses. liberar
U'zuhl el
enpoder de U'zuhl
cualquier fase de en cualquier
Combate fase ade
cuerpo Combate
cuerpo. Si locuerpo
hace, a
combatirá
cuerpo. Si con el doble
lo hace, de sus con
combatirá Ataques habituales
el doble de susoAtaques
el doblehabituales
de Fuerza
REGLAS ESPECIALES (Dhoghar exaltado): Ataques (hasta un máximo
(hasta máximo de de10,
1O)yaunque
elegirá allosprincipio
resultados de de
cada ronda
1 en de combate)
las tiradas
demoníacos, Objetivo grande, Fuego oscuro del Caos, aunque
para los resultados
Impactar de 1 en alas
le impactarán él tiradas
o a unapara Impactar
miniatura le impactarán
amiga con la a él
Vapores infectos, Piel escamosa (3+), Volar. o a esté
que una enminiatura
contactoamiga
peanacon
con la que (a
peana esté en contacto
elección peanaque
del jugador conlopeana
elección del
controla). jugadorno
Archaón quepuede
lo controla).
repetir los Archaon no puede
resultados de 1repetir los
al impactar
resultados
cuando de 1a al
libere impactar
U'zuhl. Unacuando
vez hayalibereliberado
a U'zuhl. Una vez Archaón
a U'zuhl, haya liberado
a U'zuhl,
deberá Archaón
usar deberá usar
esta habilidad esta habilidad
especial en todos los especial en todos
combates los a
cuerpo
combates cuerpo a cuerpo en los que se vea involucrado durante el resto
cuerpo en los que se vea involucrado durante el resto de la batalla.
de la batalla.
La Armadura de Morkar. Esta armad11ra, que antaiio perte11e-
ci6 a M orkar, el primer Elegido del Caos, protege a Archaó11 de todos
los golpes excepto /os más letales.

Armadw-a mágica. La Armadw-a de Morkar proporciona a Archaón


una salvación por armadw-a de 31+. Además, ningún ataque dirigido
contra él podrá herirle con un resultado mejor de 3 + (los Ataques
que causan heridas automáticas o que necesiten un resultado de 2 +
para herir, necesitarán igualmente un resultado de 3 + para herirle).
Solo puede recibir 2 heridas por impacto y es inmune al Veneno.
La Corona de la Dominación. AJ t1·atam de 1111 yelmo de
batalla ancestral que data de los tiempos de Morkar, la Corona de
la Domi11ació11 exuda 1111 aura de maldad ptwa que acobarda a los
servidores más rebeldes del Caos y aterroriza al enemigo.

Objeto hechizado. La Corona de la D ominación proporcio-


na a Archaón la regla especial de Terror. Además, Archaón y
cualquier unidad amiga que esté a 12 UM o menos de Archaón
podrá repetir los chequeos de D esmoralización fallidos.
Además, proporciona la regla especial Tozudez.
El Ojo de Sheerian. Uamado as/por el Hechicero de T:zee11tch
que lo descubrió, <frece visiones a sti portador, de modo que Archaó11 puede
predecir los ataques de/ enemigo y contraatacar/os o evitarlos.

Talismán. El Ojo de Sheerian proporciona a Archaón una salvación


especial de 4+ (que aumentará a 3+ con la Marca de Tzeentch).

31
WULFRIK EL ERRANTE
Trotamundos, El Eterno Retador
de Wulfrik el Errante es un gran guer rero y marinero. E ste gigan- cualquier guerrero o bestia en su propio idioma. Pero, Wulfrik
ie tesco hombre peludo va adornado con los trofeos de muchas de también fue castigado a vagar a lo largo y ancho del mu ndo en una
que sus víctimas mientras recor re los cuatro conlines del mu ndo, e búsqueda inacabable para demostrarse a sí mismo su valía frente a
on incluso más allá. Wulfrik busca d esafiar a los campeones más los mejores guerreros vivos o muertos, mortales o demonios.
poderosos de cada raza y credo para purgar su arrogancia, y es
oses, que Wulfrik está condenado a una vida de duelos constantes y D esde aquella noche fatíd ica, Wulfrik ha llevado u na vida de
muertes violentas. exilio. Sus guerreros, leales hasta el fu1, navega n con él en el
resistente barco Colmillo de M ar. Las historias dicen que los
N acido g uerrero, Wulfrik siempre fu e famoso por su g ran viajes de Wulfrik le han llevado al Reino del Caos , donde Col-
ene estatura y tremenda habilidad con las armas, ya que le arrancó millo de Mar navegó amparándose en los Vientos d e la Magia
la cabeza a todos los Paladines d el Caos que se cruzaron en su y, al parecer, el g ran velero aún conserva el recuerdo de este
camino, para mostrarlas orgulloso a todos los que q uisieran viaje. También se dice, quizás por su extraord inaria nave, que es
verlas. Muchas sagas canta.ron en su tribu en su honor, y su re- imposible escapar de Wulfrik una vez que él ha decidid o quién
putación se extiende a lo largo y ancho del mundo. Sin embargo, será su rival siguiente. Wulfrik el Errante es uno d e los mayores
:!ad
su orgullo fue también su perdición. En el banquete de victoria adoradores de los D ioses Oscuros que han pisado el mu ndo. Ha
q ue siguió al asesinato del Rey Torgald en la Batalla d e los Mil hecho ofrendas d e señores, serpientes marinas y dragones a sus
oS, Cráneos, Wulfrik se bebió cuatro barriles llenos de aguamiel y viles maestros. A Khorne le ofrece los cráneos de sus víctimas, a
borracho, alardeó de ser igual de bueno que cualquier guerrero Slaanesh sus corazones aún latentes, a N urgle el contenido d e sus
d e este mundo o el siguiente. L os dioses suelen castigar este tipo tripas y a Tzeentch su aliento agonizante.
d e reivindicaciones.

Esa noche, Wulfrik recibió la visita de un emisario extraño de MHAHPFR H IAL


los Dioses O scuros. En sus sueños, Wulfrik viajó a paraísos, Wulfrik el Errante 4 8 3 5427 4 8
necrópolis y mundos de tinieblas y, por d onde pasaba, se ahogaba
en una inmensa marea de sangre. C uando Wulfrik despc1tó, había
a sido bendecido con el don de len¡,'llas, la habilidad d e desafiar a TIPO DE TROPA: Infante1ía (Personaje E special).
1ales
as REGLAS ESPECIALES: Ojo de los Dioses.

elo Don de'lenguas. Cuando Wulfrik el Errante lance un desafío,


:tar su oponente no pued e elegii· declinad o. Ad emás, Wulfrik elige
ón qué personaje aceptará el desafío (tu oponente no podrá elegirlo,
'ª tal y como se describen en las reglas normales de desafíos).
a.
Cazador de Campeones. En cuanto sitúes a Wulfrik el
e11e-
Errante en el tablero, elige a un personaje enemigo del ejército
los
de tu adversario. Éste será el Campeón al q ue Wulfrik desafíe.
Wulfrik obtendrá +2 a la Fuerza y puede repeti r las tiradas para
1aón I mpactar contra el personaje elegido.
~do
s Colmillo de Mar. Antes de q ue ninguna unidad haya des-
plegado, Wulfrik el Errante y una única unid ad de Bárbaros del
+
~) .
Caos podrá usar su nave Colmillo d e M ar para rodear a sus ene-
migos. Si decide hacerlo, tend rán la regla especial Acechantes.
Cuando ti res para d eterminar si Wulfri k y los Bárbaros del Caos
aparecen, tira una sola vez por Wulfrik y la u nidad. Cuando
lleguen, la unidad d ebe d esplegarse con Wulfrik incluido en ella.

IÓn

de

ión
).

32
VALKIA LA SANGUINARIA
Portadora de Gloria, la Reina de la Sangre
Cuenta la leyenda que hay una hermosa mujer guerrera que es la Khorne se enfureció con la mue1te de Valkia y su furia fue tal que
conso1te del propio Khorne. Sus violentas hazañas son observa- despertó a Valkia de la mue1te y, cogiéndola entre sus garras, Khorne
das por su dios protector hambriento d e batalla, y se dice que los reforjó a la reina para darle una apariencia que le agradara más. Val-
que ganan su bendición consiguen luchar en los salones d el Dios kia regresó al mundo mortal como una visión de poder destructivo.
de la Sangre durante toda la eternidad. Su nombre es Valkia la Con cada nuevo amanecer, desciende del cielo para ofrecer más
Sanguinaria, y ella volvió de entre los muertos para continuar el cráneos a su amante diabólico y elige a aq uellos que lucharán en el
trabajo de Khorne. Reino del Caos después de su muerte. Los Guerreros del Caos lu-
chan con más fuerza en su presencia, ya que se cree que la mirada de
La que antaño fuera reina de una tribu del norte, Valkia inició la Khorne sigue fija en ella. Muchos P aladines redoblan sus esfuerzos
senda de la infamia decapitando a los insensatos que se atre- sabiendo que el Dios de la Sangre desprecia a los cobardes y mata a
vían a cuestionar su derecho a reinar. Esto complació a Khorne los que huyen, mientras que otros lo ven como una opo1tunidad de
enormemente, ya que Valkia había eliminado a muchos servidores atraer su atención en el campo de batalla, sabiendo que si se convier-
de sus dioses hermanos. Uno de ellos fue Locephax, un Príncipe ten en uno de sus Elegidos, serán recompensados.
D emonio de Slaanesh sumamente perverso. Impresionad o por la
belleza gélida de la reina, el Príncipe D emonio sugirió que Valkia
debía ser una esclava y no un monarca. A la reina guer rer.i no le MHAHPFRHIAL
sentó demasiado bien el comentario, cogió su lanza Slaupnir y se Valkia la Sanguinaria 4 9 3 553869
la clavó con una furia inusitada. El duelo duró varios días, pero la
R eina Valkia acabó imponiéndose.
TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje especial).
D esde aquel día, Valkia gozó d el favor de Khorne. L a Reina de la
Sangre se abrió camino masacrándolo todo hasta alcanzar el punto REGLAS ESPECIALES: Ojo de los Dioses, Miedo, Volar,
más al norte del mundo. Atravesó el Reino del Caos, para ofrecer en Marca de I<horne., Invulnerabilidad demoniaca (pág.
persona la cabeza de Locephax en la base del trono de Khorne. Casi 7).
había logrado su objetivo, pero antes de un año su cadáver se unió al Consorte del Dios de la Sangre. Si Valkia la Sanguinaria
de otros miles que se amontonaban tiñendo el reino de sangre. necesita tirar en la Tabla del Ojo de los Dioses, no tires ningím
dado. Se considera que Valkia siempre obtiene el resultado Fuer-
za asesina (pág. 25).
2
Mirada de I<horne. Todas las u1údades anúgas a 12 UM o
menos de Valkia la Sanguinaria repiten los chequeos de D esmora-
lización fa llidos. Sin embargo, cualquier unidad a miga que huya
estando a 12 UM o menos de Valkia la Sanguinaria, sea cuál sea
la razón, sufre inmediatamente ID6 impactos de Fuerza 6.

Además, proporciona Valkya Resistencia a la magia (3).


OBJETOS MÁGICOS:
La Lanza Slaupnir. La lanza afilada de la Reina de la Sangre
ha matado a reyes y mendigos poi- igual, sesgando sus corazones o
cercenando ms cabezas de un golpe certero.
Arma mágica. Todos los ataques en combate cuerpo a cuerpo
efectuados con la L anza Slaupnir tienen la regla especial P oder de
penetración. Además, en cualquier turno en el que Valkia cargue,
Slaup1úr le confi ere +2 su la Fuerza y la regla especial Golpe letal.

Escudo Demonio. La cabeza con cuernos de Locephax adorna el


escudo de Valkia desde que el Príncipe Demonio se etifrentase a la Rei-
na de la Sangre y su mirada hipnótica contempla a wantos se acercan.
Armadura mágica. El E scudo D emo1úo está sujeto a las reglas
normales de los escudos. Además, mientras una miniatura enemi-
ga esté en contacto de peana con peana con Valkia la Sanguinaria,
reducirá sus Ataques en 1, hasta un múúmo de l.

La Armadura Carmesí. Esta armadura roja está impregnada de


sangre que mina las fuerzas de todos los enemigos de Khorne.
Armadura mágica. L a Armadura Carmesí proporciona a Valkia la
Sanguinaria una salvación por armadura de 3 +. Además, mientras
wia miniatura enenúga esté en contacto peana con peana con Valkia
la Sanguinaria, reducirá su Fuerza en l , hasta un mí1úmo de 1.

33
VILITCH EL MALDITO
Señor de la Anarquía, El Gemelo Deforme
En una ocasión nació una pareja de gemelos, uno sano, fuerte y TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje especial).
rne agradable a la vista, y espantoso, débil y pequeño el otro. Aunque
LI- los líderes de la tribu esperaban que el hijo sano se convertiría MAGIA: Vilitch el Maldito es un Hechicero de Nivel 4 y
D. en un gran guerrero, fue Vilitch el deforme, el que cambiaría su conoce los hechizos del Saber d e T zeentch. \ 1
destino para siempre.
REGLAS ESPECIALES: Ojo de los Dioses, Señor
Los gemelos tuvieron un nacimiento difícil, y su madre murió del Conocimiento (Saber de Tzeentch), Marca de
de poco después del parto, ya que usó todas sus fuerza para nutrir a Tzeentch.
JS los niños codiciosos. A medida que crecían, Thomin, el gemelo Elegido de Tzeentch. Vilich cuenta con una tirada de salvación
fuerte, destacó en la caza, y pronto llegó a liderar a los guerreros OBJETOS
especial de +4. MÁGICOS:
e más jóvenes de la tribu. Vilitch, por el contrario, fue despreciado Receptáculo del Caos: Vititch disfruta del patronazgo del
universalmente por su fealdad y fragilidad. Se vio obligado a Marionetista del caos. En la fase de magia Vilich
:!r- Gran Hechicero y, como parte de los planes veleidosos de Tzeentch,
realizar las tareas de su madre muerta y, para colmo de humi- puede probar la fuerza de voluntad de una miniatura
le ha dadoambos
enemiga, al Gemelo Deforme
tiran 1D6 itn su
y suman crisol oscuro, sin
Liderazgo itn artefacto muy
llaciones, se le negó el uso de una espada. Thomin solía golpear potente capaz de aprovechar
modificar, si Vilich supera conyeste
almacenar
número una
a su gran reserva de
oponente
a Vilitch por la menor infracción y, a pesar de las súplicas del
este realizara
energía mágicatodos sus ataques en ese momento sobre la
inestable.

J
gemelo débil, su padre no intervino nunca.
unidad en la que este, o sobre el mismo si esta en solitario, si
Objeto
no es asíarcano. Cuando
no ocurre nada. un hechicero enemigo no consiga alcan-
Cuando crecieron, Thomin se convirtió en un joven musculoso zar la dificultad de lanzamiento d el hechizo, l9s dados d e energía
y atlético, que aprendió rápidamente a ser un buen guerrero. Vi- que haya utilizado en esa tirada se suman a los dados de disper-
litch en cambio, se convirtió en aprendiz del chamán de la tribu, sión que Vilitch el Maldito podrá usar después en esa misma
del que aprendió unos pocos hechizos y algunos de los poderes fase. Por el contrario, si el enemigo falla el intento de dispersar
r, que hay más allá del velo. Cada noche Vilitch consagraba sus un hechizo de Vilitch, los dados de dispersión utilizados en esa
plegarias a Tzeentch para intercambiar su destino con el de su tirada se convierten en dados de energía que Vi.litch podrá usar en
hermano y que lo hiciese a él fuerte y a su hermano el esclavo. esa misma fase. Recuerda que estos dados adicionales no cuentan
El Gran H echicero, que se deleita con la anarquía, accedió a los para el límite máximo de Reserva de dados y ningún otro Hechi-
deseos d e Vilitch. cero puede usarlos. Si Vilitch no puede utilizarlos, se pierden.
:r-
Una Geheimnisnacht, cuando la luna del Caos pasó cerca del
mundo, Vilitch se despertó para comprobar que su cuerpo y el de
su gemelo T homin se habían fundido para siempre. El intelecto
ra- de su hermano se había añadido al de su hermano y no quedaba
a nada de la mente de Thomin salvo un autómata babeante some-
a tido a la voluntad de Vilitch.

La grotesca fusión del gemelo guerrero y el deforme sucedió en


el interior dentro de la tienda de campaña donde vivían, pero
todo el cielo destelló con la energía oscura. Las habilidades
·e mágicas de Vilitch eran cien veces mejores y el cuerpo fuerte con
el que se había fusionado su débil estructura ahora poseía una
fuerza diabólica. Riéndose como un maníaco por sus poderes re-
cién adquiridos, Vilitch dio rienda suelta a una orgía de muerte,
lanzando rayos de ~ nergía pura a los que le habían menospre-
le ciado en el pasad o y obligó al cuerpo de Thomin a estrangular
' a todo el que tratara d e détenerle.-AJ anochecer, la aldea entera
al. había sid o consumida pasto de las llamas y en las calles corrían
ríos de carne fundida.
,_
Pero la historia de Vilitch no acabó aquí. El gemelo hechicero y
deforme persiguió a todos los guerreros de élite de la tribu y usó
sus poderes oscuros para esclavizar sus mentes, convirtiéndolos
L- en simples marionetas que vivían y morían a su capricho. Ahora,
1, el Maldito planea sus maquinaciones para aumentar su poder y
un g rupo de veteranos curtidos marcha a su lado, cada uno de
ellos bajo el mando de la criatura inquietante que conocen como
ie el Gemelo D eforme.

s MHAHPFRHIAL
ia Vilitch el Maldito 4 5 3 543538

34
FESTUS, DR. ANÉLIDO
Apotecario Siniestro. el Fecundo
Si un viajero desafortunado se aparta de los caminos torcidos esfuerzos, no encontró la cura. Las víctimas de la plaga que
que Uevan d esd e los bosques del norte a los D esiertos del Caos, había conseguido aislar en su laboratorio se iban muriendo y no
podría recibir la visita de un individuo bastante desagradable podía hacer nada por evitarlo. Cuando la última de sus prue-
en la oscurid ad de la noche. Un figura que murmura y camina bas les hizo convulsionar hasta la muerte, Festus se arrodilló
arrastrando los pies acecha en estas tierras, ataviado con una y gritó implorando ayud a. Entonces, u no a u no los cadáveres
túnica apolillada en la que lleva viales tintineantes que contienen del laboratorio de Festus g iraron la cabeza y le miraron. Con
mezclas inimaginables, que utilizará sobre aquellos a los que una voz procedente de sus gargantas resecas, prometieron dar a
atrae o embauca. Este apotecario, devoto d e N urgle, el Dios de Festus el conocimiento necesario no solo para curar esta plaga,
la Plaga, está loco d e remate, aunque una vez gozó del respeto sino también todas las enfe rmed ades d el mundo a cambio de una
de los médicos, alquimistas y científi cos a lo largo y ancho del vida de ser vicio. D esesperado , Festus aceptó.
Viejo Mund o.
En un abrir y cerrar de ojos, la mente de Festus se Uenó de tod os
E l Doctor Festus fue antaño un g ran cirujano que fundó los detalles d e cad a enfermedad, dolencia y plaga conocidas por el
hospicios por toda la provincia de Nordland, y era tan compa- gran dios N m gle. Esto hizo que enloquec.iera, desapareciendo su
sivo como profesional en su trabajo. Especializado en bálsamos compasión y qued ando tan solo u n conocimiento profundo de las
y u ngüentos curativos, el buen doctor curaba a centenares de enfermedades y un deseo de experimentar. D e este modo, Festus
personas cada año. Con la ayuda d e Festus, Nordland consiguió se convirtió en el Dr. Anélido de Nurgle, y va a la guerra para
superar brotes de Fieb re AuUante, Peste Negra e incluso la poder profundizar aún más en sus estudios repulsivos. Aunque sus
paralizante Viruela Necrófaga. poderes curativos son más grandes que antes, la pena se abate sobre
toc:lo aquel que se cruza con el D octor, ya que solo busca nuevos co-
Pero fue el inicio de la plaga de Fiebre Rechinadien tes lo que nejillos de indias en los que probar sus últimos brebajes, para lograr
marcó el inicio del fin para Festus. Aunque lo intentó con todas formas de vida cada vez más repugnantes en el mundo. Es mejor
sus fuerzas, el doctor no pudo d etener la expansión de esta morir en el campo de batalla que ser capturado vivo por Festus y
enfermedad nueva y altamente contagiosa. Festus se encerró en ser utilizado en sus últimos experimentos oscuros.
su laboratorio trabajando incansablemen te para crear un elixir
curativo. Pasó muchas noches sin dormir pero, a pesar de sus
MHAHPFRHIAL
Festus, Dr. Anélido 4 4 2 4 4 2228

T IPO DE TROPA: Infantería (Personaje especial).

MAGIA: Festus, Dr. Anélido es u n H echicero de nivel 2 que


conoce los hechizos del Saber de Nurgle.

REGLAS ESPECIALES: Ojo de los Dioses, Marca de


N urgle, Ataques envenenados, Regeneración.

Heraldo d e la Pestile ncia. Mientras Festus, D r. Anélido


esté en una unidad , todas las miniaturas de esa unidad tend rán la
regla especial Ataques envenenados.

E lixires curativos. Mientras Festus, D r. Anélido esté en


una unidad, todas las miniaturas d e esa unidad tendrán la regla
especial R egeneración (5 +).

OBJETOS MÁGICOS:
Pociones pestilentes. Festus es tm dep6sito ambulante de alambiques y
pociones de olorfttido. Estos elixires son brebajes curativos para las bendecidos
por el Abuelo Nurgle, ¡>ero para el 1-esto es 1111 veneno mortaL

Objeto hechizado. Al inicio de cada fase de Combate cuerpo a


cuerpo, Festus puede beber sus pociones, en cuyo caso recupera
l H erida que haya perdido, o bien puede intentar q ue las beba
una miniatura enemiga con la que esté en contacto peana. E n este
último caso, ambos jugadores tiran 1D6 y le suman el atributo
de Fuerza de sus miniaturas respectivas sin modificar. Si el total
obtenido por tu oponente es mayor, no pasa nada. Pero si el re-
sultado de Fes tus es igual o mayor, su víctima sufre 1D J heridas
inmediatamente sin posibilidad de salvación por armadura. Las
Herid as no salvadas que hayan sido infligidas por las Pociones
pestilentes de Festus cuentan para el result do del combate.

35
SIGVALD EL MAGNÍFICO
Vástago de Slaanesh. el Príncipe Despojado
Aunque aparenta poco más de dieciséis años de edad, Sigvald
el Magnífico lleva asolando el mundo durante más de trescien-
tos años. L a personificación de la belleza por fuera, pero d e la
putrefacción por dentro, Sigvald marcha a la guerra a la cabeza
de un ejército de seguidores devotos que darán su vida por él sin
pensarlo un segundo. Su escolta de élite lleva escudos reflectantes
para que Sigvald se deleite en su gloria divina y decenas de exóti-
cas mujeres cuidan de satisfacer hasta el último d e sus caprichos
o d eseos. Tal es la obsesión d e Sigvald por su aspecto que incluso
es capaz d e llamar a su escolta con sus espejos en medio de la
batalla, atusándose y piropeándose él mismo mientras los hombres
luchan y mueren a su alrededor. L a armadura barroca de Sigvald
se mantiene impecable al paso d el tiempo y la suciedad y su cálido
perfume lo rod ea incluso durante la contienda más fiera. Incluso
la tierra se remoldca al paso de Sigmar y sus pies flotan unos
centímetros por encima de la superficie del mundo, de manera que
sus botas nunca tocan el barro o la sangre del campo de batalla.
Sigvald ha derrotado a guerreros que le d oblaban el tamaño con
·e una estocada rápida de su espada, y es que Sigvald el Magrúfico
)- es el vástago predilecto de Slaanesh, y se le conceden todos sus
lf deseos a cambio de la depravación eterna.

Sigvald fue antaño el hijo de un poderoso caudillo cuyos deseos


oscuros le llevaron a perpetrar actos carnales y antinaturales. De
la unión del caudillo y su hermana, nació u n hijo bastardo muy
hermoso. El niño tenía el pelo dorad o y la piel lisa salvo por una

J pequeña marca de nacimiento en forma de cuerno en la nuca. Al


principio, cada deseo de Sigvald se hacía realidad. Sin embargo,
los excesos del Príncipe acabaron siendo demasiado obscenos in-
cluso para su padre y, cuando se descubrió su afición por la carne
humana, Sigvald fue desterrado. El pequeño príncipe simuló
desmayarse, pero cuando su padre se retiró a dormir, Sigvald lo
mató con su propia espada. El pequeño príncipe abandonó la
tribu, razonando que un hombre de su calibre prosperaría en los Hijo predilecto. Si Sigvald el Magnífico tiene que tirar en la
D esiertos del Caos. Y sí que prosperó, aunque no de una forma tabla del Ojo de los D ioses, no tira ningún dad o. Se considerará
honesta. Antes del amanecer del día siguiente, el joven guer(ero que obtiene el resultado d e Furia oscura (pág. 25).
ya gozaba d e u n nuevo patrón en la forma de Slaanesh.
Vanidad suprema. Sigvald el Magnífico nunca repite un
la Centenares de años después, Sigvald el M agnífico marcha a la chequeo de E stupidez fallido, ni utiliza el atributo de Liderazgo
guerra a la cabeza de un ejército de seguidores que lo admiran. de otra miniatura al efectuar chequeos de Estupid ez (como la
A todo aquel que el Príncipe considera demasiado feo, ordinario del General del ejército) ya que está demasiado ensimismado
u irritante lo mata con su espada, erradicando a veces ciudades para percibir algo más que su propio bello reflejo. L o anterior
enteras a su antojo. Slaa nesh malcrió a su hijo adoptivo siendo también se aplica a la unidad a la que se haya unido Sigvald.
un padre indulgente y los excesos salvajes de Sigvald solo sir-
vieron para elevarlo más aún en el agrado del Príncipe Oscuro. OBJETOS MÁGICOS:
H astiado y caprichoso en extremo, Sigvald el M agnífico sigue F iloargénteo. La espada del Príncipe Siguatd está fory'ada con 1111
explorand o nuevos niveles de crueldad en sus conquistas. Inspira .fragmento de la espada de Slaanesh. El arma se 11111eve con la velocidad
una devoción fanática entre sus seguidores, ya que estos saben de 1111 rayo, golpeando a sus enemigos en 1111a ráfaga de golpes rápidos.
que tras la batalla, darán rienda suelta a sus instintos más luju-
riosos sin ningún tipo de restricción. Arma mágica. Filoargénteo proporciona a Sigvald +2 Ataques y
la regla especial Siempre ataca primero.

:e MHAHPFRHIAL Armadura áurea. La Armadtwa Áurea es tma armadura


Sigvald el Magnífico 4 8 3 5 5 3 8 5 10 esculpida co11 placas de malla forjada con oro hechizado. 1e11tác11los
de e11e1-gía oscm-a acarician co11sta11teme11te la piel de su portador,
rej11ve11ecié11dola y cerrando s11s hen'das co11 sti suave roce.
TIPO DE TROPA: Infantería (Personaj e especial).
Armadura mágica. La Armadura áurea proporciona a Sigvald
REGLAS ESPECIALES: Ojo de los Dioses, Marca de una salvación por armadura de 2 + y la regla especial d e
S laanesh, Cru zar, Tozudez, Estupidez. Regeneración.

36
THROGG
Diente Invernal, Rey Troll
I ncluso el niño más ingenuo sabe que los uolls son bestias ex- fame, conocido por los guerreros del Viejo Mundo como D ien-
tremadamente estúpidas. Sin embargo, alrededor de las fogatas teinvernal. Cada estación, los héroes más poderosos y alabados se
de los campamentos del norte circula el rumor de que en lo más dirigían al norte en busca de la guarida de Tnrogg para matarlo.
profundo del Territorio Troll hay una bestia ancestral que tiene Y en cada estación, Throgg tenía carne de noble para cenar.
mutaciones tanto en el cuerpo como en el alma, un Rey Troll
con una astucia sombría y malvada cuyo objetivo es destrozar los Una noche sin luna, mientras Throgg se limpiaba sus colmillos
reinos del H ombre bajo su gobierno monstruoso. amarillentos con una espada que tenía una gema incrustada,
contempló los cadáveres destrozados de sus presas y empezó a
En el centro de un laberinto helado cubierto de cadáveres de pensar. Throgg murmuró para sí y sus ojos ardieron con fuego
los que antaño fueron héroes poderosos, Throgg el Rey Troll se helado durante varios días. Si los hombres tenían tantas ganas de
sienta a meditar en su trono rocoso. Ninguna fanfarria anuncia luchar contra él y sus bestiales súbditos, así sería, y con todos los
su llegada, ningún vasallo le paga el diezmo y ningún cortesano monstruos del Territorio Troll bajo su mando.
compite por su favor. Sus súbditos son monstruos apestosos y
babosos, y su dominio es un desierto desolado y azotado por el Esa noche, T hrogg juró que vería destrozadas las tierras de los
viento. Una corona mugrienta cuelga de uno de los colmillos del Hombres en nombre de los Dioses Oscuros. Reuniría a cada
Rey Troll, una reliquia robada a un gran guerrero que terminó monstruo, mutante y demente bajo su gobierno y marcharía a la
sus días en el gaznate de T hrogg. cabeza de una horda de pesadilla para adentrarse en las tierras
del sur. Tus él vendría un invierno crudo y helado, ya que por
Hubo un tiempo en que Throgg estaba contento con su vida donde pasan las criaturas del Caos, la tierra se resquebraja
dedicada a la caza, las incursiones y el asesinato. Lideraba a y se transforma. Throgg traería consigo una edad de hielo y
los suyos en emboscadas y ataques nocturnos, cada uno mejor oscuridad y convertiría en sus esclavos a todas las razas del Viejo
perpetrado que el anterior. Throgg solía aprovechar las duras Mundo.
condiciones climáticas en su favor, ya que los ilolls se sienten
como en casa cuanto más frío hace. Para ellos, una ventisca no es Conforme el Rey 1i·oll marcha hacia el sur, su séquito monstruo-
más peligrosa que una tormenta de verano. Pero no transcurrió so aumenta cada día que pasa. Bajo el dominio de Throgg, las
mucho tiempo hasta que el Rey Troll se convirtió en un ser in- criaturas del interior se han unido en un gran ejército y pronto la
raza humana sentirá la ira del Rey Ti·oll.

TIPO DE TROPA: Infantería Monstruosa (Personaje especial).


REGLAS ESPECIALES: Ojo de los Dioses, Miedo,
Vómito de Troll (pág. 16
40).

Gran vómito. Throgg tiene un Arma de aliento de Fuerza 5.


Las H eridas causadas por este arma de aliento no permiten salva-
ciones por armadura.

Señor de la Horda Monstruosa. Si tu ejército incluye a


Throgg, las unidades de Trolls del Caos se considerarán Unida-
des básicas en lugar de Unidades especiales.

Regeneración mutante. Throgg tiene la regla especial


Regeneración. Además, si Throgg supera dos o más tiradas de
salvación por Regeneración en la misma fase, tirará en la tabla
del Ojo de los Dioses al término de esa fase.

OBJETOS MÁGICOS:
Corona Dienteinvernal. ~sea por llevar esta co1·011a abollada,
o por la gracia de los Dioses Osetwos, todas las criat1was bestiales y
salvajes obedecen las órdenes del & y Tro/l.
Objeto hechizado. Siempre que Throgg no esté huyendo, todas
las unidades amigas de Bestias de Guerra, Bestias Monstruosas,
Infantería Monstruosa y Monstruos a una distancia de 18 UM
o menos utilizarán el L iderazgo de Throgg en lugar del suyo, a
menos que .los suyos sean mayores.

