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2a Edición, versión 2023 actualización 1 – They shall rise and dominate while you sleep!
VT – ES2
The 9th Age: Batallas Fantásticas es un Juego de Guerra hecho por la comunidad.
Las reglas en este libro son parte de las Reglas Básicas de The 9th Age. Recomendamos que las tengas
disponibles para su uso en tus partidas. Puedes encontrar reglas, sugerencias y comentarios en:
the-ninth-age.com
Cambios recientes en verde cuando sea posible, y listados al final de este documento.
Esta es una versión traducida de las reglas para The 9th Age: Batallas Fantásticas. En caso de contro-
versia entre versiones, la versión inglesa siempre tiene preferencia.
This work is licensed under the Creative Common Attribution-NoDerivatives 4.0 International Licen-
se. Creado con LATEX.
Cómo usar este documento 2 – Nombre del Hechizo
Usa el nombre del hechizo para determinar qué hechizo
Este documento describe las diferentes Sendas de Ma- quieres Lanzar.
gia y Objetos Especiales disponibles para The 9th Age:
Batallas Fantásticas y como tal, deben ser usados junto
con el Reglamento. Para mayor comodidad, hemos in- 3 – Valor de Lanzamiento
cluido las reglas principales relacionadas con hechizos El Valor de Lanzamiento es el valor mínimo que debes
y Objetos Especiales del Reglamento en las secciones a alcanzar para que el Intento de Lanzamiento sea exito-
continuación, junto con la información necesaria para so. Un mismo hechizo puede tener más de un Valor de
leer las Sendas. Lanzamiento disponible (ver «Hechizos Potenciados»).
Los Hechiceros Adeptos conocen 2 hechizos El hechizo solo puede tomar como objetivo miniaturas
diferentes, elegidos de 1, 2, 3, 4, y H. individuales (incluidos Personajes dentro de unidades).
Si el objetivo es una Miniatura Multiparte, tan solo una
Los Maestros Hechicero conocen 4 hechizos parte de miniatura puede elegirse como objetivo.
diferentes, elegidos de 1, 2, 3, 4, 5, 6, y H.
Terreno
El hechizo no elige unidades o miniaturas como obje-
tivo. En su lugar, el objetivo es un punto del Campo de
Batalla.
Universal
El hechizo puede tomar como objetivo tanto a unida-
des amigas como a unidades enemigas (o miniaturas
dentro de unidades si es Enfocado).
Instantáneo
El Efecto del hechizo no tiene duración; sus Efectos se
aplican en el momento en que se lanza el hechizo, y a
continuación, el hechizo acaba automáticamente.
Un Turno
Los Efectos del hechizo duran hasta el inicio de la si-
guiente Fase de Magia del Lanzador. Si la unidad afec-
tada se divide en varias unidades (como Personajes
1 Conoce a tu Enemigo (Know Thine Enemy) El objetivo obtiene +2 Habilidad Ofensiva, +2 Habilidad
⟨7+⟩ ⟨18″⟩
Potenciación Un Turno Defensiva y +2 Agilidad.
{12+} {6″ Aura}
2 Juicio del Destino (Fate’s Judgement) El objetivo sufre ⟨1D3⟩ {1D6} impactos que hieren auto-
Daño máticamente con Penetración de Armadura 0 y Ataques
⟨5+⟩
18″ Maldición Instantáneo Mágicos, que no permiten Salvaciones Especiales (ten en
{9+}
Proyectil cuenta que si se permiten Salvaciones por Armadura).
3 Predicción (Scrying)
⟨7+⟩ ⟨18″⟩ El objetivo obtiene Distracción y Objetivo Difícil (1).
Potenciación Un Turno
{12+} {6″ Aura}
4 Alineamiento Estelar (The Stars Align) El objetivo obtiene Ataques Divinos. Además, deberá re-
⟨8+⟩ ⟨18″⟩ petir las tiradas para impactar fallidas con sus Ataques
Potenciación Un Turno Cuerpo a Cuerpo ⟨y Ataques de Disparo⟩.
