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Where you see one title, there are thousands of rats sneakily working in your back you don't.

Libro de Ejército
2a Edición, versión 2020 – They shall rise and dominate while you sleep!
ES4

Reglas Específicas del Ejército 2 Personajes 9


Reglas de Miniaturas del Ejército 2 Monturas de Personaje 13
Hechizo Hereditario 4 Básicas 16
Linajes Vampíricos 5 Especiales 18
Poderes de Sangre 7 Sufridores 22
Equipo Especial 8 Muerte Rápida 23
Organización del Ejército 9
Hoja de Referencia Rápida 25

The 9th Age: Batallas Fantásticas es un wargame de miniaturas hecho por la comunidad.
Todas las reglas y feedback pueden encontrarse en: [Link]
Todos cambios listados en: [Link]/[Link]

Copyright Creative Commons license: [Link]/[Link]


Reglas Específicas del Ejército
Maestro de la No Muerte (Master of Undeath)
Un Personaje en el ejército de Cónclave Vampírico debe designarse como el Maestro. Al inicio de la partida, el
General es siempre el Maestro.

Reanimado (Reanimated)
Algunos perfiles de unidad contienen el Atributo adicional Reanimado, abreviado con Rea, que determina el número
de Puntos de Vida que se Animan con ¡Alzaos! (Hechizo Hereditario) y Los Muertos se Alzan (Hechizo Vinculado).

Reglas de Miniaturas del Ejército


Reglas Universales
Aura Nigromántica (Necromantic Aura)
Todas las unidades amigas en un radio de 6″ de una o más miniaturas con Aura Nigromántica reducen el número de
Puntos de Vida perdidos debido a Cenizas a las Cenizas o Inestable en 1.

Autónomos (Autonomous)
Las unidades con No Muerto compuestas íntegramente por miniaturas con Autónomos pueden realizar Movimientos
de Marcha de la forma habitual, incluso aunque estén fuera del radio de Presencia de Mando de miniaturas amigas.
La unidad deberá igualmente superar un Chequeo de Disciplina para hacerlo si está en un radio de 8″ de cualquier
unidad enemiga que no esté Huyendo.

Cenizas a las Cenizas (Ashes to Ashes)


Al final de cualquier fase en la que el Maestro sea retirado como baja, cada unidad en el ejército con una o más
miniaturas con Cenizas a las Cenizas debe superar un Chequeo de Disciplina o perder un número de Puntos de Vida
igual a la cantidad por la que haya fallado el chequeo, sin que se permitan salvaciones de ningún tipo. Esta pérdida
de Puntos de Vida se asigna siguiendo las reglas para Inestable, con la excepción de que nunca pueden ser asignadas
a miniaturas que no tengan la regla Cenizas a las Cenizas. El número de Puntos de Vida perdidos se reduce en 1 si la
unidad está dentro del radio de Reagruparse en Torno a la Bandera.
Al final del Turno de Jugador en el que el Maestro haya sido retirado como baja, puede designarse un nuevo Maestro.
Para hacerlo, designa a un Personaje Hechicero amigo, que tenga o la regla Vampírico o haya elegido Evocación. Ese
Personaje pasa a ser el nuevo Maestro.
Al inicio de cada Turno de Jugador amigo después de que el Maestro haya sido retirado como baja y no se haya
designado a un nuevo Maestro, cada unidad con Cenizas a las Cenizas deberá superar de nuevo un Chequeo de
Disciplina o perder Puntos de Vida como se ha descrito previamente.

Forma Fantasmal (Ghostly Form)


La miniatura obtiene Paso Fantasmal y Ataques Mágicos. A las miniaturas de Tropa con Forma Fantasmal solo se
les pueden unir Personajes con Forma Fantasmal.

Levantar (X)
La miniatura puede Animar Puntos de Vida por encima del tamaño inicial de las unidades indicadas entre paréntesis.
No obstante, las unidades no pueden incrementarse por encima del doble de su tamaño inicial o por encima del
tamaño máximo de la unidad indicado en su entrada de unidad. El tamaño inicial de una unidad es el tamaño indicado
en la Lista de Ejército, o el tamaño de la unidad en el momento en que es Invocada.

REE RME HH LV PdS EEsp OE HRR 2 P Mo Ba Es Su MR


Los Muertos se Alzan (The Dead Arise)
0–1 por Ejército.
La miniatura puede lanzar Los Muertos se Alzan como Hechizo Vinculado con Nivel de Energía (4/8).
Los Muertos se Alzan: Alcance 12″, Tipo Terreno, Duración Instantáneo.
Invoca una unidad de las indicadas en la Regla Universal Levantar del Lanzador (declara cuál antes de lanzar el
hechizo) con tantos Puntos de Vida como el valor de Reanimado de la unidad. Todas las miniaturas deben situarse
dentro del alcance del hechizo, y con al menos una miniatura en el punto objetivo. Puedes elegir cualquier Opción
disponible para la unidad excepto Opciones de Grupo de Mando. La unidad pierde Unidad que Puntúa (si lo tuviera).

Puertas del Inframundo (Gates of the Netherworld)


Cada vez que una miniatura con Puertas del Inframundo lance con éxito ¡Alzaos!, después de resolver los efectos del
hechizo, elige una unidad amiga con atributo de Reanimado en un radio de 12″ del lanzador. Esa unidad, o un único
Personaje dentro de la unidad, Anima 1 Punto de Vida. Ninguna unidad puede elegirse más de dos veces por Fase de
Magia como objetivo de Puertas del Inframundo.

Atributos de Ataque
Apetito Impío (Unholy Appetite) – Cuerpo a Cuerpo
Después de una Ronda de Combate en la que al menos un ataque con Apetito Impío haya provocado una herida no
salvada, todos los ataques con Apetito Impío procedentes de miniaturas en la misma unidad deberán repetir las
tiradas para impactar fallidas hasta el final del siguiente Turno de Jugador.

Vampírico (Vampiric) – Cuerpo a Cuerpo


Al final de cada Fase de Melé, comprueba y resuelve los siguientes efectos para todas las miniaturas con Vampírico:
Personajes – Si al menos un ataque con Vampírico realizado por el Personaje causó una herida sin salvar
contra unidades enemigas, el Personaje puede realizar una única tirada de Vampírico, tirando 1D6. Si tiene
éxito, el Personaje Recupera un único Punto de Vida.
Miniatura de Tropa – Si al menos un ataque con Vampírico realizado por una miniatura de Tropa en la unidad
causó una herida sin salvar contra unidades enemigas, la unidad puede realizar una única tirada de Vampírico,
tirando 1D6. Si tiene éxito, la unidad Anima un único Punto de Vida.
Una tirada de Vampírico tiene éxito si el D6 obtiene X+, donde X es el número indicado entre paréntesis. Usa solo el
valor más alto si la unidad o Personaje tiene varias partes con este Atributo de Ataque que hayan causado heridas no
salvadas. Una resultado natural de ‘1’ en la tirada de Vampírico es siempre un fallo y un resultado natural de ‘6’ es
siempre un éxito. Las miniaturas con Presencia Imponente sufren un modificador de −2 en sus tiradas de Vampírico.

Ataques Especiales
Segador (Reaper)
Una unidad compuesta íntegramente por miniaturas a pie con Segador ignora al resto de unidades cuando mueve
en la Fase de Movimientodurante sus Movimientos de Avance y Movimientos de Marcha, pero debe cumplir la regla
de Espacio entre Unidades al final de su movimiento.
La unidad puede realizar un Ataque de Barrido. La unidad enemiga sufre 1 impacto de Fuerza 5 con Penetración de
Armadura 10 y Ataques Mágicos por cada miniatura con Segador en la unidad.

REE RME HH LV PdS EEsp OE HRR 3 P Mo Ba Es Su MR


Hechizo Hereditario
Este hechizo tiene una segunda versión Potenciada, que se indica con {{este formato}}.

Valor de
Alcance Tipo Duración Efecto
Lanzamiento
Al resolver el hechizo, elige uno de los siguientes efectos
para cada objetivo:
Las miniaturas de Tropa del objetivo Animan un nú-
H ¡Alzaos! (Arise!) mero de Puntos de Vida igual a su valor de Reanima-
rep do.
<4+> <18″> Hasta un Personaje en la unidad objetivo Recupera
{8+} {6″ Aura} Potenciación Instantáneo un número de Puntos de Vida igual a su valor de
{{11+}} {{12″ Aura}} Reanimado.
Las miniaturas con Presencia Imponente no pueden Recu-
perar más de 2 Puntos de Vida por Fase de Magia debido a
¡Alzaos!.

REE RME HH LV PdS EEsp OE HRR 4 P Mo Ba Es Su MR


Linajes Vampíricos
Un ejército de Cónclave Vampírico puede elegir representar a un único Linaje Vampírico. En este caso, todos los
Condes Vampiro y Vampiros Cortesanos en el Ejército deben elegir la mejora correspondiente a dicho Linaje
Vampírico. A menos que se especifique lo contrario, todas las reglas asociadas a un Vampiro se aplican solo a la parte
de miniatura que elige la mejora y no se aplica a sus Monturas.

Poder de Sangre Ancestral


Los Condes Vampiro de un Linaje Vampírico pueden adquirir el Poder de Sangre Ancestral de su Linaje Vampírico en
lugar de adquirir un Poder de Sangre. Todos los Poderes de Sangre Ancestrales son 0–1 por Ejército.

Lazos de Sangre
Algunas entradas de unidad de este Libro de Ejército incluyen el término Lazos de Sangre, seguido por el nombre de
un Linaje Vampírico entre paréntesis. Si el ejército incluye al menos un Conde Vampiro o Vampiro Cortesano con un
Linaje Vampírico que coincida con el indicado entre paréntesis en la entrada de unidad, dicha unidad obtiene acceso
a la opción de Lazos de Sangre asociada.

