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BATALLONES Desventaja: ¡el fuego infernal consume Hestia!

Cuando se elimina a los Encarnados de una compañía


BATALLÓN BÁSICO de la Casa de Hestia se convierten en cenizas y se
- U. Infantería (1) Prioritario eliminan del juego (no pueden resucitar).
- U. Infantería (1 o 2)
- U. Infantería (1 o 3) MAISON MANTIS
- U. Caballería o Criaturas (2 o 3)
- U. Infantería o Criaturas (1, 2 o 3)

DON DEL RAM


Las pruebas de Valor de los combatientes son
éxitos automáticos. En un asalto su Temor se
considera siempre el mayor cuando se decide que
unidad debe hacer la prueba de Valor. Este Don no
funciona contra los Hyperian.

CASA DE BRISIS

- U. Infantería (1) Prioritario


- U. Infantería (1 o 2)
- U. Infantería o Criaturas (2 o 3)
- U. Caballería o Máquina de Guerra (2 o 3)
- U. Criaturas o Titán (1, 2 o 3)

Ventaja: el mal es eterno. Las unidades de la Casa


de Mantis reciben un punto menos de daño en cada
combate.
Desventaja: las unidades de la Casa de Mantis no
- U. Infantería (1) Prioritario pueden correr a menos que un efecto del juego se lo
- U. Infantería (1) permita o le obligue. ¡Es inútil correr, la muerte es
- U. Infantería o Titán (1 o 2) inevitable!
- U. Infantería o Criaturas (1, 2 o 3)
- U. Caballería o Máquina de guerra (2 o 3) CASA DE VANTH
Ventaja: ¿quién se atreve a desafiar a una marea
incesante de muertos vivientes? Cualquier unidad de
la Casa de Brisis puede destrabarse sin que ninguno
de sus combatientes sea eliminando, y volver a
declarar un asalto contra la unidad de la que acaba de
destrabarse. Esta regla reemplaza a la Regla de
Destrabamiento (ver Reglamento).
Desventaja: cada vez que se elimina a un
Encarnado aliado, se le debe resucitar en cuanto las
condiciones lo permitan

CASA DE HESTIA

- U. Infantería (1) Prioritario


- U. Infantería (1 o 2)
- U. Infantería o Criaturas (2 o 3)
- U. Criaturas o Máquina de Guerra (1 o 2)
- U. Caballería o Titán (2 o 3)

Ventaja: los demonios conceden favores a sus


hijos. Los místicos de la Casa de Vanth pueden
invocar una unidad adicional (ver Invocaciones en el
Reglamento).
Desventaja: ¡los Vanth tienen sed de sangre!
Cualquier unidad de la Casa de Vanth que corra debe
mover su valor de movimiento completo.
- U. Caballería (2 o 3) Prioritario
- U. Infantería (1 o 2)
- U. Infantería (1 o 3)
- U. Caballería o Máquina de guerra (2 o 3)
- U. Criaturas o Titán (1, 2 o 3)

Ventaja: ¡el fuego infernal sirve a Hestia!. Todos los


combatientes que tienen Energía pueden usar el
hechizo "Fuego Infernal". La miniatura objetivo debe
someterse a una prueba de Daño con un valor de
acción de 4. Este hechizo cuesta 5 puntos de Maná.
AZAEL, LA INFIEL FORMACIÓN DE LA UNIDAD
The Great Skull puede unirse a una unidad de
Undead Thralls o de Black Paladins Scorpion. No
reemplaza a ningún combatiente, sino que se añade a
los combatientes ya existentes. Su coste se añade al
de la unidad.
The Great Skull no está asociada a ninguna facción
Ram; puede unirse a cualquier compañía Ram.

RECLUTANDO AL ENCARNADO
The Great Skull: 370 PE.
Resurrección / Duelo: 7 puntos de Elixir.
Arma Negra: los fallos de las pruebas de Daño a
favor en los combates cuerpo a cuerpo y a distancia
se relanzan.
Armadura Negra: los éxitos de las pruebas de
Daño en contra se relanzan.
FORMACIÓN DE LA UNIDAD Escolta: Todos los puntos de Daño infligidos a un
Azael puede unirse a cualquier unidad de rango 1 o guerrero que tenga la habilidad "Escolta" se transfiere
2. No reemplaza a ningún combatiente, sino que se a los guerreros de la misma unidad que carezcan de
añade a los combatientes ya dicha habilidad, hasta alcanzar el valor
existentes. Su coste se añade máximo de salud de la unidad al
al de la unidad. completo (añade la salud total actual
Azael no está asociado con de cada miembro de la unidad; sustrae
ninguna facción específica, daño que iría a los guerreros con
puede unirse a cualquier "Escolta"). El jugador que controla la
compañía Ram. unidad distribuye este daño. Si
quedase algo de daño (por ejemplo, si
RECLUTANDO AL la unidad ha sido aniquilada y solo
ENCARNADO quedan los guerreros con "Escolta"), el
Azael : 195 PE. exceso de daño se aplica a los
Resurrección / Duelo: 4 guerreros con la habilidad "Escolta".
puntos de Elixir. Calavera Todopoderosa: La Gran
Azael y Melmoth: Azael la Calavera se beneficia de los efectos
nigromante y el guerrero Skull del hechizo “Drenar Vida” cada vez que
Meltmoth pueden unirse en la su unidad elimina a un guerrero
misma unidad. El jugador elige enemigo. En ese caso, un guerrero de
cual de los dos es el líder. la unidad de la Gran Calavera
(previamente eliminado) se coloca en
ATRIBUTOS el tablero en formación con la unidad y
Azael tiene 1 punto para sin estar en contacto con ningún
gastar en artefactos y rituales. enemigo. Si esto no fuera posible, la
Compañero de Tumba (1): habilidad Drenar Vida no tiene efecto
Azael consigue un ritual de Implacable: después de realizar un
nivel 1 o 2 de cualquier libro de ataque, si el atacante todavía se
ejército. También dominará la encuentra en contacto con algún
vía de la magia necesaria para enemigo, lleva a cabo un nuevo
poder lanzarlo. ataque. No tiene en cuenta las bonificaciones de
carga. Esta habilidad se puede usar sólo una vez por
HAZAÑA: DEBILIDAD OCULTA ronda.
Por un punto de Elixir el Encarnado obliga a un Asesino Nato: cuando el combatiente realiza una
enemigo en contacto con él a no poder usar una prueba de Ataque en un combate cuerpo a cuerpo, el
habilidad hasta el final del turno. La habilidad la elige jugador lanza un dado extra. No es un dado de
el jugador del bando de Azael. bonificación, por lo que se puede relanzar.