{12+} {6″ Aura}
6 Espejo del Velo (Mirror of the Veil) El objetivo obtiene Resistencia a la Magia (3) que también
⟨7+⟩ ⟨18″⟩
Universal Un Turno se aplica a hechizos amigos.
{10+} {6″ Aura}
A Fuego Alquímico (Alchemical Fire) El objetivo obtiene Inflamable (contra Ataques de Melé).
18″ Maldición Un Turno
3 Gloria del Oro (Glory of Gold) El objetivo obtiene +1 Penetración de Armadura, Ataques
8+ 18″ Potenciación Un Turno Flamígeros y Ataques Mágicos.
4 Pica Plateada (Silver Spike) El objetivo sufre 1 impacto con Fuerza 4 [6], Penetración de
Daño
⟨6+⟩ ⟨18″⟩ Armadura 10, Ataques Mágicos, [Heridas Múltiples (1D3)]
Maldición Instantáneo
{8+} {36″} y Ataque de Área (1×5).
Proyectil
6 Cobre Fundido (Molten Copper) El objetivo sufre 1D3+4 impactos con Fuerza X, Penetra-
Daño ción de Armadura 4, Ataques Flamígeros y Ataques Mági-
7+ 24″ Maldición Instantáneo cos, donde X es igual a la Armadura de la miniatura a la
Proyectil que se hayan distribuido los impactos.
1 Ala de Cuervo (Raven’s Wing) El objetivo puede realizar un Movimiento Mágico de ⟨8″⟩
{12″} y obtiene Volar y Tropas Ligeras hasta el final del
⟨7+⟩
18″ Potenciación Instantáneo Turno de Jugador. Además, el objetivo pierde Unidad que
{9+}
Puntúa hasta el inicio de la siguiente Fase de Magia amiga.
2 Belleza Engañosa (Deceptive Glamour) El objetivo sufre ⟨−1⟩{−2} Habilidad Ofensiva, ⟨−1⟩{−2}
⟨5+⟩
24″ Maldición Un Turno Habilidad Defensiva y ⟨−1⟩{−2} Agilidad.
{8+}
3 Efigie Retorcida (Twisted Effigy) El objetivo no puede usar Ataques de Disparo {y sufre −2
⟨6+⟩
36″ Maldición Un Turno a sus tiradas de Lanzamiento de hechizos}.
{8+}
4 La Rueda Gira (The Wheel Turns) Los Ataques de Melé contra el objetivo siempre
⟨6+⟩ ⟨impactan⟩ {hieren} a 4+.
18″ Universal Un Turno
{8+}
A Cicatrización (Scarification) Los resultados naturales en tiradas para herir de ‘1’, ‘2’, ‘3’
y ‘4’ con Ataques de Melé contra el objetivo siempre se
Lanzador Un Turno
consideran fallidos.
1 Despertar a la Bestia (Awaken the Beast) El objetivo obtiene ⟨+1 Fuerza y +1 Penetración de
⟨6+⟩ Armadura⟩ {+1 Resiliencia}.
18″ Potenciación Un Turno
{7+}
5 Invocación Totémica (Totemic Summon) Invoca una Bestia Totémica (perfil más abajo). Debe situar-
⟨9+⟩
96″ Terreno Instantáneo se a menos de ⟨1″⟩ {10″} del Borde del Campo de Batalla.
{12+}
6 Romper el Espíritu (Break the Spirit) El objetivo sufre un −1 a impactar y trata todo Terreno
⟨9+⟩ ⟨18″⟩
Maldición Un Turno (incluido Terreno Abierto) como Terreno Peligroso (2).
{11+} {36″}
Altura Grande
Bestia Totémica Tipo Bestia
m. individual Peana 40×40 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas
3 3 5 0
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi
Bestia Totémica 4 3 5 2 3
Dualidad: Todos los hechizos de Cosmología se dividen en dos versiones opuestas: Cosmos y Caos. Al lanzar hechizos de Cosmología, declara
siempre qué versión del hechizo estás usando. Siempre que el Lanzador lance con éxito un Hechizo No Vinculado de Cosmología, el siguiente
hechizo de Cosmología que trate de lanzar verá su Valor de Lanzamiento reducido en 1, siempre y cuando sea un hechizo de Cosmología de la
versión opuesta.
