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Where you see one title, there are thousands of rats sneakily working in your back you don't.

2a Edición, versión 2023 actualización 1 – They shall rise and dominate while you sleep!
VT – ES2

Cómo usar este documento 2


Sendas de la Magia 2
Adivinación 5
Alquimia 6
Brujería 7
Chamanismo 8
Cosmología 9
Druidismo 11
Evocación 12
Ocultismo 13
Piromancia 14
Taumaturgia 15
Objetos Especiales 16
Encantamientos de Armas 17
Encantamientos de Armaduras 17
Encantamientos de Estandartes 18
Artefactos 18
Registro de Cambios 20

The 9th Age: Batallas Fantásticas es un Juego de Guerra hecho por la comunidad.
Las reglas en este libro son parte de las Reglas Básicas de The 9th Age. Recomendamos que las tengas
disponibles para su uso en tus partidas. Puedes encontrar reglas, sugerencias y comentarios en:
the-ninth-age.com
Cambios recientes en verde cuando sea posible, y listados al final de este documento.
Esta es una versión traducida de las reglas para The 9th Age: Batallas Fantásticas. En caso de contro-
versia entre versiones, la versión inglesa siempre tiene preferencia.
This work is licensed under the Creative Common Attribution-NoDerivatives 4.0 International Licen-
se. Creado con LATEX.
Cómo usar este documento 2 – Nombre del Hechizo
Usa el nombre del hechizo para determinar qué hechizo
Este documento describe las diferentes Sendas de Ma- quieres Lanzar.
gia y Objetos Especiales disponibles para The 9th Age:
Batallas Fantásticas y como tal, deben ser usados junto
con el Reglamento. Para mayor comodidad, hemos in- 3 – Valor de Lanzamiento
cluido las reglas principales relacionadas con hechizos El Valor de Lanzamiento es el valor mínimo que debes
y Objetos Especiales del Reglamento en las secciones a alcanzar para que el Intento de Lanzamiento sea exito-
continuación, junto con la información necesaria para so. Un mismo hechizo puede tener más de un Valor de
leer las Sendas. Lanzamiento disponible (ver «Hechizos Potenciados»).

Sendas de la Magia 4 – Tipo


El Tipo del hechizo describe cómo se deben elegir los
Los hechizos se lanzan durante la Fase de Magia. La objetivos del hechizo.
mayoría de los hechizos pertenecen a una Senda de la
Magia.
5 – Duración

Propiedades de los hechizos La Duración del hechizo determina durante cuánto


tiempo se aplican los efectos del hechizo.
Todos los hechizos se definen usando las siguientes 6
propiedades: 6 – Efecto

1 – Clasificación de los Hechizos El Efecto de un hechizo define qué le ocurre al objeti-


vo del hechizo cuando se lanza de manera exitosa. Los
Los hechizos se clasifican en diferentes categorías: He- efectos de los hechizos nunca se ven afectados por nin-
chizos Aprendidos, Atributos de la Senda, y Hechizos gún efecto que afecte al Lanzador, incluidos Objetos
Hereditarios. Para diferenciar la categoría de un hechi- Especiales, Reglas de Miniaturas, efecto de otros hechi-
zo se emplean números o letras. zos, o habilidades similares, a menos que se indique lo
contrario.

1 – Clasificación del Hechizo 4 – Tipo 6 – Efecto


Valor de
Alcance Tipo Duración Efecto
Lanzamiento
1 Cañón de Agua
Daño El objetivo sufre 1D6 impactos con Fuerza 4, Penetración
4+ 36″ Maldición Instantáneo de Armadura 0, y Ataques Mágicos.
Proyectil

2 – Nombre del Hechizo 3 – Valor de Lanzamiento 5 – Duración

Propiedades de los Hechizos.

Hechizos Potenciados Clasificación de los Hechizos


Algunos hechizos tienen dos Valores de Lanzamiento, Todos los hechizos se incluyen en una o más de las
de los cuales el valor mayor se denomina Versión Poten- siguientes categorías:
ciada del hechizo. Estas Versiones Potenciadas pueden
tener su Tipo (Alcance y/o restricciones al objetivo) Hechizos Aprendidos
modificado, y/o los efectos del hechizo pueden variar.
Declara si vas a usar la Versión Potenciada antes de Todos los hechizos etiquetados con un número son He-
tirar ningún dado. Si no se declara nada, se asumirá chizos Aprendidos. Estos serán los principales hechizos
que se usa la versión con Valor de Lanzamiento menor de una Senda. Normalmente están numerados del 1 al
del hechizo. 6, siendo esto relevante para las reglas de Selección de
Hechizos.
Las diferencias entre las versiones del hechizo están
marcadas con el siguiente código de colores: ⟨versión Cada jugador solo puede intentar lanzar cada Hechizo
sin potenciar⟩, {versión Potenciada}, y, en algunos Aprendido una única vez por Fase de Magia, incluso
casos particulares, ⟨⟨versión Amplificada⟩⟩. aunque dicho hechizo sea conocido por más de un He-

Contenidos SM 2 Equipo Especial


chicero (a menos que el hechizo sea un Hechizo Repli- Cónclave Mágico El Campeón de una unidad con
cable, ver más abajo). Cónclave Mágico es un Hechicero Adepto y obtie-
ne +1 Punto de Vida además del aumento habi-
Hechizos Hereditarios tual al Valor de Ataques debido a ser un Campeón.
Este Campeón puede elegir hasta dos hechizos
La mayoría de Libros de Ejército contienen un Hechi- de los indicados en su correspondiente entrada
zo Hereditario, etiquetado con una «H», en vez de un de unidad. Esto ignora las reglas de Selección de
número. Los Hechizos Hereditarios siguen todas las Hechizos habituales para Hechiceros Adeptos.
reglas para Hechizos Aprendidos.
Tipos de Hechizo
Atributos de la Senda
El Tipo de los hechizos describe qué objetivos se pue-
Los Atributos de la Senda son hechizos etiquetados con den seleccionar para el hechizo. A menos que se especi-
una «A». Todos los Hechiceros que conozcan al menos fique lo contrario, un hechizo solo puede tener un único
un hechizo de una Senda de Magia conocen automá- objetivo, que debe ser una única unidad. Si un hechizo
ticamente el Atributo de la Senda de esa Senda, si lo tiene más de un tipo, aplica todas las restricciones de
hubiera. cada uno de estos tipos.
Los Atributos de la Senda son hechizos especiales que Por ejemplo, si un hechizo tiene los tipos Directo, Mal-
no pueden lanzarse de forma independiente. En su lu- dición, y Alcance 12″, el objetivo debe estar en el Arco
gar, el Hechicero puede lanzar el Atributo de la Senda Frontal del Lanzador, ser una unidad enemiga, y estar
automáticamente cada vez que lance con éxito cual- en un radio de 12″ del Lanzador.
quier hechizo que no sea el Atributo de la Senda de esa
Senda. Esto significa que un Atributo de la Senda puede
Alcance X″
ser lanzado más de una vez por el mismo Lanzador, y
también por diferentes Lanzadores durante la misma El hechizo tiene un Alcance máximo de lanzamiento.
Fase de Magia. Los Atributos de la Senda no pueden ser Tan solo pueden ser tomados como objetivo unidades
dispersados. en un radio de X″. El Alcance se indica siempre en la
columna correspondiente en el perfil del hechizo. Ten
Hechizos Replicables en cuenta que cualquier efecto que altere el Alcance
del hechizo no afecta a ninguna otra especificación de
Algunos Hechizos Aprendidos son también Hechizos distancia que pueda ser parte del efecto del hechizo.
Replicables y están etiquetados con «rep». El jugador
puede intentar lanzar cada Hechizo Replicable varias
Aura
veces por Fase de Magia, pero cada hechicero solo pue-
de efectuar un único intento de lanzamiento de estos Este hechizo tiene un área de efecto. Sus efectos se apli-
hechizos. can a todos los posibles objetivos, de acuerdo al resto
de tipos del hechizo, en un radio de X″ del Lanzador. Por
Hechizos Vinculados ejemplo, un hechizo con Potenciación, Aura, y Alcan-
ce 12″ toma como objetivo a todas las unidades amigas
Algunos hechizos se clasifican como Hechizos Vincula- en un radio de 12″ del Lanzador.
dos, y siguen reglas distintas a las descritas previamen-
te (ver descripción completa en el Reglamento).
Daño