LA CALAVERA TODOPODEROSA ATRIBUTOS


La Gran Calavera tiene 3 puntos para gastar en
THE GREAT SKULL artefactos y rituales.
(LA GRAN CALAVERA) Anochecer (2): la Gran Calavera puede distribuir
libremente las heridas que provoca ignorando las
reglas de contacto, siempre y cuando las heridas se
distribuyan entre los enemigos que compartan el
mismo perfil que los que se encuentren junto a ella.
Tabardo de los Lamentos (1): ningún guerrero es
inmune al Temor de la Gran Calavera. En cada turno
se deben realizar pruebas de Valor. Las habilidades
que superan automáticamente las pruebas de Valor se
ignoran.

HAZAÑA: DEBILIDAD OCULTA


Por un punto de Elixir el Encarnado obliga a un
enemigo en contacto con él a no poder usar una
habilidad hasta el final del turno. La habilidad la elige
el jugador del bando de la Gran Calavera.
RHEA DE BRISIS HAZAÑA: DEBILIDAD OCULTA
Por un punto de Elixir el Encarnado obliga a un
enemigo en contacto con él a no poder usar una
habilidad hasta el final del turno. La habilidad la elige
el jugador del bando de Rhea de Brisis.

CHAGALL

FORMACIÓN DE LA UNIDAD
Rhea de Brisis puede unirse a cualquier unidad
Ram. No reemplaza a ningún combatiente, sino que
se añade a los combatientes ya existentes. Su coste
se añade al de la unidad.

RECLUTANDO AL ENCARNADO FORMACIÓN DE LA UNIDAD


Rhea de Brisis: 295 PE. Chagall puede unirse a cualquier unidad de Ghouls.
Resurrección / Duelo: 6 puntos de Elixir. No reemplaza a ningún combatiente, sino que se
Catalizadora: las pruebas de Energía de los añade a los combatientes ya existentes. Su coste se
Catalizadores se resulten lanzando un dado extra. El añade al de la unidad.
jugador se queda con el mejor resultado.
Maestra: los fallos de las pruebas de Energía RECLUTANDO AL ENCARNADO
deben relanzarse otra vez. Chagall: 175 PE.
Resurrección / Duelo: 3 puntos de Elixir.
Secuencia: cada 5 o 6 obtenidos en una prueba de
Ataque en un combate cuerpo a cuerpo otorgan un
dado extra.

ATRIBUTOS
Chagall tiene 2 puntos para gastar en artefactos.
Colmillos de la Oscuridad (1): Chagall adquiere la
habilidad “Ferocidad”: los resultados 5+, 6 y se
leen 4+ en las pruebas de Daño de los combates
cuerpo a cuerpo.

HAZAÑA: DEBILIDAD OCULTA


Por un punto de Elixir el Encarnado obliga a un
enemigo en contacto con él a no poder usar una
habilidad hasta el final del turno. La habilidad la elige
el jugador del bando de Chagall.

ATRIBUTOS
Rhea de Brisis tiene 3 puntos para gastar en
artefactos y rituales.
Rhea de Brisis es una maga de la Vía de la
Nigromancia. Domina el Aire, el Agua y la Oscuridad.
Belleza de Dhalilia: todos los combatientes de una
unidad en la que se encuentre Rhea de Brisis, a
excepción de otros Encarnados, gana la habilidad
“Escolta”. todos los puntos de Daño infligidos a un
guerrero que tenga la habilidad "Escolta" se transfiere
a los guerreros de la misma unidad que carezcan de
dicha habilidad, hasta alcanzar el valor máximo de
salud de la unidad al completo (añade la salud total
actual de cada miembro de la unidad; sustrae daño
que iría a los guerreros con "Escolta"). El jugador que
controla la unidad distribuye este daño. Si quedase
algo de daño (por ejemplo, si la unidad ha sido
aniquilada y solo quedan los guerreros con "Escolta"),
el exceso de daño se aplica a los guerreros con la
habilidad "Escolta".
Sello de Erebus (3): Rhea de Brisis obtiene 3
puntos para rituales. Los rituales que lanza ignoran el
efecto “Insensible”.
GANZHYR DE HESTIA THE GORGON (LA GORGONA)

FORMACIÓN DE LA UNIDAD FORMACIÓN DE LA UNIDAD


Ganzhir de Hestia puede unirse a cualquier unidad La Gorgona puede unirse a cualquier unidad Ram.
Ram de caballería. No reemplaza a ningún No reemplaza a ningún combatiente, sino que se
combatiente, sino que se añade a los combatientes ya añade a los combatientes ya existentes. Su coste se
existentes. Su coste se añade al de la unidad. añade al de la unidad.