Linaje de la Hermandad del Dragón 45 pts


El Vampiro obtiene +2 Habilidad Ofensiva, Armadura de Placas, Maestro de Armas, y
puede elegir cualquier número de Armas de Combate. Siempre que sea posible, y a menos
que otra miniatura lo haga antes:
El Vampiro debe aceptar un Duelo.
El Vampiro debe lanzar un Duelo.
Los Vampiros Cortesanos no pueden mejorarse a Hechicero Adepto. Los Condes Vampiro
no pueden mejorarse a Maestro Hechicero.
Lazos de Sangre: Caballeros Vampiro

Remplaza las Sendas disponibles para el Vampiro con:


Ocultismo
Poder de Sangre Ancestral: Rabia Carmesí 120 pts
Toda herida sin salvar causada por los Ataques Cuerpo a Cuerpo del Vampiro, antes de aplicar Heridas Múltiples,
genera otro Ataque Cuerpo a Cuerpo:
Asigna y resuelve los nuevos ataques antes de retirar ninguna baja, durante el mismo Paso de Iniciativa que el
ataque que los generó.
No puedes generar más ataques que Puntos de Vida hubiera en la reserva de Puntos de Vida a la que se dirigían
los ataques iniciales.
Los ataques generados por este método no pueden generar ataques adicionales.

Linaje Von Karnstein 30 pts


El Vampiro debe repetir las tiradas de Vampírico fallidas, y la presencia de uno o más Vam-
piros Von Karnstein proporcionan +1 al Resultado del Combate de su bando en cualquier
combate en que estén Trabados. Las miniaturas en la misma unidad que un Vampiro Von
Karnstein obtienen Autónomos. Si fuera aplicable, los alcances de Presencia de Mando y
Reagruparse en Torno a la Bandera de los Vampiros Von Karnstein se incrementan en 6″.

Lazos de Sangre: Carruaje Oscuro

Remplaza las Sendas disponibles para el Vampiro con:


Evocación Ocultismo
Poder de Sangre Ancestral: Convocador de Tormentas 90 pts
Todas las unidades en un radio de 12″ del Vampiro obtienen Objetivo Difícil (1).

REE RME HH LV PdS EEsp OE HRR 5 P Mo Ba Es Su MR


Linaje Lamia 50 pts
El Vampiro obtiene Reflejos Relámpago y sufre −1 Valor de Ataques. Las unidades enemi-
gas en contacto con peana con una o más Vampiros Lamia sufre −1 Agilidad. Si el Vampiro
no está equipada con Armadura Pesada y/o Escudo, obtiene Distracción. Los Duelos
lanzados por el Vampiro deben (siempre que sea posible) ser aceptados por un Perso-
naje, a menos que un Campeón lo acepte primero. Las partes de miniatura enemigas sin
Contenidos en un Duelo con el Vampiro sufren −1 Valor de Ataques.

Lazos de Sangre: Corte de los Malditos

Remplaza las Sendas disponibles para el Vampiro con:


Brujería Evocación
Poder de Sangre Ancestral: Mandato 70 pts
La Habilidad Defensiva y la Habilidad Ofensiva de las miniaturas de Tropa en la unidad a la que se una el Vampiro se
establecen en 6.

Linaje Strigoi 110 pts


El Vampiro obtiene Fortaleza (4+), Odio, y +1 Punto de Vida, no puede elegir monturas
excepto Horror Aullante, y no podrá equiparse con armaduras de ningún tipo. Los Vampi-
ros Cortesanos no pueden mejorarse a Hechicero Adepto. Los Condes Vampiro no pueden
mejorarse a Maestro Hechicero.

Lazos de Sangre: Necrófagos

Remplaza las Sendas disponibles para el Vampiro con:


Chamanismo
Poder de Sangre Ancestral: Señor Necrófago 80 pts
El Vampiro, su montura, y todas las miniaturas de Tropa en su unidad obtienen Ataques Envenenados. Si a la unidad
a la que se une ya tenía Ataques Envenenados, todas las miniaturas de Tropa en la unidad hieren automáticamente
con tiradas para impactar exitosas en que se obtenga un resultado natural 1 punto menor de lo normal para Ataques
Envenenados(es decir, normalmente 5+ en lugar 6+).

Linaje Nosferatu gratis


El Vampiro sufre −1 Valor de Ataques, −2 Habilidad Ofensiva, y no puede equiparse con
Armadura Pesada y/o Escudo. El Vampiro obtiene Levantar (Esqueletos, Zombis) y
Puertas del Inframundo. Los Vampiros Cortesanos deben mejorarse a Aprendices He-
chicero, Hechiceros Adeptos, o Maestros Hechicero. Los Condes Vampiro deben mejorarse
a Hechiceros Adeptos, o Maestros Hechicero. El Vampiro siempre conoce el Hechizo Here-
ditario además de sus otros hechizos.
Lazos de Sangre: Espectros y Cazadores Espectrales

Remplaza las Sendas disponibles para el Vampiro con:


Cosmología Evocación Ocultismo
Poder de Sangre Ancestral: Magia de Sangre 60 pts
Durante la Selección de Hechizos, elige una Senda (no tiene por qué ser la Senda de la que la miniatura elige sus
hechizos). Cuando el Vampiro o un Hechicero amigo en un radio de 12″ lance el Hechizo Hereditario o cualquier
hechizo de la Senda elegida, el Valor de Lanzamiento del hechizo se reduce en 2, y al realizar tiradas de Lanzamiento
con un único Dado de Magia, los resultados naturales de ‘1’ o ‘2’ en el Dado de Magia se consideran siempre un
Lanzamiento Fallido, independientemente de cualquier modificador. Cuando el Vampiro o un Hechicero amigo en un
radio de 12″ sufra una Disfunción, aplica un Modificador a la Disfunción de +1.

REE RME HH LV PdS EEsp OE HRR 6 P Mo Ba Es Su MR


Poderes de Sangre
Los Condes Vampiro y Vampiros Cortesanos pueden adquirir una única mejora denominada Poder de Sangre. En
un ejército sin Linaje Vampírico (denominado Ejército Independiente), todos los Poderes de Sangre son 0–1 por
Ejército. En un Ejército con un Linaje Vampírico, solo se podrán adquirir los Poderes de Sangre específicos de dicho
Linaje Vampírico. Estos Poderes de Sangre pueden repetirse en el ejército, a menos que se especifique lo contrario.

Independiente o Independiente o Strigoi


Hermandad del Dragón
Bestia Corpulenta (Bestial Bulk) 65 pts
Duelista Eterno (Eternal Duellist) 80 pts 0–1 por Ejército. Solo miniaturas a pie.
El Vampiro debe repetir los resultados naturales en El Vampiro obtiene +1 Resiliencia y no puede usar
sus tiradas para herir y para impactar de ‘1’ con sus ningún Encantamiento de Arma o Encantamiento de
Ataques Cuerpo a Cuerpo. Armadura. La Altura del Vampiro cambia a Grande
y el tamaño de su peana a 40×40 mm. Mientras el
Cazador de Monstruos (Monster Hunter) 45 pts Vampiro esté unido a una unidad de Engendros Ne-
El Vampiro obtiene Heridas Múltiples (2, contra crófagos, el Vampiro obtiene Unidad que Puntúa. Si
Presencia Imponente). se juega Captura la Bandera, el Vampiro obtiene Uni-
dad que Puntúa (independientemente de si se une a
Engendros Necrófagos o no).

Horror Volador (Flying Horror) 60 pts


Solo miniaturas a pie.
El Vampiro obtiene Volar (7″, 14″), Tropas Ligeras,
Tormenta de Alas (ver Enjambre de Murciélagos),
Independiente o Von Karnstein
y Zancada Veloz.
Hora del Lobo (Hour of the Wolf) 50 pts
La unidad del Vampiro obtiene Zancada Veloz. El
Vampiro obtiene Levantar (Enjambre de Murciéla-
gos, Lobos Funestos, Grandes Murciélagos, Zom-
bis).

Voluntad Inquebrantable 40 pts Independiente o Nosferatu


(Unbreakable Will)
Al inicio de cada Ronda de Combate, elige una úni- Conocimiento Arcano (Arcane Knowledge) 80 pts
ca unidad amiga Trabada en el mismo Combate que Solo Hechiceros.
el Vampiro (puede ser la unidad del Vampiro). La El Vampiro conoce ¡Alzaos! (Hechizo Hereditario)
unidad obtiene Tozudo hasta el final de la Fase. además de sus otros hechizos. Los hechizos lanza-
dos por el Vampiro obtienen +6″ Alcance. Esto se
reduce a +3″ Alcance para hechizos de tipo Aura. Los
Hechizos Vinculados y hechizos sin Alcance no se ven
afectados.

Senda Prohibida (Forbidden Path) 20 pts


Independiente o Lamia Solo Hechiceros Adeptos y Maestros Hechicero.
Un Maestro Hechicero con este Poder de Sangre pasa
Máscara de Inocencia (Mask of Innocence) 45 pts a ser un Hechicero Adepto con acceso a dos Sendas
Las unidades enemigas en contacto con peana con diferentes (conoce 2 hechizos de cada Senda). Un
uno o más Vampiros con este Poder de Sangre sufren Hechicero Adepto con este Poder de Sangre pasa a
−1 Disciplina. ser un Aprendiz Hechicero con acceso a dos Sendas
diferentes (conoce 1 hechizo de cada Senda).
Mirada Fascinante (Mesmerising Gaze) 40 pts Este Poder de Sangre no puede combinarse con Esen-
El Vampiro puede lanzar Susurros del Velo (Evoca- cia de Mente Libre.
ción) como Hechizo Vinculado con Nivel de Energía
(4/8).