Valor de
Tipo Duración Alcance
Lanzamiento
Un Turno El objetivo sufre −2″ Ritmo de Avance, hasta un mínimo de 3″, y −2 Agilidad, hasta
Maldición
un mínimo de 1.
Daño
El objetivo sufre 1 impacto con Ataque de Área (6×6), Fuerza 3, Penetración de
Directo Instantáneo
Armadura 0, y Ataques Mágicos.
Maldición
Daño Instantáneo
Enfocado El objetivo sufre 1 impacto que hiere automáticamente con Penetración de Arma-
Maldición dura 10 y Ataques Mágicos.
Proyectil
2 Raíces Entrelazadas (Entwining Roots) El objetivo sufre ⟨−1⟩ {−2} Habilidad Ofensiva, ⟨−1⟩ {−2}
⟨5+⟩ Habilidad Defensiva, and ⟨−1⟩ {−2} a impactar con sus
18″ Maldición Un Turno
{8+} Ataques de Disparo
3 Aguas Sanadoras (Healing Waters) El objetivo obtiene Fortaleza (6+) y Fortaleza (+1, máx.
8+ 18″ Potenciación Un Turno 3+).
4 Señor de la Tierra (Master of Earth) El objetivo sufre 2D6 impactos con Fuerza 4, Penetración
⟨7+⟩ ⟨6″⟩ Daño
Instantáneo de Armadura 1, y Ataques Mágicos.
{8+} {18″} Maldición
5 Piel de Piedra (Stone Skin) Los resultados naturales en tiradas para herir de ‘1’, ‘2’, ‘3’
y ‘4’ con Ataques de Melé contra el objetivo siempre se
9+ 18″ Potenciación Un Turno
consideran fallidos.
Al resolver el hechizo, elige uno de los siguientes efectos
para cada unidad amiga en un radio de 3″ del punto objeti-
vo:
Recuperar 1 Punto de Vida de un Personaje en la
6 Brote Estival (Brote Estival) unidad objetivo.
11+ 12″ Terreno Instantáneo
Animar 4 Puntos de Vida de miniaturas de Tropa de
Altura Estándar sin Alto en la unidad objetivo.
Animar 2 Puntos de Vida de cualquier otra miniatura
en la unidad objetivo.
1 Apoyo Ancestral (Ancestral Aid) El objetivo debe repetir las tiradas para impactar fallidas
⟨6+⟩ ⟨12″⟩
Potenciación Un Turno con sus Ataques Cuerpo a Cuerpo.
{7+} {18″}
3 Apresurar el Final (Hasten the Hour) Elige ⟨1⟩ {hasta 3} miniaturas en la unidad objetivo (pue-
Daño den ser Personajes o Campeones). Cada uno de ellos sufre
⟨7+⟩ ⟨24″⟩
Directo Instantáneo 1 impacto que hiere automáticamente con Penetración de
{10+} {18″}
Maldición Armadura 10 y Ataques Mágicos.
4 Hojas Espectrales (Spectral Blades) El objetivo debe repetir las tiradas para herir fallidas con
⟨6+⟩ sus Ataques de Melé {y obtiene Golpe Letal}.
18″ Potenciación Un Turno
{9+}
6 Danza Macabra (Danse Macabre) El objetivo puede realizar un Movimiento Mágico de ⟨12″⟩
⟨6+⟩ ⟨18″⟩
Potenciación Instantáneo {6″} y obtiene Paso Fantasmal durante este movimiento.
{9+} {9″ Aura}
6 La Llamada del Sepulcro (The Grave Calls) El objetivo sufre 2D6 impactos con Fuerza 5, Penetración
Daño de Armadura 2 y Ataques Mágicos. ⟨⟨Si el objetivo está en
11+ 18″ Directo Instantáneo un radio de 12″ del Lanzador, los impactos obtienen
Maldición +1 Fuerza y +1 Penetración de Armadura.⟩⟩
3 Espadas Ígneas (Flaming Swords) El objetivo obtiene Ataques Flamígeros y Ataques Mágicos.
⟨8+⟩ ⟨18″⟩ Además, los Ataques de Melé y los Ataques de Disparo del
Potenciación Un Turno
{11+} {6″ Aura} objetivo obtienen +1 a herir.