37
SCYLA ANFINGRIMM
Azote, la Garra de Khorne
Scyla Anfingrimm fue una vez la pesadilla de las tierras costeras MHAHPFRHIAL
que van desde la helada Norsca hasta la exótica Ind. Scyla era Scyla Anfingrimm 6 4 O 5 5 4 3 D6+2 LO
un incursor sediento de sangre y un g ran guerrero de la tribu
lronpelt, por lo que su nombre era sinónimo de victoria y sa-
queo, y aquel con el que se cruzaba veía el fuego de un líder nato TIPO DE TROPA: Bestia Monstruosa (Personaje especial).
en sus ojos. AJ final de la segunda d écada de Scyla al servicio
de los Dioses del Caos, se había convertido en una montaña de REGLAS ESPECIALES: Miedo, Odio, Marca de Khor-
músculo con una ira incontrolable, e iba a la batalla como una ne, Ataques aleatorios (1D6+2), Piel escamosa (5+ ),
bestia de guerra donde arremetía contra las filas enemigas con lndesmoralizable. Engendro de Khorne Scyla no puede ser el
le un estruendoso aullido. general del ejercito y no puede unirse a ninguna unidad.
s OBJETOS MÁGICOS:
Como era un hombre joven, Scyla se ganó rápidamente el respeto Collar de bronce de Khorne. Durante s11 tí/tima tra11sfonnació11
no solo de su tribu sino de las tribus de los fiordos vecinos. Scylla en Engendro del Caos, Scyla se puso 1111 collar de bronce de Khorne bajo el
mató al vil Escuerzo alado al que cazó entre las brumas sobre el múswÚJ del et1ello. Este collar protege al Engendro fawrecido por el Dios
río Yoltag, y fue también la espada de Scyla la que asestó un golpe de la Sangre de los ataques enemigos y los hed1izos de hechiceros cobardes.
letal a la bestia con tentáculos que habitaba en la Bahía de las E s-
padas. Cada primavera salía a navegar con sus hombres alejánd ose Talismán. El C ollar d e bronce de Khorne proporciona a Scyla
cada vez más, asaltando las costas del Imperio, Bretonia e incluso Anfingrim una salvación especial de 6+ y la regla especial Resis-
las de la distante Nehekhara. Cada otoño, sus naves regresaban tencia a la Magia (3).
cargadas de botines y sus cuadernas llenas de oro y cautivos para
o ofrecer en sacrificio a Khorne. L as mujeres de su tribu gritaban
emocionadas y es que no faltaría mucho parn que los dioses se
fijasen en Scyla y empezaran a recompensarle por su destreza.
)-

la

J
1).

Estaban en lo cierto. Después de dirigir la masacre en Barra.neo


Negro, d onde tiñó el serpenteante abismo con la sangre de los
Skavens, Scyla fue recompensado con una enorme fuerza bruta
y unos brazos sinúescos. Honrando a Khorne por esta bendi-
ción, Scyla emprendió w1a serie de incursiones contra la nave de
g uerra Plenipotentate l bn Dhul, reduciendo a astillas el buque
insig nia de la Aota. Esta vez su valentía se vio recompensada
con una cola de serpiente que acababa en una gran mandíbula.
1-
Scyla también masacró sii1 piedad a una delegación de Enanos
del Caos enviada a comerciar con su tribu, obteniendo en esta
ocasión una profusión d e placas en forma de cuernos por todo
su cuerpo. D espués de que Scyla sometiera a los Gargantúas
trog loditas que habitaban en Bajamontaña, Khorne recompensó
a su Paladín con la mente de una bestia feroz. Esa núsma noche,
el cuerpo de Scyla convulsionó fuera de control hasta que se
transformó en un Engendro del Caos.
'a,
D esde aquel día, Scyla Anfingrimm fue conocido como la Garra
d e Khorne, y su tribu tuvo un nuevo líder. Scyla sigue luchando
junto a sus viejos camaradas de armas, pero ahora le consideran
s como u n mastín y no como un Paladín. Aunque Scyla se ha con-
.s, vertido en una bestia salvaje sigue gozando del favor de Khorne y
1 su único deseo es matar y mutilar en nombre del Dios de la San-
gre, por lo que es probable que su destino sea una muerte violenta.

38
GALRAUCH
El Gran Draco. Primero entre los Dragones del Caos
En tiempos de Aenarion, cuando los Elfos lucharon sus grandes ella se formaron rostros maléficos que lanzaban carcajadas manía-
guerras contra las mareas del Caos, la raza ancestral de los Dragones cas y alababan a Tzeentch.
luchaba a su lado. Estos enormes seres eran la némcsis de los ejércitos
de los Dioses Oscuros, lanzándose en picado desde los cielos sobre De la piel del Dragón emergieron unos tentáculos repugnantes y
los Guerreros del Caos y aplastándolos o incinerándolos a millares. unas púas malsanas y finalmente la cabeza noble de Galr.iuch se
E l poder de los Dragones solo podía equipararse al de los Demonios partió en dos hasta la base del cuello. Donde antes tenía una cabeza,
más poderosos, por lo que los enfrentamientos épicos entre estas ahora habían dos y, para horror de los Elfos, ambas se arremetieron
criaturas poderosas eran eventos de tal magnitud que los guerreros contra sus filas. Una de las cabezas escupió una llamarada oscura
mortales no podían hacer otra cosa que mirarlos sobrecogidos. que abrasó a decenas de E lfos y la otra exhaló una neblina mágica
que provocó mutaciones terribles y enloqueció a los guerreros. Al
Fue durante una de esas batallas que Galrauch el D ragón Dorado principio, las cabezas estaban gobernadas por la núsma voluntad,
se encontró a Garradestino, un Señor de la Tunsformación al pero al cabo de poco tiempo, empezaron a morderse la una a la otra
frente de una horda demoníaca. Mientras Galrauch descendía en con gran avidez, lo que significaba que el espíritu del gran Dragón
picado del cielo como un trueno vengador, el Demonio con aspec- no había sido destruido del todo. L a mente del Señor de la Tuns-
to de ave sonrió con una expresión de j úbilo siniestro. Las enor- formación consiguió arrebatarle de nuevo el control de su poderoso
mes mandíbulas de Galrauch se cerraron alrededor de la cabeza cuerpo y para entonces los E lfos y los Dragones habían derrotado
de Garradestino, provocando una lluvia de icor multicolor. E n un la retaguardia de Jos ejércitos de Demonios.
abrir y cerrar de ojos, el cuerpo dividido del Gran Demo1úo se
había disuelto hasta formar una neblina que envolvió al exultante Galrauch se retiró a las tierras de los mortales y permaneció aletargado
Dragón para luego desaparecer bajo su carne. durante siglos, aunque despe1tó en algunos momentos de Ja historia
para sembrar la destrucción en las tierras de los Elfos, Enanos y
Galrauch, resplandeciente por la victoria, se elevó hacia el cielo H ombres. Cuenta la leyenda que fue el primer Dragón del Caos, y
y los Guerreros E lfos de tierra empezaron a lanzar gritos de que muchas criaturas oscuras nacieron de su sangre o su hechiceria
triunfo. Pero las voces se apagaron cuando, de repente, el cuerpo oscura. Fue él quien acabó con la vida del Rey Thurgrim Brazo
del Dragón se estremeció en medio de violentas convulsiones. E l Rocoso y su fumilia y después saqueó sus míticos salones. Fue él quien
poderoso Dragón se heló en el aire y una malvada luz iridiscente destruyó la ciudad de Langucrre de L ac y la asoló hasta dejarla en rui-
apareció en sus ojos. Sus escamas fluyeron como el agua y sobre nas y sunúda en la oscuridad eterna. Cientos de héroes han intentado
acabar con él, pero todos han fullado y ahora sus huesos adornan Ja
cueva del Dragón, como testimonio de su gran poder mágico.

r;~ ;;". ::·: f..t·: i~'..";::~.iJ.he:.:!:I~ ]


~~;;. . . . -.·q:oo~.·:·~~v; 7 7 7 6 7

TIPO DE TROPA: Monstruo (Personaje especial).


MAGIA: Galrauch es un H echicero de N ivel 4. Conoce hechizos
del Saber de Tzeentch.

REGLAS ESPECIALES: F uego oscuro del Caos (pág. 28),


Volar, O bjetivo Grande, Marca de Tzeentch,(Príncipe Demonio, pág, 7)
Piel escamosa (3 + ), Terror., Odio (Demonios de Nurgle),
Invulnerabilidad Demoniaca (pág. 7).
Aliento de cambio. Aliento de cambio es un Arma de aliento.
Cualquier núniatura a la que impacte deberá superar un chequeo
de Resistencia o será retirada del juego sin posibilidad de salva-
de Resistencia
ción de 1úngúnotipo.
sufrirá una Herida sin tirada de salvación por arma-
dura.
Espíritu de Galrauch. Al inicio de cada uno de sus turnos,
Galrauch deberá efectuar un chequeo de L iderazgo. Si supera el
chequeo, Galrauch se controlará normalmente, pero si se falla,
resurge el espíritu ancestral del Dragón original.
Señor de la conjuración. Galrauch tiene un +1 al lanzar todos los
hechizos y un +1 a la Fuerza en todos ellos, además el chequeo de llamas Si este fuera el caso, Galrauch no puede moverse, lanzar hechi-
disformes durante ese turno se realiza con un -1 a la Resistencia si el zos ni usar Armas de aliento. En la fase de Combate cuerpo a
objetivo sufre una o más heridas por Galrauch, esto también se aplica al cuerpo, Galrauch dirige la nútad de sus ataques contra él mismo
aliento de cambio de Galrauch. ya que sus dos cabezas se atacan mutuamente. Si Galrauch ya
está trabado en combate cuerpo a cuerpo, puede luchar con su
Señor de la magia. Galrauch conoce un hechizo más de los resto de su ataques de la manera habitual. Las H eridas causadas
normales por su nivel de magia, un total de 5. por Galrauéh contra sí núsmo se suman a las obtenidas por el
enemigo para el cálculo de la resolución del combate.

39
7

(3+)
17 , Impactos por carga (1D3).

40
EGRIMM VAN HORSTMAN
Señor de la Cabala, Magister de Tzeentch, Señor de Baudross
Cuando Egrimm van Horstmann fue ordenado Gran Magister de laOrden la Cábala no hablan, en vez de ello se comunican por medio de la
de la Luz, fue aclamado como el hechicero más joven y más capacitado telepatía, incluso a través de las grandes distancias. De este modo nadie
que nunca hubiera gobernado la órden mágica. Mientras se arrodillaba tendrá conocimiento de sus planes.
para jurar su obediencia al Emperador, nadie podía pensar que su lealtad
ya había sido entregada a otro señor mucho más lejano y siniestro.

Como Cantor Aprendiz de los rituales de los Hechiceros de la Orden


Luminosa, sirvió bajo las órdenes del Maestro Cantor Alric, el Salvador Egrimm 4 6 3 5 5 3 6 4 9
de Apesto, el cual le enseñó muchos de los secretos arcanos de la Orden. Baudross 6 6 0 6 6 6 3 6 8
Pero a lo largo de todo el tiempo que sirvió en la Orden Luminosa,
Horstmann seguía rezando a los Dioses del Caos, implorando el poder
necesario para derrotar a sus compañeros. Su promoción dentro de la
Tipo de tropa: Infanteria (personaje especial), Baudross es un Monstruo.
orden fue rápida; de día estudiaba la Magia Luminosa y por la noche
estudiaba antiguos manuscritos que contenían conocimientos sobre los Magia: Egrimm es un Hechicero de Nivel 4. Sabe todos los hechizos de los
Dioses del Caos. Los demonios de Tzeentch susurraban secretos eternos Saberes de Tzeentch y el Saber de la Luz.
en su mente dormida, y los malignos poderes de Egrimm fueron
fortaleciéndose. Reglas especiales: Marca de Tzeentch, el Ojo de los dioses,
Señor del conocimiento (Saber de Tzeentch y Saber de la Luz).
El Gran Magistrado incrementó su maldad en la oscuridad durante tres
años. Las semillas de la corrupción penetraron en el corazón de los
Acólitos de la Orden Luminosa. Los rituales fueron modificados Voluntad férrea.
sutilmente, y sus poderes fueron redirigidos. Bajo el Colegio, Egrimm Cuando tiene que realizar un chequeo de Liderazgo Egrimm tira tres dados y
trabajaba en las bóvedas selladas, destruyendo una a una sus cerraduras descarta el número más alto.
mágicas para descubrir los secretos prohibidos que contenían. Es
imposible valorar los daños provocados, o los horrores liberados en el Astucia de Tzeentch.
mundo por el Gran Magistrado antes de que su maldad fuera descubierta
Las unidades amigas a 12 UM pueden repetir los chequeos de
por los Inquisidores de Sigmar y el Gran Teogonista Volkmar.
desmoralización fallados.
La búsqueda y el descubrimiento de esta fuente de corrupción constituiría
un relato largo y horripilante por sí solo. Al final, el Gran Magistrado Objetos mágicos:
liberó al dragón Baudross de su prisión eterna bajo la Pirámide de la Luz,
Espada rúnica del caos.
y levantó el vuelo montado sobre el alado y bicéfalo Dragón del Caos,
Esta maligna espada de Gromril negro fue forjada por un Herrero rúnico
dirigiéndose hacia los Desiertos del Caos.
enano del caos.
Con sus corruptos acólitos, Egrimm formó la Cábala, quizá la más
Arma mágica. Proporciona un modificador de +1 Habilidad de armas, Fuerza
poderosa de todas las Hordas de Tzeentch. Estos siniestros hechiceros-
guerreros de Tzeentch veneran a Egrimm van Horstmann como su señor. y Ataques.
Egrimm no ansía otra cosa que el dominio del mundo. Es un gran
conspirador, sólo inferior a su Amo Tzeentch. Sus acólitos están por todas Capa del pelo de Slaanesh.
partes, y muchos de los secretos, sectas y cultos del Viejo Mundo están Esta capa fue robada por el cambiante al propio Slaanesh y entregada a
controlados por Horstmann. Este tipo de tramas y conspiraciones Egrimm.
satisfacen en gran medida a Tzeentch, que ha recompensado
generosamente a van Horstmann, convirtiéndolo en su servidor favorito. Talismán. Proporciona un +1 a la salvación por armadura, salvación especial
de 5+ y todas las miniaturas con la Marca de Slaanesh o Demonios de
En el límite de las Colinas Aullantes se alzan las argénteas Torres de la Slaanesh sienten Odio hacia Egrimm.
Cábala. Allí los hechiceros de Tzeentch estudian la sabiduría arcana y los
augurios, intentanto predecir el momento en que la Tormenta del Caos Cráneo de katam.
volverá a levantarse, y cómo someterla a su voluntad. Los Hechiceros de
El craneo de Katam fue encontrado por Egrimm en uno de sus viajes gracias
a la unión que posee el cráneo con Baudross. Egrimm utiliza su poder con
gran maestría.

Objeto arcano. (mirar página 55) Puede decidir canalizar con 6 dados en vez
de con 1 pero cada 1 que saques al canalizar usando el Cráneo tendrás un -1
al Liderazgo, pero Egrimm puede repetir los resultados de 1 por poseer la
Marca de Tzeentch. Si incluyes a Egrim ningún otro personaje podrá usar el
Cráneo de Katam.

Familiar de tzeentch.
Tzzentch proporciono a su Paladín este enigmático familiar de poder, que le
permite ver el futuro.

Objeto arcano. Van Horstmann puede repetir una tirada por turno de un
único dado para impactar, herir, salvación por armadura, salvación especial,
un dado de energía o un dado de dispersión, o un chequeo de un atributo...
(puede repetir un solo dado, incluso en un chequeo de liderazgo).

41
MOROTH
El inmortal, Portador del ojo de Tzeentch, Alma de Demonio
Moroth es un poderoso guerrero de la tribu Moorg-Cha, una tribu de
adoradores de Tzeentch de al norte de Noggorond. Moroth destaco desde
joven como gran guerrero, pero sobre todo como un gran estratega, pues
poseía una gran astucia. En poco tiempo su tribu consiguió grandes
Moroth El inmortal
conquistas en las tierras de los elfos oscuros y los desiertos del norte,
gracias a su astucia y estrategias. Eso llevo a El que cambia las cosas a
poner su atención sobre Moroth.
Tipo de tropa: Infanteria (Personaje especial).
Entonces Moroth empezó a tener sueños proféticos que le enseñaron la
entrada a un santuario de El gran transformador, Tzeentch, una capilla del
cambio en la cual todo el que había penetrado había muerto o se había Reglaes especiales: Marca de Tzeentch, El Ojo de
convertido en un deforme engendro.
los Dioses.
Moroth dirigió a su tribu hacia el templo arcano y solo el penetro en el.
Nadie sabe que le ocurrió a Moroth allí dentro pero salió de allí vivo y con Regalos del caos:
la marca de su dios, una enorme y arcana armadura rodeaba su cuerpo y Sed de almas. Mirar página 53. Por cada herida tiras 1D6, con
poseía un conocimiento y una comprensión del mundo enorme.
un 6 recupera una herida perdida anteriormente.
En ese momento Moroth se dirigió con un grupo selecto de los mejores
guerreros de la tribu al reino del caos en busca de un gran tesoro, el ojo de Aliento flamígero. Mirar página 53. Arma de aliento
tzeentch.
flamígera de Fuerza 4.
Largo tiempo después, habiendo enfrentado miles de peligros en el reino
del caos, Moroth salió del infernal reino, solo salieron vivos él y su
lugarteniente Usur Kul. Objetos mágicos:
Yelmo del fuego trasmutador.
Ahora Moroth es el señor del caos elegido por Tzeencht más terrible y
Este poderoso yelmo arde con con las temibles energías de
mortífero. Este paladín ha sido recompensado tanto por su dios por su gran
astucia y determinación que ahora es conocido en los desiertos del norte y
Tzeentch.
las tierras de los mortales como El Inmortal. Moroth ha sido recompensado
con el ojo de Tzeentch, un terrible talismán que parece un ojo de un Armadura mágica. Proporciona un +1 a la salvación por
enorme demonio que se aloja en su yelmo. Este amuleto de terrible poder armadura, y salvación especial de 2+ contra ataques flamígeros.
le permite ver los hilos del destino y poder controlarlos como un demonio,
pudiendo por ejemplo hacer que un acontecimiento como su propia muerte El ojo de tzeentch.
no pueda ocurrir jamás. Moroth es capaz de ver las ebras del destino gracias a este ojo
de uno de los más poderosos Señores de la transformación.

Moroth tendrá una tira de Salvación especial de 4+.

Corona iridiscente.
Esta corona señala a Moroth como el Gran elegido de Tzeentch.

Proporciona la regla especial Tozudez.

42
DECHALA
La Renegada, La princesa de la destrucción, Señora de los Atormentadores
Dechala es la Señora de los Atormentadores, la mayor
de todas las hordas de Slaanesh que vagan por los
Desiertos del Norte. Es tan cruel como hermosa y tan
despiadada como fascinante. Las primeras noticias de
las correrías de Dechala se remontan a muchos siglos
atrás. Algunos dicen que fue bendecida con una gran
longevidad por Slaanesh, o podrían ser ciertas las
leyendas que dicen que antaño fue una princesa de los
Altos Elfos.

Dechala está mutada más allá de lo reconocible, lo que la


convierte en una criatura del Caos más parecida a un
Demonio que a un mortal. Su piel es suave y blanquecina
como la leche. Sus piernas han sido sustituidas por el
elástico y sinuoso cuerpo de una serpiente. Su retorcida
cola chasquea como un látigo, y rezuma veneno. Sus
múltiples brazos blanden espadas de pesados filos y sus
profundos ojos azules refulgen con una luz interior que
promete dolor y placer a cualquiera que ose enfrentarse a
ella. Posee una belleza que sólo Slaanesh puede otorgar,
pero es tan poco terrenal e inquietante como irresistible.
Su rostro evoca tanto repulsión como despierta el placer.

Dechala busca el desenfreno absoluto y la libertad total


mediante la destrucción de la ley y el orden, pero desea
Bailes de Slaanesh. No puede unirse a ninguna unidad, tiene
este placer sólo para sí misma: los demás pueden sufrir y
una tirada de salvación especial de 4+ contra proyectiles.
morir siempre que sus deseos sean saciados. Es servida
Dechala elegirá una de estas danzas al inicio de cada fase de
por una hueste de esclavos, víctimas de su horrible
combate en la que luche, antes de resolver los Impactos por
veneno, que corroe tanto la voluntad como el cuerpo.
carga. El efecto dura hasta que escoja otra danza o hasta el
En combate, Dechala es una visión cautivadora, mientras
final del turno. no podrán repetir danza en rondas de combate
su cuerpo de serpiente baila para divertir a su dios. A
consecutivas:
pesar de la delicadeza y sensualidad de sus movimientos,
Loa a Slaanesh. Dechala designa uno de los ataques que
estos son letales para aquellos que osan oponérsele. Más
realiza Dechala, este se resolverá con +3 a la fuerza y la regla
de un enemigo ha sido despedazado mientras admiraba
especial Golpe letal heroico.
ensimismado su danza.
Danza de destrucción. Dechala obtiene un modificador de +1
al impactar y +2 Ataque.
Baile de acero. Dechala obtiene Salvación especial de 3+ en
combate cuerpo a cuerpo.

Dechala la renegada 8 8 3 5 4 3 I0 7 Seductora. Al inicio de cada fase de combate selecciona a


una miniatura que esté en contacto con la Dechala. Dicha
miniatura tendrá que superar un chequeo de Liderazgo o la
miniatura quedará bajo la influencia de la Dechala. La
miniatura no podrá atacar esa ronda de combate.
Slaanesh, Cruzar, Odio (Demonios de Khorne y
Aura de Slaanesh. Las miniaturas en contacto peana con
miniaturas con la Marca de Khorne), Tozudo,
pena tendrán un -1 al Liderazgo.
Siempre ataca primero, Zancada veloz.

Elixir de la condenación. Proporciona la regla especial


Ataques envenenados. Los ataques que sean envenenados, es
decir que saquen un 6 para impactar, tendrá la regla espacial
Heridas múltiples (1D3).

43
VALNIR
El segador, Portador de la Muerte, El gran cuervo

Hace unos doscientos años, el nombre de Valnir el Segador era Segador volvía a caminar sobre la tierra. Los Guerreros de la
temido a lo largo y ancho de las tierras de Kislev y el Imperio. Tribu del Cuervo cayeron de rodillas en cuanto le vieron, y lo
Como gran guerrero de la Tribu del Cuervo tomó el camino entre veneraron como un semidiós. Para ellos era la prueba viviente
las Montañas del Crepúsculo en dirección al Reino del Caos y se de que el Señor de la Pestilencia estaba con ellos.
convirtió en un Guerrero del Caos, y posteriormente, con el paso
del tiempo, en un temido y poderoso Paladín del Caos. Allí por donde pasa Valnir, la plaga y la podredumbre lo
acompañan. Pozos y fuentes se secan, y los ríos y torrentes se
El Señor Nurgle lo convirtió en el Segador, el recolector de almas estancan. Los animales cogen la rabia y los hombres enferman y
cuya misión era matar en nombre del Dios de la Pestilencia. mueren. Muchas veces Valnir ha ganado una batalla antes de
Concedió a Valnir un arma demoníaca de gran potencia, un flagelo que empezara, destrozando con sus fanáticos Bárbaros ejércitos
que podía arrancar las almas tan fácilmente como las vidas. Grande formados por hombres enfermos, debilitados por el Aliento de
fue el número de inocentes cuyas almas cosechó Valnir el Segador. Nurgle. Las tierras del Imperio y Kislev tendrán que pagar mil
veces por la muerte de Valnir.
Cuando llegó la Gran Guerra contra el Caos, Valnir respondió a la
llamada a las armas como muchos otros Paladines del Caos. Sólo Valnir y Nurgle saben cuántas almas se tendrán que segar
Combatió para su dios en el asedio de Praag y en la titánica batalla antes de que pueda volver a descansar. Con el paso del tiempo
de las Puertas de Kislev. En el apocalíptico combate final cargó Valnir ha llegado a odiar a todos los seres vivos porque se
contra Alexis, el Zar de Kislev, pero fue derribado, mortalmente aferran insistentemente a las almas en vez de rendirlas sin más a
herido. De alguna forma consiguió abandonar a rastras el campo de su amo Nurgle. Su carne está completamente corrompida. Su
batalla. Armadura del Caos está hecha pedazo. Los gusanos se
retuercen en las cuencas de sus ojos. Sus entrañas rezuman
Sus seguidores llevaron su cuerpo hasta las tierras de los Bárbaros entre los huecos de su armadura. Pero una terrible fuerza
ya que ese era su último deseo. Los Bárbaros de la Tribu del subyace en su armazón esquelético. Su puño es como el hierro,
Cuervo construyeron un gran trono de piedra desde donde Valnir y ningún enemigo alcanzado por su terrible flagelo logra
pudiera vigilar sus tierras ancestrales. recuperarse jamás. Cuanto más mata, mayor es su vitalidad. Su
cuerpo ha sido destruido muchas veces, y pese a ello siempre ha
Así permaneció durante más de doscientos años. Pero la misión de vuelto a levantarse, incluso con mayores ansias de matar y dejar
Valnir todavía no había finalizado. Con el paso de los años el un rastro de cadáveres putrefactos vacíos de esencia, mientras
viento negro procedente del Reino del Caos empezó a soplar con envía sus almas al reino de Nurgle.
más fuerza, y un día su descompuesto esqueleto se levantó una vez
más. Valnir se alzó una vez más, ni vivo ni muerto, sino como una
criatura demoníaca alimentada por el poder de Nurgle, el Dios de
la Podredumbre. Su alma había regresado a su cadáver. Valnir el
Valnir

Tipo de tropa: Infanteria (personaje especial)

Reglas especiales: Marca de Nurgle, El ojo de los


dioses, Inmune a psicología, Regeneración (4+), Miedo.

Aliento de plaga. Aliento de plaga es un Arma de aliento de


Fuerza 3 y -1 a la salvación por armadura.

El Segador. Valnir es inmune al veneno y al golpe letal.


Objetos mágicos:
Cosechador de almas.
Valnir porta un arma que cosecha las almas de los desafortunados
que mueren por su hoja, haciendo a Valnir más poderoso con cada
alma que añade a su arma.

Arma mágica. Mayal, Ataques envenenados, por cada herida


realizada por Valnir tira 1D6, con un resultado de 6 Valnir podrá
aumentar en +1 a su atributo de Heridas (si ha perdido una
anteriormente, no puede tener más de 3) y +1 a uno de los siguientes
atributos: Habilidad de armas, Fuerza o Ataques, hasta un máximo
de 10.

44
ARBAAL
El invencible, Gran paladin de Khorne, Portador del Poder Destructor
De todos los héroes guerreros de Khorne, el Dios de la Sangre,
pocos son tan devotos a su sediento amo como Arbaal. Miles de
víctimas han sentido el filo de su hacha en su cuello, y ahora sus
blancos cráneos yacen a los pies de Khorne. En la ciudad de
Praag, en las tierras de Kislev, Arbaal encabezó el asalto de una
legión de demonios contra sus murallas. Fue Arbaal, junto a
Kholek comesoles, quien finalmente derribó las puertas de la
ciudad y terminó el sitio. Las leyendas dicen que ese día Arbaal
mató a mil guerreros.

Arbaal es el favorito de su amo y su más ferviente servidor.


Khorne lo ha recompensado con el más poderoso de sus Mastín,
que es tan grande que le sirve de montura, conocido por los
mortales como el Gran Mastín de Khorne. Además porta El
poder Destructor, que es exclusivo del Paladín de Khorne. Sólo
un guerrero puede tener el poder Destructor. La mirada de
Khorne esta fija en su gran paladín, le proporciona protección a
su elegido, pero si su paladín es derrotado, si osa fallar a su
señor, el furioso ojo de Khorne convertirá a su guerrero en un
inmundo engendro del Caos, ya que solamente los vencedores
merecen servir a Khorne.

Arbaal 4 9 2 6 5 3 7 6 9
Gran mastin de Khorne 8 5 0 5 4 3 4 4 7

Tipo de tropa: Caballeria monstruosa (personaje especial)

Reglas especiales: Marca de Khorne, El Ojo de los


dioses, Carga devastadora. Objetos mágicos:
Collar de Khorne.
Ojo Divino. El gran Mastín de Khorne porta un poderoso collar que aleja la
Arbaal posee una tirada de salvación especial de 4+ y nunca odiada magia enemiga de el y del gran Arbaal.
pierde su furia asesina. Sin embargo, si Arbaal se desmoraliza,
en lugar de efectuar un movimiento de huída con él (como sería El Mastín de Khorne que monta Arbaal posee un Collar
habitual), retira la miniatura de Arbaal y sustitúyela por un de khorne que proporciona la regla especial Resistencia a
Engendro del Caos de Khorne, pues el furioso Dios de la sangre
la magia (3).
habrá castigado la cobardía de su paladín transformándolo en un
engendro.

Destructor de Khorne.
Destructor es el gran poder que Khorne le proporciono a
Arbaal, con la esencia de un Devorador de almas en su interior
Arbaal es una de los sirvientes más poderosos del Gran Dios de
la sangre. Arbaal puede con ella Destruir la esencia de
cualquier ser para mayor gloria de Khorne.

Proporciona la regla Golpe letal heroico. Además, Arrbaal


podrá atacar a edificios, contra los edificios, y solo contra ellos,
pasará a poseer Fuerza 8 y la Regla especial Heridas múltiples
(1D3).

4
5
DALGAR
El asesino de Khorne, El cortador de cabezas, El Renacido
Khorne, el dios de la Sangre, ha elegido multitud de paladines, En la noche, un mastín de guerra de la tribu se acerco al niño y
muchos guerreros han entrado a formar parte de sus legiones de le mordió un brazo para devorarlo, en ese mismo instante los
sangre, pero pocos de estos han llegado tan lejos en la ferviente sed ojos del niño se abrieron, una luz roja brotaron de ellos y el
de derramamiento de sangre como Dalgar. niño se abalanzo contra el perro con una fuerza inhumana,
mordió el cuello de la bestia con una poderosa dentadura y
Dalgar fue un guerrero de la tribu de los Khaar, un guerrero que se succiono la sangre del animal hasta dejarlo seco. En ese
distinguió sobresalientemente en el arte de la guerra y muerte, esto instante otro rayo rojo cayó sobre el niño, y a continuación otro
hizo que Khorne pusiera sus ojos en el. más, de la nada apareció una gran hacha la cual el niño cogió
como si fuera un juguete.
Dolgar se convirtió en un guerrero tremendo, lideraba a su tribu en
terribles incursiones que le llevaron a la fama, pero esas victorias El niño empuño el hacha y asesino a todos los miembros de la
sabían poco para Dalgar. Así pues, Dalgar tomo su caballo de tribu que se pusieron a su alcance succionando su sangre de sus
guerra y cabalgo por los desiertos del caos hasta llegar al reino del cuerpos moribundos. Durante toda esa noche, los rojos truenos
caos. resonaron con fuerza, y la fuerza del niño aumento con cada
muerte que daba, creciendo en el proceso. Al terminar la noche
En el reino del caos Dalgar lucho en terribles batallas destacando solo el chaman de la tribu y un hombre que antes era niño
entre los otros paladines del dios de la guerra, fue Dalgar quien estaban vivos. El hombre le hablo en el idioma de los
decapito a Imk´cub Guardián de los secretos de slaanesh en la demonios al chaman, le explico el error de su predicción, no
calzada del secreto, y fue Dalgar, acompañado de Valkya la decía que los Khaar fueran a ser liderados en tiempos de
sanguinaria, quienes descendieron de la muralla ardiente para sangre, sino que serían los primeros en derramar su sangre, y a
enfrentar a todo un ejército de demonios de Tzeentch consiguiendo continuación lo mato.
rechazarlos. En esta gran proeza Dalgar fue herido por múltiples
heridas, sangraba por multitud de pequeños cortes y el gran paladín Un último trueno sonó en el cielo y el rayo rojo se estrello
sucumbió y murió, pero la consorte de Khorne, Valkya, estaba allí y contra el hombre. Una armadura rojo sangre creció de se piel y
Khorne vio el potencial de su paladín, así que no tenía intención de una enorme bestia demoniaca cobro vida, N´shykhaar, el
dejar que un sirviente tan proclive de sus elegidos muriera… Juggernaut, un enorme aullido de furia pura salió de sus
pulmones. Dalgar había renacido en el mundo mortal, la
Decía una profecía de la tribu de bárbaros Kurgan, los Khaar, que profecía se había cumplido y desde ese día todos los que
un guerrero llegaría de los cielos para liderarlos en un tiempo de conocieran al elegido de Khorne servirían para adornar el trono
derramamiento de Sangre eterno, que este guerrero se le distinguir a del Dios de la Sangre con sus blancos cráneos y derramar gota
por portar el collar de su dios. Un día, en la que la tribu iba de a gota toda su sangre.
cacería escucharon un estruendoso trueno y un gran rayo rojo rasgo
el cielo llegando hasta la tierra, la tribu, por consejo de su chaman
migro hasta donde el trueno había caído.
En el centro de un gran cráter un niño pequeño de unos cinco años, Dalgar 4 8 3 5 5 3 7 5 9
se encontraba tumbado, desnudo, tenía la piel del color del hueso, Juggernaut 7 5 0 5 4 3 2 3 7
empapada en sangre aun liquida y portaba un extraño collar de
bronce en el cuello a modo de grillete. Se encontraba tirado en el
barro, muerto, los miembros de la tribu no se acercaron al niño, Tipo de tropa: Caballería monstruosa (personaje especial)
pensando que era un mal augurio, y que daría mala
suerte, no sabían la razón que tenían. Reglas especiales: Marca de Khorne, El Ojo de los
dioses, Tozudez.
Regalos del caos:
Devorador de sangre. Cada vez que Dalgar cause una herida
no salvada tira 1D6 con un resultado de 6 Dalgar recuperara una
herida perdida anteriormente.
Aliento de rabia. Arma de Aliento flamígero de Fuerza 4.
Objetos mágicos:
Gran hacha de la masacre de khorne.
Khorne bendijo a Dalgar con la Gran hacha tras vencer a Imk
´cuk Guardián de los secretos de Slaanesh. El hacha tiene un
gran poder de destrucción y es capaz de matar con el mínimo
roce.
Proporciona un modificador de +1 a la Fuerza y Golpe letal.
Collar del elegido del dios de la sangre.
Dalgar porta con orgullo el Colla de Mastín que le otorgo su
gran dios Khorne. Este protege al Paladín de la magia enemiga.
Dalgar obtiene Salvación especial de 4+ y resistencia a la magia
(2).