RECLUTANDO AL ENCARNADO RECLUTANDO AL ENCARNADO


Ganzhir de Hestia: 500 PE. La Gorgona: 210 PE.
Resurrección / Duelo: 10 puntos de Elixir. Resurrección / Duelo: 4 puntos de Elixir.
Alcance: un combatiente con un arma que tiene Abominación: en las pruebas de Valor contra el
Alcance puede atacar a los enemigos que están en Temor de combatientes Abominables se lanza un
contacto y a los que están a menos de 3 cm. de él. dado extra. El oponente retira el mejor dado.
Armadura Negra: los éxitos de las pruebas de
Daño en contra se relanzan. ATRIBUTOS
La Gorgona tiene 2 puntos para gastar en
artefactos y rituales.
La Gorgona es una maga de la Vía de la
Nigromancia. Domina el Fuego y la Oscuridad.
Apatía Eterna: La Gorgona puede lanzar este
hechizo cuando se elimina a un enemigo que ella
pueda ver. La miniatura objetivo no puede regresar al
terreno de juego bajo ningún concepto (invocación,
plegaria, resurrección, etc.)
Cetro de las Atrocidades (1): en una compañía en
la que figure La Gorgona, hasta dos unidades de un
batallón se pueden reemplazar por una unidad de
Criaturas o Titán (1, 2 o 3). Una de las secciones
sustituidas puede ser la prioritaria.
La unidad reclutada representa a las Atrocidades.
Sus miembros ganan la habilidad “Abominación”: en
las pruebas de Valor contra el Temor de combatientes
ATRIBUTOS
Abominables se lanza un dado extra. El oponente
Ganzhir de Hestia tiene 3 puntos para gastar en
retira el mejor dado.
artefactos y rituales.
Ganzhir de Hestia es un mago de la Vía de la
HAZAÑA: DEBILIDAD OCULTA
Nigromancia. Domina el Fuego y la Oscuridad.
Por un punto de Elixir el Encarnado obliga a un
Fragua de Hades: Ganzhir de Hestia puede invocar
enemigo en contacto con él a no poder usar una
sobre cualquier unidad que pueda ver. La unidad
habilidad hasta el final del turno. La habilidad la elige
objetivo gana la habilidad “Alcance”: un combatiente
el jugador del bando de La Gorgona.
con un arma que tiene Alcance puede atacar a los
enemigos que están en contacto y a los que están a
menos de 3 cm. de él. Si los combatientes objetivo ya
tienen un arma con alcance, podrán atacar a
enemigos que se encuentren a menos de 6 cm. de
ellos. La Fragua de Hades cuesta 5 puntos de Maná.
Escudo de Armas de Hestia (1): la unidad de
Ganzhir de Hestia ignora los efectos de los Hyperian.
Sello de Hades (3): Ganzhir de Hestia obtiene 3
puntos para todos los rituales. Los resultados de las
pruebas de Daño realizadas por él,
independientemente de la causa que las originó, se
leen una columna a la derecha en la tabla de
resolución universal.

HAZAÑA: DEBILIDAD OCULTA


Por un punto de Elixir el Encarnado obliga a un
enemigo en contacto con él a no poder usar una
habilidad hasta el final del turno. La habilidad la elige
el jugador del bando de Ganzhir de Hestia.
FEYD MANTIS FORMACIÓN DE LA UNIDAD
Feyd Mantis puede unirse a cualquier unidad Ram.
No reemplaza a ningún combatiente, sino que se
añade a los combatientes ya existentes. Su coste se
añade al de la unidad.

Belial es una unidad en sí mismo. Belial puede


unirse a cualquier ejército de los Merodeadores de la
Oscuridad. No puede convertirse en el avatar de un
dios.

RECLUTANDO AL ENCARNADO
Feyd Mantis: 405 PE.
Resurrección / Duelo: 8 puntos de Elixir.
Arma Negra: los fallos de las pruebas de Daño a
favor en los combates cuerpo a cuerpo y a distancia
se relanzan.
Armadura Negra: los éxitos de las pruebas de
Daño en contra se relanzan.
Devoción: los fallos de las pruebas de Fervor se
relanzan una vez más.
Estratega: las pruebas de Autoridad de los
combatientes se resuelven lanzando un dado extra. El
jugador elige el mejor.

Belial: 665 PE.


Resurrección / Duelo: 13 puntos de Elixir.
Alcance: un combatiente con un arma que tiene
Alcance puede atacar a los enemigos que están en
contacto y a los que están a menos de 3 cm. de él.
Avatar del Ram: Belial gana una ventaja extra
cuando se une a una compañía compuesta
exclusivamente de unidades Ram. Durante su
activación. Durante su activación, cualquier unidad
puede gastar 10 puntos de Fe o de Maná. Esta
característica la puede usar varias veces la misma
unidad en su activación.
Inmortal: a las criaturas inmortales les afectan
efectos de juego específicos
Insensible: cuando una unidad que contiene a un
Insensible es objetivo de un hechizo, milagro,
comunión o ritual, el jugador elige si le afecta o no.
Regeneración: El jugador lanza tantos dados como
puntos de daño se hayan infligido a los combatientes
capaces de regenerarse, justo antes de retirar las
bajas. Cada 5 o 6 anulan 1 punto de daño.
Estratega: las pruebas de Autoridad de los
combatientes se resuelven lanzando un dado extra. El
jugador elige el mejor.
Barrido: El jugador elige una unidad enemiga en
contacto. Los combatientes de la unidad objetivo
sufren cada uno una prueba de Daño con valor de
acción 6. Los combatientes más cercanos se eliminan
primero.
Rugido: cualquier enemigo a menos de 15 cm. de
la unidad debe realizar una prueba de Valor con una
dificultad igual al Temor de la unidad que ruge. Si no
superan la prueba estarán en desbandada.