REE RME HH LV PdS EEsp OE HRR 7 P Mo Ba Es Su MR


Equipo Especial
Encantamientos de Armas Artefactos
Cosecha del Segador (Reaper’s Harvest) 110 pts Colgante Hipnótico (Hypnotic Pendant) 100 pts
Encantamiento de: Arma de Mano. El portador obtiene Distracción. Todas las minia-
Los ataques realizados con esta arma siempre tie- turas de Tropa de Altura Estándar en la unidad del
nen Fuerza 10 y Penetración de Armadura 10 y son portador obtienen Parada.
Ataques Divinos y Ataques Mágicos. Al tirar para
herir con ataques realizados por esta arma, usa la Gema de la Eternidad (Eternity Gem) 95 pts
Disciplina del objetivo en lugar de su Resiliencia. Solo Conde Vampiro y Vampiro Cortesano en Mons-
truosidad o sin Presencia Imponente.
Sed Auténtica (True Thirst) 55 pts Los ataques contra la miniatura del portador con
Solo Conde Vampiro y Vampiro Cortesano. Golpe Letal y/o Heridas Múltiples pierden estos Atri-
Encantamiento de: Arma de Mano. butos de Ataque.
Los ataques realizados con esta arma obtienen +1 Un solo uso: Debe activarse cuando la miniatura del
Fuerza, +1 Penetración de Armadura, y Vampírico portador sufra la primera herida de la partida (des-
(3+), y son Ataques Mágicos. Por cada herida no sal- pués de las Salvaciones por Armadura). La miniatura
vada causada por esta arma durante la Fase de Melé, del portador obtiene Aegis (2+) contra dicha herida.
Anima 1 Punto de Vida de miniaturas de Tropa en
la unidad del portador al final de la Fase de Melé. El Báculo Nigromántico (Necromantic Staff) 85 pts
número de Puntos de Vida Animados en cada fase no Dominante. Solo Hechiceros.
puede exceder la parte fija del atributo de Reanimado El portador obtiene Canalizar (1) y puede lanzar
de las miniaturas de Tropa en la unidad, sin tener en la primera versión Potenciada (6″ Aura) de ¡Alzaos!
cuenta la parte variable (es decir, cualquier D3 o D6, (Hechizo Hereditario) como Hechizo Vinculado con
por lo que se podrían Animar, por ejemplo, 4 Zombis Nivel de Energía (4/8).
en una única fase).
Corona de la Noche (Night’s Crown) 55 pts
Encantamientos de Armaduras Solo miniaturas de Altura Estándar.
Los Ataques Cuerpo a Cuerpo asignados contra la mi-
Leyenda del Rey Negro 110 pts niatura del portador no obtienen bonificadores a la
(Legend of the Black King) Fuerza del tipo +X conferidos por Armas de Combate.
Encantamiento de: Armadura Pesada y Armadura de Los Ataques Cuerpo a Cuerpo nunca pueden herir a
Placas. la miniatura del portador mejor que a 4+.
El portador obtiene +1 Armadura y Aegis (4+).
Tomo Impío (Unholy Tome) 50 pts
Dominante. Solo Hechiceros.
Encantamientos de Estandartes El portador puede lanzar Danza Macabra (Evocación)
Estandarte Negro de Zagvozd 90 pts como Hechizo Vinculado con Nivel de Energía (4/8).
(Black Standard of Zagvozd)
Solo Guardia del Túmulo y Caballeros del Túmulo. Medallón Maldito (Cursed Medallion) 35 pts
Los Ataques Cuerpo a Cuerpo de partes de miniatura Justo antes de la batalla (durante el paso 7 de la Se-
de Tropa sin Contenidos en la unidad del portador cuencia de la Fase de Despliegue), elige un Persona-
obtienen +1 para impactar. Al principio de cualquier je, Campeón, o miniatura individual en la Lista de
Fase de Melé, si la unidad del portador no está Traba- Ejército de tu oponente. El portador debe repetir las
da, puedes elegir una única unidad amiga de Infan- tiradas para impactar y para herir fallidas contra la
tería de Altura Estándar o de Caballeros del Túmulo miniatura elegida.
en un radio de 6″ del portador. Los Ataques Cuerpo a
Cuerpo de partes de miniaturas de Tropa sin Conte-
nidos en la unidad obtienen +1 para impactar al final
de la Fase de Melé.

REE RME HH LV PdS EEsp OE HRR 8 P Mo Ba Es Su MR


Organización del Ejército

Personajes Básicas* Especiales Sufridores Muerte Rápida


Máx. 40 % Mín. 25 % Sin límite Máx. 20 % Máx. 30 %
*La Categoría de Básicas se reduce a «Mín. 20 %» en un Ejército Independiente.

Personajes (Máx. 40 %)
Altura Estándar
Conde Vampiro (Vampire Count) Tipo Infantería
330 pts m. individual Peana 20×20 mm

Una montura marcada con (MR) cuenta para Muerte Rápida. La montura y su jinete cuentan para Personajes.

Global Ava Mar Dis Rea Reglas de Miniaturas

6″ 12″ 9 1 Autónomos, Coraje, Levantar (Zombis), Miedo, No Muerto


Defensivo PV Def Res Arm

3 7 5 0
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Conde Vampiro 5 7 5 2 7 Vampírico (6+)


Opciones Mágicas pts Opciones pts
Debe elegir Los Muertos se Alzan (solo General) 25 Un único Poder de Sangre* sin límite
Una sola opción: Objetos Especiales hasta 200
Aprendiz Hechicero gratis Escudo 5
Hechicero Adepto 75 Armadura Ligera 5
Maestro Hechicero 225 Armadura Pesada 15
Una sola opción:
Armas Emparejadas 10
Alabarda 20
Evocación Ocultismo
Arma a Dos Manos 20
Las Sendas disponibles cambian en un Ejército con Li- Lanza de Caballería 20
naje Vampírico. *O un Poder de Sangre Ancestral en un Ejército con
Linaje Vampírico
Opciones de Montura pts
Corcel Esquelético 60
Corcel Espectral 115
Monstruosidad (MR) 115
Corte de los Malditos 330
Dragón Zombi (MR) 345
Horror Aullante (MR) (solo Strigoi) 370
Dragón Zombi Colosal (MR) 445
d

REE RME HH LV PdS EEsp OE HRR 9 P Mo Ba Es Su MR


Altura Estándar
Vampiro Cortesano (Vampire Courtier) Tipo Infantería
160 pts m. individual Peana 20×20 mm

Una montura marcada con (MR) cuenta para Muerte Rápida. La montura y su jinete cuentan para Personajes.

Global Ava Mar Dis Rea Reglas de Miniaturas

6″ 12″ 8 1 Autónomos, Coraje, Levantar (Zombis), Miedo, No Muerto


Defensivo PV Def Res Arm

3 6 4 0
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Vampiro Cortesano 4 6 5 2 6 Vampírico (6+)


Opciones Mágicas pts Opciones pts
Debe elegir Los Muertos se Alzan (solo General) 25 Portaestandarte de Batalla 50
Una sola opción: Un único Poder de Sangre sin límite
Aprendiz Hechicero 30 Objetos Especiales hasta 100
Hechicero Adepto 105 Escudo 5
Maestro Hechicero (solo Nosferatu) 255 Armadura Ligera 5
Armadura Pesada 10
Una sola opción:
Alabarda 10
Evocación Ocultismo Arma a Dos Manos 10
Las Sendas disponibles cambian en un Ejército con Li- Armas Emparejadas 10
naje Vampírico. Lanza de Caballería 10
Opciones de Montura pts
Corcel Esquelético 65
Corcel Espectral 110
Monstruosidad (MR) 115
Corte de los Malditos 330
d

Altura Estándar
Nigromante (Necromancer) Tipo Infantería
130 pts m. individual Peana 20×20 mm

Una montura marcada con (MR) cuenta para Muerte Rápida. La montura y su jinete cuentan para Personajes.

Global Ava Mar Dis Rea Reglas de Miniaturas

4″ 8″ 7 1 Aprendiz Hechicero, Coraje, Levantar (Esqueletos, Zom-


bis), No Muerto, Puertas del Inframundo
Defensivo PV Def Res Arm

3 3 3 0
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Nigromante 1 3 3 0 3
Opciones Mágicas pts Opciones pts
Debe elegir Los Muertos se Alzan (solo General) 25 Objetos Especiales hasta 100
Una sola opción: Si es Maestro Hechicero hasta 200
Hechicero Adepto 75 Armadura Ligera 5
Maestro Hechicero 225
Opciones de Montura pts
Corcel Esquelético 10
Monstruosidad (MR) (solo Maestro Hechicero) 75
Alquimia Evocación Carro de Cadáveres 300
d

REE RME HH LV PdS EEsp OE HRR 10 P Mo Ba Es Su MR


Altura Estándar
Rey Tumulario (Barrow King) Tipo Infantería
175 pts m. individual Peana 20×20 mm
Global Ava Mar Dis Rea Reglas de Miniaturas

4″ 8″ 8 1 Cenizas a las Cenizas, Coraje, Escudo No Viviente, No


Muerto, No un Líder
Defensivo PV Def Res Arm

4 5 5 0 Armadura Pesada, Escudo


Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Rey Tumulario 3 5 4 1 4 Ataques Mágicos, Golpe Letal, Heridas Múltiples (2, con-
tra Estándar)
Reglas de Miniaturas Opciones pts
Escudo No Viviente: Regla Universal. Portaestandarte de Batalla 50
Las miniaturas enemigas no pueden asignar Ataques Objetos Especiales hasta 150
Cuerpo a Cuerpo contra un Nigromante si estos ata- Una sola opción:
ques pueden ser asignados a una miniatura con Es- Alabarda 5
cudo No Viviente en la misma unidad que el Nigro- Arma a Dos Manos 5
mante. Esta regla no puede usarse si también hay Armas Emparejadas 5
miniaturas con Vampírico en la misma unidad que Lanza de Caballería 5
el Nigromante. Opciones de Montura pts
Corcel Esquelético 65
d