46
HROTH
El Ensangrentado, Ungido de Khorne, Portador de Matarreyes
Hroth es un poderoso Príncipe Demonio del dios de la sangre Espada Matarreyes.
Khorne. Hroth consiguió ser príncipe demonio tras vencer al Hroth consigui esta poderosa espada al vencer en combate
fantasma de Avasar Kul, último Gran Ungido del caos antes de marcial al fantasma de Avasar Kul. En la actualidad es la
Archaon, y participe de la Gran guerra del Caos y la caída de espada que porta Archaon.
Praag.
Arma mágica. Las heridas causadas por la Espada
Tras derrocar a Avasar Kul consiguió su espada Matarreyes con Matarreyes no permiten salvaciones por armadura y
la que, gracias a su poder, consiguió unificar a las dispersas proporciona la Regla especial Siempre ataca primero.
fuerzas del caos que se encontraban en el Imperio tras la muerte Además, Hroth puede liberar el poder de U'zuhl en
de Kul. cualquier fase de Combate cuerpo a cuerpo. Si lo hace,
Dirigió a la hueste del Caos a la fortaleza de Talabheim donde las combatirá con el doble de sus Ataques habituales o el
tropas de Talabheim y Ostemark se dispusieron para un doble de Fuerza (hasta un máximo de 10, y elegirá al
desesperado asedio a las órdenes del recientemente nombrado principio de cada ronda de combate) aunque los resultados
Conde Elector de Ostermark Stephan Von Kessel. de 1 en las tiradas para Impactar le impactarán a él o a una
miniatura amiga con la que esté en contacto peana con
Hroth y su horda consiguió penetrar las murallas fortificadas de peana (a elección del jugador que lo controla). Hroth no
la ciudad, pero en el último momento el ingeniero imperial puede repetir los resultados de 1 al impactar cuando libere
Markus descargo la cólera del Cañón de Salvas, Colera de a U'zuhl. Una vez haya liberado a U'zuhl, Hroth deberá
Sigmar, desterrando al demonio y haciendo perder la moral a su usar esta habilidad especial en todos los combates cuerpo a
horda. cuerpo en los que se vea involucrado durante el resto de la
batalla.
Hroth el Ensangrentado, perdió la espada Matarreyes tras su
destierro, y aun la busca para conseguir su venganza contra el
Imperio.

(Más información Leer la novela "La Marca del caos".

Hroth

Tipo de tropa: Monstruo (Personaje especial)

Reglas especiales: Demonio de Khorne, Odio, Furia


asesina, Vuelo demoníaco, Terror, Ataques demoníacos,
Inmune a la psicología, Invulnerabilidad demoníaca
(pág. 7), Inestable, Golpe letal.

¡No hay dolor!. Hroth tiene una resistencia terrible, llevada por
su enorme furia. Hroth tiene la regla especial Regeneración (4+).
Objetos mágicos:

Collar de Khorne.
Khorne le proporciono a Hroth el Collar de Khorne para
protegerlo de la maligna magia del Hechicero Sudobaal.

Proporciona Resistencia a la magia (3).

47
AREK
Corazón de demonio, Defensa inpenetrable

Arek, Corazón de demonio, fue uno de los más poderosos y Reglas especiales: Marca de Tzeentch, El Ojo de los
afamados Paladines de El que cambia las cosas. Fue tan fuerte
dioses.
su poder que pudo reunir bajo su estandarte a tribus adoradoras
de los 4 grandes poderes siniestros en una gran incursión contra
Corazón de Demonio. Arek no se ve afectado por los efectos
psicológicos en el campo de batalla, es Tozudez e Inmune a psicología.
las tierras del sur.

Tan enorme era su horda que se le comparo con el Gran elegido Objetos mágicos:
Avasar Kul. Arek condujo a su enorme horda hacia la ciudad Espada demoniaca de Arek.
kislevita de Praag, para destruirla como hizo su predecesor Kul. Esta espada es un poderoso artefacto demoniaco que desea verse bañada
Tras una titánica batalla y una serie de traiciones dentro de las en la sangre de los mortales para absorver sus almas.
fuerzas del caos el ejército de Arek fue derrotado en la ciudad de
Praag. Arek lucho contar el matador Gotrek Gurnisson, el cual
Proporciona un bonificador de +1 a la Fuerza y la espada no permite
pudo darle muerte, acabando con su horda en el proceso.
Tiradas de salvación por armadura (arma emparejada con el hacha).
(Más información en la Novela Matabestias).
Armadura invencible de Arek.
La armadura de Arek es legendaria en las tierras de los desiertos del
caos, pues se dece que es inpenetrable.

Arek
Salvación por armadura de 2+ y salvación especial de 4+.

Tipo de tropa: Infantería (personaje especial) Amuleto de Tzeentch


Este amuleto, realizado por los poderosos Hechiceros del caos de
Tzeentch Loigor y Kelmain, protege a Arek de la magia enemiga con una
eficacia enorme.

Resistencia a la magia (2), y proporciona un bonificador de +1 a dispersar


hechizos que afecten a Arek.

48
VARDEK CROM
El conquistador, El Heraldo de Archaon
Vardek Crom pertenece a la tribu de los Kul, una tribu que reclama como Archaón se encogió de hombros con una risa silbante, e hizo un gesto a uno de
su dominio las tierras entre las montañas del Fin del mundo y el Mar del sus caballeros. Este desmontó y cargo contra Crom. Éste reaccionó a la
Caos, desde donde lanzan brutales invasiones contra las tribus vecinas, e velocidad del rayo, bloqueando la espada de su enemigo con su escudo y
incluso contra el Imperio o la lejana Catay, en su búsqueda eterna de cercenando su cabeza con un certero golpe de su hacha. Rugiendo de triunfo,
sangre y Gloria en nombre de los dioses del Caos. La ambición de Vardek Vardek Crom volvió a desafiar a Archaón. El elegido no dijo nada, pero hizo un
Crom ardía como el fuego dentro de su alma, y cuando apenas contaba una gesto a otro de sus caballeros, que descabalgó y cargó. Fue derrotado con
veintena de inviernos, se había convertido en el caudillo de su tribu por el facilidad por Crom, y su sangre se derramó en las embarradas estepas.
procedimiento de eliminar en combate al líder anterior. Crom aseguraba a Una docena de veces Archaon envió a sus campeones, y una docena de veces
los suyos que los Kul volverían a recuperar su renombre, y que él los Crom acabó con ellos y desafió a Archaon. El Kul rugió de furia, exigiendo
conduciría a la batalla contra las débiles naciones de los hombres del sur. saber por qué Archaon rechazaba el desafío, cuando el Elegido desmontó de su
Antes de que pasasen diez años, Crom se había convertido en uno de los monstruoso corcel demoniaco. Consciente de que había llegado el momento de
más poderosos reyes guerreros que hubiesen hollado nunca las estepas, y probar al máximo sus habilidades, Crom cargó contra Archaon con su espada
fue entonces cuando los sueños comenzaron. silbando en el aire.
El elegido fue derribado por la impetuosa carga de Vardek Crom, y se protegió
Noche tras noche Crom soñaba con el futuro, con un mundo inundado por con su escudo de los furiosos golpes del Kul, incapaz de desenvainar su espada
una marea de Caos para mayor Gloria de los dioses. Vio una silueta oscura Matarreyes. Crom lo presionó mientras Archaón retrocedía hacia la línea de
recortada contra un cielo rojo como la sangre, sosteniendo una espada caballeros del Caos. Con un golpe de escudo, Archaon desarmó a Crom,
aserrada envuelta en fuego dorado sobre su cabeza. Los sueños se iban incorporándose. Desenvainó su espada y agarró a Crom de la garganta,
volviendo más y más vívidos a medida que se sucedían las noches, y Crom mostrándole el aserrado filo de la Matarreyes. Archaón narró a Crom su
quedó convencido de que era un mensaje de los Dioses, con una pista búsqueda sin moverse, cómo había conseguido la Matarreyes, el Ojo de
sobre su destino, pero... ¿Quién era esa figura? Sheerian, La Marca del Elegido, y cómo aún le restaba localizar el corcel
Cuando le llegaron noticias acerca de una compañía de caballeros demoníaco W ́soyrach, la Armadura de Morkar y el sexto objeto, aún
acorazados que marchaban a través de sus tierras sin ser invitados, Crom desconocido. Le dijo a Crom que había sido sometido a prueba y había
se puso furioso. Enfadado por el ataque contra su soberanía sobre sus demostrado ser un gran guerrero, y lo liberó de su férrea presa.
tierras, y excitado por sus extraños sueños, inmediatamente montó a Crom comprendió que Archaon era la figura de sus sueños, el elegido de los
caballo para desafiar a los intrusos. Alzó la vista a través de las llanuras y Dioses, el que traería la Tormenta del Caos. Los dioses no podían concederle
rugió desafíos, hasta que el líder de los jinetes alzó una mano, deteniendo a mayor honor y, dejando a su gente, se unió a los Espadas del Caos, y la leyenda
los guerreros de Crom. Los caballeros espolearon sus corceles hacia el rey de Crom pasó a los mitos de los Kul: el Heraldo de Archaon. Años después,
de los Kul, rodeándolo. Superado varias veces en número, Crom no cuando Archaon había localizado los Artefactos de los dioses restantes y la
retrocedió y exigió saber quien había osado cruzar sus tierras sin su Tormenta del Caos se avecinaba, Crom regresó con su pueblo para levantar un
permiso. El líder de los caballeros simplemente respondió que su nombre inmenso ejército, subyugando a las tribus bárbaras vecinas de los Kul. El
era Archaón y que había reunido los seis tesoros del Caos. Para Crom, eso ejército más grande que jamás se había formado en el este avanzó
era la mayor blasfemia posible, y desafió a Archaón a combate singular, a implacablemente hacia las tierras de los hombres.
que demostrase que era el elegido del Caos.

Crom 9 8

Tipo de tropa: Infantería (Personaje especial).


Reglas especiales: Ojo de los dioses, Tozudez , Inmune a psicología.
Señor del caos absoluto. Crom ha sido recompensado por igual por todos los
dioses del caos, por lo que se considera para unirse a unidades que tiene todas las
Marcas del Caos, puede unirse a cualquier unidad.
Inmenso orgullo marcial. Por cada herida que cause al enemigo Crom puede
efectuar inmediatamente un Ataque adicional. Estos Ataques adicionales no se
benefician de la misma regla. Crom siempre ha de lanzar desafíos y aceptarlos,
incluso si hay otros personajes con la regla Ojo de los dioses en su unidad.
La senda del guerrero. Crom puede elegir 3 maneras de combatir, con dos armas
de mano, con arma de mano y escudo o con Arma a 2 manos. Elige como va a luchar
Crom en cada ronda de combate (Podrás repetir modos de combatir cada ronda).
Si combate con dos armas de mano obtendrá +3 ataques en lugar de +1. Si combate
con arma de mano y escudo obtendrá +2 a la salvación por armadura y Salvación por
parada de 5+. Si combate con arma a dos manos obtendra un +3 a la Fuerza.
Objetos mágicos:
Armadura de condenación.
Esta ornamentada armadura brilla con las energías arcanas de los desiertos del
caos, distorsionando la silueta de su poseedor y nublando la mente de sus enemigos.
Obtiene una tirada de salvación por armadura de (4+). Los oponentes deben repetir
las tiradas para Impactar exitosas contra Crom.
Corona de la conquista eterna.
Este yelmo vibra con energía arcana emanando vigorizante energía arcana.
Proporciona la regla especial. Regeneración (4+)

49
Dádiva de Magia (Regla del Saber)
EL SABER DE Thee11tc!t es el Señor de la Magia y recompensa a los hechiceros que
aho11da11 en los Vie11tos de la Magia con una bendición de poder mágico.

TZEENTCH Cuando se lance con éxito un hechizo del Saber de T zecntch, anota
cuántos dados de energía tienen un resultado de 5+.6. Después de
resolver los efectos del hechizo, añade un único d ado de energía a la
resultado de
reserva de energía del ejército por cada resultado de56o que
6 se se
queobtuvo
se obtuvo
al lanzar el hechizo. Únicamente el H echicero que ha añadido esos
dad os de energía puede utilizarlos.

FUEGO AZUL DE TZEENTCH Dificultad 5+ 4. ROBO MÁGICO Dificultad 8+8+


D ificultad
( H echizo idcntificativo) El
Ellanzador
lanzadorroba la magia
roba de la mente
la magia de la de su adversario.
mente de su adversario.
(Hechizo identificativo)
Conforme elhechicero
Conforme el hechiceroretuerce
retuerce
sus sus manos
manos en elen el los
aire, aire, los cuerpos
cuerpos de sus de
sus enemigos
enemigos quedan
quedan consumidos
consumidos por azules.
por llamas llamas azules. Robomágico
Robo mágicoes es
un un hechizo
hechizo dedirecto
de daño dañoque directo
toma como queobjetivo
toma acomo
un único
hechicero
objetivoenemigo a 18 UM
a un único o menos.enemigo
hechicero El lanzadora y18
el objetivo
UM o tiran 1D6 cada
menos. El
Fuego
Fuego aziil deTzeentch
azul de Tzeentches un
es proyectil mágico con
un proyectil 24 UMcon
mágico de alcance
24 UM que de uno y añadeny su
lanzador el nivel de hechicero
obj etivo tiran 1alD6 resultado.
cad a unoSi elyresultado
añadendelsuobjetivo
nivel dees
causa 1D6 Impactos mayor que el del lanzador, no sucede. nada. De otro modo, el objetivo sufre un
alcance que causa de Fuerza
1D6 1D6+1 con
Impactos delaFuerza
regla especial
1D6 conLlamas
la disformes.
regla hechicero al resultado. Si el resultado del objetivo es mayor que
El hechicero puede disformes.
ampliar el alcance hechizo 36puede
UM y elampliar
número de impacto de Fuerza 3 con la regla especial Llamas disformes, pierde un nivel de
especial Llamas El hechicero el alcance el del lanzador,
hechicero no sucede
(hasta un mínimo de 0)nada.
y olvidaDe unotro modo,
hechizo el objetivo
determinado al azarsufre
(no
Impactos a 2D6. En cuyo caso, la dificultad de lanzamiento será de 10+.
del hechizo a 48 UM. En ese caso, la dificultad aumentará a 8 +. puede ser un hechizo
un impacto vinculado).
de Fuerza 3 conSi la
el lanzador no conocía
regla especial ese hechizo,
Llamas lo gana
disformes,
inmediatamente
pierde un nivel y puede lanzarlo como
de hechicero cualquier
(hasta otro de susde
un mínimo hechizos. Cuando
O) y olvida un
li l:ll'W #o 0411 . . . D . . .Jb*7~40I ~Q-- lanza un hechizo robado, sustituye siempre su regla del saber por la regla del
1. TRAICIÓN DETZEENTCH hechizo determinado al azar (no puede ser un hechizo vincu-
Dificultad 7+ saber del Saber de Tzeentch. El hechicero puede ampliar el alcance del hechizo
l. TRAICIÓN DETZEENTCH Dificultad 7+ 24 UM.SiEneleste
alado). lanzador
caso. Lano conocía
dificultad seráese hechizo, lo gana inmedia-
de 12+.
El hechicero introduce sus pensamientos en las mentes de sus víctimas,
El hechicero introduce sus pensamientos endesconfianza.
las mentes de s11s v ícti- tamente y puede lanzarlo como cualquier otro de sus hechizos.
atormentándolas con susurros que alimentan su
mas, atormentándolas con susurros que alimentan stt desconfianza. Cuando lanza un hechizo robado, sustituye siempre su regla del
Traición de Tzeentch es un hechizo de maldición con un alcance de 24 UM. 5. TORMENTA
saber DE
por la regla FUEGO
del DETZEENTCH
saber del Saber de Tzeentch.Dificultad 13+
Hasta el inicio
Traición de la siguiente
de Tzeentch es unfase de Magia
hechizo dedel lanzador, la con
maldición unidad
unobjetivo
alcance Una bola ardiente de llamas escarlatas gira alrededor del lanzador antes de
éit ~ :tJ001t , -.i 'P'm •1111~ctu~q J ¡ tf>-
1 1

deberá usar el Hasta


valor de el
Liderazgo máslabajo de la unidad
fase(en
devez del más dirigirse al enemigo, devorando regimientos con su fuego.

de 24 UM. inicio de siguiente Magia d el


elevado como sería lo normal) y no pueden beneficiarse de las reglas Tormenta de fuego de Tzeentch. es un hechizo de daño directo. Sitúa la plantilla
lanzador, la u nidad objetivo deberá usar el valor de Liderazgo
especiales Presencia inspiradora o ¡Ni un paso atrás!. El hechicero puede 5.TORMENTADEFUEGODETZEENTCH
redonda pequeña en cualquier lugar a 30 UM o menos; luego dispérsala 1D6 13+
Dificultad
ampliar
más el alcance
bajo de su hechizo
de la unidad a 48del
(en vez UM.másEn ese caso, lacomo
elevado dificultad
sería lo nor- UM. Todas las miniaturas impactadas por la plantilla sufren
Una bola ardiente de llamas escarlatas gira alrededor del lanzador un impacto de
aumentará
mal) y no apued
10+. en beneficiarse de las reglas especiales Presencia Fuerza 1D6+1 con la regla especial Fuego disforme (tira una vez por la Fuerza y
antes de dirigirse al enemigo, devorando regimientos con stt fuego.
inspiradora o iNi un paso atrás!. E l hechicero puede ampliar usa ese valor para todos los impactos). El hechicero puede elegir crear una
tormenta de fuego mayor, utilizando la plantilla redonda grande en vez de la
el alcance de su hechizo a 48 UM. En ese caso, la dificultad TormentaEndeese
pequeña. fitego delaTzeenth
caso, es aumenta
dificultad un hechizoa 16+deydaño directo.
la plantilla la
Sitúa2D6
se dispersa
2. FUEGO ROSA a 1O+.DE TZEENTCH Dificultad 8+
aumentará UM en vezredonda
plantilla de 1D6 UM. Las unidades
pequeña voladoras
en cualquier lugarque se encuentren
a 30 UM o menos¡ volandoluego
Una marea turbia de energía iridiscente flota desde fo mana del lanzador deberán realizar
dispérsala 1D6unUM. chequeo de derribo
Todas si son impactadas
las miniatw-as impactadas por la
por plantilla.
la plantilla
envolviendo a sus enemigos en un cono de llamas mágicas.
sufren w1 impacto de Fuerza ID6 con la regla especial Fuego disforme
6.(tira
PORTAL INFERNAL
una vez por la Fuerza y usa ese valor para todos losDificultad
impactos).16+El
Fuego rosa de Tzeentch es un hechizo de daño directo. Coloca la plantilla en
2. FUEGO
forma de lágrimaROSA DETZEENTCH
con su extremo estrecho tocando la parte frontal de la peana8+
Dificultad hechicero
El hechiceropuede elegir
abre un portalcrear una del
al Reino tormenta dedesgarro
Caos, un fuego mayor,
mágicoutilizando
en el planola
del hechicero y apuntando al objetivo. Tira el dado de artillería y mueve la mortal queredonda
plantilla succionagrande
a los enemigos cercanos
en vez de hacia el
la pequeña. En olvido.
ese caso, la dificultad
Una marea turbia de energía iridiscente flota desde la mano del
plantilla hacia delante el número de UM indicado. Cada miniatura bajo la aumenta a 16+ y la plantilla se dispersa 2D6 UM en vez de ID6 UM.
la11zado1; envolviendo
plantilla sufre un Impacto de a sus enemigos
Fuerza 1D6+1 conen ttn conoespecial
la regla de llamas
Llamasmágicas. Permanece en juego. Portal infernal es un hechizo de vórtice mágico que utiliza
disformes (tira una vez por la Fuerza y usa ese valor para todos los Impactos). la plantilla 'W <I:
redonda
1iat11 ~·QD--t:zó,q40l~Q·~
pequeña. Una vez colocada, el lanzador designa la dirección
F11ego rosa
Si hay un de 7zeentch
resultado de problemas,
es un lahechizo
plantilla de
no se muevedirecto.
daño hacia delante y se la
Coloca en la que desea moverla. Tira 5D6 para determinar las UM que va a recorrer la
queda dónde
plantilla enestá.
formaEl Hechicero
de lágrimapuedeconhacer
su que la Fuerza
extremo del Hechizo
estrecho sea 1D6
tocando la 6. PORTAL
plantilla. INFERNAL
En los próximos UM en una 16+
turnos, la plantilla se desplazará 2D6 Dificultad
+2, en frontal
parte este casode
la dificultad
la peanadeldelHechizo aumentará
hechicero a 12+.
y apuntando al objeti- dirección determinada al azar.
El hechicero abre un po11al al R eino del Caos, 1m desgarro
Cualquier miniatura que haya sido "sobrevolada" por la plantilla o quede mágico en
debajo
vo. Tira el dado de artillería y mueve la plantilla hacia delante el plano mortal que succiona a los enemigos hacia ely olvido.
de ella sufrirá un impacto de Fuerza 2D6+1 (tira alcercanos
lanzar el hechizo usa esa
el número d e UM indicado. Cada miniatura baj o la plantilla Fuerza para todos los impactos). Si el resultado es un 11 o 12, los impactos se
3. RAYO
sufre DE CAMBIO
un Impacto de Fuerza ID6 con la regla especial Dificultad
Llamas8+ resolverán con Fuerza
Portal infernal es 10
unyhechizo
las unidades
de afectadas
daño directopor el Vórtice
con sufrirán 1D6
un alcance
El hechicero(tira
disformes lanzauna
un Rayo
vez depor
energía que impacta
la Fuerza y usaenese
lasvalor
filas enemigas,
para todos Impactos
de 24 UM. adicionales.
E l objetivo sufre 2D6 impactos de Fuerza 2D 6 con
mutando sus cuerpos de forma enfermiza e incontrolable. El Hechicero puede utilizar la plantilla redonda grande. En este caso el hechizo
los Impactos). Si hay u n resultado de problemas, la plantilla no la reg la especial Llamas disformes. Tira primero por la Fuerza.
tiene una dificultad de lanzamiento de 25+.
se mueve hacia delante y se queda donde está.
Rayo de cambio es un proyectil mágico con un alcance de 24 UM. Inflige un
Si el resultado es un 11 o 12, los impactos se resolverán con
único impacto de Fuerza
#o ~ 1D6+4.. con las reglas especiales
D"*tijJl Heridas múltiples Fuerza 1Oy la unidad sufrirá J D 6 Impactos en vez de 2D 6.
1

lli•'W M:M'"7~40l~Qa~
(1D3) y Llamas disformes, y penetra en las filas de la misma forma que el
disparo
3. RAYO de unDE
lanzavirotes.
CAMBIO No se permite salvaciones por armadura contra las8+
Dificultad Reglas
REGLAespeciales
ESPECIAL Llamas disformes.
LLAMAS Al final de cada fase,
DISFORMES
Heridas causadas por Rayo de cambio. El Hechicero puede decidir que el Rayo cualquier
de cambio
El obtenga
hechicero lanzala regla especial
1111 rayo Heridas múltiples
de energía (1D6) en
que impacta (enlas
lugar de 1D3).
filas Al final unidad
de cadaquefase,
haya sufrido una ounidad
cualquier más Heridas
que no salvadas
haya de ununa
sufrido ataque
o
con esta regla especial durante esa fase (o de cualquier ataque efectuado por una
En este caso.
enemigas, La dificultad
mutando sus será de 12+.
cuerpos de forma eiiférmiza e incontrolable. más H eridas no salvadas de un ataque con esta regla especial
miniatura con esta regla especial), deberá realizar un chequeo de Resistencia. Si
durante
lo esa fase,
falla, la unidad sufredeberá realizar
1D3 Heridas un chequeo
sin posibilidad de Resistencia.
de salvación Si lo
por armadura.
Rayo de cambio es un proyectil m ágico con w1 alcance de Si lo supera,
falla, todas las
la unidad miniaturas
sufre IDJ H de eridas
la unidad obtendrán
sin la regladeespecial
posibilidad salvación
24 UM. Inflige un único impacto de Fuerza ID6 +4 con las Regeneración
por annadw-a. (6+) Si
paraloelsupera,
resto de la partida.
todas lasSiminiaturas
alguna miniatura
de ladeUIÚdad
la unidad
ya tenía la regla especial Regeneración obtendrá un +1 a todos los chequeos de
reglas especiales H éridas múltiples ( 1DJ) y Llamas disformes, obtendrán la regla especial Regeneración (6 + ) para el resto
Regeneración durante el resto de la partida (Hasta un máximo de 4+). Todos los
y penetra en las filas de la misma forma que el d isparo de un de la partida.
ataques realizadosSiconalguna miiúatura
las reglas de la unidad
llamas disformes ya tenía
no permiten la regla
salvaciones por
lanzavi..rotes. No se permite salvaciones por armadura contra las regeneración (las llamas mutan
especial Regeneración al objetivo
obtendrá unno+dejando regenerar
1 a todos sus heridas).de
los chequeos
H eridas causadas por Rayo de cambio. Regeneración para el resto de la par tida. iE l Caos es inconstante!

50
Henchido por la plaga (Regla del Saber)
EL SABER DE Ntwgle es el Se1ior de la Descomposición y bendice a tUJlleffcs que pro-
pagan las plagas e11 stt nombre hi11d1a11do sus cuerpos con vitalidad..

NURGLE Cuando se lance un Hechizo del Saber de Nurgle contra una unidad
enemiga
Cuandoesta
siguiente
tira ID 6fase
de
obtendrádel
un hechizo
de Magia
después
unaSaber
penalización
del lanzador.
de resolver
de -1sea la
de N urgle
Además,
los efectos
Iniciativa
lanza
delcuando
hechizo.
hasta la
con éxito,
un Con
hechizo del Saber
unNurgle se lanza
resultado de 6,con
las éxito, tira 1D6
Heridas después dedel
y Resistencia resolver los efectos del
hechicero
hechizo.
aumentan Conenunl durante
resultadoelderesto
6, lasde
Heridas y Resistencia del hechicero
la partida.
aumentan en 1 durante el resto de la partida.
~;r~n·wr~
TORRENTE DE CORRUPCIÓN Dificultad 7+ 4. AFLICCIÓN INMUNDA Dificultad 1O+
TORRENTE DE CORRUPCIÓN
{Hechizo idc:ntificativo) Dificultad 7+ 4. MALDICIÓN DEL LEPROSO Dificultad 13+
Confonne llega el hechicero, si1s enemigos son víctimas de 1ma terrible
(Hechizo identificativo) Conforme habla el lanzador, sus seguidores son bendecidos con una
Las mandíbulas del lanzador se abren como las de una se1pie11te tiflicción que em1egrcce m carne y p11d1·c s11s órganos.
resistencia violenta, mientras que sus enemigos observan horrorizados como
Las mandíbulas del lanzador se abren como las de una serpiente lanzando un
lanzando un torrente de enfannedades e inmundicia q11e ahoga y sus miembros se marchitan y caen.
torrente de enfermedades e inmundicias que ahoga y sofoca a los enemigos más Ajlicció11 inmunda es un proyectil mágico con un alcance de
sofoca a Los enemigos más cercanos.
cercanos.
18 UM que
Maldición infligese ID6
del leproso puedeimpactos
lanzar sobrede Fuerzaunidad
cualquier 5. La(amiga
unidado obje-
1brre11tededecorrupción
Torrente corrupción es es
unun hechizo
hechizo de daño
de daño directo.directo.
Sitúa una Sitúa una
plantilla en forma enemiga) a 18 superar
tivo deberá UM o menos. Si se lanza sobreun
inmediatamente unachequeo
unidad amiga, Maldición del
de Resistencia
de lágrimaen
plantilla conforma
su extremo estrechocon
de lágrima tocando la parte frontal
su extremo estrechode la peana del
tocando la parte oleproso seráotros
sufrirá un hechizo
ID6 de potenciación
impactos que incrementa
de Fuerza 5. El la Resistencia
objetivo de la
deberá
hechicero unidad objetivo en 1D3 (hasta un máximo de 10) hasta el inicio de la siguiente
frontal dey laapuntando
peana delal objetivo.
hechicero Todas las miniaturas
y apuntando bajo la plantilla
al objetivo. Todasdeberán
las seguir realizando chequeos de Resistencia hasta que supere un
superar un chequeo de Resistencia o sufrirán una Herida sin posibilidad de fase de Magia del lanzador. Si se lanza sobre una unidad enemiga, será un
miniaturas bajo la plantilla deberán superar un chequeo de Resisten- chequeo
hechizo de omaldición
sea retirado como
que reduce baja.
la Resistencia de la unidad objetivo en 1D3
salvación por armadura. Si el hechicero se encuentra en combate, podrá tomar
cia o sufrirán
como objetivo deluna H erida
hechizo a lasin posibilidad
unidad con la quede
sesalvación por armadura.
encuentre peana con peana. En (hasta un
Cl~mínimo
~0- de 1) hasta el -~'O'la.llll!i2QllH~af;'
inicio de la siguiente fa e de Magia del ºQ 1
;