ATRIBUTOS
Feyd Mantis tiene 3 puntos para gastar en
artefactos y comuniones.
Feyd Mantis es un fiel devoto de la Trinidad del
Abismo. Domina las tres facetas de la Divinidad:
Alteración, Destrucción y Creación.
Belial tiene los 3 atributos siguientes (no puede MELMOTH
adquirir otros):
Quemar: el jugador elige uno de los siguientes
efectos cuando realiza una prueba de Daño en un
combate cuerpo a cuerpo con Belial:
- la victima se elimina automáticamente
- la prueba de Daño se resuelve en la columna
2+/4+.
Protector de Almas: Belial sólo puede perder un
punto de Salud por prueba de Daño.
Cuerno de lo oscuro: Belial puede utilizar
cualquier comunión o ritual del Ram de valor 1, 2 o 3
por ronda. La tirada es un éxito automático. No se
gasta ningún punto de Maná. Este efecto no se puede
contrarrestar ni censurar.

FORMACIÓN DE LA UNIDAD
INVOCACIÓN DE BELIAL
Melmoth puede unirse a cualquier unidad Ondead
Thralls. No reemplaza a ningún combatiente, sino que
Culto: Trinidad Oscura
se añade a los combatientes ya existentes. Su coste
Aspecto: Feyd Mantis (Exclusiva)
se añade al de la unidad.
Valor: 3
Fe: 15
RECLUTANDO AL ENCARNADO
Dificultad: 9
Melmoth: 235 PE.
Objetivo: Fiel
Resurrección / Duelo: 5 puntos de Elixir.
Duración: Final del juego
Guerrero Calavera: Melmoth es un Guerrero
Calavera. A unidad de Melmoth gana la habilidad
La invocación de Belial no se puede producir hasta
“Regeneración”: el jugador lanza tantos dados como
el comienzo de la tercera ronda de juego. Se retira
puntos de daño se hayan infligido a los combatientes
del juego a Feyd Mantis sin ningún beneficio para el
capaces de regenerarse, justo antes de retirar las
oponente. Se despliega la miniatura de Belial a
bajas. Cada 5 o 6 anulan 1 punto de daño.
menos de 15 cm. del lugar que ocupaba Feyd
Azael y Melmoth: Azael la nigromante y el guerrero
Mantis, sin estar en contacto con el enemigo. La
Skull Meltmoth pueden unirse en la misma unidad. El
entrada de Belial en el juego es gratis, sin daño, y
jugador elige cual de los dos es el líder.
equipado con sus artefactos de reserva.
La invocación de esta comunión no se producirá si
ATRIBUTOS
alguna miniatura, que no sea la de Feyd Mantis, se
Melmoth tiene 1 punto para gastar en artefactos.
tiene que mover para colocar a Belial.
Martirio (1): Melmoth recupera un punto de salud
por cada punto de Daño que cause a un enemigo que
elimine.
BATALLÓN BELIAL
HAZAÑA: DEBILIDAD OCULTA
El batallón de Belial incluye unidades de cualquier
Por un punto de Elixir el Encarnado obliga a un
ejército de los Merodeadores de la Oscuridad enemigo en contacto con él a no poder usar una
(Hydra, Hyena, Ram, Scorpion, Serpent y Stag). habilidad hasta el final del turno. La habilidad la elige
Belial siempre forma parte de su batallón. Es el
el jugador del bando de Melmoth.
comandante, incluso si otro Encarnado tiene más
Autoridad que él.
Una compañía Belial se beneficia del Don del Ram:
las pruebas de Valor de los combatientes son éxitos
automáticos. En un asalto su Temor se considera
siempre el mayor cuando se decide que unidad
debe hacer la prueba de Valor. Este Don no
funciona contra los Hyperian.

- U. Infantería (1) Prioritario


- U. Infantería (1 o 2)
- U. Infantería o Criaturas (1 o 3)
- U. Caballería (2 o 3)
- U. Infantería o Máquina de Guerra (1, 2 o 3)

Ventaja: los Encarnados del batallón Belial pueden


usar las Hazañas de cualquier Encarnado que se
encuentre en el campo de batalla. ¡Belial ayuda a
los Malditos!
Desventaja: los Encarnados del batallón Belial no
pueden resucitar. ¡Belial no conoce la piedad!

HAZAÑA: DEBILIDAD OCULTA


Por un punto de Elixir el Encarnado obliga a un
enemigo en contacto con él a no poder usar una
habilidad hasta el final del turno. La habilidad la elige
el jugador del bando de Feyd Mantis o Belial.
EJHIN DE VANTH CMYR DE VANTH

FORMACIÓN DE LA UNIDAD FORMACIÓN DE LA UNIDAD


Ejhin de Vanth puede unirse a cualquier unidad Cmyr de Vanth puede unirse a cualquier unidad
Ram. No reemplaza a ningún combatiente, sino que Ram. No reemplaza a ningún combatiente, sino que
se añade a los combatientes ya existentes. Su coste se añade a los combatientes ya existentes. Su coste
se añade al de la unidad. se añade al de la unidad.