Selección de Hechizos El hechizo solo puede tomar como objetivo a unidades


y/o miniaturas que no estén Trabadas en el momento
El jugador que eligió Zona de Despliegue debe elegir de lanzar el hechizo.
hechizos para sus Hechiceros primero. A continuación,
el oponente elige hechizos para sus Hechiceros. Todas Directo
las Senda de la Magia se encuentran a continuación.
Los Hechizos Hereditarios se pueden encontrar en los El hechizo solo puede tomar como objetivo a unidades
Libros de Ejército correspondientes. y/o miniaturas en el Arco Frontal del Lanzador.
Los Aprendices Hechicero conocen 1 hechizo
elegido entre 1 y H. Enfocado

Los Hechiceros Adeptos conocen 2 hechizos El hechizo solo puede tomar como objetivo miniaturas
diferentes, elegidos de 1, 2, 3, 4, y H. individuales (incluidos Personajes dentro de unidades).
Si el objetivo es una Miniatura Multiparte, tan solo una
Los Maestros Hechicero conocen 4 hechizos parte de miniatura puede elegirse como objetivo.
diferentes, elegidos de 1, 2, 3, 4, 5, 6, y H.

Contenidos SM 3 Equipo Especial


Lanzador abandonando unidades), cada unidad formada de es-
te modo seguirá afectada por los Efectos del hechizo.
El hechizo tan solo toma como objetivo a la miniatura Los Personajes que se unan a una unidad afectada por
lanzando el hechizo (a menos que sea Enfocado, todas un hechizo que dura Un Turno no se verán afectados
las partes de miniatura se ven afectadas). por el hechizo. Las unidades a las que se unan Persona-
jes afectados por un hechizo que dura Un Turno no se
Maldición verán afectadas por el hechizo.
El hechizo solo puede tomar como objetivo a unidades
enemigas (o miniaturas enemigas dentro de unidades Permanente
si es Enfocado).
El Efecto del hechizo dura hasta el final de la batalla, o
hasta un momento debidamente indicado en la descrip-
Potenciación ción del hechizo. El hechizo nunca se puede acabar por
El hechizo solo puede tomar como objetivo unidades ninguna otra razón que las indicadas en la descripción
amigas (o miniaturas amigas dentro de unidades ami- del propio hechizo. Si la unidad afectada se divide en
gas si es Enfocado). varias unidades, sigue las restricciones explicadas para
los hechizos que duran Un Turno.
Proyectil
El hechizo solo puede tomar como objetivo unidades
y/o miniaturas en la Línea de Visión del Lanzador. No
puede lanzarse si el Lanzador (o su unidad) está Tra-
bado.

Terreno
El hechizo no elige unidades o miniaturas como obje-
tivo. En su lugar, el objetivo es un punto del Campo de
Batalla.

Unidad del Lanzador


El hechizo tan solo toma como objetivo a la unidad del
Lanzador.

Universal
El hechizo puede tomar como objetivo tanto a unida-
des amigas como a unidades enemigas (o miniaturas
dentro de unidades si es Enfocado).

Duración de los Hechizos


La duración de los hechizos indica durante cuanto tiem-
po se aplican los efectos de éstos. La duración de un
hechizo puede ser Instantáneo, Un Turno, o Permanen-
te como se describe a continuación. La duración de un
hechizo no se ve afectada cuando el Lanzador es retira-
do como baja, o abandona el Campo de Batalla, a menos
que se especifique lo contrario.

Instantáneo
El Efecto del hechizo no tiene duración; sus Efectos se
aplican en el momento en que se lanza el hechizo, y a
continuación, el hechizo acaba automáticamente.

Un Turno
Los Efectos del hechizo duran hasta el inicio de la si-
guiente Fase de Magia del Lanzador. Si la unidad afec-
tada se divide en varias unidades (como Personajes

Contenidos SM 4 Equipo Especial


Adivinación
El Cónclave: Los hechizos de Adivinación obtienen +3″ Alcance por cada hechicero amigo adicional (no por sí mismo)
en un radio de 12″ del Lanzador. Los bonificadores por El Cónclave nunca pueden combinarse para modificar el
Alcance en más de +9″ por sí solos, aunque pueden seguir aplicándose otros modificadores adicionales que lo hagan.
Valor de
Alcance Tipo Duración Efecto
Lanzamiento

Las unidades en las que todas sus miniaturas hayan si-


do afectadas por este hechizo obtienen Minimizada (Che-
A Luz Guía (Guiding Light) queos de Disciplina).
12″ Potenciación Un Turno
Una unidad no puede verse afectada por este hechizo más
de una vez por Fase de Magia.

1 Conoce a tu Enemigo (Know Thine Enemy) El objetivo obtiene +2 Habilidad Ofensiva, +2 Habilidad
⟨7+⟩ ⟨18″⟩
Potenciación Un Turno Defensiva y +2 Agilidad.
{12+} {6″ Aura}

2 Juicio del Destino (Fate’s Judgement) El objetivo sufre ⟨1D3⟩ {1D6} impactos que hieren auto-
Daño máticamente con Penetración de Armadura 0 y Ataques
⟨5+⟩
18″ Maldición Instantáneo Mágicos, que no permiten Salvaciones Especiales (ten en
{9+}
Proyectil cuenta que si se permiten Salvaciones por Armadura).

3 Predicción (Scrying)
⟨7+⟩ ⟨18″⟩ El objetivo obtiene Distracción y Objetivo Difícil (1).
Potenciación Un Turno
{12+} {6″ Aura}

4 Alineamiento Estelar (The Stars Align) El objetivo obtiene Ataques Divinos. Además, deberá re-
⟨8+⟩ ⟨18″⟩ petir las tiradas para impactar fallidas con sus Ataques
Potenciación Un Turno Cuerpo a Cuerpo ⟨y Ataques de Disparo⟩.
{12+} {6″ Aura}

5 Ataque Infalible (Unerring Strike)


El objetivo sufre 2D6 impactos {con Tirada Maximizada}
Daño
⟨9+⟩ que hieren a 4+ con Penetración de Armadura 1, Ataques
18″ Maldición Instantáneo
{12+} Divinos y Ataques Mágicos.
Proyectil

6 Espejo del Velo (Mirror of the Veil) El objetivo obtiene Resistencia a la Magia (3) que también
⟨7+⟩ ⟨18″⟩
Universal Un Turno se aplica a hechizos amigos.
{10+} {6″ Aura}

Contenidos SM 5 Equipo Especial


Alquimia
Valor de
Alcance Tipo Duración Efecto
Lanzamiento

A Fuego Alquímico (Alchemical Fire) El objetivo obtiene Inflamable (contra Ataques de Melé).
18″ Maldición Un Turno

El objetivo sufre 1D3+1 impactos con Ataques Flamígeros,


1 Latigazo de Mercurio (Quicksilver Lash) Ataques Mágicos y Penetración de Armadura 10. Estos im-
pactos siempre hieren con un resultado igual o superior a
Daño
«7 menos la Armadura de la miniatura a la que se hayan
7+ 24″ Maldición Instantáneo
distribuido los impactos». Un resultado natural de ‘6’ siem-
Proyectil
pre hiere y un resultado natural de ‘1’ siempre falla para
herir.
2 Palabra del Hierro (Word of Iron)
⟨5+⟩ ⟨24″⟩ El objetivo obtiene ⟨+1⟩ {+2} Armadura.
Potenciación Un Turno
{10+} {18″}

3 Gloria del Oro (Glory of Gold) El objetivo obtiene +1 Penetración de Armadura, Ataques
8+ 18″ Potenciación Un Turno Flamígeros y Ataques Mágicos.