Altura Estándar
Espectro Caído (Fell Wraith) Tipo Infantería
115 pts m. individual 0–3 Minis./Ejército Peana 20×20 mm

La unidad cuenta para Personajes y para Sufridores. Las monturas marcadas con (MR) cuentan para Muerte
Rápida. Además, la montura y su jinete cuentan para Personajes y no para Sufridores. Espectros Caídos y
Banshees comparten la misma limitación 0–3 Minis./Ejército.
Global Ava Mar Dis Rea Reglas de Miniaturas

6″ 12″ 5 1 Cenizas a las Cenizas, Coraje, Forma Fantasmal, Miedo,


No Muerto, No un Líder, Terror, Tropas Ligeras
Defensivo PV Def Res Arm

3 4 3 0 Aegis (3+, contra Ataques no-Mágicos), Aegis (5+)


Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Espectro Caído 3 4 3 10 2 Segador


Opciones pts Opciones de Montura pts
Encantamiento de Arma hasta 100 Corcel Esquelético 35
Arma a Dos Manos 10 Monstruosidad y pierde Aegis (3+, contra Ataques no-
Mágicos) (MR) 145
d

REE RME HH LV PdS EEsp OE HRR 11 P Mo Ba Es Su MR


Altura Estándar
Banshee (Banshee) Tipo Infantería
155 pts m. individual 0–3 Minis./Ejército Peana 20×20 mm

La unidad cuenta para Personajes y para Sufridores. Espectros Caídos y Banshees comparten la misma limitación
0–3 Minis./Ejército.
Global Ava Mar Dis Rea Reglas de Miniaturas

6″ 12″ 5 1 Cenizas a las Cenizas, Coraje, Forma Fantasmal, Miedo,


No Muerto, No un Líder, Terror, Tropas Ligeras
Defensivo PV Def Res Arm

3 3 3 0 Aegis (3+, contra Ataques no-Mágicos), Aegis (5+)


Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Banshee 1 3 3 0 3 Lamento de Agonía, Segador


Reglas de Miniaturas
Lamento de Agonía: Ataque Especial.
Una miniatura con este Ataque Especial puede usarlo como 1. un Ataque de Disparo, y como 2. un Ataque
Especial cuando esté Trabada.
1. Elige un objetivo usando las reglas habituales para Ataques de Disparo. El ataque tiene Alcance 8″, Marchar
y Disparar, e inflige 1D6+2 impactos con Fuerza 4, Penetración de Armadura 1, y Ataques Mágicos.
2. El ataque se realiza con la Agilidad de la parte de miniatura. Declara que estás usando Lamento de Agonía
al asignar ataques. Al hacerlo, la parte de miniatura no podrá realizar ningún otro Ataque Cuerpo a Cuerpo.
Elige una única unidad enemiga en contacto con peana como objetivo. La unidad objetivo sufre 1D3+1
impactos con Fuerza 4, Penetración de Armadura 1, y Ataques Mágicos.
d

REE RME HH LV PdS EEsp OE HRR 12 P Mo Ba Es Su MR


Monturas de Personaje
Altura Estándar
Corcel Esquelético (Skeletal Steed) Tipo Caballería
Peana 25×50 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

8″ 16″ P Paso Fantasmal


Defensivo PV Def Res Arm

P P P P+2
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Corcel Esquelético 1 2 3 0 2 Ataques Mágicos, Contenidos

Altura Estándar
Corcel Espectral (Spectral Steed) Tipo Caballería
Peana 25×50 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

Suelo 8″ 16″ P Paso Fantasmal, Tropas Ligeras, Volar (8″, 16″)


Vuelo 8″ 16″
Defensivo PV Def Res Arm

P P P P+1
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Corcel Espectral 1 2 3 0 2 Ataques Mágicos, Contenidos

AlturaGrande
Carro de Cadáveres (Cadaver Wagon) TipoConstructo
Peana 60×100 mm

Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

4″ 8″ P Aura Nigromántica, Plataforma de Guerra, Sin Descanso


para los Malditos
Defensivo PV Def Res Arm

4 P 4 P+2 Fortaleza (4+)


Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Horda Tambaleante 8 1 3 0 1 Contenidos


Carro 4 1 Impactos por Carga (1), Inanimado
Reglas de Miniaturas
Sin Descanso para los Malditos: Regla Universal.
Todas las miniaturas de Tropa en unidades amigas en un radio de 6″ obtienen Fortaleza (6+). Los Engendros
Necrófagos en unidades amigas en un radio de 6″ obtienen Fortaleza (4+) en su lugar. Además, todas las
miniaturas de Tropa en unidades amigas que cuenten para Básicas en un radio de 6″ de uno o más Carros de
Cadáveres obtienen Fortaleza (+1, máx. 5+) durante su Primera Ronda de Combate.
d

REE RME HH LV PdS EEsp OE HRR 13 P Mo Ba Es Su MR


Altura Grande
Corte de los Malditos (Court of the Damned) Tipo Constructo
Peana 60×100 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

4″ 8″ P Escalofrío de la Tumba, Miedo, Paso Fantasmal,


Plataforma de Guerra, Presencia Imponente
Defensivo PV Def Res Arm

5 5 5 P
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Amante (2) 2 5 5 2 6 Vampírico (6+)


Portadores del Féretro 8 2 3 0 2 Ataques Mágicos, Contenidos
Carro 5 2 Impactos por Carga (1D6), Inanimado
Reglas de Miniaturas Lazos de Sangre (Lamia) pts
Escalofrío de la Tumba: Regla Universal. Debe elegir Aegis (4+) 95
Las unidades enemigas en un radio de 6″ de una o
más miniaturas con Escalofrío de la Tumba sufren
−2 Agilidad y −2 Habilidad Defensiva.
d

Altura Gigantesca
Horror Aullante (Shrieking Horror) Tipo Bestia
0–1 Monturas/Ejército Peana 100×150 mm

La montura y su jinete cuentan para Personajes. La montura cuenta adicionalmente para Muerte Rápida.
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

Suelo 6″ 12″ P Tropas Ligeras, Volar (8″, 16″)


Vuelo 8″ 16″
Defensivo PV Def Res Arm

6 4 6 0 Fortaleza (5+)
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Horror Aullante 4 4 5 2 2 Chillido Escalofriante, Contenidos


Reglas de Miniaturas
Chillido Escalofriante: Ataque Especial.
Una miniatura con este Ataque Especial puede usarlo como 1. un Ataque de Disparo, y como 2. un Ataque
Especial cuando esté Trabada.
1. Elige un objetivo usando las reglas habituales para Ataques de Disparo. El ataque tiene Alcance 8″, Marchar
y Disparar.
2. El ataque se realiza con la Agilidad de la parte de miniatura. Declara que estás usando Chillido Escalofriante
al asignar ataques. Al hacerlo, la parte de miniatura no podrá realizar ningún otro Ataque Cuerpo a Cuerpo.
Elige una única unidad enemiga en contacto con peana como objetivo.
Independientemente de que se use como Ataque de Disparo o Ataque de Melé, el Chillido Escalofriante inflige 1
impacto por cada Punto de Vida que le quede a la miniatura con Chillido Escalofriante. Estos impactos siempre
tienen Fuerza 10, Penetración de Armadura 10, y Ataques Mágicos. Al tirar para herir con este ataque, usa la
Disciplina del objetivo en lugar de su Resiliencia.
d

REE RME HH LV PdS EEsp OE HRR 14 P Mo Ba Es Su MR


Altura Grande
Monstruosidad (Monstrous Revenant) Tipo Caballería
Peana 50×50 mm

La montura y su jinete cuentan para Personajes. La montura cuenta adicionalmente para Muerte Rápida.
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

Suelo 6″ 12″ P Miedo, Presencia Imponente, Tropas Ligeras, Volar (8″,


Vuelo 8″ 16″ 16″)
Defensivo PV Def Res Arm

4 P 5 P
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Monstruosidad 4 4 5 2 2 Ataques Envenenados, Contenidos, Golpe Letal


Opciones pts Reglas Opcionales de Miniaturas
Gran Monstruosidad 10 Gran Monstruosidad: Regla Universal.
La Monstruosidad obtiene Carga Devastadora (+1
Fue, +1 PA) y el tamaño de su peana cambia a
60×100 mm.
d

Altura Gigantesca
Dragón Zombi (Zombie Dragon) Tipo Bestia
0–1 Monturas/Ejército Peana 50×100 mm

La montura y su jinete cuentan para Personajes. La montura cuenta adicionalmente para Muerte Rápida. Dragón
Zombi y Dragón Zombi Colosal comparten la misma limitación 0–1 Monturas/Ejército.
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

Suelo 6″ 12″ P Tropas Ligeras, Volar (7″, 14″)


Vuelo 7″ 14″
Defensivo PV Def Res Arm

6 4 6 3 Distracción, Fortaleza (6+)


Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Dragón Zombi 5 4 6 3 2 Ataque de Aliento (Ataques Tóxicos), Contenidos

Altura Gigantesca
Dragón Zombi Colosal (Colossal Zombie Dragon) Tipo Bestia
0–1 Monturas/Ejército Peana 100×150 mm