este caso, lanzador. El hechicero puede ampliar el alcance del hechizo a 36 UM. En ese
I• la.unidad
. . ~enemiga tendrá que superar'M:;tl'P"''°9
lrll&IP~IClD*$1 2D6 chequeos de Resistencia o
~.:lt-~ caso, la dificultad aumenta a 16+.
sufrirán una herida sin tirada de salvación por armadura. S. ABUNDANCIA CARNOSA Dificultad 11 +
l. MIASMA DE PESTILENCIA Dificultad 5+ El hechicero regala al receptor 1111 Cl"ccimiento acelerado Dificultad
de lo más re-
5. ABUNDANCIA CARNOSA 11+
Los seguidores del lanzador emiten un olor apestoso, t111 hedor de i11testi11os pulsivo.
El hechicero regala al receptor un crecimiento acelerado de lo máspara
Grandes burb1ijas de grasa verde-gris se derraman sellar
repulsivo.
1. MIASMA
aflojados DE PESTILENCIA
q11e induce Dificultad
mios vómitos viole11tos en los enemigos cercanos. 5+ Grandes
las burbujas
heridas de grasade
poco después verde-gris se derraman para sellar las heridas
que se formen.
Los seguidores del lanzador emiten un olor apestoso, un hedor de intestinos poco después de que se formen.
Miasmaque
aflojados de pestilencia
induce unoses un hechizo
vómitos deenpotenciación
violentos con un
los enemigos cercanos. Ab1111da11cia carnosa es un hechizo de potenciación con un alcance
alcance de 18 UM. H asta el inicio de la siguiente fase de Magia Abundancia
de 18 UM.carnosa
Hastaeseluninicio
hechizo de dela potenciación
siguiente fase conde
un Magia
alcance de
del18lanza-
UM.
Miasma de pestilencia
del lanzador, todas lases un hechizo de
unidades potenciación
enemigas con un alcance
en contacto de 18 con
de peana UM. Hastaelelobjetivo
dor, inicio de obtendrá
la siguientelafase
reglade Magia
especialdel Regeneración
lanzador, el objetivo
(5 +obtendrá
). Si el
Hasta la regla especial Regeneración (5+). Si el objetivo ya tenía la regla especial
1- peanaelcon
iniciola de la siguiente
unidad fase reducirán
objetivo de Magia delsulanzador; todasde
H abilidad lasArmas
unidadesy su objetivo ya tenía
Regeneración, la regla
obtendrá especial
un +1 a todas Regeneración, por un + l a
obtendrá
las tiradas de salvación
enemigas en contacto de peana con peana con la unidad objetivo reducirán su
IniciativadeenArmas
Habilidad 1 (hasta
y su un mínimo
Iniciativa en 1de 1). E
(hasta unl mínimo
hechicero puede
de 1). elegir
El hechicero Regeneración
todas (hasta
las tiradas deunsalvación
máximo de 4+)Regeneración
por hasta el inicio de la siguiente
(hasta fase de de
un máximo
lanzarelegir
puede una lanzar
versión unamás poderosa
versión del hechizo
más poderosa que que
del hechizo reduce la la
reduce HA la 1
HAyy la I 2Magia del lanzador.
+) hasta el inicioElde
hechicero puedefase
la siguiente elegirdecomo objetivo
Magia del hechizoEa l he-
del lanzador.
de
detodas
todaslaslasunidades
unidades enemigas en contacto
enemigas de peanade
en contacto con peanacon
peana con peana
la unidad
con todas las puede
chicero unidades amigas
elegir a 18 objetivo
como UM o menos. En ese caso,
del hechizo la dificultad
a todas las unidades
objetivo en 1D3 (tira una aumenta a 22+.
la unidad objetivo en vez
1D3y aplica el resultado
(tira una a todosellos
vez y aplica enemigosaafectados).
resultado todos amigas a 18 UM o menos. En ese caso, la di1icultad awnenta a 22 +.
En ese caso, la dificultad aumenta a 10+.
los enemigos afectados). En ese caso, la dificultad aumenta a l O+. i:t ~ ~#DI 6'!111 'P'la :tQ lltD QDl¡I' q ;' 'i '"r
#.....
t ,

tt< ~ • o -~ 'O' la a: 1111112 Cllluil!J af l' 'V ' :¡.-. 6. VIENTO


2. FILOS PUTREFACTOS Dificultad 8+
6. VIENTODEDE
PLAGA
PLAGA Dificultad 15+
Dificultad 15+
2. FILOS bendice
PUTREFACTOS Dificultad 8+ El hechicero invoca un remolino de gusanos, bilis y fluidos que devoran la piel,
El Hechicero las armas para que rezumen con las enfermedades El hechicero
carne invoca
y alma de u11 1·emolino de gusanos, bilis y fluidos que devoran
sus enemigos.
preferidas
El de Nurgle.
hechicero bendice las armas para que rez11111e11 con las enfe1111edades la piel, carne y alma de sus enemigos.
preferidas de Nurgle. Permanece en juego. Viento de plaga es un vórtice mágico que utiliza la
Filos putrefactos es un hechizo de potenciación con un alcance de 12 UM. Los plantilla redonda
Permanece pequeña.Viento
en juego. Tus colocar la plantilla,
de plaga el jugador m
es un vórtice indica
ágicola que
ataques en combate cuerpo a cuerpo de la unidad objetivo obtendrán la regla dirección
Filos putrefactos es un hechizo de potenciación con un alcance de
especial Ataques envenenados hasta el inicio de la siguiente fase de Magia del
utiliza laenplantilla
que se mueve el Viento
redonda de plaga.
pequeña. Tus Para determinar
colocar cuántas UM
la plantilla, el se
mueve la plantilla, tira un dado de artillería y multiplica el resultado por el nivel
12 UM.SiLos
lanzador. unaataques
miniaturaen combate
objetivo cuerpo
de este a cuerpo
hechizo ya tienede la unidad
Ataques ob-
envenenados, jugador indica la dirección en que se mueve el Viento
de hechicero del lanzador. Si se obtiene un resultado de problemas, centra la
de plaga. Para
sus Ataques
jetivo heriránla
obtendrán automáticamente
regla especialcon un resultado
Ataques para Impactar
envenenados hastadeel5 inicio
en vez determinar
plantilla en el cuántas
lanzador yUM sedado
tira un mueve la plantilla,
de dispersión. tira unsedado
La plantilla de un
moverá
de 6.
de la El Hechicero
siguiente puede
fase de hacer
Magia quedel
el hechizo
lanzador.afecte a todas
Si una las unidades
miniatura amigas
objetivo número
artiU eríadeyUM igual al nivel
multiplica de hechicería
el resultado pordelellanzador
nivel dey hechicero
en la dirección
delque
lan-
que estén a 12 UM o menos de distancia. En ese caso, la dificultad aumentará a 16+. muestreSi el se
dado de dispersión (si el resultado es un Puntocentra
de mira,lalaplantilla
plantilla se
de este hechizo ya tiene Ataques envenenados, sus Ataques herirán zador. obtiene un resultado de problemas,
queda dónde está). Cualquier miniatura tocada por la plantilla deberá superar un
automáticamente con w1 resultado para I mpactar de 5 en vez de 6. en el lanzador y tira un dado de dispersión. La plantilla se moverá
chequeo de Resistencia o sufrirá una Herida automática, sin que se permitan
1i , . . , . ~ ~OIClD- · ~-.- Cjli.:lt•~ un númeropor
salvaciones dearmadura.
UM igual al siguientes
En los nivel de hechicería
turnos, Viento plaga viajayenenuna
deldelanzador
3. AFLICCIÓN INMUNDA Dificultad 10+ dirección
la dirección aleatoria
que ymuestre
se moveráelun número
dado de UM igual a(sila el
de dispersión tirada del dadoes
resultado de
3. MALDICIÓN
Conforme DELsusLEPROSO
llega el hechicero, enemigos son víctimas de unaDificultad
terrible aflicción
1O+ artillería
un Punto (si de
el resultado
mira, laesplantilla
problemas, se se disipadonde
queda y se retira).
está). El Cualquier
hechicero puede
que ennegrece su carne y pudre sus órganos. imbuir Viento de plaga con más poder, y usar la plantilla redonda grande. En
Conforme habla el lanzador, s11s seguidores son bendecidos con 1111a miniatura tocada por la plantiUa deberá superar un chequeo de
ese caso, la dificultad aumenta a 25+.
resistencia vir11le11ta, Resistencia o sufrirá una Herida automática, sin que se permitan
Aflicción inmunda es un111ie11tras
proyectil que suscon
mágico enemigos obsei"'Uan
un alcance horrorizados
de 18 UM que inflige
1D6 impactos
co1110 de Fuerza
SllS miembros 5. La unidady objetivo
se marchitan caen. deberá superar inmediatamente salvaciones por armadura. En los siguiente turnos, Viento de plaga
un chequeo de Resistencia o sufrirá otros 1D6 impactos de Fuerza 5. El objetivo viaja en una dirección aleatoria y se moverá un número de UM
deberá seguirdel
Mafdici6n realizando chequeos
leproso se puededelanzar
Resistencia
sobrehasta que supere
cualquier un chequeo
unidad (amigao igual a la tirada del dado de artillería (si el resultado es problemas,
oseaenemiga)
retirado como
a 18baja.
UMElohechicero
menos. puede ampliarsobre
Si se lanza el alcance
una hechizo
unidad36 UM. En
amiga, se disipa y se retira). El hechicero puede imbuir Viento de plaga
cuyo caso, la dificultad de lanzamiento será de 16+.
Maldición del leproso será un hechizo de potenciación que incre- con más poder, y usar la plantilla redonda grande. En ese caso, la
menta la Resistencia de la unidad objetivo en JD3 (hasta un máximo dificultad aumenta a 25 +.
de JO) hasta el inicio de la siguiente fase de Magia del lanzador. Si se
lanza sobre una unidad enemiga, será un hechizo de maldición que
reduce la Resistencia de la unidad objetivo en 1D3 (hasta un mú1i-
mo de 1) hasta el inicio de la siguiente fase de Magia del lanzador.
El hechicero puede ampliar el alcance del hechizo a 36 UM. En ese
caso, la dificultad aumenta a 13 +.
16+.

51
Bendición del Tormento (Regla del Saber)
EL SABER DE Slaa11esh es el Prí11cipe del D olor que reco111pe11sa a aquellos
que infligen torturas y desesperación con poder impío.

SLAANESH Cuando se lance un Hechizo del Saber de Slaanesh contra una unidad
enemiga
Cuandoesta
siguiente
tira 1D 6fase
obtendrá
se lanza
pordecada
conuna
Magia
penalización
éxito un hechizo
del lanzador.
Herida
dedel
-1 alSaber
Además,
no salvada
Liderazgo
cuando
causada porse
hasta la
de Slaanesh,
el lanza con
hechizo
éxito un hechizo del Saber de Slaanesh, tira 1D6 por cada Herida no
(si las hay). Por cada resultado d e 6, la H abilidad d e Armas,
salvada causada por el hechizo (Si las hay). Por cada resultado de 6, la
la Iniciativa y los Ataques del hechicero aumentan en 1 hasta
Habilidad de Armas, la Iniciativa y los Ataques del hechicero aumentan
enel1final
el inicioded la
durante partida.
eelsu siguiente
resto fase de Magia.
de la partida.

LATIGAZO DE SLAANESH Dificultad 6+ 4. FRAGMENTOS AFILADOS Dificultad 10+


(Hechizo idcntificativo)
LATIGAZO DE SLAANESH Dificultad 6+El hechicero
4. FRAGMENTOS AFILADOS
gira m 111u1íeca y 1111a Dificultad
1111be de dm-clos afilados 10+
como cuchillas
(Hechizo
Una largaidentificativo)
lengua como lltl látigo de e11ergfa. mrge de la frente del stwgeEldehechicero
sus manos,gira muñeca las
destrozando y una nubecuerpos
mentes, y almas
de dardos afilados
de mscomo
enemigos.
Una larga
lanzador lengualas
y golpea como
filasundelátigo de energía surge de la frente del
S11s adversarios. cuchillas surge de sus manos, destrozando las mentes, cuerpos y
lanzador y golpea las filas de sus adversarios. Fragmentos
almas deafilados es u n p ro yec til m ágico con un alcance
sus enemigos.
Latigazo de Síaa11esh es un hechizo de d año directo con un de 24 UM que inflige ID6 impactos de Fuerza 4 con la regla
Latigazode
alcance de24Slaanesh es un hechizo
UM. Traza de daño
una línea recta directo
de 24 UMcon undealcance
largo, de 24 Fragmentos
especial Poder de afilados es un proyectil
penetración. mágicodeberá
El objetivo con unsuperar
alcance inme-
de 24
UM. Traza
desde el arcounafrontal
línea recta
de ladepeana
24 UM deldelanzador.
largo, desde el arco frontal
Cualquier minia-de la UM que uinflige
diatamente 1D6 impactos
n chequeo de Fuerza
de Liderazgo 4 con la
o sufrirá regla
1D6 especial de
impactos
pea
peanacuya
tura del lanzador.
peana esté Cualquier miniatura
bajo la línea cuya peana
(determínala esté si
como bajo la línuna
fuera Poder
Fuerza de penetración.
4 adicionales conEllaobjetivo deberá Poder
regla especial superardeinmediatamente
Penetración.
(determínala
bala de cañóncomo que sirebota)
fuera una bala un
sufrirá de cañón
impactoquede
rebota)
Fuerzasufrirá
J con unla un chequeo
El objetivo de Liderazgo
deberá o sufriráo1D6
seguir realizand impactos
chequeos dede Fuerza 4
L iderazgo
impacto
regla de Fuerza
especial Poder4 con
de la regla especial Poder de penetración. El
penetración. adicionales
hasta que supere conula regla especial
n chequeo o seaPoder de Penetración.
retirado como baja. El
hechizo puede potenciarse, pasando a tener Fuerza 5. En este caso la objetivo deberá seguir realizando chequeos de Liderazgo
1t*1 ~será ,._ ... ~ PIQOICaatG;t '~.00 ~s:it•lliillí
dificultad de 9+.
tf:Oa1t • " é' b:tiltsiu:U:á:g• • ;' ' 1 · ; hasta que supere un chequeo o sea retirado como baja. El
hechizo puede potenciarse para aumentar la Fuerza a 5. En
l. AQUIESCENCIA Dificultad 6+ 5. FANTASMAGORIA Dificultad 1O+
1. AQUIESCENCIA Dificultad 6+ este caso tendrá una dificultad de 15+.
Con 1111 gesto lánguido, el hechicero envuelve a sus adversar.¡o con 1111a
Con un gesto lánguido, el hechicero envuelve a sus adversario con Con un gesto complejo, el hechicero invoca criaturas ilworias que
neblina de s11eiíos rotos y deseos i11alca11zables.
una neblina de sueños rotos y deseos inalcanzables. 5.
cruzan FANTASMAGORIA
el campo de bataíía, mimtras sus promesas Dificultad
oscuras seducen 10+
y
Con un gesto
desco11cierta11 a loscomplejo, el hechicero
desventurados enemigos.invoca criaturas ilusorias
Aquiescencia
Aquiescenciaes es un hechizo de
un hechizo demaldición
maldic iócon n con un alcance
un alcance de 24deUM.24 La que cruzan el campo de batalla, mientras sus promesas oscuras
UM. La unidad objetivo obtendrá las reglas especiales
unidad objetivo obtendrá las reglas especiales Siempre ataca último y Siempre Fanlasmagoria es un hechizo
seducen y desconcierta de maldición
a los desventurados conenemigos.
un alcance de 24
Movimiento
ataca último aleatorio (1D6) hasta
y M ovimiento el inicio
aleatorio ( 1Dde6)lahasta
siguiente
el in fase de M
icio de la agia delUM. Hasta el inicio de la siguiente fase de M agia del lanzador, la
lanzador. El
siguiente hechicero
fase de M agia puede
delelegir ampliar
lanzador. El el alcance de
hechicero este hechizo
puede elegir a 48 unidad Fanlasmagoria es untirar
objetivo deberá hechizo
1D6de maldición
adicional con
cada vezunque
alcance
hagade un24
che-
UM. En el
ampliar esealcance
caso, ladedificultad aumenta
este hechizo a a 9+. queoUM.de LHasta el inicio
derazgo, de la siguiente
descartando el dado fase
condeelMagia
resultado más bajo.laEl
del lanzador,
48 UM. En ese caso, la dificultad aumenta a 9 + . unidadpuede
lanzador objetivo
elegirdeberá
lanzartirar
este1D6 adicional
hechizo cada
a todas lasvez que haga
unidades un
enemi-
1•a.• *
2. PAVANA DE SLAANESH
p~o0111:J'Q ,~-~ii:it•lliillí gas chequeo
a 24 UM deoLiderazgo,
menos. E n descartando
ese caso, la el dado conaumenta
dificultad
Dificultad 8+ bajo. El lanzador puede elegir lanzar este hechizo a todas las
el resultado
a 20 más
+.
rl:it ~ CJODtt
unidades enemigas a 24 ; •"li'btiltl!lllU~ur¡r-4
UM o menos. En ese caso, la¡'dificultad 'V!P
El PAVANA
2. lanzador silba DElaSLAANESH
melodía de una de las danzas tenebrosas de Slaanesh,
Dificultad 7+
causando que su adversario se sacuda espasmódicamente. aumenta a 20+.
El lanzador silba la melodía de 1111a de las danzas tenebrosas de Slaa- 6. CORO CACOFÓNICO Dificultad 12+
nesh,
Pavanacausando que s11esadversario
de Slaanesh un hechizosede
sacuda
daño espasmódica111e11te. 6. CORO
directo con un alcance de 24 UMEl hechicero gritaCACOFÓNICO Dificultad
con voz aguda que tortura las almas y estremece12+
la
que toma como objetivo a una única miniatura enemiga (incluso un cordura de aqueííos que se cruzan en su. camino.
El hechicero grita con voz aguda que tortura las almas y
Pavana de Síaanesh es un hechizo de daño directo con un alcance de
personaje de una unidad). Si se lanza con éxito, el objetivo superar un estremece la cordura de aquellos que se cruzan en su camino.
24 UM que toma como objetivo a una única miniatura enemiga (incluso
chequeo de Liderazgo con 3D6, con su liderazgo sin modificar (por lo que
Coro cacifi5nico es un hechizo de maldición con un alcance de 12
un
no personaje de una
podrá contar por unidad).
ejemplo Si sela
con lanza con éxito,
Presencia el objetivo
inspiradora deldeberá UM.
general), o L acacofónico
Coro múdad objetivo recibe de
es un hechizo 2D6 impactos
maldición conque
un hieren
alcancecon
de un
sufrirá una
superar Herida sin
un chequeo posibilidadcon
de Liderazgo de salvación por armadura
JD6 o sufrirá una H eridacon
sinunpo- 12 UM.deLa4 +
resultado unidad objetivo recibe
sin posibilidad 2D6 impactos
de salvación por que hieren
armad ura.con
Si se
resultadodedesalvación
sibilidad 3+ por cada punto exceda
por armadura. el Liderazgo
E l hechicero puedede elegir
la miniatura.
ampliarEl un alguna
causa
el resultado
H de 4+ sin
erida posibilidad
no salvada, la de salvación
unidad por armadura.
objetivo obtendrá Si
las
hechicer
hechicero
alcance del puede
hechizoelegir
a 48 ampliar
UM. En elese
alcance
caso, del hechizo aaumenta
la dificultad 48 UM.aEn es se causa
reglas
1O+. algunaSiempre
especiales Herida no salvada,
ataca últimola unidad objetivo obtendrá
y M ovimientos aleatorios
la dificultad aumenta a 12+. las reglas
( 1D6) especiales
hasta el inicio deSiempre ataca último
la siguiente fase deyMagia
Movimientos
del lanzador.
aleatorios (1D6)
El hechicero puedehasta
elegirelafectar
inicio de la siguiente
a todas fase de Magia
las unidades del a
enemigas
3.3.FRENESÍ
FRENESÍ HISTÉRICO
HISTÉRICO Dificultad
Dificultad 8+ 8+12 UM
lanzador. El hechicero
o menos. En esepuede
caso, elegir afectar aaumenta
la dificultad todas lasaunidades
24 +.
Las víctimas del lanzador son engullidas por un torrente de emociones enemigas a 12 UM o menos. En ese caso, la dificultad aumenta a
Las victimas del lanzador son e11g11ííidas por 1111 torrente de emociones
irracionales, que les hace desgarrarse a sí mismas mezclando un dolor 24+.
irracionales,
insoportableque lesrapto
y un hace de
desgarrarse
felicidad.a si mismas 111ezcla11do 1111 dolor
insoportable y 1111 rapto de felicidad.
Permanece en juego. Frenesí histérico se puede lanzar sobre cualquier
Permanece en juego. Frenesí lústéiiico se puede lanzar sobre
unidad (amiga o enemiga) a 24 UM o menos. Si se lanza sobre una unidad
cualquier unidad (amiga o enemiga) a 24 UM o menos. Si se
amiga, Frenesí histérico será un hechizo de potenciación . Si se lanza sobre
lanza
una unid sobreenemiga,
unidad una unidadserá amiga, Frenesí
un hechizo histérico .será
de maldición un hechizo
El tiempo que
hechizo, el objetivo obtendrá la regla especial Furia asesina (que
de p o ten ciació n . Si se lanza sobre una u nidad enemiga, noun
será se
pierde side
hechizo la unidad
maldicióes vencida en combate
n . El tiempo cuerpo
que dure el ahechizo,
cuerpo). elSiobje-
el obj
ya tenía
tivo la regla
obtendrá laespecial Furia asesina,
regla especial esa Furia
Furia asesina obtendrá
(que no se +2 Ataques
pierde si en
lalugar dde +1.
unidad es Además,
vencida elentiempo
combatequecuerpo
dure el ahechizo,
cuerpo). el Si
objetivo de F
el objetivo
histér
histérico
ya tenía lasufrirá
reg la1D6 impactos
especial Furiadeasesina,
Fuerza 3esa
al Furia
final deobtendrá
cada una + de2las
de Magiaen
Ataques dellugar
lanzador.
de +l. Además, el tiempo que dure el hechizo,
el objetivo de Frenesí histérico sufrirá 1D6 impactos de Fuerza J
al fin al de cada una de las fases de M agia del lanzador.

52
MUTACIONES Y PODERES DEL CAOS
Conforme los P aladines del Caos combaten adquieren una varie- SEDUCCIÓN DE SLAANESH 15 Puntos
dad de extrañas mutaciones y poderes del Caos. Solo Demonios de Slaanesh o miniaturas con la Marca de Slaanesh.
Los Paladines favoritos de Slaanesh son tan atractivos que pocos
A continuación hay un listado de las Mutaciones y Poderes del pueden at1·everse a alzai- im arma en su contra.
Caos que se pueden com prar para los personajes del Caos. Cada
uno de ellos solo se puede elegir una vez por ejército. Ten en Cualquier oponente que quiera atacar al personaje en cuerpo a
cuenta que Filo demoníaco, Collar de Khorne y Familiar del Caos cuerpo deberá superar primero un chequeo de Liderazgo (realízalo
también son objetos mágicos y, por tanto, siguen las reglas norma- antes de que la miniatura tire para I mpactar). Si falla, esa miniatura
les para los objetos de su tipo (con la excepción de que se eligen de no podrá realizar más ataques cuerpo a cuerpo en esa fase. Esto no
forma diferente en la lista de ejército de Guerreros del Caos). Por afecta a los Ataques que no necesitan tirar para Impactar.
ejemplo, no puedes tener un Filo demoníaco y otra arma mágica.
BABA VENENOSA 10
15 Puntos
FILO DEMONÍACO 50 Puntos La carne del Paladín está saturada con una toxina que mpura por
Arma mágica su piel, envenenando a todo aquel a quien toque.
Cada tmo de estos filos es la p1·is1011 de la esencia de tm Demonio. Son
e artefactos de mucho poder, pero el Dem<mio de su interior es traicione- El personaje tiene la regla especial Ataques envenenados y una
ro y se girai·á contra si1 portador en 1111 abrir y cerrar de ojos. salvación especial de 5 + contra los Ataques envenenados.

El portador de un Filo d emoníaco tiene la regla especial Ataques ICOR ÁCIDO 10 Puntos
aleatorios (L D 6+3). Sin embargo, cada tirada para I mpactar La sangre del Paladín se ha tranifórmado en un icor corrosivo.
con un resultado de l hecho por este personaje en cuerpo a cuer-
)+ po se resuelve contra él mismo; el personaje no puede repetir Siempre que este personaje sufra una Herida no salvada en combate
ninguna tirada para Impactar con un resultado de 1. cuerpo a cuerpo, la miniatura que haya infligido el impacto deberá su-
perar un chequeo de Iniciativa o sufrirá un impacto de Fuerza 4. Las
COLLAR DE KHORNE 45 Puntos H eridas infügidas con Icor ácido cuentan en el resultado del combate.
Talismán. Solo Demonios de Khorne o miniaturas con la
Marca de Khorne. CUERPO ARDIENTE 10 Puntos
Este collar /tena de runas, está imbuido por el desprecio de Khorne Este Paladín está rodeado de tlamas ardientes que queman a s11s
e- por la magia y da protección contra las artes arcanas. enemigos mientras s11 cuerpo queda intacto.
~l
El personaje obtiene la regla especial Resistencia a la Magia (3). El personaje tiene la regla especial Ataques flamígeros y una
1
salvación especial de 5 + contra Ataques flamígeros.
GOLPE IMPÍO 35 Puntos
EL Paladín puede canaliza1· la fuerza oscura que co1-re por sus SEDDEALMAS 10 Puntos
+ venas para dar tm único golpe que puede destroza1· muros. El Paladín está poseído por tm hambre inmortal que solo se puede
satiifacer alimentándose de las almas de sus enemigos caídos.
E n vez de atacar normalmente, el personaje puede elegir realizar
un único Ataque especial. Si lo hace, y el Ataque impacta, el. Tira 1D6 por cada Herida no salvada infligida por el personaje
impacto se resuelve con el doble de Fuerza del personaje y tiene en combate cuerpo a cuerpo. Por cada resultado de 6 obtenido,
la regla especial H eridas múltiples (1D3). recuperará inmediatamente una única H erida perdida.

ALIENTO FLAMÍGERO 30 Puntos TERCER OJO DE TZEENTCH 30


1OPuntos
Este Paladín no respira aire, sino jitego y sus fauces exhalan un Solo Demonios de Tzeentch o miniaturas con la Marca de Tzecntch.
cono de tlamas. Se abre un tercer ojo en la frente del favorecido que puede ver los
caminos cambiantes del destino.
El personaje tiene un Arma de aliento de Fuerza 4 con la regla
especial Ataques flanúgeros. El personaje repite los resultados de 1 en las salvaciones especiales.

FAMILIAR DEL CAOS 25 Puntos PUTREFACCIÓN DE NURGLE 1OPuntos


Objeto arcano Solo Demonios de Nurgle o miniaturas con laMarca de Nurgle.
Un Familiar del Caos memoriza un hechizo para su dueño, ensa- Putrefacci611 de Nurgle es la enfermedad más temida y contagiosa de
yando constantemente para su gran momento hasta qtte es llamado todas, ya que roe el alma de la víctima así como st/. Ctlerpo mortal.
para compartir s11 conocimiento arcano.
Al inicio de cada fase de Magia, cada miniatura enemiga en con-
El personaje añade + 1 a todos sus intentos de canalizar y conoce tacto peana con peana con el personaje sufre un único impacto
u n hechizo adicional a los que conocería según su nivel. de Fuerza 1 sin posibilidad de salvación por armadura.

HACHA
PIEL DE KHORNE
ESCAMADA 3520Puntos
Puntos APARIENCIA HORRENDA 5 Puntos
Arma
La piel mágica. Solo
del Paladín se miniaturas con
cubre con miles deMarca
escamasde
deKhorne
reptil, cada EL Paladín ha sido recompensado con tma apai·iencia horrible.
El filo
una tandedura
este Hacha
como labendecida al Dios de la Sangre ansía cortar
Pieldedrag611.
cabezas para Khorne. El personaje tiene la regla especial M iedo. Sin embargo, ningu-
El personaje gana la regla especial Golpe letal y un +1 a la Fuerza. na otra miniatura podrá usar su L iderazgo.

20 Puntos 53
CUERPO SERPENTINO
Solo miniaturas con Marca de Slaanesh
Las piernas del Paladín han desaparecido y en su lugar ha aparecido
un cuerpo de serpiente que hace que el Paladín se desplace a gran
velocidad por el campo de batalla.
El personaje gana la reglas especiales Cruzar y Zancada veloz, además
su movimiento pasa a ser 6. El personaje nunca podrá ir montado.
Este poder no puede ser elegido por un Gran Troll mutante.
ARTEFACTOS TEMIBLES DEL CAOS
En las siguientes páginas encontrarás los objetos mágicos disponibles para los ejércitos de Guerreros del
Caos. Se pueden elegir además de cualquier otro objeto mágico del reglamento de Warhammer.

ESPADA DEL FUEGO INFERNAL 65 Puntos ESPADA DE LA TRANSFORMACIÓN 60


30 Puntos
Arma mágica Arma mágica
Esta espada sefo1jó a partil' de 1111a llama ardie11te y fae templada e11 la La Espada de la transformación se creó en la tormenta mágica de la Puerta
sangi-e de un 4ji11 de fi1ego. Quienes son golpeados con ella se pre11de11 faego y del Caos del norte. Se creópara el Señor de la guerra demoníaco Aman
puede explotar conforme su sangre se convierte en fi1ego líquido. Su primer 'Chakai, Ctl)'º ojofosilizado aún adorna elpomo del arma. La Espada de la
portadorfae el Sefor del Caos Garnthor, pero, con el tiempo, consumió su tra11sfonnació11 está sattwada con los poderes de mutació11 del Ccws. Incluso
júerza vital hasta que todo lo que quedó en el interior de si1 armadura fi1e el aire que rodea la espada está enff.t!J"o: e111m momento la espada está
ceniza. Cuando alguien tomó la Espada delfi1ego infernal del g11a11telete de rodeada de 1111 perfi11ne dulce y, 1111 insta11te después, ese olor queda reempla-
Garathor tiempo después, seguía tan calie11te que sefi1sio11ó con la mano de zado por el hedor de podredumbre y decadencia. Y, un parpadeo después, el
st1 nuevo propietario. Eve11tt1alme11te ese espíritu tambiénfae consumido y aire que mdea la Espada de la transformación brilla con to11os rcspla11de-
el ciclo volvió a empeza1: Desde su creación, cientos de mortales han portado cie11tes e111111a nube de bruma sangrie11ta. Esta espada mágica tie11e el poder
esta arma, sin saber que sería st1 perdición hasta que jite demasiado tarde. para reducir a aquellos a quienes toca a 111onto11es de carne, transfonnando
sus werpos en las monstruosidades conocidas como E ngendros del Caos.
Los ataques en combate cuerpo a cuerpo realizados por la E spada
del fuego infernal tienen las reglas especiales Ataques flanú geros y La Espada
Si un de la Transformación
personaje o monstruo enemigo concede la regla
muere especial
a causa Heridas
d e la E spada
múltiples (1D3). Si un personaje o monstruo enemigo muere a causa de
H eridas múltiples (1D3) N o se permiten tiradas de salvación por de la transformación en combate cuerpo a cuerpo, tira 1D6. Con
la Espada de la transformación en combate cuerpo a cuerpo, tira 1D6.
armadura contra las H eridas causadas por .la E spada del füego un 4 + , la miniatura se transforma en u n Engendro del Caos bajo
Con un 4+, la miniatura se transforma en un Engendro del Caos bajo el
infernal. D espués de haber llevado a cabo todos los ataques, tira el control
control deldel propietario
propietario de ladeEspada
la E spada
de la de la transformación,
transformación, exac-
exactamente
1D6 por cada enemigo muerto con la E spada del fu ego infernal; igual
tamentequeigual
si la miniatura enemiga hubiera
que si la miniatura enemiga sidohubiera
un Paladín
sid odel
unCaos que
Paladín
con un resultad o de 6, el cuerpo del enemigo explota, infligiendo hubiera
del Caosrecibido el resultado
que hubiera recibidMutado en Engendro
o el resultado de laentabla
M utado del Ojo de
Engendro
1D6 impactos adicionales de Fuerza 4 con la regla especial Ata- dlos Dioses
e la tabla de
dellaOjo
página 2. Dioses de la página 25.
de los
ques flanúgeros sobre la unidad enemiga. Las H eridas no salvadas
1ttlW ~ ~OO:ICIC)j '~~ - q,~• ._,
infligidas de esta manera cuentan en la resolución de combate. ,Al
final de cada turno del portador, tira 1D6. Con un resultado de 1, MAZA DE LA INMUNDICIA 30 Puntos
sufrirá una H erida sin posibilidad d e salvación por armadura. Arma mágica. Solo miniaturas con la Marca de Nurgle.
Esta maza oxidada golea con las plagas de Ntwgle y porta 1111
encantamiento que captura las almas de aquellos que 1m1e1-en bajo sus
golpes. Los gntos de esos espíritus son ensordecedores y temibles en igual
PODER DE NURGLE 50 Puntos medida, pero 110 son nada comparado con el terror que causa cuando
Objetos hechizado. Solo miniaturas con la Marca de una alma ji-esca se 1111e a la maza., sirviendo como comb11stible para el
Nurgle. creciinie11to de 1111a nueva enfermedad: los lamentos se convierten en
Nurgle compensa a sus paladines favoritos con la picadura de la 1111a flema ahogada y el torrencial goteo se convierte en llanto.
mosca de plaga. La conocida Bendición de los Señores de la
podredumbre. Tras la picadura del insecto demoniaco el cuerpo L os ataques cuerpo a cuerpo realizados con la M aza d e la inmun-
putrefacto del paladín crece de manera desproporcionada en dicia tienen la regla especial Ataques envenenados. Cuando el por-
abundancia carnosa y enferma. El paladín gana en poder demoniaco
tador mate una miniatura enemiga en combate cuerpo a cuerpo,
impío de su señor de la plaga que lo inunda.
obtendrá la regla especial Terror y, d esde el inicio de la siguiente
El personaje gana en su perfil +1 herida y las reglas especial Miedo y fase de Combate cuerpo a cuerpo (amig a o enemiga), todos los
Hinchados (mirar Señores de la podredumbre). El personaje deberá siguientes Ataques envenenados exitosos hechos con la M aza de la
estar en una peana de 40 mm, y nunca podrá ir montado. inmundicia, tendrán la regla especial H eridas múltiples (1 D 3).
~tot:tf:G:aq e ,w,.'L'f1a a. 11111111:ti:s•• r ·;·: r

YELMO DE INCONTABLES OJOS 25 Puntos


MARTILLOS DE LA IRA 40 Puntos Armadura mágica
Este yelmo está cubierto de globos oculares qtte contemplan el 1mmdo
Arma mágica. Solo miniaturas con la Marca de Khorne. como fi1e, es y será. El torrente de visiones puede abrmnar al portado1;
Entre las armas favoritas de Khorne se enciuentras los Martillos de la
pero aquellos capaces de contmlar el bombai·deo de imágenes son ene-
ira, unos martillos-mayal atados a las muñecas del Paladín y que les
permiten desarrollar su Ira contra sus enemigos.
migos realmente terribles. Atacan con reflejos sobrenaturales, p1-eviendo
las acciones de sus enemigos y golpeando antes de que éstos puedan alza.1·
sus espadas. La única visión que el yelmo nunca revela es el momento
El personaje gana la regla especial Torbellino de muerte y se
de la muerte de su portad01; haciendo imposible que el Paladín evite
considera que porta Mayales martillo encadenados (mirar Portadores
de la Ira). El personaje deberá estar en una peana de 40 mm y no puede ese destino. Ti-as la muerte del portador, 1m 1111cvo forúnculo aparece
unirse a unidades de ninguna manera, salvo a unidades de Portadores en la supetficie del yelmo. Cuando estalla, se revela 1111 nuevo ojo que
de la Ira (es una excepción a la regla Torbellino de muerte). coincide con el de su anterior dueiio que queda unido a la colección
siempre creciente del yelmo.