4 Pica Plateada (Silver Spike) El objetivo sufre 1 impacto con Fuerza 4 [6], Penetración de
Daño
⟨6+⟩ ⟨18″⟩ Armadura 10, Ataques Mágicos, [Heridas Múltiples (1D3)]
Maldición Instantáneo
{8+} {36″} y Ataque de Área (1×5).
Proyectil

5 Corrupción del Estaño (Corruption of Tin)El objetivo sufre −1 Armadura.


8+ 36″ Maldición Permanente

6 Cobre Fundido (Molten Copper) El objetivo sufre 1D3+4 impactos con Fuerza X, Penetra-
Daño ción de Armadura 4, Ataques Flamígeros y Ataques Mági-
7+ 24″ Maldición Instantáneo cos, donde X es igual a la Armadura de la miniatura a la
Proyectil que se hayan distribuido los impactos.

Contenidos SM 6 Equipo Especial


Brujería
Valor de
Alcance Tipo Duración Efecto
Lanzamiento
Si este hechizo toma como objetivo a una unidad amiga,
la unidad obtiene +1″ Ritmo de Avance y +2″ Ritmo de
Marcha.
A Mal de Ojo (Evil Eye) Si este hechizo toma como objetivo a una unidad enemiga,
24″ Universal Un Turno la unidad sufre −1″ Ritmo de Avance y −2″ Ritmo de Mar-
cha, hasta un mínimo de 3″ y 6″ respectivamente.
Una unidad no puede verse afectada por este hechizo más
de dos veces en una misma Fase de Magia.

1 Ala de Cuervo (Raven’s Wing) El objetivo puede realizar un Movimiento Mágico de ⟨8″⟩
{12″} y obtiene Volar y Tropas Ligeras hasta el final del
⟨7+⟩
18″ Potenciación Instantáneo Turno de Jugador. Además, el objetivo pierde Unidad que
{9+}
Puntúa hasta el inicio de la siguiente Fase de Magia amiga.

2 Belleza Engañosa (Deceptive Glamour) El objetivo sufre ⟨−1⟩{−2} Habilidad Ofensiva, ⟨−1⟩{−2}
⟨5+⟩
24″ Maldición Un Turno Habilidad Defensiva y ⟨−1⟩{−2} Agilidad.
{8+}

3 Efigie Retorcida (Twisted Effigy) El objetivo no puede usar Ataques de Disparo {y sufre −2
⟨6+⟩
36″ Maldición Un Turno a sus tiradas de Lanzamiento de hechizos}.
{8+}

4 La Rueda Gira (The Wheel Turns) Los Ataques de Melé contra el objetivo siempre
⟨6+⟩ ⟨impactan⟩ {hieren} a 4+.
18″ Universal Un Turno
{8+}

Elige qué efecto aplicar al lanzar el hechizo:


5 Fuego Fatuo (Will-o’-the-Wisp) El objetivo obtiene Movimiento Aleatorio (2D6″)
8+ 18″ Universal Un Turno
El objetivo obtiene Movimiento Aleatorio (3D6″)

6 Mirada Hechizante (Bewitching Glare)


Los Ataques de Melé {y los Ataques de Disparo} contra
⟨8+⟩
18″ Maldición Un Turno el objetivo deben repetir las tiradas para herir fallidas.
{12+}

Contenidos SM 7 Equipo Especial


Chamanismo
Valor de
Alcance Tipo Duración Efecto
Lanzamiento

A Cicatrización (Scarification) Los resultados naturales en tiradas para herir de ‘1’, ‘2’, ‘3’
y ‘4’ con Ataques de Melé contra el objetivo siempre se
Lanzador Un Turno
consideran fallidos.
1 Despertar a la Bestia (Awaken the Beast) El objetivo obtiene ⟨+1 Fuerza y +1 Penetración de
⟨6+⟩ Armadura⟩ {+1 Resiliencia}.
18″ Potenciación Un Turno
{7+}

Inmediatamente tras lanzar con éxito este hechizo, el ob-


jetivo sufre 5D6 impactos con Fuerza 1, Penetración de
2 Enjambre de Insectos (Swarm of Insects) Armadura 0 y Ataques Mágicos. Si se causa al menos una
Daño
⟨5+⟩ ⟨24″⟩ herida no salvada, el objetivo sufre −1 a impactar con sus
Maldición Permanente
{8+} {48″} Ataques de Disparo. Este hechizo acaba automáticamente
Proyectil
cuando el objetivo realice un movimiento de Avance, Mar-
cha, Carga, Carga Fallida, Persecución, o Arrasamiento.

3 Furia Salvaje (Savage Fury)


⟨5+⟩ ⟨12″⟩ El objetivo obtiene Trance de Batalla, Coraje y Frenesí.
Universal Un Turno
{8+} {24″}

Todas las unidades en un radio de ⟨6″⟩ {12″} del objetivo


4 Aullido Espeluznante (Chilling Howl) al lanzar este hechizo sufren un −1 a herir con sus ⟨Ataques
⟨6+⟩ de Disparo⟩ {Ataques a Distancia, incluyendo efectos de
36″ Maldición Un Turno
{10+} hechizos lanzados mientras el Lanzador esté afectado
por Aullido Espeluznante}.

5 Invocación Totémica (Totemic Summon) Invoca una Bestia Totémica (perfil más abajo). Debe situar-
⟨9+⟩
96″ Terreno Instantáneo se a menos de ⟨1″⟩ {10″} del Borde del Campo de Batalla.
{12+}

6 Romper el Espíritu (Break the Spirit) El objetivo sufre un −1 a impactar y trata todo Terreno
⟨9+⟩ ⟨18″⟩
Maldición Un Turno (incluido Terreno Abierto) como Terreno Peligroso (2).
{11+} {36″}

Altura Grande
Bestia Totémica Tipo Bestia
m. individual Peana 40×40 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

3D6″ 7 Coraje, Movimiento Aleatorio (3D6″)


Defensivo PV Def Res Arm

3 3 5 0
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Bestia Totémica 4 3 5 2 3

Contenidos SM 8 Equipo Especial


Cosmos Cosmología Caos

Dualidad: Todos los hechizos de Cosmología se dividen en dos versiones opuestas: Cosmos y Caos. Al lanzar hechizos de Cosmología, declara
siempre qué versión del hechizo estás usando. Siempre que el Lanzador lance con éxito un Hechizo No Vinculado de Cosmología, el siguiente
hechizo de Cosmología que trate de lanzar verá su Valor de Lanzamiento reducido en 1, siempre y cuando sea un hechizo de Cosmología de la
versión opuesta.

Valor de
Tipo Duración Alcance
Lanzamiento

1 Visión Alterada (Altered Sight) 5+ 24″


Potenciación El objetivo obtiene +2 Habilidad Ofensiva y la Puntería de sus armas se mejora en 1.
Un Turno
Maldición El objetivo sufre −2 Habilidad Ofensiva y la Puntería de sus armas se empeora en 1.

2 La Verdad del Tiempo (Truth of Time) 6+ 24″


Potenciación El objetivo obtiene +2″ Ritmo de Avance y +2 Agilidad.