5 Salva Abrasadora (Scorching Salvo) El objetivo sufre 1D3+1 impactos con Fuerza 4, Penetra-
Daño ción de Armadura 0, Ataques Flamígeros, and Ataques Má-
8+ 24″ Aura Instantáneo
Maldición gicos.
1 Mano del Cielo (Hand of Heaven) El objetivo sufre ⟨1D6⟩ {1D6+1} impactos con Fuerza
⟨1D6⟩ {1D6+1}, Penetración de Armadura ⟨2⟩ {3} y Ata-
Daño
⟨5+⟩ ques Mágicos. Tira una vez para determinar el número de
24″ Maldición Instantáneo
{8+} impactos, y una vez para determinar la Fuerza y aplica esta
Proyectil
Fuerza a todos los impactos.
⟨Inmediatamente tras lanzar con éxito este hechizo, tira
2 Castigo al Incrédulo (Smite the Unbeliever) 1D6.⟩ {Elige qué efecto aplicar al lanzar el hechizo.}
⟨6+⟩ ⟨Si se obtiene 1–3,⟩ el objetivo sufre −1 Resiliencia.
24″ Maldición Un Turno
{9+} ⟨Si se obtiene 4–6,⟩ el objetivo sufre −1 Fuerza y −1
Penetración de Armadura.
El objetivo debe realizar un Chequeo de Disciplina:
3 Lenguas Extrañas (Speaking in Tongues) Si se supera el chequeo, el objetivo obtiene Coraje.
5+ 24″ Maldición Un Turno Si se falla el chequeo, el objetivo pasará a estar Atur-
dido
El objetivo obtiene Ataque de Aliento (Fuerza 1D3+2, Pe-
netración de Armadura 1 y Ataques Mágicos).
4 Fuego Purificador (Cleansing Fire) (Tira este 1D3 inmediatamente después de lanzar el he-
⟨5+⟩ ⟨Lanzador⟩ Enfocado chizo con éxito.)
Un Turno {Este hechizo solo puede tomar como objetivo a
{8+} {18″} {Potenciación}
Personajes, Campeones, o unidades de miniaturas
individuales.}
Todos los Objetos Especiales pertenecen a una de las Si el portador tiene más de un Equipo de Armadu-
siguientes categorías: ra que podría ser encantado, debe anotarse en la
Lista de Ejército qué se encanta. Si una miniatura
Encantamientos de Armas no tiene Equipo de Armadura, no puede llevar
Encantamientos de Armaduras Encantamientos de Armaduras.
Los Encantamientos de Armas son mejoras para armas. Los Encantamientos de Estandartes son mejoras para
El arma mundana mejorada se define como Arma En- los Portaestandartes y Portaestandarte de Batalla. El
cantada y sigue todas las reglas tanto para el arma mun- estandarte mejorado se define como Estandarte Encan-
dana original como para el Encantamiento de Arma. Las tado. Cada estandarte puede encantarse con un único
siguientes reglas se aplican a los Encantamientos de Encantamiento de Estandarte, excepto para los Porta-
Armas y a las armas encantadas: estandarte de Batalla, los cuales pueden adquirir hasta
dos Encantamientos de Estandartes.
Una miniatura puede llevar un único Encanta-
miento de Arma. Artefactos
Si la miniatura tiene más de un arma, la que ten-
Una miniatura puede llevar hasta dos Artefactos.
ga el encantamiento debe anotarse en la Lista
de Ejército (recuerda que todas las miniaturas
llevan por defecto un Arma de Mano). Propiedades de los Objetos Especiales
Cada Encantamiento de Arma se aplica a un arma Dominante
específica (por ejemplo, a un Arma a Dos Manos)
o a una categoría de armas (por ejemplo, a Ar- Una miniatura puede llevar un único Objeto Especial
mas de Combate). Ten en cuenta que las Armas con Dominante.
de Disparo que cuentan como Arma de Combate
en combate (como podría ser una Ristra de Pisto- A quién afecta
las del Libro de Ejército de Imperio de Sonnstahl)
Los Objetos Especiales pueden afectar a diferentes ob-
no pueden Encantarse con un encantamiento de
jetivos:
Armas de Combate.