RECLUTANDO AL ENCARNADO
Cmyr de Vanth: 165 PE.
Resurrección / Duelo: 3 puntos de Elixir.
Francotirador: en las pruebas de Daño a distancia
los resultados 5+, 6 y equivalen a 4+.
Reapers de Cmyr: la presencia de Cmyr de Vanth
permite reclutar Reapers (Ver Libro de Ejército
Lahnars) para su compañía.
Si se le une una unidad de Reapers, Cmyr pierde
un punto de Atributo y su unidad gana la habilidad
“Explorador”: cuando la compañía comienza el juego
en una zona de despliegue, las unidades compuestas
íntegramente por combatientes con la habilidad
Explorador pueden desplegarse en cualquier parte del
campo de batalla siempre y cuando no estén en
contacto con el enemigo.

ATRIBUTOS
Cmyr de Vanth tiene 2 puntos para gastar en
artefactos.
RECLUTANDO AL ENCARNADO
Ejhin de Vanth: 205 PE. HAZAÑA: DEBILIDAD OCULTA
Resurrección / Duelo: 4 puntos de Elixir. Por un punto de Elixir el Encarnado obliga a un
Adorada por los Dioses: en las pruebas de Fervor enemigo en contacto con él a no poder usar una
los resultados 5+, 6 y equivalen a 4+. habilidad hasta el final del turno. La habilidad la elige
el jugador del bando de Cmyr de Vanth.
ATRIBUTOS
Ejhin de Vanth tiene 2 puntos para gastar en
artefactos y comuniones.
Ejhin de Vanth es una maga devota de la Trinidad
del abismo. Domina la Alteración y la Destrucción.
Bendición del Mal: Ejhin de Vanth puede invovar
este milagro cuando se someta a una prueba de
Daño. La prueba de Daño se redirige a un
combatiente, amigo o enemigo, en contacto con ella.
Este milagro cuesta 5 puntos de Fe.
Sello de la Corrupción (1): el uso del Sello de la
Corrupción se declara cuando Ejhin de Vanth va a
utilizar la reserva de Fe de su unidad. El jugador
designa tantos combatientes aliados como desee, que
se encuentren en la línea de visión de Ejhin. Los
combatientes designados se eliminan y la unidad de
Ejhin gana tantos puntos de Fe como la suma de
todos los puntos de salud (y de estructura) que los
combatientes tenían cuando fueron eliminados.

HAZAÑA: DEBILIDAD OCULTA


Por un punto de Elixir el Encarnado obliga a un
enemigo en contacto con él a no poder usar una
habilidad hasta el final del turno. La habilidad la elige
el jugador del bando de Ejhin de Vanth.
UNDEAD THRALLS
(ESCLAVOS NO MUERTOS)

Necromancer Skull (Energía 4): el Necromancer


Skull puede lanzar el hechizo “Drenar Vida” cada vez
que su unidad elimina a un guerrero enemigo. En ese
caso, un guerrero no Encarnado de la unidad del
Necromancer Skull (previamente eliminado) se coloca
en el tablero en formación con la unidad y sin estar en
contacto con ningún enemigo. Si esto no fuera posible,
la habilidad Drenar Vida no tiene efecto. Este hechizo
cuesta 5 puntos de Maná.

Escolta: todos los Guerreros Calavera tienen la


habilidad “Escolta”: todos los puntos de Daño infligidos
a un guerrero que tenga la habilidad "Escolta" se
transfiere a los guerreros de la misma unidad que
carezcan de dicha habilidad, hasta alcanzar el valor
máximo de salud de la unidad al completo (añade la
salud total actual de cada miembro de la unidad;
sustrae daño que iría a los guerreros con "Escolta"). El
jugador que controla la unidad distribuye este daño. Si
quedase algo de daño (por ejemplo, si la unidad ha
sido aniquilada y solo quedan los guerreros con
"Escolta"), el exceso de daño se aplica a los guerreros
con la habilidad "Escolta".
Lanza: un guerrero Toxic Skull con una lanza Toxic Skull: la unidad del guerrero Toxic Skull gana
puede atacar a los enemigos que están en contacto y la habilidad “Toxico”: por cada éxito en una prueba de
a los que están a menos de 3 cm. de él. Daño a distancia o cuerpo a cuerpo, el combatiente
realiza una prueba adicional de Daño en el que el
COMBATIENTES ESPECIALES resultado necesario es siempre 5. Los éxitos
obtenidos de esta manera se añaden a los primeros.

Abyssal Skull (Fervor 3): el Abyssal Skull puede


invocar el milagro “Desplazamiento Infernal” sobre una Undying Skull: los guerreros Undying Skull ganan
unidad justo antes de que ésta se mueva. El guerrero la habilidad “Regeneración”: el jugador lanza tantos
Skull debe tener línea de visión sobre la unidad dados como puntos de daño se hayan infligido a los
objetivo. No importa el tipo de movimiento elegido por combatientes capaces de regenerarse, justo antes de
la unidad, se mueve como máximo 25 cm. este retirar las bajas. Cada 5 o 6 anulan 1 punto de daño.
milagro cuesta 5 puntos de Fe.
GHOULS (DEMONIOS NECRÓFAGOS) Lanza: un paladin Toxic Skull con una lanza puede
atacar a los enemigos que están en contacto y a los
que están a menos de 3 cm. de él.
Contraataque: cuando el enemigo realice una
prueba de Ataque en un combate cuerpo a cuerpo en
contra, el jugador que controla a la unidad objetivo
obtiene un dado por cada fallo del enemigo. Cuando
se haya resuelto el ataque enemigo, si no eliminan a
la unidad objetivo, el jugador que la controla realiza
una prueba de Ataque en combate cuerpo a cuerpo
con estos dados contra la unidad atacante, como si la
unidad se activase.
Salvaje: cada 5 o 6 obtenidos en una prueba de
Daño en un combate cuerpo a cuerpo otorgan un dado
extra.