Un Turno El objetivo sufre −2″ Ritmo de Avance, hasta un mínimo de 3″, y −2 Agilidad, hasta
Maldición
un mínimo de 1.

3 Hielo y Fuego (Ice and Fire) 8+ 24″


El objetivo sufre 2D6 impactos con Fuerza 4, Penetración de Armadura 0 y Ataques
Mágicos. Las Salvaciones Especiales exitosas contra heridas causadas por este
Daño hechizo deberán repetirse.
Maldición Instantáneo
Proyectil El objetivo sufre 2D6 impactos con Fuerza 4, Penetración de Armadura 0 y Ataques
Mágicos. Las Salvaciones por Armadura exitosas contra heridas causadas por este
hechizo deberán repetirse.

4 Percepción de Fuerza (Perception of Strength) 8+ 24″


Potenciación El objetivo obtiene +1 Fuerza y +1 Penetración de Armadura.
Un Turno
Maldición El objetivo sufre −1 Fuerza y −1 Penetración de Armadura.

5 Unidad en Divergencia (Unity in Divergence) 9+ 24″


Potenciación Un Turno Todas las miniaturas en la unidad objetivo obtienen Égida (5+).

Daño
El objetivo sufre 1 impacto con Ataque de Área (6×6), Fuerza 3, Penetración de
Directo Instantáneo
Armadura 0, y Ataques Mágicos.
Maldición

Contenidos SM 9 Equipo Especial


6 Tocar el Corazón (Touch the Heart) 7+ 24″
Enfocado
El objetivo Recupera 1 Punto de Vida.
Potenciación

Daño Instantáneo
Enfocado El objetivo sufre 1 impacto que hiere automáticamente con Penetración de Arma-
Maldición dura 10 y Ataques Mágicos.
Proyectil

Contenidos SM 10 Equipo Especial


Druidismo
Líneas Ley: En lugar de medir el alcance de los hechizos de Druidismo desde el Lanzador de la manera habitual,
este puede medirse desde cualquier Bosque, Terreno de Agua, o Colina en el Campo de Batalla. En dicho caso, el
alcance se establece en 6″.
Valor de
Alcance Tipo Duración Efecto
Lanzamiento

Al resolver el hechizo, elige uno de los siguientes efectos:


Recuperar 1 Punto de Vida de un Personaje en la
unidad objetivo.
1 Fuente de la Juventud (Fountain of Youth) Animar 4 Puntos de Vida de miniaturas de Tropa de
6+ 12″ Potenciación Instantáneo
Altura Estándar sin Alto en la unidad objetivo.
Animar 2 Puntos de Vida de cualquier otra miniatura
en la unidad objetivo.

2 Raíces Entrelazadas (Entwining Roots) El objetivo sufre ⟨−1⟩ {−2} Habilidad Ofensiva, ⟨−1⟩ {−2}
⟨5+⟩ Habilidad Defensiva, and ⟨−1⟩ {−2} a impactar con sus
18″ Maldición Un Turno
{8+} Ataques de Disparo

3 Aguas Sanadoras (Healing Waters) El objetivo obtiene Fortaleza (6+) y Fortaleza (+1, máx.
8+ 18″ Potenciación Un Turno 3+).

4 Señor de la Tierra (Master of Earth) El objetivo sufre 2D6 impactos con Fuerza 4, Penetración
⟨7+⟩ ⟨6″⟩ Daño
Instantáneo de Armadura 1, y Ataques Mágicos.
{8+} {18″} Maldición

5 Piel de Piedra (Stone Skin) Los resultados naturales en tiradas para herir de ‘1’, ‘2’, ‘3’
y ‘4’ con Ataques de Melé contra el objetivo siempre se
9+ 18″ Potenciación Un Turno
consideran fallidos.
Al resolver el hechizo, elige uno de los siguientes efectos
para cada unidad amiga en un radio de 3″ del punto objeti-
vo:
Recuperar 1 Punto de Vida de un Personaje en la
6 Brote Estival (Brote Estival) unidad objetivo.
11+ 12″ Terreno Instantáneo
Animar 4 Puntos de Vida de miniaturas de Tropa de
Altura Estándar sin Alto en la unidad objetivo.
Animar 2 Puntos de Vida de cualquier otra miniatura
en la unidad objetivo.

Contenidos SM 11 Equipo Especial


Evocación
Valor de
Alcance Tipo Duración Efecto
Lanzamiento
Si tu reserva de Tokens del Velo tiene menos de 3 Tokens
A Evocación de Almas (Evocation of Souls) del Velo, obtienes un Token del Velo. No se puede obtener
Instantáneo
más de un Token del Velo por fase debido a este hechizo.

1 Apoyo Ancestral (Ancestral Aid) El objetivo debe repetir las tiradas para impactar fallidas
⟨6+⟩ ⟨12″⟩
Potenciación Un Turno con sus Ataques Cuerpo a Cuerpo.
{7+} {18″}

El objetivo sufre −1 Resiliencia. Además, una unidad con


2 Susurros del Velo (Whispers of the Veil) al menos una miniatura afectada una o más veces por este
8+ 24″ Maldición Un Turno
hechizo sufre −1 Disciplina.

3 Apresurar el Final (Hasten the Hour) Elige ⟨1⟩ {hasta 3} miniaturas en la unidad objetivo (pue-
Daño den ser Personajes o Campeones). Cada uno de ellos sufre
⟨7+⟩ ⟨24″⟩
Directo Instantáneo 1 impacto que hiere automáticamente con Penetración de
{10+} {18″}
Maldición Armadura 10 y Ataques Mágicos.

4 Hojas Espectrales (Spectral Blades) El objetivo debe repetir las tiradas para herir fallidas con
⟨6+⟩ sus Ataques de Melé {y obtiene Golpe Letal}.
18″ Potenciación Un Turno
{9+}

5 Toque de la Muerte (Touch of the Reaper)


Daño El objetivo sufre 1D3 impactos con Fuerza 10, Penetración
Directo de Armadura 10 y Ataques Mágicos. Al tirar para herir con
⟨7+⟩ ⟨24″⟩
Maldición Instantáneo este ataque, usa la Disciplina de la miniatura a la que se
{9+} {18″}
{Enfocado hayan distribuido los impactos, en lugar de su Resiliencia.
Proyectil}

6 Danza Macabra (Danse Macabre) El objetivo puede realizar un Movimiento Mágico de ⟨12″⟩
⟨6+⟩ ⟨18″⟩
Potenciación Instantáneo {6″} y obtiene Paso Fantasmal durante este movimiento.
{9+} {9″ Aura}