El Portador (en inglés ’wielder’, ’wearer’, o ’bea-
Una miniatura equipada con un Arma de Comba-
rer’): El encantamiento afecta a la parte de la mi-
te encantada (incluso un Arma de Mano encan-
niatura que lleva el Objeto Especial (y no afecta
tada) debe usarla a la hora de realizar Ataques
a su montura).
Cuerpo a Cuerpo siempre y cuando sea posible.
Matarreyes (King Slayer) 50 pts Forjado del Anochecer (Dusk Forged) 55 pts
Encantamiento de: Arma de Combate. Encantamiento de: Escudo.
El portador obtiene +X Valor de Ataques mientras El portador puede elegir repetir sus Salvaciones por
use esta arma, y los ataques realizados con esta arma Armadura fallidas mientras use este Escudo. Si esta
obtienen +X Fuerza y +X Penetración de Armadura, repetición de tirada también es fallida, el portador
donde X es igual al número de Personajes enemigos falla automáticamente cualquier Salvación Especial
en contacto con peana con la unidad del portador. contra la herida.
Este bonificador se calcula en el Paso de Iniciativa en
que se realicen los ataques. Esencia de Mithril (Essence of Mithril) 50 pts
No puede llevarse por Constructos de Altura Grande
Toque de Grandeza (Touch of Greatness) 45 pts o miniaturas con Presencia Imponente.
Encantamiento de: Arma de Combate. Encantamiento de: Pieza de Armadura.
Los ataques realizados con esta arma obtienen +1 La Armadura del portador se establece en 5 y nunca
Fuerza, +1 Penetración de Armadura. Los modifica- podrá mejorarse por encima de este valor.
dores a la Fuerza de esta arma (combinando ambos
modificadores de arma mundana y Arma Encantada) Infusión de Basalto (Basalt Infusion) 40 pts
no pueden exceder de +2 (pero puede exceder es- Encantamiento de: Pieza de Armadura.
te +2 mediante modificadores procedentes de otras El portador obtiene +1 Armadura y Égida (3+, con-
fuentes, como por ejemplo, hechizos). tra Ataques Flamígeros). El portador falla automá-
ticamente todas sus Salvaciones por Fortaleza.
Inscripciones Espeluznantes 40 pts
(Eldritch Inscriptions)
Encantamiento de: Arma de Combate.
Las tiradas para herir fallidas de ataques con esta
arma deben repetirse.
Estandarte Acechante (Stalker’s Standard) 35 pts Talismán del Vacío (Talisman of the Void) 50 pts
0–3 por Ejército. El portador obtiene Canalizar (1).
La unidad del Portador obtiene Cruzar.
Talismán de Protección 50 pts
Estandarte de Disciplina 25 pts (Talisman of Shielding)
(Banner of Discipline) El portador obtiene Égida (5+).
0–3 por Ejército.
La unidad del portador puede repetir los Chequeos
de Pánico fallidos. Si el Portaestandarte de Batalla o
Corona del Rey Hechicero 40 pts Gema Fuegodragón (Dragonfire Gem) 20 pts
(Crown of the Wizard King) El portador obtiene Égida (3+, contra Ataques Fla-
No puede llevarse por Hechiceros. mígeros). El portador falla automáticamente las Sal-
Durante la Selección de Hechizos, elige aleatoriamen- vaciones de Fortaleza.
te una Senda de Magia (de todas las Sendas disponi-
bles en este libro). El portador es un Aprendiz He-
Poción de Velocidad (Potion of Swiftness) 20 pts
chicero usando la Senda elegida aleatoriamente. No
Un Solo Uso. Puede activarse al inicio de cualquier
puede seleccionar el Hechizo Hereditario. El porta-
Ronda de Combate. Hasta el final del Turno de Juga-
dor no puede llevar ningún Objeto Especial ni elegir
dor, el portador obtiene +3 Agilidad.
ninguna otra opción que esté restringida a Hechice-
ros (o a cualquier tipo de Hechicero).