La montura y su jinete cuentan para Personajes. La montura cuenta adicionalmente para Muerte Rápida. Dragón
Zombi y Dragón Zombi Colosal comparten la misma limitación 0–1 Monturas/Ejército.
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

Suelo 6″ 12″ P Tropas Ligeras, Volar (7″, 14″)


Vuelo 7″ 14″
Defensivo PV Def Res Arm

6 5 6 4 Distracción, Fortaleza (6+)


Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Dragón Zombi Colosal 5 5 6 3 2 Ataque de Aliento (Ataques Tóxicos), Contenidos

REE RME HH LV PdS EEsp OE HRR 15 P Mo Ba Es Su MR


Básicas (Mín. 25 %)
Altura Estándar
Zombis (Zombies) Tipo Infantería
125 pts + 5 pts/miniatura adicional 20–80 minis. 0–4 Unids./Ejército Peana 20×20 mm
Global Ava Mar Dis Rea Reglas de Miniaturas

4″ 8″ 2 2D6+4 Cenizas a las Cenizas, Coraje, No Muerto, Unidad que Pun-


túa
Defensivo PV Def Res Arm

1 1 3 0
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Zombi 1 1 3 0 1
Opciones de Grupo de Mando pts Opciones de Grupo de Mando pts
Músico 20 Portaestandarte 20
d

Altura Estándar
Esqueletos (Skeletons) Tipo Infantería
150 pts + 10 pts/miniatura adicional 20–60 minis. Peana 20×20 mm
Global Ava Mar Dis Rea Reglas de Miniaturas

4″ 8″ 4 1D6+4 Cenizas a las Cenizas, Coraje, No Muerto, Unidad que Pun-


túa
Defensivo PV Def Res Arm

1 2 3 0 Armadura Ligera, Escudo


Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Esqueleto 1 2 3 0 2
Opciones pts Opciones de Grupo de Mando pts
Una sola opción: Campeón 20
Alabarda 1/miniatura Músico 20
Lanza 1/miniatura Portaestandarte 20
Encantamiento de Estandarte sin límite
d

REE RME HH LV PdS EEsp OE HRR 16 P Mo Ba Es Su MR


Altura Estándar
Necrófagos (Ghouls) Tipo Infantería
125 pts + 17 pts/miniatura adicional 10–40 minis. 0–4 Unids./Ejército Peana 20×20 mm
Global Ava Mar Dis Rea Reglas de Miniaturas

4″ 8″ 6 1D6+4 Cenizas a las Cenizas, Coraje, No Muerto, Primer Levan-


tado, Unidad que Puntúa
Defensivo PV Def Res Arm

1 3 4 0
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Necrófago 2 3 3 0 4 Apetito Impío, Ataques Envenenados


Reglas de Miniaturas Lazos de Sangre (Strigoi) pts
Primer Levantado: Regla Universal. Vanguardia* (0–35 Minis./Unidad) 2/miniatura
Los Campeones Necrófago obtienen Reorganiza- *Los Vampiros Strigoi unidos a esta unidad obtienen
ción Rápida. Vanguardia.
Opciones de Grupo de Mando pts
Campeón 20
d

Altura Estándar
Enjambre de Murciélagos (Bat Swarms) Tipo Bestia
105 pts + 27 pts/miniatura adicional 2–10 minis. 0–4 Unids./Ejército Peana 40×40 mm
Global Ava Mar Dis Rea Reglas de Miniaturas

Suelo 1″ 2″ 3 1D6+4 Cenizas a las Cenizas, Coraje, Hostigadores, No Muerto,


Vuelo 6″ 12″ Tormenta de Alas, Tropas Ligeras, Volar (6″, 12″)
Defensivo PV Def Res Arm

4 3 2 0 Distracción, Objetivo Difícil (1)


Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Enj. de Murciélagos 4 3 2 0 3
Reglas de Miniaturas
Tormenta de Alas: Regla Universal.
Las unidades enemigas en contacto con peana con una o más miniaturas con Tormenta de Alas sufren −1
Habilidad Ofensiva y −1 Habilidad Defensiva.
d

REE RME HH LV PdS EEsp OE HRR 17 P Mo Ba Es Su MR


Especiales (Sin límite)
Altura Estándar
Lobos Funestos (Dire Wolves) Tipo Bestia
80 pts + 12 pts/miniatura adicional 5–15 minis. 0–5 Unids./Ejército Peana 25×50 mm

Las unidades con 8 o más miniaturas cuentan para Básicas.

Global Ava Mar Dis Rea Reglas de Miniaturas

9″ 18″ 3 1D3+4 Cenizas a las Cenizas, Coraje, No Muerto, Vanguardia


Defensivo PV Def Res Arm

1 3 3 0
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Lobo Funesto 1 3 3 0 3 Carga Devastadora (+1 Fue, +1 PA)


Opciones de Grupo de Mando pts
Campeón 20
d

Altura Estándar
Grandes Murciélagos (Great Bats) Tipo Bestia
95 pts + 13 pts/miniatura adicional 2–9 minis. 0–4 Unids./Ejército Peana 40×40 mm
Global Ava Mar Dis Rea Reglas de Miniaturas

Suelo 1″ 2″ 5 1D3+1 Cenizas a las Cenizas, Coraje, Hostigadores, No Muerto,


Vuelo 9″ 18″ Tropas Ligeras, Volar (9″, 18″)
Defensivo PV Def Res Arm

2 3 3 0 Objetivo Difícil (1)


Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Gran Murciélago 2 3 3 0 3

Altura Grande
Engendros Necrófagos (Ghasts) Tipo Infantería
160 pts + 95 pts/miniatura adicional 3–10 minis. 0–5 Unids./Ejército Peana 40×40 mm
Global Ava Mar Dis Rea Reglas de Miniaturas

6″ 12″ 5 1D3+1 Cenizas a las Cenizas, Coraje, Miedo, No Muerto


Defensivo PV Def Res Arm

3 3 5 0 Fortaleza (5+)
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Engendro Necrófago 3 3 4 1 2 Apetito Impío, Ataques Envenenados


Opciones de Grupo de Mando pts
Campeón 20
d

REE RME HH LV PdS EEsp OE HRR 18 P Mo Ba Es Su MR


Altura Estándar
Guardia del Túmulo (Barrow Guard) Tipo Infantería
165 pts + 22 pts/miniatura adicional 15–40 minis. Peana 20×20 mm
Global Ava Mar Dis Rea Reglas de Miniaturas

4″ 8″ 7 1D3+4 Cenizas a las Cenizas, Coraje, Guardaespaldas (General,


Rey Tumulario), No Muerto, Unidad que Puntúa
Defensivo PV Def Res Arm

1 3 4 0 Armadura Pesada
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Guardia del Túmulo 1 3 4 1 3 Ataques Mágicos, Golpe Letal, Heridas Múltiples (2, con-
tra Estándar)
Opciones pts Opciones de Grupo de Mando pts
Una sola opción: Campeón 20
Escudo 2/miniatura Músico 20
Alabarda 3/miniatura Portaestandarte 20
Arma a Dos Manos 5/miniatura Encantamiento de Estandarte sin límite
d

Altura Estándar
Caballeros del Túmulo (Barrow Knights) Tipo Caballería
170 pts + 40 pts/miniatura adicional 5–15 minis. 0–4 Unids./Ejército Peana 25×50 mm
Global Ava Mar Dis Rea Reglas de Miniaturas

8″ 16″ 7 1D3+2 Cenizas a las Cenizas, Coraje, No Muerto, Paso Fantasmal,


Unidad que Puntúa
Defensivo PV Def Res Arm

1 3 4 2 Armadura Pesada, Escudo


Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Caballero del Túmulo 1 3 4 1 3 Ataques Mágicos, Golpe Letal, Heridas Múltiples (2, con-
tra Estándar), Lanza de Caballería
Corcel Esquelético 1 2 3 0 2 Ataques Mágicos, Contenidos
Opciones de Grupo de Mando pts Opciones de Grupo de Mando pts
Campeón 20 Portaestandarte 20
Músico 20 Encantamiento de Estandarte sin límite
d

REE RME HH LV PdS EEsp OE HRR 19 P Mo Ba Es Su MR


Altura Grande
Carro de Cadáveres (Cadaver Wagon) Tipo Constructo
305 pts m. individual 0–2 Unids./Ejército Peana 60×100 mm
Global Ava Mar Dis Rea Reglas de Miniaturas

4″ 8″ 5 2 Aura Nigromántica, Cenizas a las Cenizas, Coraje, No


Muerto, No un Líder, Plataforma de Guerra, Sin Descanso
para los Malditos
Defensivo PV Def Res Arm

4 3 4 2 Fortaleza (4+)
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Maestro de Cadáveres 1 3 3 0 3
Horda Tambaleante 8 1 3 0 1 Contenidos
Carro 4 1 Impactos por Carga (1), Inanimado
Reglas de Miniaturas
Sin Descanso para los Malditos: Regla Universal.
Todas las miniaturas de Tropa en unidades amigas en un radio de 6″ obtienen Fortaleza (6+). Los Engendros
Necrófagos en unidades amigas en un radio de 6″ obtienen Fortaleza (4+) en su lugar. Además, todas las
miniaturas de Tropa en unidades amigas que cuenten para Básicas en un radio de 6″ de uno o más Carros de
Cadáveres obtienen Fortaleza (+1, máx. 5+) durante su Primera Ronda de Combate.
d

Altura Grande
Carruaje Oscuro (Dark Coach) Tipo Constructo
460 pts m. individual 0–2 Unids./Ejército Peana 50×100 mm
Global Ava Mar Dis Rea Reglas de Miniaturas

8″ 8″ 7 1 Conducto Impío, Coraje, Miedo, No Muerto, Paso Fantas-


mal, Zancada Veloz
Defensivo PV Def Res Arm

5 3 5 4 Aegis (4+)
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Cochero 2 3 3 10 2 Ataques Mágicos, Arma a Dos Manos