Contenidos SM 12 Equipo Especial


Ocultismo
El Sacrificio: Al lanzar Hechizos No Vinculados de esta Senda, justo tras la tirada de lanzamiento, pero antes de
cualquier Intento de Dispersión, el Jugador Activo puede elegir una unidad amiga no trabada en un radio de 24″, o la
unidad del Lanzador. Cada unidad puede ser objetivo de esta habilidad una única vez por Fase. La unidad elegida
sufre X impactos que hieren automáticamente con Ataques Mágicos y que no permiten salvaciones de ningún tipo,
donde X se obtiene del atributo de Disciplina de la mayoría de miniaturas en la unidad, ignorando cualquier posible
modificador a la Disciplina. En caso de empate, usa el menor valor disponible:
de 0 a 4: 3 impactos
de 5 a 7: 2 impactos
de 8 a 10: 1 impacto
Cualquier pérdida de Puntos de Vida debido a El Sacrificio que llevara a retirar como baja la última miniatura de la
unidad elegida es descartada. Esta pérdida de Puntos de Vida nunca causa Chequeos de Pánico.
Si se pierde al menos un Punto de Vida, el hechizo se lanzará con la versión ⟨⟨amplificada⟩⟩. En dicho caso, usa el
texto marcado con ⟨⟨ ⟩⟩.
Valor de
Alcance Tipo Duración Efecto
Lanzamiento
El objetivo obtiene Ataque de Aliento (Ataques Mágicos,
Ataques Tóxicos).
1 Aliento de Corrupción (Breath of Corruption) {Este hechizo solo puede tomar como objetivo a
⟨6+⟩ ⟨Lanzador⟩ Enfocado Personajes, Campeones, o unidades de miniaturas
Un Turno
{9+} {12″} {Potenciación} individuales.}
⟨⟨Si el Ataque de Aliento se usa como Ataque de Dispa-
ro, su Alcance aumenta a 18″.⟩⟩
El objetivo⟨⟨, todas las miniaturas en su unidad en el
momento de lanzar el hechizo, y miniaturas animadas
2 Mano de Gloria (Hand of Glory) en la unidad⟩⟩ obtiene⟨⟨n⟩⟩ Égida (6+) y Égida (+1, máx
⟨6+⟩ ⟨Lanzador⟩ {Enfocado 3+).
Un Turno {Este hechizo solo puede tomar como objetivo a
{8+} {12″} Potenciación}
Personajes, Campeones, o unidades de miniaturas
individuales.}

El objetivo sufre −1 Habilidad Ofensiva y −1 Habilidad De-


3 Podredumbre Interior (The Rot Within) fensiva.
6+ 24″ Maldición Permanente ⟨⟨El Lanzador obtiene +1 Habilidad Ofensiva y +1 Ha-
bilidad Defensiva.⟩⟩
El objetivo sufre 1D6 impactos con Fuerza 4, Penetración
4 Pentagrama de Dolor (Pentagram of Pain) de Armadura 1 y Ataques Mágicos.
⟨5+⟩ ⟨24″⟩ ⟨Maldición⟩ {La unidad del Lanzador no se ve afectada.}
Instantáneo ⟨⟨Si se causan una o más heridas sin salvar debido a
{6+} {12″ Aura} {Universal}
este hechizo, el Lanzador Recupera 1 Punto de Vida.⟩⟩
El objetivo sufre 1 impacto con Fuerza 10, Penetración de
5 Marca de Fatalidad (Marked for Doom) Armadura 10, Ataques Mágicos y Heridas Múltiples (1D3).
Daño ⟨⟨Si el objetivo está en un radio de 12″ del Lanzador,
9+ 24″ Directo Instantáneo elige a un único Personaje o Campeón en la unidad
Maldición objetivo. La miniatura elegida sufrirá el impacto.⟩⟩

6 La Llamada del Sepulcro (The Grave Calls) El objetivo sufre 2D6 impactos con Fuerza 5, Penetración
Daño de Armadura 2 y Ataques Mágicos. ⟨⟨Si el objetivo está en
11+ 18″ Directo Instantáneo un radio de 12″ del Lanzador, los impactos obtienen
Maldición +1 Fuerza y +1 Penetración de Armadura.⟩⟩

Contenidos SM 13 Equipo Especial


Piromancia
Valor de
Alcance Tipo Duración Efecto
Lanzamiento
A Llamarada (Blaze)
Daño El objetivo sufre 1 impacto con Fuerza 5, Penetración de
24″ Maldición Instantáneo Armadura 2, Ataques Flamígeros y Ataques Mágicos.
Proyectil

1 Bola de Fuego (Fireball)


rep
El objetivo sufre 1D6 impactos con Fuerza 4, Penetración
Daño
de Armadura 0, Ataques Flamígeros y Ataques Mágicos.
4+ 36″ Maldición Instantáneo
Proyectil

2 Capa de Cenizas (Cloak of Cinders)


Los Ataques de Melé {y Ataques a Distancia} contra el
⟨7+⟩
18″ Potenciación Un Turno objetivo sufren −1 a herir.
{9+}

3 Espadas Ígneas (Flaming Swords) El objetivo obtiene Ataques Flamígeros y Ataques Mágicos.
⟨8+⟩ ⟨18″⟩ Además, los Ataques de Melé y los Ataques de Disparo del
Potenciación Un Turno
{11+} {6″ Aura} objetivo obtienen +1 a herir.

4 Flujo Piroclástico (Pyroclastic Flow)


El objetivo sufre ⟨2D6⟩ {3D6} impactos con Fuerza 4, Pe-
Daño
⟨7+⟩ ⟨24″⟩ netración de Armadura 0, Ataques Flamígeros y Ataques
Maldición Instantáneo
{10+} {12″} Mágicos.
Proyectil

5 Salva Abrasadora (Scorching Salvo) El objetivo sufre 1D3+1 impactos con Fuerza 4, Penetra-
Daño ción de Armadura 0, Ataques Flamígeros, and Ataques Má-
8+ 24″ Aura Instantáneo
Maldición gicos.

6 Ascuas Envolventes (Enveloping Embers)


El objetivo sufre 1 impacto con Ataque de Área (6×6), Fuer-
Daño
za 3, Penetración de Armadura 0, Ataques Flamígeros, y
9+ 24″ Directo Instantáneo
Ataques Mágicos.
Maldición

Contenidos SM 14 Equipo Especial


Taumaturgia
Juicio Supremo: Al lanzar Hechizos No Vinculados de esta Senda, todos los Dados de Magia en que se obtenga
un resultado natural de ‘1’ deben repetirse. Los dados que provoquen una Disfunción no pueden repetirse. Si el
Lanzador obtiene una Disfunción debido a un hechizo de esta Senda, añade un Modificador de Disfunción de +1.
Valor de
Alcance Tipo Duración Efecto
Lanzamiento

1 Mano del Cielo (Hand of Heaven) El objetivo sufre ⟨1D6⟩ {1D6+1} impactos con Fuerza
⟨1D6⟩ {1D6+1}, Penetración de Armadura ⟨2⟩ {3} y Ata-
Daño
⟨5+⟩ ques Mágicos. Tira una vez para determinar el número de
24″ Maldición Instantáneo
{8+} impactos, y una vez para determinar la Fuerza y aplica esta
Proyectil
Fuerza a todos los impactos.
⟨Inmediatamente tras lanzar con éxito este hechizo, tira
2 Castigo al Incrédulo (Smite the Unbeliever) 1D6.⟩ {Elige qué efecto aplicar al lanzar el hechizo.}
⟨6+⟩ ⟨Si se obtiene 1–3,⟩ el objetivo sufre −1 Resiliencia.
24″ Maldición Un Turno
{9+} ⟨Si se obtiene 4–6,⟩ el objetivo sufre −1 Fuerza y −1
Penetración de Armadura.
El objetivo debe realizar un Chequeo de Disciplina:
3 Lenguas Extrañas (Speaking in Tongues) Si se supera el chequeo, el objetivo obtiene Coraje.
5+ 24″ Maldición Un Turno Si se falla el chequeo, el objetivo pasará a estar Atur-
dido
El objetivo obtiene Ataque de Aliento (Fuerza 1D3+2, Pe-
netración de Armadura 1 y Ataques Mágicos).
4 Fuego Purificador (Cleansing Fire) (Tira este 1D3 inmediatamente después de lanzar el he-
⟨5+⟩ ⟨Lanzador⟩ Enfocado chizo con éxito.)
Un Turno {Este hechizo solo puede tomar como objetivo a
{8+} {18″} {Potenciación}
Personajes, Campeones, o unidades de miniaturas
individuales.}