Amuleto de la Suerte (Lucky Charm) 10 pts
Un Solo Uso. Puede activarse cuando la miniatura
Bastón de Batalla (Rod of Battle) 35 pts
del portador falla una Salvación por Armadura. Esa
El portador puede lanzar un Hechizo Vinculado, con
Salvación por Armadura fallida puede repetirse.
Nivel de Energía (4/8):
Tipo: Potenciación. Alcance 18″. Duración: Un Turno.
El objetivo obtiene +1 para impactar con sus Ataques Poción de Fuerza (Potion of Strength) 10 pts
Cuerpo a Cuerpo. No puede llevarse por miniaturas con Presencia Im-
ponente.
Un Solo Uso. Puede activarse al inicio de cualquier
Esencia de Mente Libre 35 pts
Ronda de Combate. Hasta el final del Turno de Juga-
(Essence of a Free Mind)
dor, el portador obtiene Ataque Aplastador.
Solo Hechiceros.
El portador puede elegir hasta dos Sendas en la Lista
de Ejército en vez de una (de entre las Sendas a las
que tenga acceso). Durante la Selección de Hechizos,
elige cuál de las dos Sendas usar. El portador no pue-
de elegir los Hechizos Aprendidos 5 y 6 de la Senda
elegida.
2023 hotfix 1
Líneas Ley CV not reduced when in contact with terrain
Fuente de la Juventud 5+ ↗ 6+
2023 beta 2
Guiding Light: wording streamlined
Crown of Autocracy: wording streamlined
Quicksilver Lash: wording streamlined
Scarification: clarification and streamlined
Shield Breaker: clarification and streamlined
Druidism:
• Ley Lines: Druidism spells’ CV is reduced by 1 if target is in contact with terrain
• Attribute spell removed
• Fountain of Youth: boosted version removed and effect improved
• Master of Earth: boosted version with longer range added
• Stone Skin: wording streamlined with Scarification
• Summer Growth: effect improved
Prices:
Luz Purificadora 30 ↘ 25
Engañamuerte 100 ↘ 90
Guardia Fantasmal 35 ↘ 30
Estandarte de Disciplina 20 ↗ 25
Estandarte Flamígero 35 ↗ 40
Corona del Rey Hechicero 45 ↘ 40
Báculo Dragón 25 ↘ 20
Casting Values:
Fuente de la Juventud ⟨5+⟩ / {7+} ↘ 5+
Piel de Piedra 10+ ↘ 9+
Lenguas Extrañas 7+ ↘ 5+
2023 beta 1
Some items and spells were reworded for clarifications
Magical Attacks rule is moved out of each individual weapon enchantments and moved to a common rule in
22.A.a Weapon Enchantments. Effect is the same.
Luz Purificadora now gives Divine Attacks
inscriptions is now called eldritch inscriptions and no longer gives Divine Attacks
Gema Fuegodragón conditional aegis 3+ instead of 2+
Libro de Maestría Arcana now gives extra spell instead of casting boost
La Verdad del Tiempo now modifies Adv and Agi instead of Maximized and Minimised
Unidad en Divergencia chaos now targets Area Attack (6x6)
Espejo del Velo now gives universal Magic resistance instead of combat score
Apoyo Ancestral and Hojas Espectrales swapped places
La Llamada del Sepulcro increased un-amplified range to 18″
Ascuas Envolventes now now targets Area Attack (6x6)
Bestia Totémica no longer has Breath Attack
Ira de Dios blast range is now always 2D6″
Lenguas Extrañas now triggers fearless or shaken from Discipline test instead of affecting Discipline tests
La Rueda Gira now gives always hit/wound on 4+ universal
Ala de Cuervo Ataque de Barrido removed and target loses Scoring
Removed:
Rending Banner
Titanic Might
Added / Replaced :
Piromancia: Spell 2 - Cascading Fire completely replaced with Capa de Cenizas
Druidismo completly reworked.
Prices
Pergamino de Atadura 55 ↗ 65
Brazales Destellantes 30 ↘ 20
Luz Purificadora 15 ↗ 30
Inscripciones Espeluznantes 65 ↘ 40
Libro de Maestría Arcana 75 ↘ 50