El portador del Yelmo d e incontables ojos cuenta como si su salva-


ción por armadw·a fuera un pwlto superior a lo normal. Además,
tiene las reglas especiales Siempre ataca primero y E stupidez.

54
25

, hasta
un máximo de +3 Ataques.

55
ESTANDARTE DEL EXTASIS
CRÁNEO DE KATAM 25 Puntos
15 Puntos MORTAJA
COLGANTE DE DEPOBREDUMBRE
SLAANESH 4050 Puntos
Puntos
Estandarte
Objeto arcano mágico. Solo unidades de Slaanesh Puntos
Objeto hechizado. Solo miniaturas con la Marca de Slaancsh.
Creado
Tras ma muerte,
partir deellas pieles
cráneo deldesolladas
demonologistade cde maniacos
Katam fue cubierto de runas Estandarte
Este colga11temágico.
se creó co11Solo unidades
el alma condel
cristalizada laprimer
marcahumano
de Nurgle
quejite
histericos.
utilizandoEllaestandarte
sangre del del extasis
delhace
Caosque las unidades ques1is11rra
lo
Dragón Baud1-os. El cráneo Este putridopor
seducido estandarte
Slaa11esh.rezuma
Cuandoconstantemente
se lleva vuelve auna horripilante
la vida, masa
e11terrándose
portan entren en un estado euforico
palabras de poder y 1111 hechicero que las escuche aprenderá muchos se- de profi111dame11te
pus y mocos infecciosos,
en elpecho de infectando
s11 ponador,a los que se acercan
i11jligie11do horas decon
ago11ía co11-
cretos arcanos. Si11 embargo, cada vez que el portador consulta el crá11eo plagas
fan11edebilitantes.
atraviesa la piel, come y hueso hasta apose11tarse}111110 al corazón del
Siempre que se obtenga en la tirada de desmoralización un
:>S existe 1111a Paladín. U11a vez allí, rr:vigoriza alportador con e11ergía sublime siempre
resultado deposibilidad de que el
doble se tomara le 1·evele 11110como
resultado de los si
auté11ticos misterios
se obtuviese un del
Reino La que
unidad obtiene
dolor ylaleregla especial ataques envenenados.
que 11i siquiera el miedo a la
doble 1,del
valorCaos, impartie11do co11ocimie11tos que dest1·oza1·án m 111e11te
insensato. sienta insufla 1111 esta® eufórico
co11 m extensión e imposibilidad Con el tiempo, los susun·os del crá11eo muerte puede est1vpear. U11a vez que el guen"l!ro ha probado este éxtasis,
e11loqucc&11 a S1' po11ad01; red1tcié11dolo a 1111 deme11te babea11te c11yos guardará celosamente el Colga111e, rodeándose solo co11 sus seguidores más

ARMERIA DEMONIACA
la gemidos se u.nen al sonido.fantasmal de la risa de Katam. leales y evitando la co111pa1iía de rivales por si éstos q11ierm 1·obárselo.

El portador del Cráneo d e Katam puede elegir consultarlo antes El portador del Colgante d e Slaanesh solo se puede unir a uni-
de intentar canalizar dados de energía. Si lo hace, tira 6 dados Además,
dades los
quePríncipes
tengan lademonio
Marca de pueden estar bendecidos
Slaanesh. porpersonaje
N ingún otro su dios con
Los Principes Demonios del caos no usan armas mundanas, sino
en vez de l. Si el portador ha consultado el Cráneo de Katam,
poderosas armas de destrucción mágica. Aquí se detallan los puede
siguientes dones.
unirse a la misma unidad que el portador y el portador no
salgunas de -1
ufrirá un lasalopciones
Liderazgo el resto
duranteelegir
que pueden de ladepartida
algunos ellos. por se puede unir a unidades que ya tengan un personaje. Siempre que
cada resultado d e l que haya obtenido al canalizar; si en algún KHORNE
el portador o su unidad hagan un chequeo de Desmoralización, lo
KHORNE:
momento queda reducido a O, es retirado inmediatamente como Rabia.
hacen Proporciona
con un dadolamenos d e lo habitual
regla especial (ten en cuenta que un che-
Furia asesina.
Espada
baja. infernal.con
Un hechicero la Marcaladeregla
Proporciona Tzeentch
especialnoGolpe
puede repetir
letal. queo de Desmoralización no se puede superar con Valor insensato
Espada de fuego Infernal. El demonio gana las reglasKatam .
los resultados de canalizar de l cuando use el Cráneo de Ira.
conProporciona la regla
un único 1D6). especialpor
Además, Odio.
cada Herida no salvada que sufra
1•
especiales"t?M r&;Q~ICllD·~
GolpeQtletal ,~
y Ataques flamígeros . . . . c,t.:.:-. el portador, obtendrá + 1 Ataque durante el resto de la batalla.
Abjuración. Proporciona2laWIJlll'XU·Slli~'Clu.,.
regla especial.Resistencia a lap magia (2).
tt< t$ Cf;~Glt '; !JQf
o TZEENTCH:
CÁLIZ DEL CAOS 1OPuntos
Báculo hechizado
Objeto trasmutador. Un báculo retorcido por el poder TZEENTCH
ESTANDARTE MALDITO 25 Puntos
del noche
La que Cambia
antes delas CaídaProporciona
la cosas. un +1 Kul
de Praag, Asavar a lanzar magia
reunió a susdel Cambio. El Demonio
Estandarte mágico. tiene
SoloFuerza 3+1D6.
miniaturas con la Marca de Tzccntch.
Saber de Tzeentch.
Paladines para beber del Cáliz del Caos, 1ma recipiente q11e contenía la Tejido con hilos de pttra magia, este estandal'te está inscrito con runas
Conjuración. Bonificador de +1 a la Fuerza en los hechizos de
sangre hirviente de tm Demonio. Co11far111e los vasallos de K11l bebían, que cambian constantemente y está rodeado con fi1egos de ca111bio
NURGLE: Tzeentch.
s11s cuerpos cambiaron y aquellos que sobreviviero11 1·ecibiero11 gran chispeantes. Estas llamas 111ágicas escudan a los seguidores de Tzeentch,
Espadadedepoder.
ca11tidad plaga. UnaProporciona
vez que se la reglaelespecial
acabó Ataques
iíltimo sorbo de ico1; el cáliz interceptando pro)'ectiles enemigos)' traniformándolos de ac11e1·do a
)S seenvenenados.
rompió en pedazos y desapareció en 1111a nube de h111110. Estt1vo per- NURGLE
los antojos del Señor del Destino. Las ll11vias eleflechas se pueden
Mayal
dido hastaputrefacto.
que, décadas después, el Hechicero
Proporciona Kharon +2
un modificador Baal
a lalo 1'/!desm- Fecundidad.
t1·a11ifonnar m Elnubes
demonio tiene la
de plumas, regla de
bancos especial
peces oRegeneración
bocanadas de (4+)
humo
brió reparado
Fuerza y lleno
el primer condesangre
turno fi'esca
combate en la base dela1111regla
y proporciona monolito alzado 1mtlticolo1; mientras que las 1·ocas y balas de caiió11 se pueden altera1·
especial
en Ataques
honor de envenenados.
las gestas de K11I. Desde e11to11ces se Ita bebido de esta copa SLAANESH
para ser bolas de nieve o pilas de sapos. Sin embargo, la nattwaleza
en muchas ocasiones, y siempre se ha fi'agmentado parci 1·eaparecer aiios Rapidez.
de TzeentchProporciona la regla
es ca111biante y esasespecial Siempre ataca primero.
llamas ocasionalmente cambiarán el
SLAANESH:
1
después. !11contables mortales han buscado este cáliz, arriesgándose a la disparo e11 1m nlámpago o tma lluvia de fragmentos de cristal que
co11de11ació11 eterna por la posibilidad de fa gloria definitiva. Fascinación. Un seguidores
personaje enemigo que pueda
fatal.ser desafiado, a
Garra. Una poderosa garra hace tener al Demonio múltiples destrozarán a sus con 1111a fi1erza
elección del jugador que controla la miniatura con este poder, deber
brazos. Proporciona +1 Ataque.
Un solo uso. El portador del Cáliz del Caos puede beber de supere
Cada unvez
Chequeo
que eldeportador
Liderazgo,
o susi unidad
no lo supera seráundesafiado
sufran impactoydeno un
Látigo.
él al inicioUn
delátigo de agonía.
cualquier fase. Proporciona un bonificador
Si lo hace, tira de la
ID6 y consulta podrá declinar
ataque el desafío.
de disparo, tiraAdemás, cualquier
1D6 antes enemigo
de tirar para H enerir.
contacto
Con peana
un
I- +1 a la Fuerza
siguiente tabla.el primer turno de combate. conresultado
peana condeesta miniatura
2 +, la Fuerzave reducido en 3 puntos
de ese impacto su atributo
se reduce de
a la mitad.
r- Iniciativa (hasta un mínimo de 1) hasta el final de la fase.
Sin embargo, si el resultado es un 1, la Fuerza de ese impacto se
Demonio exaltado. El demonio gana +1 Herida en el perfil. dobla. Los ataques que no tiren para Herir, o que hieran auto-
106 Resultado máticamente, no se ven afectados por el Estandarte maldito.
1 Loco indigno: El bebedor sufre inmediatame nte una 1• . . . . Qt fi ~ ~ IClt D •at 'M;l'l!ldQI .00 ..;. .:ii•"-
la H erida sin que se permitan salvaciones de ningún tipo.
ESTANDARTE DE LA FURIA 25 Puntos
2 Velocidad inhumana: E l bebedor gana la regla Estandarte mágico. Solo miniaturas con la Marca de Khorne.
especial Siempre ataca primero hasta el fi nal de turno. Cosidos con cuerdas de tnpas coaguladas, este esta11dane irradia sed
)$ de sangre de talfarma que aquellos bajo él se e11c11entra11 en 1111 estado
3 Piel regenerativa: El bebedor gana la regla especial de rabia perma11e11te. Existe una profecía escrita e11 el 101110 de Sangre
Regeneración hasta el final d e turno. sobre 1111 gran Paladín que porta1·á el Estandarte de la fiwia a través
de 1111 río de sangre y al que se otorgará la Demonicidad. !-lasta hoy,
4 Fortuna oscura: E l bebedor gana una salvación ningún mortal ha sido recompensado así, ya que 11ing11110 ha sobrevivi-
lo especial de 5 + hasta el fi nal d e turno. do lo suficiente. La promesa de inmortalidad atrae a los seguidores de
Khorne de todo el mundo, cada uno creyendo que la profecía habla de sf
5 Fuerza demorúaca: El bebedor gana la regla espe- mismo, cada 11110 listo para recoger el esta11da1'1e de los dedos muertos de
cial G olpe letal hasta el final de turno. s11 act11al portadfJr.

6 Transformación final: Si el bebedor es un Príncipe El portador del Estandarte de la furia solo puede unirse a unida-
D emonio, trata este resultado como L oco indig no. En des compuestas completamente por miniaturas con la Marca de
cualquier otro caso, debe hacer un c hequeo de Lide- Khorne. A la misma unidad , solo se podrán unir personajes con
razgo inmediatamente. Si lo supera, es recompen sad o la Marca de Khorne. Mientras el portador esté vivo ni él, ni su
a- con la Demonicidad, tal y como se d escribe en la unidad perderá la regla especial de Furia asesina. Si el portador
tabla del Ojo de los Dioses de la página 25. Si falla, es se une a una unidad que haya perdido su Furia asesina, la unidad
Mutado en Engendro, tal y como describe allí mismo. recuperará inmediatamente la regla especial.

56
USAR LA LISTA DE EJÉRCITO CATEGORÍAS DE UNIDAD
L a lista de ejército se usa en combinaci6n con la secci6n "Elegir tu Como se indica en el reglamento de Warhammer, las unidades de la
ejército" del reglamento de Warha111111e1· para elegir una fuerza lista lista de ejército están divididas en cinco categorías: comandantes,
para la batalla. En las siguientes páginas encontrarás una entrada héroes, unidades básicas, unidades especiales y unidades singulares.
por cada una de las miniaturas de tu ejército. Estas entradas te
proporcionan toda la inforrnaci6n de juego que necesitas para con- ENTRADAS DE LA LISTA DE EJÉRCITO
vertir tu colecci6n de miniaturas en las unidades que conformarán Cada una de las entradas de la lista de ejército contiene toda la
tu ejército. Entre otras cosas, te indicarán el equipo que llevan tus información que necesitas para elegir y desplegar cada unidad en un
miniaturas, las opciones a su disposición, y su coste en puntos. momento, y se presenta con el siguiente formato:

Peana: 25x25mm

@ Tamaño de la unidad: 10+ @ Opciones:


• Puedes convertir un Bárbaro del Caos en Caudillo . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 p1111tos
0 Equipo: • Puedes convertir un Bárbaro del Caos en músico ............ . .. . . . 10 pu filos
• Arma de mano • Puedes convertir un Bárbaro del Caos en portaestandarte............ JO pu11tos
• La unidad al completo puede tener una de las siguientes Marcas:
€) Re glas Especiales: - Marca de Khorne ...................... . .......... 12 puntos/ miniatura
• E l Ojo de los D ioses (solo el Caudillo) - !Vlarca de T zeentch .. .. . . . .... . .. . ..... . . . . . .. . ... 12 p1111tos / mi11iat1wa
- Marca de N urgle ....... . ...... . .................. 2 puntos/ mi11iat11ra
- Marca de Slaanesh . .................. . . . . . . . ...... . 1 punto/ miniatura
• La unidad al completo puede tener escudos . . . . ........... 1pu11to / 111i11iat11ra
• La unidad al completo puede tener armadura ligera ........ . 1pu11to / 111i11iat11ra
• La unidad al completo puede tener una de las siguientes:
- Armas a dos manos ............ . ............ . ..... 3 pu11tos / 111i11iatura
- Mayales ..... . ....... . ...... . . .......... . ....... 2 pu11tos / 111i11iat11ra
- Arma de mano adicional.......................................................2 puntos/miniatura

1 Nombre. El nombre que indentifica a la efectividad en el campo de batalla. Por 7 Reglas E speciales. Muchas tropas
unidad o al personaje. Si aparece en este lugar ej emplo, un Bárbaro del Caos cuesta 6 tienen reglas especiales que se describen
un *, indicara que es la unidad principal. puntos, mientras que Archaón cuesta detalladamente en este libro o bien en
2 Perfile s. Presentamos los perfiles de atri- nada menos que 580 puntos. el reglamento de l#irha111111er. Aquí se
butos de las miniaturas de cada unidad a indicará el nombre de esas reglas a modo
modo de recordatorio. Cuando sean nece- 5 Tamaño d e unidad. Aquí se especifica de recordatorio.
sarios d istintos perfiles también vendrán el tamaño mínimo de cada unidad, el
aquí indicados, incluso si son opcionales número más pequeño de miniaturas 8 Opc iones. Un listado de armas y
(como es el caso de los campeones de necesario para formar dicha unidad. armaduras, monturas, y otras mejoras
unidad, por ejemplo). Algunas unidades también pueden tener opcionales para unidades y personajes,
un tamaño máximo. incluyendo el coste en puntos de cada una
3 Tipo de Tropa. Cada entrada especifi- de ellas. M uchas unidades te dan la opción
ca el tipo de tropa de sus miniaturas (por 6 Equipo. Este listado detalla las armas y de convertir a un miembro de la unidad en
ejemplo "infantería", "caballería", etc.). armaduras con las que viene equipada la campeón, portaestandarte o músico. Algu-
unidad. El coste de estos objetos ya está nas unidades pueden llevar un estandarte
4 Valor e n puntos. Cada miniatura del incluido en el valor básico de puntos de mágico o escoger objetos mágicos por un
ejército de los Guerreros del Caos cuesta las miniaturas que componen la unidad. coste en puntos suplementario.
w1a cantidad de puntos que refleja su

El Bárbaro del Caos El Bárbaro del Caos


de la izq11ierda está de la izquierda está
equipado con un arma equipado con tm mayal,
de mano. Como puedes y cuesta 8 puntos. El
ver en el petjil de más guerrero de la derecha
arriba, costará 6 puntos es tm Cattdillo. Para
i11cl11irlo en tt1 qército. convertir tm Bárbaro del
Una unidad de diez. Caos en campeón, como
éste, tendrás que pagar
1Opimtos adicionales.

57
s.
Peana: 25x25mm
640
C
6 Página 31
111
-

Reglas Especiales Reglas Especiales Opciones:


(Archaón) : (Dorghar): • Puede
Puede montar en: en- Dorghar ... . ...... . .. . ... 70 puntos
ir montado
• Elegido de los Dioses • Ataques demoníacos • Si tu ejército incluye -a Doghar
Archaónexaltado.................
puedes convertis una 400 unidad
puntos
Objetos mágicos: • El Ojo de los Dioses • M iedo de Caballeros del Caos de tu ejército que no tenga una Mar-
• L a Espada Matarreyes • Señor del Fin de los • Cr uzar ca del Caos en las Espadas del Caos (consulta la
• Armadura de M orkar T iempos pág. 48 para conocer las reglas) .... . ... 5 puntos/ miniattlra
• Corona de la • L as E spadas
Dominación del Caos Magia:
• Ojo de Sheerian Archaón es w1 H echicero de Nivel 2 que conoce hechizos de uno de los siguientes
*Doghar tiene una peana de 50x50 y Doghar exaltado de saberes: Saber de la Muerte, Saber del Fuego, Saber del Metal, Saber de las Sombras o
100x150. Las reglas de Doghar exaltado están en la página 29. Saber de T zeentch.

Peana: 100x150mm
670
C
7 7 7 6 7 6 Página 39

Reglas Especiales: Invulberabilidad demoniacaMagia:


• Aliento de cambio • Marca de T zeentch Galrauch es un H echicero de Nivel 4. Conoce los
• Fuego oscuro del Caos • Piel escamosa (J +) hechizos del Saber de T zeentch.
• Volar • Espíritu de Galrauch
• Objetivo grande • Terror
Señor de la magia Señor de la conjuración

Peana: 100x150mm
575
o
C
7 6 Página 40

Objetos mágicos: Reglas Especiales:


• Aplastaestrellas • Inmune a la psicología • Piel escamosa ( 43+ )
a • O bjetivo grande • Cólera de la tormenta
Sn Equipo:
• Señor de la tormenta • Terror
:n
Armadura pesada Impactos por carga (1D3)
1-

Peana: 25x25mm
C
6 Página 36

Equipo: Objetos mágicos: Reglas Especiales:


• Escudo • Filoargénteo • E l Ojo de los D ioses • Cruzar
• Armadura dorada • H ijo predilecto • Tozudez
• Marca de Slaanesh • Estupidez
• Vanidad suprema

Peana: 25x25mm
430
C
- Página 33

Objetos mágicos: Reglas Especiales:


• L a L anza Slaupnir • Consorte del • Miedo
• Escudo D emonio D ios de la Sangre • Volar
• L a Armadura Carmesí • El Ojo de los D ioses • L a Mirada de Khornc
• M arca de Khornc

58
ARBAAL, EL INVENCIBLE Peana: 50x75mm 350 puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Arbaal 4 9 2 6 5 3 7 6 9 6 Infanteria (personaje especial) Página 45
Gran mastín 8 5 0 5 4 3 4 4 7 - Bestia monstruosa

Equipo: Reglas especiales:


Armadura del caos Marca de Khorne
Escudo Ojo de los dioses
Carga devastadora
Objetos mágicos: Ojo Divino
Collar de Khorne Destructor de Khorne

VARDEL CROM Peana: 25x25mm 395 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Crom 4 9 3 5 5 3 7 5 9 6 Infanteria (personaje especial)   Página 49

Equipo: Objetos mágicos: Reglas especiales:


Escudo Armadura de condenación Ojo de los dioses Inmune a psicología.
Arma de mano Corona de la conquista eterna Señor del caos absoluto
adicional Inmenso orgullo marcial
Arma a dos manos La senda del guerrero
Tozudez

EGRIMM VAN HORSTMANN Peana: 25x25mm 460 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de trorpa
Egrimm 4 6 3 5 5 3 6 4 9 6 Infantería (personaje especial) Página 41
Baudross 6 6 0 6 6 6 3 6 8 - Monstruo
Equipo: Objetos mágicos: Reglas especiales: Opciones:
Armadura del caos Espada rúnica del caos Marca de tzeentch Astucia de tzeentch Puede montar en Baudross.........330 puntos
Capa del pelo de Slaanesh El ojo de los dioses
Cráneo de katam Voluntad ferrea (sangre fría)
Familiar de tzeentch Señor del conocimiento (Saber de Tzeentch y Luz)

HROTH EL ENSANGRENTADO Peana: 50x50mm 465 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de trorpa
Hroth 8 9 5 6 5 4 8 5 9 - Monstruo (personaje especial) Página 47

Equipo: Reglas especiales: Objetos mágicos:


Hacha de Hroth (arma de Marca de Khorne ¡No hay dolor! Inestable Collar de Khorne
mano) Odio Terror Golpe letal Opciones:
Furia asesina Ataques demoniacos Puede llevar la espada Matarreyes........................... 100 ptos
Armadura del caos
Volar Invulnerabilidad demoniaca

MOROTH EL INMORTAL Peana: 25x25mm 420 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de trorpa
Moroth 4 8 3 5 5 3 7 5 9 6 Infantería (personaje especial) Página 42

Equipo: Objetos mágicos: Regalos del caos: Reglas especiales: Opciones:


Yelmo del fuego trasmutador Tercer ojo de tzeentch Marca de tzeentch Montura demoniaca................35 puntos
Armadura del caos
El ojo de tzeentch El ojo de los dioses que puede llevar barda..........15 puntos
Arma a dos manos Sed de almas
Escudo Corona iridiscente Aliento flamígero Disco de tzeentch....................30 puntos

59
DALGAR EL ASESINO Peana: 50x75mm 410 puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de trorpa
Dalgar 4 8 3 5 5 3 7 5 9 6 Infantería (personaje especial) Página 46
Juggernaut de Khorne 7 5 0 5 4 3 2 3 7 - Bestia monstruosa

Equipo: Objetos mágicos: Regalos del caos: Reglas especiales:


Armadura del caos Gran hacha de la Devorador de sangre Marca de Khorne
Escudo masacre de Khorne Aliento de rabia Ojo de los dioses
Collar del elegido del Tozudez
dios de la sangre

VALNIR EL SEGADOR Peana: 25x25mm 335 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de trorpa
Valnir 4 8 3 5 5 3 7 5 9 6 Infantería (personaje especial) Página 44

Equipo: Reglas especiales:


Armadura del caos Marca de Nurgle
Ojo de los dioses
Inmune a psicología
Objetos mágicos: Regeneración (4+)
Cosechador de almas Miedo
Aliento de plaga
El Segador

AREK CORAZÓN DE DEMONIO Peana: 25x25mm 370 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de trorpa
Arek 4 8 3 5 5 3 7 5 9 6 Infantería (personaje especial) Página 48

Equipo: Reglas especiales: Opciones:


Hacha (armas emparejadas) Marca de tzeentch Puede montar en Montura demoniaca........................................35 puntos
El ojo de los dioses Puede equiparse con barda...................................................15 puntos
Corazón de Demonio
Objetos mágicos:
Espada demoniaca de Arek
Armadura invencible de Arek
Amuleto de Tzeentch

DECHALA LA RENEGADA Peana: 25x25mm 300 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de trorpa
Dechala 8 8 3 5 4 3 10 7 9 6 Infantería (personaje especial) Página 43

Equipo:
Armadura del caos

Reglas especiales:
Marca de Slaanesh
Siempre ataca primero
Tozudez
Odio a Khorne (Marca de Khorne, Demonios de Khorne)
Elixir de la condenación
Bailes de slaanesh
Seductora
Zancada veloz.

60
Peana: 25x25mm 420
C
6 Página 34

Elegido de Tzeentch
Marionetista del caos

Peana: 25x25mm
C
195
6 Página 3

Equipo: Opciones:
• Arma de mano • Puede tener Objetos mágicos por un valor total • Puede elegir una de las siguientes opciones:
• Armadura del Caos máximo de hasta .................... JOOp1111tos - Arma de mano adicional
• Puede tener Mutaciones y Poderes del Caos por un (solo si no tiene wu montura) ..... . .... 6 puntos
Reglas Especiales: valor total máximo de hasta ............ 50 pu11tos - Arma a dos manos .................. 8 puntos
• El Ojo de los Dioses • Puede tener una de las siguientes Marcas: - Mayal ................... ......... 6 pu11tos
- Marca de Khorne .................. JO puntos - Alabarda .......................... 8 puntos
- Marca de T zeentch ................ 10 puntos - L anza de caballería (si lleva montura) ... 8 p1111tos
15 p1mtos
- Marca de Nurgle . ... ..... . .. . ..... 10 • Puede tener un escudo .. . .... . .... .. .. . 5 puntos
- Marca de Slaanesh ................. . 5 p1mtos • Puede elegir una montura ....... (consulta pág. 64 88)

Peana: 25x25mm
C
5 Página 4

Equipo: Magia: Opciones:


• Arma de mano Un Gran H echicero del Caos es un H echicero de • Puede convertirse en un
• Armadura del Caos Nivel J. Conoce heclúzos del Saber de la Muerte, el H echicero de Nivel 4 .............. ..... 35 p1111tos
Saber del Fuego, el Saber del Metal o el Saber de las • Puede tener Objetos mágicos
Reglas Especiales: Sombras. Un Gran Hechicero del Caos con la Marca con un coste de hasta .................. 100 p1111los
• El Ojo de los Dioses de T zeentch, Nurgle o Slaanesh debe elegir sus hechi- • Puede tener Mutaciones y Poderes del Caos
zos del Saber de Tzeentch oo eluno de los
Saber del8Metal;
Saberes;
deldel con un coste de hasta ................ . .. .......... 50 puntos
Saber de Nurgle o el Saber de la Muerte; o del Saber • Puede tener una de las siguientes Marcas:
de Slaancsh o el Saber de las Sombras, respectivamente. - Marca de Tzcentch ........... ... .......... 15 p1111tos
- Marca de Nurgle ...... . .. . ... .............. 15 JO puntos
- Marca de Slaanesh . ... .. . .. ... . .. .. .. . . .... .. 5 puntos
• Puede elegir una montura .... (consulta la pág. 64 8 8)

Peana: 50x50mm
C
- Página 7

Equipo: Magia: Opciones:


• Arma de mano Un Príncipe Demonio que sea un Hechicero conoce • Puede tener Mutaciones y Poderes del Caos
heclúzos del Saber de T zeentch oo el uno de los
Saber del8 M
Saberes;
etal con un coste de hasta ........ ........ 100 ptmtos
Reglas Especiales: si es un D emonio de Tzeentch; el Saber de Nurgle o • Puede tener Objetos mágicos
• Ataques demorúacos el Saber de la Muerte si es un Demonio de N urgle, y con un coste de hasta ................. 25 puntos
• Invulnerabilidad el Saber de Slaanesh o el Saber de las Sombras si es un • Puede tener una armadura del Caos · ..... 20 puntos
D emoníaca Demonio de Slaanesh. • Puede tener Vuelo Demoníaco .. . . .. . ... 40 puntos
• Terror Si lleva una marca puede escoger una de las siguientes opciones: • Debe escoger de las siguientes Marcas:
Inestable
• IndesmoralizableKhorne: Rabia.............................................................10 puntos - D emonio de Khorne ............... JO puntos
Inmune a la Ira.................................................................20 puntos - D emonio de Tzeentch ............. . 15 puntos
psicología Abjuración....................................................20 puntos - D emonio de N urgle . . . .. . .. ........ JO puntos
Tzeentch: Cambio........................................................15 puntos - D emonio de Slaanesh .............. . . 5 puntos
Conjuración.................................................20 puntos • Si no es un D emonio de Khorne, puede tener hasta
Nurgle: Fecundidad.......................................................40 puntos cuatro niveles de magia ........... 35 ptmlos/nivcl
Slaanesh: Rapidez.........................................................30 puntos Si lleva una marca puede escoger uno de las siguientes armas:
Fascinación...................................................35 puntos Khorne: Espada infernal .............................................20 puntos
Demonio exaltado.........................................................35 puntos Espada de Fuego Infernal...........................25 puntos
Tzeentch: Báculo trasmutador.................................... 20 puntos
Nurgle: Espada de plaga .............................................10 puntos
Slaanesh: Garra..............................................................7 puntos
Látigo............................................................7 puntos

61
GRAN SHAGGOTH Peana: 50x100mm 310
C
Gran Shaggoth 7 7 3 6 6 6 4 6 9 6 Monstruo (Personaje) Página 18

Puede ser Señor del Rayo..................................20 puntos


Impactos por carga (1D3) Puede tener Objetos mágicos por un total de....50 puntos

62
Peana: 25x25mm
150
C
5 Página 32

Peana: 40x40mm Página 37


C
6

Peana: 25x25mm
C
5 Página 35

Reglas Especiales: Magia:


• El Ojo de los Dioses • Ataques envenenados Festus, Dr. Anélido es un H echicero de N ivel 2 que
• H eraldo de la Pestilencia • Regeneración conoce los hechizos del Saber de N urgle.
Objetos mágicos: • Elixires curativos
• Pociones pestilentes • Marca de Nurgle

Peana: 40x40mm Página 38


C
os -

e
os
os
Reglas
Especiales:
• Miedo
• Odio
• Marca de Khorne
• Ataques aleatorios (D6 +2)
• Piel escamosa (5 +)
• lndesmoralizable
Objetos mágicos:
• Collar de Bronce de Khornc

8)

Peana: 25x25mm 100


C
5 Página 3

Equipo: Reglas Especiales: Opciones:


• Arma de mano • El Ojo de los Dioses • Puede tener Objetos mágicos con un coste de hasta ... .... . ..... . .. 50 p1111tos
• Armadura del Caos • P uede tener Mutaciones y Poderes del Caos con un coste de hasta .... . 25 p1111tos
• Puede tener una de las siguientes Marcas:
- Marca de Khorne ... . . . . ... .. . . ... . .... . .......... .. . .. . . . JO puntos
PORTAESTANDARTE DE BATALIA - M ar ca de Tzeentch ... .......... . ... .. ................... . JOp1111tos
• Un
Unpaladín
Paladíno puede
Ogro matón
llevar del Caos puedede bata-
el Estandarte 15p1111ws
- Marca de N urgle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . JO
llevar
lla delelejército
Estandarte
por de
+25batalla por El
puntos. +25Portaes-
puntos. - Marca de Slaanesh .. ......................... . ... . ......... 5 p1111tos
El Portaestandarte
tandarte de Batalladepuede
batallatener
puede
untener un
estandarte • Puede equiparse con una de las siguientes armas:
estandarte
mágico (sin mágico
límite(sin límite de Una
de puntos). puntos).
miniatura - Arma de mano adicional (solo si no tiene una montura) .. . ..... . ... 3 puntos
equipada con un estandarte mágico no puede - Mayal ... . . . .. . . . ................ . ............. . .. . .. . . . . 5 p1111tos
equiparse con ningún otro objeto mágico. - Arma a dos manos . ... .. ......................... . . ........ 6 p1111tos
- Alabarda . . . . . ... . ... .. ..................... . ........ . .... 6 p1111tos
- Puedetener
• Puede equiparse con Lanza
un escudo ......de. caballería
. . ... .. ..(si. .........
va montado)............................6
. .... . ........ 3 p1111tos puntos
• Puede elegir una monn1ra .. .... .... . . . . . .. . . ......... . ... (consulta pág. 88)
64

63
Peana: 25x25mm
C
5 Página 4

Equipo: Magia: Opciones:


• Arma de mano Un H echicero del Caos es un H echicero de Nivel l. • Puede convertirse en un
• Armadura del Caos Conoce los hechizos del Saber de la Muerte, el Saber H echicero de Nivel 2 ................. 35 ptmtos
del Fuego, el Saber del Metal o el Saber de las Sombras. • Puede tener Objetos mágicos
Reglas Especiales: Un Hechicero del Caos con la Marca de Tzeentch, con un coste de hasta . ................ 50 pu11tos
• Ojo de los Dioses Nurgle o Slaanesh debe elegir sus hechizos del Saber de • Puede tener Mutaciones y Poderes del Caos con un
T zeentch o el Saber del Metal; del Saber de Nurgle o el coste de hasta . . ... . . ........ .. ... .. . 25 puntos
Saber de la Muerte; o del Saber de Slaanesh o el Saber • Puede tener una de las siguientes Marcas :
de las Sombras, respectivamente. - Marca de Tzeentch . .. .. .. .. .............. . 15 p1111tos
15puntos
- Marca de Nurgle . .. . ............ . .. ..... .. . JO
- Marca de Slaanesh . ................... .. . . ... 5 puntos
• Puede elegir una montura . . ... (consulta más abajo)
t b\ t ,4, d'o· ) <..a' t. ~ )¡ ( t µ .., 1 ~ •

MONTURAS
Un personaje que tenga la opción de escoger una montura debe elegir una de la siguiente lista:
• Corcel del Caos con barda .... .24 ptos. (Co111anda11tes); 16 ptos. (Héroes) • Templete del Caos ........ . ....... . . ....... .. . . 150 125 puntos
• Corcel de Slaanesh (en la pág. 19
36 encontrarás su perfil y reglas especiales. E l per-
(Solo personajes con la Marca de Slaancsh) .......... 25 puntos sonaje sustituye al Guardián del Templete del Caos)
• D isco de Tzcentch - Si el personaje tiene una Marca del Caos, puedes hacer que el
(Solo personajes con la Marca de Tzeentch) . .... . . . . . 30 p1111tos Templete del Caos tenga la misma Marca del Caos (en la pág. 70 93
• Montura D emoníaca . . .... . . ... . ........ . . .. . . . . 35 p1111tos puedes encontrar su coste en puntos).
- Puede equiparse con barda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 p1111tos • Carro de Bestia Sangrienta .... . . . .... . .......... 130 puntos
• Palanquín de Nurgle (en la pág. 13
36 encontrarás su perfil y reglas especiales. El per-
(Solo personajes con la Marca de N urgle) .. .. . ...... 40 50 p1111tos sonaje sustituye a un tripulante del Carro)
• J uggernaut de Khorne - Si el Personaje tiene una Marca de Caos, puedes hacer que el
(Solo personajes con la M arca de Khorne) ........... 55 puntos Carro de Bestia Sangrienta tenga esa misma Marca del Caos
• Carro del Caos ... . .... .. ................. . ... 11 Opuntos (en la pág. 70
93 puedes encontrar su coste en puntos).
(en la pág. 13
36 encontrarás su perfil y reglas especiales. El per- • Mantícora (solo Comandantes) .. .. ..... . .... . .... 150 puntos
sonaje sustituye a un tripulante del Carro) - Una Mantícora puedes tener cualquiera de estas mejoras:
- Si el Personaje tiene una Marca del Caos, puedes hacer que el • Piel de hierro .......... .... . . . . ... . ........ 25 p1111tos
Carro tenga esa misma Marca del Caos (en la pág. 67 90 puedes • Cola venenosa . ........ . . ... .. .. .. . .... . .. . 1O p1111tos
encontrar su coste en puntos). • Dragón del Caos (solo Comandantes) . . .. . .. .. ..... 33Op1111tos
Moggoth 150
Bocalátigo 15 • Serpiente de Slaanesh (Solo P. con la Marca de Slaanesh)..55 puntos
Triple lengua 15
Cañón de bilis 20
C
4 Peana: 25x50mm
- Peana: 25x50mm
- Peana: 50x50mm
6 Peana: 50x100mm
- Peana: 50x75mm
5 Peana: 50x100mm
- Peana: 50x50mm
- Palanquín Peana: 50x50mm
Moggoth 6 4 3 5 6 5 3 4 7 - Monstruo Peana: 50x100mm
Serpiente de Slaanesh 10 4 0 4 4 3 6 4 7 - Bestia Monstruosa Peana: 50x50mm
Reglas Especiales:

• Corcel de Slaanesli: Poder de penetración, • Dragón del Caos: Fuego oscuro del Caos, • Mantícora: Volar, Golpe letal, Objetivo
Ataques demoníacos, Caballería rápida, Volar, Vapores infectos, Objetivo grande, grande, Terror, I ncontrolable.
Miedo, Ataques envenenados. P iel escamosa (3 +), Terror.
• Monttira Demoníaca: Ataques demonía-
• [)isco de Theentch: Ataques demoníacos, • luggernaut de Khorne: Behemoth de cos, Miedo.
Miedo, Volar. bronce, Ataques demoníacos, Miedo,
Moggoth: Ataques demoniacos, Ataques
Carga homicida. • Pala11quí11 de Ntwgle: Ataques demonía-
cos, Miedo., Ataques envenenados.
envenenados, Terror, Objetivo grande.
Mamut de guerra del caos 350 • Serpiente del Slaanesh: Cruzar, Poder de penetración,
30 Ataques demoníacas, Miedo, Ataques envenenados.
64 Mamut)

Mamut de guerra del caos


74
GRAN TROLL MUTANTE Peana: 40x40mm 150
C
Gran Troll mutante 6 4 1 5 5 4 1 4 7 6 Infantería Monstruosa (Personaje) Página 17

• Puede tener objetos mágicos por un coste de hasta....................................50 puntos


• Puede tener Mutaciones o Poderes del caos por un coste de hasta............25 puntos
• Puede tener una de las siguientes Marcas:
- Marca de Khorne......................................................................10 puntos
- Marca de Tzeentch...................................................................10 puntos
- Marca de Nurgle.......................................................................15 puntos
- Marca de Slaanesh......................................................................5 puntos
• Puede portar una de las siguientes armas:
- Arma a dos manos..................................................................................11 puntos
- Arma de mano adicional...........................................................................3 puntos

OGRO MATÓN DEL CAOS 105


Ogro matón del caos 6 5 3 5 5 4 3 4 8 5 Página 17

• Arma de mano • Miedo • Puede tener objetos mágicos por un coste de hasta....................................50 puntos
• Armadura ligera • Arremetida • Puede tener Mutaciones o Poderes del caos por un coste de hasta............25 puntos
• Paladín ogro • Puede tener una de las siguientes Marcas:
• El ojo de los dioses - Marca de Khorne......................................................................10 puntos
- Marca de Tzeentch...................................................................10 puntos
- Marca de Nurgle.......................................................................15 puntos
- Marca de Slaanesh......................................................................5 puntos
• Puede portar Escudo....................................................................................4 puntos
• Puede cambiar su Armadura ligera por:
Armadura pesada.....................................................................................4 puntos
- Armadura del Caos...................................................................................9 puntos
• Puede portar una de las siguientes armas:
- Arma a dos manos..................................................................................11 puntos
- Arma de mano adicional...........................................................................3 puntos

65
* Peana: 25x25mm 13
C
4 Página 8
4

Opciones:
• Puedes convertir un Guerrero del Caos en Campeón .......... . .... JO puntos
Equipo: • Puedes convertir un Guerrero del Caos en músico ............. . ... 10 pu11tos
• Arma de mano • Puedes convertir un Guerrero del Caos en portaestandarte .. . . . ...... 10 puntos
• Armadura del Caos - Puede llevar un estandarte mágico de hasta ... . .... . ... .. . . . . ... 25 p11111os
• La unidad al completo puede tener una de las siguientes Marcas:
Reglas Especiales: Marca de Khorne.................... ... .......... 2 pulllos /miniatura
• El Ojo de los D ioses (solo el Campeón) Marca de Tzeentch ... . ... ... ........... ... ... .. . . 2 puntos/ 111i11iatura
Marca de N urgle ... ... ... .. .. . . . . .. . .. ... ....... . 23 puntos/ 111i11iat1wa
Marca de Slaanesh ............. ..... ........ ... .... 1 punto/ miniatura
~o) • La unidad al completo puede tener escudos .... . ... .. .... . 1 p1111to /miniatura
• La unidad al completo puede tener una de las siguientes:
- Arma de mano adicional ... ... . .. ....... ......... . . 2 puntos/ 111i11iat11ra
- Armas a dos manos . ... . . ... .. . . . . . . . . . . . . .. . . . .. . 3 pulllos / mi11ia11wa

._.M,.._ - Alabardas .... . ...... . .... .... ........ . . ......... 3 p1111tos / miniatura

los

3
* Peana: 25x25mm 4
los C
3 Página 9
3

Tamaño de la unidad: 10+ Opciones:


los • Puedes convertir un Bárbaro del Caos en Caudillo . .. ... . . .... . . ... 10 puntos
Equipo: • Puedes convertir un Bárbaro del Caos en músico .................. 10 p1111tos
• Arma de mano • Puedes convertir un Bárbaro del Caos en portaestandarte .. .. ........ 10 p1111tos
• La unidad al completo puede tener una de las siguientes Marcas:
Reglas Especiales: - Marca de Khorne . . .. . .. . . . ... . . ... .. ... . . . ... . .. . 21 puntos / 111i11ia1111·a.
• E l Ojo de los Dioses (solo el Caudillo) - Marca de T zeentch .. ... . . . ..... ... ...... . . ... .... 21 p1111tos / 111i11iat11ra
- Marca de N urgle ............................ . .. .. 2 puntos/ miniatura
- M arca de Slaanesh ............. . . .. ... ... ...... ... . 1 punto/ miniatura
• L a unidad al completo puede tener escudos . .... . . .... ... . 1 punto/ mi11iat1wa
• La unidad al completo puede tener armadura ligera . . . . ... . . 1 punto/ miniatura
• La unidad al completo puede tener una de las siguientes:
- Armas a dos manos ........ . .......... . ........... 3 p1111tos / 111i11iat11ra
- Mayales .. .... . ....... . ..................... . . . . 2 puntos/ 111i11iatm-a
-- Arma de mano adicional..........................................................1 puntos/miniatura

Peana: 25x25mm 16
C
5 4 Página 15

Tamaño de Equipo: Reglas Especiales: Opciones:


la unidad: S + • Arma de mano • Mu tac.iones grotescas • L a unidad al completo puede tener una de las
• Armadura del Caos • Furia asesina siguientes mejoras:
• Inmune a la psicología M alditos de Khorne .. . 2puntos/111inia111ra
• Ataques aleatorios (1 D3) Malditos de T zecntch ... .1 punto/ miniatrwa
Malditos de Nurgle ... 21 puntos/ miniatura
Malditos de Slaanesh . .. 2 p11ntos / mi11ialt1ra

66
Peana: 25x50mm
C
4 Página 16

Tamaño de la unidad: 5 + Reglas especiales: Opciones:


• L a unidad al completo puede mejorarse
• El Amo
con la regla especial Vanguardia . . . . . . .. .. . ............. 2 p1111tos / 111i11iatttra
• Despreciables
• La unidad al completo puede tener cualquiera de las siguientes mejoras:
- Pellejo escamoso . . ... .. . .. .. .... . .................. 1 p1111to / miniatura
- Mutaciones venenosas . ... .. . . .. ... ... . .. . .. .. . . . .. . . 1 p1111to / mi11iaLt1ra
- Carga trepidante...........................................................................1 punto / miniatura

Peana: 50x100mm
115
C
-
4 Página 13
4

Equipo: Opciones:
• Alabardas (solo los Aurigas del Caos) • Puede tener una de las siguientes M arcas:
Tripulación: 2 Aurigas del Caos • G uadañas - M arca de Khorne.......... . ....... 10 puntos
- Marca de Tzeentch ..... . ..•. . .. . . . 10 puntos
Tirado por: 2 Corceles del Caos - Marca de N urgle .................. 15 p1111tos
- M arca de Slaanesh .................. 5 puntos

Peana: 25x50mm 13
C
3 Página 9
3
4

Tamaño de la unidad: 5 + Opcio nes:


• Puedes convertir un Bárbaro del Caos en Caudillo ........ . . .... . . . 10 p1111tos
Equipo: • Puedes convertir un Bárbaro del Caos en músico . ......... . . . .. . . . 10 p1111tos
• Arma de mano • Puedes convertir un Bárbaro del Caos en portaestandarte .......... .. JO puntos
• L a unidad al completo puede tener una de las siguientes Marcas:
Reglas Especiales: - Marca de Khorne ... . ... . . . .. . ... . ... . .... . ... .. .. 2 puntos/ 111i11iatt1ra
• El Ojo de los Dioses (solo el Caudillo) - Marca de T zeentch . . ............................ . 2p1111tos/111iniatt1ra
• Caballería rápida• - Marca de N urgle ..... . ........................... 23 p1111tos / 111i11iat11ra
- Marca de Slaanesh .. . .. ........................... . 1p1111to/111i11iat11ra
• L a unidad al completo puede tener escudos ............... 1p1111lo/111i11iat111-a
•si una unidad de J inetes Bárbaros del Caos se equipa • L a unidad al completo puede tener armadura ligera• ....... . 1 punto/111i11iat11ra
con ar madura ligera, perderá la regla especial • L a unidad al completo puede tener una de las siguientes armas:
Caballería rápida. - H achas arrojadizas .. . . . . . .... . .......... . ........ . 2 p1111tos / 111i11iat11ra
- J abalinas ... .. . .... .............................. . 1 p1111to/111iniat11ra
• L a unidad al completo puede tener una de las siguientes armas:
- L anzas ... .. . ... ... . .. . ... . ........... . ... . . .. . . . 1 punto / mi11iat11ra
Mayales . . . . . . . ... 2 puntos / 111i11iat11ra

67
Peana: 25x50mm
C Página 10
2 4
3 4
-

Reglas Especiales: Opciones:


• Poder de penetración (solo el Corcel del Slaanesh) • Puedes convertir un Cruza.infiernos en
• Ataques demoJÚacos (solo el Corcel de Slaancsh) D espojainfiern os . . ..... . ......... . ... . .... 10 p1tlllos
Equipo: • El Ojo de los Dioses (solo el Despojainfiernos) • P uedes convertir un Cruzainfiernos en músico ... 10 pimlos
• Lanza • Caballería rápida Puedes convertir un Cruzainfiernos en
• Escudo • Miedo portaestandarte ............................ 10 ptmlos
• Marca de Slaanesh • La unidad al completo puede sustituir sus lanzas por
• Ataques envenenados (solo el Corcel de Slaancsh) azotes infernales ................... . 1 p1111to / miniat1wa
• Cazaalmas

Peana: 25x25mm 17
C
5 Página 8
5

Reglas Especiales: Opciones:


• El Ojo de los Dioses • Puedes convertir un Elegido en Campeón ........................ 10p1111tos
(toda
(solo la
el unidad)
Campeón) • Puedes convertir un Elegido en músico ........... . ...... ........ 10 pu111os
Equipo: • Recompensas del Caos • Puedes convertir un Elegido en portaestandarte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 p1111to.r
• Arma de mano - Puede llevar un estandarte mágico de hasta . . ... ....... ... ...... SO p1111tos
• Armadura del Caos • La unidad al completo puede tener una de las siguientes Marcas:
Marca de Khorne ................................. 2 p1111tos /miniatura
- Marca de T zeentch ........ . ........ . .. ... . . . ..... 2p1111tos/111i11iat11ra.
- Marca de N urgle . , . ..... . .......... .. . . ...... . ... 23 puntos / 111i11iat1wa
- Marca de Slaanesh ....... . . . .......... .. ........... 1 p111110 / 111i11iat·1wa
• La unidad al completo puede tener escudos ... ..... .... .. 2 p1111tos /miniatura
• La unidad al completo puede equiparse con una de las siguientes armas:
- Arma de mano adicional ................. . . ...... .. 2 p11111os / mi11iatura
- Arma a dos manos ..... .... . ........ . . . .. . .. . . .. . . 3 p1111tos / miniattwa
- Alabardas . . . . . . .......... ..... ...... ...... .. . ... 3 p1111tos / 111i11iat1wa
-- Armas hechizadas (pág. 34).......................................................4 puntos / miniatura
El Campeón puede llevar Objetos mágicos por un valor de .........................25 puntos

Peana: 25x50mm 33
C
4 Página 11
4
4

Tamaño de Reglas Especiales: Opciones:


la unidad: S + • El Ojo de los Dioses • Puedes convertir un Caballero del Caos en Caballero Condenado ..... 10 puntos
(solo el Caballero ·• Puedes convertir un CabaUcro del Caos en músico . .... . ........... 10 puntos
Equipo: Condenado) • Puedes convertir un Caballero del Caos en portaestandarte .......... 10 p1111tos
• Arma de mano • Miedo - Puede llevar un estandarte mágico de hasta ............ . ........ SO p1111tos
• Armadura del Caos • La unidad al completo puede tener una de las siguientes Marcas:
• Escudo - Marca de Khorne .. ....... ... ... . . . . .. ... . .... . .. . 2p1111tos/111iniat11ra
• Barda - Marca de Tzeentch ................ . .............. 2 p1111tos / 111i11iat11ra
- Marca de N urgle ................... ...... .... . ... 23 p1mtos / 111i11iat11ra
- Marca de Slaanesh ........ .. ..................... . 1puntos /111i11iat11m
• La unidad al completo puede tener una de las siguientes armas:
- Lanzas de caballería .... .... . .. . . . . . . . .. . ... . . . .. . . 2 p1111tos / miniatt1i-a
- Armas hechizadas . ... . ........................... 3 p1mtos / 111i11iat11ra

68
Peana: 40x40mm
C
4 Página 18
4

Opciones:
• Puedes convertir un Ogro del Caos en Ogro Mutante . . ............ 10 pu11tos
• Puedes convertir un Ogro del Caos en músico ............... .. . . . 10 puntos
Equipo: • Puedes convertir un Ogro del Caos en portaestandar te .............. JO puntos
• Arma de mano • La unidad al completo puede tener una de las siguientes M arcas:
• Armadura pesada - Marca de Khorne .. .. .. ....... . ..... .. . . . .. ... .. .. 4 p1111tos /miniatura
\ - Marca de T zcentch .... . . .......... .. ... . . .... . ... 4 p1111tos / mi11iat11ra
- Marca de Nurgle . .... ................... . .... . ... 5 4 p11111os / 111i11iat11ra
- Marca de Slaanesh ........................ .. ...... 2 p1111tos / mi11iat11ra
• L a unidad al completo puede tener una de las siguientes armas:
- Arma de mano adicional . ... ......... ............ .. 23 p1111tos / mi11iat11ra
- Armas a dos manos . . . ... . . . ........... . .. . . . . . . . . 78 p1111tos / 111i11iatura

Peana: 50x75mm
C
5 4 Página 16
5 4

Reglas Especiales: Opci~oes:


• Miedo • Puedes convertir un Ogro Dragón en Ogro Dragón Shartak ......... 10 prmtos
• Piel escamosa (5 +) • L a unidad al completo puede tener una de las siguientes armas:
Equipo: • Cólera de la tormenta Arma de mano adicional ............. . . . .. .... . . ... 23 p1111tos /miniatura
• Arma de mano Impactos por carga (1) Alabardas .. . ... . .. . ...... .. . ........ . .... . .... . . 78 puntos/ 111i11iat11ra
• Armadura ligera Armas a dos manos . . ............................. 78 puntos/ 111i11iat11ra

CULTISTAS DEL CAOS Peana: 20x20 mm


3
Cultista del caos 4 3 3 3 3 1 3 1 6 3 Página 29
Lider de secta 4 3 3 3 3 1 3 2 6 3

Cultista del caos Lider de secta


Cultista del caos
Cultista del caos

Lider de secta)
Parias

69
Peana: 40x40mm
C
4 Página 17

Opciones:
• La UJudad al completo puede tener
• Regeneración Arma de mano adicional ...... . . .... .. ............... 3 p11111os / mi11iat11ra
Equipo: • Estupidez
• Arma de mano • Vómito de 'froll

Peana: 50x100mm 250


C
5 Página 24

Reglas Especiales: Opciones:


• Cola infernal • Puede tener cualquiera de las siguientes mejoras:
• Volar - Aliento Flamígero ......... .. ............... . ............. 30 puntos
• Objetivo grande - Piel regenerativa ....... .. ... .. ..... . .... . .............. . .. 15 p1111tos
• Piel escamosa ( 4 + ) - Sudoración venenosa . ............... . ............... .... .. 15 p1111tos
• Terror
(1D6)

Peana: 50x100mm
135
C
-
4 Página 13
5

Tamaño de la unidad: 1 Equipo: Opciones:


• Alabardas • Puede tener una de las siguientes Marcas:
Tripulación: (solo Aurigas del Caos) - Marca de Khorne.... . ...... . .... .. ................. . .. ... JO p1111tos
2 Aurigas del Caos • Guadañas - Marca de T zeentch .. . . . ...... . .. .. .... . . . .......... . . . . .. JO p1111tos
- Marca de N urgle ...... . . . . ........ . .. . ... . .... .. ....... . . 151Op1111tos
Tirado por: Reglas Especiales: - Marca de Slaanesh ........ ..... ... ... ........... .. ... ... ... 5 p1111tos
l Bestia Sangrienta • Miedo
• Carga de Bestias
Sangrientas

Peana: 50x100mm
C
- Especial
4 Página 20
4

Tamaño de la unidad: 1 Reglas Especiales: Opciones:


• Favor de los Poderes Ruinosos • Puede tener una de las siguientes Marcas:
Tripulación: 1 Guardián del Templete • Miedo - Marca de Khorne . . . . .. . . . . ... . . . .. JO prmtos
• Dador de gloria - Marca de T zeentch . . ........ . ..... JO p1111tos
Tirado por: Portadores del Templete • Protección de los Dioses Oscuros - Marca de Nurgle . . .......... . . .... 15 JO prmtos
• Ataques aleatorios (1D6+2, solo los - Marca de Slaanesh . . . ... .. .... . . . . . . 5 p1111tos
Equipo: Portadores del Templete) Puede tener solo una de las siguientes mejoras, si posee la marca
• Arma de mano • Plataforma de guerra
del caos correspondiente y es la misma que la del general:
- Con la marca de Khorne: - Furia impia......................50 puntos
- Ira sin limites..................40 puntos
- Con la marca de Tzeentch: - Concentrador de magia.30 puntos
- Foco del destino............60 puntos
- Con la marca de Nurgle: - Poder de la pobredumbre..40 puntos
- Caldero de plaga...............60 puntos
- Con marca de Slaanesh: - Foco del Pincipe negro......80 puntos 70
- Narcóticos oscuros.............70 puntos
- Sin Marca del caos: - Fuerza del caos.........................15 puntos
SEÑORES DE LA PODREDUMBRE Peana: 40x40mm 45
C
Señores de la pudredumbre 4 Infantería Página 25
Campeón de la putrefacción 4 Infantería

Opciones:
• Marca de Nurgle • Puedes convertir un Ogro del Caos en Ogro Mutante . . ............ 10 pu11tos
• Puedes convertir un Señor de la podredumbre en Campeón.........................10 puntos
• Puedes convertir un Ogro del Caos en músico ............... .. . . . 10 puntos
• El ojo de los dioses • Puedes convertir un Señor de la podredumbre en Músico............................10 puntos
Equipo: • Puedes convertir un Ogro del Caos en portaestandar te .............. JO puntos
(solo Campeón de la • Puedes convertir un Señor de la podredumbre en Portaestandarte...............10 puntos
•• Armadura del caos
Arma de mano • La unidad al completo puede tener una de las siguientes M arcas:
putrefacción) - Que puede portar un estandarte mágico de hasta............................50 puntos
• Armadura pesada - Marca de Khorne .. .. .. ....... . ..... .. . . . .. ... .. .. 4 p1111tos /miniatura
• Altamente armado • Altamente armados
\ - Marca de T zcentch .... . . .......... .. ... . . .... . ... 4 p1111tos / mi11iat11ra
• Escudo • Hinchados - Marca de Nurgle . .... ................... . .... . ... 5 4 p11111os / 111i11iat11ra
• Miedo - Marca de Slaanesh ........................ .. ...... 2 p1111tos / mi11iat11ra
• L a unidad al completo puede tener una de las siguientes armas:
- Arma de mano adicional . ... ......... ............ .. 3 p1111tos / mi11iat11ra
- Armas a dos manos . . . ... . . . ........... . .. . . . . . . . . 8 p1111tos / 111i11iatura

NAGAS DEL PLACER Peana: 25x25mm 20


C
Naga del placer 6 6 3 4 4 1 6 2 8 5 Página 28
Súcubo elegido 6 6 3 4 4 1 6 3 8 5

Reglas Especiales: Opci~oes:


5+ • Ataques
Miedo demoniacos Siempreconvertir
•• Puedes ataca primero
un Ogro Dragón en Ogro Dragón Shartak ......... 10 prmtos
• Puedes convertir un Naga del placer en
• Cruzar
Piel escamosa (5 +) •• L
Zancada veloz
a unidad al completo puede tener una de las siguientes armas:
Súcubo elegido................................10 puntos
Equipo: • Hostigadores
Cólera de la tormenta • Ataques envenenados
Arma de mano adicional ............. . . . .. .... . . ... 3 p1111tos /miniatura
• Armadura del caos
Arma de mano Marca de Slaanesh Alabardas .. . ... . .. . ...... .. . ........ . .... . .... . . 8 puntos/ 111i11iat11ra
• Dos armas de
Armadura mano
ligera Ojo de los dioses (solo Armas a dos manos . . ............................. 8 puntos/ 111i11iat11ra
Súcubo elegido )

DESOLLADORES 9
Desollador Página 9
Trepamuros

5+
Desollador en Trepamuros

• Arma de mano adicional

(Solo Trepamuros)
• Hostigadores
• Exploradores
• Escaladores
• Golpe letal

71
Peana: 100x150mm 230
C
- Página 19
4

Reglas Especiales:
• Furia enjaulada
Dotación: 3 Cuidadores Enanos del Caos • Ataques demoníacos
(solo Cañón Infernal)
Equipo (Cuidadores Enanos del Caos): • Construcción Demo1úaca
• Arma de mano

Peana: 50x100mm
C
6 5 Página 18

Reglas Especiales: Opciones:


• Inmune a la psicología • Puede tener una de las siguientes armas:
Equipo: • Objetivo grande - Arma de mano adicional . . . . . .. . ...... . .. 5 puntos
• Arma de mano • (4+)
Piel escamosa U+) - Arma a dos manos ........... .. ... . ... . 12 puntos
• Armadura ligera • Cólera de la tormenta Puede llevar Armadura pesada............................15 puntos
• Terror Puede ser Señor del Rayo..................................20 puntos
Impactos por carga (1D3)

Peana: 50x75mm 160


C
7 5 Página 21

Tamaño de Reglas Especiales: Opciones:


la unidad: l • Caída • Puede convertirse en uno de los siguientes tipos:
• Ataques especiales - Gigante de Khorne . . . . ...... . ..... ................ . ... . ... JO puntos
Equipo: del Gigante - Gigante de Tzeentch .... . ... .................. . .. • . .. . . . . . 10 15 pmrtos
• Arma de mano • Objetivo grande - Gigante de Nurgle ........... ... ... . .. ... ......... . .. ... . . 15 puntos
• Tozudez - Gigante de Slaanesh . . ..... . .... . . . . . .. . . . .. . . . .. . . . .. ... . . . 5 p1111tos
• Terror • Puede ser Gigante Quebrantahuesos*.........................................................60 puntos

*El Gigante Quebrantahusos usa una pena de 100x150mm

Peana: 40x40mm
C
3 - Página 16

Tamaño de Reglas Especiales: Opciones:


la unidad: 1 -3 • Miedo • Toda
Puedelaconvertirse
unidad puede tener
en uno de una de las siguientes
los siguientes tipos: mejoras:
• Ataques aleatorios ( ID6+ l) - E ngendro de Khorne . ............................. . .. ... 5 puntos
• (3 6)
M ovimiento aleatorio (2D - Engendro de T zeentch .. . ............ . . . .. . . ........ . .. 20 puntos
• lndesmoralizable - Engendro de N urgle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
1Opt'11tos
Hostigador - Engendro de Slaanesh ...................... . ... . . .. . ... 15 JO puntos

72
Peana: 50x75mm 72
C
6 5 Página 12
6 5
-

Opciones:
• Puedes convertir un Revientacráneos en Cazacráneos . .10 puntos
• Ataques demo1úacos • Puedes convertir un Rcvicntacráneos en músico .. ... .10 p1111tos
Equipo: (solo el Juggernaut de Khorne) • Puedes convertir un Revientacráncos en
• Arma de mano • El Ojo de los Dioses (solo el Cazacráneos) portaestandarte . . .............. ... .............. 1Opuntos
• Armadura del Caos • Miedo - Puede Uevar un estandarte mág ico de hasta . .. . . . . .50 p1111tos
• Escudo • Marca de Khorne (solo los jinetes) • La unidad al completo puede tener una de las siguientes armas:
• Carga homicida - Lanzas de caballería . ..... . . .. .... . .. .2 puntos/ 111i11iat11m
(solo el J uggernaut de Khorne) - Armas hechizadas .................. .3 p1111tos / 111i11iat11ra

Peana: 50x100mm
210
C
5 5 Página 14

Reglas Especiales: Opciones:


• Objetivo grande • Puede tener Garras adicionales . .. . ... .. . ........ . . .. .... . . . ... 20 p1111tos
• Runas de Vinculación
• Piel escamosa ( 4 +) 25
• Terror 10
• Liberado
Impactos por carga (1D6)

Peana: 50x100mm 200


C
6 5 Página 23

Tamaño de la unidad: 1 Reglas Especiales: Opciones:


• Aura de mutación (4+ )
• Regeneración (5 • Puede ser Diablo del cambio.................50 puntos
• Objetivo grande • Píelcscamosa(4+)
• Ataques aleatorios ( ID6+2)' • Terror
Poder del vortice

PORTADORES DE LA IRA Peana: 40x40mm 50


Portador de la Ira 4 2 Página 26
Campeón de la Ira 4 2

Tamaño de unidad: 2-5 Reglas espaciales: Opciones:


• Ataques demoniacos • Un Portador de la Ira puede convertirse en Campeón de la Ira.........10 Puntos
• Hostigadores
Equipo: • Marca de Khorne
• Mayales martillo encadenados • Ojo de los dioses (solo
• Armadura del caos Campeón de la Ira)
• Posesión demoniaca
• Torbellino de muerte
• Miedo

73
AQUELARRE DEL CAMBIO Peana:100x140mm
Peana: 50x50mm
60 230
C
Miembros del aquelarre 2 -5 Página 27
Brujo infernal 2 45

Tamaño de unidad: 3+ Reglas espaciales: Peana: 50x100mm


Opciones:
• Ataques demoniacos (Solo • Puedes convertirse un Miembro del aquelarre en Brujo infernal.....10 Puntos
Disco de Tzeentch) • Puedes convertirse un Miembro del aquelarre en Músico...............10 Puntos
Equipo: • Marca de Tzeentch • Puedes convertirse un Miembro del aquelarre en Portaestandarte...10 Puntos
• Invulnerabilidad - Puede llevar un Estandarte mágico de hasta………………...........50 puntos
• Arma de mano
• Armadura del caos demoniaca
• Ojo de los
DPoderdeioses (solo
Brujo infernal)
• Miedo
• Vuelo

MAMUT DE GUERRA DEL CAOS Peana: 100x150mm 350


Mamut de guerra del caos 6 3 1 6 7 8 1 * 5 5 Página 30
Barbaros del caos - 4 3 3 - - 4 1 7 3

(4+)
Reglas especiales: Opciones:
• Ataques del Mamut Puede
• Puede tenerllevar armadura
una de pesada............................15
las siguientes Marcas: puntos
Tripulación: 8 Bárbaros del caos. • Inmune a psicología - Marca de Khorne..........................................10 puntos
• Impacto por carga (1D6) - Marca de Tzeentch.......................................10 puntos
(Tripulación de Bárbaros del caos): • Objetivo grande - Marca de Nurgle...........................................15 puntos
• Arma de mano • Piel escamosa (5+) - Marca de Slaanesh..........................................5 puntos
• Jabalina • Terror

CABALLEROS INFERNALES Peana: 50x50mm 51


Caballero Infernal 4 5 3 4 4 1 5 2 8 5 Caballería monstruosa
Caballero Demoníaco 4 5 3 4 4 1 5 3 8 5 Caballería monstruosa
Montura demoníaca 8 4 0 5 4 3 3 2 8 - -

Caballero Infernal en Caballero Demoníaco..