Sitúa un contador en el punto objetivo. Al final de cada


Fase de Magia subsecuente, tira 1D6:
Si se obtiene un 1–3, no ocurre nada
Si se obtiene un 4–6, cada unidad en un radio de
5 Ira de Dios (Wrath of God) 2D6″ sufre 2D6 impactos con Fuerza 5, Penetración
12+ 96″ Terreno Permanente de Armadura 2 y Ataques Mágicos
Si alguna unidad falla un Chequeo Pánico provocado por
este hechizo, Huirá en dirección opuesta al punto objetivo.
A efectos de otras reglas, el Lanzador se considera el ata-
cante. A continuación, el hechizo acaba.
6 Prueba de Fe (Trial of Faith) El Lanzador tira 1D3+1 y el objetivo tira 1D3. Si la tirada del
Daño
Lanzador es mayor, el objetivo sufre tantos impactos como
Directo
⟨7+⟩ ⟨24″⟩ la diferencia entra las respectivas tiradas. Estos impactos
Maldición Instantáneo
{10+} {18″} hieren automáticamente con Penetración de Armadura 10
{Enfocado
y Ataques Mágicos.
Proyectil}

Contenidos SM 15 Equipo Especial


Objetos Especiales Una miniatura equipada con un Arma de Disparo
encantada debe usarla a la hora de realizar Ata-
Al construir sus ejércitos, los jugadores tienen la opción ques de Disparo siempre y cuando sea posible.
de mejorar de forma individual el equipo mundano de Los Ataques realizados con un Arma Encantada
determinadas miniaturas, normalmente Personajes y son Ataques Mágicos.
Portaestandartes, adquiriendo Objetos Especiales para
estas miniaturas. Algunos Objetos Especiales se com-
Encantamientos de Armaduras
parten entre la mayoría los ejércitos de T9A (comprue-
ba la lista de Objetos Especiales comunes a continua- Los Encantamientos de Armaduras son mejoras para
ción), mientras que los Objetos Especiales específicos Equipos de Armadura. El Equipo de Armadura mun-
pueden encontrarse en cada Libro de Ejército corres- dano mejorado se define como Armadura Encantada y
pondiente. En el caso de Miniaturas Multiparte, estas sigue todas las reglas tanto para el Equipo de Armadura
mejoras tan solo pueden adquirirse para la parte de original como para el Encantamiento de Armadura. Las
miniatura con opción de adquirir Objetos Especiales. siguientes reglas se aplican a los Encantamientos de
Todos los Objetos Especiales son Único en su Especie Armaduras y a los Equipos de Armadura encantados:
a menos que se especifique lo contrario. Cada Equipo de Armadura que lleve una miniatu-
ra puede encantarse con un único Encantamiento
Categorías de Objetos Especiales de Armadura.

Todos los Objetos Especiales pertenecen a una de las Si el portador tiene más de un Equipo de Armadu-
siguientes categorías: ra que podría ser encantado, debe anotarse en la
Lista de Ejército qué se encanta. Si una miniatura
Encantamientos de Armas no tiene Equipo de Armadura, no puede llevar
Encantamientos de Armaduras Encantamientos de Armaduras.

Encantamientos de Estandartes Cada Encantamiento de Armadura se puede apli-


car a un Equipo de Armadura específica (por
Artefactos ejemplo, a Armadura Pesada) o una categoría
Cada categoría de Objetos Especiales está sujeta a las de armadura (por ejemplo, Encantamientos de
reglas descritas a continuación. Piezas de Armadura).

Encantamientos de Armas Encantamientos de Estandartes

Los Encantamientos de Armas son mejoras para armas. Los Encantamientos de Estandartes son mejoras para
El arma mundana mejorada se define como Arma En- los Portaestandartes y Portaestandarte de Batalla. El
cantada y sigue todas las reglas tanto para el arma mun- estandarte mejorado se define como Estandarte Encan-
dana original como para el Encantamiento de Arma. Las tado. Cada estandarte puede encantarse con un único
siguientes reglas se aplican a los Encantamientos de Encantamiento de Estandarte, excepto para los Porta-
Armas y a las armas encantadas: estandarte de Batalla, los cuales pueden adquirir hasta
dos Encantamientos de Estandartes.
Una miniatura puede llevar un único Encanta-
miento de Arma. Artefactos
Si la miniatura tiene más de un arma, la que ten-
Una miniatura puede llevar hasta dos Artefactos.
ga el encantamiento debe anotarse en la Lista
de Ejército (recuerda que todas las miniaturas
llevan por defecto un Arma de Mano). Propiedades de los Objetos Especiales
Cada Encantamiento de Arma se aplica a un arma Dominante
específica (por ejemplo, a un Arma a Dos Manos)
o a una categoría de armas (por ejemplo, a Ar- Una miniatura puede llevar un único Objeto Especial
mas de Combate). Ten en cuenta que las Armas con Dominante.
de Disparo que cuentan como Arma de Combate
en combate (como podría ser una Ristra de Pisto- A quién afecta
las del Libro de Ejército de Imperio de Sonnstahl)
Los Objetos Especiales pueden afectar a diferentes ob-
no pueden Encantarse con un encantamiento de
jetivos:
Armas de Combate.
El Portador (en inglés ’wielder’, ’wearer’, o ’bea-
Una miniatura equipada con un Arma de Comba-
rer’): El encantamiento afecta a la parte de la mi-
te encantada (incluso un Arma de Mano encan-
niatura que lleva el Objeto Especial (y no afecta
tada) debe usarla a la hora de realizar Ataques
a su montura).
Cuerpo a Cuerpo siempre y cuando sea posible.

Contenidos SM 16 Equipo Especial


Miniaturas o la Miniatura del Portador (en inglés Rompe Escudos (Shield Breaker) 35 pts
’models’, ’the wearer’s model’, o ’the bearer’s mo- Encantamiento de: Arma de Combate.
del’): estos términos se refieren a todas las par- Los ataques realizados con esta arma obtienen +6
tes de miniatura de la miniatura, incluyendo sus Penetración de Armadura, y nunca podrán herir con
monturas (ten en cuenta que esto ignora las re- resultados naturales de ‘1’ y ‘2’ en sus tiradas para
glas de Mole Masiva). herir.
Unidades o la Unidad del Portador (en inglés
’Units, ’the wearer’s unit’, o ’the bearer’s unit’): es- Luz Purificadora (Cleansing Light) 25 pts
te tipo de Objetos Especiales afecta a todas las Encantamiento de: Arma de Combate.
partes de miniatura (incluido las monturas) en la Al inicio de cada Ronda de Combate, el portador pue-
unidad objetivo o en la misma unidad que el por- de elegir que los ataques efectuados con esta arma
tador del Objeto Especial (incluyendo al propio sean Ataques Flamígeros y Ataques Divinos. Los
portador). efectos duran hasta el final de la Ronda de Combate.

Destreza Sobrenatural 20 pts


Lista de Objetos Especiales Comunes (Supernatural Dexterity)
Los Objetos Especiales listados en las siguientes pági- Encantamiento de: Arma de Combate.
nas se consideran Objetos Especiales Comunes y están El portador obtiene +2 Habilidad Ofensiva y +2 Agili-
disponibles para todas las miniaturas y unidades que dad mientras use esta arma.
tengan opción a adquirir Objetos Especiales de la ca-
tegoría que corresponda. A menudo son adquiridos Encantamientos de Armaduras
conjuntamente con los Objetos Especiales específicos
de cada Ejército. Engañamuerte (Death Cheater) 90 pts
Encantamiento de: Pieza de Armadura.
El portador obtiene +1 Armadura y Fortaleza (4+).
Encantamientos de Armas
Corazón del Héroe (Hero’s Heart) 50 pts Llamada del Destino (Destiny’s Call) 70 pts
Encantamiento de: Arma de Mano y Armas Empare- No puede llevarse por Constructos de Altura Grande
jadas. o miniaturas con Presencia Imponente.
El portador obtiene +1 Valor de Ataques mientras Encantamiento de: Pieza de Armadura.
use esta arma. Los ataques efectuados con esta ar- El portador obtiene Égida (4+). Además, su Armadu-
ma siempre tienen como mínimo Fuerza 5 y como ra se establece en 3 y nunca podrá mejorarse por
mínimo Penetración de Armadura (2). encima de este valor.