COMBATIENTES ESPECIALES

Secuencia: cada 5 o 6 obtenidos en una prueba de


Ataque en un combate cuerpo a cuerpo otorgan un
dado extra.

BLACK PALADINS
(PALADINES NEGROS)

Abyssal Paladin Skull (Fervor 3): el Abyssal Skull


puede invocar el milagro “Desplazamiento Infernal”
sobre una unidad justo antes de que ésta se mueva.
El guerrero Skull debe tener línea de visión sobre la
unidad objetivo. No importa el tipo de movimiento
elegido por la unidad, se mueve como máximo 25 cm.
este milagro cuesta 5 puntos de Fe.

Armadura Negra: los éxitos de las pruebas de


Daño en contra se relanzan. Necromancer Paladin Skull (Energía 4): el
Arma Negra: los fallos de las pruebas de Daño a Necromancer Skull puede lanzar el hechizo “Drenar
favor en los combates cuerpo a cuerpo y a distancia Vida” cada vez que su unidad elimina a un guerrero
se relanzan. enemigo. En ese caso, un guerrero no Encarnado de
Escolta: todos los Black Paladins tienen la habilidad la unidad del Necromancer Skull (previamente
“Escolta”: todos los puntos de Daño infligidos a un eliminado) se coloca en el tablero en formación con la
guerrero que tenga la habilidad "Escolta" se transfiere unidad y sin estar en contacto con ningún enemigo. Si
a los guerreros de la misma unidad que carezcan de esto no fuera posible, la habilidad Drenar Vida no tiene
dicha habilidad, hasta alcanzar el valor máximo de efecto. Este hechizo cuesta 5 puntos de Maná.
salud de la unidad al completo (añade la salud total
actual de cada miembro de la unidad; sustrae daño
que iría a los guerreros con "Escolta"). El jugador que
controla la unidad distribuye este daño. Si quedase
algo de daño (por ejemplo, si la unidad ha sido
aniquilada y solo quedan los guerreros con "Escolta"),
el exceso de daño se aplica a los guerreros con la
habilidad "Escolta".
WAMPHYRS (VAMPIROS)

Toxic Paladin Skull: la unidad del guerrero Toxic


Skull gana la habilidad “Toxico”: por cada éxito en una
prueba de Daño a distancia o cuerpo a cuerpo, el
combatiente realiza una prueba adicional de Daño en
el que el resultado necesario es siempre 5. Los éxitos
obtenidos de esta manera se añaden a los primeros.

Ferocidad: los resultados 5+, 6 y se leen 4+ en


las pruebas de Daño de los combates cuerpo a
cuerpo.
Vuelo: cuando mueven, los combatientes ignoran
obstáculos y miniaturas. Las miniaturas con Vuelo
están siempre en formación dispersa.

CERBERUS (CERBERO)

Undying Paladin Skull: los guerreros Undying Skull


ganan la habilidad “Regeneración”: el jugador lanza
tantos dados como puntos de daño se hayan infligido
a los combatientes capaces de regenerarse, justo
antes de retirar las bajas. Cada 5 o 6 anulan 1 punto
de daño.

GARGOYLES (GÁRGOLAS)

Explorador: cuando la compañía comienza el juego


en una zona de despliegue, las unidades compuestas
íntegramente por combatientes con la habilidad
Explorador pueden desplegarse en cualquier parte del
campo de batalla siempre y cuando no estén en
contacto con el enemigo.

Inmortal: a las criaturas inmortales les afectan


efectos de juego específicos.
Vuelo: cuando mueven, los combatientes ignoran
obstáculos y miniaturas. Las miniaturas con Vuelo
están siempre en formación dispersa.
HEAVY CENTAURS PORTAL OF THE ABYSS
(CENTAUROS PESADOS) (PORTAL DEL ABISMO)

Armadura Negra: los éxitos de las pruebas de Explorador: cuando la compañía comienza el juego
Daño en contra se relanzan. en una zona de despliegue, las unidades compuestas
Lanza: un combatiente con una lanza puede atacar íntegramente por combatientes con la habilidad
a los enemigos que están en contacto y a los que Explorador pueden desplegarse en cualquier parte del
están a menos de 3 cm. de él. campo de batalla siempre y cuando no estén en
Curtido: un oponente nunca recibe dados de contacto con el enemigo.
bonificación en las pruebas de Daño contra Portal del abismo: al principio o al final de su
combatientes curtidos. movimiento, una unidad que tiene al menos un
Regeneración: el jugador lanza tantos dados como combatiente en contacto con el Portal del Abismo (de
puntos de daño se hayan infligido a los combatientes la misma compañía) se puede desplegar en contacto
capaces de regenerarse, justo antes de retirar las con cualquier otro Portal del Abismo (de la misma
bajas. Cada 5 o 6 anulan 1 punto de daño. compañía). Los combatientes cuyo destino sea un
Portal del Abismo y que no se puedan desplegar en
contacto con el Portal del Abismo, se eliminan.