Vampiro 4 6 5 2 6 Vampírico (3+)
Mont. No Muerta (2) 1 3 4 1 2 Contenidos
Carro 5 2 Impactos por Carga (1D6+1), Inanimado
Reglas de Miniaturas Lazos de Sangre (Von Karnstein) pts
Conducto Impío: Regla Universal. Debe elegir Tozudo 15
Las unidades amigas en un radio de 6″ obtienen Au-
Reglas Opcionales de Miniaturas
tónomos.
Chasis Extendido: Regla Universal.
Opciones pts El tamaño de la peana del Carruaje Oscuro cambia a
Chasis Extendido 10 50×150 mm, y el Valor de Ataques de sus Monturas
No Muertas se establece en 2.
d

REE RME HH LV PdS EEsp OE HRR 20 P Mo Ba Es Su MR


Altura Grande
Corte de los Malditos (Court of the Damned) Tipo Constructo
300 pts m. individual 0–2 Unids./Ejército Peana 60×100 mm
Global Ava Mar Dis Rea Reglas de Miniaturas

4″ 8″ 7 1 Coraje, Escalofrío de la Tumba, Miedo, No Muerto, No


un Líder, Paso Fantasmal, Plataforma de Guerra, Presencia
Imponente
Defensivo PV Def Res Arm

5 5 5 2
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Amante (3) 2 5 5 2 6 Vampírico (6+)


Portadores del Féretro 8 2 3 0 2 Ataques Mágicos, Contenidos
Carro 5 2 Impactos por Carga (1D6), Inanimado
Reglas de Miniaturas Lazos de Sangre (Lamia) pts
Escalofrío de la Tumba: Regla Universal. Debe elegir Aegis (4+) 75
Las unidades enemigas en un radio de 6″ de una o
más miniaturas con Escalofrío de la Tumba sufren
−2 Agilidad y −2 Habilidad Defensiva.
d

Altura Grande
Altar de la No Muerte (Altar of Undeath) Tipo Constructo
365 pts m. individual 0–2 Unids./Ejército Peana 50×100 mm
Global Ava Mar Dis Rea Reglas de Miniaturas

8″ 8″ 5 1 Cenizas a las Cenizas, Coraje, Látigo de Almas, Miedo,


No Muerto, Paso Fantasmal, Presencia Imponente, Terror,
Zancada Veloz
Defensivo PV Def Res Arm

5 3 5 2 Fortaleza (4+)
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Conductor Oscuro 1 3 3 0 3 Aura de No Muerte


Corceles Fantasmales 8 2 3 0 2 Ataques Mágicos, Contenidos
Carro 5 2 Impactos por Carga (1D6), Inanimado
Reglas de Miniaturas
Aura de No Muerte: Ataque Especial.
Durante su Fase de Disparo, la parte de miniatura puede realizar un Ataque de Disparo que toma como objetivo
a todas las unidades enemigas en un radio de 12″ de la miniatura (incluso aunque estén Trabadas y/o fuera de
su Arco Frontal y/o Línea de Visión). Este ataque puede usarse incluso aunque el Altar de la No Muerte esté
Trabado. El objetivo sufre 1D6 impactos con Fuerza igual al número del actual Turno de Juego y Penetración de
Armadura 2.
Látigo de Almas: Regla Universal.
La miniatura puede lanzar Pentagrama de Dolor (Ocultismo) como Hechizo Vinculado con Nivel de Energía
(4/8).
d

REE RME HH LV PdS EEsp OE HRR 21 P Mo Ba Es Su MR


Sufridores (Máx. 20 %)
Altura Estándar
Huestes Fantasmales (Phantom Hosts) 0–2 Unids./Ejército Tipo Infantería
160 pts + 75 pts/miniatura adicional 2–5 minis. 0–6 Minis./Ejército Peana 40×40 mm
Global Ava Mar Dis Rea Reglas de Miniaturas

6″ 12″ 4 1 Cenizas a las Cenizas, Coraje, Forma Fantasmal, Miedo,


No Muerto
Defensivo PV Def Res Arm

4 3 3 0 Aegis (2+, contra Ataques no-Mágicos), Aegis (5+)


Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Hueste Fantasmal 4 3 3 1 1

Altura Estándar
Espectros (Wraiths) Tipo Infantería
185 pts + 45 pts/miniatura adicional 5–10 minis. 0–2 Unids./Ejército Peana 20×20 mm
Global Ava Mar Dis Rea Reglas de Miniaturas

6″ 12″ 5 1 Cenizas a las Cenizas, Cónclave Mágico, Coraje, Forma


Fantasmal, Miedo, No Muerto, Terror, Tropas Ligeras
Defensivo PV Def Res Arm

1 3 3 0 Aegis (3+, contra Ataques no-Mágicos), Aegis (5+)


Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Espectro 2 3 3 10 2 Segador, Arma a Dos Manos


Cónclave Mágico Lazos de Sangre (Nosferatu): Opciones de Grupo de Mando pts
Debe elegir 2 hechizos de: Campeón 100
Apresurar el Final (Evocación)
Ala de Cuervo (Brujería)
Belleza Engañosa (Brujería)
d

Altura Estándar
Cazadores Espectrales (Spectral Hunters) Tipo Caballería
185 pts + 35 pts/miniatura adicional 5–10 minis. 0–2 Unids./Ejército Peana 25×50 mm
Global Ava Mar Dis Rea Reglas de Miniaturas

8″ 16″ 5 1 Cenizas a las Cenizas, Cónclave Mágico, Coraje, Forma


Fantasmal, Miedo, No Muerto, Terror, Tropas Ligeras
Defensivo PV Def Res Arm

1 3 3 1 Aegis (3+, contra Ataques no-Mágicos), Aegis (5+)


Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Cazador Espectral 2 3 3 10 2 Ataques Flamígeros, Ataques Mágicos, Arma a Dos Manos


Corcel Fantasmal 1 2 3 0 2 Ataques Flamígeros, Contenidos
Cónclave Mágico Lazos de Sangre (Nosferatu): Opciones de Grupo de Mando pts
Debe elegir 2 hechizos de: Campeón 100
Percepción de Fuerza (Cosmología)
Susurros del Velo (Evocación)
Ala de Cuervo (Brujería)
d

REE RME HH LV PdS EEsp OE HRR 22 P Mo Ba Es Su MR


Muerte Rápida (Máx. 30 %)
Altura Estándar
Caballeros Vampiro (Vampire Knights) Tipo Caballería
250 pts + 88 pts/miniatura adicional 3–6 minis. 0–2 Unids./Ejército Peana 25×50 mm
Global Ava Mar Dis Rea Reglas de Miniaturas

7″ 14″ 7 1 Autónomos, Coraje, Miedo, No Muerto, Unidad que Pun-


túa
Defensivo PV Def Res Arm

2 5 4 2 Armadura Pesada, Escudo


Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Caballero Vampiro 2 5 5 2 5 Vampírico (6+), Lanza de Caballería


Mont. No Muerta 1 3 4 1 2 Contenidos
Lazos de Sangre (Hermandad del Dragón) pts Opciones de Grupo de Mando pts
Debe elegir Carga Devastadora (+1 Ata) en el Caba- Campeón 20
llero Vampiro y Armadura de Placas en la miniatu- Músico 20
ra. 24/miniatura Portaestandarte 20
Encantamiento de Estandarte sin límite
d

Altura Grande
Engendros Vampíricos (Vampire Spawn) Tipo Infantería
260 pts + 80 pts/miniatura adicional 3–8 minis. 0–3 Unids./Ejército Peana 40×40 mm
Global Ava Mar Dis Rea Reglas de Miniaturas

Suelo 6″ 12″ 8 1D3 Autónomos, Coraje, Frenesí, Miedo, No Muerto, Tropas


Vuelo 9″ 18″ Ligeras, Volar (9″, 18″), Zancada Veloz
Defensivo PV Def Res Arm

3 3 4 0
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Engendro Vampírico 3 4 5 2 4 Trance de Batalla, Vampírico (6+)


Opciones de Grupo de Mando pts
Campeón 20
d

Altura Grande
Várgola (Varkolak) Tipo Bestia
345 pts m. individual 0–3 Unids./Ejército Peana 50×50 mm
Global Ava Mar Dis Rea Reglas de Miniaturas

8″ 16″ 7 1 Autónomos, Coraje, Miedo, No Muerto, Vanguardia


Defensivo PV Def Res Arm

4 5 5 0 Fortaleza (4+)
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Várgola 5 5 6 3 4 Odio, Vampírico (3+)

REE RME HH LV PdS EEsp OE HRR 23 P Mo Ba Es Su MR


Altura Grande
Segadores Alados (Winged Reapers) Tipo Infantería
290 pts + 180 pts/miniatura adicional 2–4 minis. 0–2 Unids./Ejército Peana 50×75 mm
Global Ava Mar Dis Rea Reglas de Miniaturas

Suelo 6″ 12″ 10 1D3 Aura Nigromántica, Cenizas a las Cenizas, Coraje, Miedo,
Vuelo 6″ 12″ No Muerto, Tropas Ligeras, Volar (6″, 12″), Zancada Veloz
Defensivo PV Def Res Arm

4 5 5 2
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Segador Alado 4 5 5 2 4 Golpe Letal


Opciones pts
Una sola opción:
Alabarda 15/miniatura
Armas Emparejadas 15/miniatura
d

Altura Gigantesca
Horror Aullante (Shrieking Horror) Tipo Bestia
490 pts m. individual 0–2 Unids./Ejército* Peana 100×150 mm

*0–1 Unids./Ejército si incluye cualquier Personaje con Altura Gigantesca.