Matarreyes (King Slayer) 50 pts Forjado del Anochecer (Dusk Forged) 55 pts
Encantamiento de: Arma de Combate. Encantamiento de: Escudo.
El portador obtiene +X Valor de Ataques mientras El portador puede elegir repetir sus Salvaciones por
use esta arma, y los ataques realizados con esta arma Armadura fallidas mientras use este Escudo. Si esta
obtienen +X Fuerza y +X Penetración de Armadura, repetición de tirada también es fallida, el portador
donde X es igual al número de Personajes enemigos falla automáticamente cualquier Salvación Especial
en contacto con peana con la unidad del portador. contra la herida.
Este bonificador se calcula en el Paso de Iniciativa en
que se realicen los ataques. Esencia de Mithril (Essence of Mithril) 50 pts
No puede llevarse por Constructos de Altura Grande
Toque de Grandeza (Touch of Greatness) 45 pts o miniaturas con Presencia Imponente.
Encantamiento de: Arma de Combate. Encantamiento de: Pieza de Armadura.
Los ataques realizados con esta arma obtienen +1 La Armadura del portador se establece en 5 y nunca
Fuerza, +1 Penetración de Armadura. Los modifica- podrá mejorarse por encima de este valor.
dores a la Fuerza de esta arma (combinando ambos
modificadores de arma mundana y Arma Encantada) Infusión de Basalto (Basalt Infusion) 40 pts
no pueden exceder de +2 (pero puede exceder es- Encantamiento de: Pieza de Armadura.
te +2 mediante modificadores procedentes de otras El portador obtiene +1 Armadura y Égida (3+, con-
fuentes, como por ejemplo, hechizos). tra Ataques Flamígeros). El portador falla automá-
ticamente todas sus Salvaciones por Fortaleza.
Inscripciones Espeluznantes 40 pts
(Eldritch Inscriptions)
Encantamiento de: Arma de Combate.
Las tiradas para herir fallidas de ataques con esta
arma deben repetirse.

Contenidos SM 17 Equipo Especial


Guardia Fantasmal (Ghostly Guard) 30 pts el General son parte de la unidad del portador, la uni-
Encantamiento de: Armadura Pesada y Armadura de dad supera automáticamente los Chequeos de Pánico
Placas. en su lugar.
El portador obtiene +2 Armadura contra Ataques no
Mágicos. Estandarte de la Legión (Legion Standard) 10 pts
0–3 por Ejército.
Aleación de Alquimista (Alchemist’s Alloy) 15 pts Una unidad con un Estandarte de la Legión aumenta
Encantamiento de: Pieza de Armadura. el límite máximo de su Bonificador por Filas en +1
El portador obtiene +1 Armadura y sufre −2 Habili- (generalmente esto significa que una unidad puede
dad Ofensiva. añadir hasta +4 Filas Completas a su Resultado del
Combate). Una unidad con dos o más Estandartes de
Guarda de Mimbre (Willow’s Ward) 15 pts la Legión aumenta el límite máximo de su Bonificador
Solo miniaturas a pie. por Filas en 2 en su lugar.
Encantamiento de: Escudo.
Mientras use este Escudo, el portador no puede usar Icono de Éter (Aether Icon) 10 pts
Parada, obtiene +1 Armadura, y los Impactos por Car- 0–3 por Ejército.
ga distribuidos al portador sufren −2 Penetración de El portador obtiene Resistencia a la Magia (1). Si
Armadura. la unidad ya contiene alguna miniatura con Resisten-
cia a la Magia, incrementa en +1 el valor de dicha
Resistencia a la Magia en su lugar.
Encantamientos de Estandartes
Estandarte de la Rapidez (Banner of Speed) 50 pts Artefactos
0–3 por Ejército.
Una unidad con uno o más Estandartes de la Rapidez Pergamino de Atadura (Binding Scroll) 65 pts
obtiene +1″ Ritmo de Avance y +2″ Ritmo de Marcha. 0–2 por Ejército.
Un Solo Uso. Puede activarse después de Drenar el Ve-
Estandarte de la Compañía Implacable 40 pts lo (al final del Paso 3 de la Secuencia de la Fase de Ma-
(Banner of the Relentless Company) gia). Cuando se activa, elige una miniatura enemiga y
0–3 por Ejército. selecciona uno de sus Atributos de la Senda, Hechizos
Un Solo Uso. Puede activarse durante la Fase de Mo- Vinculados, o Hechizos Aprendidos. La miniatura se-
vimiento del propietario. Todas las miniaturas de leccionada no puede lanzar ese hechizo durante esa
Infantería en la unidad del portador tienen siempre Fase de Magia. Solo puede activarse un Pergamino
Ritmo de Marcha 15″ con las siguientes restricciones: de Atadura en una misma fase.
Los Personajes no pueden abandonar volunta-
riamente la unidad del portador. Libro de Maestría Arcana 50 pts
La unidad del portador no puede realizar nin- (Book of Arcane Mastery)
gún Ataque de Disparo. Dominante. Solo Aprendices Hechicero o Hechiceros
Solo puede activarse un único Estandarte de la Adeptos.
Compañía Implacable en una misma fase. El portador conoce un Hechizo Aprendido adicional,
Los efectos duran hasta el final del Turno de Jugador. que elige de entre los Hechizos Aprendidos 1, 2, 3 y 4
de su Senda de la Magia elegida. Además, el portador
Estandarte Flamígero (Flaming Standard) 40 pts no puede lanzar el Hechizo Hereditario.
0–3 por Ejército.
Un Solo Uso. Puede activarse al inicio de una Ronda Reliquia Mágica (Magical Heirloom) 50 pts
de Combate o antes de disparar con la unidad del Dominante. Solo Hechiceros.
portador. La unidad del portador obtiene Ataques El portador obtiene el Hechizo Hereditario durante la
Flamígeros. Si se activa cuando está Trabada, el efec- Selección de Hechizos, y siempre lo conoce además
to dura hasta que la unidad del portador deje de estar de sus otros hechizos, y no puede seleccionarlo du-
Trabada. Si se activa antes de disparar con la unidad rante la Selección de Hechizos, ni puede remplazarlo
del portador, el efecto dura hasta el final de la fase. o perderlo de ningún otro modo.