REGLAS ESPECIALES
Movimiento: el Portal
del Abismo no se puede
mover.
Trabarse: el Portal del
Abismo no representa
ninguna amenaza. No
puede trabar enemigos;
pero los enemigos sí
pueden trabarlo. Los
combatientes que se
destraben no son
eliminados.
Encarnados: los
Encarnados no pueden
unirse a una unidad Portal
del Abismo.
Disparando a la
máquina de guerra: es
posible atacar a la
Ballesta específicamente
con un ataque a distancia
o con un efecto místico.
Los puntos de daño
sobrantes no afectan a la
dotación.
Sin formación: el
Portal del Abismo no tiene
que cumplir las reglas de
formación.
DIARIO DE VIAJE
La búsqueda del poder y del Cuernos de Damnation (1): Ejército de los Muertos
conocimiento de la nobleza el portador puede controlar una
Acheronian se prolonga más allá unidad invocada por el jugador, Vía: Nigromancia
de su muerte. Son capaces de aunque el portador no sea ni un Elemento: Oscuridad
desatar toda clase de horrores fiel ni un mago. Si el portador es Valor: 3
para seguir la pista de un un fiel o un mago puede Maná: 15
artefacto legendario o para controlar una unidad extra. Dificultad: 9
reconstituir fragmentos de algún Calavera de Obsidiana (1): la Objetivo: Especial
ritual perdido. No importa que los Calavera de Obsidiana se usa Duración: Instantáneo
Señores de ultratumba ya estén en la activación de una unidad El mago invoca una unidad
sentados sobre montañas de aliada. El jugador elige y elimina Ram con un rango menor o igual
tesoros: ¡sólo su insaciable sed un combatiente de la unidad que el suyo. El jugador elige el
de dominación importa ahora! activada y el Encarnado que número de combatientes de la
posee la Calavera de Obsidiana unidad (a partir del número
Los Encarnados pueden recupera un punto de Salud. Si estándar), incluidos los posibles
comprar artefactos, rituales y el Encarnado tiene todos sus combatientes especiales que
comuniones cuando construyen puntos de Salud, la Calavera de pueda contener.
su compañía. Cada Encarnado Obsidiana no surte efecto.
tiene un número de puntos Códice de Salaüel (2): el fiel Asamblea Macabra
indicado en su descripción. Los equipado con este artefacto
artefactos, las comuniones, y los gana una comunión de valor 3. Vía: Nigromancia
rituales de Rango 3 son únicos; Diamante Negro (2): El Elemento: Oscuridad
ya que sólo puede adquirirlos un Encarnado puede gastar puntos Valor: 1
Encarnado en la compañía. de Maná después de la prueba Maná: 10
de Autoridad. El resultado de la Dificultad: 5
ARTEFACTOS prueba de Autoridad aumenta Objetivo: Unidad
tantos puntos como puntos de Duración: Instantáneo
Maná se hayan gastado. La mitad (redondeando hacia
Los nobles de Acheron
Liber Nigromancia (2): el abajo) de los combatientes
coleccionan artefactos como si de
mago equipado con este eliminados de la unidad del
obras de arte se tratasen: por
artefacto gana un ritual de valor mago regresan a la unidad en
pasión y prestigio. Sin embargo,
3. formación y sin estar en contacto
el arte que ansían está prohibido
Liber Typhonis (3): el uso del con el enemigo. Este ritual no es
y sólo los condenados reconocen
Liber Typhonis se declara una tan poderoso como para traer de
su valor. La mayoría de estos
vez por turno. El combatiente vuelta al Encarnado de la
objetos mágicos se construyeron
equipado con el Liber Typhonis unidad. Los combatientes que no
en las forjas de las Garras del
lanza con éxito cualquier ritual regresan a la unidad se eliminan:
Terror, mientras que otros los
nigromántico de valor 2, aunque no pueden beneficiarse en el
robaron de las tumbas de
no sea un mago. No se gastan futuro de los efectos de este
antiguas civilizaciones, antes de
puntos de Maná. El ritual no se ritual.
que la Oscuridad los corrompiese.
puede contrarrestar.
Campeón de los Muertos
El valor de cada artefacto se
indica entre paréntesis. LIBRO DE Vía: Nigromancia
Arma del Abismo (3): cada HECHIZOS Elemento: Oscuridad
éxito en una prueba de Ataque en
Valor: 3
un combate cuerpo a cuerpo
La Nigromancia nació de la Maná: 15
elimina a un combatiente
magia hermética de Alahan y el Dificultad: 9
enemigo.
conocimiento mágico corrompido Objetivo: Encarnado eliminado
Arma Negra (1): los fallos de
por el Vicio. Desvía y explota las Duración: Instantáneo
las pruebas de Daño a favor en
energías oscuras que guían a El Encarnado objetivo resucita
los combates cuerpo a cuerpo y a
los muertos en su viaje al más sin gastar ningún punto de Elixir,
distancia se relanzan.
allá. Los nigromantes las utilizan aunque lo hubiese eliminado otro
Armamdura Negra (1): los
para atrapar los espíritus de los Encarnado. Se une a una
éxitos de las pruebas de Daño en
muertos, condenándolos a la compañía Ram en la unidad
contra se relanzan.
esclavitud y a combatir a sus elegida por el jugador.
Cresta Oscura (1): el
enemigos vivos.
Encarnado gana un punto de
Salud extra.
In Pulverum Revertis Portal del Abismo LETANÍAS
(Vuelta al Polvo)
Vía: Nigromancia
Vía: Nigromancia Elemento: Oscuridad A veces, la adoración de la
Elemento: Oscuridad Valor: 2 Trinidad Oscura es una simple
Valor: 2 Maná: 10 contradicción frente a los valores
Maná: 15 Dificultad: 7 culturales y morales de los demás
Dificultad: 7 Objetivo: Especial pueblos de Aarklash. Estos son
Objetivo: Unidad Duración: Ronda diametralmente opuestos: donde la
Duración: Instantáneo misión de las otras religiones es
El Encarnado invoca el Portal
acercar el alma a un ideal
Cada combatiente de la unidad del Abismo.
espiritual, la Trinidad Oscura sólo
objetivo se somete a una pruba aspira a descubrir sus debilidades
de Daño con valor de acción 6. y fortalecer el Vicio. Los creyentes
acheronians tratan de conseguir la
No Muertos Invocados inmortalidad claudicando ante todo
tipo de vicios.
Vía: Nigromancia
Elemento: Oscuridad Absolución de la Oscuridad
Valor: 2
Maná: 10 Culto: Trinidad Oscura
Dificultad: 7 Aspecto: Alteración
Objetivo: Especial Valor: 1
Duración: Instantáneo Fe: 5
El mago invoca una unidad de Dificultad: 5
rango 1 de tamaño estándar y sin Objetivo: Unidad
ningún combatiente especial. Duración: Ronda
Lamentos Eternos
Los combatientes de la unidad
Mortaja objetivo ganan la habilidad
Vía: Nigromancia
“Insensible”: cuando una unidad
Vía: Nigromancia Elemento: Oscuridad
que contiene a un Insensible es
Elemento: Oscuridad Valor: 1
objetivo de un hechizo, milagro,
Valor: 1 Maná: 8
comunión o ritual, el jugador
Maná: 5 Dificultad: 5
elige si le afecta o no.
Dificultad: 5 Objetivo: Unidad
Objetivo: Unidad Duración: Instantáneo Llamada del Abismo
Duración: Ronda La unidad se somete a una
Los combatientes de la unidad prueba de Valor (5). Si falla Culto: Trinidad Oscura
objetivo ganan la habilidad estará en desbandada. Aspecto: Creación
“Etéreo”: en las pruebas de Valor: 2
Ataque en contra de los Ritual de la Carne
Fe: 10
combatientes Etéreos 3+, 2+ y Dificultad: 7
Vía: Nigromancia
se leen como 4+ Objetivo: Campo de batalla
Elemento: Oscuridad
Duración: Ronda
Valor: 1
Maldición La dificultad de las pruebas de
Maná: 5
Valor del enemigo se leen una
Dificultad: 5
Vía: Nigromancia columna a la derecha en la tabla
Objetivo: Unidad
Elemento: Oscuridad universal de resolución.
Duración: Final de la ronda
Valor: 1 Los combatientes de la unidad
Maná: 8 Brasero de Damnation
objetivo ganan la habilidad
Dificultad: 5 “Mutación”: una unidad puede
Objetivo: Unidad Culto: Trinidad Oscura
usar Mutación una vez por turno, Aspecto: Destrucción
Duración: Ronda en una prueba de cualquier
El jugador elige una Valor: 2
característica (Fuerza, Valor…) Fe: 5
característica (Fuerza, Valor…). La prueba se resuelve usando
La unidad objetivo debe relanzar Dificultad: 7
un número de dados extra igual Objetivo: Un combatiente
cualquier prueba exitosa que al rango de la unidad.
involucre dicha característica. Duración: Instantáneo
El combatiente objetivo sufre
una prueba de Daño (8).
Posesión