Caballero Infernal en Músico.........................
Caballero Infernal en Portaestandarte.............

• Ataques demoníacos
(Solo Montura
demoníaca)

• La unidad al completo puede incluir Barda................................2 puntos/miniatura

74
DRAGÓN DEL CAOS Peana: 50x100mm
330
C
Dragón del caos 6 6 0 6 6 6 3 6 8 65 Página 5

Opciones:
• Puedes convertir un Revientacráneos en Cazacráneos . .10 puntos
•• Fuego
Ataquesoscuro del caos
demo1úacos • Piel escamosa (3+)
• Puedes convertir un Rcvicntacráneos en músico .. ... .10 p1111tos
Equipo: • Volar • Terror
(solo el Juggernaut de Khorne) • Puedes convertir un Revientacráncos en
• Arma de mano •• Objetivo
El Ojo de los Dioses (solo •elVapores
grande infectos portaestandarte . . .............. ... .............. 1Opuntos
Cazacráneos)
• Armadura del Caos • Miedo - Puede Uevar un estandarte mág ico de hasta . .. . . . . .50 p1111tos
• Escudo • Marca de Khorne (solo los jinetes) • La unidad al completo puede tener una de las siguientes armas:
• Carga homicida - Lanzas de caballería . ..... . . .. .... . .. .2 puntos/ 111i11iat11m
(solo el J uggernaut de Khorne) - Armas hechizadas .................. .3 p1111tos / 111i11iat11ra

MANTÍCORA Peana: 50x100mm


150
C
Mantícora 6 5 0 5 5 4 5 4 5 55 Página 6

Opciones:
• Golpe letal • Furia asesina
Reglas
• Volar Especiales: •Opciones:
Terror
•• Objetivo
Objetivogrande
grande • Puede tener Garras adicionales . .. . ... .. . ........ . . .. .... . . . ... 20 p1111tos
• Runas de Vinculación
• Piel escamosa ( 4 +)
• Terror
• Liberado
GRAN ENGENDRO DEL CAOS Peana: 50x100mm 190
Gran Engendro del Caos 0 5 6 6 3 2D6+1 Monstruo Página 16

Terror
2 15
Tamaño de la unidad: 1 Reglas Especiales: 20
• Aura de mutación • Regeneración (5 + ) 25
• Objetivo grande • Píelcscamosa(4+) 30
• Ataques aleatorios ( ID6+2)' • Terror

75
PLANTILLA DE GIGANTE CAÍDO

Para hacerte tus plantillas:


• Primeramente, fotocopia esta página y pégala en
un trozo de cartón fino (por ejemplo, el de una
caja de cereales).
• Corta con cuidado alrededor de la línea de
puntos con unas tijeras o una cuchilla de
modelismo.

76
AEKOLD HELBRASS
Aliento de vida, Elegido de Tzeentch
Aekold Helbrass, Paladín de Tzeentch, tiene el más extraño de
los regalos, el regalo del Caos conocido como Aliento de Vida.
Por allí donde pasa Aekold, la hierba verdea y los prados se
Aekold Helbrass 5 8 6 5 4 3 8 5 9
cubren de flores. Cuando camina por las arenas del desierto o
sobre rocas pétreas, la vida florece por doquier a su paso. Los
seres vivos que toca crecen con renovado brío y vigor. La
madera muerta de puertas y bastones echa raíces en cuanto
Aekold la toca. Las criaturas agonizantes recobran la salud sólo Tipo de tropa: Infantería (personaje especial)
con su toque; tan grande es el poder del Aliento de Vida. Su
poder es tan indiscriminado como poderoso. Al avanzar, Aekold Reglas especiales: Marca de Tzeentch, El ojo de los
deja tras de sí una estela de vida nueva, y todo lo que toca queda dioses, Siempre ataca primero.
afectado por su poder. Aunque dar la vida es el regalo de
Aekold, él mata a sus oponentes sin la menor piedad o
Magia: Aekold es un Hechicero de Nivel 1 que conoce
consideración por sus vidas, pues sabe que toda vida no es más
que una danza cambiante sin final, dictada por Tzeentch, el hechizos del saber de Tzeentch.
Señor del Destino.
Regalos del caos:
Aekold Helbrass tiene su corte en el Elíseo, en la Ciudad
Inevitable, en los Desiertos del Caos. El Elíseo es un antro de
Aliento de Vida.
corrupción en el que se venera al Arquitecto del Destino, y sólo El Aliento de Vida es uno de los misteriosos y extraños regalos
Aekold y sus sirvientes predilectos entran allí. La vida rebosa que Tzeentch ha concedido a su seguidor favorito.
en el lugar gracias al misterioso regalo del Aliento de vida. Se Todas las miniaturas de la unidad donde se incfluya Aekold
retiró al Elíseo hace siglos, cuando rindió su alma al que cambia Helbrass Aekold obtienen la regla especial Regeneración (4+),
las cosas, y lo abandona únicamente para cumplir la voluntad de
Tzeentch y marchar a la guerra hacia el sur. Aunque ahora es incluído él mismo. Además, si Aekold al inicio de su turno a
una horrible y retorcida parodia del guerrero que fue, Aekold sufrido alguna Herida tira 1D6 por cada una y recuperara
Helbrass aún guarda una similitud con la orden de guerreros Heridas con un 3+, esta habilidad no puede usarse si Aekold ya
sagrados a la que perteneció hace miles de años en la lejana esta muerto.
tierra de Hoeth, y es un maestro en el manejo de su gran espada
a dos manos, La espada del viento. Su traición es una mancha
en el honor de los Maestros de la Espada de Hoeth, y a lo largo Objetos mágicos:
de los siglos han intentado acabar con él sin éxito, pues Aekold La Espada de Aekold, La Gran Espada del Viento.
vivirá hasta el Fin de los Tiempos para glorificar a Tzeentch. La Gran Espada del Viento es la espada a dos manos de Aekold,
una espada que le fue concedida por su amo Tzeentch. Como
todos los favores concedidos por El Que Transforma Las Cosas,
es un arma errática e impredecible.
Requiere ambas manos, proporciona un +2 a la Fuerza de
Aekold. Además, Aekold puede lanzar la Espada durante la fase
de disparo: se considera un arma arrojadiza que vuelve a su
mano con el siguiente perfil:

12 UM Portador Disparo rápido


Poder de penetración
Disparo multiple (1D6)

1
AEKOLD HELBRASS Peana:25x25mm 415 puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de trorpa
Aekold Helbrass 5 8 6 5 4 3 8 5 9 6 Infantería (personaje especial)

Equipo: Objetos mágicos: Regalos del caos: Reglas especiales:


Armadura del caos Gran espada del viento Aliento de vida Marca de Tzeentch
Ojo de los dioses
Siempre ataca primero

*Aekold Helbrass Puede ser elegido para un ejercito de Guerreros del caos y sus puntos serán de Comandante.
VALNIR EL SEGADOR 335 puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de trorpa
Valnir 4 8 3 5 5 3 7 5 9 6 Infantería (personaje especial)

Equipo: Reglas especiales:


Armadura del caos Marca de Nurgle
Ojo de los dioses
Inmune a psicología
Objetos mágicos: Regeneración (4+)
Cosechador de almas Miedo
Aliento de plaga
El Segador

AREK CORAZÓN DE DEMONIO 420 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de trorpa
Arek 4 8 3 5 5 3 7 5 9 6 Infantería (personaje especial)

Equipo: Reglas especiales: Opciones:


Hacha (armas emparejadas) Marca de tzeentch Puede montar en Montura demoniaca........................................35 puntos
El ojo de los dioses Puede equiparse con barda...................................................15 puntos
Corazón de Demonio
Objetos mágicos:
Espada demoniaca de Arek
Armadura invencible de Arek
Amuleto de Tzeentch

DECHALA LA RENEGADA 310 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de trorpa
Dechala 8 8 3 5 4 3 10 7 9 6 Infantería (personaje especial)

Equipo:
Armadura del caos

Reglas especiales:
Marca de Slaanesh
Siempre ataca primero
Tozudo
Odio a khorne (Marca de khorne, Demonios de khorne)
Elixir de la condenación
Bailes de slaanesh
Seductora
Zancada veloz.

2
HARALD MARTILLO DE TORMENTA
Harry el Martillo, Avatar eterno del caos
Maldición de los Muertos. Tan fuerte es el aura del Caos que rodea
Él es toda una leyenda entre los nórdicos y Kurgan, ya que es uno de los a Harry que incluso los muertos temen enfrentarse a él. En algun
mejores luchadores en las tierras del norte es, y ganó una fama inmortal lugar de los vestigios de sus almas, una chispa de consciencia
cuando mató al demonio Ropecrismas en la Batalla de Khorsvold al despierta a la vida tras contemplar a Harry y también el recuerdo de
cual le dio muerte con un solo golpe cercenado su cabeza con su sus muertes... Harry causa terror a los No Muertos y cualquier
martillo de guerra. unidad que lidere, causa miedo a los No Muertos, a pesar de que
estos sean inmunes a la psicología.
Harry es un hombre valeroso e intrépido, su martillo es único y un
artefacto mágico de gran poder que puede destruir incluso a los OBJETOS MÁGICOS:
enemigos sobrenaturales con un solo golpe, la aura de caos que le rodea
Martillo de la tormenta.
es tan fuerte que incluso los no-muertos, que son criaturas sin cerebro se
pueden sentir repentinamente asustados cuando viene a su encuentro el El Martillo de Harry ha sido bendecido por los dioses para que
poderoso paladín. Por otra parte, también lleva la armadura de la aniquile las almas a aquellos a los que ataca y es lo bastante
condenación y el escudo maldito. poderoso como para mandar de vuelta a los espíritus de los No
muertos levantados de sus tumbas.
Un día frío de invierno, mientras lideraba a su partida por los Desiertos Esta arma tiene la regla especial Heridas múltiples (1D3) heridas y no
del caos, Harry alcanzó el afloramiento de una ruina antigua que permite tiradas de salvación por armadura. Además, Harry puede
sobresalía en la nieve. Tras investigarlo, localizó una puerta antigua que repetir las tiradas para herir no superadas contra cualquier miniatura
conducía a un oscuro túnel. Pensado que en su interior podría haber un de Warhammer: Demonios del Caos, con la regla Espíritu del bosque,
tesoro, Harald y sus guerreros descendieron a las bóvedas Príncipes demonios, No muertos, No muertos de Nehekhara y
desmoronadas. cualquier miniatura que se considere Demonio o No muerto.

Su intrusión despertó un secreto que llevaba largo tiempo oculto bajo la


nieve. Los guerreros antiguos habían jurado proteger los secretos de la Armadura del condeanado.
ciudad funeraria hasta que despertaran de su sueño eterno; con sus Esta ornamentada armadura brilla con las energias arcanas de los
armas oxidadas, dedos de hueso y unos ojos que brillaban con el fulgor desiertos del caos, distorsinando la silueta de su poseedor y nublando
de la brujería se lanzaron sobre los hombres del norte. la mente de sus enemigos.
Se considera una armadura del caos. Los oponentes deben repetir las
Tambaleándose desde las profundidades, Harald y sus hombres tiradas para impactar exitosas.
quedaron horrorizados al comprobar cómo los esqueletos salían en su
persecución. Las ruinas ahora resplandecían con el poder y la nieve
derretida revelando el contorno de piedras prohibidas que ardían con la Escudo maldito.
energía mágica. La partida del Caos se halló en medio de un gran Este escudo libera una descarga mágica cada vez que es golpeado.
asentamiento construido en el amanecer de los tiempos. Sabiendo que Se considera un escudo normal,. Además, por cada salvación por
tendría que luchar para salir de allí con vida, Harald decidió enfrentarse armadura que tenga exito, en combate cuerpo a cuerpo, el escudo
a la legión que avanzaba en pos de él. infligira un impacto de fuerza 4 a la miniatura que lo golpeo.

El favor de los dioses dio fuerza a Harry mientras luchaba; su martillo


se elevó y cayó con monótona destrucción, machacando cráneos y cajas
torácicas y convirtiéndolas en polvo. Los seguidores de Harald
siguieron a su líder y formaron la punta de una cuña dirigida hacia los
guerreros esqueleto. Después de un día y una noche de combate, al
amanecer del día siguiente los No Muertos habían sido destruidos y las
pilas de huesos se amontonaban a un lado del camino seguido por los
guerreros del Caos.

Desde aquel día, Harald ha sentido un odio especial por los No Muertos.
Y tanta es la determinación y eficiencia de Harry matando No Muertos
que incluso sus espíritus le temen; Harald es una fuerza elemental que
hace retroceder a los No Muertos con su voluntad de hierro. Los
muertos no descansan fácilmente en los Desiertos del Caos, y a Harald
no le faltan los enemigos sobre los que descargar su ira

Harald 4 8 3 5 5 3 7 5 9

Tipo de tropa: Infantería (personaje especial)


Reglas especiales: El ojo de los dioses, Inmune a psicología,
Tozudez.
Odio a los muertos. Harald, y la unidad a la que se una, odia a todas las
miniaturas de los libros de ejércitos Reyes funerarios de Khemri, No muertos
y Condes vampiros, y a toda miniatura que tenga las reglas No muerto o No
muerto de Nehekhara.

1
HARALD MARTILLO DE TORMENTA Peana:25x25mm 375 puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de trorpa
Harald 4 8 6 5 5 3 7 5 9 6 Infantería (personaje especial)

Objetos mágicos: Reglas especiales:


Martillo de Harry El ojo de los dioses
Armadura del Condenado Inmune a psicología
Escudo maldito Tozudez
Odio a los muertos
Maldición de los muertos

VALNIR EL SEGADOR 335 puntos


Perfil
*Harald Martillo de la tormenta Puede ser elegido para un ejercito de Guerreros del caos y sus puntos serán de Comandante.
Valnir M
4 HA 8 HP 3 5F R 5 H 3 I7 A5 L9 C 6 Tipo de trorpa
Infantería (personaje especial)

Equipo: Reglas especiales:


Armadura del caos Marca de Nurgle
Ojo de los dioses
Inmune a psicología
Objetos mágicos: Regeneración (4+)
Cosechador de almas Miedo
Aliento de plaga
El Segador

AREK CORAZÓN DE DEMONIO 420 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de trorpa
Arek 4 8 3 5 5 3 7 5 9 6 Infantería (personaje especial)

Equipo: Reglas especiales: Opciones:


Hacha (armas emparejadas) Marca de tzeentch Puede montar en Montura demoniaca........................................35 puntos
El ojo de los dioses Puede equiparse con barda...................................................15 puntos
Corazón de Demonio
Objetos mágicos:
Espada demoniaca de Arek
Armadura invencible de Arek
Amuleto de Tzeentch

DECHALA LA RENEGADA 310 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de trorpa
Dechala 8 8 3 5 4 3 10 7 9 6 Infantería (personaje especial)

Equipo:
Armadura del caos

Reglas especiales:
Marca de Slaanesh
Siempre ataca primero
Tozudo
Odio a khorne (Marca de khorne, Demonios de khorne)
Elixir de la condenación
Bailes de slaanesh
Seductora
Zancada veloz.

2
GUTROT SPUME
Señor de los tentaculos, Amo de las flotas de plaga
Gutrot Spume es el señor de la tribu Huesodragón y el comandante de Spume aún se carcajeaba cuando el gobernante del sur regresó, pocas
la mayor flota de plaga del norte. Es un guerrero orgulloso cuya horas después. Su júbilo se desvaneció cuando la pálida Reina del Hielo,
altanería le suele llevar a librar batallas en seria desventaja, pero Spume que ahora compartía la silla del grifo, lanzó un potente hechizo que heló
ha logrado alzarse de las cenizas de su antiguo fracaso y ha reclamado las aguas de la bahía. Con las hordas Norteñas atrapadas, las tropas
su posición como uno de los caudillos más importantes de su era. estatales redoblaron su ataque y mataron fácilmente a los guerreros de
Spume fácilmente con lanzas y alabardas.
Gutrot no pretendía impresionar a sus semejantes humanos, sino a los
dioses. Spume se lanzaba una y otra vez al Mar de las Garras. Mientras Gutrot tuvo que admitir su derrota, escapando sobre el hielo hasta su
sus compatriotas cazaban engendros, trolls y brutos despedazadores en buque insgnia. En los años siguientes reconstruyó su ejército y su flota y
sus tundras natales, Spume clavaba su cuchillo una y otra vez en juró solemnemente que si tenía una oportunidad de vengarse, la
kharibdyss, serpientes de mar y sierpes marinas. Cuando Spume oyó aprovecharía sin dudarlo.
hablar de un gigantesco kraken pútrido en la costa de las Tierras de la
Bilis, se apresuró a darle caza. La lunática ambición de su plan hizo
que, para la expedición, se reuniera una flotilla de navíos lobo de
Norsca, cada uno lleno de hombres dispuestos a enrojecer los mares con Gutrot Spume 4 8 3 5 5 4 6 5 9
la sangre de monstruos. Finalmente la estela oleosa de fluidos
contaminados que se decía dejaba el kraken a su paso. Sin perder un
instante, Spume desnudó su torno y se lanzó al agua. Siguió el turbio Tipo de tropa: Infantería (personaje especial)
rastro de secreciones que creía que le llevaría a la guarida del kraken,
sumergiéndose más y más hasta que vislumbró una sombra tentaculada
Mutaciones: Putrefacción de Nurgle.
de tamaño descomunal agitándose en las profundidades.

Spume, plenamente confiado, nadó hacia ella y le clavó el cuchillo en la Reglas especiales: El ojo de los dioses, Marca de Nurgle
gruesa capa de grasa que protegía el cráneo del kraken. Varias ondas Hinchados.
sonoras estremecieron el agua y, extrañamente, su cadencia sonó como
una risotada. Spume vio, demasiado tarde, cómo varias bestias menores Batir de tentáculos. Inmediatamente antes de que Gutrot Spume ataque
le rodeaban. Cada pálida criatura no era mayor que un mastín, aunque en la fase de Combate cuerpo a cuerpo, tira 1D3 y suma el resultado al
le atacaron en tal número que no tardó en verse obligado a luchar por su atributo de Ataques de su perfil.
vida. Una de las criaturas se tragó entero el brazo izquierdo de Spume.
Al percatarse de que, como mucho, sólo le quedaban unos segundos, el Monstruosidad anfibia. Gutrot Spume y su unidad pueden mover
jefe se zafó de ellas y pateó desesperadamente para alcanzar la dentro de cualquier zona acuática del campo de batalla, incluidos ríos y
superficie. No esperaba sobrevivir pero el Abuelo Nurgle se sentían aún aguas profundas que los jugadores consideren impasables, como si fuera
más generoso que de costumbre y, pese a que sus divinos rivales terreno abierto. Gutrot Spurne y su unidad pueden marchar, aplicar el
perdieron el interés con el fracaso de Spume, el Señor de la bonificador por filas y ser impasibles mientras estén dentro de zonas de
Descomposición tuvo a bien recompensar su valentía. agua del campo de batalla.
Cuando Gutrot llegó a la superficie, su cuerpo estaba irreconocible. Su
lado izquierdo se había fundido con la cría de kraken que engulló su
brazo y todo el costado estaba cubierto de tentáculos que batían como
con una consciencia propia. Su vientre se había hinchado hasta el doble
de su tamaño y su piel lucía el blanco fantasmagórico de una bestia
abisal. Spume subió a bordo de su buque insignia de nuevo, no como
jefe de una tribu del Norte, sino renacido como el Señor de los
Tentáculos. No pasó mucho tiempo antes de que Spume volviese a
reunir su armada, esta vez con la intención de saquear los asentamientos
costeros del Imperio. Las noticias de su poder corrían como la pólvora,
pues todos aquellos que se le oponían no tardaban en enfermar y morir
o se les hallaba misteriosamente ahogados durante la noche. Para el
equinoccio, la flota destartalada de Spume cortaba las olas del Mar de
las Garras rumbo a la costa de Nordland. Más de diez mil hombres iban
a bordo de los navíos cubiertos de algas, bárbaros incursores y asesinos
con armadura en igual número. Esta vez escribirían su destino en la
tierna carne de los sureños.

La flota de Gutrot Spume alcanzó la costa de Nordland prácticamente


intacta, sorteando el cañoneo de los fuertes costeros tan sólo para hallar
la playa atestada con una fila tras otra de tropas estatales del Imperio.
Sobre ellos, comandantes con yelmos floridos volaban a lomos de
pegasos y grifos gritando órdenes a sus hombres. Entre ellos estaba el
propio Karl Franz, pues el Imperio conocía bien la propensión de los
Norteños a atacar en primavera, y las noticias acerca de la flota se
habían propagado rápido.

Con Spume en primera línea de la matanza incipiente. El señor de la


guerra le gritó un desafío al Emperador, pero el jinete de grifo, en lugar
de enfrentarse a él, dio media vuelta y huyó.

1
GUTROT SPUME Peana: 40x40mm 320 puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de trorpa
Gutrot Spume 4 8 3 5 5 4 6 5 9 6 Infantería (personaje especial)

Equipo: Reglas especiales: Opciones:


Armadura del caos El ojo de los dioses Puede montar en Templete del caos.........150 puntos
Arma a dos manos Marca de Nurgle Puede tener objetos mágicos hasta
Hinchados un máximo de.............................................50 puntos
Regalos del caos: Batir de tentáculos
Monstruosidad anfibia
Putrefacción de Nurgle
335 puntos
r
Valnir M
4 HA 8 HP 3 5F R 5 H 3 I7 A5 L9 C 6 Tipo de trorpa
Infantería (personaje especial)
*Gutrot Spume puede ser elegido para un ejercito de Guerreros del caos y sus puntos serán de Comandante.
Equipo: Reglas especiales:
Armadura del caos Marca de Nurgle
Ojo de los dioses
Inmune a psicología
Objetos mágicos: Regeneración (4+)
Cosechador de almas Miedo
Aliento de plaga
El Segador

AREK CORAZÓN DE DEMONIO 420 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de trorpa
Arek 4 8 3 5 5 3 7 5 9 6 Infantería (personaje especial)

Equipo: Reglas especiales: Opciones:


Hacha (armas emparejadas) Marca de tzeentch Puede montar en Montura demoniaca........................................35 puntos
El ojo de los dioses Puede equiparse con barda...................................................15 puntos
Corazón de Demonio
Objetos mágicos:
Espada demoniaca de Arek
Armadura invencible de Arek
Amuleto de Tzeentch

DECHALA LA RENEGADA 310 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de trorpa
Dechala 8 8 3 5 4 3 10 7 9 6 Infantería (personaje especial)

Equipo:
Armadura del caos

Reglas especiales:
Marca de Slaanesh
Siempre ataca primero
Tozudo
Odio a khorne (Marca de khorne, Demonios de khorne)
Elixir de la condenación
Bailes de slaanesh
Seductora
Zancada veloz.

2
SKARR SANGRECOLÉRICA
Señor Demoníaco de Khorne
Skarr Sangrecolérica empezó a matar en nombre de Khorne en el
mismo momento que tuvo fuerza suficiente para alzar un hacha y
rápidamente se labró una reputación como un carnicero sanguinario de
la peor calaña. Cuando aún era un simple crío a los ojos de sus Skarr Sangrecolérica 5 8 3 5 5 3 7 5 9
camaradas Skaramor, mató al caudillo de su tribu en una exhibición
brutal de violencia. Si bien aquel no era ni mucho menos el primer
cráneo que Skarr tomaba para Khorne, sí fue el que atrajo la penetrante Tipo de tropa: Infantería (personaje especial)
y terrible mirada del Dios de la Sangre. Skarr, en pie sobre el cadáver
de un rival del doble de su tamaño, rugió de agonía mientras la runa de Reglas especiales: Ataques demoniacos, El Ojo de los
Khorne se grababa a fuego sobre su corazón palpitante. Aunque las dioses, Inmune a la psicología, Marca de Khorne,
tribus de los Skaramor no se rebajaban a desafiar a los alfeñiques del Posesión demoniaca.
sur, a Skarr no le faltaban enemigos que combatir en honor a Khorne.
Los gritos de guerra de Skarr resonaban en los Desiertos del Caos y su Nacido de la sangre. Lleva la cuenta de los oponentes que Skarr
leyenda se acrecentaba a cada año que pasaba. Skarr despedazó a mata en un desafío y de los Monstruos que mata. Ese será su Tributo de
Ungolor de los Tahmaks con una facilidad insultante. Cercenó las sangre. Si Skarr es retirado como baja, señala su posición con un
cabezas del gran engendro Wythlych antes de despeñar a la marcador (por ejemplo, una moneda). Al final del turno tira 1D6 y
abominación desde la cima de las Cascadas Sangrefuego. No fue otro suma su Tributo de sangre al resultado. Con un total de 1 a 3, retira el
que Skarr quien combatió durante veinte años por la morrena de los marcador del juego y esta regla no tiene efecto. Con un 4+, Skarr
Marjales de Sangre, plagada de demonios, y quien acabó con el renace: sitúa a Skarr en cualquier punto a 6 UM o menos del centro del
Guardián de los Secretos T'shy'thn is bajo el Arco Infinito. marcador que esté al menos a 1 UM de cualquier otra unidad y de
Aunque Skarr era imparable, nadie podía luchar con tal terreno impasable, y luego pon a 0 su Tributo de sangre. Si no es
despreocupación furibunda sin perecer. Pero ni la muerte fue el fin de posible situar a Skarr, no renacerá y se elimina el marcador. Skarr
este paladín de Khorne. vuelve al juego con 1D3 Heridas y no recibe bonificadores ni
penalizadores por efectos que afectasen a su encarnación anterior. Por
Skarr murió por primera vez en el cubil del hechicero Vydas el ejemplo, si Skarr estaba huyendo o bajo el efecto de un hechizo de
Embustero. Skarr asesinó hasta el último de los novecientos noventa y potenciación o de maldición cuando murió, la miniatura renacida no lo
nueve acólitos del mago de Tzeentch tan sólo para que la espada de estará. No obstante, sí sigue recibiendo los bonificadores y
cristal del Vydas le partiera en dos. Khorne estimó que aquel golpe penalizadores obtenidos por una tirada en la tabla de El Ojo de los
había sido cobarde, pues fue asestado bajo un velo de sortilegios dioses.
ilusorios. Así, el Dios de la Sangre insufló nueva vida a su paladín
aquel día. OBJETOS MÁGICOS:
Filos tormenta de sangre. Arma mágica. Armas emparejadas. Los
La forma mortal del Skarr se abrasó hasta desaparecer y renació de los Ataques efectuados con los Filos tormenta de sangre se resuelven con
charcos de sangre de los acólitos de Vydas. Skarr emergió del lago de +2 a la Fuerza en la primera ronda de combate. Además, cuando Skarr
sangre empuñando con firmeza dos enormes hachas demoníacas fijadas está en combate cada unidad con la que este en contacto peana con
a cadenas de bronce. Lanzó sus nuevas armas a través de la cámara en peana sufrirá 1D3 impactos con la fuerza de Skarr sin modificar, que se
penumbra y ambas hojas se hundieron profundamente en la carne efectuaran antes de el resto de ataques y a la vez que los Impactos por
antinatural de Vydas. Éste, arrastrado inexorablemente hasta el alcance carga. Estos Impactos se reparten como proyectiles. Skarr no puede
de Skarr, suplicó y se retorció. Skarr, por toda respuesta, le destrozó la unirse a unidades de ninguna manera, salvo a unidades de Portadores de
garganta a dentelladas. La sangre salpicó en un gran arco reluciente y la Ira (es una excepción a la regla Torbellino de muerte).
acto seguido el paladín de Khorne arrancó una de sus hachas y, de un
golpe, separó la cabeza de los hombros del hechicero.
Skarr Sangrecolérica ha muerto numerosas ocasiones desde aquel día,
pero Khorne siempre ha devuelto a su paladín a la vida por medio de la
sangre derramada de sus enemigos. En compensación, Skarr cosecha
tal cantidad de cráneos que nadie puede llevar la cuenta. Es uno de los
preferidos de Khorne; salvaje hasta el punto de la locura y entregado
nada más que a la matanza en nombre de su inmisericorde dios. En
batalla, sus hachas demoníacas encadenadas giran en torno a él como
un huracán de sangre y muerte. Quienes le siguen deben mostrar su
misma sed de sangre, pues, de lo contrario, morirán por el camino y sus
cráneos se ofrendarán para mayor gloria de Khorne. Al final, todos
acaban sucumbiendo uno por uno y sólo queda Skarr, empapado de
sangre, dispuesto a reunir más seguidores y volver a llevarlos a la
guerra.

No obstante, las sucesivas resurrecciones tienen un precio. Con cada


uno de sus cruentos renaceres ha perdido un poco más de sí mismo, y
su percepción de la realidad se diluye con cada paso que da hacia la
demonicidad. En la actualidad, Skarr no necesita más sustento que el
combate. No duerme y el fuego de sus venas es tan in tenso que podría
no descansar jamás, si así lo quisiera. Su furia es inagotable y su ansia
de batalla, un clamor perpetuo que sofoca toda consideración
estratégica y precaución.

1
SKARR SANGRECOLÉRICA Peana: 40x40mm 280 puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de trorpa
Skarr Sangrecolérica 5 8 3 5 5 3 7 5 9 6 Infantería (personaje especial)

Equipo: Reglas especiales: Objetos mágicos:


Armadura del caos Ataques demoníacos
Filo tormenta de sangre
El Ojo de los dioses
Inmune a la psicología
Marca de Khorne
Posesión demoníaca
Nacido de la sangre
335 puntos
r
Valnir M
4 HA 8 HP 3 5F R5 H 3 I7 A5 L9 C 6 Tipo de trorpa
Infantería (personaje especial)
*Skarr Sangrecoléricauede ser elegido para un ejercito de Guerreros del caos y sus puntos serán de Comandante.
Equipo: Reglas especiales:
Armadura del caos Marca de Nurgle
Ojo de los dioses
Inmune a psicología
Objetos mágicos: Regeneración (4+)
Cosechador de almas Miedo
Aliento de plaga
El Segador

AREK CORAZÓN DE DEMONIO 420 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de trorpa
Arek 4 8 3 5 5 3 7 5 9 6 Infantería (personaje especial)

Equipo: Reglas especiales: Opciones:


Hacha (armas emparejadas) Marca de tzeentch Puede montar en Montura demoniaca........................................35 puntos
El ojo de los dioses Puede equiparse con barda...................................................15 puntos
Corazón de Demonio
Objetos mágicos:
Espada demoniaca de Arek
Armadura invencible de Arek
Amuleto de Tzeentch

DECHALA LA RENEGADA 310 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de trorpa
Dechala 8 8 3 5 4 3 10 7 9 6 Infantería (personaje especial)

Equipo:
Armadura del caos

Reglas especiales:
Marca de Slaanesh
Siempre ataca primero
Tozudo
Odio a khorne (Marca de khorne, Demonios de khorne)
Elixir de la condenación
Bailes de slaanesh
Seductora
Zancada veloz.