Global Ava Mar Dis Rea Reglas de Miniaturas

Suelo 6″ 12″ 4 1 Cenizas a las Cenizas, Coraje, No Muerto, Tropas Ligeras,


Vuelo 8″ 16″ Volar (8″, 16″)
Defensivo PV Def Res Arm

6 4 6 0 Fortaleza (6+)
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Horror Aullante 4 4 5 2 2 Chillido Escalofriante, Contenidos


Reglas de Miniaturas
Chillido Escalofriante: Ataque Especial.
Una miniatura con este Ataque Especial puede usarlo como 1. un Ataque de Disparo, y como 2. un Ataque
Especial cuando esté Trabada.
1. Elige un objetivo usando las reglas habituales para Ataques de Disparo. El ataque tiene Alcance 8″, Marchar
y Disparar.
2. El ataque se realiza con la Agilidad de la parte de miniatura. Declara que estás usando Chillido Escalofriante
al asignar ataques. Al hacerlo, la parte de miniatura no podrá realizar ningún otro Ataque Cuerpo a Cuerpo.
Elige una única unidad enemiga en contacto con peana como objetivo.
Independientemente de que se use como Ataque de Disparo o Ataque de Melé, el Chillido Escalofriante inflige 1
impacto por cada Punto de Vida que le quede a la miniatura con Chillido Escalofriante. Estos impactos siempre
tienen Fuerza 10, Penetración de Armadura 10, y Ataques Mágicos. Al tirar para herir con este ataque, usa la
Disciplina del objetivo en lugar de su Resiliencia.
d

REE RME HH LV PdS EEsp OE HRR 24 P Mo Ba Es Su MR


Hoja de Referencia Rápida
Personajes
Conde Vampiro Ava 6″ Mar 12″ Dis 9 Rea 1 Autónomos, Coraje, Levantar (Zombis), Miedo, No Muerto
Estándar, Infantería PV 3 Def 7 Res 5 Arm 0
Conde Vampiro Ata 5 Ofe 7 Fue 5 PA 2 Agi 7 Vampírico (6+)
d
Vampiro Cortesano Ava 6″ Mar 12″ Dis 8 Rea 1 Autónomos, Coraje, Levantar (Zombis), Miedo, No Muerto
Estándar, Infantería PV 3 Def 6 Res 4 Arm 0
Vampiro Cortesano Ata 4 Ofe 6 Fue 5 PA 2 Agi 6 Vampírico (6+)
d
Nigromante Ava 4″ Mar 8″ Dis 7 Rea 1 Aprendiz Hechicero, Coraje, Levantar (Esqueletos, Zombis), No
Muerto, Puertas del Inframundo
Estándar, Infantería PV 3 Def 3 Res 3 Arm 0
Nigromante Ata 1 Ofe 3 Fue 3 PA 0 Agi 3
d
Rey Tumulario Ava 4″ Mar 8″ Dis 8 Rea 1 Cenizas a las Cenizas, Coraje, Escudo No Viviente, No Muerto,
No un Líder
Estándar, Infantería PV 4 Def 5 Res 5 Arm 0 Armadura Pesada, Escudo
Rey Tumulario Ata 3 Ofe 5 Fue 4 PA 1 Agi 4 Ataques Mágicos, Golpe Letal, Heridas Múltiples (2, contra Es-
tándar)
d
Espectro Caído Ava 6″ Mar 12″ Dis 5 Rea 1 Cenizas a las Cenizas, Coraje, Forma Fantasmal, Miedo, No Muer-
to, No un Líder, Terror, Tropas Ligeras
Estándar, Infantería PV 3 Def 4 Res 3 Arm 0 Aegis (3+, contra Ataques no-Mágicos), Aegis (5+)
Espectro Caído Ata 3 Ofe 4 Fue 3 PA 10 Agi 2 Segador
d
Banshee Ava 6″ Mar 12″ Dis 5 Rea 1 Cenizas a las Cenizas, Coraje, Forma Fantasmal, Miedo, No Muer-
to, No un Líder, Terror, Tropas Ligeras
Estándar, Infantería PV 3 Def 3 Res 3 Arm 0 Aegis (3+, contra Ataques no-Mágicos), Aegis (5+)
Banshee Ata 1 Ofe 3 Fue 3 PA 0 Agi 3 Lamento de Agonía, Segador
d

Monturas de Personaje
Corcel Esquelético Ava 8″ Mar 16″ Dis P Paso Fantasmal
Estándar, Caballería PV P Def P Res P Arm P+2
Corcel Esquelético Ata 1 Ofe 2 Fue 3 PA 0 Agi 2 Ataques Mágicos, Contenidos
d
Corcel Espectral Ava 8″ Mar 16″ Dis P Paso Fantasmal, Tropas Ligeras, Volar (8″, 16″)
Estándar, Caballería PV P Def P Res P Arm P+1
Corcel Espectral Ata 1 Ofe 2 Fue 3 PA 0 Agi 2 Ataques Mágicos, Contenidos
d
Carro de Cadáveres Ava 4″ Mar 8″ Dis P Aura Nigromántica, Plataforma de Guerra, Sin Descanso para
los Malditos
Grande, Constructo PV 4 Def P Res 4 Arm P+2 Fortaleza (4+)
Horda Tambaleante Ata 8 Ofe 1 Fue 3 PA 0 Agi 1 Contenidos
Carro Fue 4 PA 1 Agi Impactos por Carga (1), Inanimado
d
Corte de los Malditos Ava 4″ Mar 8″ Dis P Escalofrío de la Tumba, Miedo, Paso Fantasmal, Plataforma de
Guerra, Presencia Imponente
Grande, Constructo PV 5 Def 5 Res 5 Arm P
Amante (2) Ata 2 Ofe 5 Fue 5 PA 2 Agi 6 Vampírico (6+)
Portadores del Féretro Ata 8 Ofe 2 Fue 3 PA 0 Agi 2 Ataques Mágicos, Contenidos
Carro Fue 5 PA 2 Agi Impactos por Carga (1D6), Inanimado
d
Horror Aullante Ava 6″ Mar 12″ Dis P Tropas Ligeras, Volar (8″, 16″)
Gigantesca, Bestia PV 6 Def 4 Res 6 Arm 0 Fortaleza (5+)
Horror Aullante Ata 4 Ofe 4 Fue 5 PA 2 Agi 2 Chillido Escalofriante, Contenidos
d
Monstruosidad Ava 6″ Mar 12″ Dis P Miedo, Presencia Imponente, Tropas Ligeras, Volar (8″, 16″)
Grande, Caballería PV 4 Def P Res 5 Arm P
Monstruosidad Ata 4 Ofe 4 Fue 5 PA 2 Agi 2 Ataques Envenenados, Contenidos, Golpe Letal
d
Dragón Zombi Ava 6″ Mar 12″ Dis P Tropas Ligeras, Volar (7″, 14″)
Gigantesca, Bestia PV 6 Def 4 Res 6 Arm 3 Distracción, Fortaleza (6+)
Dragón Zombi Ata 5 Ofe 4 Fue 6 PA 3 Agi 2 Ataque de Aliento (Ataques Tóxicos), Contenidos
d
Dragón Zombi Colosal Ava 6″ Mar 12″ Dis P Tropas Ligeras, Volar (7″, 14″)
Gigantesca, Bestia PV 6 Def 5 Res 6 Arm 4 Distracción, Fortaleza (6+)
Dragón Zombi Colosal Ata 5 Ofe 5 Fue 6 PA 3 Agi 2 Ataque de Aliento (Ataques Tóxicos), Contenidos
d

REE RME HH LV PdS EEsp OE HRR 25 P Mo Ba Es Su MR


Básicas
Zombis Ava 4″ Mar 8″ Dis 2 Rea 2D6+4 Cenizas a las Cenizas, Coraje, No Muerto, Unidad que Puntúa
Estándar, Infantería PV 1 Def 1 Res 3 Arm 0
Zombi Ata 1 Ofe 1 Fue 3 PA 0 Agi 1
d
Esqueletos Ava 4″ Mar 8″ Dis 4 Rea 1D6+4 Cenizas a las Cenizas, Coraje, No Muerto, Unidad que Puntúa
Estándar, Infantería PV 1 Def 2 Res 3 Arm 0 Armadura Ligera, Escudo
Esqueleto Ata 1 Ofe 2 Fue 3 PA 0 Agi 2
d
Necrófagos Ava 4″ Mar 8″ Dis 6 Rea 1D6+4 Cenizas a las Cenizas, Coraje, No Muerto, Primer Levantado,
Unidad que Puntúa
Estándar, Infantería PV 1 Def 3 Res 4 Arm 0
Necrófago Ata 2 Ofe 3 Fue 3 PA 0 Agi 4 Apetito Impío, Ataques Envenenados
d
Enj. de Murciélagos Ava 1″ Mar 2″ Dis 3 Rea 1D6+4 Cenizas a las Cenizas, Coraje, Hostigadores, No Muerto,
Tormenta de Alas, Tropas Ligeras, Volar (6″, 12″)
Estándar, Bestia PV 4 Def 3 Res 2 Arm 0 Distracción, Objetivo Difícil (1)
Enj. de Murciélagos Ata 4 Ofe 3 Fue 2 PA 0 Agi 3
d