Culto: Trinidad Oscura


Aspecto: Alteración
Valor: 3
Fe: 8
Dificultad: 9
Objetivo: El fiel
Duración: Ronda
El fiel, sin importar su rango,
se convierte en un Encarnado de
la Trinidad Oscura. Recupera
todos sus puntos de Salud y
también consigue un dado extra
en los ataques a distancia y
cuerpo a cuerpo. Este dado no
es una bonificación por lo que se
puede relanzar. Además las
reservas místicas de su unidad
ganan 15 puntos de Maná y 15
puntos de Fe. Esta comunión no
funciona en un combatiente que
ya sea la encarnación de un
dios.

Sabbath
Baile Macabro El Despertar del Demonio
Culto: Trinidad Oscura
Culto: Trinidad Oscura Culto: Trinidad Oscura Aspecto: Alteración
Aspecto: Alteración Aspecto: Alteración Valor: 1
Valor: 2 Valor: 1 Fe: 5
Fe: 10 Fe: 8 Dificultad: 5
Dificultad: 7 Dificultad: 5 Objetivo: Unidad
Objetivo: Unidad Objetivo: Unidad Duración: Ronda
Duración: Ronda Duración: Ronda Los combatientes de la unidad
Los combatientes de la unidad En las pruebas de Daño la objetivo ganan la habilidad
objetivo ganan la habilidad unidad añade su Ataque a su “Leal”: el combatiente añade un
“Implacable”: después de realizar Fuerza. punto extra de Fe a la reserva de
un ataque, si el atacante todavía Fe de la unidad.
se encuentra en contacto con
algún enemigo, lleva a cabo un Corrupción Definitiva
nuevo ataque. No tiene en cuenta
las bonificaciones de carga. Esta Culto: Trinidad Oscura
habilidad se puede usar sólo una Aspecto: Alteración
vez por ronda. Valor: 3
Fe: 15
Pérdida Mal de Ojo Dificultad: 9
Objetivo: Unidad
Culto: Trinidad Oscura Culto: Trinidad Oscura Duración: Ronda
Aspecto: Alteración Aspecto: Alteración Cuando se activa la unidad
Valor: 1 Valor: 1 objetivo, el jugador que invocó la
Fe: 8 Fe: 8 Corrupción Definitiva la controla.
Dificultad: 5 Dificultad: 5 El resto de las compañías la
Objetivo: Unidad Objetivo: Unidad consideran una unidad enemiga.
Duración: Ronda Duración: Instantáneo No puede abandonar el campo
El jugador elige una destreza o El Mal de Ojo se invoca justo de batalla voluntariamente.
habilidad de un combatiente después de una prueba
especial (milagro, hechizo o enemiga. La prueba se anula y
efecto especial) que forme parte se vuelve a realizar.
de la unidad objetivo. La destreza
o habilidad elegida no se puede
volver a utilizar.

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