2
LOS GLOTTKIN
Hermanos ponzoñosos de Nurgle
El padre del triplete fue Ollos Glott, un humilde granjero de Nordland, y de comérselas. Ghurk era capaz de matar por sí solo a gigantes, devorar sus
su madre fue Ethra Sangreverde, una hechicera especializada en el saber cadáveres y defecar grandes pilas de heces de las que brotaban nuevas y
de la Vida. Tras ser testigos de una sanguinaria invasión desde Norsca, extrañas formas de vida.
Ollos y Ethra se alistaron en los ejércitos que navegarían a través del Mar
de las Garras en busca de venganza. Sin embargo, mientras sus camaradas Ethrac se convirtió en un hombre de corazón oscuro. Su magia se hizo aún
solo llevaron muerte y destrucción a sus enemigos, ellos dos les llevaron más espeluznante. El hechicero incineró los cuerpos de sus padres en un
el conocimiento. Al enseñar a los salvajes de Norsca las artes de un brasero que desde entonces no ha dejado de arder, y cuyo hedor de despojos
granjero y una sanadora, esperaban acabar con aquel ciclo de violencia, en quemados y atraen nubes de moscas.
lugar de prolongarlo.
Otto fue el que abrazó su nuevo destino con mayor fervor. Se convirtió en
Con el paso del invierno, el vientre de Ethra se hinchó hasta alcanzar un un auténtico devoto de Nurgle, entregado a expandir por el mundo la vida
tamaño prodigioso, llevando en su interior no a un solo niño, sino a tres. desbocada en cualquier modo y forma, sin importar lo repugnante que fuese
Pero una bruja de Norsca, celosa de Ethra, la hirio, la herida enseguida se su aspecto. Su escabroso cuerpo se hizo tan duro como el roble, y aunque las
infectó gravemente. Incapaz de curarse a sí misma de la maldición heridas que sufría a menudo no se curaban por completo, las epidemias que
gangrenosa que corría por su sangre, la hechicera imploró a voz en grito a rezumaban por ellas resultaban tan virulentas que podían erarse armas en si
los dioses que salvaran a sus hijos nonatos de aquella infección letal. Papá mismas.
Nurgle estaba escuchando. De inmediato la infección disminuyó, y menos
de una semana más tarde Ollos se convirtió en el orgulloso padre de tres
fuertes y rollizos bebés.
Otto Glott 4 8 3 5 5 4 6 5 10
Ethrac Glott 4 5 3 4 4 3 4 2 8
Cada uno de los recién nacidos llevaba una marca de nacimiento con la
Ghurk 6 6 0 6 7 6 1 4 8
forma de tres círculos unidos, el símbolo del Señor de la Putrefacción,
pero Ollos no sabía ni le importaba lo que esas marcas significaban.
Bautizó a sus hijos con los nombres de Otto, Ethrac y Ghurek. Los tres
niños que llegarían a ser conocidos con el nombre único de Glottkin Tipo de tropa: Infantería (personaje especial, Otto y Ethac), Monstruo
crecieron altos y fuertes, y al pasar del tiempo empezaron a mostrar un (Personaje especial, Ghurk)
gran potencial. Ethrac en particular era un gran estudiante, que se
sumergió en los conocimientos ocultos que su madre había dominado. MAGIA: Ethrac es un Hechicero de Nivel 4 que utiliza hechizos del
Mientras tanto Otto y Ghurek se pasaban el día peleando entre sí Saber de Nurgle.
encaramados a los traicioneros acantilados de los fiordos, e incluso a
veces combatían con los jóvenes de las tribus cercanas. Regalos del Caos: Putrefacción de Nurgle (Solo Ghurk).
Pese a que los padres de los Glotkin trabajaban muy duro para promover
la paz, no eran capaces de disuadir a los habitantes de Norsca de que
Reglas especiales (Otto): Ataques envenenados, El ojo de los
dejasen las incursiones de saqueo por mar que estaban tan profundamente dioses, Marca de Nurgle, Regeneración, Miedo.
arraigadas en su cultura; y así, en el otoño del 2506, las fuerzas de Comandantes de Nurgle. Otto y todas las demás miniaturas a 12
Nordland llegaron una vez más en busca de venganza. Más de un millar UM o menos de él que tengan las reglas especiales Marca de Nurgle
de tropas estatales desembarcaron para llevar la guerra hasta las tribus de o Demonio de Nurgle, repiten las tiradas de carga fallida. Además, si es
los fiordos que habían acogido a la familia Glott. Esta vez, no obstante, necesario que Otto tire en la tabla de El ojo de los dioses, no tires ningun
los trillizos estuvieron en primera línea del combate. Aún así, no era dado. En vez de ello, siempre se considerará que ha obtenido el regalo de
suficiente, pues las armas de pólvora negra del ejército de Nordland eran Aura del Caos.
capaces de causar estragos a mucha distancia, en especial los grandes
cañones que habían sido subidos desde los galeones para desplegarse en la Reglas especiales (Ethrac): Ataques envenenados, El ojo de
cima de los acantilados. los dioses, Marca de Nurgle, Regeneración.
Empujadas por la locura de la batalla, las semillas de la destrucción que Reglas especiales (Ghurk): Ataques envenenados, Marca de
habían sido plantadas en sus almas tanto tiempo atrás empezaron por fin a
Nurgle, Impactos por carga (1D3), Regeneración, Terror.
germinar. Otto segaba miembros con su guadaña a izquierda y derecha,
como se siega el maíz en otoño. La magia de Ethrac se había vuelto aún
más destructiva, reduciendo a algunos oponentes a masas de limo Torrente pestilente. Ghurk tiene un arma de aliento de Fuerza 3. No
negruzco. Ghurek había sido poseído por una fuerza demoniaca, que le hay posibilidad de salvación por armadura contra las Heridas infligidas
permitía atravesar torsos de un solo golpe, o alzar un gran cañón a una por este arma de aliento.
mano y usarlo como una maza gigantesca para barrer de los acantilados a
los soldados enemigos. El ejército del Imperio rompió moral ante la furia Barrido de tentaculo. Ghurk Glott puede utilizar el masivo tentáculo
desatada por los Glottkin. que ha reemplazado uno de sus brazos para aplastar incluso al más
poderoso enemigo. Para reflejar esto, antes de tirar para Impactar declara
Poco a poco, los Glott se convirtieron en personas muy distintas a las que uno de los ataques de Glottkin como "Latigazo de tentáculo". Dicho
eran. Ghurek engordaba y engordaba a medida que su famélico apetito ataque tendrá Fuerza 10 y la regla especial Heridas múltiples (1D6).
por la vida se transformaba en pura glotonería desesperada. Ghurek ganó
una fuerza terrible, pero perdió la capacidad de razonar, volviéndose un
monstruo que solía gruñir una versión corrompida de su propio nombre,
"Ghurk". Nurgle, su progenitor adoptivo, le dio una nueva forma: la de un
engendro obeso tan enorme que sus hermanos lo usaban como montura de
guerra. De sus hombros brotaban unos grandes cuernos, su espalda estaba
cubierta de pústulas, uno de sus brazos había mutado en una espantosa y
el otro en un tentáculo musculoso, ideal para atrapar a sus víctimas antes

1
GLOTTKIN Peana: 140x100mm 810 puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de trorpa
Otto Glott 4 8 3 5 5 4 6 5 9 6 Infantería (personaje especial)
Ethrac Glott 4 5 3 4 4 3 4 2 8 6 Infantería (personaje especial)
Ghurk 6 6 0 6 7 6 1 4 8 6 Monstruo (personaje especial)

Equipo: Reglas especiales:


Armadura del caos (Otto y Ethrac Ataques envenenados Comandantes de Nurgle (Solo Otto)
Glott) El ojo de los dioses (Otto y Impactos por carga (1D3) (Solo Ghurk)
Arma a dos manos (Otto) Ethrac) Terror (Solo Ghurk)
Marca de Nurgle Barrido de tentaculo (Solo Ghurk)
Regeneración
Magia:Ethrac es un Hechicero
Reglas de
especiales
Miedo (Solo
: Otto) Regalos del caos:
Nivel 4 que utiliza hechizos del Saber 335 puntos
de Nurgle. Putrefacción de Nurgle (Solo Ghurk)

*Los hermanos Glottkin puede ser elegido para un ejército de Guerreros del caos y sus puntos serán de Comandante. Toda la
miniatura
r de los GlottkinOjo
se de
usan
los como
dioses una sola miniatura, como un Héroe montado, es decir tendrá Resistencia 7, 6 Heridas
y una tirada de SalvaciónInmune
por armadura de 4+ en total. Ethrac puede incluirse en solitario por 310 puntos y Otto puede
a psicología
incluirse en solitario por 315 puntos. Ambos tendrán una peana de 25x25 mm.

2
ORGHOTTS MEDIODEMONIO
Jinete de Maggoth, Señor del Caos de Nurgle
El único deseo de Orghotts es convertirse en un Demonio verdadero. Sus
orígenes han quedado enterrados bajo la nieve cubierta de sangre de
trescientos inviernos, si bien las gentes de la tribu Cuerno Helado susurran Orghotts Mediodemonio 4 8 3 5 5 3 6 5 9
que Orghotts nació de la unión aberrante entre una Gran Inmundicia y una Maggoth bocalátigo 6 4 3 5 6 5 3 4 7
bruja humana. Orghotts está consumido por el resentimiento que le
produce tener un pie en el reino mortal y el otro en lo que ve como el lugar
que le corresponde: el jardín de Nurgle. Tipo de tropa: Monstruo (personaje especial)
El Pico Cuerno Helado, su hogar, está situado en el lejano norte del Reglas especiales (Orghotts): Marca de Nurgle, El ojo
mundo, en la penumbra del Reino del Caos. Las mareas del Reino del caos de los dioses, Invulnerabilidad demoniaca (pág. 7).
suben y bajan bañando las tierras según el poder de los Dioses oscuros
aumenta o mengua, y a veces han llegado a derramarse sobre las montañas
cubriendo el Pico Cuerno Helado y a todos aquellos que vivían a su Regalos del caos:
sombra. En cierta ocasión, Orghotts incluso llegó a caminar por los lcor ácido. Siempre que Orghotts Mediodemonio sufre una Herida
retorcidos senderos del Jardín de Nurgle, aunque en vez de revelársele no salvada en combate cuerpo a cuerpo, la miniatura que le infligió
como el paraíso de trascendencia que él esperaba encontrar resultó ser un dicha Herida debe superar un chequeo de Iniciativa o recibirá un
infierno mortificante. El Rey Bastardo vagó por el Reino del Caos sin impacto de Fuerza 4. Las Heridas infligidas por el Icor ácido cuentan
poder disfrutarlo plenamente, viendo el jardín desplegarse a su alrededor para el resultado del combate.
pero incapaz de respirar el cegador aroma de sus hongos ni probar el sabor
rancio de las esporas que flotaban en el aire. En vez de proporcionarle paz Objetos mágicos:
inflamó su deseo por poder disfrutar al completo de los regalos de Nurgle. Las Hachas Pútridas. Arma mágica. Armas emparejadas. Los
Sin embargo, las únicas cosas que pudo llegar a tocar allí fueron un par de ataques en combate cuerpo a cuerpo que efectúe el Portador tienen
herrumbrosas hachas que encontró clavadas en el tronco de un retorcido Fuerza +2 y la regla especial Ataques envenenados.
árbol que antaño había sido un hechicero maldito por Nurgle. Desde
entonces siempre combate con estas dos armas cubiertas de plaga, como
recordatorio permanente de aquella vez que estuvo en la linde del reino Reglas especiales (Maggoth bocalátigo): Ataques
que ve como su destino. demoniacos, Ataques envenenados, Objetivo
grande, Terror.
Orghotts ha infestado a incontables mortales con las más terribles
Bocalátigo. Un Moggoth Bocalátigo puede efectuar un ataque de
epidemias. Como muchos otros señores de la guerra antes que él, Orghotts
disparo usando el siguiente perfil:
busca de manera ferviente el favor de su dios. Este camino traicionero solo
puede l levar a la muerte, a la transformación en un engendro del Caos o,
en unos pocos casos, a la inmortalidad como Príncipe Demonio. En su
afán por lograr la aprobación de Nurgle, Orghotts se ha hecho a la mar 6 UM 4 Ataques envenenados,
buscando gloria en no pocas ocasiones. Ha liderado a tribus enteras hacia Disparo rápido,
el sur, a través del Mar del Caos, cruzando las estepas de Norsca y Golpe letal
entrando en el Imperio. Por ejemplo, participó en la Batalla de las Puertas
de Kislev durante la Gran Guerra contra el Caos en el 2303, desafiando y
matando sin contemplaciones a todos los sacerdotes guerreros y grandes
maestres de los ejércitos sigmaritas que fueron enviados a detenerle.

Orghotts en batalla siempre ha demostrado ser una terrorífica fuerza de


destrucción. Va enfundado en una pesada armadura y es casi
completamente invulnerable a las heridas físicas, por lo que incluso
aquellos lo bastante rápidos y diestros como para impactarle verán cómo,
invariablemente, dicho ataque es enjugado sin dejarle ni un rasguño, y a
continuación Orghotts responde decapitándoles con un único golpe.
Incluso sus ataques que no conectan de manera limpia pueden llegar a ser
letales, pues un simple roce de las Hachas Pútridas es suficiente para
causar gangrena en un segundo, matando a la víctima de manera
fulminante. Ni siquiera los pocos enemigos que consiguen penetrar su
armadura y su piel pueden considerarse afortunados, ya que en cuanto la
herida se abre deja manar un potente chorro de vitriólico líquido
demoniaco capaz de fundir el acero y disolver la carne.

La vitalidad demoniaca que corre por la sangre de Orghotts se demostró


como imprevisiblemente útil a la hora de domar a Bocalátigo, el gusano de
plaga sobre el que el señor de la guerra marcha a la batalla. A medida que
las hazañas de Orghotts aumentan, también lo hacen las posibilidades de
que consiga alcanzar la verdadera inmortalidad.

1
ORGHOTTS MEDIODEMONIO Peana:50x100mm 450 puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de trorpa
Orghotts Mediodemonio 4 8 3 5 5 3 6 5 9 6 Infantería (personaje especial)
Maggoth bocalátigo 6 4 3 5 6 5 3 4 7 6 Monstruo

Equipo: Objetos mágicos: Regalos del caos: Reglas especiales Reglas especiales
Armadura del caos Las Hachas Pútridas lcor ácido (Orghotts): (Maggoth bocalátigo):
Marca de Nurgle Objetivo grande
El ojo de los Dioses Terror
Invulnerabilidad demoniaca Bocalátigo
Ataques demoniacos
VALNIR EL SEGADOR 335 puntos
*Orghotts puede ser elegido para un ejército
Perfil M deHA
Guerreros
HP FdelRcaosHy sus
I A puntos
L serán de Comandante.
C Tipo de trorpa
Valnir 4 8 3 5 5 3 7 5 9 6 Infantería (personaje especial)

Equipo: Reglas especiales:


Armadura del caos Marca de Nurgle
Ojo de los dioses
Inmune a psicología
Objetos mágicos: Regeneración (4+)
Cosechador de almas Miedo
Aliento de plaga
El Segador

AREK CORAZÓN DE DEMONIO 420 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de trorpa
Arek 4 8 3 5 5 3 7 5 9 6 Infantería (personaje especial)

Equipo: Reglas especiales: Opciones:


Hacha (armas emparejadas) Marca de tzeentch Puede montar en Montura demoniaca........................................35 puntos
El ojo de los dioses Puede equiparse con barda...................................................15 puntos
Corazón de Demonio
Objetos mágicos:
Espada demoniaca de Arek
Armadura invencible de Arek
Amuleto de Tzeentch

DECHALA LA RENEGADA 310 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de trorpa
Dechala 8 8 3 5 4 3 10 7 9 6 Infantería (personaje especial)

Equipo:
Armadura del caos

Reglas especiales:
Marca de Slaanesh
Siempre ataca primero
Tozudo
Odio a khorne (Marca de khorne, Demonios de khorne)
Elixir de la condenación
Bailes de slaanesh
Seductora
Zancada veloz.

2
BLOAB ENGENDROPODRIDO
Jinete de Maggoth, Señor de las moscas demoníacas
Visto desde lejos, el hechicero Bloab Engendropútrido parece estar
constantemente rodeado por enjambres de insectos antinaturales. Solo sus
camaradas de la tribu Cuerno Helado saben que de hecho Bloab es el Bloab Engendropútrido 4 5 3 4 5 3 4 2 8
enjambre, y el enjambre es Bloab. Aunque hubo un tiempo en el que era Maggoth 6 4 3 5 6 5 3 4 7
un guerrero alto y atlético, ahora lo único que queda de su forma mortal es
un mero saco de piel rugosa y llena de gusanos-demonio que se retuercen
unos sobre otros. Tipo de tropa: Monstruo (personaje especial)
En su juventud Nurgle había decidido enseñar a Bloab una lección. Reglas especiales (Bloab): Marca de Nurgle, El ojo de los
Durante una de sus largas expediciones de caza, el joven guerrero empezó
a encontrarse con tipos de insectos cada vez más grandes y surrealistas.
dioses, Invulnerabilidad demoniaca (pág. 7).
Uno por uno los cortó en pedazos con su daga, cocinando sus quitinosas
patas en pequeñas fogatas y comiéndoselas, pues eran el único sustento Moscas demoníacas. Al inicio de cada una de tus fases de Magia,
que encontraba. Una noche en la que la luna Morrslieb estaba llena, Bloab antes de tirar por los Vientos de la Magia, cada unidad enemiga a 6 UM
estaba descansando en una cueva cercana al Bosque de la Descomposición o menos de Bloab sufre 1D3 impactos de Fuerza 1D6, que se distribuyen
tras haber disfrutado de un largo y arduo día de torturar insectos grandes y como si fueran ataques de disparo. Estos ataques son mágicos.
animales de pequeño tamaño. Con la caída de la noche, Bloab había
entrado en un profundo sueño. Mientras sus sueños le llevaban hasta el MAGIA: Bloab es un Hechicero de Nivel 3 que utiliza hechizos del
jardín de Nurgle, una mosca demoníaca descendió revoloteando en lentas Saber de Nurgle.
espirales hasta entrar en la caverna que Bloab había tomado como refugio.
A esa mosca le siguió otra, y luego otras tres más. En poco tiempo, la Objetos mágicos:
cueva empezó a retumbar con el zumbido de un tupido enjambre negruzco. Campanas malditas. Objeto arcano. El portador suma 1 a todos sus
Formando una especie de embudo giratorio , las moscas demoníacas se resultados de lanzamiento de hechizos. Los Hechiceros enemigos a 12
lanzaron por su boca abierta entrando en su cuerpo como un torrente. Allí UM o menos del portador deben restar 1 de todos sus resultados de
plantaron miles de larvas en sus pulmones, su estómago, sus intestinos y lanzamiento de hechizos.
su corazón. Una vez hubieron completado esta concienzuda labor, salieron
de nuevo volando hacia la noche, cubiertas de sangre y con una maliciosa
sonrisa en sus caras. Reglas especiales (Maggoth): Ataques demoniacas,
Ataques envenenados, Objetivo grande, Terror.
Bloab se despertó en estado de agonía con las entrañas ardiendo. En su Cañón de bilis. Moggoth puede efectuar un ataque de disparo del
interior, las larvas de moscas demoniacas habían eclosionado, y las bestias mismo modo que una catapulta, usando el siguiente perfil:
recién nacidas habían empezado a comérselo vivo. Las larvas no tenían
ninguna prisa, y siguieron mordisqueando lentamente a su desesperado
huésped con sus mandíbulas serradas hasta que lo único que quedó de él 24 UM 3 (4) Bilis vil
fue un saco de piel hueca. No obstante, en su magnanimidad, el Gran
Padre Nurgle decidió que en vez de dejar morir a Bloab le daría una nueva Podrá moverse el mismo turno en el que utilice esta habilidad (con su
utilidad. Gracias al sustento de la energía de Nurgle, Bloab sobrevivió a la consiguiente penalizador al disparar) pero no podrá marchar. Un
ordalía, pese a estar tan vacío por dentro como una calabaza de adorno. resultado de problemas en el disparo le provocará una herida que no
Una por una, las cebadas larvas maduraron convirtiéndose en nuevas podrá ser salvada de ninguna forma.
moscas demoniacas que surgieron reptando y zumbando de la boca de
Bloab, como una manera de mostrar hacia su huésped el mismo Bilis Vil. No hay posibilidad de salvación por armadura contra el
agradecimiento que el de unos bebés hacia la madre que los ha ataque del Cañón de bilis.
amamantado.

Tras sufrir esa grotesca experiencia, Bloab Engendropútrido ganó muchos


enteros a ojos de Nurgle, pues el Señor de la Putrefacción trata a sus
seguidores como un padre indulgente trataría a sus hijos descarriados.
Cuando Bloab entra en furia, los contornos de su carne ondean y laten, y
de sus labios salen conjuros de putrefacción y desmembramiento mientras
a su alrededor sus moscas demoniacas susurran plegarias a Nurgle. Bloab
ha sido tan incansable cumpliendo este propósito que, tras haber liberado
en la tribu de los Tong la plaga conocida como Brotes Negros, se despertó
una mañana y encontró a su lado a un gigantesco maggoth de la peste
observándole directamente. La criatura había acudido hasta él no con
intención de hacerle ningún daño, sino de ser su amigo. Una vez Bloab se
hubo recuperado del shock, sus moscas demoníacas le alzaron en volandas
y lo montaron sobre la grupa de la bestia. La alegría de Bloab se magnificó
aún más cuando una partida de guerra de los vengativos Tong dio con él.
Su maggoth escupió contra sus filas una andanada de grandes bolas de
ácido bílico mientras sus moscas demoníacas caían sobre el resto de
enemigos desatando una masacre con sus minúsculas mandíbulas. El
ataque de las "mascotas" de Bloab resultó tan frenético que todos los
bárbaros fueron aniquilados antes de que el propio hechicero pudiese
musitar un solo encantamiento. Desde ese día Bloab es conocido en todo el
norte como el Señor de las moscas demoníacas, un título que le satisface
enormemente.

1
BLOAB ENGENDROPODRIDO Peana:50x100mm 465 puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de trorpa
Bloab Engendropútrido 4 5 3 4 5 3 4 2 8 6 Infantería (personaje especial)
Maggoth Cañón de bilis 6 4 3 5 6 5 3 4 7 6 Monstruo

Equipo: Objetos mágicos: Reglas especiales Reglas especiales


Armadura del caos Campanas malditas (Boad): (Maggoth Cañón de bilis):
Arma a dos manos Marca de Nurgle Objetivo grande
El ojo de los dioses Terror
Magia: Bloab es un Hechicero de Nivel 3 que Moscas demoniacas Cañón de bilis
utiliza hechizos del Saber de Nurgle. Invulnerabilidad demoniaca Ataques demoniacos
335 puntos
Perfil
*Bloab Engendropútrido puede ser elegidoMpara
HA un HP F deRGuerreros
ejército H I Adel L
caosCy Tipo de trorpa
sus puntos serán de Comandante.
Valnir 4 8 3 5 5 3 7 5 9 6 Infantería (personaje especial)

Equipo: Reglas especiales:


VALNIR
Armadura EL
del caos SEGADOR
Marca de Nurgle
Ojo de los dioses
Inmune a psicología
Objetos mágicos: Regeneración (4+)
Cosechador de almas Miedo
Aliento de plaga
El Segador

AREK CORAZÓN DE DEMONIO 420 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de trorpa
Arek 4 8 3 5 5 3 7 5 9 6 Infantería (personaje especial)

Equipo: Reglas especiales: Opciones:


Hacha (armas emparejadas) Marca de tzeentch Puede montar en Montura demoniaca........................................35 puntos
El ojo de los dioses Puede equiparse con barda...................................................15 puntos
Corazón de Demonio
Objetos mágicos:
Espada demoniaca de Arek
Armadura invencible de Arek
Amuleto de Tzeentch

DECHALA LA RENEGADA 310 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de trorpa
Dechala 8 8 3 5 4 3 10 7 9 6 Infantería (personaje especial)

Equipo:
Armadura del caos

Reglas especiales:
Marca de Slaanesh
Siempre ataca primero
Tozudo
Odio a khorne (Marca de khorne, Demonios de khorne)
Elixir de la condenación
Bailes de slaanesh
Seductora
Zancada veloz.

2
MORBIDEX DOS VECES NACIDO
Jinete de Maggoth, Campeón de Nurgle
Morbidex tuvo un nacimiento convulso, saliendo del vientre de su madre
en el mismo momento en que la aldea de sus padres ardía hasta los
cimientos a su alrededor. Morbidex quedó horriblemente desfigurado por Morbidex 4 8 3 5 5 3 6 5 9
las llamas, hasta el punto de que su apariencia espeluznaba a todos los que Maggoth 6 4 3 5 6 5 3 4 7
le veían.

Morbidex durante su tutelaje aprendió que el dios Tzeentch estaba Tipo de tropa: Monstruo (personaje especial)
asociado con las llamas del cambio. El joven caudillo creció creyendo que
era el mismísimo Gran Arquitecto quien le había causado sus quemaduras
Regalos del caos: Putrefacción de Nurgle.
cuando solo era un bebé, y juró tomarse venganza. Hizo preparativos para
un gran viaje, y partió hacia el Reino del Caos en busca de la ayuda del
mayor rival de Tzeentch, el Gran Padre Nurgle. Reglas especiales (Morbidex): Marca de Nurgle, El ojo
de los dioses, Regeneración.
Morbidex se adentró en el norte, escalando lomas nevadas y cruzando
montañas en su peregrinaje incansable. Estaba escalando la cara más Carne demoníaca. Morbidex tiene una salvación especial de 6+.
empinada del Pico Cuerno Helado ayudándose únicamente con un par de
hachas afiladas cuando esta marea del Caos lo alcanzó. Una avalancha Señor de los Nurgletes. Todas las unidades de Nurgletes a 12 UM o
cayó sobre él, pero no una avalancha de nieve y hielo, sino de menos de Morbidex tienen la regla especial Regeneración.
carcajeantes y excitados nurgletes. Sin demasiado éxito intentó abrirse
paso a través de aquella masa putrefacta, sacudiéndose y golpeando a
ciegas a los nurgletes que le rodeaban, mientras estos intentaban Reglas especiales (Maggoth): Ataques demoniacos,
pellizcarle, hacerle cosquillas o morderle, abriendo pequeñas heridas en Ataques envenenados, Objetivo grande, Terror.
su carne. El más avezado de los nurgletes se abrió paso a trompicones
hasta donde estaba Morbidex, y se presentó ante él como "Bubonito". Triple lengua. Un Moggoth Triple lengua puede efectuar un ataque
Acto seguido le propuso una adivinanza infantil, y aunque al principio de disparo usando el siguiente perfil:
Morbidex le ignoró con desdén, acabó por darle la respuesta, pues se
trataba de una adivinanza que él mismo había aprendido siendo niño.
Bubonito agarró a Morbidex por el cinturón y se puso a tirar de él para
ayudarle a salir, pero al tener apenas la fuerza de un niño pequeño no
6 UM 5 Ataques envenenados,
Disparo rápido.
consiguió nada. El siguiente personaje en aparecer fue Forunculón, un
nurglete de aspecto más forzudo que Bubonito y con la cabeza adornada
por dos grandes cuernos. Forunculón también lanzó una adivinanza y
Morbidex, tras pensar durante un largo rato, también dio la respuesta
correcta. Al oírla, Forunculón se puso a los pies de Morbidex y empezó a
empujarla hacia arriba con toda su fuerza (que tampoco era muy
considerable). Este proceso se repitió una y otra vez, en cada ocasión
apareciendo un nuevo nurglete que se presentaba ante Morbidex y le
planteaba una adivinanza. Si el caudillo acertaba con la respuesta, el
nurglete se sumaba a la labor de ayudarle a salir de allí. Por supuesto,
como siempre ocurre al tratar con demonios, había un precio que pagar
por aquello. Los nurgletes a los que Morbidex había dado una respuesta
errónea soltaban una carcajada malévola y tocaban alguna zona de su
anatomía con sus larguiruchos dedos. Pocos segundos más tarde, dicha
zona mutaba para imitar la forma del mini- demonio que la había tocado.
Así, cuando el caudillo falló al contestar el acertijo del nurglete Tripaloca,
notó cómo su vientre se dilataba hasta convertirse en una pálida bola que
supuraba grasa; y cuando no logró contestar la adivinanza de
Tentaculines, vio cómo un tentáculo brotaba dolorosamente de su codo
izquierdo. Por último, estaba la pregunta que le hizo Risafloja, un nurglete
que había llegado a mamar de una de las repulsivas tetas del propio
Nurgle. Era una adivinanza de naturaleza simple: ¿Qué son los deseos de
un hombre comparados con los de un dios? Sin embargo, llegado a ese
punto la mente de Morbidex estaba al límite. Perdiendo los estribos, gritó
de frustración y agarró al nurglete con sus manos, aplastándolo hasta que
reventó como un grano saturado de pus, y en ese mismo instante su grito
se convirtió en un chillido agudo, mientras su cara se transformaba en un
reflejo de la del nurglete al que acababa de destruir. Morbidex se
sobrepuso como pudo al dolor de todas esas transformaciones. Los
pequeños demonios, impresionados por la tenacidad del campeón, le
vitorearon al unísono, ante lo cual Morbidex echó hacia atrás su cabeza
(adornada ahora por unos enormes cuernos) y soltó una carcajada
histérica. Desde entonces, Morbidex ha sido siempre seguido por
centenares de jubilosos nurgletes. Él considera que nació por segunda vez
en aquella chapoteante pila de apestosas criaturas, en las cuevas bajo el
Pico Cuerno Helado, y por eso adoptó el nombre de Morbidex dos veces
nacido.

1
MORBIDEX DOS VECES NACIDO Peana:50x100mm 440 puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de trorpa
Morbidex Dos veces nacido 4 8 3 5 5 3 6 5 9 6 Infantería (personaje especial)
Maggoth 6 4 3 5 6 5 3 4 7 6 Monstruo

Equipo: Reglas especiales Regalos del caos: Reglas especiales


Armadura del caos (Morbidex ): (Maggoth):
Arma a dos manos Putrefacción de Nurgle
Marca de Nurgle Carne demoníaca Objetivo grande
El ojo de los dioses Putrefacción de Nurgle Terror
Regeneración Señor de los Nurgletes Triple lengua
Ataques demoniacos
335 puntos
Per*fMorbidex Dos veces nacido puede ser elegido para un ejército de Guerreros del caos y sus puntos serán de Comandante.
Valnir 4 8 3 5 5 3 7 5 9 6 Infantería (personaje especial)

Equipo: Reglas especiales:


VALNIR
Armadura EL
del caos SEGADOR
Marca de Nurgle
Ojo de los dioses
Inmune a psicología
Objetos mágicos: Regeneración (4+)
Cosechador de almas Miedo
Aliento de plaga
El Segador

AREK CORAZÓN DE DEMONIO 420 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de trorpa
Arek 4 8 3 5 5 3 7 5 9 6 Infantería (personaje especial)

Equipo: Reglas especiales: Opciones:


Hacha (armas emparejadas) Marca de tzeentch Puede montar en Montura demoniaca........................................35 puntos
El ojo de los dioses Puede equiparse con barda...................................................15 puntos
Corazón de Demonio
Objetos mágicos:
Espada demoniaca de Arek
Armadura invencible de Arek
Amuleto de Tzeentch

DECHALA LA RENEGADA 310 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de trorpa
Dechala 8 8 3 5 4 3 10 7 9 6 Infantería (personaje especial)

Equipo:
Armadura del caos

Reglas especiales:
Marca de Slaanesh
Siempre ataca primero
Tozudo
Odio a khorne (Marca de khorne, Demonios de khorne)
Elixir de la condenación
Bailes de slaanesh
Seductora
Zancada veloz.

2
Este libro, son material sin ánimo de lucro. Las diferentes
marcas registradas que puedan aparecer, así como los
términos e imágenes asociados o creados por ellas son
propiedades de las empresas que hayan realizado dicho
registro (copyright).

Además, el siguiente libro nunca podra considerarse


oficial de ningun modo.

Muchas gracias

Autor: Diego War


Colaborador: Jony War
Colaborador: Luis War
Colaborador: Mannaset
Colaborador: Ruan

Agradecemos especialmente a La Biblioteca del Viejo Mundo


por proporcionarnos todo el trasfondo del mundo de
Warhammer

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