Estandarte Acechante (Stalker’s Standard) 35 pts Talismán del Vacío (Talisman of the Void) 50 pts
0–3 por Ejército. El portador obtiene Canalizar (1).
La unidad del Portador obtiene Cruzar.
Talismán de Protección 50 pts
Estandarte de Disciplina 25 pts (Talisman of Shielding)
(Banner of Discipline) El portador obtiene Égida (5+).
0–3 por Ejército.
La unidad del portador puede repetir los Chequeos
de Pánico fallidos. Si el Portaestandarte de Batalla o

Contenidos SM 18 Equipo Especial


Bola de Cristal (Crystal Ball) 45 pts Corona de la Autocracia (Crown of Autocracy)30 pts
Dominante. No puede llevarse por miniaturas con No un Líder.
El primer Intento de Dispersión en cada Fase de Ma- La miniatura obtiene Presencia de Mando (3″, máx.
gia enemiga obtiene un Modificador a la Dispersión 3″). Si la miniatura ya tiene Presencia de Mando, ob-
de +2, siempre que el portador se encuentre en el tiene Presencia de Mando (+3″, máx. 18″) en su
Campo de Batalla. Si se usa un único Dado de Ma- lugar.
gia para el Intento de Dispersión, un resultado natu-
ral de ‘1’ o ‘2’ siempre se considera un Intento de Roca de Obsidiana (Obsidian Rock) 30 pts
Dispersión fallido, independientemente de cualquier El portador obtiene Resistencia a la Magia (2).
modificador.
Báculo Dragón (Dragon Staff) 20 pts
Cetro de Poder (Sceptre of Power) 40 pts El portador obtiene Ataque de Aliento (Fue 3, PA 0,
Un Solo Uso. Un Hechicero con este Artefacto pue- Ataques Flamígeros).
de añadir un único Dado de Magia de su reserva de
Dados de Magia a una tirada de lanzamiento o de dis- Brazales Destellantes (Lightning Vambraces) 20 pts
persión de un hechizo después de ver la tirada (ten El portador puede lanzar Mano del Cielo (Taumatur-
en cuenta que las tiradas de lanzamiento de hechizos gia) como Hechizo Vinculado con Nivel de Energía
no pueden exceder el límite de 5 Dados de Magia). (4/8).

Corona del Rey Hechicero 40 pts Gema Fuegodragón (Dragonfire Gem) 20 pts
(Crown of the Wizard King) El portador obtiene Égida (3+, contra Ataques Fla-
No puede llevarse por Hechiceros. mígeros). El portador falla automáticamente las Sal-
Durante la Selección de Hechizos, elige aleatoriamen- vaciones de Fortaleza.
te una Senda de Magia (de todas las Sendas disponi-
bles en este libro). El portador es un Aprendiz He-
Poción de Velocidad (Potion of Swiftness) 20 pts
chicero usando la Senda elegida aleatoriamente. No
Un Solo Uso. Puede activarse al inicio de cualquier
puede seleccionar el Hechizo Hereditario. El porta-
Ronda de Combate. Hasta el final del Turno de Juga-
dor no puede llevar ningún Objeto Especial ni elegir
dor, el portador obtiene +3 Agilidad.
ninguna otra opción que esté restringida a Hechice-
ros (o a cualquier tipo de Hechicero).
Amuleto de la Suerte (Lucky Charm) 10 pts
Un Solo Uso. Puede activarse cuando la miniatura
Bastón de Batalla (Rod of Battle) 35 pts
del portador falla una Salvación por Armadura. Esa
El portador puede lanzar un Hechizo Vinculado, con
Salvación por Armadura fallida puede repetirse.
Nivel de Energía (4/8):
Tipo: Potenciación. Alcance 18″. Duración: Un Turno.
El objetivo obtiene +1 para impactar con sus Ataques Poción de Fuerza (Potion of Strength) 10 pts
Cuerpo a Cuerpo. No puede llevarse por miniaturas con Presencia Im-
ponente.
Un Solo Uso. Puede activarse al inicio de cualquier
Esencia de Mente Libre 35 pts
Ronda de Combate. Hasta el final del Turno de Juga-
(Essence of a Free Mind)
dor, el portador obtiene Ataque Aplastador.
Solo Hechiceros.
El portador puede elegir hasta dos Sendas en la Lista
de Ejército en vez de una (de entre las Sendas a las
que tenga acceso). Durante la Selección de Hechizos,
elige cuál de las dos Sendas usar. El portador no pue-
de elegir los Hechizos Aprendidos 5 y 6 de la Senda
elegida.

Botas del Montaraz (Ranger’s Boots) 30 pts


Solo miniaturas de Infantería a pie de Altura Están-
dar.
El portador obtiene Cruzar y, a menos que use Mo-
vimientos de Vuelo, +2″ Ritmo de Avance hasta un
máximo de 10″, y +4″ Ritmo de Marcha hasta un má-
ximo de 20″.

Contenidos SM 19 Equipo Especial


Registro de Cambios
2023 hotfix 1 - ES2
texto azul a negro
Fuente de la Juventud corrección errata

2023 hotfix 1
Líneas Ley CV not reduced when in contact with terrain
Fuente de la Juventud 5+ ↗ 6+

2023 beta 2 hotfix 1


Corona de la Autocracia clarification

2023 beta 2
Guiding Light: wording streamlined
Crown of Autocracy: wording streamlined
Quicksilver Lash: wording streamlined
Scarification: clarification and streamlined
Shield Breaker: clarification and streamlined
Druidism:
• Ley Lines: Druidism spells’ CV is reduced by 1 if target is in contact with terrain
• Attribute spell removed
• Fountain of Youth: boosted version removed and effect improved
• Master of Earth: boosted version with longer range added
• Stone Skin: wording streamlined with Scarification
• Summer Growth: effect improved

Prices:
Luz Purificadora 30 ↘ 25
Engañamuerte 100 ↘ 90
Guardia Fantasmal 35 ↘ 30
Estandarte de Disciplina 20 ↗ 25
Estandarte Flamígero 35 ↗ 40
Corona del Rey Hechicero 45 ↘ 40
Báculo Dragón 25 ↘ 20

Casting Values:
Fuente de la Juventud ⟨5+⟩ / {7+} ↘ 5+
Piel de Piedra 10+ ↘ 9+
Lenguas Extrañas 7+ ↘ 5+

Contenidos SM 20 Equipo Especial


2023 beta 1 hotfix 2
blue reverted
spell duration clarification

2023 beta 1 hotfix 1


fixed minor typos

2023 beta 1
Some items and spells were reworded for clarifications
Magical Attacks rule is moved out of each individual weapon enchantments and moved to a common rule in
22.A.a Weapon Enchantments. Effect is the same.
Luz Purificadora now gives Divine Attacks
inscriptions is now called eldritch inscriptions and no longer gives Divine Attacks
Gema Fuegodragón conditional aegis 3+ instead of 2+
Libro de Maestría Arcana now gives extra spell instead of casting boost
La Verdad del Tiempo now modifies Adv and Agi instead of Maximized and Minimised
Unidad en Divergencia chaos now targets Area Attack (6x6)
Espejo del Velo now gives universal Magic resistance instead of combat score
Apoyo Ancestral and Hojas Espectrales swapped places
La Llamada del Sepulcro increased un-amplified range to 18″
Ascuas Envolventes now now targets Area Attack (6x6)
Bestia Totémica no longer has Breath Attack
Ira de Dios blast range is now always 2D6″
Lenguas Extrañas now triggers fearless or shaken from Discipline test instead of affecting Discipline tests
La Rueda Gira now gives always hit/wound on 4+ universal
Ala de Cuervo Ataque de Barrido removed and target loses Scoring

Removed:
Rending Banner
Titanic Might

Added / Replaced :
Piromancia: Spell 2 - Cascading Fire completely replaced with Capa de Cenizas
Druidismo completly reworked.

Prices
Pergamino de Atadura 55 ↗ 65
Brazales Destellantes 30 ↘ 20
Luz Purificadora 15 ↗ 30
Inscripciones Espeluznantes 65 ↘ 40
Libro de Maestría Arcana 75 ↘ 50

Contenidos SM 21 Equipo Especial


Spell Casting Values
Palabra del Hierro {9} ↗ {10}
Pica Plateada {9} ↘ {8}
La Verdad del Tiempo 5 ↗ 6
Espejo del Velo 8 ↗ ⟨7⟩ {10}
Invocación Totémica ⟨10⟩ ↘ ⟨9⟩
Belleza Engañosa ⟨4⟩ ↗ ⟨5⟩ {6} ↗ {8}
La Rueda Gira ⟨8⟩ ↘ ⟨6⟩ {10} ↘ {8}

Contenidos SM 22 Equipo Especial

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