Especiales
Lobos Funestos Ava 9″ Mar 18″ Dis 3 Rea 1D3+4 Cenizas a las Cenizas, Coraje, No Muerto, Vanguardia
Estándar, Bestia PV 1 Def 3 Res 3 Arm 0
Lobo Funesto Ata 1 Ofe 3 Fue 3 PA 0 Agi 3 Carga Devastadora (+1 Fue, +1 PA)
d
Grandes Murciélagos Ava 1″ Mar 2″ Dis 5 Rea 1D3+1 Cenizas a las Cenizas, Coraje, Hostigadores, No Muerto, Tropas
Ligeras, Volar (9″, 18″)
Estándar, Bestia PV 2 Def 3 Res 3 Arm 0 Objetivo Difícil (1)
Gran Murciélago Ata 2 Ofe 3 Fue 3 PA 0 Agi 3
d
Engendros Necrófagos Ava 6″ Mar 12″ Dis 5 Rea 1D3+1 Cenizas a las Cenizas, Coraje, Miedo, No Muerto
Grande, Infantería PV 3 Def 3 Res 5 Arm 0 Fortaleza (5+)
Engendro Necrófago Ata 3 Ofe 3 Fue 4 PA 1 Agi 2 Apetito Impío, Ataques Envenenados
d
Guardia del Túmulo Ava 4″ Mar 8″ Dis 7 Rea 1D3+4 Cenizas a las Cenizas, Coraje, Guardaespaldas (General, Rey
Tumulario), No Muerto, Unidad que Puntúa
Estándar, Infantería PV 1 Def 3 Res 4 Arm 0 Armadura Pesada
Guardia del Túmulo Ata 1 Ofe 3 Fue 4 PA 1 Agi 3 Ataques Mágicos, Golpe Letal, Heridas Múltiples (2, contra Es-
tándar)
d
Caballeros del Túmulo Ava 8″ Mar 16″ Dis 7 Rea 1D3+2 Cenizas a las Cenizas, Coraje, No Muerto, Paso Fantasmal,
Unidad que Puntúa
Estándar, Caballería PV 1 Def 3 Res 4 Arm 2 Armadura Pesada, Escudo
Caballero del Túmulo Ata 1 Ofe 3 Fue 4 PA 1 Agi 3 Ataques Mágicos, Golpe Letal, Heridas Múltiples (2, contra Es-
tándar), Lanza de Caballería
Corcel Esquelético Ata 1 Ofe 2 Fue 3 PA 0 Agi 2 Ataques Mágicos, Contenidos
d
Carro de Cadáveres Ava 4″ Mar 8″ Dis 5 Rea 2 Aura Nigromántica, Cenizas a las Cenizas, Coraje, No Muerto, No
un Líder, Plataforma de Guerra, Sin Descanso para los Malditos
Grande, Constructo PV 4 Def 3 Res 4 Arm 2 Fortaleza (4+)
Maestro de Cadáveres Ata 1 Ofe 3 Fue 3 PA 0 Agi 3
Horda Tambaleante Ata 8 Ofe 1 Fue 3 PA 0 Agi 1 Contenidos
Carro Fue 4 PA 1 Agi Impactos por Carga (1), Inanimado
d
Carruaje Oscuro Ava 8″ Mar 8″ Dis 7 Rea 1 Conducto Impío, Coraje, Miedo, No Muerto, Paso Fantasmal,
Zancada Veloz
Grande, Constructo PV 5 Def 3 Res 5 Arm 4 Aegis (4+)
Cochero Ata 2 Ofe 3 Fue 3 PA 10 Agi 2 Ataques Mágicos, Arma a Dos Manos
Vampiro Ata 4 Ofe 6 Fue 5 PA 2 Agi 6 Vampírico (3+)
Mont. No Muerta (2) Ata 1 Ofe 3 Fue 4 PA 1 Agi 2 Contenidos
Carro Fue 5 PA 2 Agi Impactos por Carga (1D6+1), Inanimado
d
Corte de los Malditos Ava 4″ Mar 8″ Dis 7 Rea 1 Coraje, Escalofrío de la Tumba, Miedo, No Muerto, No un Líder,
Paso Fantasmal, Plataforma de Guerra, Presencia Imponente
Grande, Constructo PV 5 Def 5 Res 5 Arm 2
Amante (3) Ata 2 Ofe 5 Fue 5 PA 2 Agi 6 Vampírico (6+)
Portadores del Féretro Ata 8 Ofe 2 Fue 3 PA 0 Agi 2 Ataques Mágicos, Contenidos
Carro Fue 5 PA 2 Agi Impactos por Carga (1D6), Inanimado
d

REE RME HH LV PdS EEsp OE HRR 26 P Mo Ba Es Su MR


Altar de la No Muerte Ava 8″ Mar 8″ Dis 5 Rea 1 Cenizas a las Cenizas, Coraje, Látigo de Almas, Miedo, No Muerto,
Paso Fantasmal, Presencia Imponente, Terror, Zancada Veloz
Grande, Constructo PV 5 Def 3 Res 5 Arm 2 Fortaleza (4+)
Conductor Oscuro Ata 1 Ofe 3 Fue 3 PA 0 Agi 3 Aura de No Muerte
Corceles Fantasmales Ata 8 Ofe 2 Fue 3 PA 0 Agi 2 Ataques Mágicos, Contenidos
Carro Fue 5 PA 2 Agi Impactos por Carga (1D6), Inanimado
d

Sufridores
Huestes Fantasmales Ava 6″ Mar 12″ Dis 4 Rea 1 Cenizas a las Cenizas, Coraje, Forma Fantasmal, Miedo, No Muer-
to
Estándar, Infantería PV 4 Def 3 Res 3 Arm 0 Aegis (2+, contra Ataques no-Mágicos), Aegis (5+)
Hueste Fantasmal Ata 4 Ofe 3 Fue 3 PA 1 Agi 1
d
Espectros Ava 6″ Mar 12″ Dis 5 Rea 1 Cenizas a las Cenizas, Cónclave Mágico, Coraje, Forma Fantas-
mal, Miedo, No Muerto, Terror, Tropas Ligeras
Estándar, Infantería PV 1 Def 3 Res 3 Arm 0 Aegis (3+, contra Ataques no-Mágicos), Aegis (5+)
Espectro Ata 2 Ofe 3 Fue 3 PA 10 Agi 2 Segador, Arma a Dos Manos
d
Cazadores Espectrales Ava 8″ Mar 16″ Dis 5 Rea 1 Cenizas a las Cenizas, Cónclave Mágico, Coraje, Forma Fantas-
mal, Miedo, No Muerto, Terror, Tropas Ligeras
Estándar, Caballería PV 1 Def 3 Res 3 Arm 1 Aegis (3+, contra Ataques no-Mágicos), Aegis (5+)
Cazador Espectral Ata 2 Ofe 3 Fue 3 PA 10 Agi 2 Ataques Flamígeros, Ataques Mágicos, Arma a Dos Manos
Corcel Fantasmal Ata 1 Ofe 2 Fue 3 PA 0 Agi 2 Ataques Flamígeros, Contenidos
d

Muerte Rápida
Caballeros Vampiro Ava 7″ Mar 14″ Dis 7 Rea 1 Autónomos, Coraje, Miedo, No Muerto, Unidad que Puntúa
Estándar, Caballería PV 2 Def 5 Res 4 Arm 2 Armadura Pesada, Escudo
Caballero Vampiro Ata 2 Ofe 5 Fue 5 PA 2 Agi 5 Vampírico (6+), Lanza de Caballería
Mont. No Muerta Ata 1 Ofe 3 Fue 4 PA 1 Agi 2 Contenidos
d
Engendros Vampíricos Ava 6″ Mar 12″ Dis 8 Rea 1D3 Autónomos, Coraje, Frenesí, Miedo, No Muerto, Tropas Ligeras,
Volar (9″, 18″), Zancada Veloz
Grande, Infantería PV 3 Def 3 Res 4 Arm 0
Engendro Vampírico Ata 3 Ofe 4 Fue 5 PA 2 Agi 4 Trance de Batalla, Vampírico (6+)
d
Várgola Ava 8″ Mar 16″ Dis 7 Rea 1 Autónomos, Coraje, Miedo, No Muerto, Vanguardia
Grande, Bestia PV 4 Def 5 Res 5 Arm 0 Fortaleza (4+)
Várgola Ata 5 Ofe 5 Fue 6 PA 3 Agi 4 Odio, Vampírico (3+)
d
Segadores Alados Ava 6″ Mar 12″ Dis 10 Rea 1D3 Aura Nigromántica, Cenizas a las Cenizas, Coraje, Miedo, No
Muerto, Tropas Ligeras, Volar (6″, 12″), Zancada Veloz
Grande, Infantería PV 4 Def 5 Res 5 Arm 2
Segador Alado Ata 4 Ofe 5 Fue 5 PA 2 Agi 4 Golpe Letal
d
Horror Aullante Ava 6″ Mar 12″ Dis 4 Rea 1 Cenizas a las Cenizas, Coraje, No Muerto, Tropas Ligeras,
Volar (8″, 16″)
Gigantesca, Bestia PV 6 Def 4 Res 6 Arm 0 Fortaleza (6+)
Horror Aullante Ata 4 Ofe 4 Fue 5 PA 2 Agi 2 Chillido Escalofriante, Contenidos
d

Reanimado
Personajes, Corte de los Malditos, Altar de la No Muerte, Carruaje Oscuro, miniaturas de
1
Sufridores, Horror Aullante, Caballeros Vampiro, Várgola
2 Carro de Cadáveres
1D3 Segadores Alados, Engendros Vampíricos
1D3+1 Engendros Necrófagos, Grandes Murciélagos
1D3+2 Caballeros del Túmulo
1D3+4 Lobos Funestos, Guardia del Túmulo
1D6+4 Esqueletos, Necrófagos, Enjambre de Murciélagos
2D6+4 Zombis

REE RME HH LV PdS EEsp OE HRR 27 P Mo Ba Es Su MR


d

REE RME HH LV PdS EEsp OE HRR 28 P Mo Ba Es Su MR

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